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INSTITUTO TECNOLGICO

SUPERIOR DE
COATZACOALCOS
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
INGENIERIA DE SOFTWARE

Modelo de Negocio
Fun History
GUTIERREZ HERNANDEZ JENNYFER, HERNANDEZ PEREZ RUBEN
ALBERTO, IXBA ALARCON DIEGO ARMANDO, OVANDO HERRERA IRVING
SAMUEL, ROBLEDO VELEZ JOSE ANTONIO, ROSAS CARRASCO EDWIN
OCIEL
13081000, 1308093, 13081008, 13081038,13081051,1308106
INSTRUCTOR

LIC. ZOFIA BENITEZ ALONSO


CARRETERA ANTIGUA MINATITLAN-COATZACOALCOS KM 16.5 COL. LAS GAVIOTAS C.P. 96536
COATZACOALCOS, VER.
Tels. (921)21.1.81.50 y 21.1.81.58
email: itesco@itesco.edu.mx
www.itesco.edu.mx

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Contenido
INTRODUCCIN................................................................................................... 3
1. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL..................................................................4
1.1 NOMBRE DE LA EMPRESA.......................................................................4
1.2 OBJETIVOS.............................................................................................. 4
1.3 MISION.................................................................................................... 4
1.4 VISION..................................................................................................... 5
2. ORGANIGRAMA............................................................................................ 6
2.1 PERFIL DE PUESTOS................................................................................ 6
2.2 DESCRIPCIN DE PUESTOS.....................................................................7
2.3 REGLAS DEL NEGOCIO..........................................................................13
2.4 REQUERIMENTOS.................................................................................. 13
3. MODELADO DEL NEGOCIO.........................................................................14
3.1 DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DEL MN...........................................14
3.2 PROCESO DEL NEGOCIO (BPMN)............................................................15
CONCLUSION..................................................................................................... 17

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INTRODUCCIN
Actualmente, la juventud vive en un entorno en constante desarrollo
tecnolgico, donde para ellos es fcil tener contacto con cualquier medio
informtico ya sea con fines de entretenimiento o recreativos. Al vivir
diariamente en esta clase de ambiente, es normal que los jvenes vean
con poco inters los mtodos tradicionales de enseanza, dado que
estos se muestran de una forma poco interactiva que hace que el
alumno fcilmente se aburra.
Con esto, los videojuegos (o aplicaciones interactivas) se presentan
como una herramienta viable con fines educativos, pues brinda un grado
de interaccin al alumno en el que este, a medida que utiliza el sistema,
va adquiriendo los conocimientos sobre un tema en especfico mientras
se mantiene entretenido, lo cual facilita su comprensin.
Es as como Fun History busca utilizar estas herramientas para facilitar la
compresin de temas sobre la Historia Nacional de una manera
interactiva para que as los alumnos comprendan con mayor facilidad los
acontecimientos que a lo largo del tiempo han sucedido en el pas.
Se busca as tambin servir como herramienta didctica para las
instituciones escolares que facilite a los docentes la enseanza de la
materia de Historia, puesto que es esta una de las materias en la cual
los alumnos presentan ms apata.

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1. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
1.1 NOMBRE DE

LA EMPRESA

NOMBRE: GRIHOR
ESLOGAN:
CREATIVIDAD
DESCRIPCION:
empresa dedicada al
software y contenido
generando para el
de calidad a un precio
obtener
su
identificarse
con

SOFTWARE
INNOVANDO CON
GRIHOR
es
una
desarrollo
de
interactivo
usuario soluciones
justo. Buscando as
satisfaccin
e
nuestra empresa.

1.2 OBJETIVOS
OBJETIVOS:

Alcanzar la satisfaccin del cliente utilizando tecnologas de


vanguardia para el desarrollo del software.
Ser reconocidos a nivel regional como una empresa importante en
el desarrollo de software interactivo.

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Desarrollar software de calidad que resuelven las necesidades del


cliente.

1.3 MISION
MISION: Ofrecer software de la ms alta calidad de fcil uso que tengan
presencia e influencia ofrecindose soluciones interactivas

1.4 VISION
VISION: Ser una de las empresas lderes en el desarrollo del software
interactivo de la regin donde se brinde un producto de excelente
calidad y en donde el mejoramiento continuo alcance el reconocimiento
de nuestros clientes.

