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Click1 GuiaDidactica
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sugerencias didcticas para las lecciones y para trabajar con los recursos
que se incluyen en el CD interactivo y en la pgina de Internet.
www.clickactivo.com
PARA EL MAESTRO
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Gua didctica
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Gua didctica
PARA EL MAESTRO
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EJEMPLAR DE OBSEQUIO
educar lo es todo Al adquirir cualquiera de nuestras obras colaborars en el crecimiento educativo y cultural de muchas personas con menos
PRIMARIA
www.ediciones-sm.com.mx
ndice
Presentacin...................................................... III
Enfoque didctico...............................................IV
Caractersticas psicolgicas por ciclo....................... V
Caractersticas del proyecto................................. VII
Cmo es el material para el alumno..................... VIII
Metodologa...................................................... X
Prcticas con el CD..............................................XI
Qu y cmo evaluar........................................... XII
Sugerencias didcticas........................................... XV
Unidad 1. Equipo @ctivo.....................................XVI
Unidad 2. Microsoft Windows..............................XX
Unidad 3. Microsoft Word................................ XXIV
Unidad 4. Paint.............................................. XXVII
Presentacin
En las ltimas tres dcadas, la evolucin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ha impulsado cambios y transformaciones
que estn teniendo alcances y significados mucho ms profundos, amplios y veloces que los producidos por cualquier otro avance tecnolgico anterior en la historia. En muy poco tiempo las TIC han influido y
transformado prcticamente todos los mbitos de la actividad humana,
lo que ha dado paso a una nueva etapa de nuestra civilizacin denominada Sociedad del Conocimiento.
Las TIC se definen como aquellas tecnologas usadas para transmitir, procesar, almacenar, crear, desplegar, compartir o intercambiar informacin
por medios electrnicos como radio, televisin, video, DVD, telfonos
(fijos y celulares), cmaras fotogrficas digitales, consolas de videojuegos, sistemas satelitales, GPA, PDA, computadoras y redes, igual que los
equipos y servicios asociados con estas tecnologas, como videoconferencias, correo electrnico y blogs.
Para dar respuesta a las necesidades educativas de esta nueva etapa de
desarrollo mundial, en Mxico, igual que en otros pases, se ha implementado el uso de las TIC como un elemento transversal en los planes y
programas curriculares; la actual Reforma Integral de la Educacin Bsica
(RIEB) es una muestra de esta innovacin educativa. En congruencia con
esta perspectiva, para promover el uso educativo de las TIC es necesaria la seleccin adecuada de herramientas y paquetes de cmputo, as
como un diseo de actividades transversales de aprendizaje que fomenten el trabajo en equipo, las discusiones grupales y las intervenciones
oportunas y enriquecedoras por parte de los maestros.
III
Enfoque didctico
La Reforma Integral de la Educacin Bsica (RIEB) tiene como uno de sus
objetivos principales elevar la calidad de la educacin, y de esta manera
dotar a los estudiantes de los medios necesarios para tener acceso a un
mayor bienestar y as puedan contribuir al desarrollo nacional. Con este
objetivo en mente se ha hecho la articulacin entre los niveles de la educacin bsica y se ha propuesto una educacin por competencias. As,
la nueva propuesta curricular para la educacin primaria arranc a partir
del primero y tercer ciclos, con la finalidad de lograr la articulacin con
el nivel preescolar y con la educacin secundaria.
El objetivo central del Plan de estudios de educacin bsica primaria
(2009) es el desarrollo de competencias, y ste precisa que la manifestacin de una competencia revela la puesta en prctica de conocimientos,
habilidades, actitudes y valores para el logro de propsitos en contextos
y situaciones diversos, por esta razn se concibe a la competencia como
la movilizacin de conocimientos.
En la definicin del nuevo currculum de primaria se consideraron cuatro
elementos sustanciales: la reforma de educacin preescolar, la reforma
de educacin secundaria, la innovacin en la gestin escolar y el uso
de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en los proyectos educativos. El uso de las TIC en los proyectos educativos se ha
considerado un elemento sustancial para incrementar la calidad de la
enseanza.
