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Propuesta Didactica de El Mago de Oz
Propuesta Didactica de El Mago de Oz
El Mago de Oz
ANIMACIN LECTORA DE
EL MAGO DE OZ.
Actividades para infantil y primaria.
El Mago de Oz
tornado lleg a vivir grandes aventuras en un pas extrao pero maravilloso. Esta
novela juvenil se convirti en un clsico y como tal creo que los ms pequeos deben
conocerla.
Hace ms de cien aos que se public esta historia de Dorothy y sus amigos, el
Espantapjaros, el Hombre de Hojalata y el Len Cobarde, y desde entonces han
surgido muchas versiones sobretodo cinematogrficas, pero la ms importante es la
que Vctor Fleming dirigi en 1939, que fue protagonizada por Judy Garland.
En este trabajo voy a proponer algunas actividades para fomentar la lectura de El
Mago de Oz.
El Maravilloso Mago de Oz
Dorothy viva en medio de las grandes praderas de Kansas con el to Henry, que era
granjero, y la ta Em, la esposa del granjero.
Pero Dorothy est a punto de salir de este gris y triste lugar que es Kansas, con sus
grandes llanuras.
De repente, la casa empez a girar en espiral y se elev lentamente en el aire.
Dorothy se senta como si estuviese subiendo en globo.
Tot se acerc a la trampilla abierta y cay dentro. Ella agarr a Tot de la oreja y lo
arrastr de nuevo a la habitacin.
A pesar del bamboleo de la casa y de los aullidos del viento, Dorothy enseguida cerr
los ojos y cay dormida encima de su cama.
La desper un golpe repetino.
Mientras miraba asombrada las extensas y maravillosas vistas vio que se acercaba la
gente ms rara que haba visto jams.
Eres bienvenida, noble hechicera, a la tierra de los munchkins. Te estamos muy
agradecidos por haber matado a la Malvada Bruja del Este que tena esclavizados a
los habitantes de este pas.
ste es su final, explic la Bruja del Norte. Pero tus zapatos plateados son ahora
tuyos.
Estoy ansiosa por volver con mi to y mi ta. Podis ayudarme?
El Mago de Oz
El Mago de Oz
FIN
Tras leerles el cuento se pueden hacer multitud de actividades con ellos. Para
familiarizarse con los personajes se les puede dar dibujos para que los coloreen.
Algunas de las plantillas que se pueden utilizar son las que siguen:
El Mago de Oz
DOROTHY Y TOT
El Mago de Oz
ESPANTAPJ
AROS
El Mago de Oz
LEN COBARDE
HOMBRE DE HOJALATA
El Mago de Oz
MUNCHKINS
El Mago de Oz
MAGO DE OZ
El Mago de Oz
MONOS ALADOS
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El Mago de Oz
Tras entregarles estos dibujos y cuando los nios identifiquen mejor a los
personajes y a los objetos que los caracterizan se puede jugar con ellos a diversos
juegos:
- De quin es? Para este juego necesitamos objetos que se identifiquen con
los personajes del libro. Como puede ser unos zapatos rojos, paja, una lata, un
sombrero como el de los Munchkins, una varita mgica, etc. Una vez tengamos una
cantidad apropiada de objetos, dependiendo del nmero de nios que tengamos en el
aula se puede empezar el juego.
Introducimos todos los objetos en una caja mgica y se ir sacando uno a
uno, preguntando cada vez De quin es? y tendrn que ir respondiendo de qu
personaje es el objeto que hemos sacado.
- Te equivocas? Este puede ser otro juego para los nios de infantil. Una vez
se les ha ledo el cuento, se les puede volver a leer, y despus el animador o
educador vuelve a leerlo advirtiendo a los nios y nias que estn atentos por si se
equivoca y s es as avisarle y decirle: te equivocas!
Se trata de un juego donde el animador tiene que improvisar y cuando va
leyendo, ir cambiando nombres o acciones de la historia para que los nios estn
atentos. Puede llegar a ser un juego muy divertido.
- Lecturas en el TREN-TREN: Se trata de contar el cuento de otra manera en
la que se intenta provocar hbitos de atencin y estimular el deseo y la curiosidad
del nio para conocer completos los textos lectores. Consiste en formar una o varias
filas, se cogen por la cintura y caminan, simulando que son trenes, al comps del
siguiente estribillo:
P, p, p! Fa, fa, fa!
Fuera de la va!
qu viene el tren!
(se repite varias veces)
- Atencin! grita el director del juego.
