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Se presentan en letra apaisada los apartados que han sido incorporados o enmendados de forma significativa como
consecuencia de las resoluciones tomadas en la reunión del Consejo de 1996 y 1997 o de la Reunión General Bienal de 1997.
En todo el texto se usa la forma masculina aunque pueda referirse a hombres o mujeres.
La FITM fomenta la reproducción de la información de este Manual siempre que se cite la referencia.
La Federación Internacional de Tenis de Mesa, fundada en 1926, es la junta directiva del deporte, cuyos miembros son las
Asociaciones de tenis de mesa de 180 países.
Dirige los Campeonatos Mundiales bienales, en los cuales participan ochocientos jugadores de todos los continentes, y otros
cinco eventos de título mundial.
Su función principal es controlar y desarrollar el deporte en beneficio de más de treinta millones de jugadores competitivos
en todas partes del mundo. El tenis de mesa es un deporte olímpico y figura en el programa de los juegos Olímpicos de
verano.
Este folleto es una reproducción a escala reducida de una sección del Manual de la FITM de l997-1999.
El Manual completo (en inglés) y otras publicaciones de la FITM se encuentran disponibles en el sitio web de la Federación.
Publicado por
La Federación Internacional de Tenis de Mesa
53 London Road
St Leonards on Sea
East Sussex TN37 6AY, Inglaterra
ISBN 0 946587 55 8
Redacción y composición tipográfica por Eve Williams Impreso en Inglaterra por impact Print & Design, St. Leonards-on-Sea
Estos reglamentos pueden ser modificados en la reunión bienal de la FITM a realizarse durante el Campeonato Mundial
1999 en Yugoslavia.
Sin embargo, cualquier modificación introducida, generalmente comienza a tener validez a partir del mes de Septiembre de
ese año.
2.1 LA MESA
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2.1.4 La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una
línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74 m, y una
línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
2.1.5 Una red vertical, paralela a las líneas de fondo, dividirá en dos campos
iguales la superficie de juego, que deberá ser continua en toda el área de cada
campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por
una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la
línea central será considerada como parte de los medios campos derechos.
2.2.1. El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los postes de
apoyo, incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa.
2.2.2 La red estará sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a
un poste vertical de 15,25 cm de altura; los límites exteriores de los postes estarán a
1 5,25 cm por fuera de la línea lateral.
2.2.3 La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre
la superficie de juego.
2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud, lo más cerca
posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo más cerca posible de los
postes.
2.3 LA PELOTA
2.3.3 La Pelota deberá ser de celuloide o de un material similar, de color blanco o naranja, y
mate.
2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá
ser plana y rígida.
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2.4.2 Como mínimo, el 85% del espesor de la hoja deberá ser de madera natural;
una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso
tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar
el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor.
2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con
goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2
mm, incluido el adhesivo, o bien con goma «sándwich» con los picos hacia dentro
o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo.
2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular, natural
o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una
densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.
2.4.4 El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin
sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos
puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
2.5 DEFINICIONES
2.5.2 La pelota está en juego a partir del último momento en que queda sin
movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito
durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de
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juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano
de la raqueta debajo de la muñeca, o hasta que se decida la jugada de otra manera
como anulación o tanto.
2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca,
cuando ésta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de
juego o su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que
fue golpeada por su contrario.
2.5.13 Lo que un jugador «viste o lleva» incluye todo lo que vestía o llevaba al
comienzo de la jugada.
2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la
red si pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del conjunto de la
red al exterior de la mesa.
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2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando
libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por
detrás de la línea de fondo, y por encima del nivel de la superficie de juego.
2.6.4 La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego
desde el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano
libre hasta que es golpeada.
2.6.6.1 Si el árbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni
él o el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad de este servicio, podrá, en la
primera ocasión de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto.
2.6.6.2 Si, en una ocasión posterior del partido, el servicio del servidor sea de
legalidad dudoso, por la misma razón u cualquier otra, no se le concederá el
beneficio de la duda y el restador marcará un tanto.
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2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase
por encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien
sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o
alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si
el restador o su compañero la impidan;
2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que pudiera
afectar al resultado de la jugada.
