Está en la página 1de 112

Manual de Usuario

Versin 4.5

www.abvent.com

Artlantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac
OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca
registrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es
una marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las dems marcas son
propiedad de sus respectivos propietarios.

Sobre Artlantis
Creado y desarrollado por ABVENT R&D, el software Artlantis est protegido por leyes de
copyright que son propiedad nica de ABVENT R&D S.A.R.L, todos los derechos reservados
a nivel internacional (1989-2002).
Han contribuido en la creacin de este manual: Tara Salman, Jacques Sdille para la traduccin
y Nadia Dhoukar para el texto y el maquetado. El manual completo es propiedad nica de
ABVENT S.A. (2002).
As, de acuerdo con las leyes de copyright, el programa y manual no pueden ser copiados,
fotocopiados, reproducidos, traducidos, parcial o completamente, sin la previa autorizacin por
escrito de ABVENT, de acuerdo con el contrato de licencia garantizado al usuario.

Garanta y Limitaciones de Responsabilidad


Aunque ABVENT ha comprobado el programa descrito en este manual y revisado sus
contenidos, ABVENT S.A. y ABVENT R&D no pueden garantizar expresa o tcitamente que
la calidad, funcionamiento o capacidad de este software se ajustar a algn uso particular.
Consecuentemente, el software y su manual se venden tal cual y el comprador asume todos los
riesgos respecto a su calidad y operatividad. ABVENT S.A. y ABVENT R&D S.A.R.L se
reserva el derecho de modificar los contenidos del software y su manual sin notificacin
previa.

Marcas Registradas
Artlantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh,
LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas
de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation;
AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es una marca
registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las dems
marcas son propiedad de sus respectivos propietarios.

Proteccin de Red
Artlantis se vende como licencia monousuario: para instalar Artlantis en varios ordenadores,
debe adquirirse una licencia para cada puesto. No obstante, al ejecutar Artlantis e varios
ordenadores que forman una red, todas las mquinas excepto en la que se ejecut inicialmente
la aplicacin, mostrarn un mensaje de alerta cada 25 segundos e interrumpirn cualquier
operacin en curso. Pulse en Continuar para seguir con su trabajo.

Bienvenido a Artlantis
Artlantis es un programa de retoque fotogrfico para imgenes generadas por ordenador,
objetos y panoramas VR y secuencias de animacin. Diseado para ayudarle a crear imgenes
fotorrealistas de alta calidad de sus archivos 3D, Artlantis es perfectamente compatible con la
mayora de los formatos de archivo estndar.
Artlantis le suministra vistas completas y realistas de sus escenas, que pueden ser modificadas
a su gusto mientras observa los cambios en tiempo real en la ventana de previsualizacin. El
usuario puede ajustar fcil e instintivamente los parmetros de su escena 3D con simples clics
del ratn, y determinar diferentes modos de calcular sus imgenes antes de renderizarlas.
Tambin puede interactuar directamente con la escena. Artlantis renderiza imgenes 3D de
alta calidad, panoramas y objetos VR, y secuencias de animacin con una calidad nunca vista
antes y con una velocidad de clculo inigualada. Con este software completo y ergonmico, el
usuario puede crear renderizados extremadamente realistas. Verstil, eficiente y fcil de usar,
Artlantis hace que la generacin de imgenes por ordenador, animaciones y realidad virtual
sean realmente accesibles a todos.
Para aprender rpida y fcilmente el uso de este software, el usuario puede descargar los
tutoriales en lnea de Abvent, que le guiarn paso a paso en el proceso de disear y visualizar
escenas 3D: www.artlantis.com.

