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Design Thinking para Educadores Spanish
Design Thinking para Educadores Spanish
Thinking
para
Educadores
2da. Edicin
DT para educadores
Michael Schurr, profesor de 2 bsico en Nueva York, se dio cuenta de que nunca
haba preguntado a sus estudiantes qu los hara sentirse ms cmodos en la sala
de clases. l decidi hablar directamente con ellos para averiguar cul sera el
mejor diseo para su entorno.
En base a las aportaciones de sus alumnos, fue capaz de redisear su sala
de clases para responder mejor a las necesidades y deseos de los nios. Baj
los tableros de anuncios para que sus estudiantes realmente pudieran ver el
contenido que haban pasado tantas horas montando.
Repensando el espacio del cubculo estudiantil, cre un espacio semiprivado
ms cmodo para que los alumnos pudieran estudiar. Con esto, sus estudiantes
estn ms comprometidos y pueden moverse de forma ms fluida en el espacio
del aula. Ahora Michael se dedica constantemente a incentivar a los jvenes para
ayudarlos a moldear su experiencia de aprendizaje de una manera ms eficaz.
Michael est utilizando el diseo para reimaginar el aula a travs de la lente
de los ojos de sus alumnos.
DT para educadores
DT para educadores
Diseado
School-designed
a nivel local
DT para educadores
El persistente bajo rendimiento de los estudiantes del Castle High School en Hawi han
mostrado la necesidad de un rediseo y reestructuracin de la escuela. Design Thinking Hawi,
una organizacin sin fines de lucro que motiva a voluntarios para aplicar el Design Thinking en
grandes desafos, se asoci con el Departamento de Educacin de Hawi para reimaginar la
experiencia del Castle High School.
A travs de una serie de mini charrettes (sesiones colaborativas de solucin de problemas),
Design Thinking Hawi recogi las necesidades e intereses de alumnos, profesores y familias,
motivando a la comunidad a imaginar nuevas soluciones que podran ayudar a que la escuela
sea ms eficaz. El plan adoptado capt las prioridades de la comunidad en torno a nuevos
contenidos y estructuras.
La superintendenta del rea, Lea Albert, permiti a la escuela y a la comunidad educativa
prototipar e iterar los planes de estudios, as como la orientacin escolar y los servicios de
apoyo. Este es el primer modelo de escuela pblica en Hawi en codisear su trabajo con la
comunidad, apuntando a problemas educacionales sistmicos.
Design Thinking Hawi est utilizando el diseo para proporcionar al estado las ideas que
darn forma al nuevo diseo del Castle High School y a otras escuelas en la comunidad.
"Los estudiantes
simplemente no
estn interesados en
aprender fracciones". "No hay red comunal de
maestros".
La llegada y
recogida de
los alumnos
es un
desastre.
Hay un montn de
problemas en la educacin
hoy... pero cada uno de estos
problemas puede verse
como una oportunidad para
que puedas disear nuevas
y mejores soluciones para
mejorar tu aula, escuela y
comunidad.
"La comunicacin
con los padres no
es eficaz".
"No puedo
hacer que mis
estudiantes
pongan atencin".
DT para educadores
El trfico
en las
horas de
llegada y
de salida es
catico.
La sala de clases no se
acomoda a la enseanza
de distintas formas
de aprendizaje y a los
tamaos cambiantes de
las clases".
DT para educadores
"Las calificaciones
no representan
aprendizaje".
"Me siento
solo en mi
trabajo".
"En el hogar,
los padres
no apoyan el
aprendizaje".
DT para educadores
DT para educadores
Contenido
Esta herramienta es para ti.
10
Qu es Design Thinking?
11
12
13
El proceso de diseo
14
16
0. Empieza!
18
1. Descubrimiento
24
26
29
33
2. Interpretacin
38
41
43
46
3. Ideacin
48
50
54
4. Experimentacin
56
58
60
5. Evolucin
5-1 Haz seguimiento de los aprendizajes
5-2 Avanza
66
68
70
Apndice 75
Hojas de trabajo de empieza ya!
76
DT para educadores
10
Esta
herramienta es
para ti.
Esta herramienta puede ayudarte a crear soluciones para tus desafos diarios.
Las herramientas que te
presentaremos a continuacin
te ofrecen nuevas maneras de
ser ms proactivo y colaborativo
cuando ests diseando nuevas
soluciones para el aula, la escuela y
la comunidad. Perfecciona y potencia
tus habilidades para crear soluciones
deseables.
En esta gua, hemos dispuesto una
serie de pasos que pueden ayudarte
a desarrollar soluciones nuevas e
innovadoras, centradas en las
personas.
Ms
diversin
Mejor
colaboracin
Superar el
estancamiento
Qu me entrega el
Design Thinking?
Formas efectivas
para motivar a los
alumnos
Soluciones que se
ajustan a mi clase,
mi escuela y mi
regin
Mayor seguridad
creativa
DT para educadores
11
Qu es Design Thinking?
Es experimental. El Design
Thinking te da permiso para
fracasar y aprender de tus errores,
porque te permite llegar a nuevas
ideas, obtener opinin sobre ellas y
luego iterar. Teniendo en cuenta la
dimensin de las necesidades de
tus estudiantes, tu trabajo nunca
estar terminado o "resuelto".
Estar siempre en progreso.
DT para educadores
12
Curriculum
ESPACIOS
Procesos y herramientas
Sistemas
Todos los das diseas formas de interactuar con los estudiantes en torno al
contenido. T puedes seguir un proceso
de diseo ms proactivo en la conexin de
los contenidos con los intereses y deseos
de los estudiantes de hoy, conociendo
las cosas que hacen fuera de la escuela y
conectndolas ms con los conceptos que
les ests entregando.
DT para educadores
13
DescubrimientO
InterpretaCIN
ExperimentaCIN
EvoluCIN
Varias ideas surgidas durante la lluvia de ideas se prototiparon, lo que demostr un patrn que cruzaba todos los
prototipos: el equipo era apasionado por el enfoque de
enseanza-aprendizaje que ellos llamaron Aprendizaje
investigativo. El enfoque se dirige a los estudiantes no
como receptores de informacin, sino como forjadores de
conocimientos. Desarrollaron planes a corto y a largo plazo
para las ideas que podran probar y las cosas que les gustara aprender ms, con el fin de construir continuamente
este nuevo enfoque durante el ao escolar.
IdeaCIN
Las ideas iniciales de la lluvia de ideas incluyeron herramientas y diseo de aula y se ampliaron para incluir el
plan de estudios y el sistema educativo en su conjunto.
DT para educadores
14
El proceso de diseo
Descubrimiento
Interpretacin
Ideacin
Experimentacin
Evolucin
DT para educadores
15
Proceso de diseo
descubrimiento
interpretacin
ideacin
experimentacin
evolucin
Tengo un desafo.
Cmo lo abordo?
Aprend algo.
Cmo lo interpreto?
21 Narra historias
31 Genera
ideas
41 Construye
prototipos
51 Haz seguimiento
de los aprendizajes
32 Refina ideas
41 Obtn
retroalimentacin
52 Avanza
Qu puedo crear?
PASOS
22 Busca el sentido
3
Formula
oportunidades
nmero de probabilidades
11 Comprende el
desafo
12 Prepara la
investigacin
13 Rene la
inspiracin
DT para educadores
16
Solo recuerda
algunas cosas
T eres un
diseador.