2. ORGANIGRAMA

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Director de
la Empresa

Director de
Proyecto

Programador

2.1 PERFIL DE

2.2 DESCRIPCIN DE PUESTOS

Marketing

Analista de
sistemas/
Diseador
PUESTOS

Administrad
or de Base
de Datos

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PUESTO

DIRECTOR DE LA EMPRESA

PERFIL

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONES O


CARRERA A FIN

EDAD

21-35 AOS

SEXO

INDISTINTO

CONOCIMIENTO

LIDERAZGO, CONOCIMIENTOS EN
CONTABILIDAD Y ADMINISTRACIN DE
EMPRESAS, TRABAJO EN EQUIPO,
RESPONSABLE, TRABAJAR BAJO PRESIN,
INICIATIVA

FUNCIONES

RELACION/AUTO
RIDAD

PLANIFICAR, ORGANIZAR, DIRIGIR LAS


FUNCIONES GENERALES DE CADA UNA
DE LAS AREAS.
DEFINIR LAS POLITICAS Y NORMAS DE
TRABAJO DENTRO DE LA EMPRESA.
ANALIZAR Y ADMINISTRAR LOS ASPECTO
FINANCIERTOS DE LA EMPRESA.
TODOS LOS DEPARTAMENTOS

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PUESTO

DIRECTOR DE PROYECTO

PERFIL

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONES O


CARRERA A FIN

EDAD

21-35 AOS

SEXO

INDISTINTO

CONOCIMIENTO

LIDERAZGO,
TRABAJO
EN
EQUIPO,
RESPONSABLE, TRABAJAR BAJO PRESIN,
CONOCIMIENTOS SOBRE LAS REAS DE LOS
DEPARTAMENTOS QUE COORDINAR.

FUNCIONES

RELACION/AUTORI
DAD

PLANIFICAR, ORGANIZAR, COORDINAR Y


CONTROLAR EL DESARROLLO DEL
PROYECTO.
ADMINISTRAR EL TIEMPO DE TRABAJO
PARA CADA UNO DE LOS INVOLUCRADOS
EN EL DESARROLLO.
PROMOVER EL CUMPLIMIENTO DEL
CRONOGRAMA DE TRABAJO PARA EVITAR
RESTRASOS.
ESTAR A CARGO DE: PROGRAMADOR,
DISEADOR, ADMINISTRADOR DE BASE DE
DATOS

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PUESTO

PROGRAMADOR

PERFIL

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONES,


INGENIERA EN INFORMTICA, LICENCIATURA
EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

EDAD

20-35 AOS

SEXO

INDISTINTO

CONOCIMIENTO

DESARROLLO DE APLICACIONES, TRABAJO EN


EQUIPO,
RESPONSABLE,
TRABAJAR
BAJO
PRESIN,
DISPONIBILIDAD
DE
TIEMPO,
INICIATIVA,
DOMINIO
DE
LENGUAJE
DE
PROGRAMACION.

FUNCIONES

RELACION/AUTORI
DAD

ORGANIZAR LOS ASPECTOS TCNICOS


DEL DESARROLLO DEL PROYECTO.
DISEAR A TRAVEZ DE UN CODIGO,
HERRAMIENTAS INFORMATICAS QUE
PROPORCIONAR AL SOFTWARE
DIRECTOR DE PROYECTO, DISEADOR,
ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS

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PUESTO

ANALISTA DE SISTEMAS/DISEADOR

PERFIL

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONES,


DISEADOR GRFICO, INGENIERA EN
ANIMACION DIGITAL Y EFECTOS VISUALES

EDAD

21-35 AOS

SEXO

INDISTINTO

CONOCIMIENTO

CONOCIMIENTOS
EN
ILLUSTRATOR,
PHOTOSHOP,
AFTER
EFFECTS,
FLASH,
PREMIERE,
TRABAJO
EN
EQUIPO,
RESPONSABLE, TRABAJAR BAJO PRESIN,
CREATIVO, INICIATIVA

FUNCIONES

RELACION/AUTO
RIDAD

DISEO, CREACIN, ORGANIZACIN Y


PLANIFICACION DE LA INTERFAZ.
ADMINISTRAR LAS CARACTERISTICAS
DEINIFIDAS QUE DARA CREACION
INTERACTIVA DEL PROYECTO

DIRECTOR DE PROYECTO, PROGRAMADOR,


ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS,

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PUESTO

ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS

PERFIL

INGERIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONES


CON ESPECIALIDAD EN BASE DE DATOS Y
REDES

EDAD

21-35 AOS

SEXO

INDISTINTO

CONOCIMIENTO

MANEJO
DE
SQL,
MySQL,
PHP,
CONFIGURACION DE SERVIDORES Y REDES,
TRABAJO
EN
EQUIPO,
RESPONSABLE,
TRABAJAR
BAJO
PRESIN,
INICIATIVA,
DISPONIBILIDAD DE TIEMPO