Nuevas Caractersticas en Artlantis 4.5

Nuevo formato de archivo nico: atl


Billboards planos, monofacetados y multifacetados.
Vistas paralelas con asociacin
Insercin de situacin
Eleccin de unidades de trabajo en sistema decimal, mtrico e imperial.
Compatible con Mac OS X

Tabla de Contenidos
Sobre Artlantis................................................................................................................................3
Garanta y Limitaciones de Responsabilidad .................................................................................3
Marcas Registradas ..........................................................................................................................3
Proteccin de Red ............................................................................................................................3
Bienvenido a Artlantis....................................................................................................................4
Nuevas Caractersticas en Artlantis 4.5.........................................................................................4
Tabla de Contenidos

Introduccin
Captulo Uno

Instalacin................................................................................ 11
Requerimientos del Sistema ..........................................................................................................11
Instalando el Software ...................................................................................................................11

Ajustes Iniciales ................................................................................................................12


Idioma.............................................................................................................................................12
Escoger una Unidad de Trabajo ....................................................................................................12
Mostrar la Barra de Ayuda ............................................................................................................12
Paso de la Triangulacin................................................................................................................12
Captulo Dos

Administracin de Archivos .................................................. 15


Abrir un Documento ......................................................................................................................15
Abrir un Documento Artlantis...................................................................................................15
Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG ..........................................................................16
Abrir un Documento ElectricImage ...........................................................................................17
Abrir un Documento IGES .........................................................................................................17
Abrir un Documento RIB............................................................................................................17
Abrir un Documento 3DStudio...................................................................................................18
Abrir un Archivo VRML ............................................................................................................18
Mezcla ............................................................................................................................................18
Abrir con Referencia......................................................................................................................18
Estado de Memoria ........................................................................................................................19

Guardar e Imprimir ...........................................................................................................19


Cerrar un Archivo........................................................................................................................19
Guardar un Archivo.....................................................................................................................19
Guardar Como .............................................................................................................................19
Imprimir .........................................................................................................................................20
Configuracin de Pgina.............................................................................................................20
Imprimir.......................................................................................................................................20
Salir.................................................................................................................................................20

Men Edicin ....................................................................................................................20


Deshacer ......................................................................................................................................20
Cortar ...........................................................................................................................................21

Tabla de Contenidos

II

Copiar .......................................................................................................................................... 21
Pegar ............................................................................................................................................ 21
Copiar Previsualizacin .............................................................................................................. 21

Relleno y Apariencia
Captulo Tres

Aspecto ......................................................................................25
La Ventana de Previsualizacin........................................................................................25
Calidad de la Ventana de Previsualizacin................................................................................ 25
Nivel de Reflexiones................................................................................................................... 25
Nivel de Refracciones................................................................................................................. 26

Opciones de Aspecto.........................................................................................................26
Ray Tracing ................................................................................................................................. 26
Transparencia .............................................................................................................................. 27
Arrojar Sombras.......................................................................................................................... 27
Zoom............................................................................................................................................ 27
Zoom desde el Tamao Original ................................................................................................ 28
Volver al Tamao Original......................................................................................................... 28
Recalcular.................................................................................................................................... 28
Captulo Cuatro

Relleno ......................................................................................29
Materiales ..........................................................................................................................29
Mostrar la Lista de Materiales ...................................................................................................... 29
Suavizado .................................................................................................................................... 29
Visibilidad ................................................................................................................................... 29
Sombras ....................................................................................................................................... 30
Importar Materiales ....................................................................................................................... 30
Reaplicar Materiales...................................................................................................................... 31
Crear Nuevos Materiales ............................................................................................................ 31

Shaders...............................................................................................................................32
Seleccionar la Carpeta de Shaders ................................................................................................ 32
Utilizar Otra Carpeta de Shaders................................................................................................ 32
Biblioteca de Shaders .................................................................................................................... 33
Navegar por las Pginas de la Biblioteca Actual....................................................................... 33
Aplicar Shaders a Materiales...................................................................................................... 33
Cambiar el Orden de Cada Familia ............................................................................................ 33
Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca.............................................................................. 34
Cambiar la Familia de un Shader ............................................................................................... 34
Editar Shaders................................................................................................................................ 35
Utilizar Colores ........................................................................................................................... 35
Trabajando el Superficies ........................................................................................................... 37
Editar Tamaos de Shaders y Patrones ...................................................................................... 37
Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D................................................... 38
Guardar un Nuevo Shader............................................................................................................. 39
Guardar una Familia de Shaders ................................................................................................... 39

Texturas .............................................................................................................................40
Tabla de Contenidos