Acepta tu mente
de principiante.
S ms intencionado en tu proceso de
diseo.
Permtete aprender.
Salir de tu zona
de confort =
aprendizaje.
Sal del atasco.
Rompe tu rutina.
S optimista.
amiga.
Deja tu sala de clases.
Colabora con los dems.
DT para educadores
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DT para educadores
18
Empieza!
EN ESTA SECCIN:
Define un desafo
Crea un plan de proyecto
19
21
DT para educadores
19
Empieza!
3060 Min.
Reflexivo
23 Personas
Dificultad
esto te da
Una oportunidad
planteada como un
desafo de diseo .
Ten en mente
Definir un desafo es
un acto de liderazgo.
Mira a tu alrededor,
piensa qu crees que
debera mejorarse
y convirtelo en un
desafo para el cual t y
un equipo puedan crear
nuevas soluciones. Sin
embargo, recuerda que
no existe un desafo
correcto sobre el cual
empezar a trabajar.
Solo elige uno en el que
ests ms interesado
de llevar a cabo y
empieza!
Define un desafo
Cada proceso de diseo comienza abordando un problema especfico e intencional, a
lo que llamamos un desafo de diseo. Un desafo debera ser abordable, comprensible
y realizable y estar bien delimitado ni muy grande ni muy pequeo ni muy vago ni
demasiado simple.
Hagan una lista de posibles temticas
El hallazgo de oportunidades de diseo suele venir
del descubrimiento de problemas. Un pensador en
diseo experimentado mantiene una mentalidad
que instintivamente reenfoca los problemas en oportunidades. Hagan una lista de todos los problemas
que hayan notado o las cosas que han deseado.
de su escuela o nuevos procesos para el desplazamiento vehicular durante la llegada de los estudiantes. En este caso pueden terminar creando una
presentacin o un pitch para ayudar a comprometer a otros con sus ideas de diseo. Antes de profundizar en los detalles de su desafo, consideren cules
podran ser los entregables para este proyecto.
Formulen el problema
Reescriban las enunciaciones del problema con preguntas del tipo cmo podramos? para formular
el problema como una posibilidad. Usen la hoja de
trabajo define un desafo para ayudar a crear una
pregunta del tipo cmo podramos?.
Hganlo simple
Describan su desafo de manera simple y optimista.
Tiene que ser lo suficientemente amplio como para
permitirles descubrir reas de valor inesperado,
as como acotado, como para que la temtica sea
manejable.
Establezcan lmites
Es crucial definir lmites y ser especficos en el
problema o pregunta que estn tratando de abordar.
Tiene que acotarse a un plazo?, se puede integrar
con una estructura o una iniciativa especfica?
Hagan una lista de los lmites que necesitan manejar.
Escriban un resumen
Un desafo definido de manera clara guiar sus
preguntas y les ayudar a mantener el foco a lo largo
del proceso. Escriban un resumen que clarifique el
desafo que planean abordar. Redctenlo como si se
lo entregaran a alguien con quien lo van a disear.
Capturen ideas sobre por qu es un problema y cul
ser la oportunidad para el diseo.
DT para educadores
20
Empieza!
Un desafo de diseo es el punto de partida de todo proceso de diseo y el propsito por el cual
trabajars. Para abordar tu desafo es esencial formular correctamente la pregunta del tipo
Cmo podramos?. La pregunta debera ser lo suficientemente amplia como para permitir
posibilidades inesperadas, pero lo suficientemente acotado para que puedas focalizarte. Ten
cuidado de no incluir la respuesta en la pregunta. Aqu hay algunos ejemplos entre los que puedes
elegir o usar como inspiracin para proponer un desafo que sea importante para ti.
Curriculum
Cmo podramos comprometer a los estudiantes ms
profundamente con la lectura?
Cmo podramos llevar la
comunidad china a clases de
chino para que mis estudiantes
hagan conexiones autnticas
con el muncho chino?
Cmo podramos crear un
currculum que ensee a los
estudiantes acerca de la
relacin entre la educacin y
el cerebro y sobre quines son
como aprendices?
espacios
Procesos y
herr amientas
Sistemas
DT para educadores
21
Empieza!
20-30 Min.
Reflexivo
1-2 Personas
Dificultad
Una vez que hayan decidido en qu desafo trabajar, pueden empezar a planificar su
proyecto de diseo. La primera tarea, y probablemente bastante desafiante, ser
conseguir el tiempo. Intenten integrar el Design Thinking en las estructuras existentes
del cronograma de su escuela. Ello les har ms fcil seguir adelante.
Ustedes conocen mejor que nadie su lugar de trabajo, horario y prioridades. Pueden
crear un plan propio que calce mejor en su configuracin nica. Aqu hay algunos puntos
de partida.
esto te da
Un cronograma claro
para guiar tu desafo de
diseo.
ten en mente
Mientras profundizas
en tu desafo, puedes
encontrar que tu plan
necesita un ajuste
porque tu proyecto
ha tomado una nueva
direccin. Deja que tu
proceso de diseo se
desarrolle naturalmente; no sientas que
te tienes que apegar
al plan original. Sin
embargo, recuerda que
el establecimiento de
plazos puede ser til
para impulsar tu proceso hacia adelante.
Hganlo en un da
Transformen una jornada de desarrollo
profesional en un taller de diseo colaborativo.
Para aprovechar el da al mximo, definan un
desafo, renan un equipo e identifiquen las fuentes de inspiracin previamente. La gran cantidad
de tiempo que suele reservarse para una
jornada de desarrollo profesional es ideal para
trabajar con la Interpretacin, la Ideacin y la
Experimentacin. Estas son fases intensas y
productivas del proceso y dejarn al equipo con
ideas concretas como evidencia de su progreso.
Un da de desarrollo profesional es tambin una
oportunidad ideal para salir al mundo y buscar
inspiracin.
DA
8am
DESCUBRIMIENTO
InterpretaCIN
Medioda
IdeaCIN
ExperimentaCIN
EvolUCIN
5pm
lun
mar
mier
juev
vier
8am
8am
8am
8am
8am
noon
medioda
Descubrimiento
Evolucin
Interpretacin
noon
noon
noon
Experimentacin
Descubrimiento
Interpretacin
Ideacin
5pm
5pm
5pm
5pm
5pm
DT para educadores
22
Empieza!
Septiembre
Octubre
Noviembre
Descubrimiento
Interpretacin
Diciembre
enero
FebRero
Ideacin
Experimentacin
Interpretacin
Marzo
Abril
Mayo
Experimentacin
Evolucin
Junio
Evolucin
Julio
Agosto
Diseo en profundidad en
el tiempo. Divdanlo en pequeos avances a lo largo de
los meses. Pidan un perodo
preparatorio comn o una
reunin despus del horario
de clases para trabajar en un
proyecto de diseo. Usen los
mtodos de este set de herramientas para determinar
la agenda de cada semana.
Renanse regularmente
para construir una dinmica
y provean oportunidades
para el trabajo y la reflexin
personal durante los das
intermedios.
DT para educadores
23
Empieza!
Preprate antes
de empezar
Aqu hay algunas claves que te ayudarn a sacar el mximo
provecho a tu experiencia antes de empezar.
EQUIPOS.
ESPACIOS.
Materiales.
AsIgnA roles.
