Está en la página 1de 18

Universidad Catlica Andrs Bello

Facultad de Ingeniera
Escuela de Ingeniera Industrial
Ctedra Investigacin de Operaciones

Caracas, 31 de Enero de 2005


Indice
1.
2.
3.
4.

Introduccin............................................................
Antecedentes.............................................................
Descripcin de un Autmata Celular..............................
Los primeros Autmatas Celulares................................
4.1. Maquina de Turing..............................................
4.2. Autmata autorreproductor de Freeman Dyson.......
4.3. Autmata autorreproductor de Von
modeloscinematico.........................................................
4.4. Autmata celular de Von Newman.........................
5. Estructura de un Autmata Celular...............................
6. Consideraciones adicionales........................................
7. Autmata celular en una dimensin..............................
8. Autmatas celulares en tres dimensiones.......................
9. Algunos ejemplos y aplicaciones...................................
10. Conclusiones............................................................
Bibliografa....................................................................

Newmann

Pag.
2
4
8
10
11
15
15
17
18
20
20
22
27
29
31

Introduccin
Los autmatas celulares poseen caracterizas que hacen importante su
estudio a las diversas ciencias.
Los mencionados son tiles en la construccin de modelos donde los
elementos componentes son de similar naturaleza y comportamiento; donde
stos se rigen por reglas parecidas y donde, en el mismo sistema real, se
identifican componentes diferenciables, independientes, aislables y/o discretos.
Es tpico de un Autmata Celular generar comportamientos complejos a
partir de reglas muy sencillas.
Desde su concepcin original, la cual era proporcionar un marco formal a
la investigacin de comportamientos complejos, se han encontrado mltiples
aplicaciones a la mencionada herramienta.
Las mltiples aplicaciones de los autmatas celulares hacen de mucho
inters su estudio por parte de diversas ciencias.
Entre las aplicaciones de la teora de autmatas celulares abarcan
aspectos de la ciencia tan diversos como: Mecnica de fluidos, Medioambiente:
polucin, incendios forestales, Sistemas biolgicos: evolucin de las especies,
crecimiento de poblaciones, comportamiento de colonias de microorganismos,
sistemas inmunes, vida artificial, etc., Modelos socio-econmicos: urbanismo,
trfico, procesos econmicos, Modelos de reacciones qumicas como la reaccin
de Belousov-Zhabotinsky, Patrones de pigmentacin de piel, Construccin de
fractales, Criptologa , entre otros.

El presente es un marco referencial para el estudio inicial de los


Autmatas Celulares, en el cual se van a repasar diversos conceptos
y
aportaciones en el referido campo, fundamentalmente desde una perspectiva del
anlisis de la herramienta dejando a un lado los modelos especficos de sus
diversas aplicaciones.

La organizacin del documento es el que sigue. En el siguiente apartado


se narran brevemente los antecedentes, seguidamente se describe un autmata
celular, su funcionamiento, su estructura y se mencionan algunas de sus
aplicaciones.