III

Editar una Textura..........................................................................................................................40


Aadir una Textura ........................................................................................................................40
Ajuste Automtico.......................................................................................................................41
Tamao Real................................................................................................................................41
Espaciado.....................................................................................................................................41
Posicionar una Textura................................................................................................................41
Mover una Textura ......................................................................................................................41
Tipos de Proyeccin ....................................................................................................................42
Trabajar en Superficies de Textura.............................................................................................42
Repeticin H&V..........................................................................................................................43
Enmascarar ..................................................................................................................................43
Escala ...........................................................................................................................................43
Relieve .........................................................................................................................................44

Billboards ..........................................................................................................................45
Insertar un Billboard....................................................................................................................45
Mover un Billboard .....................................................................................................................46
Duplicar un Billboard..................................................................................................................46
Editar un Billboard.........................................................................................................................46
Captulo Cinco

Iluminacin................................................................................ 47
Luces..................................................................................................................................47
Interfaz............................................................................................................................................47
Ventana de Edicin de Luces......................................................................................................47
Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................48
Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................48
Tipos y Caractersticas de Fuentes de Luz....................................................................................48
Luz Puntual..................................................................................................................................48
Luz Paralela .................................................................................................................................48
Luz Direccional ...........................................................................................................................48
Editar Luces ...................................................................................................................................49
Parmetros ...................................................................................................................................49
Iluminacin Global......................................................................................................................50
Modo Experto..............................................................................................................................51

Iluminacin Heliodon .......................................................................................................54


Configurar el Heliodon..................................................................................................................54
Fecha y Hora................................................................................................................................54
Coordenadas Geogrficas ...........................................................................................................54
Orientacin ..................................................................................................................................55
Tipos de Cielo..............................................................................................................................55
Sombras .......................................................................................................................................55
Renderizar el Heliodn ..................................................................................................................56
Lanzar el Clculo.........................................................................................................................56
Nombre del Estudio de Sol .........................................................................................................56
Formato........................................................................................................................................56
Tamao ........................................................................................................................................56
Parmetros de Render .................................................................................................................58
Renderizar Ahora ........................................................................................................................58

Tabla de Contenidos

IV

Parmetros del Estudio de Sol.................................................................................................... 58


Estudio de Sol de Un Da............................................................................................................ 58
Estudio de Sol para un Tiempo Especfico del Da ................................................................... 57
Estudio de Sol para un Periodo de Tiempo Mayor Durante un Da ......................................... 58
Escoger un Intervalo entre Dos Imgenes.................................................................................. 59
Longitud de Animacin .............................................................................................................. 58
Estudio de Sol entre Dos Fechas ................................................................................................ 58
Captulo Seis

Entorno .....................................................................................61
Fondo ............................................................................................................................................. 61
Colores de Fondo ........................................................................................................................ 61
Uniforme ..................................................................................................................................... 61
Degradado ................................................................................................................................... 61
Degradado Lineal........................................................................................................................ 59
Imgenes de Fondo ..................................................................................................................... 62
Imagen 3D ................................................................................................................................... 62
Motivo ......................................................................................................................................... 63
Atmsfera....................................................................................................................................... 63
Distancia Visible ......................................................................................................................... 63
Mxima Distancia ....................................................................................................................... 63
Color ............................................................................................................................................ 63
Densidad...................................................................................................................................... 64
Turbulencia.................................................................................................................................. 64
Escala........................................................................................................................................... 64

Visualizacin
Interfaz......................................................................................67
Tipos de Aspectos.......................................................................................................................... 67
Cajas Envolventes....................................................................................................................... 67
Almbrico.................................................................................................................................... 65
Sombreado Gouraud ................................................................................................................... 67
Texturado..................................................................................................................................... 67
Mostrar la Ventana de Vista Proyectada ...................................................................................... 67
Parmetros de Render.................................................................................................................... 68
Transferir Coordenadas ................................................................................................................. 68
Captulo Siete