Un entendimiento claro en qu
contribuir al equipo, ayuda a todos
a conducir el proyecto . Esto
es particularmente til cuando
no puedes elegir con quin
trabajar: llega a acuerdos sobre
qu responsabilidades pueden
asumir las personas y que saquen
a relucir sus fortalezas. Quin
ser el coordinador, manteniendo
todo organizado?, quin ser el
entusiasta, inspirando al equipo
con grandes sueos?, quin es el
criticn, asegurndose de que las
cosas se sigan moviendo?, quin
liderar el equipo?
PERMITE TIEMPO INDIVIDUAL.
Si bien la mayora del trabajo
debera hacerse en equipo,
asegrate de permitir tiempo
para el trabajo individual. A
veces el mejor progreso viene
del pensamiento, planificacin y
creacin.
OTROS ELEMENTOS
QUE TE SERN TILES:
Adhesivos
Cartulina
Lminas con centro de
espuma
Marcadores
Tijeras
Cmaras digitales
Cmaras de video
DT para educadores
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DESCUBRIMIENTO
Fase
1
Descubrimiento
EN ESTA FASE:
1-1 Entendiendo el desafo
1-2 Prepara la investigacin
1-3 Rene la inspiracin
26
29
33
DT para educadorest
25
Descubrimiento
Fase
DT para educadores
26
Descubrimiento
Fase-Paso
11
Entendiendo el desafo
Repasa el desafo
Comparte lo que sabes
Conforma tu equipo
Define tu audiencia
Refina tu plan
hoja de trabajo
10 Min.
Reflexivo
23 Personas
Dificultad
Repasa el desafo
Un desafo definido de manera clara guiar sus preguntas y les ayudar a mantener el
rumbo a lo largo del proceso. Gasten tiempo con el equipo para crear un entendimiento
comn de aquello para lo que estn trabajando.
esto te da
Un desafo de diseo
claro y acordado, expresado en una frase.
ten en mente
Un buen desafo
se enuncia con un
sentido de posibilidad. Hazlo tan amplio
como para permitirte
descubrir reas de
valor inesperado y tan
restringido como para
que la temtica sea
abordable.
Renan pensamientos
Como equipo, hablen sobre el desafo de diseo que
eligieron para trabajar. Renan y anoten sobre su
desafo. Empiecen con una visin amplia: pregntense por qu las personas podran necesitar, querer
o involucrarse en la temtica que estn investigando.
Discutan cmo pueden refinar el desafo si se siente
muy amplio o muy especfico.
Repasen las limitaciones
Revisen la lista de criterios y limitaciones del desafo.
Discutan con su equipo, necesitan ampliar o
cambiar esta lista?
Reformulen el desafo
Basados en los pensamientos que han reunido,
replanteen el desafo de ser necesario, para incorporar el pensamiento del equipo. Sigan reescribiendo
su desafo hasta que se sienta abordable, comprensible y elaborable para todos en el equipo.
Creen un recordatorio visible
Pongan el desafo en un lugar que todos en el equipo
puedan ver y que les recuerde su foco a lo largo de
todo el proceso.
DT para educadores
27
Descubrimiento
3045 Min.
Reflexivo
23 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada general
del conocimiento del
equipo y sus preguntas
abiertas.
ten en mente
Recuerda permanecer
abierto a la nueva
informacin. Trata de
descubrir lo que todava
no sabes.
2030 Min.
Reflexivo
23 Personas
Dificultad
esto te da
Un acuerdo sobre los
roles de los miembros
del grupo.
ten en mente
Las diversas fases
del proceso de diseo
requieren diferentes habilidades y
responder a diferentes
pasiones. Recuerda
adaptar la estructura
de tu equipo con el
tiempo.
Conforma tu equipo
Muchas grandes mentes son ms fuertes cuando estn resolviendo un desafo. Para formar un
equipo fuerte, pongan el esfuerzo en entender las habilidades y motivaciones de todos.
Compartan quin es cada uno
Pasen un tiempo conocindose como equipo. Hagan
que sea una experiencia informal y amistosa. Den
un tiempo a cada uno para anotar sus habilidades y
luego compartan con el grupo.
Retroalimenten
Reconsideren el acuerdo sobre la estructura
de su grupo de manera regular. Apyense
retroalimentando constructivamente sobre la
contribucin de cada uno.
DT para educadores
28
Descubrimiento
2030 Min.
Prctico
13 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada general
grfica de todas las
personas relevantes
para tu desafo.
ten en mente
Puede que no llegues
a hablar con cada uno
en el primer intento de
este desafo agrega
a todos al inventario
para que puedas volver
a la lista en caso de que
tengas ms preguntas
en fases posteriores.
2030 Min.
Prctico
23 Personas
Dificultad
esto te da
Un calendario con
acuerdos sobre la
participacin de los
miembros del grupo y el
establecimiento de los
tiempos.
ten en mente
Preprate para adaptar
tu plan con frecuencia. Es frecuente que
las nuevas ideas te
lleven en una direccin
diferente a la que
anticipaste en un
comienzo. El proceso
de planificacin es tan
importante como su
resultado.
Define tu audiencia
Un entendimiento profundo de las motivaciones y necesidades de las personas es
la mejor base para cualquier solucin de diseo. Consideren el amplio espectro de
personas que sern afectadas por lo que ustedes diseen.
Hagan una lista de contactos inmediatos
En equipo, renan y apunten las personas o los
grupos que estn directamente involucrados o implicados en su temtica. Estn diseando para los
padres?, necesitarn conectarse con los directivos?
Usen notas post-it, de modo que puedan adaptar su
visin general a lo largo de la conversacin.
Piensen ms ampliamente
Agreguen personas o grupos que sean relevantes o
estn relacionados con su audiencia directa.
Refina tu plan
Un plan slido les ayudar a tomar decisiones en el camino. Empezaron con un plan para el
proyecto, sintoncense como equipo con las metas y los plazos para asegurar que todos estn
alineados. Lleguen a acuerdos para que todos puedan organizar su tiempo de manera efectiva.
Bosquejen un calendario
Esbocen un calendario grande de papel que todos
puedan ver. Anoten las tareas, reuniones y fechas
lmite en notas post-it que puedan aadir al calendario, permitiendo su movilidad.
Formen acuerdos
Como equipo, determinen a qu horas pueden
colaborar mejor. Pongan esas fechas en el calendario
de todos.
Creen un recordatorio visual
Mantengan su calendario de papel en un lugar
visible para que todos puedan verlo o creen un
documento compartido en lnea con acceso para
todos los miembros.
DT para educadores
29
Descubrimiento
Fase-Paso
12
Prepara la investigacin
Identifica fuentes de inspiracin
Selecciona los participantes de tu investigacin
Crea una gua de preguntas
Preprate para el trabajo de campo
hoja de trabajo
2030 Min.
Reflexixo
23 Personas
Dificultad
esto te da
Un plan de
investigacin con una
lista de actividades y
personas de las que
quieres aprender.
ten en mente
Encontramos la inspiracin en lugares que
nos estimulan. Atrvete
a planificar actividades
que puedan fortalecer
al equipo, incluso si no
ests seguro de qu
pueda exactamente
aprenderse de ellas.
En este punto ests
buscando inspiracin,
no validacin.
Tracen un mapa con todas las personas involucradas en su temtica. Piensen en las caractersticas
que los haran interesantes de conocer. Como
equipo, elijan de quines quieren aprender y planifiquen el modo de contactarlos.
