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Jugabilidad

Caracterizacin de la Experiencia del


Jugador en Videojuegos
Mster en Creacin de Videojuegos

Dr. Jos Luis Gonzlez Snchez


Dr. Francisco Luis Gutirrez Vela

Introduccin
Motivacin

Analizar, caracterizar y evaluar el conjunto de sensaciones,


sentimientos, emociones, el nivel de entretenimiento, diversin,
etc. , que siente un jugador cuando hace uso de un videojuego.

Relacionar dicha experiencia de juego con la calidad desde el


punto de vista del jugador.

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Dr. Francisco L. Gutirrez Vela

Universidad de Granada
Octubre de 2010

Introduccin

Para qu?

Los videojuegos es la industria del entretenimiento que


ms factura en la actualidad. Analizar qu factores hacen
que un juego sea entretenido ayuda a garantizar el xito
del desarrollo.

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Introduccin

Por qu?

Identificar qu atributos y propiedades hacen exitoso un


videojuego y aplicarlo en otros campos (educacin,
recuperacin sanitaria, comunicacin, etc.) donde no se
gozan de las bondades supuestas a los juegos (aumento
de la atencin, de la motivacin, ...)
Ayudar a mejorar su eficacia como herramientas dentro
de dicho contexto.

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Introduccin
Qu necesitamos?

Saber qu caracteriza al jugador de videojuegos

Identificar qu atributos y propiedades intervienen en la


experiencia del jugador

Mostrar cmo utilizar, analizar, mejorar y evaluar la


calidad de dicha experiencia dentro del desarrollo de
videojuegos

Conocer qu es un videojuego, sus tipos, las partes en


que est formado y las relaciones entre sus elementos

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Jug
UX vs PX

La Experiencia del Usuario (UX) puede entenderse como el conjunto de sensaciones,


sentimientos o emociones que se producen en el usuario cuando maneja un sistema
interactivo; un paso que va ms all del estudio tradicional de las habilidades y procesos
cognitivos del usuario y su comportamiento racional.

La Experiencia del Jugador (PX) se ve enriquecida por la propia naturaleza ldica de estos
sistemas, unida a las caractersticas que dan identidad al juego, como pueden ser reglas,
objetivos, interfaz grfica, sistemas de dilogo, etc., las cuales hacen nico cada videojuego
y lo diferencia de otros existentes.
UX-Objetivos de Usabilidad: Productividad

PX-Objetivos de Jugabilidad: Entretenimiento

Realizar una tarea eficientemente

Entretener el mximo tiempo posible

Eliminacin de posibles errores

Divertir superando obstculos

Recompensa Externa: Trabajo Realizado

Recompensa Interna: Diversin

Fcil de Aprender e Intuitivo

Nuevas cosas por Aprender y Descubrir

Reduccin de la carga de Trabajo

Incrementar mecnicas y metas de juego

Asume que la tecnologa debe ser humanizada

Asume que el jugador tiene que ser retado por la tecnologa

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Jug
Jugabilidad. Definicin
-

La jugabilidad es un trmino empleado en el diseo y anlisis de juegos que describe la


calidad del juego en trminos de sus reglas de funcionamiento y de su diseo como juego. Se
refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interaccin con sistemas de juego.

Una de las definiciones de jugabilidad sera aquello que hace el jugador en el juego (Nacke
& others, 2009).

Otra definicin posible, dada por el famoso diseador de videojuegos Sid Meier, sera: La
jugabilidad es una serie de decisiones interesantes.

Lo que hace que un juego sea fcil y divertido de usar, poniendo nfasis en el estilo de
interaccin y en la calidad del gameplay estando afectado ste por la usabilidad, la narrativa e
historia, la intensidad interactiva, el grado de realismo, etc. (Usability-First, 2009).

