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DEPARTAMENTO DE DIBUJO
Tesis Doctoral
Presentada por: Da. Mara Amor Daz Garca
Dirigida por: Dra. Da. Mara Montes Pay
Valencia 2010
INDICE
NDICE
INTRODUCCIN
HIPTESIS..12
OBJETIVOS......................................................................13
ESTADO DE LA CUESTION ....14
ESTRUCTURA.17
METODOLOGA..20
INDICE
INDICE
2.1.3.2.1. Scanlevel.158
2.1.3.2.2. Scanbackground160
2.1.3.2.3. Image processing...161
2.1.2.3. Creacin del colormodel161
2.1.2.4. Ink and Paint...........................................163
2.1.2.5. Compositing ...165
2.1.2.6. Renderizado y Postproduccin168
2.1.3. Otros programas utilizadas en animacin 2D
2.1.3.2. Toonz......................................................171
2.1.3.3. Flash.......................................................177
2.1.3.3.1. Animal Channel (2009),
largometraje en Flash....192
2.1.3.3.2 Bruno Bozzetto.195
2.1.3.4. US animation (The Simpsons),
Toom Boom Studio200
INDICE
3. INTEGRACIN DE LA ANIMACIN
TRADICIONAL Y DIGITAL EN PELCULAS
HISTRICAS
3.1. DESARROLLO DE LA PELCULA ANASTASIA,
ESTUDIO TWENTY CENTURY FOX.286
3.1.1. Animadores tradicionales............289
3.1.2. Animadores digitales,
"SOFTIMAGE yTOONZ"........294
3.2. DESARROLLO DE LA PELCULA EL PRNCIPE DE
EGIPTO, ESTUDIO DREAMWORKS...299
INDICE
4. LA PREPRODUCCIN Y RESEARCH EN EL
DESARROLLO DE UNA PELCULA HISTRICA
DE ANIMACIN
4.1. ANASTASIA..................................................................336
4.2. EL CID...........................................................................341
4.3. EL PRNCIPE DE EGIPTO............................................347
4.4. OTRAS PELCULAS BASADAS EN HECHOS REALES.
4.4.1. Pocahontas................................................352
4.4.2. Mulan.........................................................360
4.4.3. Balto. La leyenda del perro esquimal........364
4.4.4 Bunny and Claude......................................366
4.4.5. Goya: una vida, una historia367
4.5. CONCLUSIONES.376
5. CONCLUSIONES.381
INDICE
7. RELACIN DE ILUSTRACIONES437
8. BIBLIOGRAFA..473
9. FICHAS DE LAS PELCULAS..499
10. RESMENES.553
10.1. Castellano
10.2. Valenciano
10.3. Ingls
INTRODUCCIN
INTRODUCCION
INTRODUCCIN
El panorama de la industria cinematogrfica de animacin
hace aos que est sufriendo un profundo cambio debido a los
nuevos avances digitales para producir pelculas de animacin 3D
y los nuevos programas digitales para la realizacin de pelculas
2D. Pensamos que esta transformacin de la industria de la
animacin es un tema interesante y de actualidad para ser
investigado. El motivo principal por el que lo hemos escogido es el
de penetrar en los secretos de esta nueva forma de hacer
pelculas de animacin, donde, desde finales de los aos 80, y
con gran auge en los 90, la realizacin de pelculas animadas con
tecnologa digital ha cambiado la perspectiva visual, esttica y
comercial dentro del mundo de la animacin.
Desde sus comienzos, a mediados de los aos 90, el gran
temor de muchos animadores tradicionales era que la nueva era
que se acercaba de predominio de los ordenadores iba a
perjudicar su trabajo, creyendo que la mquina sustituira el
trabajo manual de los animadores. Ahora, ms de quince aos
despus, en que el avance y la utilizacin de la tecnologa digital
es patente, casi todos aquellos animadores se han podido reciclar
y trabajar con las nuevas herramientas que los diferentes software
les ofrecen. El hecho de poder trabajar con herramientas digitales
permite a los animadores un mayor dominio sobre su trabajo, ya
que se ampla el campo de experimentacin con nuevas tcnicas.
Tcnicas que, aunque en principio pueden parecer muy
complicadas, tras conocerlas y dominarlas, suponen una ayuda
muy interesante y valiosa. La nica cuestin que el animador no
debe olvidar a la hora de hacer su trabajo de forma digital es que
11
INTRODUCCION
HIPTESIS
El propsito de este trabajo de investigacin es mostrar
una visin global y exhaustiva de todo lo acontecido durante la era
tecnolgica que supuso la integracin digital de la animacin 2D y
3D, hecho que ha marcado la forma de realizar las pelculas de
animacin actualmente. Nuestro inicial convencimiento de que es
posible abordar la investigacin tal y como la planteamos, parte de
nuestro conocimiento previo sobre la animacin digital, y el trabajo
que ya hemos venido desarrollando en empresas dedicadas al
desarrollo de software para la realizacin de pelculas de
animacin. Nuestra hiptesis es que la mayor parte de las
pelculas que se vienen realizando en los ltimos diez aos estn
basadas ms que en la parte narrativa, en muchos casos en
efectos tcnicos que, aunque agilicen la produccin, pueden
empobrecer la parte narrativa de las pelculas de animacin. Estos
12
INTRODUCCION
OBJETIVOS
Los principales objetivos que nos proponemos en el desarrollo del
proyecto de investigacin, son:
-Localizar los datos referidos al tema. La localizacin de datos se
centrar en la bsqueda de la bibliografa existente, y, tambin en
entrevistas a animadores relacionados con el tema.
-Analizar la repercusin que ha tenido en el desarrollo de la
animacin digital la fusin y creacin de grandes empresas, tanto
de software como de produccin.
-Conocer en profundidad las diferentes tcnicas digitales que se
estn utilizando en nuestros das para alcanzar una mejor
comprensin a la hora de enfrentarnos al anlisis de una obra
animada realizada con dichas tcnicas.
-Conocer el proceso de trabajo llevado a cabo por las productoras
y sus equipos de animadores para conseguir integrar de la
manera ms satisfactoria posible ambos mtodos de trabajo.
13
INTRODUCCION
14
INTRODUCCION
trajeron
consigo
cambios
empresariales
INTRODUCCION
INTRODUCCION
INTRODUCCION
el
Captulo
TECNOLGICOS
EN
2,
LA
DESARROLLO
ANIMACIN.
LA
AVANCES
ANIMACIN
INTRODUCCION
apartado,
ANEXO.
ENTREVISTAS
ANIMADORES
INTRODUCCION
METODOLOGA
El mtodo a utilizar para llevar a cabo esta investigacin ha
versado sobre la comparacin entre las caractersticas tcnicas y
estticas entre el proceso de trabajo que se lleva a cabo para la
realizacin de la animacin tradicional y el estudio de los mismos
aspectos en la animacin digital, desde las
primeras tcnicas
han
investigado
especialmente
todos
aquellos
INTRODUCCION
21
INTRODUCCION
22
Fig.1 y Fig.2 Cibernetik 5.3 John Stehura 1965-69 USA 16mm Colour 8 min
25
que
algunos
destacados
experimentalistas
cincuenta
con
osciloscopios
otros
instrumentos
primitivo
pero
lleno
de
posibilidades,
sera
26
Fig.3 Secuencia de Spirals, pieza de su visual music creada por Whitney con un programa
de ordenador que dise a finales de los 80.
laboratorios
de
investigacin
departamentos
universitarios.
As, a mediados de los sesenta, John Whitney hall la
colaboracin del Dr. John P. Citron, de la empresa IBM, lo que le
permiti proseguir sus bsquedas con el nuevo instrumental
digital. Ken Knowlton, de los Laboratorios Bell, colabor
27
31
1.2. DISNEY
1.2.1. Primeros avances digitales en los estudios Disney
En el ao 1982, los animadores de Disney, Glen Keane y
John Lasseter (vase 1.2.3.1) que revolucionaran el mundo del
cine con Pixar y han dirigido diversas cintas animadas por
ordenador,
experimentan
una
nueva
tcnica
combinando
artistas al cell con una fotocopiadora. Con este nuevo logro David
W. Spencer lograra un Oscar especial en 1985.
La pelcula Great Mouse Detective (Basil, El Ratn Sper
Detective), de 1986, dirigida por Ron Clements y Burny Mattinson,
requiri de tan slo un ao de realizacin gracias a los nuevos
procesos de produccin (pruebas en vdeo y el uso de los
ordenadores para la planificacin y los grficos). Fue en esta
pelcula -aunque ya se haban utilizado anteriormente- cuando los
efectos especiales (efectos escnicos y movimientos de cmara),
se utilizaron para ayudar a dibujar a los animadores las
secuencias ms espectaculares. Dos escenas debemos destacar
de las realizadas con este proceso tecnolgico: la escena en la
tienda de juguetes y la pelea en el interior del Big Ben, en las que
cincuenta
cuatro
engranajes
mviles
fueron
creados
35
Fig.7 Modelo de Ink and Paint para Aladino, que utilizaran para el sistema
CAPS.
37
12
La Sirenita fue la primera pelcula con la que nos dimos cuenta que estbamos
trabajando en algo diferente. La calidad era mejor y la estructura de la historia, y
la gente saba que estaban haciendo algo realmente bueno. En ese momento la
animacin no consegua beneficios econmicos impresionantes, pero se saba
que algo grande iba a suceder. Traduccin de la autora
39
40
15
42
16
44
17
Disney. Ahora Scott le comenta a ella: Now its like This is Why!
Now you know19.
Pero lo que a Scott realmente le entusiama es hacer
tecnologa para que los mtodos tradicionales puedan realizarse
tecnologicamente. Le gusta tanto la animacin 2D como la 3D
pero en particular cmo utilizar esas herramientas 3D junto con el
2D y realizar trabajos interesantes con ambas tcnicas.
18
Los sbados por la maana eran para ver los dibujos en televisin, as
es como crec. Traduccin de la autora
19
Ahora la digo, Has visto por qu? Ahora ya lo sabes. Traduccin de
la autora
46
Fig.12 Scott trabajando para The Lyon King, Imagen derecha, Scott actualmente
20
The Iron Man, pelcula producida por Warner Bros Feature Animation,
realizada en 2D y 3D, cuya direccin artistica llev a cabo Scott
Johnston.
47
48
49
sistema
Caps,
tambin
denominado
Computer
21
51
52
26
29
Figs. 15 y 16 Imgenes del proceso Ink and Paint en los estudios Disney en 1940.
60
34
35
65
36
67
38
Fig.21 Ejemplo del test realizado para La Bella y la Bestia en CG, donde vemos a
71
72
73
1.2.3.1 Pixar
La formacin de la compaa Pixar comienza cuando
Lasseter abandon la compaa Disney en 1984 para ingresar en
la divisin de animacin por ordenador de LucasFilm, Ltd. All
trabaj en su primer corto, The Adventures of Andr & Wally B
(1984) (fig.27), un primitivo intento de cartoon enteramente
realizado mediante animacin en 3D. En 1985 el grupo pas a
denominarse Pixar Computer Animation Group y particip en la
secuencia del guerrero de la vidriera de El Secreto de la Pirmide,
que supuso el nacimiento de los efectos especiales CGI
(generados por ordenador) En 1986, Steve Jobs, cofundador y
presidente de la Apple Computer, Inc., compr Pixar a LucasFilm
y la convirti en una empresa independiente que fue bautizada
con el nombre de Pixar Animation Studios. La componan
74
75
la
76
77
The Adventures of
Andr & Wally B.
