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Universidad Nacional de La Plata

Facultad de Bellas Artes


Artes Audiovisuales

Ctedra de Sonido II
Apunte: Postproduccin de Sonido
Autor: Germn Suracce

Titular: Mara Elena Larregle


Adjunto: Germn Suracce
Ayudante: Ezequiel Martini

Introduccin:
El siguiente apunte intenta definir y clarificar conceptos de uno de los procesos
fundamentales y hasta a veces desconocido por quienes se involucran en el mundo de la
produccin audiovisual.
Generalmente existe gran confusin sobre los flujos de produccin en una
postproduccin tipo y suele relacionrselos con reas de la produccin musical. Si bien
hay tems que son comunes, las distancias entre las formas de produccin y el uso de las
herramientas son enormes.
Desgraciadamente hay muy poca informacin especializada, lo cual contribuye a este
desorden. En este escrito no se pretende profundizar sobre todos los aspectos que
deberamos conocer para dominar esta especialidad sino hacer foco en las necesidades
primordiales para encontrar un mtodo que nos permita integrar las distintas reas del
hacer audiovisual.
Previa de Produccin:
Al comenzar un proyecto (pelcula, cortometraje, programa de televisin, etc.) hay
decisiones que se toman que condicionarn las formas de trabajo posteriores. Es por eso
que una postproduccin saludable comienza desde la previa de produccin. Es aqu
donde se deben tomar decisiones como:
-

Eleccin de la frecuencia de muestreo y resolucin de grabacin.


Uso de time code
Seleccin de cadencias de cuadro coherentes con los procesos de imagen
Scouting Tcnico: Diagnosticar posibles problemas de registro en las locaciones.
Verificacin de la boutique o casa de postproduccin. Disponibilidades tcnicas
Posibles ventanas de exhibicin (esto condiciona los formatos de entrega y las
posibles versiones diferentes de mezcla final)
Diseo del workflow (flujo de trabajo)

Cada proyecto en si mismo requiere un diseo diferente. La eleccin del formato de


registro de imagen y su consecuente tratamiento (almacenamiento, procesos de
laboratorio, digital cut, telecinados, tape to film, etc.) requieren especial cuidado y
atencin. Un mal paso en esta etapa del proceso repercute directamente en los bolsillos
de la produccin y en el tiempo de culminacin del proyecto. Una de las mximas de
postproduccin reza ante la duda, buscar el asesoramiento necesario. Generalmente
las decisiones de este tipo recaen en un rol, el coordinador de postproduccin, que es
contratado para este fin.
El director de sonido es quien (en conjunto con otras cabezas de equipo) resolver qu
es lo ms adecuado para el trabajo a realizar. En esta etapa ser necesario establecer un
cronograma de trabajo, llamado plan de postproduccin, que regular las jornadas y la
organizacin del tiempo.
Es probable que hasta que no se haya concluido el rodaje y el trabajo de montaje de
imagen no haya finalizado, no se puedan precisar fehacientemente los tiempos de
trabajo. De todas maneras es conveniente estar preparado. Con el correr del tiempo y el

pasar de los aos cada vez se recortan ms los presupuestos destinados al sonido como
as tambin la cantidad de semanas de trabajo. Solo un plan bien diseado partiendo de
la base de un guin (tcnico o literario) nos permitir llevar a buen puerto la tarea de la
finalizacin del proyecto de manera ideal.
Los tems a considerar son los siguientes
-

Entrega de la copia cerrada (evaluacin de la misma)


Verificacin y depuracin del OMF
Edicin de dilogos
ADR o Doblaje
Foleys y efectos de sonido
Grabaciones extras
Grabacin y mezcla del Score o msica original
Mezcla Final