La jugabilidad tiene que ver ms con el diseo del juego, y no con su implementacin (Nacke
& others, 2009)

Un juego con una buena jugabilidad sera aquel que, durante su transcurso, exhibe un
conjunto de reglas y mecnicas que vayan parejas al tema (o ambientacin) y, adems, sean
divertidas (obsrvese lo ambiguo de esto ltimo). Las reglas del juego definen su mecnica,
es decir: a qu se juega (cules son los objetivos) y cmo se juega (cmo lograrlos) (Rollings
& Morris, 2003)
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Para los profesionales del sector

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Jug
Finalidad

La Jugabilidad es un concepto abstracto y difcil de definir: mide caractersticas


funcionales del videojuego como S.I, y caractersticas no funcionales, relativas a
las experiencias que vive el jugador al jugarlo.

Se puede decir que la jugabilidad es el conjunto de factores que hacen


satisfactorio el juego por parte del jugador. Representa la Experiencia de juego

No es slo usabilidad, es algo ms


Es una medida de la calidad de los elementos que un jugador usa durante el
juego

Necesidad de un modelo integrador y unificado de la


Jugabilidad como caracterizacin de la Experiencia del Jugador
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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios especficos pueden alcanzar metas


especficas con efectividad, eficiencia, satisfaccin y diversin en un contexto de
entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda

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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios especficos pueden alcanzar metas


especficas con efectividad, eficiencia, satisfaccin y diversin en un contexto de
entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda

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Usabilidad (ISO 92421-11)

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Atributos y Propiedades
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Agrado o complacencia del


jugador ante el videojuego
completo o en algunos aspectos
concretos de ste

-Diversin
-Placer
-Atractividad

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Medidas:
-Porcentaje de juego descubierto o desbloqueado.
-Nmero de retos (principales y secundarios)
resueltos.

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Satisfaccin
Diversin

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El objetivo fundamental para lo que ha sido desarrollado un videojuego


es para divertir y entretener al conjunto de jugadores que lo usan, por
lo tanto, un videojuego que no entretenga o divierta es un videojuego
que no podr satisfacer a los jugadores.

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Satisfaccin

13

Placer

Debemos impedir que el jugador se sienta frustrado a la hora de jugar


a un videojuego para evitar que le deje de gustar y por lo tanto, lo
abandone al producirle malestar personal, cosa totalmente opuesta al
objetivo de un videojuego: divertir y entretener. Como se puede
deducir, el placer va a ir ligado a la personalidad del jugador

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Satisfaccin
Atractividad

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Uno de los objetivos principales de un videojuego es que sea atractivo,


no solo a nivel visual, si no en todos los elementos que lo componen y
que stos impacten al jugador, logrando su confianza desde los
primeros instantes en los que se juega.

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Atributos y Propiedades
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Facilidad para comprender y


dominar el sistema, la mecnica del
videojuego y la forma de
interactuar con l

-Conocimiento del Juego


-Habilidad:

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Interactiva y Cognitiva
-Dificultad
-Frustracin
-Velocidad
-Descubrimiento

Medidas:
-N Intentos por reto
-Tiempo invertido por objetivo

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Aprendizaje
Conocimient del Juego

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Un jugador habitual en videojuegos de un determinado gnero, o que


haya podido jugar a versiones anteriores de un mismo juego, es un
jugador con experiencia y, por lo tanto, el esfuerzo o tiempo invertido
para aprender cmo jugar ser mucho menor, lo que provocar que
asimile antes las caractersticas propias de dicho videojuego

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Aprendizaje
Habilidad

17

Las habilidad se plasma en cmo juega un jugador a un videojuego, es


decir, una vez que ha comprendido a qu se juega y qu objetivos debe
conseguir, se refiere a cmo interacta el jugador con el sistema de
juegos a travs de una serie de estrategias para conseguir dichos
objetivos.

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Aprendizaje
Dificultad

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El grado de dificultad de un videojuego es una de las propiedades clave


en el aprendizaje debido a que puede provocar que se asimile y
domine mejor la dinmica del juego, as como que se logren los
diversos objetivos que el videojuego propone al jugador.