(1984)
-corto-
Luxo Jr.
(1986)
-corto-
Red's Dream
(1987)
-corto-
Tin Toy
(1988)
-corto-
Knic knack
(1989)
-corto-
80
Toy Story
(1995)
Toy Stoy
Bichos
(A Bug's Life, 1998)
Toy Story 2
(1999)
El Juego de Geri
(Geri's Game, 1997)
-corto-
Bichos
(A Bug's Life, 1998)
81
Pajaritos (corto)
Monstruos, S.A.
(For the Birds, 2000) (Monsters, Inc., 2001)
Buscando a Nemo
(Finding Nemo, 2003)
Boundin'
(2003)
-corto-
El Coche Nuevo de
Mike
(Mike's New Car,
2002)
-corto-
Los Increbles
(The Incredibles,
2004)
Cars
(2005)
82
aparecer
nuevos
estudios.
Antiguos
39
1.3.1 Dreamworks
Para comenzar a hablar de Dreamworks nos tenemos que
trasladar a octubre de 1994 cuando el director de cine Steven
Spielberg, Jeffrey Katzenberg (ex directivo de la Disney y uno de
los responsables de las pelculas de animacin de La Bella y la
Bestia y El Rey Len), y David Geffen, (conocido por su trabajo en
el mundo musical como editor de discos estadounidense,
productor de teatro, y propietario de Geffen Records), anunciaron
la creacin de una nueva productora en la que todos sus
integrantes trabajaran con plena libertad creativa.
ms
datos
sobre
la
productora.
Se
llamara
operacin
multimedia.
La
cual
analizarmos
detenidamente:
-Durante este tiempo se invirtieron 100.000 millones de pesetas
en pelculas, 25.000 millones destinados, exclusivamente, para
producir cine de animacin (de ah la importancia de Katzenberg,
que lidera esta seccin de la Dreamworks SKG).
-Se invirtieron ms de 30.000 millones en una divisin musical (de
la que se encargara Geffen). Spielberg siempre se preocupara
85
proyecto
haca
que
fuera
imposible
crear
mltiples
87
88
90
91
.
Fig.36 Fotograma de Shreck
92
93
Fig.40 Chicken run, producida por DKG, junto con Aarmand Animation.
94
de
unos
7.000
9.000
millones
de
dlares,
respectivamente.
El futuro empezaba a ser ms prometedor, ya que
importantes nombres se uniran a la factora de Spielberg. Por
ejemplo, Stan Winston dirigi algn proyecto para la productora
(recordemos que se trata de un genio de los efectos especiales,
como, el tambin ahora director, Joe Johnston) O Scott Hicks, el
aclamado director de Shine, que fue fichado por DreamWorks
para dirigir tres pelculas. Y, finalmente, un director tan comercial
como Robert Zemeckis, firm un contrato no exclusivo con la
compaa para la realizacin de pelculas en DreamWorks SKG.
En el verano del ao 2000 se estren con gran xito Lo que la
verdad esconde, y Nufrago hizo lo propio en Navidad de ese
mismo ao. Ambas fueron una coproduccin con la Fox, sistema
con el que le est yendo muy bien a DreamWorks, ya que supone
arriesgar poco en el caso de que se produzca un fracaso.
Son, sin embargo, las producciones modestas las que
abundan en esta nueva aventura de Spielberg. Citar, por ejemplo,
Paulie (es la sexta pelcula de la productora, est firmada por John
Roberts, y su reparto est formado por Gena Rowlands, Jay Mohr,
Bruce Davison y Matt Craven); Pequeos guerreros (dirigida por
Joe Dante, es una pelcula de aventuras con Gregory Smith,
Kirsten Dunst y Dick Miller, que tambin tuvo una recaudacin
excesivamente baja); In dreams (de Neil Jordan, escrita por Bruce
96
DreamWorks
decepcion
de
una
forma
40
Las
en
3D
nuevas
vanguardistas,
renderizando
98
99
100
41
42
104
105
106
modelos
geomtricos
disponibles,
dndole
una
43
108
109
110
111
112
113
114
Films
Fox Animation Studios era
Television series
115
45
46
117
47
Sentimentalismo
El anime toma elementos de la fantasa y lo sobrenatural.
Tambin se tratan las relaciones que tienen los personajes entre
s, en especial las amistosas o familiares. La mayor parte de las
series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones
ideolgicas. Las imgenes pueden crear un fondo adecuado para
la transferencia de sus pensamientos y sus emociones. Aunque,
en las series destinadas para un pblico femenino se le da ms
importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno
a las series destinadas al pblico msculino. El sentimentalismo
es un elemento muy importante en las historias romnticas, en
donde comnmente los personajes estn desesperados por una
persona en especial (algo que puede ser tanto como drama o
comedia romntica) El mejor ejemplo en cunto a la expresin de
sentimientos es la serie Candy Candy, de Shun-ichi Yukimuro,
1976. Y tambin el sacrificio por amor que hace una persona por
su pareja, un concepto que se maneja en las series de accin
cuando un personaje femenino trata de ser rescatado de los
secuestradores y ocurre un duelo entre el personaje principal y su
enemigo (esto se refleja, por ejemplo, en la serie Hokuto no Ken,
de Toyoo Ashida, 1984).
Realismo
Aunque en el anime predomina la fantasa sobre los
sucesos reales, algunas series han tenido influencia del realismo,
incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias
contadas a travs de este medio pueden ser producidas mediante
la combinacin de variados gneros cinematogrficos. Como tales
119
elemento
importante
tratado
por
el
anime
es
el
48
La Religin
El sintosmo49 es la religin originaria de Japn, que se
caracteriza por la visin animista de la naturaleza. La shin-t es la
forma de conducta de los dioses que armoniza la naturaleza y los
espritus de los antepasados. Entre estas deidades estn los kami,
en general deidades positivas, que contrarrestan con los oni, que
son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradicin
sintosta son innumerables, comenzando por los recogidos en el
Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que
proporcionan ms de un punto de partida para las historias que se
narran en Japn. En particular, un sello distintivo del sintosmo es
combinar elementos fantsticos y realmente situados ms all del
lmite normal de la percepcin humana ordinaria con la vida
cotidiana, una caracterstica que tambin es fcil de encontrar en
muchas obras de anime
49
.
Fig.56 Kunisada II: El Dragn, 1860. La ilustracin representa a Buda montado
en la cola de un gigantesco dragn de mar.
Diseo de animacin
El anime se considera un cine animado diferente a los
dibujos animados, aunque utiliza muchas caractersticas de los
dibujos animados, como el storyboard y el diseo de personajes,
entre otros. El anime tambin tiende a tomar prestados elementos
de muchos textos de manga para el fondo, como paneles o
bocadillos de diseos. Por ejemplo, un opening50 puede emplear
paneles para contar la historia, o para dramatizar una cuestin de
efecto humorstico.
50
124
125
126
introdujo
los
ojos
grandes
inspirado
por
128
130
una
versin
para
el
cine,
que
Takahata
se
131
para
transformar
su
apariencia.
Todas
estas
132
133
134
135
136
139
140
141
1.4. CONCLUSIONES
Tras el anlisis realizado en este primer captulo hemos
llegado a la conclusin de que la animacin actualmente se
caracteriza por una gran demanda y produccin de largometrajes
en 3D debido al avance tecnolgico que se produjo en los aos
noventa para la realizacin de pelculas de animacin, lo que
deriv en un abaratamiento de costes y una mayor produccin,
permitiendo la creacin de nuevos estudios, sobre todo en
Occidente, donde tres grandes compaias se reparten el mercado
internacional, Pixar, Dreamworks y Blue Sky.
Compaias herederas o influenciadas de la que hasta
ahora fue la reina absoluta de la animacin, Disney.
Pixar actualmente es subsidiaria de Disney con John
Lasseter a la cabeza de estos estudios -director de animacin que
se form como animador en Disney-, Dreamworks con Spielberg,
Geffen y Katzenberg como directores ejecutivos. Este ltimo fue
uno de los maximos exponentes de una de las pocas doradas de
Disney a principios de los noventa con la produccin de La Bella y
la Bestia y El Rey Len. Por ltimo, Blue Sky, comprada por Fox
cuando sta elimin sus estudios Fox Animation a principios del
ao 2000. Entre sus principales directores de animacin se
encontraba Don Bluth, tambin reconocido animador de Disney.
En cuanto a la animacin 2D, en estos momentos su xito
radica sobre todo en series de televisin como Los Simpsons o
South Park, y canales de televisin como el canal Disney o
Cartoon Network, en el cual la mayora de su produccin es
animacin 2D. Recientemente, en el ao 2009, Disney ha lanzado
142
143
Animacin 3D
Anime
Pixar
Disney
Disney
John Lasseter
Series de TV
Pixar,la Chass
Sistema CAPS
Dreamworks
Katzenberg, Disney
Steven Spielberg
Blue Sky
Blue sky
144
2. DESARROLLO Y AVANCES
TECNOLGICOS EN LA ANIMACIN.
LA ANIMACIN DIGITAL 2D y 3D
146
pasaremos
analizar
estos
programas
52
53
150
mdulo
consista
en
utilizar
nicamente
los
de
la
composicin
de
una
animacin.
154
156
157
2.1.3.2.1. Scanlevel
En el mdulo de scanlevel posee una intuitiva interface para el
escaneado en lnea de los dibujos de cada nivel. Entre las
caractersticas de este mdulo podemos destacar:
-
57
2.1.3.2.2. Scanbackground
El mdulo Scanbackground o escaneado de fondos,
overlays y layouts, permite escanear y juntar en color o blanco y
negro
imgenes
dibujadas
ya
coloreadas.
Entre
las
160
161
162
163
2.1.3.5. Compositing
Hablar de Compositing es hablar del mdulo Director, donde se
monta la escena despus de haberla coloreado.
Las tres principales ventanas del mdulo director: la carta
de rodaje, el mdulo de grficos y la ventana de dibujo, estn
completamente integradas por lo que cualquier cambio realizado
en una ventana es automticamente visible en las otras- La carta
de rodaje y el mdulo de grficos pueden ser impresas si se
necesitaran para referencias con otras escenas.
Las principales caractersticas de este mdulo son:
La ventana de dibujo, compuesta por mltiples modos de
visualizacin de la escena, como la seleccin de fotogramas,
incluyendo el storyboard, visualizacin como en papel cebolla, en
vista de cmara o vista de regleta.
165
167
168
arriba
indicados,
se
pasa
programas
de
para
la
finalizacin
de
cualquier
proyecto
de
animacin.