IV
Desarrollo afectivo-social
La necesidad de afecto de los nios est presente en los dos ambientes
de los que forman parte: la familia y la escuela.
Su correcto desarrollo, su equilibrio personal e incluso su proceso de
aprendizaje se vern favorecidos por un entorno familiar sereno que los
valore en su justa medida, que los estimule y los respalde ante las dificultades, en definitiva, que los haga sentirse queridos y atendidos.
La relacin de los alumnos con el docente suele ser cercana y afectiva.
Se puede decir que por unas horas ste ocupa el lugar de los padres en
la mente del nio. Por lo tanto, ellos buscan y reciben de su profesor
cario, proteccin, cuidados y ayuda en la tarea de aprendizaje.
La opinin favorable del profesor y su estmulo afectan positivamente a
los nios, y en algunos casos pueden mejorar su conducta y rendimiento.
En el patio de recreo se pone de manifiesto que el proceso de socializacin de los nios de este ciclo ha comenzado: ya no juegan solos ni
acompaan el juego con un monlogo, como ocurra en edades anteriores. Por el contrario, demuestran afinidad con algunos compaeros,
generalmente del mismo sexo, para compartir conversaciones y juegos
que ahora son regulados por normas que todos los participantes siguen.
Desarrollo intelectual
En el saln de clases los alumnos aprenden los conocimientos y destrezas propios de cada curso. Tambin empiezan a responsabilizarse de las
tareas escolares y se adaptan al seguimiento de las normas de convivencia como son respetar los turnos de palabra y se preocupan de ser puntuales al entrar a la hora precisa a la escuela. La fase de las operaciones
concretas es evidente, por lo tanto, necesitan materiales diversos, para
el conteo y la clasificacin, as como la agrupacin, lo que les permitir
construir el pensamiento lgico-matemtico; pero no slo eso, tambin
los ayudar a estimular las sensopercepciones, las habilidades motrices,
la coordinacin fina y gruesa, har posible el desarrollo de estructuras
de pensamiento ms elaboradas y, por consiguiente, de lenguaje, lectoescritura, etctera.
El desarrollo del esquema corporal es la pieza clave para que los alumnos adquieran conocimientos. Debido a que su maduracin se concreta desde el momento del nacimiento hasta los 12 aos de edad, es
vital permitir que los alumnos aprendan por medio del movimiento, la
experimentacin y el ensayo-error, lo que aportar una multiplicidad
de experiencias ldicas y didcticas que favorecern tanto la coordinacin de los grandes segmentos del cuerpo como el dominio de los
segmentos finos: la coordinacin ojo-mano, pinzas, ensarte, etctera.
Por otra parte, a esa edad suelen establecer vnculos con el grupo, se
sienten parte integrante de l. Empiezan a hacer suyos ciertos valores:
el sentido de la amistad, la colaboracin y la solidaridad.
V
Desarrollo lingstico
Los nios de este ciclo sienten la necesidad de comunicarse en el ambiente de la familia y la escuela. Fundamentalmente, se relacionan con
los dems mediante el uso de la palabra en conversaciones con sus
familiares, maestros y compaeros. Aprenden a expresar sus ideas, sentimientos, proyectos y emociones, aunque a veces pueden utilizar diferentes lenguajes: la palabra, la escritura, la imagen, el sonido o los
smbolos.
En esta etapa descubren otra manera importante de comunicarse con
los dems por medio de la escritura. De esta forma van adiestrando su
trazo y adquiriendo de manera progresiva la tcnica del lenguaje escrito.
Empiezan a escribir frases cortas, ejercicios de copia, dictados, pequeos textos para carteles, mensajes a sus compaeros de clase e invitaciones para cumpleaos. Tambin emplean el lenguaje de las imgenes
para comunicarse con los dems de una forma ms libre y creativa. Utilizan el lenguaje de la msica para moverse solos o con sus compaeros
siguiendo un esquema rtmico sencillo o una meloda fcil de reconocer,
cantando o tocando sencillos instrumentos de percusin para acompaar el canto.
