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JUNTA DE ANDALUCA

CONSEJERA DE EDUCACIN
C.E.I.P. MANUEL DE FALLA
SAN FERNANDO (CDIZ)
11004908

PROYECTO DE INNOVACIN EDUCATIVA:


LAS T.I.C. COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN UN CENTRO DE
EDUCACIN INFANTIL Y PRIMARIA
(PIN - 176/06)

Curso Escolar 2006-2007

Coordinador: Ricardo Moragues Delgado de Mendoza

MANUAL DE GCOMPRIS 7.0.2


para Guadalinex V3

SUBVENCIONADO POR LA CONSEJERA DE EDUCACIN DE LA JUNTA DE ANDALUCA

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Manual de GCompris

Este Manual ha sido elaborado en el C.E.I.P. Manuel de Falla de


San Fernando (Cdiz), entre octubre y diciembre de 2006, como parte del
Proyecto
de
Innovacin
Educativa
LAS
T.I.C.
COMO
HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN UN CENTRO DE EDUCACIN
INFANTIL Y PRIMARIA.
Para su elaboracin se ha utilizado el procesador de textos Writer
de OpenOffice 2.0 y posteriormente se ha exportado a formato PDF.
SE AUTORIZA la reproduccin total o parcial de este documento
siempre que no se haga con fines comerciales y se respete la autora del
mismo.

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NDICE DE CONTENIDO
1 .- QU ES GCOMPRIS?................................................................................... 5
2 .- DESCARGA E INSTALACIN DE GCOMPRIS.................................................. 5
2.1 .- PARA ENTORNO WINDOWS..................................................................5
2.2 .- PARA ENTORNO GUADALINEX.............................................................. 5
2.2.1 .- Mediante la aplicacin Aadir Programas....................................5
2.2.2 .- Mediante el Gestor de Paquetes Synaptic................................... 8
2.2.3 .- Marcador o Acceso Directo a GCompris.................................... 10
3 .- TIPOS DE ACTIVIDADES............................................................................ 11
4 .- CLASIFICACIN DE LAS ACTIVIDADES POR EDADES................................. 11
5 .- BOTONES DE NAVEGACIN........................................................................12
6 .- MEN PRINCIPAL. CONFIGURACIN DE GCOMPRIS.................................. 13
7 .- DESCUBRE LA COMPUTADORA................................................................... 14
7.1 .- AYUDA A MOVER LA MANGUERA......................................................... 14
7.2 .- MUEVE EL RATN..............................................................................15
7.3 .- PULSA CON EL RATN.......................................................................15
7.4 .- PULSA SOBRE M..............................................................................15
7.5 .- PULSA DOS VECES CON EL RATN......................................................16
7.6 .- LABERINTO 3D.................................................................................16
7.7 .- LABERINTO......................................................................................17
7.8 .- LABERINTO (Laberinto invisible)......................................................... 17
7.9 .- LABERINTO (Movimiento relativo).......................................................18
7.10 .- COMPLETA EL ROMPECABEZAS...........................................................18
7.11 .- EL JUEGO DE FTBOL........................................................................18
7.12 .- ASOCIANDO ELEMENTOS...................................................................19
7.13 .- NMEROS CON DADOS......................................................................19
7.14 .- LANZA LA PELOTA A TUX................................................................... 19
7.15 .- PALABRAS QUE CAEN........................................................................20
8 .- ACTIVIDADES DE LECTURA........................................................................21
8.1 .- PULSA SOBRE UNA LETRA..................................................................21
8.2 .- EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL................................................. 22
8.3 .- EJERCICIO DE LECTURA VERTICAL......................................................22
8.4 .- EJERCICIO DE LECTURA.....................................................................23
8.5 .- LA LETRA QUE FALTA.........................................................................23
8.6 .- NOMBRE DE LA IMAGEN.....................................................................23
9 .- ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS.............................................................. 24
9.1 .- SALTO DEL PARACAIDISTA.................................................................24
9.2 .- ALGORITMO.....................................................................................25
9.3 .- MELODA.........................................................................................25
9.4 .- HEXGONO......................................................................................25
9.5 .- OPERA UNA ESCLUSA........................................................................26
9.6 .- APRENDER EL CICLO DEL AGUA..........................................................26
9.7 .- PILOTA UN SUBMARINO.....................................................................27
9.8 .- CARRERA EN EL MAR (1 jugador)........................................................28
9.9 .- CARRERA EN EL MAR (2 jugadores).....................................................28