Antecedentes
El desarrollo de los autmatas celulares comenz hacia 1943 cuando John
Von Neumann empez a considerar la posibilidad de generacin de vida artificial,
tratando de que un robot se copiara a si mismo. Bajo sugerencia de Stanislaw
Ulam, coinventor de la bomba de hidrogeno, Von Neumann utilizo patrones, en
una cuadrcula en el plano, que evolucionan segn una regla de transformacin
fija.
De esta forma, el problema de autorreproduccin mecnica quedaba
reducido a la bsqueda de ciertas configuraciones que, con la aplicacin de la
regla, dieran lugar a copias idnticas.
Muchos autmatas interesantes han surgido como juegos de
computador, y, gracias a las facilidades computacionales, a diversas teselaciones
del plano se aplican reglas locales dando lugar a vistosos cambios en las
configuraciones en las que subyace una rica estructura matemtica.
Un investigador inicial de Autmatas Celulares que merece ser
mencionado es Edward Fredkin quien, en 1960, formulo un concepto de
mecnica de la informacin, en analoga con la mecnica quntica. Se basa en
el supuesto de que el mundo fsico proporciona constantemente informacin y
puede, por consiguiente, modelarse como un gran Autmata Celular
tridimensional.
En 1965, John Holland utilizo Autmata Celulares para resolver problemas
de adaptacin y optimizacin. Hedlund (1969) y Richardson (1972) estudian los
Autmata Celulares como sistemas dinmicos.
Por otro lado, el desarrollo de estructuras y patrones de ciertos
organismos vivos simples obedece reglas locales sencillas que permiten la
descripcin por medio de autmatas celulares. En poblaciones de plantas, por
ejemplo, el valor de una celda podra corresponder a la presencia o ausencia de
una planta y las reglas seran ciertas interacciones ecolgicas locales.
Hasta ahora, gran parte de la teora desarrollada corresponde a autmatas
celulares que evolucionan segn reglas determinsticas. Con el fin de obtener
modelos ms exactos de fenmenos naturales es necesario considerar aspectos
probabilsticas en su dinmica. Esto da lugar a los llamados autmatas celulares
estocsticos, los cuales pueden generalizarse aun ms con la admisin de reglas
locales no uniformes.
De esta manera, se pueden convertir en sistemas que alcanzan un
comportamiento prefijado mediante aprendizaje
Las aplicaciones de los autmatas celulares son mltiples en campos como
fsica, biologa, qumica, matemticas y ciencias de la computacin, entre otros.

Los Autmatas Celulares son redes de autmatas simples conectados


localmente. Cada autmata simple produce una salida a partir de varias
entradas, modificando en el proceso su estado segn una funcin de transicin.
Por lo general, en un autmata celular, el estado de una clula en una generacin
determinada depende nica y exclusivamente de los estados de las clulas
vecinas y de su propio estado en la generacin anterior.
Los autmatas celulares son herramientas tiles para modelar cualquier
sistema en el universo. Pueden considerarse con una buena alternativa a las
ecuaciones diferenciales y han sido utilizados para modelar sistemas fsicos,
como interacciones entre partculas, formacin de galaxias, cintica de sistemas
moleculares y crecimiento de cristales, as como diversos sistemas biolgicos a
nivel celular, multicelular y poblacional.
Un Autmata Celular es un sistema dinmico que involucra reglas
simples determinsticas, como en cualquier sistema los cambios de variables
estn en funcin de sus valores predichos, se considera una idealizacin
matemtica en donde el espacio y el tiempo son caracterizados de manera
discreta, as las cantidades relacionadas toman valores discretos.
Una automatizacin celular consiste de un enrejado uniforme y regular,
que es por lo regular extenso con una variable discreta para cada sitio, que es
denominada 'clula', el valor del sitio de la variable comienza a ser afectado por
el valor de una variable que se encuentra en una 'vecindad' en previos tiempos
determinados. Las vecindades son los sitios alrededor de cierta clula, las
variables de cada sitio estn sincronizadas, basadas en los valores de las
variables en sus vecindades y prescindiendo del tiempo.
El tiempo es discreto y en pasos progresivos, el espacio es particionado en
clulas discretas, teniendo una geometra dada n-dimensional y las condiciones
pueden ser definidas en un espacio finito. En un sistema celular uno puede
formularse, precisar y gobernar con reglas simples la operacin del sistema.
Camino intuitivo por el cual el Autmata finito se autorreproduce, la lista finita de
estados para el sistema, por cada clula es un estado distinguible y una regla que
da el estado de cada clula. Cualquier diseo puede ser fijado como una
condicin inicial en un tiempo dado t0, cada clula de orden simultneo tiene un
valor que involucra un nuevo estado global al tiempo t 1, el nuevo valor de una
clula dada al tiempo t, es una funcin de los valores y locaciones de una
determinada clula las cuales son las vecindades que se encuentran en el tiempo
t0, as se forma una sucesin de estados globales para la interaccin de estos
estados globales, es donde surgen la llamada funcin de transicin, sta es
constante por lo que el sistema es caracterizado, entonces por la evolucin de un
Autmata Celular de estados iniciales, este tipo de funciones son funciones
boleanas, asignando as el valor discreto de la clula, en este sistema celular se
constituye un espacio en donde toman lugar los eventos de automatizacin y
pueden formularse con reglas simples para la operacin del sistema.
Descripcin De Un Autmata Celular

