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Modelo Del Negocio
Modelo Del Negocio
SUPERIOR DE
COATZACOALCOS
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
INGENIERIA DE SOFTWARE
Modelo de Negocio
Fun History
GUTIERREZ HERNANDEZ JENNYFER, HERNANDEZ PEREZ RUBEN
ALBERTO, IXBA ALARCON DIEGO ARMANDO, OVANDO HERRERA IRVING
SAMUEL, ROBLEDO VELEZ JOSE ANTONIO, ROSAS CARRASCO EDWIN
OCIEL
13081000, 1308093, 13081008, 13081038,13081051,1308106
INSTRUCTOR
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Contenido
INTRODUCCIN................................................................................................... 3
1. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL..................................................................4
1.1 NOMBRE DE LA EMPRESA.......................................................................4
1.2 OBJETIVOS.............................................................................................. 4
1.3 MISION.................................................................................................... 4
1.4 VISION..................................................................................................... 5
2. ORGANIGRAMA............................................................................................ 6
2.1 PERFIL DE PUESTOS................................................................................ 6
2.2 DESCRIPCIN DE PUESTOS.....................................................................7
2.3 REGLAS DEL NEGOCIO..........................................................................13
2.4 REQUERIMENTOS.................................................................................. 13
3. MODELADO DEL NEGOCIO.........................................................................14
3.1 DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DEL MN...........................................14
3.2 PROCESO DEL NEGOCIO (BPMN)............................................................15
CONCLUSION..................................................................................................... 17
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INTRODUCCIN
Actualmente, la juventud vive en un entorno en constante desarrollo
tecnolgico, donde para ellos es fcil tener contacto con cualquier medio
informtico ya sea con fines de entretenimiento o recreativos. Al vivir
diariamente en esta clase de ambiente, es normal que los jvenes vean
con poco inters los mtodos tradicionales de enseanza, dado que
estos se muestran de una forma poco interactiva que hace que el
alumno fcilmente se aburra.
Con esto, los videojuegos (o aplicaciones interactivas) se presentan
como una herramienta viable con fines educativos, pues brinda un grado
de interaccin al alumno en el que este, a medida que utiliza el sistema,
va adquiriendo los conocimientos sobre un tema en especfico mientras
se mantiene entretenido, lo cual facilita su comprensin.
Es as como Fun History busca utilizar estas herramientas para facilitar la
compresin de temas sobre la Historia Nacional de una manera
interactiva para que as los alumnos comprendan con mayor facilidad los
acontecimientos que a lo largo del tiempo han sucedido en el pas.
Se busca as tambin servir como herramienta didctica para las
instituciones escolares que facilite a los docentes la enseanza de la
materia de Historia, puesto que es esta una de las materias en la cual
los alumnos presentan ms apata.
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1. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
1.1 NOMBRE DE
LA EMPRESA
NOMBRE: GRIHOR
ESLOGAN:
CREATIVIDAD
DESCRIPCION:
empresa dedicada al
software y contenido
generando para el
de calidad a un precio
obtener
su
identificarse
con
SOFTWARE
INNOVANDO CON
GRIHOR
es
una
desarrollo
de
interactivo
usuario soluciones
justo. Buscando as
satisfaccin
e
nuestra empresa.
1.2 OBJETIVOS
OBJETIVOS:
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1.3 MISION
MISION: Ofrecer software de la ms alta calidad de fcil uso que tengan
presencia e influencia ofrecindose soluciones interactivas
1.4 VISION
VISION: Ser una de las empresas lderes en el desarrollo del software
interactivo de la regin donde se brinde un producto de excelente
calidad y en donde el mejoramiento continuo alcance el reconocimiento
de nuestros clientes.