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10 .- ACTIVIDADES RECREATIVAS..................................................................... 29
10.1 .- COLORES.........................................................................................29
10.2 .- LECTURA DE COLORES...................................................................... 30
10.3 .- COLORES AVANZADOS......................................................................30
10.4 .- CHRONOS........................................................................................30
10.5 .- TUXPAINT........................................................................................31
10.6 .- ENCUENTRA TUS MANOS IZQUIERDA Y DERECHA................................. 31
10.7 .- APRENDIENDO LA HORA....................................................................31
10.8 .- IDENTIFICA LOS TERRITORIOS...........................................................32
10.9 .- UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE DIBUJO VECTORIAL.............................. 32
10.10 .- CREA UN DIBUJO O ANIMACIN LIBRE................................................ 32
10.11 .- REDIBUJA EL ELEMENTO DADO...........................................................33
10.12 .- REFLEJA EL ELEMENTO DADO.............................................................33
11 .- ACTIVIDADES DE MATEMTICAS............................................................... 34
11.1 .- MASTICADORES DE IGUALDAD DE NMEROS.......................................34
11.2 .- MASTICADORES DE INIGUALDAD DE NMEROS....................................35
11.3 .- MASTICADORES DE MLTIPLOS DE NMEROS......................................35
11.4 .- MASTICADORES DE FACTORES DE NMEROS.......................................36
11.5 .- MASTICADORES DE NMEROS PRIMOS................................................36
11.6 .- PRACTICA LA OPERACIN DE SUMA....................................................36
11.7 .- PRACTICA LA OPERACIN DE RESTA...................................................37
11.8 .- PRACTICA LAS OPERACIONES DE MULTIPLICACIN...............................37
11.9 .- CUENTA LOS ELEMENTOS.................................................................. 37
11.10 .- NMEROS CON PARES DE DADOS.......................................................38
11.11 .- NMEROS EN ORDEN........................................................................ 38
11.12 .- TABLA DE DOBLE ENTRADA................................................................38
11.13 .- DINERO...........................................................................................39
11.14 .- PRACTICA LA SUMA CON UN JUEGO DE OBJETIVOS.............................. 39
11.15 .- PRACTICA LA SUSTRACCIN MIENTRAS DISFRUTAS CON UN JUEGO....... 39
11.16 .- EQUILIBRA LAS BALANZAS.................................................................40
11.17 .- DINERO (Con cntimos).....................................................................40
11.18 .- ENCUENTRA LAS OPERACIONES CORRECTAS PARA OBTENER EL
RESULTADO.....................................................................................................40
12 .- ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO................................................... 41
12.1 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega una partida)....................................... 41
12.2 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega el ltimo movimiento)..........................42
12.3 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Atrapa al pen)............................................42
12.4 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMGENES...................................................42
12.5 .- ARMA EL ROMPECABEZAS..................................................................43
12.6 .- VA DE TRENES................................................................................ 43
12.7 .- UN JUEGO DE ROMPECABEZAS DESLIZANTE........................................ 43
12.8 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMGENES (Contra Tux)................................44
12.9 .- SPER CEREBRO...............................................................................44
12.10 .- TORRE DE HANOI SIMPLIFICADA........................................................ 44
12.11 .- JUEGO DE BARRAS............................................................................45
12.12 .- CONECTA 4......................................................................................45
12.13 .- SUDOKU..........................................................................................45
12.14 .- EL JUEGO DE LOS QUINCE.................................................................46

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1 .- QU ES GCOMPRIS?
GCompris es un programa educativo para nios y nias de Educacin Infantil y
Primaria. Es software libre y gratuito. Puede descargarse libremente de Internet en
versiones para Guadalinex y Windows pero mientras que la versin para Guadalinex es
completa, la que podemos descargar para Windows es reducida y hay que pagar para
hacerse con la versin completa. Se trata de favorecer el software libre.
Es un programa en continua evolucin: va creciendo en nmero de actividades,
mejorando la presentacin de mens y actividades y clasificndolas de una forma ms
actual.
Para obtener ms informacin acerca de GCompris podemos visitar en Internet
las direcciones:
http://gcompris.net
http://www.ofset.org/gcompris

2 .- DESCARGA E INSTALACIN DE GCOMPRIS


2.1 .- PARA ENTORNO WINDOWS
Aunque en estos momentos est disponible la version 8.2 Beta, la ltima versin
estable que podemos descargar para Windows es la 7.4 que consta de tan solo 18
actividades. Si queremos la versin completa hay que pagar por ella.
Podemos descargarla desde http://gcompris.net pulsando en
eligiendo a continuacin la versin que deseemos.

2.2 .- PARA ENTORNO GUADALINEX


La versin que podemos descargar para Guadalinex en el momento de hacer este
Manual es la 7.0.2 que consta de 74 actividades frente a las 56 que contena la versin
6.1. Podemos descargarla por dos caminos diferentes:

Por medio de la aplicacin Aadir programas

Empleando el Gestor de Paquetes Synaptic


Para ambos procesos necesitamos estar conectados a Internet.

2.2.1 .- Mediante la aplicacin Aadir Programas


1. Accedemos a esta aplicacin mediante el men Aplicaciones Aadir
programas. Se requiere la contrasea de Administrador y se abre la ventana
Aadir programas.

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2. En la parte inferior escribimos gcompris y pulsamos Buscar

y se muestra el resultado de la bsqueda

3. Hemos de marcar las casillas de ambas aplicaciones. Se mostrar un aviso que


nos advierte que ambas aplicaciones estn relacionadas. Cerramos este aviso.

4. Una vez marcadas las dos aplicaciones pulsamos Aplicar.

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5. Se muestra la ventana Cambios pendientes y pulsamos Aplicar.

6. Comienza el proceso de descarga e instalacin con una duracin variable en


funcin de la velocidad de conexin a Internet. Tras finalizar se muestra la
ventana Cambios aplicados y pulsamos Cerrar.

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7. Por ltimo, se muestra la ventana Nuevos programas que nos confirma que se han
instalado las dos aplicaciones. Pulsamos Cerrar.

2.2.2 .- Mediante el Gestor de Paquetes Synaptic


Lo hacemos a travs de los Repositorios de Guadalinex que son sitios de Internet
donde nos conectamos para hacer la descarga de centenares o miles de aplicaciones
gratuitas o de sus actualizaciones.
1. Accedemos a los repositorios de Guadalinex mediante el men SistemaAdministracin-Gestor de Paquetes (Synaptic). Se requiere la contrasea de
Administrador.
Se mostrar la ventana Gestor de Paquetes Synaptic

2. Hacemos clic en el botn

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y se mostrar la ventana Buscar

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escribimos gcompris (sin las comillas) y pulsamos el botn


3. Se mostrarn en el panel central los paquetes encontrados que contienen la
palabra gcompris. Nos interesa descargar e instalar:
gcompris
gcompris-data
libgcompris-1-0
4. Situndonos sobre los nombres de cada uno de estos tres paquetes, con el botn
derecho del ratn elegimos Marcar para instalar.

Clic en el botn
5. Se abre la ventana Resumen y se nos pide conformidad de los cambios a aplicar.