Probablemente en esta lista no hayamos incluido algunos puntos que pueden ser
posibles para determinadas realizaciones; como citamos ms arriba, cada produccin
requiere su propio plan.
Generalidades:
En un mundo totalmente informatizado, los entornos de postproduccin no son ajenos.
La tradicin del montaje de imagen y sonido data de una historia de decenas de aos en
donde las herramientas han sido mejoradas para favorecer el desarrollo de nuevas ideas
narrativas y facilidades tcnicas para operadores y montajistas.
La industria audiovisual ofrece soluciones o sistemas de edicin digital varios que
pueden hoy condensar en un ordenador, lo que hace unos aos atrs se necesitaban
grandes conjuntos de herramientas y personal.
Estas inversiones que van desde unos pocos dlares hasta unos cuantos miles, cambian
su valor debido a la posibilidad de control, administracin de entradas y salidas, y un
conjunto grande de etcteras.
El mercado se ha inclinado al mundo Pro Tools, en sus diferentes configuraciones.
Hasta hace unos meses hablar de Pro Tools implicaba que al software LE, M-Powered o
TDM haba que asociarle su correspondiente hardware 1. Hoy la empresa AVID y su
divisin de audio digital Digidesign, abri el juego a que su software sea abierto a
interfaces de sonido ASIO compatibles, todo esto quiz para ganarle terreno a su
principal competidor, el producto de Steinberg, Nuendo2

Para un recorrido por las diferentes configuraciones ofrecidas por Digidesign visitar
http://www.avid.com/es/resources/digi-orientation
2

Para ms informacin sobre los productos de Steinberg visitar http://www.steinberg.net/en/home.html

La proliferacin de los sistemas de edicin digital, el avance de la piratera y otros


factores han contribuido con un falso entendimiento del rol que ocupa el editor, sus
asistentes, el editor de sonido, etc. La competencia por quin tiene el ltimo software,
el ltimo plugin, la ltima versin ha promovido toda una nueva generacin de
editores que se preocupan ms por el mundo tecnolgico que por el narrativo: Un chico
genio de las computadoras no es un editor.
Un buen montajista debe saber de ritmos, estructuras de montaje, formas narrativas,
formas musicales y un complejo aglutinamiento de saberes que hacen del editor una
persona capaz de ayudar al director a encontrar la mejor forma de contar su historia.
Por ello, no es la herramienta en s, sino el uso que se hace de la misma.
Pero, sin querer caer en contradicciones, estas herramientas son tambin las que
permiten que podamos o no resolver los problemas que se nos van presentando. La
mejor manera de entenderlas es conocer que debemos encontrar la herramienta para
cada caso.
Esta es la eterna dicotoma, el antiguo debate entre tcnica y realizacin, entre artista y
tcnico. Discusin tramposa si las hay: Una se sirve de la otra, son complementarias. Es
as que podramos pensarlas ya no como simples objetos tcnicos sino como
herramientas tcnico-expresivas, un concepto que le quepa mejor a este conjunto de
sistemas e instrumentos.
En el caso del audio, y especficamente en la postproduccin, toda la cadena de equipos
es crucial. Comnmente se piensa solo en la computadora, el software y se olvida que el
sistema de monitoreo, la sala, los instrumentos de medicin son tan importantes como el
programa que se est utilizando.
De nada sirve hacer una inversin en un sistema de edicin digital si vamos a
irrespetarlo con el uso de placas de pobre tratamiento y de dudosa manipulacin del
sonido, de un sistema de monitoreo inadecuado, y de una sala que no est preparada
para la edicin y mezcla de audio.
Un sistema de monitoreo inexacto, una sala no tratada acsticamente fcilmente nos
engaar para la toma de decisiones de mezcla. Lo que escuchamos all en nada (o en
poco) se parecer o lo que escuchemos al momento de la proyeccin o exhibicin del
material.
Otras preguntas que tambin debemos responder es si est nuestro equipo preparado
para reproducir imagen, ser capaz de trabajar con cdigos de tiempo, posibilidad de
intercambio de informacin con otras estaciones o equipos de trabajo, capacidad de
almacenamiento y proceso, interconectividad, etc.
Como se ve, los sistemas pueden partir de configuraciones muy bsicas (un home
Studio) a otras ms avanzadas. Lo que debemos saber es como podemos aprovechar y
disear las diferentes etapas de trabajo y as disear un esquema de postproduccin que
contemple el salto tecnolgico (el cambio de estacin) cuando sea necesario. Ej.
Resolver la edicin y premezclas en una estacin de trabajo pequea y realizar la
mezcla final en un estudio preparado para este fin.