2. ORGANIGRAMA
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Director de
la Empresa
Director de
Proyecto
Programador
2.1 PERFIL DE
Marketing
Analista de
sistemas/
Diseador
PUESTOS
Administrad
or de Base
de Datos
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PUESTO
DIRECTOR DE LA EMPRESA
PERFIL
EDAD
21-35 AOS
SEXO
INDISTINTO
CONOCIMIENTO
LIDERAZGO, CONOCIMIENTOS EN
CONTABILIDAD Y ADMINISTRACIN DE
EMPRESAS, TRABAJO EN EQUIPO,
RESPONSABLE, TRABAJAR BAJO PRESIN,
INICIATIVA
FUNCIONES
RELACION/AUTO
RIDAD
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PUESTO
DIRECTOR DE PROYECTO
PERFIL
EDAD
21-35 AOS
SEXO
INDISTINTO
CONOCIMIENTO
LIDERAZGO,
TRABAJO
EN
EQUIPO,
RESPONSABLE, TRABAJAR BAJO PRESIN,
CONOCIMIENTOS SOBRE LAS REAS DE LOS
DEPARTAMENTOS QUE COORDINAR.
FUNCIONES
RELACION/AUTORI
DAD
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PUESTO
PROGRAMADOR
PERFIL
EDAD
20-35 AOS
SEXO
INDISTINTO
CONOCIMIENTO
FUNCIONES
RELACION/AUTORI
DAD
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PUESTO
ANALISTA DE SISTEMAS/DISEADOR
PERFIL
EDAD
21-35 AOS
SEXO
INDISTINTO
CONOCIMIENTO
CONOCIMIENTOS
EN
ILLUSTRATOR,
PHOTOSHOP,
AFTER
EFFECTS,
FLASH,
PREMIERE,
TRABAJO
EN
EQUIPO,
RESPONSABLE, TRABAJAR BAJO PRESIN,
CREATIVO, INICIATIVA
FUNCIONES
RELACION/AUTO
RIDAD
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PUESTO
PERFIL
EDAD
21-35 AOS
SEXO
INDISTINTO
CONOCIMIENTO
MANEJO
DE
SQL,
MySQL,
PHP,
CONFIGURACION DE SERVIDORES Y REDES,
TRABAJO
EN
EQUIPO,
RESPONSABLE,
TRABAJAR
BAJO
PRESIN,
INICIATIVA,
DISPONIBILIDAD DE TIEMPO
FUNCIONES
ADMINISTRAR LA ESTRUCTURA Y
ACTIVIDAD DE LA BASE DE DATOS
ASEGURAR LA CONFIABILIDAD DE LA
BASE DE DATOS
RELACION/AUTO
RIDAD
DE DATOS
DIRECTOR DE PROYECTO,PROGRAMADOR,
DISEADOR
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PUESTO
MARKETING
PERFIL
EDAD
20-35 AOS
SEXO
INDISTINTO
CONOCIMIENTO
FUNCIONES
RELACION/AUTO
RIDAD
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1
2
3
4
5
2.4 REQUERIMENTOS
Requerimientos funcionales
Requerimientos no funcionales
FUNCIO
NES
PROCESOS
ACTIVIDADES PARA
REALIZAR UN
PROCESO
Diseo
del
sistema
Diseo
de la
interfaz
Pruebas
del
sistema
El programador se
encargar de dar las
correcciones
necesarias que se
vayan descubriendo al
sistema
Publicidad
El departamento de
Marketing tendr a
cargo el diseo y el
distribucin en el cual
buscar oportunidades
de ventas
Marketing
Verificar
ms
de
cerca la adquisicin
y/o proceso de la
venta del producto que
el cliente solicita.
CONCLUSION
Desarrollar un software interactivo enfocado a la materia de historia
puede llegar a ser una herramienta satisfactoria para los alumnos,
docentes y padres de familia. Esta nueva aplicacin permitir abordar
los temas de historia de una manera didctica de tal forma que sea
interesante ms sencillo retener la informacin sobre la materia para el
alumno.
Basado en la documentacin antes mencionada se puede observar que
el proyecto es viable para desarrollar dado que se cuenta con la
aprobacin tanto de alumnos como de padres y docentes que se
mostraron interesados en nuestro Software.
Es por eso que nuestro proyecto tiene una importancia considerable
dado que se presenta como una herramienta ms que podra beneficiar
a un sector importante de la poblacin estudiantil, lo que mejorara
considerablemente el desempeo de estos.
Esto adems, servir como un ejemplo ms de que el desarrollo de
aplicaciones, juegos, o Software con fines educativos con un alto
contenido didctico y entretenido puede ser viable, y de esta forma
fomentar entre los jvenes a desarrollar ms aplicaciones de esta ndole.