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PROYECTO

DISEO INSTRUCCIONAL

CLAUDIA PATRICIA OCHOA TABORDA


LIDA CRISTINA BUSTAMANTE GUTIERREZ
TATIANA BUSTAMANTE GUTIERREZ

APLICACIN DE PRINCIPIOS DEL DISEO DIDCTICO EN LA DOCENCIA VIRTUAL


LILIANA ARIAS

ESPECIALIZACIN EN DICADACTICA DE LA DONCENCIA VIRTUAL


YOLOMB 01 DE MAYO DE 2015

INTRODUCCIN
Teniendo en cuenta que la didctica se ocupa de comprender e investigar la relacin entre
enseanza aprendizaje, prcticas y saberes necesarios para la formacin del estudiante
(Litwin, 1998; 94) nos damos a la tarea de describir las caractersticas que enmarcan hoy
en da la didctica tradicional y la didctica virtual teniendo en cuenta la influencia de las
NT.
Al concebir que los modelos pedaggicos son visiones sintticas de teoras o enfoques
pedaggicos que orientan a los especialistas y a los profesores en la elaboracin y
anlisis de los programas de estudios, en la sistematizacin del proceso de enseanzaaprendizaje, o bien en la comprensin de alguna parte de un programa de estudios. Se
podra decir que son patrones conceptuales que permiten esquematizar de forma clara y
sinttica las partes y los elementos de una prctica pedaggica, o bien sus componentes.
Estos modelos varan segn el periodo histrico en que aparecen y tienen vigencia, en su
grado de complejidad, tipo y nmero de partes que presentan, as como en el nfasis que
ponen sus autores en algunos de los componentes o en las relaciones de sus elementos.
El estudio de los modelos pedaggicos permite a los docentes tener un panorama de
cmo se elaboran los programas, de cmo operan y cules son los elementos que
desempean un papel determinante en un programa o en una planeacin didctica. En
algunos de ellos los profesores pueden ver claramente los elementos ms generales que
intervienen en una planeacin didctica, as como las relaciones de antecedente y
consecuente que guardan entre s.
Ahora bien, en la didctica tradicional se ha empleado El modelo transmitivo o tradicional,
el cual se refiere principalmente a la elaboracin de un programa de estudios. Los
elementos que presentan son mnimos, ya que no se hacen explcitas las necesidades
sociales, la intervencin de especialistas, las caractersticas del educando, ni tampoco se
observan las instancias de evaluacin del programa de estudios. El esquema es muy
sencillo. En l destacan los cuatro elementos siguientes:
1. El profesor, que es el elemento principal en el modelo tradicional, ya que tiene un
papel activo: ejerce su elocuencia durante la exposicin de la clase, maneja
numerosos datos, fechas y nombres de los distintos temas, y utiliza el pizarrn de
manera constante.
2. El mtodo: Se utiliza cotidianamente la clase tipo conferencia, abundantes
apuntes, la
memorizacin, y la resolucin de los cuestionarios que presentan
los libros de texto.
3. El alumno: que en este modelo no desempea una funcin importante, pues su
papel es ms bien receptivo, es decir, es tratado como objeto del aprendizaje y no
se le da la oportunidad de convertirse en sujeto del mismo.
4. La informacin o contenido se presenta como temas, sin acotar la extensin ni la
profundidad con la que deben ensearse. De esta manera, algunos profesores
desarrollan ms unos temas que otros creando distintos niveles de aprendizaje en
grupos de un mismo grado escolar.