2.10 TANTO
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2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un
tanto:
2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolución acertado por parte del
jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de
ser golpeada por su contrario;
2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrás de su línea de fondo sin tocar su
campo, tras haber sido golpeada por su contrario;
2.1 0.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la
superficie de juego;
2.11 JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser
que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganará el juego el
primer jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos más que el jugador o
pareja contrario.
2.12 PARTIDO
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2.12.1 Un partido se jugará al mejor de 3 juegos o al mejor de 5 juegos.
2.12.2 El juego será continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador
tendrá derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos
sucesivos.
2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego
decidirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un
partido la pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero. En
los siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el
primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego será el primer restador en
el siguiente juego del partido; y en el último juego posible de un partido de dobles,
la siguiente pareja restadora cambiará su orden de restar cuando cualquiera de las
dos parejas marque primero 10 tantos.
2.1 3.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzará
el siguiente juego en. el otro lado; y en el último juego posible de un partido, los
jugadores o parejas cambiarán de lado cuando un jugador o pareja haya marcado
primero 10 tantos.
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2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por
el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores
sirviendo y restando que deberían ser servidor o restador respectivamente con el
tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del
partido. En dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la
pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el
error.
2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego será
interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará
con los jugadores situados en los lados en que deberían estar con el tanteo
alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.
2.14.3 En cualquier caso, se calcularán todos los tantos que hayan sido marcados
antes de haberse detectado un error.
2.15.1 Salvo cuando los dos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos,
la regla de aceleración se aplicará si un juego quede sin terminarse después de 15
minutos de juego o en cualquier momento anterior, a petición de los dos jugadores
o parejas.
2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servirá para obtener un tanto
alternativamente, y el restador marcará un tanto si el jugador o pareja restador
marca 13 devoluciones acertadas.
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3.1.1. Tipos De Competición
3.1.2 Aplicación
3.1.2.3.1 las competiciones para los títulos mundiales y olímpicos, a no ser que el
Consejo autorice lo contrario y , lo notifique con antelación a las Aso-ciaciones
participantes;
3.1.2.3.2 las competiciones para los títulos continentales, a no ser que la Federacion
Continental correspondiente autorice lo contrario y lo notifique con antelación a las
Asociaciones participantes;
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3.1.2.3.3 los Campeonatos Internacionales Abiertos (3.7.1.2), a no ser que la FITM
autorice lo contrario y los participantes lo aprueben de acuerdo con el artículo
3.1.2.4;
Sin embargo, siempre que se respeten los Estatutos, los torneos internacionales
cerrados y por invitación, así como las competiciones internacionales oficiales
organizadas por entidades no afiliadas, pueden celebrarse bajo los reglamentos
establecidos por la autoridad organizadora.
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3.2.1.3 El material de recubrimiento del lado de la hoja usado para golpear la
pelota será de una marca y clase actualmente autorizada por la FITM, y será
adherido a la hoja de modo que la marca registrada y el logotipo de la FITM sean
claramente visibles cerca del borde de la superficie usada para golpear.
3.2.1.4 Los recubrimientos pueden ser adheridos a las hojas de las raquetas
exclusivamente por medio de hojas de adhesivo piezosensible o adhesivos que no
contengan ningún disolvente prohibido (véase apartado 3.5.4); puede obtenerse del
Secretariado una lista de los adhesivos autorizados.
3.2.2 Ropa
3.2.2.2 El color principal de una camiseta, una falda o un pantalón corto, con la
excepción de las mangas o el cuello de una camiseta, será claramente distinto del
color de la pelota que se usa.
3.2.2.3.4 el logotipo de la FITM, siempre que el diseño haya sido autorizado por la
misma (hasta 1. 1. 99).
3.2.2.4 Los números exigidos por la organización para identificar a los jugadores
tendrán prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda de la
camiseta; dichos números deberán estar dentro de un recuadro cuya área no será
superior a los 600 cm².
3.2.2.5 Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de
juego, así como los objetos que lleve un jugador (un anillo o joya, por ejemplo), no
deberán ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al
contrario.
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3.2.2.6 Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o letras que pudieran
resultar ofensivos o desacreditar el juego.
3.2.2.7 Cualquier duda sobre la legalidad o aceptación de la ropa de juego será decidida por
el Juez Arbitro, (hasta 1.1.99, un juez árbitro no podrá declarar ilegal o inaceptable un
diseño que haya sido autorizado por la FITM).