En pocas palabras, un autmata celular es un modelo formal que est


compuesto por un conjunto de entes elementales, cada uno de ellos susceptible
de encontrarse en un cierto estado y de alterarlo de un instante al siguiente,
asumiendo que el tiempo transcurre de forma discreta. La regla que gobierna la
transicin de estados en los entes es sensible a los estados de los dems
elementos de su vecindad, siendo por tanto una regla de transicin local. El
aspecto que ms caracteriza a los autmatas celulares es su capacidad para
dotar al conjunto del sistema, visto como un todo, una serie de propiedades
emergentes inducidas por la propia dinmica local.
En general, no es fcil obtener las propiedades globales de un
sistema definido como el anterior, complejo por naturaleza, a no ser por
va de la simulacin, partiendo de un estado inicial de la poblacin de
objetos y cambiando en cada instante los estados de todos ellos de forma
sincrnica.
Al hablar de un autmata celular es necesario fijar los siguientes puntos:

Conjunto de entes. Se necesita saber cuntos objetos elementales van a


formar la poblacin del sistema. En principio no hay restriccin a su
nmero, pudiendo ser desde unos pocos hasta una infinidad. En ocasiones
es importante situarlos sobre una regin geogrfica, identificndose
entonces los entes con sus respectivas coordenadas geogrficas.

Vecindades. Para cada elemento del sistema es necesario establecer su


vecindad, esto es, aquellos otros elementos que sern considerados como
sus vecinos. En caso de asociar objetos con coordenadas de un sistema de
referencia, el criterio suele ser construir la vecindad de un elemento dado
con todos aquellos otros elementos que se encuentran a menos de una
cierta distancia o radio, de forma que los ms alejados no ejerzan
influencia directa sobre l.

Conjunto de estados. En cada instante, cada elemento deber


encontrarse en un cierto estado. El caso ms sencillo corresponde a los
elementos biestables, los cuales se pueden encontrar en slo uno de dos
estados posibles, 0 y 1, por ejemplo. Pero tambin el estado puede venir
representado por un vector de componentes reales o por una cadena de
un lenguaje formal.

Regla de transicin local. La regla de transicin define la dinmica del


sistema. Dado un elemento y un instante determinados, la regla devuelve
el siguiente estado del elemento, para ello necesita como argumentos los
estados actuales, tanto del elemento considerado como de aquellos que
conforman su vecindad. Las reglas de transicin pueden ser deterministas
o probabilistas, adems, no todos los elementos necesitan obedecer a la
misma regla.

Los Primeros Autmatas Celulares


Los estudios sobre autmatas finitos, mquinas de Turing, y otros modelos
que siguen la misma filosofa configuran lo que se ha denominado Teora de
Autmatas y Mquinas de Turing, o simplemente Teora de Autmatas, dentro de
la Teora de la Computacin.
En la dcada de los 50, dos neurofisilogos, Warren S. McCulloch y
Walter Pitts disearon
un
modelo matemtico para representar
el
funcionamiento de
las clulas cerebrales que fue el origen de los que
hoy se conoce por redes neuronales. El modelo era una aproximacin
muy
sencilla al comportamiento real de las neuronas, pero tena grandes
aplicaciones en otros contextos. En el campo puramente matemtico, Kleene
redefini el modelo y dio lugar a los autmatas finitos, especie de mquinas
ideales o modelos matemticos, al modo de la mquina de Turing, con
posibilidades bastante ms reducidas, pero muy adecuadas para ciertos procesos
de clculo.
Por otra parte el ingls Turing consigui definir conceptualmente una
mquina de clculo que se considera universal, es decir, el mecanismo de
procesar cualquier algoritmo.
Turing dise un modelo matemtico de
autmata que siguiendo unas reglas simples consegua solucionar una gran gama
de problemas. En principio, la mquina de Turing constituye el instrumento de
clculo universal, el ms general. No es posible dar una demostracin rigurosa de
esto, aunque s se tiene una gran cantidad de indicios, agrupados en lo que se
conoce como Tesis de Church, que puede plantearse as: "No existen funciones
que puedan ser definidas por personas, y cuyo clculo sea descrito por algn
algoritmo, que no puedan computarse con una mquina de Turing". Basndose
en la mquina de Turing, Von Neumann trabaj en una mquina
autorreproductiva que llam kinematon y en la idea de autmata celular.
La Mquina de Turing.
Definicin.
Una mquina de Turing es una mquina idealizada para el procesamiento
de informacin, cuyas acciones estn especificadas en trminos matemticos. En
definitiva, es un dispositivo que lleva a cabo un procedimiento de clculo definible
en trminos finitos. Es un elemento de matemtica abstracta, y no un objeto
fsico.
Descripcin.
La mquina de Turing consta de las siguientes partes:

Una cinta ilimitada por sus dos lados, y dividida en clulas.

Un nmero finito de signos que forman el alfabeto exterior, en el que se


cifran los datos introducidos en la mquina y los datos finales de la
mquina. Estos signos se introducen en las clulas; entre ellos se
encuentra el signo vaco que borra el signo que haba antes en una clula,
y deja la clula vaca. Como mximo puede haber un signo exterior en
cada clula.

Un nmero finito de estados internos diferentes.

La unidad lgica que tiene dos canales de entrada; por uno de ellos entra
el dato externo que lee en la cinta, y por el otro el estado interno en el
que est la mquina.

Despus de observar una clula de la cinta de datos, la Unidad Lgica


sustituye el smbolo observados por otro signo. Si la clula no cambia, se
borra lo que haba en esa clula.

El funcionamiento de la mquina se realiza en unidades consecutivas de


tiempo. Cuando se pasa de una unidad de tiempo a la siguiente, la
direccin de la clula observada puede cambiar en no ms de una unidad;
es decir, se contemplar la vecina de la derecha, izquierda, o la misma
clula del tiempo anterior.

La Unidad Lgica tiene tres canales de salida: el primero para la salida de


la cinta donde se ha modificado el dato de entrada; el segundo indica el
estado en el que debe situarse la mquina; el tercero para indicar cul
ser el siguiente dato a leer de la cinta de entrada.

Los signos que constituyen el alfabeto interno de la mquina.

Dependiendo de los datos iniciales puede ocurrir que:

a. Despus de un nmero finito de tiempos, la mquina se para; en este


caso se dice que la mquina es utilizable para la informacin inicial.
b. La informacin de parada no aparece; en este caso se dice que la
mquina no es utilizable para la informacin inicial.
Funcionamiento.
Una mquina de Turing es un dispositivo que transforma un INPUT
(entrada) en un OUTPUT (salida) despus de algunos pasos. Tanto el INPUT como
el OUPUT constan de nmeros en cdigo binario (ceros y unos). En su versin
original la mquina de Turing consiste en una cinta infinitamente larga con unos y
ceros que pasa a travs de una caja. La caja es tan fina que solo el trozo de cinta
que ocupa un bit (0 1) est en su interior. La mquina tiene una serie de
estados internos finitos que tambin se pueden numerar en binario.

Para llevar a cabo algn algoritmo, la mquina se inicializa en algn


estado interno arbitrario. A continuacin, se pone en marcha y la mquina lee el
bit que se encuentra en ese momento en su interior y ejecuta alguna operacin
con ese bit (lo cambia o no, dependiendo de su estado interno). Despus se
mueve hacia la derecha o hacia la izquierda, y vuelve a procesar el siguiente bit
de la misma manera. Al final se para, dejando el resultado al lado izquierdo por
ejemplo.
Hiptesis Fsica Church-Turing

Turing y su colaborador, Alonzo Church presentaron posteriormente la


'Hiptesis Fsica Church-Turing' donde postulaban que el modelo de
mquina diseado por Turing podra no slo duplicar las funciones de las
mquinas matemticas sino tambin imitar las funciones de la naturaleza.