El modelo tradicional muestra la escasa influencia de los avances cientfico-tecnolgicos


en la educacin y, en consecuencia, refleja un momento histrico de desarrollo social. No
obstante sus limitaciones, este modelo se tom como base pedaggica para formar
diversas generaciones de profesores y de alumnos.
Este Modelo concibe la enseanza como una actividad artesanal y al profesor como un
artesano cuya funcin es explicar claramente y exponer el conocimiento a los estudiantes
de manera progresiva. Si se presentan errores, son atribuibles al alumno por no adoptar la
actitud esperada.
En sntesis, puede considerarse que las metas educativas que propone el modelo
pedaggico tradicional estn centradas en un humanismo de tipo religioso que enfatiza la
formacin del carcter. La relacin maestro-alumno puede ser calificada como autoritariavertical y es frecuente que nias y nios estudien separados e incluso reciban contenidos
diferenciados, lo que pone de manifiesto una intencin de transmitir diferentes formas de
ver el conocimiento y el mundo para uno y otro gnero. El mtodo se fundamenta en un
transmisionismo de los valores de la cultura por medio del ejemplo. La evaluacin del
aprendizaje por lo tanto, consiste en establecer la exactitud de lo que el estudiante ha
logrado aprender con base en la memorizacin, la repeticin, y la ejercitacin. Un ejemplo
es la forma como los nios aprenden la lengua materna: oyendo, viendo, observando y
repitiendo muchas veces; de esta manera el nio adquiere la herencia cultural de la
sociedad.
De esta manera la didctica tradicionalista caracteriza a estudiantes receptivos y
heternomos, el aprendizaje se da de lo simple a lo complejo, de afuera hacia adentro, se
produce a partir de la contingencias del ambiente que refuerzan o extinguen una
conducta. El maestro habla y los estudiantes escuchan, es verbalista, acrtico, imitativo e
individualista, ensea lecciones sin tener en cuenta las necesidades y aspiraciones de los
alumnos. Esta didctica tiene concepcin reproduccionista, supone que el alumno
interioriza el mundo a travs de la informacin, ensea lecciones, sin tener en cuenta las
necesidades y aspiraciones de los alumnos, ofrece contenidos abstractos, repeticin es
garanta de conocimiento, la disciplina se rige con el castigo, repite el conocimiento
estructurado, promociona mecanizacin, lo importante es el conocimiento acabado, no
considera las etapas del desarrollo en el aula, prepondera conocimientos enciclopdicos
acumulados, ejercita la memoria y robotiza.
Con el surgimiento de las NT se ha presentado un cambio significativo en la socializacin
e interaccin del individuo en el mundo actual, lo cual pone en actividad la tarea del
Sistema Educativo y del docente como principal actor influyente en el proceso de
enseanza-aprendizaje; al tener que innovar, buscar y plantear nuevas metodologas que
atiendan a las nuevas formas de aprender en un mundo saturado de medios tecnolgicos
e informacin.
La innovacin es una actividad esencial para la mejora de los procesos de enseanzaaprendizaje y constituye una base para el diseo y desarrollo curricular. Mejorar las

acciones formativas y sentar las bases para la transformacin continua requiere del
profesorado una actitud y una prctica generadora de nuevo conocimiento didctico y
profesional. Las innovaciones realizadas en la ltima dcada han incidido en la
actualizacin de los diseos y en los procesos curriculares desempeados en los
escenarios formativos, constatndose que existe una estrecha relacin entre la cultura
innovadora de las aulas y el desarrollo curricular.
La efectividad pedaggica de las nuevas tecnologas demanda la desmitificacin de al
menos tres aspectos: a) que la computadora va a ahorrar trabajo; b) que la computadora
va a sustituir al profesor o profesora; y c) que el internet y la cultura digital va hacer
desaparecer a los libros; todo estos es falso, a) elaborar materiales didcticos en
multimedia da mucho trabajo; b) la afabilidad humana es insustituible; y c) los libros
estarn ah, necesitan ser subrayados, diagramados y palpados. En este contexto y desde
esta perspectiva, internet es efectivo pedaggicamente para: hacer que aparezcan nuevas
formas de trabajo grupal y asincrnicas, posibilita nuevos vehculos de informacin ms
veloces y simultneos que superan los obstculos de tiempo y espacio y permite utilizar
ms y mejores recursos: bases de datos, museos, software, bibliotecas digitales, redes
especializadas, multimedia, fotos digitales, revistas electrnicas, buscadores, tutoriales,
etc. (La Innovacin en el aula: referente para el diseo y desarrollo curricular)
(p.111)
Estos escenarios demandan una nueva arquitectura educativa que apunte y apueste al
aprendizaje de por vida (lifelong learning) lo que implica entablar una nueva hiptesis
educativa: ensear a aprender, y sobre todo utilizar adecuadamente la informacin en el
proceso de enseanza-aprendizaje. Se plantea entonces una nueva hiptesis, un nuevo
enfoque para comprender el quehacer educativo llamado Pedagoga informacional, ante
el cual, los y las docentes y estudiantes deben asumir un nuevo rol de mediaciones entre
la experiencia humana y la informacin existente, y sobre todo caer en la cuenta que la
informacin debe ser punto de partida y de llegada en el proceso de enseanzaaprendizaje. La Innovacin en el aula: referente para el diseo y desarrollo
curricular) (p.111)