Pulsamos
6. Se abre la ventana Descargando archivos

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7. Cuando termina la descarga se muestra la ventana Aplicando los cambios

8. Finalizada la instalacin del software, se abre la ventana Cambios aplicados

Pulsamos

2.2.3 .- Marcador o Acceso Directo a GCompris


Para crear un lanzador o acceso directo: men Aplicaciones Juegos
arrastramos con el botn izquierdo la Suit educativa gcompris al escritorio.

ADVERTENCIA
Es posible que en algunos equipos se produzca algna interferencia entre
programas en lo concerniente al sonido (GCompris, JClic...). Esto se soluciona
descargando e instalando algunos plugins adicionales desde los repositorios de
Guadalinex de la misma forma que hemos descargado e instalado GCompris.
Los plugins a instalar seran:
gstreamer ... plugins

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3 .- TIPOS DE ACTIVIDADES
GCompris 7.0.2 ofrece seis tipos de actividades segn su temtica, representadas
con los siguientes smbolos o iconos:
DESCUBRE LA COMPUTADORA (15 actividades)

ACTIVIDADES DE LECTURA (6 actividades)

ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS (9 actividades)

ACTIVIDADES RECREATIVAS (12 actividades)

ACTIVIDADES DE MATEMTICAS (18 actividades)

ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO (14 actividades)

4 .- CLASIFICACIN DE LAS ACTIVIDADES POR EDADES


Las actividades de GCompris 7.0.2 se clasifican en seis niveles en funcin de las
edades para las que estn dirigidas. Estos niveles se representan por medio de iconos
con estrellas.
Nivel 1: para nios y nias de 2-3 aos en adelante (21 actividades)

Nivel 2: para nios y nias de 4-5 aos en adelante (32 actividades)

Nivel 3: para nios y nias de 6-7 aos en adelante (12 actividades)

Nivel 4: para nios y nias de 8-9 aos en adelante (2 actividades)

Nivel 5: para nios y nias de 10-11 aos en adelante (3 actividades)

Nivel 6: para nios y nias de 12-13 aos en adelante (4 actividades)

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5 .- BOTONES DE NAVEGACIN
GCompris 7.0.2 dispone de una serie de botones para la configuracin del
programa, navegar por el mismo y manejar las actividades. Son los siguientes:
CRDITOS

CONFIGURACIN DE GCOMPRIS

AYUDA

SALIR DE LA ACTIVIDAD

NIVEL

CORREGIR

REINICIAR LA ACTIVIDAD

REPETIR EL SONIDO

MOSTRAR EL PLANO 2D

MOSTRAR LA VISTA 3D

SALIR DE GCOMPRIS

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6 .- MEN PRINCIPAL. CONFIGURACIN DE GCOMPRIS


Podemos iniciar GCompris de dos formas diferentes:

Haciendo doble clic sobre el icono de acceso directo o lanzador que


previamente hayamos creado en nuestro escritorio.

Mediante el men Aplicaciones Juegos Suit educativa gcompris.


A los pocos segundos se muestra el Men Principal que tiene el siguiente aspecto:

Los seis iconos que representan los diferentes tipos de actividades pueden
aparecer en distinto orden al que mostramos en esta vista.
En el panel rojo inferior tenemos, entre otros, el botn
de Configuracin.
Si hacemos clic sobre l se abre la ventana de Configuracin de GCompris.

Recomendamos configurar GCompris en la forma que se muestra en la imagen.

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7 .- DESCUBRE LA COMPUTADORA
Accedemos a las Actividades de Descubre la Computadora pulsando en este
icono del Men Principal que, a su vez, nos abre el Men Descubre la
Computadora.

En l encontramos 15 actividades que pasamos a describir.

7.1 .- AYUDA A MOVER LA MANGUERA

El alumno o la alumna deben mover el


ratn de izquierda a derecha para seguir
el camino de la manguera y lograr as que
el agua llegue a las flores.
Hay 9 niveles de dificultad creciente pues
la manguera se va curvando a medida
que subimos de nivel.

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7.2 .- MUEVE EL RATN

En esta actividad hay que mover el ratn


por toda el rea de la pantalla hasta
hacer desaparecer todos los rectngulos
rojos y dejar visible la imagen oculta de
un animal.
Hay 6 niveles de dificultad progresiva.
Vara el nmero de rectngulos (25
100) y el nmero de capas superpuestas
(1, 2 3 capas).

7.3 .- PULSA CON EL RATN

El nio o la nia deben ir pulsando con el


botn izquierdo del ratn sobre los
rectngulos
rojos
hasta
hacerlos
desaparecer y mostrar la imagen de
fondo de un animal.
Hay 6 niveles, todos de igual dificultad.

7.4 .- PULSA SOBRE M

Estamos ante un acuario y hay que ir


pulsando con el botn izquierdo del ratn
sobre los peces que van pasando de un
lado a otro antes de que se escapen de la
pecera.
Hay 6 niveles, todos de igual dificultad.
En cada nivel hay que coger 10 peces sin
lmite de tiempo. Va cambiando el fondo
del acuario al pasar de nivel.

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7.5 .- PULSA DOS VECES CON EL RATN

En esta actividad el nio o la nia deben


hacer doble clic con el botn izquierdo
del ratn sobre los rectngulos rojos
hasta hacerlos desaparecer y mostrar la
imagen de fondo de un animal.
Hay 6 niveles, todos de igual dificultad.

7.6 .- LABERINTO 3D

Hay que ayudar a Tux a salir


Laberinto. Para ello utilizaremos
flechas del teclado.

del
las

El laberinto se muestra en modo 3D o 2D


(3 2 dimensiones).
Para pasar al modo 2D pulsamos
la barra espaciadora o el botn:

Para pasar al modo 3D pulsamos


la barra espaciadora o el botn:
El modo 2D nos muestra el plano del
laberinto. El camino avanzado se marca
de verde y el retrocedido de rojo.
Para mover a Tux deberemos hacerlo en
modo 3D. Tux avanza siempre un paso a
cada pulsacin de las teclas.
Hay 9 niveles de dificultad progresiva.

