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DISEO INSTRUCCIONAL
INTRODUCCIN
Teniendo en cuenta que la didctica se ocupa de comprender e investigar la relacin entre
enseanza aprendizaje, prcticas y saberes necesarios para la formacin del estudiante
(Litwin, 1998; 94) nos damos a la tarea de describir las caractersticas que enmarcan hoy
en da la didctica tradicional y la didctica virtual teniendo en cuenta la influencia de las
NT.
Al concebir que los modelos pedaggicos son visiones sintticas de teoras o enfoques
pedaggicos que orientan a los especialistas y a los profesores en la elaboracin y
anlisis de los programas de estudios, en la sistematizacin del proceso de enseanzaaprendizaje, o bien en la comprensin de alguna parte de un programa de estudios. Se
podra decir que son patrones conceptuales que permiten esquematizar de forma clara y
sinttica las partes y los elementos de una prctica pedaggica, o bien sus componentes.
Estos modelos varan segn el periodo histrico en que aparecen y tienen vigencia, en su
grado de complejidad, tipo y nmero de partes que presentan, as como en el nfasis que
ponen sus autores en algunos de los componentes o en las relaciones de sus elementos.
El estudio de los modelos pedaggicos permite a los docentes tener un panorama de
cmo se elaboran los programas, de cmo operan y cules son los elementos que
desempean un papel determinante en un programa o en una planeacin didctica. En
algunos de ellos los profesores pueden ver claramente los elementos ms generales que
intervienen en una planeacin didctica, as como las relaciones de antecedente y
consecuente que guardan entre s.
Ahora bien, en la didctica tradicional se ha empleado El modelo transmitivo o tradicional,
el cual se refiere principalmente a la elaboracin de un programa de estudios. Los
elementos que presentan son mnimos, ya que no se hacen explcitas las necesidades
sociales, la intervencin de especialistas, las caractersticas del educando, ni tampoco se
observan las instancias de evaluacin del programa de estudios. El esquema es muy
sencillo. En l destacan los cuatro elementos siguientes:
1. El profesor, que es el elemento principal en el modelo tradicional, ya que tiene un
papel activo: ejerce su elocuencia durante la exposicin de la clase, maneja
numerosos datos, fechas y nombres de los distintos temas, y utiliza el pizarrn de
manera constante.
2. El mtodo: Se utiliza cotidianamente la clase tipo conferencia, abundantes
apuntes, la
memorizacin, y la resolucin de los cuestionarios que presentan
los libros de texto.
3. El alumno: que en este modelo no desempea una funcin importante, pues su
papel es ms bien receptivo, es decir, es tratado como objeto del aprendizaje y no
se le da la oportunidad de convertirse en sujeto del mismo.
4. La informacin o contenido se presenta como temas, sin acotar la extensin ni la
profundidad con la que deben ensearse. De esta manera, algunos profesores
desarrollan ms unos temas que otros creando distintos niveles de aprendizaje en
grupos de un mismo grado escolar.
acciones formativas y sentar las bases para la transformacin continua requiere del
profesorado una actitud y una prctica generadora de nuevo conocimiento didctico y
profesional. Las innovaciones realizadas en la ltima dcada han incidido en la
actualizacin de los diseos y en los procesos curriculares desempeados en los
escenarios formativos, constatndose que existe una estrecha relacin entre la cultura
innovadora de las aulas y el desarrollo curricular.
La efectividad pedaggica de las nuevas tecnologas demanda la desmitificacin de al
menos tres aspectos: a) que la computadora va a ahorrar trabajo; b) que la computadora
va a sustituir al profesor o profesora; y c) que el internet y la cultura digital va hacer
desaparecer a los libros; todo estos es falso, a) elaborar materiales didcticos en
multimedia da mucho trabajo; b) la afabilidad humana es insustituible; y c) los libros
estarn ah, necesitan ser subrayados, diagramados y palpados. En este contexto y desde
esta perspectiva, internet es efectivo pedaggicamente para: hacer que aparezcan nuevas
formas de trabajo grupal y asincrnicas, posibilita nuevos vehculos de informacin ms
veloces y simultneos que superan los obstculos de tiempo y espacio y permite utilizar
ms y mejores recursos: bases de datos, museos, software, bibliotecas digitales, redes
especializadas, multimedia, fotos digitales, revistas electrnicas, buscadores, tutoriales,
etc. (La Innovacin en el aula: referente para el diseo y desarrollo curricular)
(p.111)
Estos escenarios demandan una nueva arquitectura educativa que apunte y apueste al
aprendizaje de por vida (lifelong learning) lo que implica entablar una nueva hiptesis
educativa: ensear a aprender, y sobre todo utilizar adecuadamente la informacin en el
proceso de enseanza-aprendizaje. Se plantea entonces una nueva hiptesis, un nuevo
enfoque para comprender el quehacer educativo llamado Pedagoga informacional, ante
el cual, los y las docentes y estudiantes deben asumir un nuevo rol de mediaciones entre
la experiencia humana y la informacin existente, y sobre todo caer en la cuenta que la
informacin debe ser punto de partida y de llegada en el proceso de enseanzaaprendizaje. La Innovacin en el aula: referente para el diseo y desarrollo
curricular) (p.111)
Para tal requerimiento los docentes cuentan con los innovadores Espacios Virtuales de
Aprendizaje (EVA) Gonzlez y Flores (2000, pp. 100-101), sealan que:
Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para
dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas []
Pensar en la instruccin como un medio ambiente destaca al lugar o espacio donde
ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno,
un lugar o un espacio donde el alumno acta, usa herramientas y artefactos para recoger e
interpretar informacin, interacta con otros, etctera .