Imagen Fija.................................................................................69
Cmaras Fijas ....................................................................................................................69
Interfaz ........................................................................................................................................... 69
Caja de Dilogo de Cmaras Fijas ............................................................................................. 69
Ventana de Previsualizacin 3D................................................................................................. 69
Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 70
Editar una Cmara Fija.................................................................................................................. 70
Cambiar el ngulo Focal............................................................................................................ 70
Cambiar el ngulo de Inclinacin de la Cmara en el Eje Y ................................................... 70

Tabla de Contenidos

Editar la Posicin de la Cmara Fija ..........................................................................................70


Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D .....................................................70

Profundidad de Campo......................................................................................................71
Editar la Profundidad de Campo ...................................................................................................71
Activar la Profundidad de Campo ..............................................................................................71
Escoger un Punto Focal...............................................................................................................71
Ajustar la Profundidad de la Zona de Definicin ......................................................................72

Insercin ............................................................................................................................73
Interfaz............................................................................................................................................73
Caja de Dilogo de Insercin......................................................................................................73
Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................73
Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................74
Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento..............................................................................74
Escoger una Imagen de Fondo....................................................................................................74
Calcular el ngulo Focal ............................................................................................................74
Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D ................................................................................75
Posicionar y Calibrar el Modelo 3D ...........................................................................................75
Validar y Refinar .........................................................................................................................76
Renderizar Imgenes Fijas ............................................................................................................77
Lanzar el Renderizado.................................................................................................................77
El Men Render...........................................................................................................................77
Renderizar Cmaras Fijas..............................................................................................................77
Nombre de Cmara Fija ..............................................................................................................77
Formato........................................................................................................................................77
Tamao ........................................................................................................................................78
Parmetros de Render .................................................................................................................78
Anti-aliasing ................................................................................................................................78
Ray Tracing .................................................................................................................................76
Transparencia ..............................................................................................................................76
Canal Alfa....................................................................................................................................78
Renderizar Ahora ........................................................................................................................79
Renderizar Ms Tarde .................................................................................................................79
Renderizar Todas las Cmaras Fijas...........................................................................................79
Render..........................................................................................................................................79
Render Programado.....................................................................................................................79
Captulo Ocho

Vistas Paralelas...................................................................... 80
Interfaz............................................................................................................................................80
Ventana de Vistas Paralelas ........................................................................................................80
Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................80
Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................81
Editar una Vista Paralela ...............................................................................................................81
Posicionar la Cmara...................................................................................................................81
Modificar la Posicin de la Vista Paralela .................................................................................81
Modificar interactivamente la ventana de Vistas Paralelas .......................................................82
Definir el Tamao de la Zona de Visualizacin ........................................................................82
Crear una Seccin........................................................................................................................83

Tabla de Contenidos

VI

Renderizar Vistas Paralelas........................................................................................................... 84


Nombre de Vista Paralela ........................................................................................................... 84
Formato........................................................................................................................................ 84
Escala y Tamao de Imagen....................................................................................................... 84
Parmetros de Render.................................................................................................................... 84
Renderizar Ahora ........................................................................................................................ 84
Renderizar Ms Tarde................................................................................................................. 84
Captulo Nueve

Panoramas VR...........................................................................87
Interfaz ........................................................................................................................................... 87
Ventana de Panoramas................................................................................................................ 87
Ventana de Visualizacin 3D ..................................................................................................... 88
Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 88
Editar un Panorama ....................................................................................................................... 88
Modificar la Posicin de un Panorama ...................................................................................... 88
Modificar la Direccin del Objetivo .......................................................................................... 89
Modificar el ngulo Focal ......................................................................................................... 89
Modificar el ngulo de Inclinacin ........................................................................................... 89
Crear Uniones entre Panoramas.................................................................................................... 89
Unir Dos Panoramas ................................................................................................................... 90
Comenzar Panorama ................................................................................................................... 90
Comenzar Vista........................................................................................................................... 90
Nodos........................................................................................................................................... 90
Modificar la Imagen Inicial ........................................................................................................ 90
Modificar la Zona Sensitiva ....................................................................................................... 90
Renderizar panoramas ................................................................................................................... 91
Lanzar el Clculo ........................................................................................................................ 91
Nombre de Panorama.................................................................................................................. 91
Formato........................................................................................................................................ 91
Tamao ........................................................................................................................................ 92
Parmetros de Render ................................................................................................................. 92
Resolucin................................................................................................................................... 92
Renderizar Ahora ........................................................................................................................ 92
Renderizar Ms Tarde................................................................................................................. 92
Renderizar todos los panoramas................................................................................................. 92
Captulo DIEZ