Piensen en los extremos
Consideren reunirse con personas que representen
los extremos: por un lado, las personas que estn
completamente familiarizadas o involucradas en su
temtica, y por el otro, quienes no tienen nada que
hacer con el mismo. Los participantes extremos les
ayudarn a entender los comportamientos desarticulados, los deseos y las necesidades del resto de
la poblacin que ellos sienten o expresan con ms
fuerza que otros.
DT para educadores
30
Descubrimiento
ejemplo
2045 Min.
Interaccin
13 Personas
Dificultad
esto te da
Entrevistas para
conocer y aprender de
gente interesante.
ten en mente
Cuando planificas tus
entrevistas, considera
el nmero de personas
que ser apropiado
atender. Hacer muchas
entrevistas puede provocar que las personas
se sientan incmodas,
particularmente
cuando los adultos
hablan con nios.
DT para educadores
31
Descubrimiento
2030 Min.
Prctico
23 Personas
Dificultad
esto te da
Una gua de preguntas
para una valiosa
conversacin de
investigacin.
ten en mente
El aspecto ms
valioso de una
gua de preguntas
es el proceso
de pensamiento
que sucede al
escribirlo. Durante la
conversacin real, deja
que la persona con la
que ests hablando
te gue a lo que les
interesa. Usa la gua de
preguntas como una
lista de chequeo para
asegurarte de cubrir
todo, no como un guin
para la conversacin.
No siempre es fcil tener una buena conversacin con un desconocido. Cuando estn
conversando con los participantes de la investigacin, tienen que generar confianza,
hacerlos sentirse cmodos y al mismo tiempo recolectar informacin relevante.
Preprense cuidadosamente para las conversaciones, a fin de manejar este delicado
balance.
Identifiquen temticas
Como equipo, hagan una lluvia de ideas sobre los
temas que quieren aprender en sus conversaciones con los participantes de la investigacin. Qu
necesitan aprender acerca de su desafo?, qu
estn esperando entender sobre las motivaciones y
frustraciones de las personas?, qu quieren aprender sobre sus actividades?, tienen un rol importante
en su red de contactos?
Desarrollen preguntas
Formulen preguntas que exploren estas temticas.
Plantenlas como preguntas abiertas, como:
hblame sobre una experiencia...
cules son las mejores/peores partes de?
me puedes ayudar a entender ms sobre
Incentvenlos a contar sus historias completas y
eviten las preguntas que se responsan con un s/no.
Organicen sus preguntas
Utilicen la siguiente estructura:
Gua de preguntas
Telfonos mviles
DT para educadores
32
Descubrimiento
1520 Min.
Prctico
1-3 Personas
Dificultad
esto te da
Un plan slido para tus
actividades de campo.
ten en mente
Es importante asignar
roles con anterioridad,
sin embargo, se siente
ms natural si todos
los miembros del
equipo participan en
la conversacin hasta
cierto grado.
Preparen su equipamiento
Asegrense de reunir con anticipacin los materiales para su trabajo de campo:
Asgnense roles
Designen a una persona para guiar la conversacin.
Seleccionen a una segunda persona para enfocarse
en mirar las expresiones faciales y lenguaje corporal de los participantes. Decidan qu miembro del
equipo tomar apuntes y elijan un fotgrafo. Recuerden pedir permiso antes de tomar las fotos.
Gua de preguntas
Telfonos mviles
Sepan qu buscar
Busquen indicios que revelen lo que a las personas
les importa y mantengan en mente que se pueden
contradecir.
DT para educadores
33
Descubrimiento
Fase-Paso
13
Rene la inspiracin
Sumrgete en el contexto
Busca inspiracin en condiciones similares
Aprende de los expertos
Aprende de los usuarios
hojas de trabajo
30-60 Min.
Prctico
26 Personas
Dificultad
esto te da
Habilidades para aprender de lo que te rodea.
ten en mente
Aborda tus observaciones con una mente
abierta e imagina esta
experiencia como si
fuera la primera vez.
Busca detalles que
puedas haber pasado
por alto antes.
Sumrgete en el contexto
Con una mentalidad curiosa se puede encontrar inspiracin y nuevas perspectivas en
muchos lugares y sin mucha preparacin. Agudicen sus habilidades de observacin del
mundo alrededor.
Planifiquen sus observaciones
Elijan un lugar donde puedan vivir una experiencia
que sea relevante para su desafo. Por ejemplo, si
estn buscando nuevas ideas para los procedimientos de llegada y partida de vehculos en su escuela,
conduzcan hasta el rea de detencin, tal como lo
hacen los padres, y traten de parar, esperar y partir.
Piensen en aspectos especficos que quieran capturar de su experiencia, como:
Qu emociones experimentas (sorpresas,
frustraciones, motivaciones, factores de toma de
decisiones) y por qu?
Cules son los patrones de movimiento de las
personas en el lugar?
DT para educadores
34
Descubrimiento
2090 Min.
Prctico
23 Personas
Dificultad
esto te da
Una nueva perspectiva
sobre el desafo en el
que trabajas, inspiracin y energa.
ten en mente
Explora con una mente
abierta, incluso si no
entiendes de manera
inmediata cmo aplicar
tus experiencias. Luego
de regresar, pasa un
tiempo relacionando
lo que encontraste
interesante con el
desafo en el que ests
trabajando.
ejemplo
12 Horas
Interaccin
23 Personas
Dificultad
esto te da
Acceso a un conocimiento a fondo en
un rea especfica de
experticia.
ten en mente
Encuentra el equilibrio
entre usar a los
expertos para entender
mejor la situacin
actual y preservar
espacio para pensar
ms all de los modelos
existentes.
DT for Ed | Toolkit
35
Descubrimiento
4590 Min.
Interaccin
23 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada a fondo en
las necesidades y motivaciones del usuario.
ten en mente
Las actividades
de campo son una
oportunidad para tomar
nuevas perspectivas.
Trata a tu compaero
de conversacin como
experto. Intenta no
hacer sentir a los
participantes que eres
ms entendido que
ellos, particularmente
cuando hables con
nios.
DT para educadores
36
Descubrimiento
ten en mente
Los adolescentes y las
personas jvenes con
frecuencia encuentran los ejercicios de
documentacin menos
intimidantes que los
adultos y disfrutan
expresndose a su
manera.
ten en mente
Las sesiones de grupo
te darn una buena
visin general sobre
una temtica. Si ests
intentando lograr un
entendimiento ms
profundo de las motivaciones de las personas,
prefiere una entrevista
individual.
Cuando trabajas con
nios, las entrevistas
grupales pueden ser
un buen formato para
ayudarles a sentirse
cmodos con un equipo
adulto.
DT para educadores
37
Descubrimiento
ten en mente
Este mtodo es
particularmente
til cuando intentas
aprender sobre un
grupo del que no eres
parte. Te puede ayudar
a aprender sobre los
nios: ellos compartirn informacin muy
diferente entre ellos
que con un adulto.
Ten cuidado de no
generar la impresin de
que tus investigadores
estn espiando a sus
pares!
Guen su investigacin
Junto con los nuevos miembros del equipo, definan
qu estn tratando de aprender y piensen en actividades para producir y registrar esta informacin.
Renanse con frecuencia
Creen interacciones regulares con su equipo de
investigacin e intgrenlos de manera estructurada.