En lo anteriormente expuesto hemos citado algunas de las caractersticas que deben


poseer los sistemas de edicin digital en su conjunto.
Una de las particularidades del rea de postproduccin de sonido, es que el encargado
de la misma debe conocer (con mayor o menor nivel de profundidad) caractersticas que
hacen al trabajo con imagen, ya que nuestra labor comienza una vez finalizada la
edicin de la misma. Cuando desconocemos estos detalles, dejamos lugar a que muchos
procedimientos no funciones y que, como se dijo ms arriba, causen perdidas de tiempo
y dinero innecesarias.
Repasemos una serie de procedimientos que comnmente se realizan en el mundo de las
imgenes.
Existe una gran variedad de mtodos para la captura de imagen. El universo de formatos
existentes es tan grande que en este breve apunte no podramos desarrollarlo con
claridad. Lo que si podemos decir, es que es posible optar en registrar nuestras imgenes
en flmico (35 mm, 16 mm y otros) o que nuestra captura la resolvemos en video (es
aqu en donde el rbol de formatos es inmenso).
Lo que debe importarnos en este punto es la cantidad de cuadros por segundo que el
formato utiliz. Las cadencias de cuadro conocidas son:
24 cps: Comnmente flmico o HD
25 cps: PAL / SECAM
29.97 cps: NTSC
Una salvedad: Cuando el material original se film en soporte flmico, la imagen que se
utiliza para la edicin es una imagen de video que resulta del telecinado en el
laboratorio. En este procedimiento es importante establecer una relacin entre los
cuadros (frames) del flmico y los del video que nos entreg el transfer.

En los bordes de los fotogramas del material flmico existe una nomenclatura que la
empresa Kodak denomin Key Code que determina la posicin exacta de un fotograma
en la tira de pelcula. Con esta forma de leer la imagen podemos relacionar el Key
Code de la pelcula con el time code del video que utilizamos como referencia para el
montaje. Damos por sentado que el lector comprende las diferencias entre las formas de
trabajo Off Line y On Line, como as tambin los procedimientos que se realizan en
ambos mtodos.
En la imagen cinematogrfica, la unidad mnima de medida y corte es el fotograma. Un
fotograma corresponde a una imagen. Cada fotograma, tiene 4 perforaciones, o agujeros
de arrastre, que el proyector usar para mover la pelcula. En sonido, tradicionalmente
se considera una perforacin como unidad mnima de medida, corte, y ajuste de
sincrona. Los montadores de cine experimentados, logran detectar errores de sincrona
a nivel de perforaciones.
Al editar sonido en soporte magntico 35 m/m se usa una empalmadora, y el corte
de edicin debe realizarse entre las perforaciones. Actualmente, no existe esta limitacin
al realizar el proceso de postproduccin de sonido en editores digitales, pero sigue
existiendo cuando se transfiere el sonido a pelcula ptica.
La velocidad de proyeccin (frame rate) en cine es de 24 fotogramas por segundo. Por
tanto, la postproduccin en cine debe hacerse a esta velocidad, para evitar diferencias en
variacin de tono, diferente duracin, cambios en el ritmo de montaje, distorsiones en
los reductores de ruido SR, etc.
Si el rodaje se ha realizado a diferente velocidad, ANTES DEL MONTAJE (edicin de
imagen) y de sonido debe cambiarse la imagen a la velocidad correcta. AVID film
composer puede realizar esta tarea automticamente (existen utilidades dentro de Final
Cut como el Cinema Tools que establece la relacin de los fotogramas del flmico con
los frames del video). Se telecina a 25 fotogramas. Y al capturar la imagen se indica que
est a 25. La imagen ser convertida a 24 para su montaje (Edicin)
Hay que recordar, que a diferencia del video y la televisin, que usan diferentes
velocidades, dependiendo de la regin, o formato (PAL, SECAM, NTSC), en cine hay
COMPATIBILIDAD TOTAL en todo el mundo.
El caso aqu es tratar a la imagen del video, que comnmente en Argentina corre a 25
cps, como si se tratara de la imagen del flmico, es decir que el video marche a una
velocidad acorde a la cadencia de cuadro del original.
Para esto existe una serie de mtodos que escapan del propsito de este apunte3
Para medir con precisin el metraje de una pelcula o fragmento, plano, etc., se usa
como unidad de medida pies (feets) y fotogramas (frames). Un pie equivale a 16
fotogramas. Por tanto, si tenemos un valor en fotogramas, para convertirlo a pies
debemos dividirlo por 16, y el resto corresponder a las fracciones de pies, que se
expresan tambin en fotogramas.
3

