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Celular Loco

Divide a los jóvenes es dos grupos:

El de varones y el de mujeres. Cada uno en una hoja o ficha, escribirá su fecha de nacimiento, con
6 dígitos: es decir, si alguien nació el 6 de abril de 1980, escribirá sólo: 060480.
Cada grupo deposita su ficha en una caja. Se revuelven y luego los varones tomarán las fichas de
las mujeres y viceversa.
Se explica que ahora lo que tienen en sus manos es un número de teléfono celular, entonces un
varón empieza marcando en voz alta, la dama de quien sea el número, se pone de pie y contesta lo
que ella desee: si quiere platicar con él dirá: "bueno, hola, etc" Entonces ahí entablarán la plática.
Si no quiere hablar con él, dirá que el número está fuera de servicio, ocupado, etc, dependiendo
de la situación.
Despues que la primera pareja termina el diálogo, la mujer ahora marcará al número de celular
que ella tiene, y así sucesivamente hasta que todos hablen.

Hebreos 12:1-2

Heb 12:1 Por tanto, nosotros también, teniendo en derredor nuestro tan grande nube de
testigos, despojémonos de todo peso y del pecado que nos asedia, y corramos con
paciencia la carrera que tenemos por delante,
Heb 12:2 puestos los ojos en Jesús, el autor y consumador de la fe, el cual por el gozo
puesto delante de él sufrió la cruz, menospreciando el oprobio, y se sentó a la diestra
del trono de Dios.

Efectos sobre la mente de los telespectadores

Ver televisión no requiere un esfuerzo mental especial, a diferencia de la lectura, por


ejemplo. No implica esfuerzo por aprender, ni habilidad para adquirir: no exige
inteligencia. Las personas se sientan frente al televisor, no como lectores se ponen frente a
un libro —lo que requeriría un esfuerzo—, sino como espectadores, con una actitud
totalmente pasiva. Las imágenes se ofrecen sin que el telespectador haga ningún esfuerzo,
no requieren capacidad reflexiva o analítica alguna.

Frente al televisor estamos por debajo del estado de alerta normal en una persona. Por otro
lado, tener la vista fija produce un estado cercano al trance, como de ensoñación. (Esto ha
sido demostrado haciendo mediciones de la actividad eléctrica cerebral.) Por eso es que no
filtramos la información y quedamos expuestos a la manipulación.

La acción de los estímulos recibidos desde la pantalla, y las sensaciones por ellos generadas
en las áreas más profundas del cerebro, pueden producir estados de euforia o de temor, de
alegría o de tristeza, placenteros o depresivos, sin que las personas que los viven sepan por
qué se producen. La imagen televisiva entra en la mente de manera subliminal, es decir, sin
ser percibida conscientemente.

La televisión crea una personalidad dispuesta sólo a recibir cosas, sin cuestionarlas. Esto, a
su vez, repercute en otras esferas de la vida, reforzando la tendencia a la pasividad, pues
quita tiempo al ejercicio físico, las relaciones humanas, la lectura y otras actividades que
exigen iniciativa. Sin quererlo, los niños y los jóvenes van adquiriendo la preferencia por
una vida hecha. Si se acostumbran a presionar un botón y que todo les llegue terminado, se
habitúan a recibir las cosas de segunda mano, sin verse obligados a realizar el esfuerzo de
producirlas por ellos mismos. Como consecuencia de esto, se paran ante la vida como lo
haría un espectador. Podríamos decir que siempre se cumple esta regla: Más tiempo frente
al televisor, menos capacidad de iniciativa.

A continuación se presenta una guía básica para analizar un aviso o propaganda.


Siguiéndola se podrá descubrir el mensaje que la misma transmite y los medios de que se
vale para hacerlo.

1 ¿Qué se ve en el anuncio? (Prestar atención a todo: paisajes, personas, leyendas, objetos,


etc.)
2 ¿Qué producto se quiere vender?
3 ¿Cuál es su marca?  
4 ¿Cuáles son las palabras que se destacan más y cuáles menos? Entre palabras e imágenes,
¿qué es lo que más se destaca?
5 ¿A quién va dirigido el anuncio? (Nivel económico-social-cultural, edad, sexo)
6 ¿Cómo está hecho el anuncio? ¿De qué forma? (Tener en cuenta cuatro cosas: el
"enganche", utilizado para atraer de inmediato la atención; las líneas visuales que dan
realce al producto (color, postura de los personajes); el nombre del producto, que se destaca
de las demás letras; los argumentos que se esgrimen para vender el producto: placer, poder,
fama, prestigio, autodominio, dinero, etc.)
7 ¿A qué apunta la propaganda? (Algo que el consumidor no tiene y desea: sensualidad,
conquista del otro sexo, poder, dinero, tranquilidad, etc.)  
8 ¿Qué soluciones ofrece para esas carencias? (Teniendo el producto se puede ser feliz: en
lo sexual, por su carga erótica, varonil, femenina, de atractivo, de fuerza o de placer; en el
amor, por su condición maternal, paternal, por su ternura o su bondad; obteniendo
seguridad, a través de la riqueza, el dominio, la salud, la decisión, el poder, el prestigio o el
éxito; obteniento reconocimiento, siendo más agradable, distinguido, alegre, bello u
original, y logrando así un mejor status social)  
9 ¿Sobre qué necesidades profundas del potencial consumidor se apoya el mensaje?
10 ¿Qué ideal de mujer o de hombre se encuentran implícitos en el mensaje?