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7.7 .- LABERINTO

Hay que ayudar a Tux a salir del


Laberinto. Para ello utilizaremos las
flechas del teclado. El camino que avanza
Tux se marca de verde y el que retrocede
se marca de rojo
Hay 9 niveles de dificultad progresiva. A
partir del cuarto nivel Tux avanzar
varios pasos a cada pulsacin de las
teclas.

7.8 .- LABERINTO (Laberinto invisible)

Hay que ayudar a Tux a salir del


Laberinto invisible. Para ello utilizaremos
las flechas del teclado.
El laberinto se muestra en modo
visible o invisible. Para pasar de
un modo a otro pulsamos la
barra espaciadora o el botn:
El camino que avanza Tux se marca de
verde y el que retrocede se marca de
rojo.
Para mover a Tux hemos de hacerlo en el
modo invisible.
Hay 9 niveles de dificultad progresiva. A
partir del cuarto nivel Tux avanzar
varios pasos a cada pulsacin de las
teclas.

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7.9 .- LABERINTO (Movimiento relativo)

Hay que ayudar a Tux a salir del


Laberinto. Para ello utilizaremos las
flechas del teclado. El camino que avanza
Tux se marca de verde y el que retrocede
se marca de rojo.
En este laberinto el movimiento es
relativo (en primera persona). Elegimos
los movimientos como si furamos Tux y
no como observadores desde arriba.
Hay 9 niveles de dificultad progresiva. A partir del cuarto nivel Tux avanzar varios
pasos a cada pulsacin de las teclas.

7.10 .- COMPLETA EL ROMPECABEZAS

Hay que arrastrar con el ratn las piezas


del panel de la izquierda a su posicin en
el panel central. Para ver las piezas no
visibles del panel izquierdo pulsamos
sobre la flecha verde.
Al finalizar pulsamos [Intro ] o
el botn:
Hay 7 niveles: 4 de encajar piezas y 3 de formar una imagen tipo puzzle.

7.11 .- EL JUEGO DE FTBOL

Hay que introducir la pelota blanca en el


agujero negro de la portera derecha.
Para ello pulsamos con la punta del
cursor sobre la pelota para establecer su
velocidad y direccin. Cuanto ms cerca
del centro pulsemos, ms lenta se
mover la pelota.
Hay 6 niveles, todos de igual dificultad.

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7.12 .- ASOCIANDO ELEMENTOS

Con el ratn arrastramos los elementos


del panel izquierdo hasta los puntos rojos
del panel central asocindolos por parejas
segn una relacin lgica.
Hay 7 niveles de dificultad progresiva.

7.13 .- NMEROS CON DADOS

Conviene activar el teclado numrico


pulsando la tecla [Bloq-Num] situada
encima de la tecla [7] (se encender una
lucecita en nuestro teclado).
Mientras van cayendo los dados hemos de
teclear los nmeros que marcan.
Hay 9 niveles de igual dificultad. Cada
nivel no termina hasta que tecleemos
correctamente los nmeros de 10 dados.

7.14 .- LANZA LA PELOTA A TUX

El alumno o la alumna deben pulsar al


mismo tiempo las dos teclas maysculas
del teclado para enviar la pelota en lnea
recta a Tux. Si pulsamos una tecla antes
que otra, la pelota se desviar al lado de
la segunda tecla pulsada.
Hay 9 niveles de igual dificultad. No
termina cada nivel hasta que llegue la
pelota a Tux.

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7.15 .- PALABRAS QUE CAEN

Hay que teclear las palabras que van


cayendo. El primer nivel termina cuando
escribimos bien 10 palabras y el segundo
al escribir bien 15 palabras.
Solo se pueden jugar dos niveles porque
falla la actividad a partir del tercero y se
cierra GCompris.

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8 .- ACTIVIDADES DE LECTURA
Accedemos a las Actividades de Lectura pulsando en este icono del Men
Principal que, a su vez, nos abre el Men de Actividades de Lectura.

En l encontramos 6 actividades que pasamos a describir.

8.1 .- PULSA SOBRE UNA LETRA

Se escucha el nombre de una letra y el


alumno o la alumna deben hacer clic
sobre dicha letra.
Para volver a escuchar el
nombre de la letra se pulsa
sobre el botn:
Hay 5 niveles de igual dificultad.

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8.2 .- EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL


8.3 .- EJERCICIO DE LECTURA VERTICAL

Estas dos actividades consisten en reconocer si una palabra ha sido vista entre un
grupo de ellas que se van mostrando en horizontal o en vertical durante un breve
espacio de tiempo.
Primero se muestra la palabra y se nos pregunta si estamos listos.
Pulsamos el botn Estoy listo/a y comienzan a mostrarse sucesivamente de 20 a 60
palabras en la lectura horizontal y de 8 a 16 palabras en la lectura vertical segn el
nivel de que se trate.
Cuando han terminado de mostrarse todas
las palabras, habremos de responder Si, la
he visto o No, no la he visto.
Si nos equivocamos se repite el nivel.
En total hay 9 niveles de dificultad
ascendente porque va aumentando el
nmero de palabras y cada vez se
muestran ms rpidamente.

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8.4 .- EJERCICIO DE LECTURA

El nio o la nia deben pulsar sobre la


palabra correspondiente a la imagen que
se muestra.
Siempre hay
palabras.

que

elegir

entre

tres

Hay 4 niveles de igual dificultad.

8.5 .- LA LETRA QUE FALTA

En esta actividad se muestra una imagen


y debajo de ella una palabra incompleta.
El alumno o la alumna deben escoger la
letra que falta de entre las tres que se
muestran a la izquierda. No finaliza cada
nivel hasta que se acierta con la letra
correcta.
Hay 4 niveles de igual dificultad y en cada
uno de ellos se muestran 9 palabras.