DT para educadores
38
Interpretacin
Fase
2
Interpretacin
en esta fase:
2-1 Narra historias
2-2 Busca significado
2-3 Formula oportunidades
41
43
46
DT para educadores
39
Interpretacin
Fase
La interpretacin transforma tus historias en conocimientos significativos. Las observaciones, las visitas de
campo o una simple conversacin
pueden ser de gran inspiracin, pero
no es una tarea fcil encontrar un
significado en ello y convertirlo en
oportunidades concretas para el
diseo. Implica narrar historias, as
como ordenar y condensar
pensamientos hasta encontrar un
punto de vista convincente y una
clara orientacin para la ideacin o
generacin de ideas.
DT para educadores
40
Interpretacin
La evolucin
de tus apuntes
Tu perspectiva evolucionar y cambiar a lo largo de la fase de
interpretacin. Mientras logras un entendimiento ms claro
del significado de tus observaciones, puedes relacionarlas con
tu desafo y usarlas como inspiracin. Esta parte del proceso
puede ser confusa. Usa los ejemplos de abajo para guiar la
transformacin de tus apuntes de pensamientos anteriores a
ideas..
APRENDIZ AJES
TEMAS
PERSPECTIVAS
LOS CMO
PODRAMOS?
Ideas
DT para educadores
41
Interpretacin
Fase-Paso
21
Narra historias
Capta tus aprendizajes
Comparte historias inspiradoras
HOJA DE TRABAJO
2030 Min.
Reflexivo
23 Personas
Dificultad
esto te da
Un recuerdo autntico
de tus aprendizajes
de las actividades de
investigacin.
ten en mente
Hacerse el hbito de
captar los aspectos
destacados mientras
todo est fresco
har mucho ms fcil
conectar y procesar tus
aprendizajes despus.
H
istorias interesantes: cul fue la historia ms
memorable y sorpresiva?
Motivaciones: qu es lo que ms le importa a este
participante?, qu lo/la motiva?
Frustraciones: qu lo/la frustra?
Interacciones: qu fue interesante en su modo de
interactuar con su entorno?
Preguntas restantes: qu preguntas les gustara
explorar en su prxima conversacin?
Documenten sus pensamientos
Capten sus observaciones en un cuaderno o en
notas post-it. Las notas post-it facilitarn la organizacin posterior. Ilustren sus pensamientos con
dibujos.
DT for Ed | Toolkit
42
Interpretacin
3060 Min.
Prctico
23 Personas
Dificultad
esto te da
Un entendimiento compartido de todas las
historias que tu equipo
ha registrado.
ten en mente
Cuenta las historias
persona por persona,
una a la vez.
Usa detalles vvidos y
describe tus experiencias inmediatas. Esta
no es la etapa para
generalizar o juzgar.
DT para educadores
43
Interpretacin
Fase-Paso
22
Busca el sentido
Encuentra los grandes temas
Da sentido a los hallazgos
Define perspectivas
HOJA DE TRABAJO
2050 Min.
Reflexivo
25 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada general
de los grandes temas
que encontraste en tu
investigacin.
ten en mente
Puede ser difcil agrupar cuando hay muchas
personas trabajando
en ello. Consideren
separarse en grupos
ms pequeos o elegir
a algunos para trabajar
en los temas y luego
discutirlos juntos.
Busquen titulares
Pongan nombre a los grupos que definieron, como
por ejemplo falta de espacio. Continen clasificando y reordenen la informacin hasta que sientan
que ya eligieron lo ms importante.
Transformen los titulares en afirmaciones
Miren ms de cerca los temas y las historias que los
respaldan y exprsenlos de un modo concreto como
faltan espacios para que los profesores hagan su
trabajo. Escriban oraciones completas. Usen otros
post-it para etiquetar los grupos con la afirmacin
que les corresponda.
DT para educadores
44
Interpretacin
2560 Min.
Reflexivo
25 Personas
Dificultad
esto te da
Un entendimiento real
de los aprendizajes
que surgieron de tu
investigacin.
ten en mente
Esta parte del proceso
puede ser incmoda,
ya que tienes que
preguntarte repetidas
veces lo que has
aprendido para llegar al
significado real de los
hallazgos. Sin embargo,
pasar por este perodo
de ambivalencia te
dar un rumbo claro y
un propsito para los
prximos pasos.
DT para educadores
45
Interpretacin
4590 Min.
Reflexivo
23 Personas
Dificultad
Define perspectivas
Las perspectivas son expresiones breves sobre lo que han aprendido en la
investigacin y las actividades de inspiracin. Son esa informacin inesperada que
obliga a sentarse y poner atencin. Las perspectivas permiten ver el mundo de una
forma distinta y son catalizadores de nuevas ideas.
esto te da
Perspectivas que
comunican de
manera concisa los
aprendizajes de tu
investigacin.
ten en mente
No todas las perspectivas son informacin
completamente
nueva. Con frecuencia
encontrars cosas
que ya sabas, pero
tu investigacin te
puede haber dado una
nueva visin. No seas
tmido en recordar las
historias.
Ejemplo
Un equipo de educadores del Centro de Estudios
Profesionales Avanzados Blue Valley (CAPS), en
Overland Park, Kansas, tena el reto de publicitar su
oferta de programas en un edificio recientemente
construido.
El equipo sali a vincularse con miembros de las
escuelas locales, universidades y negocios. En
el proceso descubrieron la perspectiva de que
los padres son los guardianes del tiempo de
los estudiantes. Si bien no era un conocimiento
completamente nuevo, ayud al equipo a darse
cuenta de que esto afectaba de manera significativa
el modo en que deban promover sus programas.
Como resultado, decidieron redefinir el mercado para
focalizarse en los padres, cuya principal necesidad,
segn lo que aprendieron, era sentir que podan
confiar en la experiencia.
Descubrimos que en realidad ver es creer cuando se
trata de comunicarse con los padres. Organizamos
recorridos mensuales y jornadas de puertas
abiertas para permitir que pudieran conocer por s
mismos en qu consista la experiencia de CAPS. El
replanteamiento de nuestro marketing dispar las
inscripciones en un 42% y llen el edificio con ms
DT para educadores
46
Interpretacin
Fase-Paso
23
Formula oportunidades
Crea un recordatorio visual
Haz que las perspectivas sean realizables
HOJA DE TRABAJO
2045 Min.
Prctico
23 Personas
Dificultad
esto te da
Una representacin
visual de tu
perspectiva.
ten en mente
No es necesario representar todo conjunto
de perspectivas con
esquemas o imgenes.
Hazlo solo si facilitan
la comunicacin de tu
mensaje.
Mapa de viaje
Diagrama de Venn
relaciones.
Los dos por dos ayudan a enfatizar tensiones y
crear diferentes categoras.
Los mapas ayudan a explicar relaciones de manera
visual.
Prueben sus esquemas
Compartan sus visualizaciones con alguien que
no sea parte del equipo y pregntenle si le hacen
sentido.
Dos-por-dos
Mapa de relaciones
DT para educadores
47
Interpretacin
1530 Min.
Reflexivo
23 Personas
Dificultad
esto te da
Preguntas para lluvia
de ideas que obedecen
a las perspectivas que
encontraste.
TEN EN MENTE
Evita las preguntas
para lluvia de ideas que
incluyan la solucin.
Pregntate: por qu
queremos hacerlo?.
Esto te ayudar a
replantear la pregunta
con mayor amplitud.