-El tren se detiene! Llegamos a una estacin
Los nios se sientan en el suelo alrededor del animador y ste empieza a leer el
texto (para este juego se debe utilizar una historia corta, como la adaptacin del
cuento de Oz). Cuando crea oportuno y dejando al nio intrigado, interrumpe la
lectura:
-Atencin! Arranca el tren!
Los nios se ponen de pie y forman de nuevo los trenes, y cantan el estribillo
de antes pero cambiando las vocales por la a:
Pa, pa, pa! Pa, pa, pa!
Fara da la vaa,
ca vana al tran!
(se repite varias veces)
-Llegamos a otra estacin!
El tren se detiene. El animador del juego contina el relato interrumpido. El
juego se repite cambiando sucesivamente al estribillo sus vocales por la e, i, o, y u.
El director del juego termina la lectura del cuento y dice:
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El Mago de Oz
Cuando tengan este cuadro se repartirn por grupos y recortarn las letras,
entonces pediremos a los nios que traten de formar el ttulo de un libro. A
continuacin haremos una puesta en comn en la que cada grupo dir el ttulo que ha
conseguido componer y el nmero de letras sobrantes, si es que hemos puesto alguna
letra que sobre.
Despus de esta manipulacin que tiene como objetivo que se familiaricen con las
letras de que disponen, aportamos una serie de pistas encaminadas a posibilitar el
descubrimiento del ttulo del libro que queremos presentar:
- Se deben usar todas las letras, o sea, no puede sobrar ninguna.
- Son tres las palabras que forman el ttulo.
- Podemos decir una de las palabras. En el segundo caso que hemos mostrado, la
segunda palabra es MERAVELLS.
- La tercera palabra hace referencia a la magia.
Con estas pistas los nios llegan a descubrir que el ttulo del libro, en el caso que
nos ocupa, es
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cosas que se comen? Hay rboles, hay flores, hay cosas tiles, ...? La cuestin es
que todos tengan una ficha para poder participar.
En ningn caso se dir a los nios la estrategia que se va a jugar. La lectura
debe ser libre y nunca condicionar la estrategia.
El juego se desarrolla de la siguiente manera, colocndose los nios en crculo,
junto con el animador:
1. El animador resume el libro con la participacin de los nios, para que sirva
de recordatorio para todos.
2. A continuacin les explica que en un cuento a veces se citan cosas que, sin
ser muy importantes, juegan un papel en la narracin y la embellecen: plantas,
flores, animales, diversos objetos, ... Y les dice que entre todos van a
descubrirlas en el libro que han ledo. Se reparte una carta a cada participante.
Cada uno lee la carta en silencio.
3. Pasado un tiempo (unos 3 minutos), el animador pide al primer nio de su
derecha que lea lo que dice su carta. Entonces pregunta a los dems si su carta
dice lo mismo. Si hay dos o tres nios con la misma clasificacin, se agrupan
para juntos, encontrar la respuesta.
4. Llegado este momento se concede a los grupos unos minutos para que
piensen juntos y descubran las cosas que hay de la especie que les ha
correspondido.
Terminado el tiempo pregunta el animador: Hay flores en este libro?, o
cualquier otra pregunta de las materias catalogadas. El grupo que tiene esa carta
contesta lo que han encontrado. Cuando han terminado su respuesta saca el
animador otra clasificacin, hasta que cada nio o grupo ha contestado a la
pregunta de su carta. El animador ni opinar ni descubrir las cosas que faltan,
si es que los nios lo han dicho todo.
5. Terminada la participacin de todos, el animador aadir las cosas que han
quedado olvidadas y que pueden descubrirse en el libro, situndolas en el
momento que las cita el cuento.
- Las frases piratas:
Esta estrategia consiste en introducir algunas frases ajenas al texto del libro, en
prrafos del mismo que se han elegido previamente. La intencin es que los prrafos
queden notablemente modificados en su sentido, alterando la conducta o la
psicologa de un personaje.
En esta actividad los nios tambin deben haber ledo el libro previamente. Es
necesario tener preparadas unas hojas en las que aparezcan los prrafos
seleccionados, con las modificaciones hechas. De estas hojas, iguales para todos los
participantes, se tendr la cantidad suficiente para que todos puedan usar la suya.