Para tal requerimiento los docentes cuentan con los innovadores Espacios Virtuales de
Aprendizaje (EVA) Gonzlez y Flores (2000, pp. 100-101), sealan que:
Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para
dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas []
Pensar en la instruccin como un medio ambiente destaca al lugar o espacio donde
ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno,
un lugar o un espacio donde el alumno acta, usa herramientas y artefactos para recoger e
interpretar informacin, interacta con otros, etctera .

Donde su diseo requiere tener muy claro algunos principios de orden pedaggico
y tecnolgico
Los principios pedaggicos que fundamentan el diseo instruccional de EVA segn la
cartilla: EL DISEO DIDCTICO INSTRUCCIONAL EN AMBIENTES VIRTUALES DE
ENSEANZA emitida por la FUAA son:

La formacin, a travs de las actividades el profesor puede crear un ambiente de


aprendizaje activo, no nicamente memorstico, en los que se consiga un aprendizaje
significativo a travs del anlisis, la reflexin y la colaboracin entre todos los participantes
en el curso, potenciando la formacin de comunidades de aprendizaje, donde se convergen
la socializacin de diferentes culturasp.16

Que conllevan a un proceso de globalizacin y dominio de varios conceptos e ideas que


caracterizan a un ser ms humano.
Por tanto, una de las premisas de la edu- cacin es la formacin del individuo como ser
inacabado, sujeto y persona, dentro de un marco axiolgico donde el prop- sito es
convertirlo en actor de algo que se considera valioso porque lleva la impronta de lo humano,
porque constituye un bien social. El encargo de la educacin es, en- tonces, consolidar la
emergencia del sujeto y su insercin en la sociedad y la cultura, sobre fundamentos ticos y
axiolgicos que condicionan la interaccin social. p 16

Otro principio es el de mediacin, donde se debe tener en cuenta la integracin de ideas,


contexto, pensamiento y realidad. El cambio educativo requiere la aplicacin de
diferentes modelos pedaggicos y es aqu donde la mediacin cumple cabalmente su
funcin al materializar dicho concepto teniendo en cuenta las necesidades, el contexto en
el que se lleva a cabo y que en el currculo se evidencie una clara articulacin con el PEI;
el cual debe ser un proceso de construccin permanente, donde se evala y se brinda la
participacin comunitaria.
Finalmente el principio de flexibilidad; en este sentido, debe pensarse en progra-mas
flexibles que sirvan para la promocin, el mantenimiento y el refuerzo de interac-ciones
estables y mutuamente beneficiosas en las instituciones, la sociedad y la cultura y entre
maestros y alumnos. Esta flexibilidad se relaciona con los contenidos, los aprendizajes,
los pensamientos, los conocimientos, los saberes, las competencias, los mtodos y las
formas de razonamiento desde dondese puede propiciar una orientacin ldica de los
ambientes virtuales que, ms all del juego, implica trabajar las posibilidades educativas
que ofrecen las TIC. p 17
Los principios tecnolgicos se refieren a la virtualidad, digitalizacin, interactividad, redes,
multimedia e hipermedia.
Virtualidad: simulacin de la realidad.
Digitalizacin: creacin, manipulacin, transmisin y almacenamiento de mucha
informacin.
Interactividad: programa de interaccin dialgica entre computador y usuario a partir de
mltiples enlaces.
Redes: nueva concepcin espacial y cartogrfica que se refiere a la configuracin de
mltiples redes interactivas entre usuarios y computadores.

