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II Encuentro de Docentes:

Aprendizaje y Tecnología: Hacia un aprendizaje X.0


Instituto Universitario de Tecnología
“Dr. Federico Rivero Palacio”
Octubre 20-21, 2010

Los mundos virtuales – Innovación


Educativa en 3D

Evelyn Izquierdo
Escuela de Educación
Universidad Central de Venezuela
izquierdo_evelyn@yahoo.com
¿Qué es Second Life?
¿Qué son los mundos
virtuales?
En años más recientes han surgido ambientes virtuales que se han tornado
de mucho interés para los usuarios de Internet y en particular para los
educadores. Se trata de los mundos virtuales en tercera dimensión ó 3D, los
juegos digitales y hasta el uso de los celulares con conexión a Internet
como plataformas de aprendizaje (Mobile-learning). Algunos autores
prefieren referirse a estos recursos como Web 3.0 o Web semántica; otros,
sin embargo, piensan que es una forma avanzada de la Web 2.0. Estos
nuevos ambientes no solo le ofrecen al usuario las bondades de la Web 2.0
sino que ofrecen otros beneficios que le permiten interactuar con otros
usuarios a través de un avatar en tiempo real, realizar chats de texto y voz,
crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como:
volar, caminar en el agua, etc. haciéndolos partícipes de un mundo
‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable.
Mundos virtuales más
populares

Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online,
Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva,
Stardoll, PixieHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz,
Twinity, Active Worlds, Meez y HiPiHi, among others, are the most known virtual
worlds lately. The most famous is Second Life.
Second Life es…
 Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en
el cual, el usuario hace uso del medio a través de un
avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual
simula al mundo real, pero sin las limitaciones físicas
propias de la realidad.
 Fue creado en el 2003 por Linden Lab
 Es de acceso gratuito en Internet.
 Se vale de una amplia variedad de programas
conocidos como visores o ‘viewers’ para que se
produzca la interacción entre/ y con los avatares.
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virtuales
Second Life es…
 Un lugar donde los residentes pueden:
 establecer relaciones sociales,

 explorar el mundo virtual,

 desplazarse de un lugar a otro a través

de un tele-transporte,
 participar en actividades de forma

individual o en grupo,
 establecer relaciones comerciales a

través de servicios, compra-venta de


objetos, lotes de terreno u otros.
 El uso de SL es exclusivamente para

personas mayores de 18 años.


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En Second Life…
 El lenguaje oficial que se maneja es el inglés
 el tipo de moneda o cambio que se usa es el
Linden, el cual equivale a un dólar americano.
 La hora oficial es la hora del este de los EEUU.
 Las construcciones se hacen con prims, objetos de
formas geométricas que pueden moldearse según
la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos
en objetos animados a través de un lenguaje de
programación o script; estas animaciones también
se le pueden añadir a un avatar.
 Los lugares o espacios virtuales en SL son
conocidos como islas, a los cuales se les establecen
coordenadas; algunos son de uso público y otros
de acceso restringido; y están diseñados en base a
prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una
limitación en el número total de prims que se
puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos
en ellos.

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Creando tu avatar

¡Puedes ser quien tu quieras y


como quieras!

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Evolución de mi avatar

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¿Qué se necesita para hacer un
uso educativo de SL?
Cuando se desea hacer uso de SL, especialmente con propósitos
educativos, es preciso considerar dos aspectos de gran
importancia:

1. Aspectos propios de la instrucción

 Los objetivos del curso o de la clase


 El contenido y su adaptación a este entorno virtual
 La metodología a implementar
 Los medios o recursos a ser utilizados, tales como audio y video,
chat de texto, etc.
 La modalidad bajo la cual de trabajará. En SL es de forma
sincrónica, no existen límites de tiempo más que el establecido por
los propios usuarios; pero esta actividad sincrónica puede
combinarse perfectamente con actividades asincrónicas.

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¿Qué se necesita para hacer un
uso educativo de SL?
2. Requerimientos técnicos:

 Conocimientos de navegación en Internet.