Este material se prepara as: el animador escoger unos cuantos prrafos cinco o
seis- distanciados unos de otros en el libro, y que sean expresivos. A cada prrafo le
introducir una palabra o dos, o una frase entera si es preciso, que trastoquen o
modifiquen la idea, o la imagen de sus personajes. A ser posible, todos los prrafos
se agruparn en una sola hoja.
Ejemplo:
Dorothy se sent en mitad de la balsa con Tot en brazos. Cuando el Len
Listo subi a la balsa, ....
A partir de entonces camin sin mirar, manteniendo los ojos fijos en la
carretera, y cuando vea una hormiga diminuta afanndose por el camino le pasaba
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por encima para hacerle dao. El Leador saba muy bien que no tena corazn y
por lo tanto era cruel y no se daba cuenta de que no era amable con otros seres.
El desarrollo del juego sigue as, despus de que cada nio haya ledo el libro
en su casa con anterioridad: se invita a dialogar sobre algunas de las escenas que
ms hayan llamado la atencin de los lectores. Terminado el dilogo, que no debe
ser muy largo, se entrega a cada uno la hoja con los prrafos modificados. Cada
participante lee detenidamente lo que est escrito y subraya en cada prrafo aquella
frase o palabra que le parece pirata. Es decir, la que en su opinin modifica el
texto real.
Despus de un tiempo prudencial, el animador pide a cada uno, por orden, que
diga en voz alta la palabra o frase pirata del texto nmero 1sin dar a entender si
acertaron o no, luego har lo mismo con el texto nmero 2 y, a continuacin, con el
3, y as sucesivamente hasta llegar al final. Terminado el anlisis de todos los
prrafos, el animador da a conocer la solucin verdadera.
- Sopa de letras:
Esta actividad es una de las ms frecuentes en casi todas las revistas infantiles y
de pasatiempos. Con ella conseguiremos que desarrollen la capacidad lectora, que
ejerciten la memorizacin de objetos y de personajes que aparecen en un libro,
potenciar el placer de la lectura a travs del juego, entre otras cosas.
Como todo el mundo sabe, se trata de encontrar en un tabla llena de letras un
nmero determinado de palabras que responden a un cuestin previamente
planteada. En primer lugar se hace una lista de palabras como pueden ser los
personajes que aparecen en El Mago de Oz y luego se distribuyen en un tabla que
completaremos con ms letras. Un ejemplo puede ser el siguiente:
G
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- Montamos el cuento:
En esta actividad que se realizar con nios y nias a partir de unos 9 aos, se
pretende que construyan de nuevo el cuento recordando la lectura que habrn
realizado previamente.
Basndonos en la versin corta del cuento de Oz, les entregaremos varias fichas
con los fragmentos del cuento. En grupos los alumnos debern construir el cuento.
Quien monte el cuento correctamente ganar el juego.
Esta actividad se puede realizar sencillamente como lo hemos explicado o si
disponemos de ms tiempo podemos jugar un poco ms con los nios: Se entrega el
cuento a cada grupo, se recomienda que la letra sea un poco ms grande de lo
normal y que se separen frases y prrafos bastante. Cada grupo lo recortara como le
parezca conveniente y luego se lo intercambiarn, para poder ordenarlo y que se
pueda leer correctamente.
Si el grupo es reducido, se puede jugar con aviones de papel. Es decir, tenemos
el cuento distribuido en varias fichas que se reparten entre los nios y nias, cada
ficha se coloca en un avin de papel. Al aire libre, los participantes lanzarn cada
avioneta hasta que el profesor o director del juego diga STOP, entonces cada uno
debe tener un avioneta. Por ltimo, se reunirn todos los nios e intentarn ordenar
el cuento, para que el nio o nia elegido lo pueda leer a todos.
__________________________
Se pueden hacer miles de actividades de animacin a la lectura como los vistos
anteriormente, y tambin otros juegos como una sopa de letras en la que tengan que
buscar los nombres de personajes del libro, un tocado y hundido en el que tengan
que hundir a los mismos personajes, o incluso, un simple ahorcado.
La editorial Bromera, como en otras obras publicadas, ha realizado un
propuesta didctica de El Mago de Oz que se puede encontrar en su web:
www.bromera.com.
En la web de educared (http://www.educared.net/aprende/vivircuento/Oz)
tambin encontramos algunas actividades para trabajar despus de haber ledo el
libro:
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3.- Aade debajo algo que lleves puesto o alguna cualidad tuya.