Multimedia: dispositivo que integra diversos medios: escritos, sonoros, icnicos, grficos,
etc.
Hipermedia: dispositivo tecnolgico que apela a la polifona de los medios, a la
intertextualidad y a la representacin del conocimiento en red.
PROPUESTA DIDCTICA
Como resultado de una amplia revisin de las caractersticas ms sobresalientes de los
entornos de aprendizaje apoyados por las TIC y teniendo como marco de referencia la
aproximacin constructivista de los procesos de enseanza y aprendizaje, Coll (20042005, p. 10) plantea las potencialidades de dichas tecnologas en el diseo educativo.
Este autor destaca las caractersticas de interactividad, multimedia e hipermedia como las
que ms potencian a las TIC como instrumentos psicolgicos mediadores de las
relaciones entre los alumnos y los contenidos, mientras que la conectividad potencia las
relaciones entre los actores.
Estas caractersticas tienen que ver con las posibilidades de acceso a la informacin, a la
manera de representarla y a las posibilidades de interaccin. Desde la perspectiva del
diseo de un entorno de aprendizaje, inciden en las relaciones entre agentes educativos,
alumnos y contenidos y son susceptibles de establecer nuevas formas de mediacin.
Formalismo: Implica previsin y planificacin de las acciones. Favorece la toma de
conciencia y la autorregulacin.
Interactividad: Posibilidades que ofrecen las TIC de que el estudiante establezca una
relacin contingente e inmediata entre la informacin y sus propias acciones de bsqueda
y procesamiento. Permite una relacin ms activa y contingente con la informacin.
Potencia el protagonismo del aprendiz. Facilita la adaptacin a distintos ritmos de
aprendizaje. Tiene efectos positivos para la motivacin y la autoestima.
Dinamismo: Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales. Permite interactuar
con realidades virtuales. Favorece la exploracin y la experimentacin.
Multimedia: Capacidad de los entornos basados en TIC para combinar e integrar diversas
tecnologas. Permite la integracin, la complementariedad y el trnsito entre diferentes
sistemas y formatos de representacin (lengua oral y escrita, imgenes, lenguaje
matemtico, sonido, sistemas grficos, etc.). Facilita la generalizacin del aprendizaje.
Hipermedia: Resultado de la convergencia de la naturaleza multimedia del entorno ms la
utilizacin de una lgica hipertextual. Comporta la posibilidad de establecer formas
diversas y flexibles de organizacin de las informaciones, estableciendo relaciones
mltiples y diversas entre ellas. Facilita la autonoma, la exploracin y la indagacin.
Potencia el protagonismo del aprendiz.
Conectividad: Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas
posibilidades al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la diversificacin, en cantidad y
calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices.

El trmino constructivismo parece servir como una especie de paraguas para una
diversidad de perspectivas (Duffy y Cunningham, 2001). Pero a la vez parece existir
acuerdo entre dichas perspectivas en que: a) el aprendizaje es (o debiera ser) un proceso
activo de construccin de significados ms que un proceso de adquisicin de informacin
y en que b) la instruccin es un proceso de soporte o mediacin a dicha construccin que
va ms all de la comunicacin o transmisin de informacin acabada. Tambin hay
coincidencia, tal como lo planteara en su momento Jerome Bruner, en que el
conocimiento no est en el contenido disciplinar, sino en la actividad constructiva (o coconstructiva) de la persona sobre el dominio de contenido tal como ocurre en un contexto
socioeducativo determinado.
De esta manera pensamos que la introduccin de la computadora y los medios en el
aula permiten no slo allanar la distancia geogrfica y ampliar la cobertura, sino
ante todo suministrar la instruccin de una forma ms eficiente y efectiva y se
asume que debido a esto se promovern mejores aprendizajes. Los profesores
esperan ante todo que la tecnologa les ayude a mostrar a sus alumnos mejores
ejemplos de los conceptos y principios que ensean, oportunidades casi ilimitadas y
personalizadas para ejecutar un procedimiento, aprender una tcnica o corregir
errores, y sobre todo, lograr un ambiente de aprendizaje ms entretenido o
motivante (Duffy y Cunningham, 2001)