8.6 .- NOMBRE DE LA IMAGEN

Hay que arrastrar con el ratn las


imgenes del panel de la izquierda a su
posicin en el panel central, sobre su
nombre. Para ver las imgenes no visibles
del panel izquierdo pulsamos sobre la
flecha verde.
Al finalizar pulsamos [Intro ] o
el botn:
Hay 6 niveles de similar dificultad.

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9 .- ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS
Accedemos a las Actividades de Experiencias pulsando en este icono del Men
Principal que, a su vez, nos abre el Men de Actividades de Experiencias.

En l encontramos 9 actividades que pasamos a describir.

9.1 .- SALTO DEL PARACAIDISTA.

El objetivo de esta actividad es que Tux,


el paracaidista, salte del avin y aterrice
a salvo sobre el bote. El movimiento de
las nubes nos da idea de la direccin y
velocidad del viento.
Pulsando una tecla Tux salta del avin y
pulsando de nuevo abre el paracadas.
Hay 6 niveles de igual dificultad.

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9.2 .- ALGORITMO

El objeto de la actividad es completar una


serie de elementos que siguen una
secuencia lgica.
Hay que hacer clic sobre el elemento
seleccionado para moverlo. Si pulsamos
sobre un elemento errneo no se mover.
Hay un solo nivel con 5 ejercicios y cada
ejercicio no termina hasta que se
completa correctamente la serie.

9.3 .- MELODA

Sobre un xilfono se dan de 3 a 11 notas


segn el nivel.
Para volver a or el sonido
pulsamos sobre el botn:
El alumno o la alumna deben reproducir
el sonido pulsando sobre el xilfono.
Hay 9 niveles de dificultad progresiva que
no finalizan hasta que reproducimos
correctamente las notas.

9.4 .- HEXGONO

El chico o la chica deben encontrar la


fresa que hay oculta bajo una de las
celdas azules. Para ello deben hacer clic
sobre las celdas, que se mostrarn de
diferente color segn su proximidad a la
fresa oculta; desde el azul hasta el rojo
pasando por verdes, amarillos y naranjas.
Hay un solo nivel con un nico ejercicio.

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9.5 .- OPERA UNA ESCLUSA

Ests a cargo de una esclusa. Debes


manejar las dos compuertas verdes y las
dos vlvulas amarillas en el orden
correcto (haciendo clic sobre ellas) para
que el barco de Tux llegue a la casa y
regrese .
Hay un solo nivel con un nico ejercicio.

9.6 .- APRENDER EL CICLO DEL AGUA

Para activar todo el sistema de aguas


debes pulsar sobre los elementos activos
en el orden correcto (Sol, nube,
depsitos,
estacin
de
bombeo
y
depuradora). Solo entonces podrs hacer
que Tux se duche pulsando sobre el botn
de la ducha. Ah termina el ejercicio.
Hay un solo nivel con un nico ejercicio.

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9.7 .- PILOTA UN SUBMARINO

Para gobernar el submarino hemos de


accionar los distintos mandos y vlvulas.
Hay que evitar chocar con el barco
mercante y con la ballena y procurar no
descender a una excesiva profundidad y
ascender suavemente. Cuando salimos de
la pantalla por la derecha volvemos a
entrar por la izquierda.
Hay un solo nivel con un nico ejercicio.
Aqu tenemos el panel del submarino con indicacin de los diferentes mandos que
deberemos controlar.

Para inmersin deberemos colocar los timones adecuadamente, entrar lastre y


accionar el motor. Con los mandos de los timones y del motor controlamos el descenso.
Para emerger colocamos los timones adecuadamente y soltamos lastre.
Es importante no quedarnos sin combustible y sin aire porque no es posible
entonces volver a la superficie.
Para repostar aire y combustible deberemos emerger a la superficie y accionar las
palancas correspondientes.

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9.8 .- CARRERA EN EL MAR (1 jugador)


9.9 .- CARRERA EN EL MAR (2 jugadores)

Con estas dos actividades se pretende imitar el lenguaje de programacin. Hemos


de escribir sucesivas rdenes o comandos para pilotar nuestro barco y llegar a la meta
antes que el barco contrario. Deberemos aprovechar la direccin y fuerza del viento
indicadas con las flechas azules y el nmero blanco que hay bajo ellas.
En la primera actividad nuestro barco rojo compite contra el verde dirigido por la
computadora.
En la segunda actividad intervienen dos jugadores que gobiernan respectivamente
los barcos rojo y verde.
Los comandos a utilizar son: adelante, izquierda y derecha, segn la direccin a
tomar. El comando adelante ir seguido de un espacio y la longitud a avanzar, por
ejemplo: adelante 9 significa avanzar adelante 9 unidades de longitud (como las
marcadas en la regla).
Los comandos izquierda y derecha irn seguidos de un espacio y el valor del
ngulo de giro. As, el comando derecha 30 significa girar a la derecha 300.
Puedes pulsar y arrastrar con el ratn en cualquier sitio del mapa para tener una
medida de la distancia y ngulo.
En cada actividad hay 4 niveles de similar dificultad aunque con condiciones
atmosfricas ms complejas.

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10 .- ACTIVIDADES RECREATIVAS
Accedemos a las Actividades Recreativas pulsando en este icono del Men
Principal que, a su vez, nos abre el Men de Actividades Recreativas.

En l encontramos 12 actividades que pasamos a describir.

10.1 .- COLORES

Se mostrar un mensaje en pantalla


pidiendo que se pulse sobre un
determinado color. El alumno o la alumna
debern hacer clic sobre el mueco del
color requerido. Los colores que se
trabajan son: azul, marrn, verde, gris,
naranja, prpura, rojo, amarillo, negro y
blanco.
Hay un nico nivel.
No est activo el botn:

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10.2 .- LECTURA DE COLORES

Se mostrar en pantalla el nombre de un


color. El alumno o la alumna debern
hacer clic sobre el globo del color
solicitado. Los colores trabajados son:
azul, amarillo, naranja, marrn, negro,
violeta, verde, blanco, rojo, gris y rosa.
Hay un nico nivel con un solo ejercicio.