DT para educadores
48
Ideacin
Fase
3
Ideacin
en esta fase:
3-1 Genera ideas
3-2 Refina las Ideas
50
54
DT para educadores
49
Ideacin
Fase
DT para educadores
50
Ideacin
Fase - Paso
3-1
Genera ideas
Preprate para la lluvia de Ideas
Desarrolla la lluvia de Ideas
Selecciona las ideas prometedoras
Dibuja para pensar
HOJA DE TRABAJO
1020 Min.
Prctico
12 Personas
Dificultad
esto te da
La organizacin de
una sesin de lluvia de
ideas dinmica.
Ten en mente
Cuando haces lluvia de
ideas como parte de
otra actividad, leccin
o reunin, recuerda
que la generacin de
ideas es un estado al
que los participantes
tienen que entrar en
poco tiempo. Crea
la situacin para una
transicin hacia esa
mentalidad.
papel y meriendas: no subestimen el poder del azcar en una sesin de lluvia de ideas.
Inviten a un grupo diverso de personas
Consideren incluir personas que no son parte del
equipo, ya que aportarn una visin nueva. Incluyan
de seis a ocho personas.
Planifiquen para 45 a 60 minutos
Extiendan las sesiones a lo ms hasta una hora para
mantener la concentracin y la energa.
DT para educadores
51
Ideacin
Reglas de
la lluvia de
Fomenta las ideas extravagantes.
ideas
Inconcluso si una idea no parece realista,
Aplaza el juicio. En esta etapa no hay
malas ideas. Habr mucho tiempo para
acotarlas despus.
DT para educadores
52
Ideacin
4560 Min.
Prctico
610 Personas
Dificultad
esto te da
Un montn de ideas
nuevas y frescas.
ten en mente
La lluvia de ideas es
una actividad rpida y
dinmica. Haz que tu
equipo se mantenga de
pie y anmalos a hablar
alto y breve: tmense
pocos segundos para
explicar una idea.
DT para educadores
53
Ideacin
1020 Min.
Prctico
610 Personas
Dificultad
esto te da
Una seleccin de ideas
que todo el equipo est
deseoso de desarrollar.
ten en mente
Confa en tus instintos,
cuando una idea te
emociona. Ser una
buena base desde
la cual empezar a
trabajar.
Lo que hace que el desarrollo de una idea sea exitoso es la pasin y la energa que pone
el equipo. Para hacerse una imagen de qu ideas de la lluvia generan entusiasmo, voten
por sus favoritas mientras sigan frescas en su mente.
Agrupen las ideas
Inmediatamente despus de la sesin de lluvia de
ideas, pasen unos minutos agrupando las similares.
1525 Min.
Prctico
28 Personas
Dificultad
esto te da
Una primera visin
tangible de tu idea.
ten en mente
Ver una idea cobrar
vida, incluso si es en
una forma bsica,
inyecta energa y
entusiasmo al trabajo
grupal. Es una oportunidad para experimentar
y divertirse mientras
aprendes de tu idea.
Expandan la idea
Ahora que eligieron una idea para dibujar en
detalle, tmense unos minutos para buscar formas
simples de dar vida al concepto por medio de una
lluvia de ideas. Creen una expresin simple de su
Compartan de vuelta
Muestren sus ideas el uno al otro. Pidan a los miembros de otros grupos retroalimentacin sobre lo que
ms les gust de los dibujos y sobre los aspectos
donde ven espacios para el mejoramiento
DT para educadores
54
Ideacin
Fase-Paso
32
Refina ideas
Haz un chequeo de factibilidad
Describe tu idea
hoja de trabajo
2540 Min.
Reflexivo
24 Personas
Dificultad
esto te da
Un primer paso para
dar vida a tu idea.
ten en mente
Un chequeo de factibilidad puede ser desalentador, ya que podras
tener que dejar algunas
ideas de lado. Enfcate
en la posibilidad de
construir realmente
una idea en el largo
plazo para mantener la
energa colectiva.
DT para educadores
55
Ideacin
1525 Min.
Prctico
23 Personas
Dificultad
esto te da
Una descripcin de
tu idea que sintetiza
todos los aspectos
importantes.
ten en mente
Si bien en un
primer momento te
puede parecer que
ests creando una
coleccin eterna
de pensamientos
o preguntas, tu
descripcin de
conceptos se
fortalecer conforme
vayas simplificndola
en sntesis ms
concisas.
Describe tu idea
Una vez que la idea ha comenzado a evolucionar, puede serles til captar sus
pensamientos de un modo ms estructurado. Hagan una descripcin de conceptos.
Considrenlo un repositorio de pensamientos y preguntas ms que un producto
terminado.
Capten sus pensamientos
En equipo, usen una hoja de papel grande para sintetizar su idea. Utilicen la siguiente estructura para
describir los aspectos ms importantes:
H
agan una lista de preguntas y desafos
Mejoren la sntesis
Modifiquen y ajusten la descripcin de sus conceptos de manera continua, conforme prototipen
e iteren su idea. Pongan la descripcin en un lugar
visible para todos los miembros del equipo.
DT para educadores
56
Experimentacin
Fase
4
Experimentacin
EN ESTA FASE:
4-1 Construye prototipos
4-2 Obtn retroalimentacin
58
60
DT para educadores
57
Experimentacin
Fase
DT para educadores
58
Experimentacin
Fase - Paso
4-1
Construye prototipos
Crea un prototipo
HOJA DE TRABAJO
4590 Min.
Prctico
24 Personas
Dificultad
esto te da
Una representacin
tangible de tu idea que
puedes compartir y de
la que puedes aprender.
ten en mente
Mantn un espacio
para las preguntas que
vayan surgiendo mientras construyes los
prototipos. Revsalas
y respndelas en la
medida que vayas
desarrollando ms tu
idea.
Registra la evolucin
de tu prototipo en el
tiempo conforme haces
cambios y aumentas su
calidad.
Crea un prototipo
Los prototipos permiten compartir ideas con otras personas y discutir sobre cmo
seguir refinndolas. Se pueden crear prototipos de prcticamente cualquier cosa.
Elijan la forma que se ajuste mejor a su idea de entre las que se encuentran abajo.
Crear un storyboard
Visualicen la experiencia completa de su idea en el
tiempo por medio de una serie de imgenes, bocetos,
caricaturas o incluso simples bloques de texto. Es
grandioso pegar las figuras y no es necesario ser
artistas. Usen notas post-it u hojas de papel individuales para crear el storyboard, de modo que las
puedan cambiar fcilmente de orden.
Crear un diagrama
Tracen la estructura, red, recorrido o proceso de su
idea. Prueben diferentes versiones.
Crear una historia
Cuenten la historia de su idea desde el futuro.
Describan cmo sera la experiencia. Escriban un
artculo periodstico que hable de su idea. Hagan
una descripcin del trabajo. Creen una carta para
enviar a los padres. Describan su idea como si se
fuera a publicar en el sitio web de la escuela.
DT para educadores
59
Experimentacin
Modos de
prototipar
El prototipado no tiene por qu ser perfecto
desde la primera vez: los mejores prototipos
cambian significativamente en el tiempo.
Diagrama
Desafate a presentar al menos tres versiones diferentes de tu idea para probar los
mltiples aspectos de las soluciones que tu
equipo ide.