La 'Hiptesis
de
Church-Turing'
se
basaba
en
que cualquier
procedimiento que
puede ser descrito con precisin puede ser
programado
para que lo realice una computadora. Esta tesis era la
hiptesis bsica de la teora de algoritmos, que es que cualquier algoritmo
puede ser representado por medio de un esquema funcional de Turing y
realizado en la correspondiente mquina de Turing.
Compararon la mente con una mquina de estados finitos, que seguira
simplemente un protocolo lgico, una 'tabla de reglas' determinada por fuerzas
fsicas y biolgicas.
Como en el campo de la lgica se comprob que todas las computadoras digitales
eran el equivalente de la mquina de Turing, se les calific entones como
computadoras universales.
Autmata autorreproductor de Freeman Dyson.
Freeman Dyson, profesor de Fsica, ide un autmata autorreproductor
con objeto de enviarlo al Enceladus, una de las lunas de Saturno. Dyson propuso
una mquina que extraera la energa necesaria del Sol para crear fbricas que
produjesen una larga cadena de naves de vela impulsadas por dicha energa
solar, llevando cada una de ellas un bloque de hielo. Estas naves de vela se
dirigiran a Marte donde la brusca cada de temperatura dentro de la atmsfera
marciana hara que se deshelasen los bloques de hielo. Dyson imagin que la
humedad acumulada podra calentar la atmsfera del cuarto planeta del Sol,
Marte, transformando la atmsfera de este planeta en un ambiente adecuado
para las formas de vida y la agricultura.

Autmata autorreproductor de Von Newmann o modelo cinemtico .


El primer autmata autorreproductor descrito por Von Newmann fue una
computadora compuesta de distintas partes para el procesamiento de la

informacin. Ide una mquina para ser construida como una masa slida que
existiese en el mundo real. Adems de sus elementos computacionales, autmata
tambin constaba de otros cinco componentes:
1. Un elemento de manipulacin, que acepte las rdenes de la parte
computacional (o control) de la mquina.
2. Un elemento que sea capaz de desconectar dos elementos a peticin de la
computadora.
3. Un elemento de fusin que podra conectar dos partes.
4. Un elemento sensorial que fuese capaz de reconocer cualquiera de las
partes y conducir esa informacin a la computadora.
5. Unas vigas que acten como elementos estructurales y que proporcionen
tanto el chasis a la criatura, como el aparato para el almacenamiento de la
informacin.
La criatura imaginada por Von Newmann tendra tambin un hbitat. Su
ambiente sera un gigantesco depsito que contendra los mismos tipos de
elementos que formaban parte de la criatura ( fbrica, duplicador, aparato de
control, la computadora, las instrucciones desplegadas en una larga cadena...)
El propsito que pretenda conseguir con el diseo de dicha mquina, era
crear una criatura que fuese capaz de crear su propia descendencia a partir de
las piezas que requera para ello. El diseo pretenda dotar a la nueva criatura
creada de una copia de las instrucciones de informacin, por tanto se conseguira
una criatura que sera frtil, es decir, capaz de repetir el mismo proceso. Pero
estos autmatas no slo eran capaces de reproducirse sino que con el paso del
tiempo tenan la capacidad de evolucionar a algo ms complejo que su estado
original.
Este primer autmata autorreproductor de Von Newmann lleg a ser
conocido como modelo cinemtico, pero tena un fallo importante, que resida en
sus elementos; constaba de demasiadas 'cajas negras'.
Autmata celular de Von Neumann.
A partir de la Red Infinita planteada por Stanislaw Ulam, Von Newmann
rehizo el planteamiento de su Autmata Autorreproductor o Modelo Cinemtico,
dando lugar a lo que se conocera como el Primer Autmata Celular.
El nuevo modelo que ide comenzaba con un tablero de damas infinito, en
el que cada clula estaba en un estado inactivo, que tenan diferentes estados
posibles. La precisa combinacin de esas clulas en sus estados determinados
deca la criatura cmo deba comportarse. El mecanismo de reproduccin de esta
mquina consista en reclamar y transformar el territorio. Una vez dentro del
tablero el autmata seguira las reglas, es decir, que cada clula individual, como
una Mquina de Estados Finitos, comenzara cumplir la regla que se le aplica. El
efecto de esas conductas locales ocasionaban una conducta global emergente; la
estructura autorreproductora interactuaba con clulas vecinas y cambiaba

algunos de sus estados. Siguiendo las reglas de transicin que Von Newmann
postul, el organismo lograba hacer un duplicado de su cuerpo principal. Se
obtenan as dos criaturas idnticas, ambas capaces de autorreproduccin, que se
encontraban en un tablero de damas infinito. Von Neumann nunca complet su
prueba escrita del autmata celular.

