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Software y Modelos de

Aprendizaje
La relación entre Software Educativo y
Aprendizaje se puede articular considerando los
principales modelos de aprendizaje que han
orientado la acción e investigación pedagógica en
las últimas décadas.

Taxonomía de software educativo


 
Presentación
Representación Información/Conocimiento
Construcción
La taxonomía propuesta por Sánchez (1998), nos
permite relacionar a los modelos de aprendizaje y su
influencia en el diseño de software educativo.
 

Presentación: presenta información y conocimientos


bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde
usualmente la modalidad de interacción con el usuario
se basa en un ciclo, contenido - preguntas -
presentación - preguntas.
 
En este modelo, la acción, el control, el ritmo y la
interacción están determinados más por el software
que por el aprendiz.
 
 
Representación: la forma de organizar los contenidos se
asemeja a modelos de organización de información en
memoria.
La idea es que la información pueda ser representada
mediante una comparación metafórica de la relación
estructural entre conceptos del programa y posibles
estructuras mentales formadas por el aprendiz.

Construcción: está centrado en el aprendiz y entrega


herramientas, materiales, elementos y estrategias para que
éste construya y reconstruya su conocimiento. Esto es
principalmente sustentado por el hecho de que el aprendiz,
para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir,
reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores.
¿Qué atributos genéricos consideramos al analizar un Software
Educativo?

Constructividad: Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos


escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo
 
Navegabilidad: Es la posibilidad de explorar libre y flexiblemente (en con­
traposición a una linealidad y secuencialidad) los ambientes que componen el
mundo, dominio o estructura de información presentada en el software.
 
Interactividad: Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema,
el cual:
 
Provee retroalimentación al usuario en tiempo real.
Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento

Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle,


complejidad y modalidad.
Contenido: Es la calidad, finalidad, organización y relevancia de la
información entregada en el software. Es un atributo ortogonal a la
presentación y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y
organizado.
 
 
Interfaz: Es la superficie de contacto entre el aprendiz y el computador,
tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad
provista.

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