Interaccin
MAQUETA
Modelo fsico
juego de rol
DT para educadores
60
Experimentacin
Fase-Paso
42
Obtn retroalimentacin
Identifica las caractersticas de la retroalimentacin
Selecciona participantes para la retroalimentacin
Construye una gua de preguntas
Facilita las conversaciones de retroalimentacin
Capta los aprendizajes de la retroalimentacin
Integra la retroalimentacin
Identifica lo que se necesita
Hoja de trabajo
1525 Min.
Prctico
24 Personas
Dificultad
esto te da
Un plan para tus
actividades de
retroalimentacin.
ten en mente
Solo necesitas unas
cuantas conversaciones para tener una
retroalimentacin
robusta. Considera qu
integrantes podran
ayudarte a aprender
rpido.
DT para educadores
61
Experimentacin
2045 Min.
Prctico
24 Personas
Dificultad
esto te da
Actividades y compromisos para obtener
retroalimentacin
sobre tu prototipo.
ten en mente
La retroalimentacin es
til incluso si tu idea es
an tosca. Es ms fcil
modelar informalmente
los primeros prototipos
con amigos y colegas,
antes de organizar las
sesiones de retroalimentacin.
No te preocupes por los
escpticos: a menudo
aprenders ms de tus
peores crticos.
Inviten a participantes
Contacten de nuevo a los colaboradores de etapas
anteriores (generalmente estn ansiosos de ver el
progreso de la idea). Identifiquen nuevos participantes dentro y fuera de su red de contactos.
2030 Min.
Prctico
24 Personas
Dificultad
esto te da
Una gua para sacar el
mximo provecho de
tus conversaciones de
retroalimentacin.
ten en mente
Crea el sentido de
una sesin de trabajo
colaborativo que busca
construir y desarrollar
tu prototipo, en lugar
de criticar. Evita las
preguntas que pueden
responderse con s/no
e invita a las personas a
pensar en mejoras.
DT para educadores
62
Experimentacin
3060 Min.
Interaccin
24 Personas
Dificultad
esto te da
Retroalimentacin
positiva sobre tu
prototipo.
ten en mente
Intenta dejar que los
participantes experimenten tu concepto, en
lugar de solo hablar del
mismo: djalos interactuar con un prototipo
en su propio contexto o
intgralos en un juego
de rol.
Mantnganse neutrales
Presenten todos los conceptos en un tono neutro.
No estn a la defensiva: escuchen toda la sesin de
retroalimentacin y tomen nota tanto de los comentarios positivos como de los negativos.
Adapten sobre la marcha
Animen a los participantes a construir sobre la idea
y a cambiar el prototipo en el momento. Estn preparados para cambiar o eliminar partes de la idea.
DT para educadores
63
Experimentacin
2035 Min.
Reflexivo
24 Personas
Dificultad
ESTO TE DA
Un resumen de nuevas
ideas y perspectivas
sobre cmo mejorar el
concepto.
TEN EN MENTE
No rehyas modificar
el prototipo en medio
de las conversaciones
de retroalimentacin.
Prueba las iteraciones
en el momento.
Qu cosa no funcion?
Qu aspecto necesita mayor investigacin?
DT para educadores
64
Experimentacin
2040 Min.
Reflexivo
24 Personas
Dificultad
esto te da
Iteraciones para tu
concepto, basadas en
la retroalimentacin.
ten en mente
No tomes la retroalimentacin de manera
literal. No tienes que
incorporar cada sugerencia que recibas. Mira
la retroalimentacin
como una fuente de
inspiracin para encontrar mejores formas de
resolver el problema.
Integra la retroalimentacin
La retroalimentacin es invaluable para el desarrollo de una idea, pero tambin puede
ser bastante confusa, contradictoria o no alinearse con las metas del equipo. Ordenen
las respuestas que reciben y decidan cules integrarn en su prxima iteracin.
Agrupen la retroalimentacin
Discutan en equipo las reacciones que recibieron sus prototipos. Empiecen compartiendo las
impresiones que captaron justo despus de sus
conversaciones de retroalimentacin. Tomen notas
en post-it. Ordenen y agrupen la retroalimentacin:
qu fue recibido positivamente?, qu preocupaciones sobrevinieron?, qu sugerencias recibieron?
Evalen la relevancia
Tmense un momento para revisar dnde empezaron. Miren sus aprendizajes e ideas anteriores.
Cul era su intencin inicial?, sigue siendo verdad,
basados en la retroalimentacin que han recibido?
Ejemplo
Un equipo diverso de las escuelas pblicas de Albemarle County en
Charlottesville, Virginia, se reuni para repensar el espacio de sus
bibliotecas. Se preguntaron si un repositorio de conocimientos era la
necesidad ms imperiosa para los estudiantes de hoy, y consideraron:
cmo podramos crear espacios en donde los nios puedan buscar,
conectar, comunicar y crear?
A lo largo de la fase de Interpretacin, el equipo identific perspectivas
sobre acceso, flexibilidad y colaboracin que las soluciones de diseo
necesitaban entregar para ser exitosas. Construyeron prototipos
rpidos y de bajo costo para probar nuevas soluciones en la
biblioteca sin mayores inversiones. Organizaron planes de aprendizaje
para asegurar que estaban captando la retroalimentacin de los
estudiantes y otros actores implicados en la red de escuelas.
La supervisora general Pam Moran apoy la experimentacin y la
creacin de prototipos, sosteniendo la idea de que ningn diseo
es esttico. Recolectaron la retroalimentacin de sus estudiantes
y personal e iteraron el diseo basados en lo obtenido del proceso,
asegurando que el diseo resultara grandioso para los estudiantes y
respondiendo a la identidad nica de la escuela. Pam conoce el riesgo
de establecer una solucin nica para los mltiples contextos de un
distrito. Por ello, las soluciones abarcan desde murallas Pintaideas
hasta salas de herramientas y laboratorios de medios, donde los nios
pueden crear diversos proyectos -desde msica rap, hasta pelculas
documentales. Al disear para las necesidades de los estudiantes
de hoy, Abermarle est incorporando espacios compartidos en sus
escuelas, permitiendo en las bibliotecas una mezcla entre la clsica
contemplacin silenciosa y el espritu de talleres de desarrollo.
DT para educadores
65
Experimentacin
3045 Min.
Prctico
24Personas
Dificultad
esto te da
Lo que necesitas para
llevar a cabo tu idea.
TEN EN MENTE
Puede que tus necesidades sean mayores
que el apoyo que
puedes recibir de tu
escuela. No te rindas.
Encuentra formas
creativas para hacer
funcionar tu concepto
dentro de esas
limitaciones.
DT para educadores
66
Evolucin
Fase
5
Evolucin
en esta fase:
5-1 Haz seguimiento de los aprendizajes
5-2 Avanza
68
70
DT para educadores
67
Evolucin
Fase
La evolucin es el desarrollo de tu
concepto en el tiempo. Esto incluye
la planificacin de los prximos
pasos, la comunicacin de la idea a
quienes pueden ayudarte a llevarla
a cabo y la documentacin del proceso. Con frecuencia los cambios se
extienden en el tiempo, y por ello
son importantes incluso los indicadores de progreso menos visibles.
DT para educadores
68
Evolucin
Fase-Paso
5-1
2045 Min.
Reflxivo
24 Personas
Define el "xito"
Dificultad
Cuando el concepto evoluciona, es posible empezar a medir su impacto. Definan los criterios de
xito para guiar y evaluar el progreso mientras avanzan y construyen sobre su idea.
esto te da
DT para educadores
69
Evolucin
3060 Min.
Prctico
24 Personas
Dificultad
esto te da
La evidencia del
impacto que tu
concepto genera en el
tiempo.
ten en mente
Asegrate de estar
atento tanto a los
signos de impacto
positivo como los
no intencionados.