 Un correo electrónico
 Una cuenta en SL
 PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para
descargar el programa de SL (www.secondlife.com) y que corra sin
dificultad
 Equipos de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente
auriculares con micrófono incluido.
 Conexión a Internet de banda ancha
 Habilidad para manejarse en el medio o plataforma virtual de SL,
incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL
 Habilidad en el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto
(Chat)

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Habilidades o competencias que
se necesitan
 Personales: caminar, moverse, volar,
cambiar de apariencia, desplazarse de un
lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar
el inventario, usar gestos y animaciones,
editar el perfil, hacer búsqueda, usar el
tablero de control.
 Comunicación: uso del chat, sonido, voz,
notecards, IM, llamadas
 Diseño y creación de objetos: mover,
editar, modelar, animar
 Manejo de recursos educativos de SL: uso
de lectores, proyectores, traductores,
pizarras, herramientas de video,
encuestas, givers (recursos que
distribuyen materiales), etc.

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Algunos usos educativos
Second Life como entorno virtual de aprendizaje 3D representa un
enorme potencial didáctico y los límites solo nos lo van a poner
nuestra creatividad e imaginación. En SL se pueden ofrecer:

 Clases
 tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
 eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc
 actividades que promueven el arte, la creación, el diseño, etc.
 amplias oportunidades de interacción,
 creación de grupos o redes sociales,
 comunidad de aprendizaje o de práctica,
 enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras,
 turismo virtual,
 intercambio cultural,
 e intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros.
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Conferencias

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Talleres

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Cursos
Amistades

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Prestar atención a:

 El proceso de planificación de las


clases
 El diseño de materiales
 Aspectos socio-emocionales

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¿Cuáles son las ventajas reales de usar
los mundos virtuales 3D y de que forma
son innovadores?
 Es una plataforma gratuita
 Es amigable.
 Tiene acceso privado y público.
 Mejora la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones
interpersonales.
 Facilita la participación.
 Promueve el trabajo colaborativo.
 Facilita el desarrollo de proyectos grupales.
 Provee de un espacio para compartir recursos materiales.
 Permite desarrollar la creatividad.
 Ofrece un entorno completamente ‘editable’, tanto para los
administradores del sitio como para los usuarios.
 Se le puede añadir una amplia gama de aplicaciones Web 2.0 y
diseños.
 Es divertida. Izquierdo, E (2010) Mundos
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Para el estudiante,
 Manejarse en este nuevo entorno es un verdadero reto,
implica el manejo del inglés como lengua extranjera y el
estar consciente de que su propio proceso de
aprendizaje estará basado en las competencias que
posea para desenvolverse en el medio.
 SL es altamente motivador para el estudiante puesto
que es una inmersión total dentro del entorno virtual de
aprendizaje; tiene un carácter altamente novedoso ya
que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos
lugares, amigos, recursos y animaciones; y se puede
usar en la comodidad del hogar.

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Para el docente
 El reto es mayor aún. El docente en SL debe aprender
manejarse con varias situaciones que requieren de su
atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de
facilitador docente sino debe ser un ‘director de
orquesta’. Antes de la clase debe hacer una acertada
planificación; durante la clase debe manejar el audio y
voz de sus estudiantes y de si mismo, el chat de texto, el
cumplimiento cabal del plan de clase, el tiempo y los
propios controles del mundo virtual 3D; y luego de la
clase debe monitorear a los estudiantes dándole apoyo
a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de
práctica guiadas.

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Referencias
 Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning
Environments. In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic
Conference “Information and Communication Technologies in Education. [Online]
Available at http://edutice.archives-
ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf Retrieved on
2009, November 9
 González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses.
Implications for teacher training. SLanguages 2008.
http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
 Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias
digitales, redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales
colaborativos. Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de
Conocimiento Libre y Educación. [Evento en línea]. Disponible en:
 http://cled.org.ve/index.php?
option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-alfabetizacin-digital-
herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-en-
entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119
 Second Life: http://www.secondlife.com
 Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds.
http://www.slideshare.net/ialja/virtual-worlds-introduction-second-life-and-beyond
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Muchas gracias por su atención!

Evelyn Izquierdo
izquierdo_evelyn@yahoo.com

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