10.3 .- COLORES AVANZADOS

Se mostrar en pantalla el nombre de un


color. El alumno o la alumna debern
hacer clic sobre la plastilina del color
solicitado. Los colores trabajados son
poco usuales y raros.
Tiene 9 niveles de similar dificultad con 8
ejercicios cada uno.

10.4 .- CHRONOS

En el panel de la izquierda se muestran 2,


3 4 vietas o imgenes. Hay que
arrastrarlas hasta el panel central y
colocarlas en el orden correcto.
Al finalizar pulsamos [Intro ] o
el botn:
Hay 4 niveles con varios ejercicios cada
uno.

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10.5 .- TUXPAINT

Programa
de
dibujo
que
tambin
encontramos en el men de Guadalinex
Aplicaciones Grficos - Tux Paint.
En l disponemos de herramientas como:
Pintar, Sellos, Lneas, Figuras,
Texto y Mgicas con una gran
variedad
de
opciones;
botones
Deshacer, Rehacer, Goma, Nuevo,
Abrir, Guardar, Imprimir y Salir;
adems de una paleta de 15 colores.
Resulta muy interesante la posibilidad de
guardar el trabajo para terminarlo otro da y tambin la opcin de imprimirlo por la
impresora predeterminada del equipo.

10.6 .- ENCUENTRA TUS MANOS IZQUIERDA Y DERECHA

En el centro de la pantalla se muestra


una mano. El nio o nia deber pensar
de qu mano se trata y pulsar el botn
verde si es la mano derecha o el rojo si es
la izquierda.
Hay 4 niveles de dificultad progresiva con
6 ejercicios cada uno.

10.7 .- APRENDIENDO LA HORA

Esta es una interesante actividad para


que los peques aprendan la hora.
El nio o nia debe mover las agujas del
reloj con el ratn para ponerlo en la hora
que se indica. El orden a seguir debe ser:
segundero, minutero y aguja horaria.
Hay 6 niveles con 3 ejercicios cada uno.
En los niveles bajos solo hay dos agujas
en el reloj y en los altos la esfera no tiene
nmeros.

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10.8 .- IDENTIFICA LOS TERRITORIOS

Esta es otra actividad de arrastre de


elementos del panel izquierdo al central.
Se trata de identificar y situar los pases o
continentes en el mapa. Hay 5 niveles:
Continentes del Mundo, Norte Amrica,
Europa Occidental, Norte de frica y
Francia.
Al finalizar pulsamos [Intro ] o
el botn:

10.9 .- UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE DIBUJO VECTORIAL


10.10 .- CREA UN DIBUJO O ANIMACIN LIBRE

Dos actividades con muchas semejanzas. Ambas de dibujo y utilizando las mismas
herramientas, que estn situadas en el panel de la izquierda. Resulta muy interesante la
simbolizada por un coche que sirve para insertar docenas de dibujos divertidos. Con las
dems herramientas podremos trazar cuadrados, rectngulos, crculos, elipses y lneas de
diversos colores con o sin relleno.
Con la primera actividad realizamos un dibujo y con la segunda podemos ir
fotografiando cada paso del dibujo a modo de fotogramas para luego reproducirlo como
una pelcula de dibujos animados con velocidad variable de 1 a 5. Los fotogramas se
graban con el botn de la cmara de fotos y la pelcula se ve con el botn de la plaqueta.
Se sale de la pelcula pulsando en la paleta.
Podemos guardar el trabajo realizado para volver a cargarlo en otra sesin
(botones superiores).

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10.11 .- REDIBUJA EL ELEMENTO DADO


10.12 .- REFLEJA EL ELEMENTO DADO

Estamos ante dos actividades muy parecidas. El aspecto de la pantalla es idntico


en una y otra salvo el icono del ngulo superior derecho que las distingue.
En la primera actividad se trata de reproducir a la izquierda el dibujo que se
muestra a la derecha y en la segunda se trata de dibujar la imagen simtrica a la dada.
Disponemos de 12 colores y 8 herramientas (rectngulo, contorno de rectngulo,
circunferencia, crculo, lnea, goma, cambio de color y seleccionar para mover).

Cuando hayamos terminado pulsamos [Intro ] o el botn


y se nos
sealarn los errores con unas cruces. Es importante que no haya figuras ocultas bajo las
que estn encima pues se sealaran como incorrectas.
Hay 9 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno.

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11 .- ACTIVIDADES DE MATEMTICAS
Accedemos a las Actividades de Matemticas pulsando en este icono del Men
Principal que, a su vez, nos abre el Men de Actividades de Matemticas.

En l encontramos 18 actividades que pasamos a describir.

11.1 .- MASTICADORES DE IGUALDAD DE NMEROS

Nos encontramos con cinco atractivas


actividades de cierta dificultad para
trabajar con ellas el clculo mental rpido.

actividad la condicin es de igualdad:

En todas tenemos una tabla de 6 columnas


y 6 filas por donde movemos a nuestro
masticador de nmeros por medio de las
flechas del teclado para que pueda
comerse las expresiones que cumplan una
condicin que se muestra en la parte
superior de la pantalla. En esta primera

igual que 6 - igual que 7 - igual que 8 - igual que 9 - ... hasta el 12
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Para que el masticador coma pulsamos la barra espaciadora.


Tenemos 7 niveles con 7 ejercicios cada uno.
En cada nivel, a partir del segundo ejercicio contaremos con una dificultad
aadida, pues aparecen unos bichos feos llamados TROGGLES que pueden comerse a
nuestro masticador y tambin comerse entre ellos y que, adems, van poniendo ms
expresiones en las celdas ya comidas.
Solo podemos cometer un fallo por ejercicio, ya que al segundo fallo volvemos al
principio del nivel. Los fallos se cometen al comer una expresin incorrecta o cuando nos
come un TROGGLE.
Un truco para no quedarnos estancados con estas actividades es reiniciar
el ejercicio cuando cometamos el segundo fallo. Es mejor repetir el ejercicio que
no el nivel completo. Para ello haremos clic en el botn Reiniciar.
Estas actividades pueden servir para hacer concursos entre los alumnos y alumnas
y que se motiven con el clculo.
Mucha suerte con ellas!