4.- Aade ahora, debajo, algo totalmente inesperado
Unos ejemplos:
Faustino Marn
Faustino Marn
viste con mono
y tira a la lumbre el gorro
Len Cobarde
Len Cobarde
Busca el valor
y coge por el forro los abrigos
6.- Haz ahora como si soplaras con el viento de la poesa sobre los nombres y las
frases, de modo que se partan por slabas, y se encajen las de delante y las de detrs:
Fausma Tinorn
Fausma Tinorn
viscon monote
y tilara alumbre el gorro
Leconbarde
Leconbarde
buselca valor
y coporge el forrabiogos
7.- Una vez que ya tienes estrofas tan especiales, puedes jugar a usar artculos
determinados en plural, a inventar verbos, a poner interrogaciones o admiraciones para
seguir haciendo mucho huracn sobre las palabras:
Los Fausma Tinorn, visconteaban monotes y tilararon alumbre el gorro
-Las Leconbarde, buselcaban valor?
-Y coporge el forrabiogos!
8.- Repite lo mismo con los nombres de tu familia y amigos.
Objetivos de la actividad:
- Tomar conciencia del lenguaje como instrumento de comunicacin convenido.
- Ejercitarse en creacin de palabras propias.
- Adjudicar significado a las palabras que inventamos.
- Aprender a construir pequeos textos en base a palabras inventadas por el
alumnado.
- Ejercitarse en el uso de las posibilidades creativas del lenguaje e integrar
nuestras creaciones en composiciones escritas.
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Aladino se centr en la palanca que se necesita para empezar a contar, y como palanca
l us una lechuga.
Alicia lo centr en las preguntas y en lo que sucede en las casillas ajedrezadas, que se
marcan cuando se dobla mucho una hoja.
Yo, Dorothy, por sugerencia del Mago de Oz, a quien tanto le gustaba camuflarse y
ocultarse, lo voy a centrar en el disfraz y en cmo yo disfrazo palabras.
Desarrollo
1.- Cojo un libro cualquiera, voy pasando hojas y busco, por ejemplo, diez
palabras que me gusten. Segn las voy encontrando, las apunto en un folio, en
columna, una debajo de la otra. Esta vez me han salido:
Volar
Leador
Chocolate
Nadar
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Pingino
Pez
Lechuga
Problema
Aguja
Mago
2.- Ahora que ya las he anotado, divido la columna por la mitad, y a las cinco
ltimas las coloco enfrente de las cinco primeras:
Volar
Leador
Chocolate
Nadar
Pingino
Pez
Lechuga
Problema
Aguja
Mago
3.- En cuanto las tengo enfrente, hago que una se vista de la otra; y mientras voy
dando las cualidades de una a la otra, e intercambindolas, me pongo a contarlo,
titulando el cuento como el disfraz. Por ejemplo:
Volar de pez y pez de volar
rase una vez unos peces que haban aprendido a volar de cola. De modo que en
el ro, para presumir, dejaron de nadar y siempre iban volando. Pero estaban muy
enfadados porque, por ms esfuerzos que hacan, los dems peces seguan creyendo
que los presumidos iban nadando y no volando. Un da, para solucionarlo, se
disfrazaron de pjaros. Lo malo fue que, precisamente ese da, pas por all un
pescador, y como los pjaros tienen pico, todos picaron enseguida. Sin embargo el
pescador se enfad mucho, porque de siempre haba sido un hombre al que no le
gustaba la caza.
Leador de lechuga y lechuga de leador
Haba una vez un leador que se puso a plantar unas lechugas en un huerto;
pero como l era leador, no se haba preocupado de llevar un azadn. Cogi el
hacha y dio con ella un golpe en el suelo. Y el suelo dijo:
-Aunque yo no suelo hablar, estoy tan extraado de lo que haces que tengo que
preguntarte Por qu me cortas?
Dijo el leador:
-Porque no tengo azada.
-Est bien -dijo el suelo-. Crtame.
Al da siguiente el leador en lugar de coger el hacha fue al pueblo y compr una
azada. Cuando iba de regreso a casa, pas por el bosque, y como el da estaba
nublado y le quedaba poca lea, porque el da anterior haba estado plantando
lechugas, cogi el azadn y dio un golpe a un rbol. Y el rbol dijo:
-Aunque hoy no hace sol, estoy tan asombrado de lo que haces que tengo que
preguntarte: Por qu me cavas?
Dijo el leador:
-Porque no tengo hacha.
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BIBLIOGRAFA
-
http://www.bromera.com
http://www.educared.net
http://www.midisegni.it/disegni/fiaba_oz.shtml
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