58
170
adelante,
Toonz
lanzaraToonz
Harlequin,
que
59
172
174
175
ubicados
en
las
capas
de
los
dibujos.
176
2.1.3.3. Flash
Flash naci a mediados de los aos 90 ante el enorme auge
que se estaba creando con el desarrollo de las pginas web, por
lo que este software de animacin para Internet se hizo
ampliamente conocido al poder realizar animaciones y lugares
interactivos de una manera ms creativa que hasta el entonces
software que utilizaba nicamente el html como programacin.
Fue macromedia la empresa que lanzara Flash junto con otros
software como Fireworks o Dreamwaver para la creacin de
pginas web. Pero Flash se convertira tambin en un software no
slo para pginas web sino para realizar animaciones debido a su
economa en el espacio, ya que estos archivos ocupaban bastante
poco. Como tambin poda trabajarse para Internet, adems
sustituira a las antiguas animaciones gif que se realizaban y que
solan
hacerse
de
forma
raster
nicamente,
sin
sistema
ActionScript
Flash es un programa de edicin multimedia con varias
finalidades: crear animaciones, contenido multimedia, juegos, etc,
por lo que utiliza un lenguaje de programacin llamado
ActionScript.
Es cierto que la interfaz de programacin de Flash est
basada en JavaScript,
61
desde
su
versin
2.0,
pasa
de
ser
como
del
tipo
de
creacin
de
barras
de
1. Dibujo en Flash
Personajes.
Backgrounds (fondos).
Creacin.
Organizacin y uso de capas.
2. Animacin en Flash
-Animacin limitada
180
Take.
Ciclos de movimiento.
1. Dibujo en Flash
Personajes
-Model Sheet (Creacin de los modelos)
Para la creacin de los modelos en Flash se importa el
dibujo del personaje previamente escaneado a una capa,
presionando Ctrl.+ R o mediante el men Archivo/importar. Una
vez se tiene el dibujo en una capa, se bloquea para evitar que se
mueva y se crearen un par de capas ms por encima de la capa
que contiene el dibujo. El objetivo es vectorizar el personaje y
darle el aspecto definitivo que mantendr durante la animacin,
por lo que se activan las siguientes opciones: si se ha hecho el
dibujo de forma vectorial en un programa como Freehand o
Illustrator se puede pegar automticamente con Ctrol V en la lnea
de tiempo:
181
182
183
Este mismo proceso se sigue con todas las partes del cuerpo.
El esquema de la descomposicin suele ser ste, pero siempre
teniendo en cuenta qu partes se van a animar, en un proceso
similar al de la animacin tradicional:
Cuello
Tronco
Brazos
Manos
Piernas
Pies
Es importante tener cuidado con el desglose del personaje
185
Backgrounds (fondos).
En ocasiones se crean las animaciones sobre un fondo
blanco, o con colores planos, pero tambin pueden traerse fondos
realizados en otros programas o fondos fotogrficos.
-Creacin:
Es exactamente el mismo proceso que se ha llevado a
cabo con el personaje: se escanea el fondo, y en las capas
superiores se procede a darle el aspecto definitivo, aunque esta
vez con ms detalle pues en general el fondo carece de
movimiento.
-Organizacin y uso de capas:
Un fondo puede ser an ms atractivo si se le aade algo
de movimiento y profundidad, lo cual se consigue poniendo
algunos elementos en diferentes capas, que simularn los niveles
de profundidad hacindolos aparecer con un uso moderado de las
interpolaciones de movimiento que ofrece Flash. Es recomendable
estudiar los movimientos de cmara que se usan en el cine y
pensar la manera de trasladarlo a Flash.
2. Animacin en Flash.
Flash se ha convertido en una gran herramienta para los
animadores. Puede utilizarse Flash para animar dibujos, recortes
de foto, plastilina, etc., para realizar animaciones experimentales
mezclando todo tipo de tcnicas, pero se debe de tener cuidado
186
190
191
192
como explica la
escolar
patrocinada
por
Marca
Extremadura
en
194
Clebre
animador
italiano,
creador
de
muchos
195
(1976), Los sueos del Sr. Rossi (1977), y Las vacaciones del Sr.
Ross (1977).
En
1965,
Bozzetto
produjo
su
primer
largometraje
197
198
Desde
el
ao
2008
Bruno
Bozzetto
ha
estado
Multimedia
San
Paolo
ha
producido
199
200
201
202
de
la
animacin:
escaneado,
vectorizado,
color,
203
205
206
207
los
"Traddies"
los
"Softies"63.
Ambos
hacan
63
208
cosas
ms
fciles
la
atmsfera
muy
confortable.
210
211
212
213
Nombre
Compaa
Enlace
Version
Maya
Autodesk
(antes http://www.autodesk.com/ Maya
alias|wavefront)
maya
2009
Autodesk
(antes
SOFTIMAGE|
propiedad de AVID y http://www.softimage.com 7.01
XSI
antes de Microsoft)
3DStudio
MAX
Autodesk
http://www.autodesk.com/ Max
3Dsmax
2009
LightWave
Newtek
http://www.newtek.com/
LightWa
ve 9.5
Blender
Blender (OpenSource)
http://www.blender.org/
2.47
Cinema 4D
Maxon
http://www.maxon.net
11
Houdini
Side Effects
http://www.sidefx.com/
Rhinoceros
Rhino
http://www.rhino3D.com/
Pov-ray
Povray
http://www.povray.org/
Cheetah 3D
Cheetah 3D
http://www.cheetah3D.com
4
/
214
215
216
Renderman
Pro Server
Render Man
Studio 1
Pixie
3Dlight
Sistema
Operativo
Comentarios
Windows,
Mac OSX,
Linux
El original,
incluye gestores
de renders y es
ampliamente
usado en los
estudios de
postproduccin
Norteamericano.
www.renderm
an.pixar.com
Windows,
Mac OSX,
Linux
Es una
integracin
limitada dentro
de maya, incluye
Alfred (gestor de
renders) y Slim
(editor de
materiales)
Universidad
de Texas
www.cs.utexa
(OpenSourc
s.edu/
e)
Windows,
Linux y
Macos X
Especialmente
usado en
universidades
para renders.
Compaa
Pixar
Pixar
Dna
Research
Enlace
www.renderm
an.pixar.com
www.3delight.
com
Windows,
Linux y
Macos X
Tiene plugins
que se integran
en Maya.
217
www.film.nvidi
a.com
Windows,
Linux
Fue comprado
por Nvidia y
optimizado para
trabajar en
conjuncin de
las CPU de las
tarjetas grficas
de la propia
compaa.
Sitexgraphic www.sitexgrap
s
hics.com/
Windows y
Linux
Est
especialmente
integrado en
Houdini y Rhino
Gelato
NvidiA
AIR
218
Cebas
GmbH
http://www.cebas.co
m/
Wind
ows
Vray
de unos tiempo
elevados de render.
Disponen de una
version para Maya
pero no muy estable.
Extraordinarios
shader, calidad
excelente (en Max)
Povray
http://www.povray.org
Wind
ows
Renderizado para
Blender.
219
Provee
caractersticas
como
simulacin
de
221
render.
propio
lenguaje
caractersticas
como
condicionales.
Es
de
descripcin
macros,
bucles
completamente
de
y
gratuito.
escena,
con
declaraciones
No
incluye
modelador.
222
conocidos
como
Discreet
Kinetix).
Fue
64
del
64
Este
programa
es
uno
de
los
ms
reconocidos
Versin
Plataforma
Nombre
Clave
THUD
Lanzamiento
3D Studio
MS-DOS
1990
3D Studio 2
MS-DOS
1992
3D Studio 3
MS-DOS
1993
3D Studio 4
MS-DOS
1994
Windows
Jaguar
1996
3D Studio MAX R2
Windows
Athena
1997
3D Studio MAX R3
Windows
Shiva
1999
Discreet 3Dsmax 4
Windows
Magma
2000
224
Discreet 3Dsmax 5
Windows
Discreet 3Dsmax 6
Windows
Discreet 3Dsmax 7
Windows
Catalyst
2004
Windows
Vesper
2005
Windows
Makalu
2006
Gouda
2007
Luna
2002
2003
2008
2009
225
Animacin 3D
Autodesk Maya
Este programa crea diseos 3D (vase 2.2.1.1) cabe
destacar
las
exigencias
de
produccin
con
las
nuevas
ImageModeler
es
un
software
de
2.2.1.2.1. Modelado
Antes de comenzar a hablar del modelado en 3D,
pasaremos a conocer la interface y como funciona en lneas
generales este programa.
Interface de 3Dmax
En 3D Studiomax los objetos se crean en los visores. Se
seleccionan las herramientas de creacin de objetos y se
construyen stos. Tambin puede importar geometra creada en
otro sitio. Los parmetros de los objetos se controlan en las
persianas de los paneles de comandos. Los objetos pueden ser
superficies o splines65, geometra 2D o 3D, todos situados en el
espacio 3D. Los objetos se muestran
en el
visor con
65
229
aadiendo
otras
propias
trasladando
las
232
as
como
la
capacidad
de
combinar
modelos
234
235
Fig.100 Ejemplo de curvas Spline para crear una copa con el torno y una caja con
extrusin
236
237
239
Mapeado
El mapeado constituye un mtodo de proyeccin de
informacin grfica (los materiales) en las superficies. Es algo muy
similar a envolver un regalo con papel, salvo que el patrn se
proyecta de forma matemtica, con modificadores en lugar de
adaptarlo a la superficie. Aqu hemos de crear el modificador de
coordenadas uvw que se utiliza para la correcta posicin de la
textura en el objeto.
Tambin en este apartado vamos a hablar de la
iluminacin en las escenas de 3D, para esto analizaremos los
sistemas de luces que tiene 3Dmax, y que se puede aplicar a
cualquier software 3D. Hemos de indicar que este tema est muy
relacionado con el render que se aplique y del que hablamos en el
siguiente pragrafo (vase 2.2.1.1.4).
Luces
Parte del trabajo de los artistas tradicionales consiste en
recrear los efectos de la iluminacin, tales como imitar sombras,
reflejos o el juego de la luz en las superficies, 3Ds max permite
crear los mismos efectos utilizando luces. Si se domina el control
de
las
luces,
las
escenas
animaciones
resultarn
241
Las
luces
fotomtricas
utilizan
valores
fotomtricos
luces
reales.
Tambin
se
pueden
importar
archivos
Forma(shape):
-Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar
en
el
cual
el
movimiento
del
esqueleto
244
Fotogramas claves
245
246
Destacar
247
V-Ray
Quizs uno de los conocidos -utilizado sobre todo en
arquitectura- es un plugin dentro del programa de 3Dmax por lo
que no viene incluido por defecto con el programa.
248
249
Finalrender
A diferencia del V-ray, en ste debemos crear los
materiales ya que no se pueden bajar de Internet como sucede
con el anterior motor de render.
250
Maxwell render
Motor de render basado en las leyes fsicas de la luz real.