Donde su diseo requiere tener muy claro algunos principios de orden pedaggico
y tecnolgico
Los principios pedaggicos que fundamentan el diseo instruccional de EVA segn la
cartilla: EL DISEO DIDCTICO INSTRUCCIONAL EN AMBIENTES VIRTUALES DE
ENSEANZA emitida por la FUAA son:
Multimedia: dispositivo que integra diversos medios: escritos, sonoros, icnicos, grficos,
etc.
Hipermedia: dispositivo tecnolgico que apela a la polifona de los medios, a la
intertextualidad y a la representacin del conocimiento en red.
PROPUESTA DIDCTICA
Como resultado de una amplia revisin de las caractersticas ms sobresalientes de los
entornos de aprendizaje apoyados por las TIC y teniendo como marco de referencia la
aproximacin constructivista de los procesos de enseanza y aprendizaje, Coll (20042005, p. 10) plantea las potencialidades de dichas tecnologas en el diseo educativo.
Este autor destaca las caractersticas de interactividad, multimedia e hipermedia como las
que ms potencian a las TIC como instrumentos psicolgicos mediadores de las
relaciones entre los alumnos y los contenidos, mientras que la conectividad potencia las
relaciones entre los actores.
Estas caractersticas tienen que ver con las posibilidades de acceso a la informacin, a la
manera de representarla y a las posibilidades de interaccin. Desde la perspectiva del
diseo de un entorno de aprendizaje, inciden en las relaciones entre agentes educativos,
alumnos y contenidos y son susceptibles de establecer nuevas formas de mediacin.
Formalismo: Implica previsin y planificacin de las acciones. Favorece la toma de
conciencia y la autorregulacin.
Interactividad: Posibilidades que ofrecen las TIC de que el estudiante establezca una
relacin contingente e inmediata entre la informacin y sus propias acciones de bsqueda
y procesamiento. Permite una relacin ms activa y contingente con la informacin.
Potencia el protagonismo del aprendiz. Facilita la adaptacin a distintos ritmos de
aprendizaje. Tiene efectos positivos para la motivacin y la autoestima.
Dinamismo: Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales. Permite interactuar
con realidades virtuales. Favorece la exploracin y la experimentacin.
Multimedia: Capacidad de los entornos basados en TIC para combinar e integrar diversas
tecnologas. Permite la integracin, la complementariedad y el trnsito entre diferentes
sistemas y formatos de representacin (lengua oral y escrita, imgenes, lenguaje
matemtico, sonido, sistemas grficos, etc.). Facilita la generalizacin del aprendizaje.
Hipermedia: Resultado de la convergencia de la naturaleza multimedia del entorno ms la
utilizacin de una lgica hipertextual. Comporta la posibilidad de establecer formas
diversas y flexibles de organizacin de las informaciones, estableciendo relaciones
mltiples y diversas entre ellas. Facilita la autonoma, la exploracin y la indagacin.
Potencia el protagonismo del aprendiz.
Conectividad: Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas
posibilidades al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la diversificacin, en cantidad y
calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices.
El trmino constructivismo parece servir como una especie de paraguas para una
diversidad de perspectivas (Duffy y Cunningham, 2001). Pero a la vez parece existir
acuerdo entre dichas perspectivas en que: a) el aprendizaje es (o debiera ser) un proceso
activo de construccin de significados ms que un proceso de adquisicin de informacin
y en que b) la instruccin es un proceso de soporte o mediacin a dicha construccin que
va ms all de la comunicacin o transmisin de informacin acabada. Tambin hay
coincidencia, tal como lo planteara en su momento Jerome Bruner, en que el
conocimiento no est en el contenido disciplinar, sino en la actividad constructiva (o coconstructiva) de la persona sobre el dominio de contenido tal como ocurre en un contexto
socioeducativo determinado.
De esta manera pensamos que la introduccin de la computadora y los medios en el
aula permiten no slo allanar la distancia geogrfica y ampliar la cobertura, sino
ante todo suministrar la instruccin de una forma ms eficiente y efectiva y se
asume que debido a esto se promovern mejores aprendizajes. Los profesores
esperan ante todo que la tecnologa les ayude a mostrar a sus alumnos mejores
ejemplos de los conceptos y principios que ensean, oportunidades casi ilimitadas y
personalizadas para ejecutar un procedimiento, aprender una tcnica o corregir
errores, y sobre todo, lograr un ambiente de aprendizaje ms entretenido o
motivante (Duffy y Cunningham, 2001)
Este proceso est al alcance de cualquier alumno que disponga del equipo
adecuado y el llegar a l depende slo del propio alumno.