Para ms informacin al respecto de este tema se sugiere la lectura de Dialogue Editing for Motion
Pictures John Purcel Editorial Focal Press

Igualmente, para pasar de pies a fotogramas, multiplicaremos los pies por 16, y le
sumaremos los fotogramas de fraccin de pies.
El uso de pies como unidad de medida se debe a la definicin original de fotograma: la
altura de un fotograma es "la 16 parte de un pie". Por tanto, si usamos otra medida,
como por ejemplo el sistema mtrico decimal, nos aparecen "fracciones de fotograma"
al convertir, lo que GENERA ERRORES. (Por ejemplo, 1 metro equivale a 48,76
fotogramas), y no sirve para mediciones exactas.
Igualmente, el uso de cdigo de tiempo o medida en minutos y segundos, TAMPOCO
es fiable: pueden compararse medidas en diferente frame rate, o nmero de fotogramas
por segundo, lo que tambin genera errores.
Para escribir un valor en "pies" y "fotogramas" se usa la comilla simple (') y comillas
dobles (") respectivamente. Por ejemplo, 167 pies y 14 fotogramas se escribe como 167'
14".
El Proceso de Postproduccin:
Al comienzo de toda edicin de imgenes, estas se ingestan o capturan utilizando
software (en el caso en que la imagen se encuentre en soporte cinta), o directamente
logueando4 y copiando el material que se entrega en otros soportes como por ejemplo
tarjetas de memoria o discos rgidos.
Una vez que el material se encuentra dentro de la estacin de trabajo destinada a editar
la imagen (o dentro de un servidor de red donde varios equipos pueden acceder al
material) el asistente de edicin procede a capturar o ingestar los audios que entrego el
departamento de sonido para luego pasar a sincronizarlos utilizando la claqueta5.
Es importante mencionar que as como el universo de formatos de video es
inmensamente grande lo mismo sucede en el caso del audio. De todos modos
mencionaremos cuales son los formatos ms comunes en que el audio pueda entregarse
para la posterior utilizacin en el montaje.
Hace muy poco tiempo atrs, la industria haba adoptado al DAT (digital audio tape)
como el estndar para las grabaciones de campo en el trabajo audiovisual. La principal
desventaja de este formato es que al ser uno de cinta, corre con todos aquellos
problemas propios de los soportes que son degradables y suelen sufrir roturas,
estiramientos, drops (perdidas de informacin), etc. Para agregar una caracterstica extra
este formato trabaja con una frecuencia de muestreo de 44.1 Khz. o 48 Khz. y una
resolucin de 16 bits. Agregamos que a parte de todo esto es lineal. Al editor no le
quedaba ms remedio que (utilizando las conexiones digitales apropiadas) capturar todo
el material logueando adecuadamente cada una de las tomas, lo que se traduce en un
largo y tedioso proceso.

Loguear un material es identificar claramente cual es el origen del mismo (tape o tarjeta al que
pertenece) y asignarle un nombre claro que permita identificarlo durante todo el proceso de
postproduccin.
5
Este mtodo es aplicado a los registros en sistema doble. En el sistema simple no hay nada que
sincronizar ya que en el mismo formato conviven imagen y sonido

Una vez capturados todos los audios el asistente de edicin utilizar las imgenes
seleccionadas por el director para unirlas con las correspondientes tomas de sonido.
Aqu hay que desterrar una mala prctica que realizan algunos editores. Cuando se
trabaja con cmaras de video, es posible tener encendido el micrfono que viene
incorporado en el cuerpo de la cmara o fuera de la misma. Al estar trabajando en
sistema doble, algunos editores comienzan montando el material trabajando con el audio
de la cmara y dejan para quien realiza la post de sonido el sincro con el audio final
correspondiente. Esto puede provocar inexactitudes en la manera de sincronizar:
-

El sonidista ya no puede ver la claqueta porque le entregaron un material


montado
La sincronizacin se logra comparando formas de onda y generalmente las
mismas no coinciden por el tiempo de llegada del sonido a los distintos
micrfonos de la planta de sonido

Es el editor quien tiene el deber de sincronizar los audios y de que se presente algn
problema con la sincronizacin, es responsable de informar al departamento de sonido
para que el mismo proporcione la solucin o al menos evaluar lo que aconteci.
En el grfico siguiente, podemos ver una lnea de tiempo que incluye audios que estn
siendo sincronizados con la correcta utilizacin de la claqueta.