3.2.2.11 Los jugadores que compitan en una competición de título Mundial u Olímpico o
en un Campeonato Internacional Abierto deberán usar camiseta y pantalón corto o falda de
los tipos autorizados por su Asociación.
3.2.3.2 El área de juego deberá estar delimitada por vallas de, aproximadamente, 75
cm de altura, todas del mismo color oscuro de fondo, que la separen de las áreas
contiguas y de los espectadores.
3.2.3.4 Donde se usan diversas mesas, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para
todas las mismas, y el nivel de iluminación de fondo en la sala de juego no deberá ser más
alto que el nivel más bajo en el área de juego.
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3.2.3.6 En general el fondo será oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante
ni dejar pasar luz del día a través de ventanas destapadas u otras aberturas.
3.2.4 Publicidad
3.2.4.3 Los rótulos o símbolos presentados en la parte interior de las vallas no incluirá el
color blanco o naranja, ni una combinación de más de dos colores, limitándose a una altura
total de 40 cm. Se recomienda que sean del mismo color que las vallas, pero ligeramente más
claros o más oscuros.
3.2.4.4 los anuncios publicitarios en las mesas sólo se permiten en los lados y los
extremos de la parte superior de la mesa, y cada uno se limitará a un área total en
cualquier superficie de 200 cm². Los anuncios permanentes se limitan a la marca,
símbolo o nombre y tipo del fabricante, una vez en cada medio campo de un lado,
aunque la autoridad organizadora de una competición pueda permitir otros
anuncios provisionales, uno a cada lado y en cada extremo.
3.2.4.5 En las mesas de los árbitros y demás mobiliario en el interior del área de
juego, la publicidad se incluirá dentro de un área total en cualquier superficie de
750 cm².
3.2.4.6 Además del nombre y logotipo del fabricante, incluidos dentro de un área
de 750 cm² puede presentarse un anuncio publicitario en el suelo en cada medio
campo del área de juego, cada uno incluido dentro de un área de 3 m² y a una
distancia no inferior a 2 m de la mesa y de las vallas; todas estas marcas serán del
mismo color que el suelo, aunque puedan ser un poco más oscuras o más claras.
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3.2.4.7.2 un número máximo de 3 anuncios publicitarios claramente separados entre sí,
incluidos dentro de un área total combinada de 160 cm², en la parte frontal o lateral de una
camiseta;
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3.3.1.2.7 decidir si los jugadores pueden abandonar el área de juego durante un
partido;
3.3.1.2.11 decidir si y dónde los jugadores pueden hacer prácticas durante una
interrupción de emergencia en el juego;
3.3.2.2 El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar o
árbitros auxiliares se sentarán enfrente del mismo, al otro lado de la mesa; con la
presencia de un árbitro auxiliar, éste se sentará en línea con la red, y con la
presencia de dos árbitros auxiliares, se sentarán en línea con las líneas de fondo.
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3.3.2.3.1 comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e
informar al Juez Arbitro de cualquier deficiencia;
3.3.2.3.4 decidir si los requisitos del reglamento de servicio pueden ser mitigados
en casos de minusvalía física;
3.3.2.3.5 controlar el orden de servicio, resto y lados, y corregir cualquier error que
se produzca;
3.3.2.5.4 decidir si las condiciones de juego sufren perturbaciones tales que pueden
afectar al resultado de la jugada;
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3.3.2.6 Una decisión tomada por el árbitro o un árbitro auxiliar, de acuerdo con las
disposiciones del artículo 3.3.2.5, no podrá ser revocada por otro funcionario del
mismo partido.
3.3.2.7 En el caso de la presencia de dos árbitros auxiliares, cada uno tomará las
decisiones estipuladas en los artículos 3.3.2.4, 3.3.2.5.1 y 3.3.2.5.3, y los anuncios
correspondientes, exclusivamente con respecto al medio campo de la mesa más
cercano a sí mismo y a un jugador en su lado de la mesa.
3.3.3 Apelaciones
3.3.3.2 No se puede apelar contra una decisión tomada por el árbitro o auxiliar
responsable acerca de una cuestión de hecho, o por el juez Arbitro responsable
acerca de una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento.