Atendiendo de igual manera la perspectiva sociocultural inspirada en Vygotsky donde


seala que el aprendizaje se encuentra mediado por herramientas fsicas o tcnicas y
signos o herramientas semiticas (tambin denominadas instrumentos psicolgicos, v.
Kozulin, 2000).
Ahora bien Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la
metodologa de enseanza por proyectos y la navegacin web para desarrollar el
curriculum con un grupo de alumnos de una aula?
La respuesta es afirmativa y se denomina WebQuest. Webquest significa indagacin,
investigacin a travs de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los aos
noventa por Bernie Dodge (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March
El uso de Internet y WebQuest es una forma de practicar ,de forma efectiva, el
aprendizaje cooperativo. WebQuest usa el mundo real, y tareas autnticas para motivar a
los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a
transformar la informacin y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo
ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del
grupo.
Las WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que proporcionando a los
alumnos una tarea bien definida, as como los recursos y las consignas que les permiten
realizarlas, en lugar de perder horas en busca de la informacin, los alumnos se apropian,
interpretan y explotan las informaciones especficas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicacin, ya que es fcil de realizar y
permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web
se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboracin y discusin,
y es de fcil integracin en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de

exploracin y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la


informacin que necesita. A medida que los docentes van familiarizndose con la web y
los mecanismos de bsqueda y aprenden a desarrollar estrategias de optimizacin de su
saber a travs de la comunicacin, bsqueda y procesamiento de informacin, pasan a
proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el ltimo estado de
total autonoma, los estudiantes pueden proponer temas de inters al profesor que pasa a
elegir entre ellos lo que sea ms conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La WebQuest, una estrategia didctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria
hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a
aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un
producto que va desde una presentacin, o un documento, hasta una escenificacin
teatral o un guin radiofnico, etc., representando lo ms ajustado posible las distintas
posturas de los roles. Es un diseo muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseen tambin es
una nueva manera para que los alumnos aprendan.
Ventajas principales de la utilizacin de la red en el marco educativo.
- Proceso de enseanza/aprendizaje:

Este proceso est al alcance de cualquier alumno que disponga del equipo
adecuado y el llegar a l depende slo del propio alumno.

Estamos ante la educacin interactiva. Por primera vez el alumno decide hasta
dnde quiere ser el receptor de un mensaje educativo.

El proceso es del todo flexible, pues se adapta a las caractersticas personales del
alumno, de madurez, intelectuales, motivaciones, etc. beneficiando tanto al alumno
ms aventajado como al ms lento.

Dada la flexibilidad del proceso, se produce una total integracin de los


conocimientos, que se ve favorecida por la concrecin de los contenidos
estudiados, evitando as distracciones.

El proceso de enseanza aprendizaje, es posible an en las condiciones ms


extremas de aislamiento o imposibilidad.