Finalmente, en esta etapa aprenden a interpretar el significado de algunas seales o smbolos que rigen nuestra vida cotidiana; por ejemplo:
los colores del semforo, las seales de trnsito, etctera. Muestran inters por conocer la funcin de estos smbolos al reconocer los lugares
en que habitualmente pueden encontrarlos.
VI
macin sobre los temas tratados en el libro, los juegos del CD en versin
online y conexiones con otros sitios. El libro del maestro le proporcionar la metodologa para trabajar con base en el modelo de aprendizaje
colaborativo y as desarrollar las competencias por medio del intercambio de puntos de vista y la comparacin de estrategias y argumentos
para la validacin de respuestas.
Podemos identificar las fortalezas de nuestro proyecto en los siguientes
aspectos.
Vinculacin transversal de la informtica con los campos formativos de
la educacin bsica primaria (2009).
Situaciones didcticas pertinentes para el desarrollo de competencias
de acuerdo con la etapa de desarrollo de los alumnos.
Favorece la creacin de un ambiente informtico transformando el saln de clases o el laboratorio de computacin en un aula inteligente en
la que se relacionan los contenidos de aprendizaje con los contenidos
informticos de manera transversal.
Los alumnos desarrollan sus habilidades digitales por medio de las actividades interactivas del CD.
En la gua del profesor se proporcionan estrategias didcticas especficas para el desarrollo del proyecto en el aula y sugerencias para la
prctica en el laboratorio de cmputo. Este acompaamiento didctico se basa en el trabajo colaborativo para promover la reflexin sobre
el conocimiento y los valores.
Proyecto diseado para que independientemente de los recursos tecnolgicos con que se cuente fuera o dentro de la escuela e incluso sin
ellos, los alumnos aprendan a utilizar las computadoras.
VII
2
Windows
VIII
Temas especficos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Qu es una computadora?
Cules son las partes de las computadoras?
Para qu sirven las computadoras?
Cmo se enciende y se apaga una computadora?
Qu hbitos se deben tener al usar una computadora?
Cul es la posicin correcta frente a una computadora?
Cmo se utiliza el mouse?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Unidad
Temas especficos
3
Word
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
4
Paint
Descripcin
Actividades de extensin sobre el contenido de las lecciones, pueden desarrollarse en el cuaderno o dejarse de tarea para
que el alumno contine utilizando los conocimientos recin adquiridos.
Actividades diseadas para que el alumno practique lo aprendido en cada leccin; en algunos casos amplan un tema mediante
tareas en la computadora.
Actividades para trabajar con el CD del libro, vinculados con otras asignaturas de cada grado escolar correspondiente.
Un espacio para desarrollar y formar actitudes para el uso tico de la computadora.
El sitio web de Click @ctivo www.clickactivo.com proporciona sugerencias de lectura con informacin extra sobre los
contenidos de las lecciones de cada unidad, hipervnculos para descargas y otros vnculos interesantes.
Pequeos retos para explorar en la computadora y descubrir un procedimiento opcional o diferente del que se muestra
en la leccin.
Test @ctivo
Autoevaluacin incluida al finalizar cada unidad, se lleva a cabo mediante actividades en la computadora y en el libro.
Reto @ctivo
La realizacin de este proyecto permitir la aplicacin de las habilidades digitales adquiridas en la consolidacin de un
producto concreto, que se puede utilizar para generar el portafolio de evidencias.
Feria @ctiva
A manera de proyecto final, Click @ctivo propone una feria escolar de informtica, en la que los alumnos demostrarn las
habilidades digitales adquiridas por medio de exposiciones sobre temas ecolgicos.
IX
Metodologa
Para que el proyecto sea eficiente le sugerimos una manera de estructurar su clase, sin embargo, es importante aclarar que reconocemos
que usted es el experto en el conocimiento del grupo y sabemos que,
dependiendo de las caractersticas del grupo, sus necesidades, el tiempo destinado para la clase, entre otros factores, har las adecuaciones
necesarias.