Los algoritmos y ecuaciones reproducen el comportamiento de la
luz de una manera completamente exacta, permite colocar la luz
en cualquier momento del da. Est desarrollado en Espaa.
251
252
253
2.2.1.2. Maya
Maya es un programa informtico dedicado al desarrollo de
grficos en 3D, efectos especiales y animacin. Surgi a partir de
la fusin de Alias y Wavefront. Ms tarde, Silicon Graphics (ahora
SGI) absorbi a Alias-Wavefront, y finalmente ste ha sido
absorbido por Autodesk (vase 1.2.2.3)
Actualmente es el MEL (Maya Embedded Language) el
cdigo que forma el ncleo de Maya, gracias al cual se pueden
crear scripts y personalizar el paquete. Maya posee numerosas
herramientas para modelado, animacin, render, simulacin de
ropa y cabello, dinmicas (simulacin de fluidos), etc. Adems es
el nico software de 3D acreditado con un Oscar gracias al
enorme impacto que ha tenido en la industria cinematogrfica
como herramienta de efectos visuales.
Historia
Maya es la fusin, como hemos indicado antes, de tres
lneas de software 3D: Wavefront's The Advanced Visualizer (en
California), Thomson Digital Image (TDI) Explore (en Francia) y
Alias Power Animator (en Canad)
En 1993 Wavefront compr TDI, y en 1995, Silicon
Graphics Incorporated (SGI) compr a los dos, Alias y Wavefront
(debido a la presin de Microsoft por la compra de Softimage a
principios de ao) y, combinadas en una sola empresa de trabajo,
crearon la elaboracin de un nico paquete de su cdigo fuente.
A mediados del decenio de 1990, lo ms popular para la
realizacin de las pelculas de Hollywood fue la combinacin de
herramientas
de
diferentes
software
para
realizar
las
254
Softimage,
PhotoRealistic
RenderMan
para
el
255
de
programas
de
este
tipo,
pero
sola
ser
considerablemente ms caro.
256
257
258
Fig.117 y 118 Realizacin de pelo y hierba (imagen inferior) con Maya Fur.
Maya Hair
Simulador realista para la creacion de pelo humano, se
utiliza con curvas y efectos de pintura. Estas curvas son conocidas
como curvas dinmicas.
Maya nCloth
Aadido en la versin 8.5, nCloth es la primera
implantacin de Maya donde el artista tiene completo control para
las simulaciones de las ropas y materiales
Maya nParticle
Aadida en la versin 2009, nParticle permite a los artistas,
de una forma muy eficiente e intuitiva, la simulacin de una gran
diversidad de complejos efectos 3D, como lquidos, nubes, humo,
spray y suciedad.
259
de
Soft
Bodies),
planteado
como
260
Modelado
Maya trabaja con cualquier tipo de superficie Nurbs,
Polgonos y Superficies de subdivisin, e incluye la posibilidad de
convertir todos los tipos de geometra.
-Nurbs: Son figuras creadas a base de curvas y superficies cuyos
componentes son basicamente los CV's (vrtices de control),
-Polygonos: Son los objetos ms fciles de modelar por su falta
de complejidad y su mayor nmero de herramientas. Sus
componentes bsicos son las Faces (caras), Edges (aristas) y
Vertex (vrtices)
-Subdivisiones: Son un hbrido entre las Nurbs y los Polygons. Sin
embargo no se pueden modelar usando ambos estilos a la vez,
para ello hay que escoger en qu modo se desea modelar
(Standard
Mode
Polygon
Mode)
Poseen
los
mismos
261
verdaderas
previsualizaciones
interactivas
estn
262
Maya
se
puede
crear
mostrar
apariencias
Interface de usuario
263
la
animacin
que
ayudar
satisfacer
las
2008
herramientas
ofrece
de
ms
flexibilidad
modelado,
que
rigging
nunca
y
en
sus
renderizado.
265
266
2.2.1.3. Softimage
Softimage, Co. es una subsidiaria de Avid Technology,
Inc., situada en Montreal (Canad). Produce programas para
animacin 3D, composicin y efectos especiales. Su principal
producto es Softimage XSI, empleado para la creacin de
animaciones por ordenador en nuevas pelculas, en comerciales y
videojuegos.
Historia
Softimage, Co. fue fundada en 1986 por el cineasta
canadiense Daniel Langlois quien trabajaba para la Office National
du Film de Canada. Los paquetes de modelado 3D y de animacin
3D se llamaban originalmente Software Creative Environment,
renombrados ms adelante como Softimage 3D. Era un software
rpido, de fcil manejo, y fue el primer paquete comercial que
ofreci cinemtica inversa para la animacin de personajes. No
obstante, la capacidad de modelacin y representacin era algo
limitada. Los grandes estudios utilizaban a menudo modelos de
Softimage 3D en otros programas, como por ejemplo Mental Ray.
A raz de eso, Softimage comenz a usar Mental Ray como render
opcional a partir de 1994.
La compaa fue comprada en 1994 por Microsoft y
posteriormente, en 1998, pas a manos de Avid Technology.
Para crear una arquitectura ms avanzada, y abierta, para
mejorar la integracin del Mental Ray, y para competir con Maya,
Softimage, hacia el ao 2000, desarroll un paquete de nueva
generacin llamado Softimage XSI, que reemplaz a Softimage
3D.
267
268
uno
de
ellos
con
sus
propias
especificaciones
270
271
272
Sombreado
texturas:
Una
de
las
principales
de
videojuegos,
Softimage
permite
Luces
Cmaras,
Softimage
est
completamente
71
Herramientas
para
Videojuegos.
Softimage
ofrece
274
Crysis
Half-Life 2
Lost Planet
Resident Evil 5
Virtua Fighter 5
Anastasia
300
Charlotte's Web
Coca-Cola commercials
M&M's commercials
Pocoyo
Sin City
Transformers
VeggieTales
275
2.3. CONCLUSIONES
Despus de haber analizado este segundo captulo de la
investigacin, y tras conocer el desarrollo de los diferentes
programas digitales que se utilizan para la realizacin de
animacin 2D o 3D, hemos podido comprobar el hecho de que
son dos empresas las que ocupan el gran mercado de la
animacin digital. As, en animacin digital 2D, es la empresa
Toom Boom Studio la que ha comprado a sus grandes
competidores, como eran USAnimation y Animo, programas
utilizados para el coloreado y el compositing en la animacin 2D,
software que fueron utilizados en pelculas como El principe de
Egipto con Animo o en la serie Los Simpson con USAnimation.
Tambin hemos analizado el conocido programa Flash, el
cual se est usando cada da ms en realizaciones de
animaciones para Internet, adems de que se est consolidando
como una alternativa a la animacin de autor, como ha sucedido
en el caso del animador italiano Bruno Bozzetto, o en el del ltimo
largometraje de la animadora Maite Ruiz, Animal Channel, que ha
conseguido numerosos xitos sobre todo por la novedad de haber
sido realizado enteramente en Flash. Aunque este software tiene
algunas limitaciones para la realizacin de grandes producciones
2D, s que es importante destacarlo como una nueva alternativa
que cada vez va teniendo ms adeptos.
En animacin 3D hemos destacado la empresa Autodesk
que ha acaparado todo el mercado del software 3D con los
programas Maya, 3D Max y Softimage, aunque mantiene las
caractersticas particulares de cada programa.
277
278
Animacin
Digital
Animacin 2D
Animacin 3D
Autodesk
Toonz
Adobe, Flash
3Dmax
TOOM BOOM
Animation
Videojuegos
Tomb Raider
Series TV
Animo
Us Animation
Maya
Disney
Toom Boom
Dreamworks
Dygrra
Enne
Softimage
Fox Animation
Brent
279
3. INTEGRACIN DE LA ANIMACIN
TRADICIONAL Y DIGITAL EN PELCULAS
HISTRICAS
281
282
3. INTEGRACIN DE LA ANIMACIN
TRADICIONAL Y DIGITAL EN PELCULAS
HISTRICAS
Las primeras pelculas digitales comenzaron a realizarse a
principios de los aos 90, cuando la oferta de software especfico
para la realizacin de pelculas de animacin empez a salir al
mercado. El primer software profesional para animacin de
pelculas tradicionales fue Animo (vase 2.1.2), desarrollado en
1992 por Cambridge Animation Systems, con Productoras como la
canadiense Nelvana, la cual fue de las primeras en utilizarlo para
la produccin de su serie "Rupert the bear".
Los diferentes estudios de animacin comenzaron a
cambiar sus pinceles, cels y rostrums cmaras por la introduccin
de ordenadores y software que hara el trabajo ms cmodo y fcil
a los artistas. Pero esta tarea no result tan fcil, ya que los
estudios tuvieron que reciclar a sus empleados y ofrecerles cursos
para el aprendizaje de lo que sera su nueva herramienta, por lo
que muchos artistas, que durante aos haban trabajado
tradicionalmente, se vieron amenazados y vean con recelo a
aquellos que empezaban a llegar a la compaa para ensearles
el uso del ordenador. Aunque luego veran que esta herramienta
les ahorraba trabajo a ellos y dinero a la empresa.
Disney fue de las primeras compaas que no dud en
incorporar la digitalizacin 3D en sus pelculas tradicionales.
Aunque La Bella y La Bestia es el primer ejemplo ms conocido,
hemos de decir que una de las primeras pelculas en la cual se
utiliz el sistema CGI (Computer Generated Image) fue en Basl,
284
285
286
288
289
-Animadores Principales:
Edison Goncalves (Pooka), Dave MacDougall, Joh Power, Kelly
Baigent, Marco Plantilla, Hugo M. Takahashi, Melvin Silao, Manuel
Galiana,Robert Fox, Allan Fernando, Jo jo Young, Alan Fleming,
Celine Kierman.
-Asistentes de Animacin:
Cynthia Wells, Dimitri Tenev, David Lux, Sandra R. Keely, Rafael
Diaz Canales, Steve Gordon, Adam Beck.
Los
animadores
provenan
de
diferentes
pases
290
(http://www.lubbockonline.com/news/042297/fox.ht
m)
Goldman comenta:
Anastasia, es un personaje con caractersticas
humanas en casi todas las escenas de la pelcula,
as es que grabamos imgenes en tiempo real para
los animadores, pero si simplemente rotulabas a los
actores de la imagen grabada, estos parecan que
estaban flotando y no tenan peso, por lo que
nuestros animadores tuvieron que interpretar
muchas de las escenas de la imagen real a la
escena de imagen animada. Los animadores tenan
como referencia una cinta de vdeo o un conjunto
de fotografas tomadas de la grabacin de la
imagen real que serva a los artistas para ver el
movimiento. (Ibidem)
291
292
293
294
295
para
su
trabajo,
tanto
como
los
animadores
Animators:
Leslie
Aust,
John
Costello,
Martine
Toonz,
una
variante
que
desarrollaron
los
297
298
299
300
cuando
Spielberg
tom
la
decisin
de
unir
su
estudio,
301
72
303
73
304
74
305
306
Normalmente,
cada
personaje
en
una
pelcula
de
308
animadores
principales
dibujaron
con
estilos
75
309
310
76
311
El
Prncipe de Egipto.