Cuadernos de docencia universitaria 11: LAS WEBQUESTS, UNA METODOLOGA DE


APRENDIZAJE COOPERATIVO, BASADA EN EL ACCESO, EL MANEJO Y EL USO DE
INFORMACIN DE LA RED, por Quintana Albalat, Jordi. Higueras Albert, Elizabet.
Plantea los siguientes elementos con respecto al diseo de una WQ
FUNDAMENTOS DE LAS WEBQUESTS
Los fundamentos y referentes psicopedaggicos de las WQ, tanto expl- citos como
implcitos, los encontramos bsicamente en las teoras del procesamiento de la
informacin; en los planteamientos constructivistas, y en los construccionistas de Papera
(Ackermann, en lnea), que inciden en los procesos de aprendizaje mediados tanto
personal, como instrumental y contextualmente. Asimismo, enlazan con las propuestas de
desarrollo de competencias, y de manera muy especfica con las competencias
informacionales o competencias en el manejo de la informacin, o sea, con las
competencias

relacionadas

con

los

procesos

de

planificacin

(preparacin

planteamiento); acceso (adquisicin, recepcin, bsqueda y recuperacin, elaboracin,


creacin); manejo (gestin, procesamiento, tratamiento, organizacin, interpretacin,
elaboracin, revisin), y uso (aplicacin, expresin, presentacin, comunicacin,
difusin, transferencia), de informacin. La metodologa de las WQ integra el uso de las
TIC, y de Internet, con propuestas pedaggicas activas e innovadoras, de importante
tradicin europea en el primer cuarto del siglo xx (rea, 2006). Adems, conecta con el
mtodo de trabajo por proyectos; con el del aprendizaje basado en preguntas, bsquedas
(inquiry) o problemas de Dewey ABP/PBL (Font, en lnea); y la creacin de andamios
(scaffoldings) de Bruner, entendidos como las ayudas que el profesorado pone al alcance
del alumnado para que pueda avanzar mejor en sus aprendizajes, y que faciliten la
comprensin y la atribucin de significados a la informacin, y su apropiacin e
internalizacin
APARTADOS FUNDAMENTALES DE LAS WEBQUESTS
INTRODUCCIN
La introduccin presenta la WQ a los y las estudiantes e indica el tema. Se sugiere que
esta introduccin sea motivadora, que est ligada a la realidad mediante la presentacin o
simulacin de una situacin real de uso o de aplicacin de los contenidos que se quieren

trabajar, y que oriente al alumnado sobre qu tendr que hacer. Es aconsejable que sea
breve, clara y estimulante, y que plantee alguna pregunta, reto, situacin o problema por
solucionar. Es

importante

que

implique

directamente

al

alumnado,

hacindolo

protagonista, y que contextualice la tarea que hay que hacer en el siguiente apartado,
donde se detalla el trabajo concreto que se debe realizar.
TAREA
La tarea describe de manera concisa el producto final que el alumnado debe elaborar,
tanto conceptual como materialmente, e indica qu hay que hacer (generalmente se
propone la realizacin de una exposicin pblica). Es importante que la tarea comporte la
creacin de contenidos por parte del alumnado, que est contextualizada, sea relevante y
lo ms real posible, original y creativa. Algunos tipos de tareas para proponer al alumnado
pueden ser: resolver un problema, hacer un resumen, recopilar informacin, argumentar
Figura 2: Introduccin de una Webquest: Autora: M. Yepes (UB). Para resaltar: la
contextualizacin de la WQ y la situacin real que presenta Fuente:: . 14 cuaderno 11 una
decisin o posicin, disear una campaa o una actuacin, elaborar un material o un
documento, redactar un proyecto o un informe, hacer un artculo divulgativo o cientfico,
defender una posicin, etc.
En cuanto a la concrecin material de las tareas, sugerimos: un texto escrito, un conjunto
de pginas Web, una presentacin llevada a cabo con un programa de presentaciones, un
mural, un cartel, un dossier, una representacin, un debate, un mapa conceptual, una
conferencia, una base de datos, un folleto, un trptico, etc. El proceso propone la
organizacin y distribucin de trabajos y, si es necesario, de papeles de los miembros del
grupo, y explica detalladamente los pasos o fases y estrategias que hay que utilizar y
aplicar para llevar a cabo la tarea propuesta, la cual se puede estructurar con
subapartados.
PROCESO
El proceso debe partir de lo que el alumnado sabe y sabe hacer, y poner a su alcance
recursos que de forma integrada indiquen las fuentes en lnea, o sea, los sitios Web
seleccionados por el profesorado que tienen que utilizar para realizar la tarea y, si es
necesario, los materiales de consulta, el programario recomendado y la bibliografa