Las sugerencias didcticas especficas para el trabajo en el aula brindan
propuestas para que los alumnos se organicen en pequeos grupos, en
parejas o de manera individual en las actividades. En ocasiones, para desarrollar las actividades sugeridas, los alumnos requerirn algn material.
Si usted decide llevarlas a cabo es necesario que los alumnos tengan los
materiales listos y que, despus de terminado el trabajo, lo muestren al
resto del grupo y compartan con sus compaeros cmo lo hicieron.
Usted decidir si utiliza estas sugerencias didcticas como actividades
previas al trabajo en el libro o como actividades complementarias. En
cuanto a las sugerencias didcticas para el trabajo en el laboratorio de
cmputo, puede emplearlas en caso de que la escuela cuente con recursos tecnolgicos.
Primer momento:
activacin de conocimientos previos
El inicio de la clase es el momento en que se debe captar la atencin del
grupo y crear el clima adecuado de confianza para que los alumnos se
sientan seguros de participar. Es conveniente resaltar la importancia y el
valor de cada comentario personal para la construccin del conocimiento generado por el grupo, ya que esto alentar a sus alumnos a compartir lo que saben sobre el tema que se trabajar en la sesin. Recupere los
conocimientos previos de los alumnos mediante la pregunta generadora con que inicia cada leccin (esta pregunta es el ttulo de la leccin),
as los alumnos conocern de manera introductoria el contenido de la
Prcticas con el CD
entre los materiales que contiene el CD, se le proporcionan los siguientes.
puede trabajar slo prcticas con los interactivos del CD en el laboratorio de cmputo.
puede combinar las actividades del libro con las prcticas del CD
interactivo.
puede utilizar algunos materiales del CD de forma impresa para que los
alumnos lleven a cabo actividades previas al trabajo en el libro, antes
de acudir al laboratorio o como apoyo al desarrollo de la clase.
XI
Qu y cmo evaluar
la evaluacin, desde la perspectiva innovadora de la educacin, se considera el medio ms eficaz para que los docentes determinen cmo
planear sus actividades, de qu manera organizar sus clases y cmo
reestructurar la forma en que intervendrn con los alumnos para que
stos puedan utilizar los aprendizajes adquiridos el resto de su vida y
continen aprendiendo.
la evaluacin continua se efecta en el contexto de las actividades cotidianas de los alumnos en el aula o en el laboratorio de cmputo, y para
darles la oportunidad de emplear los conocimientos que han aprendido. la herramienta principal es la observacin, apoyada por las anotaciones que debern registrarse en una libreta con comentarios sobre el
desempeo de los estudiantes, aun cuando tambin pueden utilizarse
los trabajos de los alumnos (portafolio de evidencias) como producto
de las actividades didcticas sugeridas en el libro.
la evaluacin final se hace al concluir cada unidad. el test @ctivo permite
que cada alumno se d cuenta de sus logros y aprendizajes, pero adems le brinda la oportunidad de autoevaluarse y contrastar sus primeros
conocimientos sobre computacin con los recin adquiridos, y continuar aprendiendo.
el Test @ctivo y el Reto @ctivo permiten al maestro conocer los logros
de sus alumnos y reestructurar, en caso de ser necesario, las estrategias
de intervencin docente para seguir construyendo puentes entre los
contenidos y el aprendizaje de los estudiantes.
para facilitarle la tarea de registrar las evaluaciones, hemos diseado una
serie de indicadores de aprendizaje que encontrar en la pgina siguiente. puede utilizar un cdigo de color (analoga con el semforo) o un
smbolo para indicar el nivel de logro de sus alumnos, los cuales se categorizan en los niveles que a continuacin se describen.
XII
Primer grado
Evaluacin por unidades
Indicadores
Unidad 1
Equipo
@ctivo
Unidad 2
Windows
Unidad 3
Word
Unidad 4
Paint
XIII