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Aprendizaje
Frustracin

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La frustracin es una propiedad que aparece en el aprendizaje y que se


produce por la desesperacin y el malestar producido en el jugador
ante la impotencia de no poder superar algn reto de un juego, no
conseguir algn objetivo o no comprender algunos elementos del
videojuego.

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Aprendizaje
Velocidad

20

La velocidad de introduccin de nuevos conceptos o contenidos en un


videojuego (reglas, objetivos, control) es otra de las propiedades que
caracterizan al aprendizaje. Una velocidad elevada puede provocar que
el esfuerzo ante el aprendizaje de un videojuego sea mayor por parte
del jugador. Por otro lado, una velocidad baja puede provocar a un
jugador el aburrimiento, lo que conlleva un efecto negativo sobre la
jugabilidad.

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Aprendizaje
Descubrimiento

21

Distintos juegos guan o descubren al jugador cmo se debe jugar a


partir de distintos tutoriales, niveles de entrenamiento, o de
movimientos guiados paso a paso con tcnicas como el QTE (Quick
Time Events) en el GamePlay o simplemente mediante ayuda dinmica.
En otros juegos, los sistemas de descubrimiento son prcticamente
nulos, lo que se provoca que el jugador aprenda a jugar en base al
mtodo ensayo-error.

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Atributos y Propiedades
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Tiempo y forma de usar los


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diversin al jugador mientras ste
logra los objetivos propuestos

-Completitud
-Estructuracin

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Medidas:
-N acciones no realizadas
-Tiempo entre objetivos, metas y retos

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Efectividad
Completitud

23

Un juego es ms efectivo si su porcentaje de completitud es elevado.


Esto quiere decir que un juego donde el jugador haya jugado hasta
completarlo al 100% es un juego efectivo, ya que no se ha desarrollado
parte del juego sin inters para el jugador (intil para favorecer la
jugabilidad)

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Efectividad
Estructuracin

24

La estructuracin de los elementos de un videojuego, es decir, dnde,


cundo, cmo y de qu manera van a aparecer dentro de la dinmica
del juego o GamePlay. Un videojuego est bien estructurado cuando
llegamos a tener un equilibrio entre los distintos objetivos a conseguir
y los retos a superar por parte del jugador, que le hacen mantener el
disfrute a lo largo del tiempo de juego.

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Atributos y Propiedades
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Capacidad para creerse lo que se


juega e integrarse en el mundo
virtual mostrado en el juego.

-Conciencia
-Concentracin
-Realismo
-Destreza:

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Interactiva y Virtual
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Medidas:
-Tiempo e intentos por reto
-Tcnica SAGAT (Endsley, 1988)

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Inmersin
Conciencia

26

La conciencia de un videojuego, o modelo mental que el jugador hace


de ste, es la comprensin de los retos, objetivos, reglas, tipo de
control e interaccin, ambientes y cualquier otro tipo de factor de un
videojuego que pueda afectar al desarrollo de los retos y objetivos
propuestos por ste: saber lo que ocurre para poder figurarse lo que
se debe hacer.

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Inmersin
Concentracin

27

El grado de concentracin de un jugador ante un videojuego es una de


las propiedades ms reconocibles de la inmersin. Un jugador
implicado es un jugador cmplice de la dinmica del juego, donde
participa desarrollando todas sus habilidades en la superacin de los
retos propuestos por el videojuego.

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Inmersin

28

Realismo

El realismo influye notablemente en la capacidad de inmersin de un


videojuego. El nivel de realismo de un videojuego ayuda a focalizar al
jugador en los retos, y que las construcciones del modelo mental del
videojuego, la conciencia, sea mucho menor al ser ms parecido dicho
mundo virtual al real. El realismo provoca credibilidad en el jugador
ante el sistema de juego.

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Inmersin

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Destreza

La destreza de un jugador viene dada como la habilidad de realizar


movimientos y acciones en el mundo virtual en el que est inmerso:
-Interactiva: Destreza o habilidad del jugador a la hora de interactuar
sobre el control y realizar acciones o combinaciones de movimientos
que se trasforman en determinadas acciones en el mundo virtual.
-Virtual: Habilidad para realizar los movimientos y acciones necesarios
dentro del mundo virtual.