El apartado del proceso es el ms adecuado para incluir ayudas pedaggicas o andamios


de tipo cognitivo o tecnolgico que acompaen a los estudiantes de cada grupo en los
procesos de manejo y gestin de la informacin, y faciliten su transformacin en
conocimiento propio. Para facilitar el trabajo cooperativo de forma virtual, a veces las WQ
proporcionan espacios de intercambio, como blogs, foros virtuales o sistemas wiki
(Gonzlez, et al., en lnea), entre otros recursos de la llamada Web 2.0.
Evaluacin La evaluacin explicita qu se evaluar y contiene las actividades, tablas y
guas de seguimiento y valoracin del proceso, de consecucin de los objetivos y de
dominio de los contenidos. En las WQ las evaluaciones acostumbran a ser rbricas, o
sea, escalas o matrices graduadas de valoracin (Eduteka, en lnea, 2002b; Mertler,
2001), en las que en cada fila de la primera columna se ubica un contenido, una
competencia u otro aspecto para evaluar, y en las columnas siguientes se detalla una
gradacin de la correccin, de la calidad o de su consecucin. En las WQ se acostumbra
a evaluar: El trabajo del alumnado: conceptos, procedimientos, estrategias de
bsqueda, los aprendizajes realizados, la reflexin sobre qu se ha hecho (cmo he
realizado el trabajo, qu he aprendido, cmo he aprendido), etc. El funcionamiento y
el trabajo del grupo. El producto final elaborado y la presentacin realizada. La WQ en
s. Sugerimos consultar la rbrica creada por el propio Dodge (en lnea, 2001b) para
evaluar WQ. Las rbricas de evaluacin de las WQ deben ser coherentes con su
metodologa y, por tanto, deben ser bastante globales y de tipo cualitativo y, si hace falta,
incluir autoevaluaciones del alumnado.
CONCLUSIN
La conclusin, que es el ltimo apartado de una WQ, resume la experiencia de trabajo y
colaboracin del alumnado, as como el resultado global de la tarea realizada, explicita o
recuerda los objetivos y propone reflexionar sobre el proceso y los resultados alcanzados.
APARTADOS COMPLEMENTARIOS
PORTADA
La portada inicial, donde se indica el ttulo de la WQ, los destinatarios, la autora, el ao
de creacin y las revisiones, etc.

GUA DIDCTICA
La gua didctica, que informa de los objetivos, de los contenidos y de su relacin con los
currculos, las orientaciones, sugerencias metodol- gicas, estrategias didcticas,
bibliografa, actividades complementarias y de profundizacin, diversificaciones, etc. A
menudo, tambin incluyen los agradecimientos, las WQ de referencia, las fuentes de las
imgenes, etc. Las guas didcticas facilitan la difusin y el uso en comn de las WQ
entre el profesorado.

CONCLUSINES

El uso de aplicaciones multimedia como medio para facilitar el aprendizaje de los


alumnos no puede ser indiscriminado: debe adecuarse siempre a los objetivos y
programacin del profesor. Para conseguir una adecuada integracin de dichas
actividades, el profesor debe desarrollar unas habilidades nuevas, pues se trata de
utilizar unos nuevos medios. De entre esas habilidades podemos destacar las
siguientes:

*Ser capaces de distinguir las ventajas que pueden aportar estas Tecnologas en el
proceso

de

aprendizaje

de

los

estudiantes.

* Ser capaces de distinguir para qu finalidad concreta es ms til una determinada


aplicacin

Multimedia.

* Despertar en los profesores una actitud crtica, que lleve al profesor a utilizar las
aplicaciones Multimedia solamente cuando considere que realmente aporta una serie de
ventajas
*

frente

al

modo

tradicional

de

enseanza.

Ser capaz de integrar el uso de las Nuevas Tecnologas en el currculo de una

asignatura concreta, diseando previamente qu objetivos pretende, cmo va a evaluar a


los alumnos, etc.