Los artistas tradicionales y los digitales pueden trabajar
juntos pero siempre se pueden encontrar con alguna que otra
dificultad. Un animador tradicional puede moverse fcilmente de
un estudio a otro en cualquier parte del mundo, puesto que los
lpices, las regletas, la mesa de luz..., todo es igual en cualquier
estudio. Pero no hay dos estudios de animacin que tengan la
misma configuracin de hardware o software, que siempre estn
adaptadas a las necesidades del estudio, con programas propios
creados por los programadores para el desarrollo, en muchos
casos, de una pelcula de animacin en particular.
Computer animation involves certain very specific tools and
very specific talent. In animation, the tools themselves are
unique: the artist who builds Ramses boat in Alias does it
very differently from the artist who builds the same boat in
Softimage, even though the boats will end up being
312
77
313
314
315
dinmicas
(programacin
para
desarrollar
efectos
81
316
317
318
82
319
los
dibujos
eran
rotulados
luego
pintados
84
320
321
322
los
estudios
de
animacin,
donde
normalmente
el
siendo
nicamente
los
responsables
quienes
323
324
del
diferente
software
ofrezcan,
como
la
Slicon
Graphics
comprados
por
la
Fox
325
326
327
328
50
45
40
35
30
Peliculas 3D
Peliculas 2D
25
20
15
10
5
0
aos 80
aos 90
aos 00
329
60
50
40
Peliculas 3D
Peliculas 2D
30
20
10
0
aos 80
aos 90
aos 00
330
3.5 CONCLUSIONES
En este tercer captulo hemos podido comprobar como la
llegada de las nuevas tecnologas a los estudios ha beneficiado
tanto a los animadores como a los productores, como nos indica el
ejemplo del departamento de coloreado de Dreamworks en la
realizacin de El principe de Egipto en la que se utiliz el sistema
digital Animo, lo que aceler el proceso y permiti el uso de ms
capas a la hora de la composicin del filme. As tambin lo seala
Don Bluth, director de Anastasia, el cual, aunque en un principio
se sentia reacio a la utilizacin de las herramientas digitales, ha
podido comprobar el beneficio que stas son para la realizacin
de la animacin.
Tambien la utilizacin de software 3D, como Maya en
Dreamworks, y Softimage con la pelcula Anastasia, ha permitido
la creacin de escenas 3D perfectamente integradas con la
esttica 2D de ambos filmes.
Gracias tambin a estos medios digitales, la oferta de
animacin se ha ampliado con la creacin de nuevos estudios,
como fueron en su momento Dreamworks y Fox Animation
(actualmente Blue Sky) La competitividad y el libre mercado
entendemos que ha beneficiado a la animacin en cuanto a la
realizacin de pelculas 3D, como hemos podido comprobar en los
grficos, en perjuicio de la realizacin de largometrajes en 2D.
331
4.
LA PREPRODUCCIN Y RESEARCH EN
EL DESARROLLO DE UNA PELCULA
HISTRICA DE ANIMACIN
333
334
4.1. Anastasia
Ficha tcnica:
Ao de Produccin- 1997
Direccin- Don Bluth, Gary Goldman
Productora- Fox Animation
Guin- Susan Gauthier, Bruce Graham
Gnero- Animacin
Duracin- 94 minutos
Guin
Las localizaciones para Anastasia fueron diseadas para la
propia pelcula. Desde el opulento esplendor del imperio ruso
hasta el deprimente y gris San Petersburgo de la post-revolucin,
para llegar finalmente al brillante Paris en primavera. La
preparacin de esta pelcula representa un gran esfuerzo de
research y planificacin.
Gracias
al
research
realizado
por
Gary
Goldman
336
337
aire
cosmopolita
que
empezaba
surgir"
(www.plus.es/archivos/revista)
Charles Lindbergh, personaje conocido de la poca, cruz
por primera vez en solitario el ocano Altlntico en aeroplano,
Mickey Mouse en Steamboat Willie aparece en Paris, Chevalier
actuaba en el Moulin Rouge, artistas americanos emigran a Paris
para estudiar el arte europeo, y la gente famosa tambin se rene
en Paris. Por ello, los artistas de la pelcula Anastasia utilizan en
su pelcula el cameo de personajes pblicos de esa poca como:
Monet, Lindbergh, Sigmund Freud, Chevalier, Gertrude Stein y
Josephine Baker.
Tambin encontramos referencias a pelculas tan famosas
sobre Rusia como Alexander Nevsky, o Dr. Zhivago.
Los directores de Anastasia se tomaron ciertas libertades
para darle un aire ms potico y romntico al film, por ello se
desarrolla la pelcula en Paris en vez de en Dinamarca que es en
realidad donde la emperatriz Marie se refugia. Bluth explica que
ellos cambiaron la localizacin deliberadamente por un lugar ms
romntico y reconocible para el pblico.
La mansin donde la emperatriz Marie vive tambin es
ficticia. Ellos crearon un ambiente extravagante, lleno de colorido,
estableciendo una secuencia con un tono ms emocional. Ese
ambiente lo necesitbamos para reflejar lo que esa mujer
representa: lealtad, realeza, sangre azul", cita Bluth.
Con
estos
cambios
que
realizaron
en
Anastasia
338
Personaje de Rasputin.
339
pues,
aunque
fsicamente
si
que
se
parece,
se
cuenta
la
historia
de
la
revolucin
85
341
Hollywood
ya
hizo
de
esta
historia
un
guin
342
346
347
348
349
350
351
pelculas
que
hemos
analizado
son
pelculas
353
354
355
357
facciones
son
ms
suaves,
y,
aunque
es
tambin
358
359
4.4.2. Mulan
Ficha Tcnica
Ao de Produccin- 1998
Direccin- Tony Bancroft, Barry Cook
Guin- Rita Hsiao, Chris Sanders, Philip Lazebnik, Raymond
Singer, Eugenia Bostwick
Produccin.- Pam Coats
Direccin Artstica- Ric Sluiter
Supervisores de Animacin- Mark Henn, Ruben A. Aquino, Tom
Bancroft, Aaron Blaise, Broose Johnson, Pres Antonio Romanillos,
Alex Kupersmidt
Duracin- 88 minutos.
La historia de la pelcula comenz en 1993 cuando el
escritor de libros Robert San Souci sugiri llevar a pantalla la
historia de esta mujer.
En China la leyenda de Mulan es tan conocida y respetada
como la de Juana de Arco en Francia o la de Pocahontas en
Amrica. Con la intencin de documentarse para la realizacin del
film, los directores Tony Bancroft y Barry Cook, el director artstico
y un equipo de diferentes reas de animacin, se desplazaron por
diferentes ciudades de China, donde visitaron museos y galeras y
estudiaron a fondo la arquitectura de la gran muralla china.
360
361
363
364
365
366
de
sus
cuadros
se
escogieron
cinco
cuadros
representativos de su vida.
El primero sera La Pradera de San Isidro donde se
hablara de su primera etapa como pintor de la corte, una etapa
llena de colorido.
El segundo sera La Duquesa de Alba, en la cual se
contara el desarrollo de su enfermedad -de la cual, aunque se
recuper, le qued como secuela una importante sordera-, la
relacin que mantuvo el pintor con a duquesa, relacin inspiradora
de su serie Los caprichoss, grabados que satirizaban a la
sociedad de entonces y se constituiran en el comienzo de su
368
369
370
371
373
374
375
376
377
378
5. CONCLUSIONES
379
380
5. CONCLUSIONES
5. CONCLUSIONES
382
5. CONCLUSIONES
383
5. CONCLUSIONES
Todas
las
pelculas
revisadas
adolecen
de
384
5. CONCLUSIONES
Cambios
en
la
personalidad
de
los
personajes
estas
pelculas
vemos
todo
tipo
de
385
6. ANEXO
387
388
continuacin
presentamos
diversas
entrevistas
hacia
producciones
3D,
an
considerndose
6.1 ANIMADORES 2D
Wayne Alexander. (Londres, Reino Unido, 1960)
Como hemos apuntado anteriormente, comienza su
andadura en el mundo de la animacin trabajando como
rostrum cmara en diferentes estudios de Londres.
En el momento del cambio digital a principios de los
noventa, comienza
390
as como
ha
trabajado conjuntamente
con
los
391
Which was the first film that you have worked on, where
you used digital technology?
De las pelculas de animacin en las que has trabajado,
cul fue en la que, por primera vez, utilizaste medios
digitales?
I work on a called Heidi where we had some of the more
involved locations produced in 3D Studio Max and rendered
out in 2D.
He trabajado en Heidi donde tuvimos algunas
localizaciones de la pelcula realizadas en 3D Studio Max y
rendeadas en 2D.
394
395
del producto. De todas formas, creo que los valores y los estndar
son los ms altos que ha habido. Estn abrindose nuevos
mercados para la animacin y la tecnologa ha transformado la
animacin y ha permitido que siga siendo financieramente viable.
Puede que no sea la edad de oro de la animacin, pero tampoco
son malos tiempos. Duros para algunos pero buenos para otros.
The advantages are that you can tell stories which would have
been more difficult to tell convincingly with the older forms of
animation process. The digital process allows for more consistent
results and is not quite so labour intensive. You can get to view
things as you go along making an AVI or QuickTime of a trail
segment to check work in progress. You are not reliant on
processing film which may take several days. For the animation
artist the feedback is very immediate and an effective aid to
making decisions.
The disadvantages, well I dont see any, you cannot UN-invent
things, and you have to go forward. Yes some craft elements are
being left behind, but new ones are being created.
Las ventajas estn en que t puedes contar historias que
hubieran sido ms difciles de contar con los antiguos procesos de
animacin. El proceso digital te permite unos resultados ms
consistentes sin un trabajo intensivo. Puedes ir viendo cosas
mientras trabajas realizando un avi o un quicktime para poder ir
viendo segmentos de tu trabajo y as poder chequearlos. Para el
artista de animacin, un feedback inmediato es una ayuda para
poder tomar decisiones.
Desventajas, la verdad no veo ninguna, no se puede
cambiar lo que ya existe, hay que ir hacia adelante. Si, es cierto
que algunos elementos se dejan atrs, pero otros nuevos son
creados.
398
I think many were at the beginning, and I am sad for those who
felt unable to go with the changes and learn new things. Many do
have much to offer digital, but felt threatened by it rather than
inspired. It is here now and that isnt going to change I feel. As
long as you view this as an opportunity and remember that you
have something to offer, you can take your skills forward, but you
have to meet it and learn new software and approaches.
Creo que algunos lo fueron al comienzo, y siento lstima por
aquellos que se sienten incapaces de ir con los cambios y
aprender cosas nuevas. Muchos tienen grandes cosas que ofrecer
a lo digital, pero se sienten ms aterrorizados que inspirados. Est
aqu ahora, y eso no va a cambiar. Si lo ves como una
oportunidad y crees que t tienes algo que ofrecer, siempre
puedes llevar tus capacidades ms all, pero tienes que
plantertelo y aprender nuevos software.