Estamos ante la educacin interactiva. Por primera vez el alumno decide hasta
dnde quiere ser el receptor de un mensaje educativo.
El proceso es del todo flexible, pues se adapta a las caractersticas personales del
alumno, de madurez, intelectuales, motivaciones, etc. beneficiando tanto al alumno
ms aventajado como al ms lento.
relacionadas
con
los
procesos
de
planificacin
(preparacin
trabajar, y que oriente al alumnado sobre qu tendr que hacer. Es aconsejable que sea
breve, clara y estimulante, y que plantee alguna pregunta, reto, situacin o problema por
solucionar. Es
importante
que
implique
directamente
al
alumnado,
hacindolo
protagonista, y que contextualice la tarea que hay que hacer en el siguiente apartado,
donde se detalla el trabajo concreto que se debe realizar.
TAREA
La tarea describe de manera concisa el producto final que el alumnado debe elaborar,
tanto conceptual como materialmente, e indica qu hay que hacer (generalmente se
propone la realizacin de una exposicin pblica). Es importante que la tarea comporte la
creacin de contenidos por parte del alumnado, que est contextualizada, sea relevante y
lo ms real posible, original y creativa. Algunos tipos de tareas para proponer al alumnado
pueden ser: resolver un problema, hacer un resumen, recopilar informacin, argumentar
Figura 2: Introduccin de una Webquest: Autora: M. Yepes (UB). Para resaltar: la
contextualizacin de la WQ y la situacin real que presenta Fuente:: . 14 cuaderno 11 una
decisin o posicin, disear una campaa o una actuacin, elaborar un material o un
documento, redactar un proyecto o un informe, hacer un artculo divulgativo o cientfico,
defender una posicin, etc.
En cuanto a la concrecin material de las tareas, sugerimos: un texto escrito, un conjunto
de pginas Web, una presentacin llevada a cabo con un programa de presentaciones, un
mural, un cartel, un dossier, una representacin, un debate, un mapa conceptual, una
conferencia, una base de datos, un folleto, un trptico, etc. El proceso propone la
organizacin y distribucin de trabajos y, si es necesario, de papeles de los miembros del
grupo, y explica detalladamente los pasos o fases y estrategias que hay que utilizar y
aplicar para llevar a cabo la tarea propuesta, la cual se puede estructurar con
subapartados.
PROCESO
El proceso debe partir de lo que el alumnado sabe y sabe hacer, y poner a su alcance
recursos que de forma integrada indiquen las fuentes en lnea, o sea, los sitios Web
seleccionados por el profesorado que tienen que utilizar para realizar la tarea y, si es
necesario, los materiales de consulta, el programario recomendado y la bibliografa
GUA DIDCTICA
La gua didctica, que informa de los objetivos, de los contenidos y de su relacin con los
currculos, las orientaciones, sugerencias metodol- gicas, estrategias didcticas,
bibliografa, actividades complementarias y de profundizacin, diversificaciones, etc. A
menudo, tambin incluyen los agradecimientos, las WQ de referencia, las fuentes de las
imgenes, etc. Las guas didcticas facilitan la difusin y el uso en comn de las WQ
entre el profesorado.
CONCLUSINES
*Ser capaces de distinguir las ventajas que pueden aportar estas Tecnologas en el
proceso
de
aprendizaje
de
los
estudiantes.
Multimedia.
* Despertar en los profesores una actitud crtica, que lleve al profesor a utilizar las
aplicaciones Multimedia solamente cuando considere que realmente aporta una serie de
ventajas
*
frente
al
modo
tradicional
de
enseanza.
impartindose
numerosos cursos de formacin al profesorado. Por otra parte todos los Centros
Educativos deberan de estar dotados con aulas en las que se disponga por lo
menos de un ordenador por cada dos estudiantes, lo cual hara mucho ms fcil su
prctica en este medio tecnolgico y facilitara la labor del docente en esa gran
trayectoria que emerge de las nuevas tecnologas como herramientas para
impulsar un conocimiento constructivo.
En conclusin, el rol que debe asumir el docente que implementa una WQ en el aula
diverge de la concepcin del docente como nica fuente de saber, trasladando este saber al
entorno y actuado como el profesional de referencia en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, tal como lo describe Garca (2005) cuando define el rol docente con WQ como
facilitador y orientador del proceso de aprendizaje, mediador y organizador del material
bsico puesto a disposicin de los alumnos, y gua a lo largo del proceso para reconducir
las desviaciones,
en
caso
de
que se produjesen.
( Las
Webquests, una
realizando
un
seguimiento
individualizado
por
grupos,
12 Version)
Dodge, B. (2000b). WebQuests. Distance Learning on the World Wide Web.
http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/ctptg/ctptg.html.
Ritchie, D. C. y Hoffman, B. (1996). Using Instructional Design Principles To Amplify