En Colombia se debera apostar fuerte en este sentido y tratar de enmendar estas


deficiencias con respecto al manejo didctico de las TICs,

impartindose

numerosos cursos de formacin al profesorado. Por otra parte todos los Centros
Educativos deberan de estar dotados con aulas en las que se disponga por lo
menos de un ordenador por cada dos estudiantes, lo cual hara mucho ms fcil su

prctica en este medio tecnolgico y facilitara la labor del docente en esa gran
trayectoria que emerge de las nuevas tecnologas como herramientas para
impulsar un conocimiento constructivo.

En conclusin, el rol que debe asumir el docente que implementa una WQ en el aula
diverge de la concepcin del docente como nica fuente de saber, trasladando este saber al
entorno y actuado como el profesional de referencia en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, tal como lo describe Garca (2005) cuando define el rol docente con WQ como
facilitador y orientador del proceso de aprendizaje, mediador y organizador del material
bsico puesto a disposicin de los alumnos, y gua a lo largo del proceso para reconducir
las desviaciones,

en

caso

de

que se produjesen.

( Las

Webquests, una

metodologa de aprendizaje cooperativo, basada en el acceso, el manejo


y el uso de informacin de la red. p 27.)

Con la implementacin de las WQ en el aula el rol del docente y el estudiante cambia


totalmente, donde el primero planifica como el estudiante va construyendo su propio
conocimiento,

realizando

un

seguimiento

individualizado

por

grupos,

proporcionando apoyos y medios que conlleven a satisfacer las necesidades y de


igual manera retroalimentando cada proceso y el segundo deja de ser un actor pasivo
para convertirse en un ser activo capaz de acceder y recopilar informacin para
emplearla en la construccin de un aprendizaje significativo
CIBERGRAFA
Minian, Judit (1999): "Aplicaciones del uso de la informtica y las nuevas tecnologas de

la informacin y comunicacin en el mbito educativo" Revista electrnica Quaderns


Digitals, 1999.
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Dodge, B. (2000a). Inputs, Transformations and OutputsActive Learning on the Web (K-

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http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/ctptg/ctptg.html.
Ritchie, D. C. y Hoffman, B. (1996). Using Instructional Design Principles To Amplify

Learning On The World Wide Web.


ESTILOS DE ENSEANZA Y MODELOS PEDAGGICOS: Un estudio con
profesores del Programa de Ingeniera Financiera de la Universidad Piloto de
Colombia

MANUELA GMEZ HURTADO NSTOR RAL POLANA GONZLEZ.


Facultad de Ciencias de la Educacin Divisin de Formacin Avanzada
Maestra en Docencia Universidad de La Salle BOGOT 2008
http://es.slideshare.net/Liliana_c/el-acto-didctico-8640870
DOCUMENTO. La Innovacin en el aula: referente para el diseo y desarrollo
curricular.Prof. Dra. M Concepcin Domnguez Garrido. Universidad Nacional
de Educacin a Distancia Espaa. Prof. Dr. Antonio Medina Rivilla.
Universidad Nacional de Educacin a Distancia Espaa. Dra. Cristina
Snchez Romero (*) Universidad Nacional de Educacin a Distancia Espaa.
Cartilla: El diseo didctico instruccional en ambientes virtuales de enseanza FUAA
Educacin y Sociedad del Conocimiento: Introduccin a la filosofa del
Aprendizaje (Pensar y Ensear a aprender a partir de la historia) Oscar
Picardo Joao y Juan Carlos Escobar Baos. 153p
http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA7.wiki
Cuadernos de docencia universitaria 11: LAS WEBQUESTS, UNA METODOLOGA DE
APRENDIZAJE COOPERATIVO, BASADA EN EL ACCESO, EL MANEJO Y EL USO
DE INFORMACIN DE LA RED, Quintana Albalat, Jordi. Higueras Albert, Elizabet.
p51. 2009

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