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Inmersin
Cercana Sociocultural

30

Los videojuegos, como entornos interactivos e inmersivos, tienen


mayor eficacia segn la cercana sociocultural con el jugador que va a
hacer uso de ellos. Esto puede provocar que la eleccin de metforas o
ambientaciones virtuales, aun siendo realistas, provoque menor
inmersin dependiendo de las caractersticas socioculturales del
jugador como pueden ser el sexo o la edad.

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Jug
Atributos y Propiedades
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12340(&5$64)

Caracterstica del videojuego que


mueve a la persona a realizar
determinadas acciones y persistir
en ellas para su culminacin.

-Estimulacin
-Curiosidad
-Automejora
-Diversidad

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;<+8$.&/0)

90:43,&/0)

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Medidas:
-% de juego desbloqueado
-N Items conseguidos y objetivos secundarios

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Motivacin
Estimulacin

32

El grado de estimulacin del jugador se va a ver afectado por la


confianza que ste tenga a la hora de afrontar el desafo de nuevos
retos propuestos en el juego y por la posibilidad de alcanzar los
objetivos previstos. Un videojuego debe disminuir los niveles de
frustracin para que el jugador se estimule y siga jugando.

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Motivacin
Curiosidad

33

El grado de curiosidad o intriga por el descubrimiento de los


elementos del juego, o comnmente de lo que vendr despus, es
una de las tcnicas bsicas dentro del desarrollo de un videojuego para
fomentar la motivacin del jugador para seguir jugando.

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Motivacin
Automejora

34

La automejora es una de las tcnicas ms usadas en los videojuegos


para fomentar la motivacin. Podemos observarla en gneros como los
RPG, en los que el jugador puede elegir qu facetas de los
personajes mejorar a su gusto. De esta manera, el jugador puede jugar
o continuar jugando para mejorar las habilidades de su avatar a la hora
de superar nuevos retos que requieran una habilidad especfica o
simplemente porque sean dichas habilidades de su agrado personal.

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Motivacin
Diversidad

35

La diversidad en los elementos puede servir para aumentar su


atraccin sobre el jugador, o simplemente, para aumentar las
diferencias entre ellos y no ser siempre iguales y de esta forma
actuar como elementos motivadores (reducir la monotona dentro del
juego).

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Jug
Atributos y Propiedades
*$+,-$..&/0)

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12340(&5$64)

Impulso involuntario originado


como respuesta a los estmulos
del videojuego que induce
sentimientos y que desencadena
conductas de reaccin automtica.

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-Reaccin
-Conducta
-Atraccin Sensorial

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36

Medidas:
-Test de rejilla emocional (Mehrabian, 1994)
-Observacin biomtrica y pensamiento en voz alta

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Emocin

37

Reaccin

El jugador reacciona ante un videojuego, el juego es una fuente de


estmulos para el jugador. La reaccin de los jugadores desencadena
distintos tipos de emociones ligadas a su desarrollo emocional como
persona.

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Emocin

38

Conducta

Los videojuegos son mecanismos conductistas ya que pueden


modificar la conducta del jugador durante el periodo de tiempo en el
que juega, llevndole a pasar por distintos tipos de emociones que
puede sentir el jugador a lo largo del proceso que conlleva superar un
reto propuesto en el juego envuelviendo al jugador implicndolo
sentimentalmente en el proceso de juego.

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Emocin
Atraccin Sensorial

39

Para que el juego haga transmitir una serie de emociones al jugador,


necesita de unos canales de estimulacin. El grado de uso de estos
canales y cmo interactan con los sentidos del jugador ofrecindole
distintas entradas de informacin cognitiva, ayuda al procesamiento de
la informacin proveniente del videojuego y, por lo tanto, a que el
jugador pueda sentir la emocin que intenta provocar el juego.