Well, I think the Pixar films stand out, of course. I think Toy
Story 2 is a classic and will remain so. It is such a good script, it
does everything perfectly. The 2D features I love are from Disney,
but I love them for same reason I like the Pixar films great stories
well told in a superb entertaining way. I would include Jungle Book
400
Which was the first film that you have worked on, where
you used digital technology?
I like it, and although I did fear it at the beginning I learnt that it
has much to offer. You have to find a route into it of course if you
are coming from a traditional background and I think many
traditional drawn animators have a lot more to offer than they
might think, but many fear the technology and feel they cannot
adapt which is a shame. Overall I find 3D CGI animation a
wonderful medium which is hugely complex, but very stimulating. A
challenge to mster yes, but great fun too, having a copy of
3Dmax on your PC is like having a whole studio on your desk!
Me gusta, tena miedo al principio pero aprend que tiene
mucho que ofrecer. Tienes que encontrar el camino por supuesto,
si vienes de la animacin tradicional y creo que muchos
animadores tradicionales tienen ms que ofrecer de lo que ellos
creen, pero algunos tienen miedo a la tecnologa y sienten que no
pueden adaptarse, lo que es una lstima.
Sobre todo, yo he encontrado en la animacin 3D un
maravilloso medio que es muy complicado, pero muy estimulante.
Complicado, pero divertido tambin. Tener una copia de 3Dmax
en tu PC, es como tener un estudio completo en tu mesa de
trabajo!
Some sectors are such as the features are, but TV series work
still has a high proportion of drawn projects and I think that will
403
remain like that for at least the next couple of years. I do think
though will change too with more CGI shows coming to the market.
There are still broadcasters who dont like CGI and think it is cold
and lacks some of the charm that drawn animation has to offer.
With regards studios I feel that many now have taken on 3D
animation, even including Aardman with the feature Flushed Away.
The software is now relatively cheap and the computing power is
also relatively cheap so it is all possible.
Es as en algunos sectores, como las pelculas, pero las series
de televisin siguen trabajando con proyectos de dibujos
animados y creo que ser as por lo menos los dos aos
siguientes. Aunque creo que esto cambiar a ms trabajos
realizados con ordenadores. Hay productoras a las que no les
gusta el trabajo por ordenador y yo pienso que es fro y se pierde
el encanto que da un dibujo de animacin. Algunos estudios creo
que ahora estn pasndose a la animacin 3D, incluso Aardman
con la pelcula Flushed Away. El software ahora es relativamente
ms barato y tambin los ordenadores, por lo que todo es posible
404
405
408
410
S.
La animacin digital,
ha perjudicado o beneficiado al
mundo de la animacin?
Desventajas ninguna, no veo desventajas en utilizar
herramientas tan especficas y extraordinarias en nuestro trabajo,
slo que nunca estas herramientas digitales deben alejarse de la
capacidad de mover y el talento de los animadores, guionistas y
directores de pelculas animadas. La insercin de la animacin por
ordenador sea para el 2D como para el 3D slo ha hecho
411
El Gigante de Hierro
De las pelculas de animacin en las que has trabajado,
cul fue en la que, por primera vez, utilizaste medios
digitales?
He utilizado medios digitales casi desde el ao 1997-1998 en
casi toda la produccin de los estudios de La Habana donde
trabajaba entonces. En el ao 2000 pas de animador principal a
ser Director cinematogrfico y en todas mis pelculas el soporte
digital ha estado presente, son filmes de animacin 2D con
efectos aplicados por ordenador e incluso con animacin 3D
incorporada.
416
6.2. ANIMADORES 3D
Dentro de la animacin 3D hemos seleccionado tambin
otros tres animadores que actualmente se encuentran trabajando
en diversas empresas dedicadas a la animacin 3D.
Pablo Belmonte, (Valencia, Espaa, 1982)
Pablo Belmonte se encuentra actualmente trabajando en
Barcelona como animador 3D para la creacin del videojuego
Avatar, basado en la ltima pelcula de James Cameron.
Ha trabajado siempre con el software 3D Max, es autodidacta
y entre sus trabajos se encuentra un vdeo de Mario Bross que se
utiliz como Marketing Viral. Pablo se form en la Escuela de Arte
y Estudios Superiores de Diseo
417
418
419
422
424
All have great technology for their time and still hold up well
over the years. Fantasia was very avant garde for its time.
3D Star Wars EP 1 was actually a photoreal 3D film with real
people as another element to composite. Another was
Dinosaur and Sky Captain. Not great stories but advanced he
possibilities of filmmaking. Pixars Toy story 1&2 and to me
Finding Nemo is their best because of story. Ice age 1 had
great WB style animation.
Fantasa, El Gigante de hierro, La leyenda de Cimarrn,
todos ellos tienen una gran tecnologa para su tiempo y siguen
mantenindose bien a travs de los aod. Fantasa fue muy
avanzada para su tiempo, 3D Stars Wars Episodio 1 fue
actualmente una pelcula 3D foto realista con personajes
reales y otros elementos en composicin. Otro fue Dinosaur
and Sky Captain, no grandes historias pero con los avances
que tenas posibilidad de utilizar a la hora de hacer las
pelculas. Toy Store, de Pixar, 1 y 2, y para mi Buscando a
Nemo son de las mejores por el guin. La Edad de Hielo 1
tiene un gran WB estilo de animacin.
Which was the first film that you have worked on,
where you used digital technology?
427
The tools are still very time consuming and we need a few
more generations of tools that get out of the way of storytelling.
Too many people are into he tools and the the work out there n
feature films reflect that. The small independent teams show
fantastic range ad someday will be able to create a feature film
self funded.
Las herramientas siguen siendo un gasto de tiempo y
nosotros
necesitaremos
algunas
generaciones
de
herramientas que consigan el camino de contar la historia, hay
demasiada gente obsesionada con las herramientas y las
pelculas reflejan eso. Los pequeos grupos independientes
realizan increblemente y algn da podremos crear pelculas
auto financiadas.
428
The tech will get better and easier to use and more will
participate
La tecnologa ser mejor y ms fcil de utilizar y ms
participativa.
No
429
La animacin digital,
ha perjudicado o beneficiado al
mundo de la animacin?
431
434
435
436
7. RELACIN DE ILUSTRACIONES
438
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
7. RELACIN DE ILUSTRACIONES
Imagen
n/Pg.
1/25
2/25
3/27
4/33
Fuente
5/33
6/34
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
6/37
8/37
9/38
10/42
11/43
440
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
12/47
13/48
13a/48
14/51
15/60
16/60
441
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
17/63
18/64
19/65
20/68
21/70
22/71
442
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
23/72
24/72
27/75
443
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
28/76
John Lasseter.
www.suite101.com/view_image.cfm/668177
29/77
31/79
32/84
33/89
Pixar Studios.
www. blogderandy.wordpress.com
Fundadores
Dreamworks,www.dreamworks,com
444
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
35/91
Personaje de Antz.
http://adobeditordreamworks.blogspot.com/
Shreck de Dreamworks.
www. lokaanonima.blogspot.com
36/92
www. lokaanonima.blogspot.com
38/93
445
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
39/94
40/94
41/95
43/105
www.newsletter.blogs...
446
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
.
Imagen de La edad de Hielo, modelo en
render de primera generacin.
www.blueskystudios.com
46/109
47/110
48/110
49/111
Fotograma de Robots.
www.blueskystudios.com
Fotograma de Robots.
www.blueskystudios.com
50/111
447
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
51/112
52/113
53/113
54/114
55/116
56/123
448
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
57/125
58/128
59/129
60/134
61/136
62/136
449
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
63/140
64/141
65/157
66/158
67/160
450
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
68/162
69/163
70/166
71/166
451
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
72/170
73/170
75/173
452
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
76/173
77/174
78/175
79/182
453
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
80/182
81/183
82/184
83/194
84/195
454
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
85/199
86/200
87/201
88/203
455
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
90/212
91/215
92/215
93/216
94/222
Interface programa Rhinoceros.
www.es.rhino3d.com
456
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
95/229
96/229
97/230
99/234
100/236
457
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
101/237
Idem.www.new.taringa.net
102/237
103/241
105/245
Bpedo para animacin de Character
Studio. Fotografa de la autora
106/246
458
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
107/248
108/248
Ibd.
109/249
Ibd.
110/250
111/251
459
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
112/252
Ibd.
113/253
114/253
Ibd.
115/256
116/257
460
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
117/258
118/259
119/265
120/266
Realizado en
Maya.www.taringa.net
461
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
122/272
Ibd.
123/276
124/276
Ibd.
125/286
Fotograma de la pelcula
Anastasia.www.donbluth.com
126/287
Ibd.
462
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
127/289
Ibd.
128/292
Fotograma de la pelcula
Anastasia. www.donbluth.com
129/292
Fotograma de la pelcula
Anastasia. Dvd Anastasia
130/293
Coloreado de la carroza la la
pelcula Anastasia.
www.donbluth.com
463
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
131/293
http://universodisney.mforos.com
132/295
Ibd.
133/298
Representacin de la caja de
msica con
Softimage.www.donbluth.com
134/298
Ibd.
135/300
Ilustracin de Gustave
Dor.www.fatuo.com
464
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
136/301
137/301
Pintura de
Monet.www.reprodart.com
138/304
139/305
140/306
Storyboard de El Prncipe de
Egipto. Libro de Charles Salomon,
El prncipe de Egipto
465
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
141/306
142/307
Ibd.
143/310
Animadores en El Prncipe de
Egipto. Libro de Charles Salomon,
El prncipe de Egipto
144/310
Ibd.
466
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
145/315
146/315
Ibd.
147/317
148/337
149/339
Personaje Rasputin.
http://universodisney.mforos.com
467
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
150/339
Ibd.
152/348
153/350
468
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
154/355
Secuencias y personajes de
Pocahontas. Font,Jorge, Disney
el universo animado de los
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http://www.cinemafull.com
156/369
157/370
469
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
158/370
159/371
160/372
161/373
470
7. RELACION DE ILUSTRACIONES
162/373
Ibd.
163/374
Ibd.
164/374
Ibd.
165/374
Imgenes realizadas en 3D
Texturas realizadas a mano para
imgenes 3D para el corto Goya:
una vida, una historia. Fotografa
de la autora
166/375
Ibd.
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http://www.etereaestudios.com/traini
2009
ng_img/
TUTORIALES 3D
2010
http://www.louismarcoux.com/MaxTi
ps.ht
495
8. BIBLIOGRAFIA
TV GUIDE MAGAZINE
GROUP
http://www.tvguide.com/movies/data
base/showmovie.asp?MI=3961
2004
VALLIERE, Richard Auzenne
1994
VINCE, John
2004
WHITE, Tony
2006
VASSELEU, Cathy
1991
VIMENET Pascal,
ROUDVITCH Michel
1989
VILA, Santiago
1997
La escenografa. Cine y
Arquitectura, Madrid, ed. Ediciones
Ctedra, Signo e Imagen, 347 pp.