Nota dirigida a los docentes

Si usted es docente, le propongo una actividad que podrá realizar con sus alumnos con el
fin de ayudarlos a formar su juicio crítico frente a la publicidad:
1. Analizar un aviso aparecido en una revista siguiendo la guía arriba presentada.
2. Siguiendo la misma guía, planear la estrategia para la propaganda de un producto con el
fin de introducirlo en el mercado. Luego, dibujar el afiche publicitario correspondiente.

OBRAS CONSULTADAS

 ANDER-EGG, E. 1996 Teleadictos y vidiotas en la aldea planetaria


Buenos Aires: Lumen/Hvmanitas
 VICTORINO ZECCHETTO, M. Comunicación y actitud crítica
Buenos Aires: Paulinas

NN. del E.
1. La cuestión de la divulgación de contravalores por parte de la televisión ha sido ilustrada
en un trabajo publicado en la sección Padres.
2. El tema de la influencia que los medios son capaces de ejercer sobre la opinión pública
ha sido tratado en otro artículo aparecido en esta sección.
3. Un aspecto del empobrecimiento que se ha producido en la televisión argentina en los
últimos años ha sido destacado en un artículo anterior.
4. Un aviso televisivo ha sido analizado con algún detalle y mucha ironía en un artículo de
la sección Adolescentes.
5. Otro aviso fue analizado en un artículo anterior de Revista.
6. Un libro muy recomendable para ayudar a formar el juicio crítico de adolescentes y
jóvenes ha sido publicado recientemente con el apoyo de la Academia Luventicus.
7. En esta sección casi siempre complementamos el texto de los artículos con alguna
ocurrencia de B & N. En este caso, en cambio, hemos preferido incluir algunos aportes
humorísticos en torno a la televisión hechos por personas prconocidas:

•  Si no fuera porque el televisor está lejos de la heladera, muchos de nosotros no


haríamos ejercicio nunca.
Joey Adams (1911-1999), comediante, autor y columnista americano

•  En la Unión Soviética, sólo teníamos dos canales. El Canal 1 era el "Pro da"; en el
Canal 2, a cada rato aparecía un agente de la KGB diciendo: «Vuelva de inmediato al
Canal 1.»
Jakov Smirnoff, comediante americano nacido en Rusia

•  La televisión se ha convertido en el lugar para que todo aquel que no tiene nada que
decir vaya a decirlo allí.
Conductor de televisión argentino

•  El ver un asesinato en televisión puede ayudar a algunos espectadores a modificar sus


conductas violentas. A los restantes, ya se encargarán los avisos comerciales de
inducirlos a comportarse de manera violenta.
Alfred Hitchcock (1899-1980), cineasta británico
•  La televisión ha hecho maravillas por mi cultura. En cuanto alguien enciende el
televisor, voy a la biblioteca a leer un buen libro.
Groucho Marx (1890-1977), comediante americano

(Otras observaciones —serias y de tono humorístico— sobre este y otros temas pueden ser
halladas en la sección Frases de nuestro sitio.)

Psicología de Internet

El Ciberespacio Como Un Espacio Psicológico

Con el avance de las computadoras y las redes en línea (especialmente Internet), una
nueva dimensión de experiencias humanas se están generando rápidamente.

El termino "ciberespacio" es mencionado tan a menudo que esto podría parecer


gastado y sobre comercializado. De cualquier manera, la experiencia creada por las
computadoras y redes puede en muchos casos ser entendida como un espacio
psicológico.

Cuando se prende una computadora, inserta un programa, escribe un email, o se


ingresa a un servicio en línea, los usuarios a menudo sienten (consciente o
inconscientemente) que ellos están entrando a un lugar o espacio que es llenado con
un amplio cumulo de significados y propósitos.

Muchos usuarios que están conectados a una computadora remota o explorando el


world wide web describirá la experiencia como un viaje o la ida a algún lugar.
Metáforas espaciales como mundos, dominios o cuartos son comunes en las
actividades en línea.

Incluso en un nivel psicológico profundo, los usuarios a menudo describen a su


computadora como una extensión de su mente y personalidad, un espacio que refleja
sus gustos, actitudes e intereses. En términos psicológicos, computadoras y
ciberespacio podrían volverse un tipo de "espacio transicional" que es una extensión
del mundo intrapsiquico del individuo. Esto podría ser experimentado como una zona
intermedia entre el si mismo y el otro, que es parte uno mismo y otro.

