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Evelyn Izquierdo
Escuela de Educación
Universidad Central de Venezuela
izquierdo_evelyn@yahoo.com
¿Qué es Second Life?
¿Qué son los mundos
virtuales?
En años más recientes han surgido ambientes virtuales que se han tornado
de mucho interés para los usuarios de Internet y en particular para los
educadores. Se trata de los mundos virtuales en tercera dimensión ó 3D, los
juegos digitales y hasta el uso de los celulares con conexión a Internet
como plataformas de aprendizaje (Mobile-learning). Algunos autores
prefieren referirse a estos recursos como Web 3.0 o Web semántica; otros,
sin embargo, piensan que es una forma avanzada de la Web 2.0. Estos
nuevos ambientes no solo le ofrecen al usuario las bondades de la Web 2.0
sino que ofrecen otros beneficios que le permiten interactuar con otros
usuarios a través de un avatar en tiempo real, realizar chats de texto y voz,
crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como:
volar, caminar en el agua, etc. haciéndolos partícipes de un mundo
‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable.
Mundos virtuales más
populares
Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online,
Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva,
Stardoll, PixieHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz,
Twinity, Active Worlds, Meez y HiPiHi, among others, are the most known virtual
worlds lately. The most famous is Second Life.
Second Life es…
Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en
el cual, el usuario hace uso del medio a través de un
avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual
simula al mundo real, pero sin las limitaciones físicas
propias de la realidad.
Fue creado en el 2003 por Linden Lab
Es de acceso gratuito en Internet.
Se vale de una amplia variedad de programas
conocidos como visores o ‘viewers’ para que se
produzca la interacción entre/ y con los avatares.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Second Life es…
Un lugar donde los residentes pueden:
establecer relaciones sociales,
de un tele-transporte,
participar en actividades de forma
individual o en grupo,
establecer relaciones comerciales a
Clases
tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc
actividades que promueven el arte, la creación, el diseño, etc.
amplias oportunidades de interacción,
creación de grupos o redes sociales,
comunidad de aprendizaje o de práctica,
enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras,
turismo virtual,
intercambio cultural,
e intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Conferencias
Evelyn Izquierdo
izquierdo_evelyn@yahoo.com