ISBN: 9788437615554
496
8. BIBLIOGRAFIA
WEINSTEIN, Elizabeth
2002
WHITE, Tony
1986
WHITNEY,John
Catalog,Whitney John,color,722
1961
WHITNEY,John
1966
WHITNEY,John
1972
WILLIAMS, Richard
2001
YBENES, Pilar
2002
497
499
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1958
Diseo titulos:John Whitney,
Sal Bass
Director:Alfred Hitchcock
Duracin:128m
Productora:Paramount Pictures
Tratamiento Digital
Realizado con una mquina de
animacin propia,
a veces descrita
como un computador analgico, a partir
de elementos procedentes de viejos
sistems de deteccin antiarea
501
9 .FICHAS PELICULAS
2.Catalog
Fotogramas
Datos
Ao:1961
Director:John Whitney
Duracin:8m
Tratamiento Digital
Sistema analgico y mecnico inventado
por John Whitney, ver ficha 1
502
9 .FICHAS PELICULAS
3.Cibernetics 5
Fotogramas
Datos
Ao:1967
Director:John Sethura
Formato:16mm
Duracin:8m
Producido:Ucla Animation
Workshop
Tratamiento Digital
Primer film de animacin por ordenador
creado para UCLA Animation Workshop
503
9 .FICHAS PELICULAS
4.Matrix III
Fotogramas
Datos
Ao:1972
Director:John Whitney
Formato:8mm
Duracin:10m
Tratamiento Digital
Ver ficha 1 y 2
504
9 .FICHAS PELICULAS
5.Sunstone
Fotogramas
Datos
Ao:1979
Directores: Ed Emshwiller,
Alvy Ray Smtih
Duracin:8m
Produccin:New York Institute
of Technology
Tratamiento Digital
Alvy Ray Smith, una de las personas
clave en la divisin informtica de
Lucasfilms
505
9 .FICHAS PELICULAS
6.Artifacts
Fotogramas
Datos
Ao:1980
Directores:Jeffrey Schier,
Vasulkas
Duracin:8m
Tratamiento Digital
Realizado con el
Digital Image
Articulato, aparato que, pticamente,
genera secuencias sintetizadas por
ordenador
506
9 .FICHAS PELICULAS
7.Tron
Fotogramas
Datos
Ao:1982
Director:Steve Lisberg
Duracin:98m
Productora: Walt Disney
Productions
Tratamiento Digital
Treinta y dos minutos de animacin
generada por ordenador, Disney
utiliz el ordenador Super Foonly
F1, nico en su tipo y del que slo
se construy uno
507
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1984
Director: John Lasseter
Duracin:3m
Productora:Lucas Film
Tratamiento Digital
Primer cartoon enteramente realizado
mediante animacin en 3D por John
Lasseter
508
9 .FICHAS PELICULAS
9. Luxo Jr.
Fotogramas
Datos
Ao:1985
Director: John Lasseter
Duracin:7m
Productora:Pixar Animation
Studios
Tratamiento Digital
Nominado
al
Oscar
al
mejor
cortometraje animado. Este corto se
caracteriza por la expresividad de los
personajes realizados en 3D
509
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1985
Director: Ted Berman y Richard
Rich
Duracin:80m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
La infografia comenz a utilizarse para
la manipulacin de objetos slidos por
ordenador.
Informatizacin cmara multiplano
510
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1986
Directores:John Clements y
Burny Mattinson
Duracin:74m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Pelea en el interior del Big Ben, en las
que cincuenta y cuatro engranajes
mviles fueron creados ntegramente
con ordenador
511
9 .FICHAS PELICULAS
12.Tin Toy
Fotogramas
Datos
Ao:1987
Directores:John Lasseter
Duracin:8m
Productora:Pixar Animation
Studios
Tratamiento Digital
Oscar al mejor corto de animacin.
Primera vez que Pixar introdujo un
personaje con caractersticas humanas.
Abri el camino a Pixar para producir
Toy Story
512
9 .FICHAS PELICULAS
13.Oliver y su pandilla
Fotogramas
Datos
Ao: 1988
Directores:George Scribner
Duracin:73m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Objetos inanimados por ordenador,
como
la
limusina,
los
taxis,
autobuses, la escalera (imagen
drcha)... Casi 11 minutos de
imgenes generadas por ordenador
513
9 .FICHAS PELICULAS
14.La Sirenita
Fotogramas
Datos
Ao:1989
Directores:John Musker y
Ron Clements
Duracin:70m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
En la escena del arco iris se
empezara a utilizar los medios
digitales de coloreado que luego
se aplicaran a La Bella y La
Bestia, utilizndose el oscarizado
sistema
CAPS
(Computer
Animation Production System)
514
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1990
Directores:Hendel Butoy y
Mike Gabriel
Duracin:74m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Se utiliza el sistema CAPS en el
100% de su produccin para el Ink
and Paint de sus escenas
515
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1991
Directores:Gary Trousdale y
Kirk Wise
Duracin:1hr 20m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Integracin de animacin tradicional y
digital 2D con el sistema CAPS y
animacin digital 3D con Alias
Wavefront.
Scott Johnston uno de las artfices de la
famosa escena del baile con integracin
2D y 3D,se utiliza por primera vez
Renderman
516
9 .FICHAS PELICULAS
17. Aladdin
Fotogramas
Datos
Ao:1992
Directores:John Musker y
Ron Clements
Duracin:1hr 20m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Primera ralizacin de un objeto 3D
animado e integrado en animacin
2D como era la alfombra de Aladino
517
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1994
Directores:Rob Minkoff,
Roger Allers
Duracin:89m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
La "Estampida de us". Varios
personajes diferentes de us
fueron creados con ordenador en
3D, multiplicados en cientos,
tratados para parecer dibujados
con trayectorias aleatorias al
bajar la ladera para simular el
movimiento de una manada
518
9 .FICHAS PELICULAS
19. Pocahontas
Fotogramas
Datos
Ao:1995
Directores:Mike Gabriel ,
Eric Goldberg
Duracin:87m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Utilizacin del sistema CAPS,
datos histricos cambiados en el
guin
519
9 .FICHAS PELICULAS
20.Toy Story
Fotogramas
Datos
Ao:1995
Directores:John Lasseter
Duracin:81m
Productora:Pixar
Tratamiento Digital
Primer largometraje de animacin en
3D realizada por los estudios Pixar
con el software Marionette creado
por ellos. Utilizacin de Renderman
para el render de las escenas
520
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1996
Directores:Gary Trousdale
y Kirk Wise
Duracin:91m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Integracin 3D y 2D en la escena
de el jorobado por los tejados de
Notre Dame, asi como el uso de
esclavos para las escenas en la
calle con multitudes
521
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1997
Directores:Hiyao Miyazaki
Duracin:137m
Productora:Studio Ghibli
Tratamiento Digital
Primer largo de Miyazaki con gran
repercursin
internacional,
comienzo de la influencia del
anime en Occidente. Pelcula
hecha integramente de forma
tradicional
522
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1998
Directores:Brenda
Chapman y Steve
Hickner
Duracin:97m
Productora:Dreamworks
Tratamiento Digital
Primera animacin de los
estudios Dreamworks, utilizacin
del software Maya para el 3D y
Animo para la animacin 2D
523
9 .FICHAS PELICULAS
24.Mulan
Fotogramas
Datos
Ao:1998
Directores:Ric Sluiter
Duracin:88m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Escena de la avalancha de los
Hunos realizada de forma similar
a la de us de El Rey Len
524
9 .FICHAS PELICULAS
25.Bichos
Fotogramas
Datos
Ao:1998
Directores:John Lasseter
Duracin:98m
Productora:Pixar
Tratamiento Digital
Software Marionette y
Renderman
525
9 .FICHAS PELICULAS
26.Anastasia
Fotogramas
Datos
Ao:1998
Directores:Don Bluth y
Gary Goldman
Duracin:97m
Productora:Fox
Animations
Tratamiento Digital
Primera animacin de los
estudios
Fox
Animation,
utilizacin
del
software
Softimage para el 3D y Toonz
para la animacin 2D
526
9 .FICHAS PELICULAS
27.Bunny
Fotogramas
Datos
Ao:1998
Directores:Chris Wedge
Duracin:15m
Productora:Blue Sky
Tratamiento Digital
Se
utiliz
una
tecnologa
avanzada de luz ambiental
conocida como Radiosidad, y que
asent nuevos standars a la hora
de
realizar
animacin
por
ordenador.Realizado con CGI
Studio
527
9 .FICHAS PELICULAS
28.Antz
Fotogramas
Datos
Ao:1998
Directores:Eric Darnell, Tim
Johnson
Duracin:87m
Productora:Dreamworks
Tratamiento Digital
Primera pelcula realizada totalmente
en 3D de los estudios Dreamworks
528
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1999
Directores:Brad Bird
Duracin:86m
Productora:Warner Bros.
Pictures
Tratamiento Digital
Scott Johnston dirigi toda la
integracin digital 2D y 3D de la
pelcula
529
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:1999
Directores:Bruno Bozzetto
Duracin:6m 20s
Productora:Bruno Bozzetto
Tratamiento Digital
Primer
corto
donde
Bozetto
comenzara a utilizar la tecnologa
Flash
530
9 .FICHAS PELICULAS
31.Shrek
Fotogramas
Datos
Ao:2001
Directores:Andrew Adamson
Duracin:92m
Productora:Dreamworks
Tratamiento Digital
Animacin realizada integramente en
3D con Maya , primer gran xito de
Dreamworks
531
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:2001
Directores:Hiyao Miyazaki
Duracin:6m 20s
Productora:Studio Ghibli
Tratamiento Digital
Okui Atsushi se encargara por
primera vez en una pelcula de
Miyazaki del departamento digital
para la composicin de las escenas,
adems de realizar algunos objetos
en 3D como la estatua al comienzo
de la animacin
532
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:2001
Directores:Angel de la Cruz
Duracin:83m
Productora:Dygra Films S.L
Tratamiento Digital
Primer largometraje de animacin 3D
realizado en Espaa.Software Maya
533
9 .FICHAS PELICULAS
34.Monstruos S.A
Fotogramas
Datos
Ao:2001
Directores:Peter Docter
Duracin:81m
Productora:Pixar
Tratamiento Digital
Realizacin de los monstruos
con un plugin especial llamado
Fur, para realizar el pelo de
Sulley, uno de los personjes.
Software
Marionette
y
Renderman
534
9 .FICHAS PELICULAS
35.Final Fantasy
Fotogramas
Datos
Ao:2001
Directores:Hironobu
Sakaguchi
Duracin:106m
Productora:Square Pictures
Tratamiento Digital
Primer intento de crear humanos
animados
fotorealsticamente
por
medio de ordenadores
535
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:2002
Directores:Chris Wedge
Duracin:85m
Productora:Fox Animation,
Blue Sky
Tratamiento Digital
Primer largometraje 3D de Fox con
Blue Sky, creadores del software CGI
Studio
536
9 .FICHAS PELICULAS
37.Buscando a Nemo
Fotogramas
Datos
Ao:2003
Directores:Andrew
Stanton, Lee Unkrich
Duracin:87m
Productora:Pixar
Tratamiento Digital
Software
Marionette
y
Renderman
creado
especialmene por Pixar.