3.3.3.3 Se puede apelar al juez árbitro contra una decisión tomada por un
funcionario de partido sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o del
Reglamento, y la decisión del juez árbitro será inapelable.
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partido surgida de la decisión del comité de dirección de una competición, pueden
ser sometidas a la consideración del Comité de Reglas de la FITM por el jugador o
el capitán de equipo autorizados para presentar una apelación, a través de su
Asociación matriz.
3.3.3.7 El Comité de Reglas dará una directriz como guía para futuras decisiones, la
cual podrá asimismo ser objeto de una protesta por parte de una Asociación ante el
Consejo o una Reunión General, sin afectar al carácter inapelable de cualquier
decisión tomada previamente por el juez árbitro o comité de dirección
responsables.
3.4.1 Tanteo
3.4.1.2.1 Cuando se haya marcado un tanto, el árbitro puede levantar hasta el nivel
del hombro la mano más cercana al jugador o pareja que ganó el tanto.
3.4.1.2.2 Cuando, por cualquier motivo la jugada es nula, puede levantar la mano
por encima de la cabeza para indicar que la jugada ha terminado.
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3.4.1.3 El tanteo y, bajo la regla de aceleración, el número de golpes se anunciarán
en inglés o en cualquier otro idioma aceptable a ambos jugadores o parejas, así
como al árbitro.
3.4.2 Equipo
3.4.2.1.2 Si una pelota no haya sido seleccionada antes de la llegada de los jugadores al área
de juego, el partido será jugado con una pelota escogida al azar por el árbitro, de una caja de
aquellas especificadas para la competición.
3.4.2.3 A no ser que autorice lo contrario el árbitro, los jugadores dejarán sus
raquetas sobre la mesa durante los descansos.
3.4.3 Práctica
3.4.3.1 Los jugadores tienen derecho a realizar la práctica en la mesa del partido
hasta un máximo de 2 minutos inmediatamente antes del comienzo del mismo,
pero no durante los descansos normales; el período de práctica especificado puede
prolongarse únicamente con el permiso del juez árbitro.
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práctica antes de reanudar el juego después de la sustitución de una pelota o
raqueta que haya sufrido daños.
3.4.4 Descansos
3.4.4.1 Además de descansos entre los juegos, los jugadores tienen derecho a
breves descansos para el uso de toallas, después de cada 5 tantos a partir del
comienzo de cada juego y durante el cambio de lados en el último juego posible de
un partido.
3.4.4.2 El juez árbitro podrá autorizar una interrupción del juego, de la más corta
duración que sea práctica, y bajo ningún concepto superior a 10 minutos, si un
jugador quede momentáneamente incapacitado por un accidente, siempre que, en
opinión del juez árbitro, la interrupción no suponga una desventaja excesiva para
el jugador o pareja contrario.
3.4.4.4 En caso de que cualquier persona en el área de juego sufra una hemorragia, se
interrumpirá el juego inmediatamente, y no se reanudará hasta que dicha persona haya
recibido tratamiento médico, y todos los indicios de sangre hayan sido eliminados del área
de juego.
3.4.4.5 Los jugadores permanecerán dentro o cerca del área de juego durante todo
el partido, a no ser que se obtenga el permiso del juez árbitro; durante los
descansos entre los juegos, permanecerán, como máximo, a 3 metros de distancia
del área de juego, bajo la supervisión del árbitro.
3.5 DISCIPLINA
3.5.1 Consejos
3.5.1.2 En una competición individual, un jugador o pareja puede recibir consejos de una
sola persona, nombrada de antemano e indicada al árbitro, salvo que en el caso en que los
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jugadores de una pareja de dobles proceden de distintas Asociaciones, cada uno puede
nombrar a un asesor; si una persona no autorizada ofrezca consejos, el árbitro mostrará una
tarjeta roja y le expulsará del área de juego.
3.5.1.6 En caso de que el asesor expulsado se niegue a salir, o vuelva antes del final
del partido, el árbitro interrumpirá el juego e informará al juez árbitro.
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entregada a un jugador de una pareja en un partido de dobles será considerada
como aplicable a los dos Jugadores.