En los entornos de trabajo actuales, han comenzado a proliferar los grabadores de


campo sobre disco o memorias de estado slido6. Estos permiten incrementar los valores
de la frecuencia de muestreo en el orden de los 32 Khz., 44.1 Khz., 48 Khz., 96 Khz.
hasta valores de 192 Khz. en algunos modelos 7. Las resoluciones tipo se establecen
entre los valores de 16 bits o 24 bits.
6

Ver apuntes de Ctedra Sonido II Cadena de Audio

Una de las grandes ventajas de estos equipos basados en la generacin de archivos


digitales es que el almacenamiento de los mismos y su transporte hacia las estaciones de
trabajo es muy sencillo. Estos archivos pueden ser de varios tipos. Mencionaremos solo
algunos:
WAV: Es un formato que no soporta time code (cdigo de tiempo), pero que es aceptado
por la gran mayora de las DAW (Digital Audio Workstation). Una de sus ventajas es
que podemos transferir fragmentos de audio en donde podemos prescindir del uso del
cdigo de tiempo.
AIFF: Otro de los formatos que no soporta time code. Es el tipo de archivos que
manejan las estaciones Mac y generalmente los equipos Avid (corriendo sobre sistemas
operativos Macintosh) exportan en este tipo la media.
SDII: Este tipo de archivo soporta time code. Usado por equipos como Media
Composer, Film Composer, Pro Tools y otros equipos de la familia Avid.
BWAV: Es el llamado WAV Broadcast. Soporta cdigo de tiempo y es adoptado como
estndar por la AES8 y la EBU9. Adems ha sido el formato que la mayora de los
grabadores de campo utiliza por defecto. No solo es capaz de transportar la media (el
audio en si mismo) sino todos los datos que hacen referencia al mismo (metadata).
Con la introduccin de los equipos basados en archivos, se ha conseguido dividir en dos
grupos la forma de utilizar estos BWAV.
Por un lado tenemos los llamados BWAV Monofnicos. Estos se constituyen como
archivos independientes para cada una de las entradas de micrfono (o de lnea) de la
grabadora. Dicho de otra manera: Obtendremos como resultado cuatro archivos que
comparten la misma metadata con un mismo nombre de escena, plano, toma en el caso
en que alimentemos las cuatro entradas del equipo. Un archivo por cada entrada activa.
Por otra parte existen los archivos llamados BWAV Polifnicos: Aqu todas las entradas
activas de grabacin se empaquetan en un solo archivo contenedor. El resultado es
entonces un nico archivo por toma que contiene dentro de si mismo todas los audios
que se corresponden con cada una de las entradas. Obviamente es posible accesar a cada
una de manera independiente.
Para un editor de video, es mucho ms sencillo trabajar el sincro utilizando un nico
archivo polifnico que cuatro archivos de audio (en el caso en que se hayan utilizado
cuatro entradas de audio). Desgraciadamente no todos los sistemas de edicin de video
soportan a los BWAV polifnicos.
Es importante conocer que frecuencia de muestreo y que resolucin es capaz de soportar
nuestro sistema de video. Estas diferencias en el soporte o no de estas palabras
digitales se traducen en conversiones automticas que el software realiza por nosotros
con resultados que desconocemos o no podemos controlar. Un sistema que no sea capaz
7

Existen seteos de frecuencias de muestreo como 48.048 Hz y otras de uso especial que exceden el tema
de este apunte. Quienes deseen informacin ampliada sobre el tema pueden visitar
http://www.sounddevices.com/products/744t.htm
8
Audio Engineering Society
9
European Broadcasting Union

de manipular estas informaciones debe proporcionar algn mtodo para exportar el


proyecto de trabajo (proyecto de edicin) en algn formato como el EDL.
El EDL (Edit Decision List) es una manera de representar una edicin de video o
flmico. En un EDL, estn identificados cada clip de video, cada clip de audio y su
ordenamiento en la lnea de tiempo de cualquier editor, como as tambin su lugar de
origen y su ubicacin original. De esta manera exportando un EDL podemos reconstruir
la edicin en otra estacin. Este proceso en algunas estaciones de trabajo recibe el
nombre de autoconform.
En este mundo de los EDLs existen de distintos tipos: CMX, GVG, Sony, Final Cut Pro
y Avid por solo mencionar algunos.
En la siguiente imagen describimos como se ve un EDL y cuales son las informaciones
que podemos obtener del mismo. Observese que si es leido de izquierda a derecha
encontramos claramente cuatro posiciones de cdigo de tiempo 10. Las dos primeras
corresponden a la posicin en el material original mientras que las restantes explican en
que posicin est ese material en la linea de tiempo que estamos utilizando.