11.2 .- MASTICADORES DE INIGUALDAD DE NMEROS

Esta actividad es similar a la anterior,


pero ahora la condicin es de no igual
que... variando el nmero del 6 al 12.
Hay 7 niveles con 7 ejercicios cada uno y
muchos TROGGLES.
Ms suerte y ms paciencia!

11.3 .- MASTICADORES DE MLTIPLOS DE NMEROS

Similar a las dos anteriores.


Ahora la condicin es de mltiplos de...
variando el nmero del 2 al 10.
Hay 4 niveles con 9 ejercicios cada uno y
muchos TROGGLES.
Mucha ms suerte y paciencia!

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11.4 .- MASTICADORES DE FACTORES DE NMEROS

Similar a las anteriores o quizs un poco


ms fcil.
La condicin ahora es factores de... (se
refiere a los divisores) variando el nmero
entre los valores: 4, 6, 8, 10, 12, 15, 18,
20 y 24.
Hay un solo nivel con 9 ejercicios y
muchos TROGGLES.

11.5 .- MASTICADORES DE NMEROS PRIMOS

ltima actividad de masticadores.


Ahora se trata de comer a los nmeros
primos menores que un nmero dado que
vara entre:
4, 6, 8, 12, 14, 18, 20, 24 y 30.
Hay un solo nivel con 9 ejercicios y
muchos TROGGLES.

11.6 .- PRACTICA LA OPERACIN DE SUMA

Para las actividades de lgebra se debe


activar el teclado numrico pulsanto la
tecla [Bloq Num] situada encima del [7].
Se muestra en pantalla una suma
indicada. Escribimos el resultado con el
teclado antes de que caiga el globo.
Para corregir pulsamos la tecla
[Intro ] o el botn:
Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de sumar.

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11.7 .- PRACTICA LA OPERACIN DE RESTA

Recuerda activar el teclado numrico.


Se muestra en pantalla una resta
indicada. Escribimos el resultado con el
teclado antes de que caiga el globo.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de restar.

11.8 .- PRACTICA LAS OPERACIONES DE MULTIPLICACIN

Recuerda activar el teclado numrico.


Se muestra en pantalla una multiplicacin
indicada. Escribimos el resultado con el
teclado antes de que caiga el globo.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de multiplicar.

11.9 .- CUENTA LOS ELEMENTOS

La actividad consiste en contar los


elementos diferentes que se muestran.
Arrastrando con el ratn organizamos los
elementos por grupos en las distintas
secciones de la pantalla y los contamos.
En la parte inferior derecha escribimos
con el teclado el nmero de unidades que
hay.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 5 niveles de dificultad progresiva. Se muestran hasta 6 tipos de elementos.

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11.10 .- NMEROS CON PARES DE DADOS

Consiste en contar los puntos que figuran


en parejas de dados que van cayendo. No
importa que se nos escape alguna pareja
porque el ejercicio no termina hasta
haber respondido correctamente a 10
parejas independientemente de cuntas
hayan cado.
Debemos activar el teclado numrico.
Hay 9 niveles de similar dificultad. En los
niveles altos los dados caen ligeramente
ms rpidos.

11.11 .- NMEROS EN ORDEN

Valindonos de las flechas del teclado


manejamos nuestro helicptero para ir
atrapando
los
nmeros
en
orden
creciente.
Hay 2 niveles de similar dificultad.

11.12 .- TABLA DE DOBLE ENTRADA

Los nios y nias deben arrastrar con el


ratn los elementos del panel izquierdo
hacia su destino correcto en una tabla de
doble entrada.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Para ver las piezas no visibles del panel
izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.
Hay 3 niveles de dificultad creciente.
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11.13 .- DINERO

Vamos a comprar diferentes elementos y


hemos de pagar con el importe exacto sin
emplear cntimos.
Hacemos clic en los billetes o monedas
a utilizar. Si queremos rectificar volvemos
a hacer clic sobre ellos y vuelven al
monedero.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 9 niveles de dificultad creciente con 10 ejercicios cada uno. En los
niveles altos hay varios elementos cuyo precio total habr que calcular mentalmente para
pagar.

11.14 .- PRACTICA LA SUMA CON UN JUEGO DE OBJETIVOS

Lanzamos de tres a siete flechas a la


diana y contamos la puntuacin obtenida.
Debemos tener en cuenta la velocidad y
direccin del viento. Para lanzar hacemos
clic sobre un lugar de la diana tratando
de contrarrestar el empuje del viento.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 4 niveles de dificultad
creciente. Tiramos desde 100 m o 200 m.

11.15 .- PRACTICA LA SUSTRACCIN MIENTRAS DISFRUTAS CON


UN JUEGO

Pulsamos sobre el dado superior para


indicar los saltos que ha de dar Tux para
alcanzar el pescado. Con el botn
izquierdo contamos hacia adelante y con
el derecho hacia atrs.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 7 niveles de dificultad
creciente. En los niveles altos hay que
sumar los nmeros de dos dados.
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11.16 .- EQUILIBRA LAS BALANZAS

Hemos
de
equilibrar
la
balanza
arrastrando las pesas necesarias al
platillo izquierdo. No importa el orden
pero hay que emplear tantas pesas como
puntos rojos haya en la balanza.
Hay 3 niveles de dificultad creciente.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:

11.17 .- DINERO (Con cntimos)

Vamos a comprar diferentes elementos y


hemos de pagar con el importe exacto
empleando cntimos.
Hacemos clic en las monedas a utilizar.
Si queremos rectificar volvemos a hacer
clic sobre ellas y vuelven al monedero.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 5 niveles de dificultad
creciente con 10 ejercicios cada uno. En los niveles altos hay varios elementos cuyo
precio total habr que calcular mentalmente para pagar.