3.5.2.8 Si se observa que un jugador ha cambiado su raqueta durante un partido sin aviso,
el árbitro le amonestará; si después de una amonestación, el jugador cambia su raqueta
nuevamente sin aviso, el árbitro interrumpirá el juego e informará inmediatamente al juez
árbitro, el cual descalificará al jugador.
3.5.3 Dopaje
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3.5.3.3 Se realizarán pruebas de sustancias prohibidas en las competiciones de
título Mundial y Olímpico, y cualquier jugador que obtenga un resultado no
satisfactorio en dicha prueba será descalificado de la competición y denunciado a
su Asociación matriz.
3.5.4.1 Los adhesivos usados para unir los revestimientos de las raquetas no
deberán contener ningún disolvente prohibido; se puede obtener una lista de los
disolventes prohibidos del Secretariado.
3.5.5 Apuestas
3.5.5.1 Ni los jugadores ni los árbitros podrán hacer apuestas sobre los partidos.
3.6.1.2 Los puestos libres se distribuirán lo más uniformemente posible por toda la
primera ronda, los puestos libres serán colocados en primer lugar contra los
puestos de cabeza de serie, en el orden de clasificación de cabeza de serie.
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3.6.1.3 Los jugadores clasificados se distribuirán lo más uniformemente posible
entre las mitades, cuartos, octavos o dieciseisavos, conforme apropiado.
3.6.2.1 Los jugadores inscriptos en una competición que ocupen los puestos más
altos en la clasificación serán distribuidos de forma que no se enfrenten antes de
las rondas finales de la competición.
3.6.2.4 En una competición por equipos eliminatoria solamente será elegible para
ser cabeza de serie por clasificación el equipo clasificado en el puesto más alto de
una Asociación.
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3.6.2.5.1 en los casos en que todos los jugadores inscriptos que sean elegibles para
ser cabezas de serie procedan de Asociaciones pertenecientes a la misma
Federación Continental, predominará la última lista publicada por dicha
Federación;
3.6.2.5.2 en los casos en que todos los jugadores inscriptos que sean elegibles para
ser cabezas de serie procedan de la misma Asociación, predominará la última lista
publicada por dicha Asociación.
3.6.3.4 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 5 a 8 del sorteo serán
distribuidos de la forma más equitativa posible en octavos que no sean los
ocupados por los cuatro primeros.
3.6.3.5 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 9 a 16 del sorteo serán
distribuidos de la forma más equitativa posible en dieciseisavos que no sean los
ocupados por jugadores o parejas clasificados en puestos más altos, y así
sucesivamente hasta que se hayan asignado puestos a todos los jugadores
inscriptos.
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3.6.3.7 Una pareja de dobles mixtos formada por jugadores de distintas
Asociaciones será considerada como pareja de la Asociación de la que es miembro
el hombre.
3.6.4 Modificaciones
3.6.5.1 Con la excepción de las disposiciones de los artículos 3.6.4.2, 3.6.4.5 y 3.6.5.2,
un jugador no será cambiado de un puesto a otro en el sorteo, y si por cualquier
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motivo el sorteo de una competición resulte desequilibrado de forma importante,
en la medida de lo posible se realizará otro sorteo totalmente nuevo.
3.6.6 Adiciones
3.6.6.2 Cualquier puesto vacante en los puestos de cabeza de serie será asignado en
primer lugar, en el orden de clasificación, mediante un sorteo de los nuevos
jugadores o parejas con más capacidad para jugar; todos los demás jugadores o
parejas serán distribuidos por sorteo en los puestos vacantes surgidos por ausencia
o descalificación, y después en los puestos libres que no sean los reservados para
jugadores o parejas de cabeza de serie.
3.6.6.3 Los jugadores o parejas que hubieran sido considerados como cabezas de
serie por clasificación, de haber sido incluido en el sorteo original, sólo pueden ser
distribuidos por sorteo en los puestos vacantes de cabeza de serie.
3.7.1 Autoridad
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3.7.1.3 Un jugador no podrá participar en un torneo cerrado o por invitación sin el
permiso de su Asociación, a no ser que un permiso general haya sido otorgado por
la FITM, o, cuando todos los jugadores interesados provienen del mismo
continente, por la Federación Continental correspondiente.