10

Una extensa explicacin sobre los cdigos de tiempo puede encontrarse en Audio Post Production for
Television and Film. An introduction to technolgy and techniques Hilary Wyatt Tim Amyes / Tercera
edicin Focal Press

Una vez concludo el perodo de sincronizacin utilizando los mtodos antes


mencionados, comienza el trabajo del editor de imagen o montajista. La pelcula
comienza a tomar forma. Se decide sobre la mejor manera de encontrar la ruta narrativa
que llevar al espectador en el mejor viaje posible.
El sonido en este punto tiene un rol fundamental. Muchas veces el director del filme,
decide agregar efectos (un telfono sonando, un disparo) para construir sus ideas y
comprobar como estas funcionan. Asi tambin se produce el agregado de la msica que
comunmente no ser la final. El score o msica original incidental (o de foso) de la
pelicula an se est componiendo y los ltimos ajustes de la msica se realizarn sobre
el corte final de edicin.
Rara vez el editor toma desiciones sobre los dilogos de la pelicula. En algunos casos
solo se realizan unos pocos ajustes de nivel y de transiciones entre planos tipo cross
fades (fundidos cruzados entre los audios para nivelar las diferencias).
Los equipos de video no estn preparados para poder cortar audio en porciones ms
chicas que un frame como los equipos de audio. Por esta razn para producir ediciones
de precisin se necesita de herramientas que tengas estas propiedades, como lo son los
softwares de edicin y postproduccin de sonido.
Antes de comenzar el proceso de edicin en si, el editor debe colocar las marcas de
inicio que reciben el nombre de Leader o gua de operador. Estas marcas son las que se
utilizarn durante todo el proceso de postproduccin para juzgar el sincro.
La gua o Leader es un contador regresivo que comienza con un fotograma al que se le
llama START11. A este fotograma se le conoce como fotograma cero y a partir de alli
comienza la cuenta regresiva de 8 a 0, siendo el ltimo numero visible el 2 donde
podemos escuchar claramente un BIP.
De acuerdo a la norma que se est utilizando la distancia que existe entre el BIP (2) y el
primer fotograma de accion (de ahora en ms FFOA por su nombre en ingls First frame
of action) sera de exactamente dos segundos, 50 cuadros para PAL, aproximadamente
60 para NTSC y 48 cuadros en el caso del flmico. Para las mediciones en Pies y Frames
el BIP debe caer exactamente a los 9 pies mientras que el FFOA estar posicionado en
los 12 pies exactamente.
Luego del LFOA (Last Frame of Action, ltimo fotograma de accin) transcurren dos
segundos de negro (48 frames para cadencias de 24 cps, 50 frames para PAL y 60 para
NTSC) hasta encontrar nuevamente un 2 en la imagen con su correspondiente BIP
sonoro.
Cuando se realiza una pelcula en donde se prev su exhibicin en salas comerciales, se
trabaja con un lmite de tiempo en la duracin de la imagen. Esto tiene que ver con lo
que efectivamente dura un rollo de pelcula, algo asi como 20 minutos.
Al tener que acarrear esta particularidad, se decide al momento del montaje fragmentar
la pelcula en porciones de veinte minutos a las cuales llamaremos ACTOS.
11

Se puede ver un video para reconocer la apariencia del leader en http://inerxia.net/2010/09/07/contadorregresivo-film-leader/