11.18 .- ENCUENTRA LAS OPERACIONES


OBTENER EL RESULTADO

CORRECTAS

PARA

Activamos el teclado numrico.


En la parte superior del panel elegimos
los nmeros y operaciones necesarios
para obtener el resultado especificado.
Si
queremos
rectificar
pulsamos
nuevamente sobre ellos y se vuelven a su
posicin inicial.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Hay 4 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno.
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12 .- ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO


Accedemos a las Actividades Basadas en el Tablero pulsando en este icono del
Men Principal que, a su vez, nos abre el Men de Actividades Basadas en el
Tablero.

En l encontramos 14 actividades que pasamos a describir.

12.1 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega una partida)

Jugamos con blancas una partida de


ajedrez contra la computadora (negras).
Haciendo clic en la pieza a mover se
marcan de color ms claro las posibles
casillas adonde podemos desplazarla.
Para mover arrastramos la pieza con el
ratn y quedarn marcadas con bordes
verdes las casillas origen y destino de la
pieza movida.
Juega la computadora y se marcan con bordes rojos las casillas origen y destino de
la pieza movida. La partida finaliza con jaque mate o con juego para dibujar (tablas)
si impedimos mover a las negras sin haber hecho jaque.

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12.2 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega el ltimo movimiento)

Jugamos con blancas el final de una


partida de ajedrez con ventaja numrica.
Disponemos de 2 reinas y el rey frente a
tan solo el rey negro.
La partida finaliza con jaque mate o con
juego
para
dibujar
(tablas)
si
impedimos mover a las negras sin haber
hecho jaque.

12.3 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Atrapa al pen)

Jugamos con blancas el final de una


partida. Tenemos una torre y el rey frente
a un pen y el rey de las negras.
La partida finaliza con jaque mate o con
juego
para
dibujar
(tablas)
si
impedimos mover a las negras sin haber
hecho jaque.

12.4 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMGENES

Se muestran entre 6 y 42 cartas boca


abajo que podremos ir descubriendo de
dos en dos para ir emparejando las que
sean iguales.
Es un juego de memoria.
Hay 9 niveles de dificultad progresiva.
Esta actividad falla.

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12.5 .- ARMA EL ROMPECABEZAS

Hemos de componer en el panel central


un rompecabezas con las piezas del panel
izquierdo que iremos arrastrando con el
ratn.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Para ver las piezas no visibles del panel
izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.
Hay 6 niveles de dificultad creciente.

12.6 .- VA DE TRENES

Un tren se muestra en la va superior.


Tras unos segundos el tren se va y hay
que reconstruirlo en la misma va
seleccionando
los
vagones
y
la
locomotora
apropiados.
Puedes
deseleccionar un elemento pulsando
sobre l.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:

Con el botn
se reinicia
la actividad. Hay 3 niveles de dificultad creciente con 3 actividades cada uno.

12.7 .- UN JUEGO DE ROMPECABEZAS DESLIZANTE

Hay que desplazar longitudinalmente las


piezas para permitir sacar del tablero la
pieza roja.

Con el botn
actividad.

se reinicia

la

Hay 8 niveles de dificultad creciente con 5


ejercicios cada uno.
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12.8 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMGENES (Contra Tux)

Similar a la actividad Juego de Memoria


con Imgenes.
No hemos podido lograr que funcione.

12.9 .- SPER CEREBRO

Juego conocido como Master Mind.


Hay que averiguar los colores y el orden
de las 3, 4 5 fichas ocultas. Pulsando
sobre stas van cambiando de color.
Para corregir pulsamos [Intro ]
o el botn:
Los puntos y cuadros blancos
son aciertos de color y los puntos y cuadros negros son aciertos de color y posicin.
Los cuadros se mostrarn solo en los 3 primeros niveles.
Hay 6 niveles de dificultad creciente.

12.10 .- TORRE DE HANOI SIMPLIFICADA

Hay que reproducir la torre de la derecha


en la clavija vaca.
Para ello movemos las piezas superiores
de las restantes clavijas arrastrando con
el ratn.
Hay 6 niveles de dificultad creciente.

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12.11 .- JUEGO DE BARRAS

Jugamos contra Tux con 4 6 bolas cada


uno. Si queremos que empiece Tux
pulsamos sobre l.
Elegimos a la derecha el nmero de bolas
a colocar en los huecos de la madera (hay
un nnero mnimo en cada ejercicio) y

pulsamos en el botn

Pierde el que ocupe el ltimo hueco (de color rojo).


Hay 4 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno.

12.12 .- CONECTA 4

Es el juego conocido como Cuatro en


lnea. Jugamos con las fichas verdes
contra la computadora.
Para que caiga una ficha pulsamos sobre
la columna adonde queremos que caiga.
Gana el que primero consigue poner en
lnea 4 fichas en horizontal, vertical o
diagonal.
Hay 4 niveles de dificultad creciente.

12.13 .- SUDOKU

Juego basado en el popular Sudoku pero


adaptado para nios y nias.
Hay que rellenar las casillas de la tabla
con los elementos de la izquierda sin que
se repita ninguno en la misma fila o
columna ni en ninguna de las secciones
cuadradas de la tabla.
Hay 4 niveles de dificultad creciente: en
los tres primeros las figuras se arrastran
con el ratn y en el cuarto se hace clic en una casilla y se escribe un nmero con el
teclado. Conviene activar el teclado numrico.

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12.14 .- EL JUEGO DE LOS QUINCE

Es un juego de ordenacin de nmeros y


de estrategia.
Hay que ordenar los nmeros de
izquierda a derecha y de arriba a abajo.
Para mover una ficha es preciso que junto
a ella haya una casilla vaca. Hacemos
clic sobre ella y se desplaza a la casilla
vaca.
Hay 6 niveles de dificultad creciente.

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