3.7.2 Representación
3.7.3 Inscripciones
3.7.3.2 Se admitirán todos los jugadores nombrados por las Asociación para
participar en los torneos abiertos; sin embargo, los organizadores estarán
facultados para asignar a los jugadores inscriptos a una competición eliminatoria;
para establecer dicha asignación se tendrán en cuenta las listas de clasificación de
la FITM y Continentales correspondientes, así como cualquier otra lista de
clasificación de jugadores inscriptos especificada por la Asociación nombradora.
3.7.4 Competiciones
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3.7.4.2 Se recomienda que los jugadores en los eventos juveniles e infantiles tengan
una edad inferior a 17 y 14 años respectivamente el 30 de junio inmediatamente
antes del comienzo de la temporada en la que se celebra la competición.
3.7.4.4 En los eventos individuales, salvo en las rondas eliminatorias, los partidos
individuales para mayores se jugarán al mejor de cinco Juegos, y los partidos
individuales para juveniles se jugarán al mejor de 3 ó 5 juegos; todos los demás
partidos se jugarán al mejor de 3 juegos.
3.7.5.1 En una competición por grupos o de todos contra todos, cada miembro del
grupo jugará contra todos los demás, y obtendrá 2 puntos de partido por una
victoria, 1 punto por una derrota en un partido jugado y 0 por una derrota en un
partido no jugado o sin terminarse; el orden de clasificación será determinado
principalmente por el número de puntos de partidos obtenidos.
3.7.5.2 Si dos o más miembros del grupo han obtenido el mismo número de puntos,
sus posiciones relativas se determinarán solamente por los resultados de los
partidos disputados entre ellos, y se tomarán sucesivamente los coeficientes
particulares entre victorias y derrotas en partidos individuales (para una prueba
por equipos), juegos y puntos, hasta donde sea necesario para establecer el orden
de clasificación.
3.7.5.3 Si, en cualquier fase de este cálculo, los puestos de uno o más miembros del
grupo han sido determinados, mientras que los otros aún están igualados, los
resultados de los partidos en los cuales estos miembros hayan participado se
excluirán de cualquier cálculo posterior que se necesite para resolver la igualdad
de acuerdo con los procedimientos establecidos en los puntos 3.7.5.1. y 3.7.5.2.
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3.7.6 Sistemas de Partidos por Equipos
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3.7.7.4 Al verse obligado a jugar en partidos sucesivos, un jugador podrá reclamar
un intervalo de hasta 5 minutos entre dichos partidos.
3.7.8 Resultados
3.7.9 Televisión
3.8.2 Un jugador puede representar una Asociación solamente si tiene la nacionalidad del
país en el que dicha asociación tiene competencia, excepto que un jugador que el 31 de
agosto de 1997 fue elegible por motivo de nacimiento o domicilio para representar una
Asociación en un país del cual no tenía nacionalidad puede seguir siendo elegible.
3.8.2.1. Un jugador que al mismo tiempo tiene nacionalidad de más de un país puede
escoger cual de las Asociaciones correspondientes quiere representar.
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3.8.2.2 Cuando los jugadores de más de una Asociación tienen la misma nacionalidad, cada
una de dichas Asociaciones puede determinar sus propios requisitos adicionales para la
elegibilidad.
3.8.5 Una Asociación podrá nombrar para representarla a un jugador que sea
elegible para hacerlo, aunque resida en un territorio bajo el control de otra
Asociación, siempre que no haya sido suspendido ni expulsado por dicha
Asociación.
EXCEPCIONES AL REGLAMENTO
Deje la mesa por algunas de las líneas laterales del receptor (en uno o más piques)
Sin embargo, si el receptor toca la pelotita antes de que ésta cruce la línea lateral, o
dé el segundo pique en su superficie de juego, el servicio será considerado bueno y
no será vuelta.
HOJA 33 DE 34
Si el árbitro entiende que el que sirve está deliberadamente reiterando las faltas de
los puntos 1, 2 y 3 en lugar de sacar correctamente, esto será considerado como
inconducta deportiva y el que sirve será avisado de acuerdo al sistema de la FITM,
con tarjeta amarilla y roja.
Cuando la pelotita está en juego, un jugador puede usar la mesa para recuperar
equilibrio después que un golpe haya sido dado y la mesa no haya sido movida.
Sin embargo, la mesa no será usada como apoyo con la mano libre mientras la
pelotita está en juego.
HOJA 34 DE 34