La Contienda entre la relación en persona y las relaciones en el


ciberespacio

El ciberespacio se ha convertido en la nueva frontera de las relaciones sociales. Las


personas están haciendo amigos, colegas, amantes, y enemigos en la net. Alguna gente
manifiesta que las relaciones en Internet no son reales- no como las del mundo real.
La socialización en el ciberespacio es solo una rareza cultural, una novedad, una fase
que pasara. Los críticos dicen esto no puede compararse a las relaciones reales - y si
alguna gente prefiere comunicarse con otros vía alambres y circuitos, debe haber algo
mal con ellos, deben ser adictos, deben temer al desafío de la intimidad en las
relaciones reales.

Si las relaciones por Internet son o no mas reales es un asunto importante de discutir.

Que es mejor REP (relaciones en persona) o RCE (relaciones en el ciberespacio). La


palabra clave es "relaciones". Un aproximado al entendimiento de este fenómeno es
examinar los varios medios por los cuales la gente se comunica y conecta con otros.
Por mecanismos específicos de interrelación. En el nivel más fundamental, podemos
comparar REP y RCE de acuerdo a como la gente se conecta vía los 5 sentidos:
escuchando
viendo
tocando
oliendo
saboreando

La palabra

Un poderoso modo en que la gente se conecta es a través de las palabras. En el


comienzo RCE se convirtió mayormente en lenguaje comunicativo a través del texto
escrito. Incluso hoy, el texto cuenta con una gran mayoría de la comunicación en
Internet. Hay al menos tres distintas ventajas sobre REP de estos textos mediadores
relacionales.

El Oído

La voz Humana es rica en significado y emoción. Un expresivo uso para las palabras
de unos pueden despertar suspicacia u odio. Solo el sonido de un enamorado puede ser
suficiente para crear sentimientos de comodidad y placer. Cantar une poderosamente
a las personas. En RCE por texto, el volumen está completamente ausente. Y cantar es
imposible.

El Tacto

Los seres humanos necesitan el contacto físico con otros. Los Infantes enferman de
depresión y mueren sin ello. La manera en como los padres interactúan físicamente
con ellos se vuelve una piedra angular de sus identidades y formas de ser. Adultos
privados de contacto táctil por largos periodos dirán cuanto deprivan estos
sentimientos.

El Olor y el Sabor

El olor de un perfume, cabello, ropa, piel. El olor nos atrae cerca del otro. Esto excita
poderosamente nuestras reacciones emocionales. El sentido del gusto nos atrae mas
cerca aun. Es la sensación de los amantes. Uno podría decir que el olor y el sabor es
un primitivo modo de relación interpersonal, pero ambos son piedras fundamentales
de la intimidad. Quizás por que ellas por el hecho de que son primitivas y
fundamentales.

video-juegos: ¿Afición o Adicción?


Escrito por Dr. Frank Clavijo · 2009-05-23

video-juegos: ¿Afición o Adicción?

Inicialmente fue la adicción a la televisión, y ahora nos enfrentamos a una nueva modalidad
de adicción que afecta a niños, adolescentes y adultos, es la adicción a los video-juegos; un
problema que se ha extendido a nivel mundial. Pero ¿estamos hablando de sólo una afición
o de una auténtica adicción?

¿Todo en exceso es mal?


Como dice el refrán popular: “todo exceso es malo” y en el caso de los video-juegos no hay
excepción. Algunos de los jugadores se alejan de la realidad para durar días enteros
pegados a los controles de los video-juegos. Esta es una de las adicciones más frecuentes en
los niños, adolescentes y hasta adultos y que se presenta como la salida a un problema
personal de fondo.

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto y repetitivo para lograr
una sensación de bienestar constante y persistente hasta lograr una dependencia física y
mental frente a ese estímulo.

En este caso, la adicción a los video-juegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa
una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa
demasiado tiempo en la vida de la persona (mas de veinte horas por semana) y se continúa
practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

¿Cuando debemos estar alertas?


Algunos aspectos en que padres y educadores deben de estar alertas:
- El niño o el joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando lo llaman.
- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
- No aparta la vista de la televisión o pantalla.
- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
- Trastornos del sueño, pesadillas.
- Ansiedad, ataques de pánico.
- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
- Problemas con los estudios como falta de atención y concentración.
- Conductas agresivas.

Fomentadores de violencia
Muchos de los video-juegos son fomentadores de violencia, y presentan una visión
estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales poco
recomendables como: sexismo, racismo, militarismo, egoísmo, etc, etc, que motiva a los
jugadores experimentar la trasgresión de las normas sociales.

Posibles causas
Las causas de la adicción a los video-juegos son muy diversas, pero entre los más comunes
podemos encontrar las siguientes:
- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la
adicción que otras.
- Problemas familiares como la falta de comunicación, incomprensión, separaciones
dramáticas, insuficiente dedicación a los hijos.
- Problemas escolares, falta de motivación hacia los estudios.
- Problemas sociales: escasa integración en un grupo de amigos, soledad, timidez.
Algunas ventajas

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