FUNCIONES

ADMINISTRAR LA ESTRUCTURA Y
ACTIVIDAD DE LA BASE DE DATOS

ADMINISTRAR EL SISTEMA MANEJADOR


DE BASE DE DATOS

ESTABLECER EL DICCIONARIO DE DATOS

ASEGURAR LA CONFIABILIDAD DE LA
BASE DE DATOS

CONFIRMAR LA SEGURIDAD DE LA BASE

RELACION/AUTO
RIDAD

DE DATOS
DIRECTOR DE PROYECTO,PROGRAMADOR,
DISEADOR

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PUESTO

MARKETING

PERFIL

LICENCIATURA EN DISEO GRFICO,


PUBLICIDAD O CARRERA A FIN

EDAD

20-35 AOS

SEXO

INDISTINTO

CONOCIMIENTO

LIDERAZGO, CONOCIMIENTOS EN PUBLICIDAD,


EDICIN DE VDEOS, CREATIVO, FACILIDAD DE
PALABRA, BUEN TRATO CON CLIENTES,
TRABAJO
EN
EQUIPO,
RESPONSABLE,
TRABAJAR BAJO PRESIN, INICIATIVA.

FUNCIONES

RELACION/AUTO
RIDAD

DISEO DE ESTRATEGIAS DEL


PRODUCTO A LAS NECESIDADES DEL
CLIENTE
IMPLEMENTACION, CONTROL Y
EVALUACION DE ESTRATEGIAS.
BUSQUEDA DE OPORTUNIDADES DE
NECOGIOS O VENTAS
ANALISIS DE LOS CONSUMIDORES Y
COMPETENCIA
DIRECTOR DEL PROYECTO Y DIRECTOR DE LA
EMPRESA

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2.3 REGLAS DEL NEGOCIO


Reglas del negocio: FUN HISTORY
Se vender una licencia del juego por comprador.
Cada licencia es nica y no transferible.
Si el juego se adquiere por terceros, la empresa no se hace
responsable de licencias falsas.
El juego ser entregado al comprador en un mximo de 3 das
hbiles a la compra.
Si el producto no se entrega despus de 3 das, se efectuar un
descuento del 15% sobre el valor de la compra.

1
2
3
4
5

2.4 REQUERIMENTOS
Requerimientos funcionales

Almacenamiento del progreso del usuario.


Consulta de puntaje obtenido en el juego.
Sistema de ayuda (Pista/Hints).
Sistema de buzn (Quejas y sugerencias).

Requerimientos no funcionales

El equipo deber cumplir con las especificaciones tcnicas del juego.


Interfaz llamativa.
Compatibilidad con Windows/Mac.
Precio accesible a d todo pblico.

3. MODELADO DEL NEGOCIO


3.1 DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DEL MN.

3.2 PROCESO DEL NEGOCIO (BPMN)

FUNCIO
NES

PROCESOS

ACTIVIDADES PARA
REALIZAR UN
PROCESO

Diseo
del
sistema

El ABD contar con la


informacin necesaria
que tendr el sistema
junto
con
el
programador
realizarn el trabajo
del diseo del sistema
cumpliendo con las
necesidades a cubrir.

Diseo
de la
interfaz

El director del proyecto


se encargar de dar a
detalle la informacin
necesaria en donde el
diseo de la interfaz
del software cumpla
con las expectativas
planeadas, toda esta
informacin
ser
recibida al diseador o
analista del sistema
quedar creacin a la
interfaz.

Pruebas
del
sistema

El programador se
encargar de dar las
correcciones
necesarias que se
vayan descubriendo al
sistema

Publicidad

El departamento de
Marketing tendr a
cargo el diseo y el
distribucin en el cual
buscar oportunidades
de ventas

Marketing

Verificar
ms
de
cerca la adquisicin
y/o proceso de la
venta del producto que
el cliente solicita.

CONCLUSION
Desarrollar un software interactivo enfocado a la materia de historia
puede llegar a ser una herramienta satisfactoria para los alumnos,
docentes y padres de familia. Esta nueva aplicacin permitir abordar
los temas de historia de una manera didctica de tal forma que sea
interesante ms sencillo retener la informacin sobre la materia para el
alumno.
Basado en la documentacin antes mencionada se puede observar que
el proyecto es viable para desarrollar dado que se cuenta con la
aprobacin tanto de alumnos como de padres y docentes que se
mostraron interesados en nuestro Software.
Es por eso que nuestro proyecto tiene una importancia considerable
dado que se presenta como una herramienta ms que podra beneficiar
a un sector importante de la poblacin estudiantil, lo que mejorara
considerablemente el desempeo de estos.
Esto adems, servir como un ejemplo ms de que el desarrollo de
aplicaciones, juegos, o Software con fines educativos con un alto
contenido didctico y entretenido puede ser viable, y de esta forma
fomentar entre los jvenes a desarrollar ms aplicaciones de esta ndole.

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