Cada uno de estos actos deber incluir su correspondiente LEADER con las
caractersticas que indicamos ms arriba.
Al finalizar el montaje de imgenes es hora de entregarle el material al equipo de
postproduccin de sonido.
Necesidades de Sonido:
En todo proceso de postproduccin de sonido, el equipo que se encarga de este trabajo
solicitar un conjunto de informaciones y formatos, que el departamento de imagen
debe poder proporcionar sin problemas.
En principio lo primero que se precisar para resolver el montaje sonoro es una imagen
que se pueda utilizar de referencia, que sea una copia fiel del montaje realizado de
acuerdo a las ideas del director y que por supuesto, marche a la misma velocidad de
cuadro que la imagen original. Esta imagen que se usa de referencia se denomina
COPIA CERRADA. Aclaremos que si se trata de un producto que est concebido para
ser exhibido en una sala de cine comercial, donde en la mayora de los casos los
sistemas de proyeccin son proyectores de 35 mm, el equipo de sonido no recibir una
nica copia cerrada sino una por cada ACTO de pelcula.
REPETIMOS: Cada una de estas imagens o actos, tiene por delante y detrs su
correspondiente gua de operador o LEADER.
La imagen puede ser proporcionada de maneras diversas. Puede ser entregada en un
archivo de video digital (comunmente un quicktime) o directamente ser copiada en un
tape para que sea reproducida sincronicamente con el sonido. Si este es el caso, la VTR
o reproductor de video debe sincronizarse al transporte de la DAW de audio. Utilizando
otras palabras: Al poner play en la DAW se enciende automaticamente el play de la
VTR y todo corre en sincrona siempre y cuando los seteos estn bien realizados.
Existen equipos que permiten reproducir videos de tipo quicktime o avi (como asi otros
tipos) utilizando un segundo computador como VTR virtual12. La idea de realizar esto es
evitar que la DAW de audio tambin se encargue de proporcionar el motor de video, con
la consiguiente perdida de recursos.

12

http://www.virtualvtr.com/ - Este es uno de los equipos que se dedican a este fin. Otros pertenecen a
firmas como Gallery Software

Virtual VTR Gallery Software

Una vez importada la imagen de la copia cerrada a la DAW (Pro Tools Nuendo, etc),
necesitaremos un algo que nos permita reconstruir las decisiones de audio que se
tomaron al momento del montaje. La idea aqu es poder visualizar la misma linea de
tiempo que utiliz el editor, con los audios dispuestos exactamente de la misma manera
y situados perfectamente en el mismo lugar de origen.
Para lograr este propsito, el editor nos proporcinar un tipo de archivo especial que se
conoce como OMF (Open Media Framework Interchange, OMFI) en un caso o AAF
(Advanced Authoring Format) en otro13
El OMF fue diseado por AVID como un formato abierto para que otras estaciones de
trabajo puedan leer los proyectos de este equipo. Este tipo de archivo permite exportar
el audio de un proyecto (solo el audio y su correspondiente metadata), de manera tal que
este contine siendo editable.
Existen dos formas de crear un archivo OMF:
-

Embebido
No Embebido

En el caso embebido, todos los archivos que forman parte de la edicin de audio se
incorporarn al archivo en cuestion. Es decir, logramos que dentro de un solo paquete
de informacin esten contenidos todos los audios que utilizamos en la linea de tiempo
en el montaje. Recordamos que, como lo expresamos ms arriba, si el equipo de video
realiz algun tipo de manipulacin de la informacin de audio original (Frecuencia de
muestreo, resolucin, etc) al exportar el OMF obtendremos una exportacin de lo
transformado, por lo tanto, deberemos reconectar a los clips de audio con los hermanos
originales utilizando un EDL. Se recomienda el uso de este mtodo cuando con
13

Estas formas de exportacin de los proyectos dependen de la aplicacin que se utilice. Existen otras
como AES31, XML, MXF.

seguridad nos trasladaremos a otro estudio o DAW y queremos tener la certeza de que
llevamos todo lo que est includo en el proyecto.
Un OMF no embebido implicara exportar solo las decisiones de edicin (practicamente
es un EDL, metadata pura) para que luego estas puedan trasladarse a un equipo que ya
contenga la media, los audios en si. Este tipo puede utilizarse cuando estamos
trabajando en un solo ordenador tanto el video como el sonido, en donde la media de
audio y video esta alojada en la misma estacin o cuando la media es compartida en una
red en donde varios ordenadores pueden acceder a ella. En el siguiente grfico vemos
como una serie de estaciones tiene acceso a una mismo servidor para que todas puedan
utilizar la media