A menudo, son las
soluciones y el uso
no intencionado de
los conceptos los
que delatan nuevos
desafos de diseo.
Documenta el progreso
Una vez que la idea se implementa y se vuelve parte de la vida diaria, es fcil perder
la nocin de su impacto. El cambio es usualmente lento, por lo que es importante
establecer indicadores finos para medir el xito.
Haz seguimiento de las seales de cambio
Usen las habilidades de investigacin que
adquirieron durante la fase de Descubrimiento
para observar los indicadores de cambio en el
tiempo. Han notado un comportamiento diferente?,
han cambiado las relaciones entre las personas?,
escucharon comentarios de sus estudiantes?
Hagan preguntas, escuchen historias y tomen
apuntes y fotos.
Compartan historias
Organicen reuniones de reflexin con su equipo.
Cuenten las historias de sus observaciones.
Transcriban citas y observaciones y luego
identifiquen temas comunes.
DT para educadores
70
Evolucin
Fase-Paso
52
Avanza
Planifica los prximos pasos
Compromete a otros
Construye una comunidad
hoja de trabajo
3045Min.
Prctico
24 Personas
Dificultad
esto te da
Un calendario que
explica en trminos
generales la participacin de los miembros
del grupo en la
realizacin del
concepto.
ten en mente
Una idea siempre
cambia de manera
significativa cuando las
personas comienzan
a usarla y ajustarla
a sus necesidades.
Considera las adaptaciones como una
oportunidad ms de
aprendizaje. Construye
un equipo fuerte y
deja que cada uno se
sienta dueo de sus
contribuciones.
Identifiquen brechas
Hay actividades que no se pueden asignar a nadie
o preguntas abiertas que no se pueden responder?
Hagan una lista de las tareas para las cuales necesitan buscar ayuda.
Asignen defensores
Designen una persona del equipo o un socio para
cada una de las tareas que identificaron. Revisen las
preguntas. Decidan quines sern los responsables
de encontrar respuesta. Escriban el nombre del
encargado de cada tarea en el mismo post-it.
Creen un cronograma
Distribuyan todas las tareas en un cronograma.
Fijen acuerdos sobre la duracin y comprometan
fechas exactas.
Planifiquen reuniones regulares
Establezcan un espacio para llevar a cabo reuniones grupales informales y regulares (por ejemplo,
un desayuno semanal de 30 minutos) para mantener el mpetu. Usen ese momento para compartir
pensamientos, ideas y preocupaciones.
DT para educadores
71
Evolucin
3060 Min.
Interaccin
24 Personas
Dificultad
esto te da
Una forma de comprometer a otros con
tu desafo de diseo
basada en una audiencia especfica.
Compromete a otros
Para alcanzar el mximo potencial de un nuevo diseo, las soluciones deben
compartirse con la audiencia que est afuera del equipo nuclear de diseo.
Dependiendo de los resultados que espere lograr el grupo con sus soluciones, puede
que necesite presentar y defender su concepto, comprometer socios o compartir su
historia. Escojan el mtodo que usarn para incorporar a otros en el apoyo de sus
objetivos finales.
ejemplo
DT para educadores
72
Evolucin
ten en mente
Consideren la historia
que estn compartiendo o el concepto
que estn defendiendo
como un prototipo en
s mismo. Puede que
tengas que contar tu
historia unas cuantas
veces o hablar con
algunos socios antes
de encontrar el sistema
ms adecuado. Cada
vez que comprometes
a alguien, puedes
continuar refinando tu
historia.
No te preocupes.
Empieza comunicando lo que ms
te emociona. Habla
sobre la oportunidad
y las grandes ideas en
lugar de los pequeos
detalles. Esto permite
que otros vean el
valor y contribuyan al
concepto.
Subrayen el potencial
Elaboren una exposicin provocadora para su idea.
Emocionen a la audiencia con las oportunidades
que ustedes ven. Formlenlo como Y si?
Por ejemplo:
Comuniquen el valor
Expliquen el valor que su idea entrega a los distintos
grupos involucrados. Sean explcitos e ilustrativos
en sus descripciones. Sean especficos sobre lo que
necesita el equipo. Tengan claro lo que quieren de
su audiencia. Tengan a mano la lista de necesidades
y comuniquen si necesitan algn apoyo.
Incentiven la contribucin
Inviten a otros a unirse a la conversacin o ayudar a
construir el concepto. Consideren comprometer a su
audiencia en una actividad que los deje experimentar y participar en el proceso de diseo.
ten en mente
No te sientas
intimidado por los
diferentes estilos de
trabajo que encuentres
en tus socios: cada
institucin educacional
tiene su propio carcter
y las organizaciones
pblicas o privadas
operan a su modo. Mira
estas diferencias como
una oportunidad de
aprendizaje.
Construye Alianzas
A menudo no se tienen todas las capacidades o recursos disponibles para llevar a cabo
una idea. Miren afuera y encuentren socios que puedan ayudarlos a dar vida al concepto.
Especifiquen sus necesidades
Revisen la lista de necesidades que crearon para su
concepto. Consideren las necesidades para las cuales
tienen los recursos y las que no pueden hacer por s
mismos.
Identifiquen posibles socios
Creen una visin general de las organizaciones o los
individuos que tienen capacidades de las que carece el
equipo. Qu relacin tienen ustedes con ellos?, cmo
pueden llegar a ellos? Hagan una lista de qu miembros
contactarn a estos potenciales socios.
Estructuren la colaboracin
Adapten su historia-pitch para compartir con los nuevos socios la emocin que sienten por su idea y comuniquen claramente sus expectativas de colaboracin.
Redacten metas y responsabilidades para construir un
entendimiento comn de las contribuciones de todos.
Aprendan el uno del otro
Conviertan las interacciones con el socio en un intercambio genuino de ideas significativas. Tengan un
dilogo abierto sobre su progreso, hagan muchas preguntas y animen a los socios a compartir lo que piensan.
DT para educadores
73
Evolucin
ejemplo
Comparte tu historia
Las historias son la forma ms poderosa de comunicar la experiencia de un proceso de
diseo. Construyan una historia que pueda compartirse ampliamente.
Acumulen recuerdos
En equipo, pasen un tiempo recolectando la experiencia de su proceso. Recuerden sus momentos
favoritos, los encuentros sorpresivos y los das ms
desafiantes. Tomen notas en post-it.
Cul fue la idea ms absurda en una sesin de lluvia de ideas?, cul fue el prototipo ms creativo?
Ejemplo
DT para educadores
74
Evolucin
3060 Min.
Interaccin
35 Personas
Dificultad
esto te da
Una comunidad de
diseadores que puede
aconsejarte o servir
como caja de resonancia para tus propios
desafos.
ten en mente
El mejor mtodo
para profundizar tu
comprensin y sentirte
cmodo con el Desing
Thinking es abordando
nuevos desafos. Cada
vez que completes un
proceso aprenders
algo nuevo.
ejemplo
DT para educadores
75
Apndice
Apndice
en esta seccin:
Hojas de trabajo de Empieza!
76
DT para educadores
76
Apndice
Getting
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Apndice
DT para educadores
78
Apndice
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