Animacin...................................................................................93
Interfaz ........................................................................................................................................... 93
Ventana Editar Animaciones...................................................................................................... 93
Ventana de Previsualizacin 3D................................................................................................. 95
Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 95
Camino de Cmara ........................................................................................................................ 96
Modificar el Camino................................................................................................................... 96
Crear Puntos Editables................................................................................................................ 96
Modificar Puntos Editables ........................................................................................................ 96
Comportmiento de Cmara ........................................................................................................... 97
Comportamiento de Camino....................................................................................................... 97

Tabla de Contenidos

VII

Comportamiento de Desplazamiento Local ...............................................................................97


Comportamiento de Objetivo Global .........................................................................................97
Comportamiento de Objetivo.....................................................Error! Bookmark not defined.
Aadir un Comportamiento ........................................................................................................98
Modificar el Comportamiento de Cmara..................................................................................98
Modificar el ngulo Focal..........................................................................................................98
Cruces de Transicin...................................................................................................................98
Tiempo de Paso..............................................................................................................................99
Renderizar Animaciones..............................................................................................................100
Lanzar el Clculo.......................................................................................................................100
Nombre de Animacin ..............................................................................................................100
Formato......................................................................................................................................100
Tamao ......................................................................................................................................100
Parmetros de Render ...............................................................................................................100
Imgenes/segundo .....................................................................................................................100
Renderizar Todas las Imgenes ................................................................................................101
Renderizar una serie de Imgenes Consecutivas .....................................................................101
Captulo Once

Objetos VR ..............................................................................103
Interfaz..........................................................................................................................................103
Ventana Editar Objetos VR ......................................................................................................103
Ventana de Vista Proyectada ....................................................................................................104
Ventana de Previsualizacin 3D...............................................................................................104
Editar un Objeto VR ....................................................................................................................104
Posicionar un Objeto VR ..........................................................................................................104
Mover la Esfera .........................................................................................................................104
Modificar el Rayo de la Esfera .................................................................................................105
Modificar el ngulo Focal........................................................................................................105
Lmites .......................................................................................................................................105
Lmite Vertical...........................................................................................................................105
Lmite Vertical Ajustado...........................................................................................................105
Lmite Horizontal ......................................................................................................................105
Definir la Vista Inicial...............................................................................................................106
Ajustar la Fluidez de los Objetos VR .......................................................................................106
Renderizar Objetos VR................................................................................................................106
Lanzar el Clculo.......................................................................................................................106
Nombre de Objeto VR ..............................................................................................................106
Formato......................................................................................................................................106
Tamao ......................................................................................................................................107
Parmetros de Render ..................................................................................................................107

ABVENT en el Mundo .................................................... 1087

Tabla de Contenidos

Introduccin

11

Captulo Uno

Instalacin
Requerimientos del Sistema
El software ha sido chequeado para trabajar en los siguientes sistemas:
Para Power Macintosh:
Equipo: Power Macintosh.
Sistema: Mac OS 8.6 (CarbonLib 1.4 mnimo) a 9.2 y Mac OS X.
RAM: 128 MB mnimo, recomendado 256 MB o superior.
Espacio en Disco: 130 MB para la instalacin completa; 100 MB mnimo recomendado.
Millones de colores.
QuickTime 4.0 o superior.
Para Windows 98, NT, Me, 2000 o XP:
Equipo: Intel Pentium.
RAM: 128 MB mnimo, recomendado 256 MB o superior.
Espacio en Disco: 130 MB para la instalacin completa; 100 MB mnimo recomendado.
Video: recomendada tarjeta de 24-bit
QuickTime 4.0 o superior.
QuickTime :
Artlantis utiliza QuickTime para animaciones y QuickTime VR para panoramas y objetos.
QuickTime viene con Mac OS pero no con Windows; si no est instalado en su ordenador, lo
encontrar en la carpeta Utilities en el CD ROM de Artlantis.