La importancia de los OMF (como as tambin la de sus hermanos mayores los AAF) es
que el usuario puede definir los mrgenes de edicin o HANDLES, un margen de
estiramiento de cada uno de los clips de audio para que podamos corregir ediciones y
realizar transiciones con comodidad. La posibilidad de tener toda la metadata de la
edicin nos permite corregir cualquier defecto en la edicin de audio por parte de quien
resolvi la imagen de nuestra pelcula.
Un AAF es en esencia muy similar al OMF, solo que adems de transportar la metadata
y la media de audio, es posible solicitarle que transporte video, grficos, etc. Se espera
que en los prximos aos se convierta en el estandar de intercambio entre todas las
aplicaciones de video y las DAW.
Los estudios de postproduccin casi siempre entregan cartas de exportacin que
permiten a los editores de video seguir una serie de instrucciones para que al momento
de la exportacin de los OMF o los AAF no encuentren inconvenientes y sean
totalemnte compatibles con quienes reciben estos archivos.

Un detalle para recalcar es que no todas las estaciones son capaces de exportar estos
formatos. Para poder precisar estos detalles siempre es conveniente mirar los manuales
de las aplicaciones. Es comn el hecho de que cada aplicacin exporta uno u otro tipo,
nunca los dos. Conocer estas cuestiones de antemano puede ahorrarnos muchisimo
tiempo en la postproduccin.
Una vez importada la imagen, luego el OMF o el AAF tiene lugar la edicin en si
misma. Uno de los procesos fundamentales que consume muchas horas de trabajo es la
edicin de dilogos de la pelcula. Obviamente no todos los proyectos audiovisuales
requieren edicin de dilogos, pero de ser necesaria se transforma casi en la columna
vertebral que sostiene a todo el sonido de la pelcula.
Todas las postproducciones de sonido buscan como objetivo principal el resolver la
continuidad de la pelcula. Gracias a la uniformidad que puede sostener el dialogo entre
los planos que integran una misma escena, es posible que concibamos a la pelcula
como continua, ligada por la costura que proporciona el sonido.
Para poder lograr este objetivo es altamente necesario contar con un back up completo
de todo aquello registrado durante el rodaje. Dialogos de directo, wildtracks, room tone
y otros tipos de audio estan en este paquete. De no tener estas informaciones
deberamos proceder solo con lo que est contenido en el OMF y seguramente con ello
no ser suficiente
Expresar en este punto del apunte la complejidad y los pormenores de esta tarea
implicara desarrollar unos cuantos capitulos de un libro. Recomendamos la lectura de
distintas bibliografas especializadas en estos temas14
En concreto: adems de solicitar la copia cerrada, el OMF o en su defecto el AAF
necesitaremos tener a nuestra disposicin todos los sonidos originales de la produccin.
Si la eleccin del equipo de produccin es el registro en sistema simple, esto implicar
que para obtener el audio producido al momento del registro, deberemos separar de cada
uno de los videos el audio correspondiente utilizando los clips de video en el caso en
que la grabacin sea en sistema basado en archivos o tapes donde est contenido el
video. Esto consume muchsmo tiempo, adems de la incomodidad en el trabajo que
genera.
Escapan a este breve escrito, la grabacin de ADR o doblaje que es utilizado para
suplantar lineas de dilogo defectuosas, la sonorizacin del filme gracias al foley y el
registro y mezcla de la msica original.
De estos pocos renglones, la conclusin irrefutable es que la postproduccin de sonido
es un proceso complejo que requiere mucho tiempo de estudio y dedicacin. Es la
manera de organizar espacio-temporalemente los sonidos que integran una pelcula o un
audiovisual cualquiera. Una tarea nada fcil que circula en la experiencia tcnica como
la narrativa.

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Dialogue Editing for Motion Pictures John Purcel Editorial Focal Press

Bibliografa
.

Audio Postproduction for Television and Film / Hilary Wyatt Tim Amyes /
Third Edition / 2009 Elsevier Focal Press
Dialogue Editing for Motion Pictures / John Purcel / 2010 Elsevier Focal
Press
Manual de Postproduccin de Sonido Cinematogrfico / Jaime A. Puig
Apuntes de Ctedra Sonido II AA / FBA / UNLP Germn Suracce

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