Pluguin especial para el
agua.
537
9 .FICHAS PELICULAS
38.Hermano Oso
Fotogramas
Datos
Ao:2003
Directores:Aaron Blaise,
Robert Walker
Duracin:85m
Productora: Disney
Tratamiento Digital
ltima realizacin 2D de los estudios
Disney antes de la nueva pelcula de
Tiana y el Sapo en el ao 2009
538
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:2003
Directores:Jos Pozo
Duracin:82m
Productora: Filmax Animation
Tratamiento Digital
Pelcula espaola con integracion 2D
y 3D, utilizandose el software Toonz
para el coloreado y composicin de la
pelcula y Softimage para los 150
planos realizados en CG por la
empresa Brent, junto con el plugin
Makecrowd para la realizacin de
las multitudes
539
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:2004
Directores:Hiyao Miyazaki
Duracin:119m
Productora: Studio Ghibli
Tratamiento Digital
Okui Atsushi se encargara
departamento
digital
para
composicin de las escenas
540
del
la
9 .FICHAS PELICULAS
41.Los Increibles
Fotogramas
Datos
Ao:2004
Directores:Brad Bird
Duracin:90m
Productora:Pixar
Tratamiento Digital
El mismo director que el gigante
de hierro, plugin especialmente
creado para la elasticidad de los
personjes, primera pelcula donde
todos sus personjes son humanos
541
9 .FICHAS PELICULAS
42.Chicken Little
Fotogramas
Datos
Ao:2005
Directores:Mark Dindal
Duracin:81m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Primera pelcula para fomato
estereoscpico
542
9 .FICHAS PELICULAS
Datos
Ao:2005
Directores:Amor Daz
Duracin:8m
Productora:Amor Daz
Tratamiento Digital
Corto realizado con integracin 2D y 3D,
software Animo y 3DMax
543
9 .FICHAS PELICULAS
44.Cars
Fotogramas
Datos
Ao:2006
Directores:John
Lasseter y Joe Ranft
Duracin:116m
Productora:Pixar
Animation Studios
Tratamiento Digital
Render
de
cielos
con
tonalidades viradas al magenta
del cielo y del paisaje
semidesierto norteamericano,
que recuerdan el aspecto
visual de pelculas de hace un
par de dcadas
544
9 .FICHAS PELICULAS
45.Ratatouille
Fotogramas
Datos
Ao:2007
Directores:Brad Bird
Duracin:110m
Productora:Pixar Animation
Studios
Tratamiento Digital
Los programadores proceden a dar vida
a cada elemento de forma autnoma a
travs
de
lneas
poligonales
denominadas "avars", mtodo utilizado
en casi todas las pelculas de Pixar.
Se
utiliza
Renderman
para
el
renderizado de las imgenes
545
9 .FICHAS PELICULAS
46.Animal Channel
Fotogramas
Datos
Ao:2008
Directores:Maite Ruiz de Austri
Duracin:82m
Productora:Extra
Tratamiento Digital
Primer largometraje de animacin
realizado integramente con Flash
546
9 .FICHAS PELICULAS
47.Ponyo en el Acantilado
Fotogramas
Datos
Ao:2008
Directores:Hiyao
Miyazaki
Duracin:100m
Productora:Studio Ghibli
Tratamiento Digital
Tratamiento digital tan solo en
la composicin de algunas
escenas, efectos hechos a
mano y retocados luego en el
ordenador
547
9 .FICHAS PELICULAS
48.Monster vs Aliens
Fotogramas
Datos
Ao:2009
Directores:Rob Letterman,
Conrad Vermon
Duracin:95m
Productora:Dreamworks
Tratamiento Digital
Primera animacin con tecnologa
estereostpica
de
los
estudios
Dreamworks
548
9 .FICHAS PELICULAS
49.Up
Fotogramas
Datos
Ao:2009
Directores:Peter Docter, Bob
Peterson
Duracin:96 m
Productora:Pixar Animation
Studios
Tratamiento Digital
Primera pelcula en exhibirse en Disney
Digital 3D
549
9 .FICHAS PELICULAS
50.Tiana y El Sapo
Fotogramas
Datos
Ao:2009
Directores:John Musker y
Ron Clements
Duracin:97m
Productora:Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Nuevo intento de realizacin de
una pelcula en 2D utilizando los
medios digitales para el coloreado
y la composicin
550
9 .FICHAS PELICULAS
51.Toy Story 3
Fotogramas
Datos
Ao:2010
Directores:Lee Unkrich
Duracin:103m
Productora:Pixar
Animations y Walt Disney
Pictures
Tratamiento Digital
Ultimos avances digitales con
Disney Digital 3D
551
10. Resmenes
554
10. RESUMEN
El presente trabajo se centra en el anlisis de la
transformacin que ha experimentado la industria cinematogrfica
de animacin debido a los nuevos avances digitales para producir
pelculas de animacin 3D y los nuevos programas digitales para
la realizacin de pelculas 2D, y en cmo los grandes estudios de
animacin han aplicado estas nuevas tecnologas y logrado
integrar la animacin tradicional y digital en la realizacin de
pelculas histricas. La importancia de esta investigacin reside en
la inexistencia de un trabajo similar sobre estos aspectos.
Esta investigacin est estructurada en dos partes. La
primera se centra en el anlisis de la aparicin de las nuevas
tecnologas y los comienzos de su utilizacin en pelculas llevados
a cabo por los principales estudios de animacin internacionales;
as como en el estudio del desarrollo y de los posteriores avances
de estos medios digitales (captulos 1 y 2). En la segunda se
estudia y analiza la integracin de la animacin tradicional con la
digital en la preproduccin y en la realizacin de pelculas
histricas de animacin (captulos 3 y 4). Se incluye, adems, un
anexo con entrevistas realizadas a importantes animadores
profesionales tanto de la animacin 2D como 3D.
En el capitulo 1 se trata el proceso de trabajo que se lleva
a cabo para la realizacin de la animacin digital desde sus
comienzos, con el estudio de las primeras tcnicas digitales
utilizadas en los estudios Disney con el sistema CAPS, hasta los
ltimos avances desarrollados con Pixar.
En el captulo 2 se estudian los ltimos avances
tecnolgicos que se estn desarrollando en estos momentos y la
influencia que estos estn ejerciendo en las grandes productoras,
analizando los programas de animacin digital que se encuentran
actualmente en el mercado, el uso de estos programas y las
diferencias y similitudes que se pueden encontrar entre ellos.
En el Captulo 3 se investigan y comparan los software de
3D utilizados por los estudios Dreamworks (El Prncipe de Egipto)
y Fox Animation (Anastasia) y la manera en que se integraron con
la esttica 2D de cada una de las pelculas, as como la
coordinacin del trabajo entre los animadores tradicionales y los
digitales.
555
556
RESUM
El present treball se centra en l'anlisi de la transformaci
que ha experimentat la indstria cinematogrfica d'animaci degut
als nous avanos digitals per a produir pellcules d'animaci 3D i
els nous programes digitals per a la realitzaci de pellcules 2D, i
en com els grans estudis d'animaci han aplicat aquestes noves
tecnologies i aconseguit integrar l'animaci tradicional i digital en
la realitzaci de pellcules histriques. La importncia d'aquesta
investigaci resideix en la inexistncia d'un treball semblant sobre
aquests aspectes.
Aquesta investigaci est estructurada en dues parts. La
primera se centra en l'anlisi de l'aparici de les noves tecnologies
i els comenaments de la seua utilitzaci en pellcules dutes a
terme pels principals estudis d'animaci internacionals; aix com
en l'estudi del desenrotllament i dels posteriors avanos d'aquests
mitjans digitals (captols 1 i 2). En la segona s'estudia i analitza la
integraci de l'animaci tradicional amb la digital en la
preproducci i en la realitzaci de pellcules histriques
d'animaci (captols 3 i 4). S'inclou, a ms, un annex amb
entrevistes realitzades a importants animadors professionals tant
de l'animaci 2D com 3D.
En el captol 1 es tracta el procs de treball que es du a
terme per a la realitzaci de l'animaci digital des dels seus
comenaments, amb l'estudi de les primeres tcniques digitals
utilitzades en els estudis Disney amb el sistema CAPS, fins als
ltims avanos desenrotllats amb Pixar.
En el captol 2 s'estudien els ltims avanos tecnolgics
que s'estan desenrotllant en aquests moments i la influncia que
estan exercint en les grans productores, analitzant els programes
d'animaci digital que es troben actualment en el mercat, el seu s
i les diferncies i similituds que es poden trobar entre ells.
En el captol 3 s'investiguen i comparen els software de 3D
utilitzats pels estudis Dreamworks (El prncep d'Egipte) i Fox
Animation (Anastasia) i la manera en qu es van integrar amb
l'esttica 2D de cadascuna de les pellcules, aix com la
coordinaci del treball entre els animadors tradicionals i els
digitals.
557
558
SUMMARY
This work concentrates on the analysis of the
transformation that the cinematographic animation industry has
undergone, thanks to the new digital advances in producing 3D
animated films and the new digital programmes used in maing 2D
animated films, and how the big animation studios have applied
these new technologies and achieved the integration of traditional
and digital animation in making historical films. The importance of
this investigation lies in the inexistence of a similar work about
these aspects.
This investigation is structured in two parts. The first one
concentrates on the analysis of the appearance of the new
technologies and the beginning of their use in films made by the
main studios of international animation; we also study the
development and the later advance of these digital medias
(chapter 1 and 2). In the second part we study and analyse the
integration of traditional and digital animation in the pre-production
and production of historical animated films (Chapters 3 and 4).
Also included are appendices with interviews of important
professionals, specialists in both 2D and 3D animation.
Chapter 1 looks at the working process required in the
development of digital animation from its very beginnings, studying
the first digital techniques used by Disney studios with the CAPS
software, until the latest software developed by Pixar.
In Chapter 2 the latest technical advances are studied,
those that are being developed at the present time, and the
influence that these advances are having on the big production
companies, analysing the digital animation programmes that are
currently to be found in the market, the use of these programmes
and the differences and similarities that can be found between
them.
Chapter 3 investigates and compares 3D software used by
Dreamworks (The Prince of Egypt) and Fox Animation (Anastasia)
and how it has been integrated into the 2D aesthetic of each film,
and how the work between traditional and digital animators was
coordinated.
In Chapter 4, there is the anaysis of other animated feature
559
films that have been produced using the latest and ultimate digital
technologies, and are based on historical fact.
The common theme in all of the films analysed allows us to
both examine the importance of the script when an animated film is
being produced, and compare their respective development in the
preproduction process.
Also included is the analysis, from the same basis, of other
short film productions based on fact, for example a short animated
film produced with the means studied in this investigation.
560