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Jug
Atributos y Propiedades
*$+,-$..&/0)

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12340(&5$64)

Medida de los elementos que


fomentan el factor social o la
experiencia en grupo, gracias a las
relaciones que se entablan con
otros jugadores o con otros
personajes del juego

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40

-Percepcin Social
-Conciencia de Grupo
-Implicacin
-Comparticin
-Comunicacin
-Interaccin

Medidas:
-N y tipo de mensajes entre miembros del grupo
-N de recursos compartidos y utilizados

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S
Percepcin Social

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Grado de percepcin del juego cuando se hace uso de un alto grado


de actividad social. El jugador o conjuntos de jugadores pueden
percibir un juego mucho ms amplio que el ofrecido a nivel individual y
se debe conseguir que el/los jugador/es aprecie/n la diferencia

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Conciencia de Grupo
Conocimiento de la implicacin en el equipo de jugadores/personajes
donde formamos parte y de los objetivos, retos y cualquier elemento
del videojuego que sea comn y relevante al grupo.

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Implicacin

43

La implicacin individual en el grupo o del grupo en la dinmica del


juego es una propiedad a destacar en la socializacin.El jugador debe
ser consciente de que el xito individual se transforma en un xito de
grupo y del triunfo de ste. Por lo tanto, deben existir reglas, retos y
objetivos que ayuden a concienciar al jugador de su deber en el juego
en grupo.

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Comparticin

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La comparticin de recursos del juego, o uso compartido, y cmo


gestionarlos es uno de los aspectos ms importantes de la
socializacin en videojuegos.

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Comunicacin

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Los videojuegos sociales deben proveer de mecanismos de


comunicacin para que el intercambio de informacin entre los
distintos jugadores del grupo de juego sea el ms ptimo y directo
posible

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Interaccin

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El cmo se percibe la realidad del grupo para alcanzar los objetivos y


cmo se va a interaccionar entre ellos es una propiedad de la
socializacin. La manera en que se relacionan los distintos personajes o
jugadores puede marcar que los objetivos y retos propuestos en el
juego se afronten de distinta manera segn los intereses que se
desprendan de la interaccin entre los miembros del grupo.

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Anlisis

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Se puede medir algo que aparentemente parece abstracto y


subjetivo y que necesita ser analizado desde distintos puntos de
vista?

Facetas de la Jugabilidad. Cada una nos permitir identificar y medir


ms fcilmente los distintos atributos de la jugabilidad.

Ademas se debe relacionar los atributos de jugabilidad con los


elementos concretos de un videojuego y viceversa.
Las facetas actan como una subdivisin lgica de la jugabilidad global
en jugabilidades un poco ms especficas, que conjuntamente
identificarn la experiencia global de un videojuego
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Jugabilidad INTRNSECA

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Jugabilidad MECNICA

Jugabilidad INTRNSECA

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Jugabilidad
INTERACTIVA

Jugabilidad MECNICA

Jugabilidad INTRNSECA

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Jugabilidad ARTSTICA

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INTERACTIVA

Jugabilidad MECNICA

Jugabilidad INTRNSECA

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Jug

Jugabilidad ARTSTICA
Jugabilidad
INTRAPERSONAL

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Jugabilidad MECNICA

Jugabilidad INTRNSECA

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Jugabilidad ARTSTICA
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INTRAPERSONAL

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INTERACTIVA

Jugabilidad MECNICA

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Jugabilidad
INTERPERSONAL
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Jug

Jugabilidad ARTSTICA
Jugabilidad
INTRAPERSONAL

Jugabilidad
INTERACTIVA

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INTERPERSONAL
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Representacin

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Superficie de la Experiencia de Juego: La experiencia se expande a


lo largo de todas las facetas, y cada atributo esta presente en mayor
o menor media en ellas.

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Representacin

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Superficie de la Experiencia de Juego: La experiencia se expande a


lo largo de todas las facetas, y cada atributo esta presente en mayor
o menor media en ellas.

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