Estructura de un Autmata Celular

Un Autmata Celular es una herramienta computacional que hace parte de


la Inteligencia Artificial basada en modelos biolgicos, el cual est bsicamente
compuesto por una estructura esttica de datos y un conjunto finito de reglas
que son aplicadas a cada nodo o elemento de la estructura. El inters que ha
despertado esta tcnica radica en la sencillez y en la simplicidad que caracteriza
la construccin de los modelos; adems, en la particularidad de los patrones de
comportamiento presentados por el Autmata en tiempo de ejecucin.
Basados en el planteamiento que presenta Muoz acerca de la estructura
de un Autmata Celular, se definen como sus componentes bsicos:

Un plano bidimensional o un espacio n-dimensional dividido en un nmero


de subespacios homogneos, conocidos como celdas. A todo esto se le
denomina Teselacin Homognea.

Cada celda puede estar en uno de un conjunto finito o numerable o de


estados.

Una Configuracin C, la que consiste en asignarle un estado a cada celda


del autmata.

Una Vecindad definida para cada celda, la que consiste en un conjunto


contiguo de celdas, indicando sus posiciones relativas respecto a la celda
misma.

Una Regla de Evolucin, la cual define cmo debe cada celda cambiar de
estado, dependiendo del estado inmediatamente anterior de su vecindad.

Un Reloj Virtual de Cmputo conectado a cada celda del autmata, el cual


generar "tics" o pulsos simultneos a todas las celdas indicando que debe
aplicarse la regla de evolucin y de esta forma cada celda cambiar de
estado.

Consideraciones adicionales
Un Autmata Celular puede ser construido definiendo alguna especificacin
para cada uno de sus componentes, es decir, de alguna forma se definir su
teselacin, los posibles estados, las vecindades y la regla de evolucin; no
obstante, se tienen unas consideraciones y posibilidades con estos componentes,
las que permitirn cierta flexibilidad en el momento de construir el autmata.
El autmata puede ser de 1, 2, 3, ..., n dimensiones.
La teselacin puede ser finita o infinita, con condiciones de frontera
abiertas o peridicas.
El conjunto de estados no necesita tener ninguna estructura algebraica
adicional.
La vecindad puede ser simtrica o no y puede incluir o no a la propia
celda.
La regla de evolucin es una tabla o unas reglas.
Autmatas Celulares En Una Dimensin
El estudio de los autmatas celulares en una dimensin ha tenido mucho
inters a travs de la historia, por esta razn se ha logrado obtener una amplia
literatura en este tipo de autmatas celulares. Sea Z el conjunto de Z+ los
enteros y el conjunto de los enteros positivos, entonces el espacio de evoluciones
en una dimensin se representa como una sucesin de elementos que
determinarn un arreglo lineal, representa las posiciones de cada elemento
dentro del arreglo por lo que i Z . Cada una de las posiciones del arreglo es

llamado clula, estas clulas pueden tomar elementos de un conjunto y Z+,


este conjunto representa el nmero de estados que puede manejar el autmata
celular en estudio por lo que i , es decir, cada una de las clulas tendr un
elemento del conjunto . Una sucesin de clulas es llamada una configuracin,
en general Wolfram representa a los autmatas celulares de una dimensin con
dos parmetros (k.r), donde k representa el nmero de estados del conjunto y
r el nmero de vecinos con respecto a una clula central. Los vecinos son clulas
que se encuentran ubicadas a la izquierda y a la derecha en igual nmero con
respecto a la clula central, por lo tanto los vecinos mas la clula central forman
una vecindad como se ilustra en la Figura

Vecindad de tamao 2r+1


Los autmatas celulares en una dimensin se pueden representar como el
sistema:
(, r, , Ci )
donde es el conjunto de estados, r el nmero de vecinos con respecto a una
clula central, la funcin de transicin y Ci la configuracin inicial del sistema.
Autmatas Celulares En Tres Dimensiones

Los autmatas celulares en tres dimensiones han sido ampliamente


analizados por Bays en [2], [3], [4], [5], [6], [7] y [8]. Su estudio se enfoca
principalmente en encontrar una regla de evolucin en tres dimensiones que sea
la sucesora de Life en el espacio tridimensional, muchos de sus resultados son de
tipo cuantitativo, basados principalmente en la simulacin de varias reglas de
evolucin en pequeos espacios tridimensionales para encontrar estructuras que
sean similares a Life y de esta manera ha logrado obtener varias reglas de
evolucin que presentan caractersticas similares a Life en autmatas celulares de
tres dimensiones.

Existe muy poca literatura que trata de generalizar una notacin en


autmatas celulares de tres dimensiones, la mayora de los trabajos realizados en
este tipo de autmatas han sido de tipo estadstico, tratando de encontrar

comportamientos colectivos no triviales en el espacio de evoluciones, por otra


parte se ha intentado encontrar aplicaciones en las reas de la qumica y la
arquitectura. Si bien los autmatas celulares en dos dimensiones son difciles de
representar, en tres dimensiones el problema crece exponencialmente.
Sea

el conjunto de estados, el espacio de evoluciones en tres

dimensiones se determina por el producto


. Al igual que los autmatas
celulares en dos dimensiones, en tres dimensiones tambin se utilizan reglas de
evolucin semitotalsticas y la funcin de transicin
solo utiliza la vecindad de
Moore como se ilustra en la Figura 2.8, la vecindad de Moore en el espacio
tridimensional es solo una extensin de dos dimensiones en tres dimensiones,
donde
es la clula central de la vecindad y
son los vecinos de la vecindad con respecto a la clula central, para toda
. La vecindad de Moore en tres dimensiones tiene una clula central y
26 vecinos alrededor de sta por lo que
, por lo tanto una vecindad en
tres dimensiones est formada por 27 clulas.

Figura 2.8: Vecindad de Moore en tres


dimensiones

Para representar una regla de evolucin


se debe definir la
transformacin de cada vecindad que conforma una regla, los autmatas
celulares en tres dimensiones tienen
vecindades, lo que produce
reglas
de evolucin. El problema de representar una regla de evolucin crece
exponencialmente conforme aumenta la dimensin del autmata celular, por esta
razn se utilizan reglas semitotalsticas.
Sea
una

el conjunto de estados,
clula

es

el nmero de vecinos, entonces

directamente

conectada

una

clula

, es decir, la vecindad de Moore


en

tres

dimensiones,

es

la

clula

central

son los vecinos alrededor de la


clula central para toda

. En la Ecuacin 2.3.1 la funcin

transformacin local, las variables

clulas ocupadas por el estado 1 en

indican el nmero mnimo de

y las variables

mximo de clulas ocupadas por el estado 1 en


el tiempo
en

, entonces
el

en el tiempo

tiempo

,
.

dimensiones se representa como


deben tomar valores entre 1 y 26.

una

el nmero

en un tiempo

. Si

en

si

entonces

Finalmente

define la

. Si
en

regla

el

tiempo

semitotalstica

si
en

, donde

tres
y

Cuando el estado de una celda depende exclusivamente de su estado


actual y el de su vecindario, se dice que el Autmata Celular es determinista. Si
se incorpora a la regla de transicin algn elemento probabilstico o estocstico,
el Autmata Celular se denomina estocstico

El comportamiento de las reglas de transicin en los bordes de la malla de


celdas depende de las condiciones de frontera, las cuales pueden ser de tres
tipos:

Cclica: los smbolos del borde aparecen en una celda en la frontera


opuesta.

Finita: los smbolos no estn disponibles para traspasar la frontera as que


tienden a acumularse en s mismos.

Infinita: las entidades que


simulacin.

cruzan la frontera desaparecen de

la

La siguiente figura muestra un ejemplo de un Autmata Celular de 2dimensiones.

Los modelos de Autmata Celular asumen una discretizacin del espacio en una
teselacin de celdas. Tradicionalmente, esta teselacin o rejilla en modelos de
Autmata Celular se hace sobre celdas de igual forma y tamao para simplificar
los clculos. Las ms usadas son las teselaciones triangulares, cuadradas y
hexagonales.

Algunos ejemplos y aplicaciones


Tal vez, lo ms llamativo e interesante de los Autmatas Celulares es el
comportamiento presentado por el modelo en tiempo de ejecucin y la similitud
de ste con la complejidad de la naturaleza continua. "Life" o "El Juego de la
Vida", por ejemplo, simula la existencia de diferentes "formas de vida" sobre un
espacio bidimensional, las cuales presentan singular comportamiento a travs del
tiempo; "Evolucin" es un autmata que simula cmo un conjunto de microbios
sobreviven comiendo bacterias; y "Mayora Alineada" muestra cmo es el
comportamiento de la tensin superficial entre lquidos no permeables. A
continuacin, algunos ejemplos de Autmatas Celulares (tomados de Muoz6).

"Life" o "El Juego de la Vida", de John Hourton Conway.

"Mayora Alineada". Modelo Celular de Dedwdney2.

"Evolucin". Modelo Celular de Dewdney3.

"Reaccin Qumica
Dewdney2.

"HPP-GAS" (modelo de dinmica de fluidos), de Hardy, de Pazzis y


Pomeau

de

Belousov-Zhabotinski".

Modelo

Celular

de

El modelar un sistema del mundo real por medio de un Autmata Celular,


requiere que se conozca al menos su comportamiento global. Si conocido este
comportamiento se quiere deducir un conjunto de reglas de evolucin local que lo
genere, entonces se desea desarrollar el autmata por el Problema Inverso. De
lo contrario, si se desea primero experimentar y ajustar una Regla de Evolucion
pseudo-aleatoria hasta lograr un comportamiento similar al del sistema real,
entonces se desea desarrollar el autmata por el Problema Directo. No obstante,
se puede lograr algo intermedio, a partir de comportamientos locales del sistema
real construir una regla de evolucin local y ponerla a prueba para determinar si
se logra un autmata que modele el comportamiento del sistema global, a esto
se el denomina el Problema Intermedio.
Dependiendo de la naturaleza compleja de un sistema y de la posibilidad
de identificar estados locales y reglas generales de evolucin, se podran simular
comportamientos por medio de Autmatas Celulares; por ejemplo, los mundos y
sistemas enunciados a continuacin son susceptibles a un modelamiento por esta
tcnica: Simulacin de trfico automotor, virus, glbulos, epidemias, bacterias,
contaminacin, ecosistemas, evolucin galctica, flujo de electrones, accin &
reaccin, medios granulares y gases de Fermi entre otros.

Conclusiones
Es tpico de un Autmata Celular generar comportamientos complejos a
partir de reglas muy sencillas. En conclusin, un Autmata Celular est
compuesto por:

Una Teselacin Homognea.

Un conjunto finito de Estados para cada celda.

Una Vecindad para cada celda.

Una Regla de Evolucin.

Son tiles en la construccin de modelos donde los elementos base o


componentes (actores) son de similar naturaleza y comportamiento; donde stos
se rigen por reglas parecidas y donde, en el mismo sistema real, se identifican
componentes diferenciables, independientes, aislables y/o discretos.
Hemos visto algunas de las aplicaciones que han sido desarrolladas usando
tcnicas de autmatas celulares, algunas de las ventajas en usar este tipo de
modelos reside en el hecho de que los sistemas complejos a niveles moleculares
pueden ser estudiados con sistemas dinmicos simples, la complejidad de los
algoritmos es barata en trminos de recursos computacionales utilizados y los
resultados obtenidos pueden ser de mucha ayuda en los estudios de los
comportamientos de los materiales ante diversos experimentos con el fin de
adecuar las caractersticas propias de cada material al objetivo para el que han
sido diseados.

Bibliografa

C:\Documents and Settings\user\Mis documentos\IO\Alfinal_com


celulares.htm

automatas

C:\Documents and Settings\user\Mis documentos\IO\PNGwriter - Examples Automatas Celulares.htm


C:\Documents and Settings\user\Mis documentos\IO\Una Introduccin a los Autmatas
Celulares.htm
http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/oldweb/tesis/seck/node13.html
http://matapli.usal.es/Giaca/GIACAaplicaciones.htm
http://www.luventicus.org/laboratorio/AutomatasCelulares/
http://yupana.autonoma.edu.co/publicaciones/yupana/005/autocelular/Auto matas.html

También podría gustarte