Instalando el Software
Inserte el CD de Artlantis en el lector. Haga doble clic en el icono Install Artlantis. En
el men que aparece, seleccione la carpeta donde desee instalar Artlantis, y haga clic en Next.
En el siguiente men, podr escoger entre la instalacin tpica, compacta o personalizada.
Recomendamos la instalacin tpica, que incluye lo siguiente: el programa Artlantis, el motor
acelerador de Ray-tracing; la carpeta Externals que contiene las conexiones necesarias para
Artlantis; la carpeta Plug que contiene la biblioteca de shaders estndar de Artlantis; y la
carpeta Tutorial. Haga clic en Next dos veces y espere a que se instale Artlantis. Haga clic en
Close. Cuando ejecute Artlantis por primera vez, aparecer una caja de dilogo requiriendo la
introduccin de un nombre, un nombre de empresa y el nmero de serie de su programa

Captulo I: Instalacin

12

(encontrar en su tarjeta de registro). Rellene dichos campos y pulse en OK. Felicidades! Ha


instalado Artlantis con xito.

Ajustes Iniciales
Idioma
Escoja el lenguaje (Archivo/Preferencias/Idioma o Artlantis/Preferencias/Idioma (MacOS X)) en el
que quiere utilizar el programa. Los cambios se realizarn inmediatamente.

Escoger una Unidad de Trabajo


Todava en la caja de dilogo de Preferencias, puede escoger una unidad de medida entre seis
disponibles, as como el nmero de decimales.

Mostrar la Barra de Ayuda


La Barra de Ayuda ( Ventanas/Barra de Ayuda) es una ventana que aparece en la parte inferior de
su pantalla, permitindole visualizar cunta memoria est disponible en su ordenador.

En algunas funciones, aparecer un mensaje de alerta en la Barra de Ayuda junto a un sonido.


Por ejemplo, cuando se activa la opcin Transparencia (Opciones/Transparencia) para ver un
material transparente (Ventanas/Editar Shaders y luego Ventanas/Biblioteca), obtendr un mensaje
indicando que debe recalcular para visualizar el resultado.

Paso de la Triangulacin
El Paso de la Triangulacin (Archivo/Preferencias) le permite regular el nivel de triangulacin de
su escena 3D escogiendo el nmero de caras que se generarn mientras se abre un archivo.
Calidad de Triangulacin de 128 caras, que produce una esfera bsica pero acelera el
tiempo de clculo. Esta opcin es la mejor para modelos 3D de gran escala.
Calidad de Triangulacin de 512 caras, que produce una imagen ms suavizada.

Captulo I: Instalacin

13

Calidad de Triangulacin de 2048 caras, que produce antializaing de alta calidad. Se


utiliza generalmente para renderizados finales o imgenes ms detalladas.
Nota: Cuanto mayor es la calidad de triangulacin, el archivo resultante es mayor y el tiempo
de clculo es ms largo.

Captulo I: Instalacin

15

Captulo Dos

Administracin de Archivos
Artlantis le permite importar y trabajar en un modelo 3D creado en diferentes formatos de
archivo. Este captulo suministra instrucciones sobre cmo abrir e importar diferentes archivos.

Abrir un Documento
Al seleccionar el comando Abrir (Archivo/Abrir) , Artlantis lee el archivo que contiene una
escena 3D que desea abrir desde su disco duro o perifrico en uno de los formatos de archivo
compatibles (vea los formatos compatibles en las imgenes de ms abajo). Puede aplicar
shaders a diferentes objetos, ajustar los parmetros de render, calcular una imagen o crear
animaciones o panoramas VR del modelo 3D.
Un archivo abierto se abre tal y como se guard por ltima vez.
Al seleccionar el comando Abrir, aparecer una caja de dilogo en la que podr seleccionar el
archivo que desea abrir.
Mac OS
Windows

Abrir un Documento Artlantis


Artlantis abre dos tipos de archivos:
Formato .atl crea un nico archivo tanto en Mac OS como en Windows. Guardando su
archivo en ese formato podr transferirlo rpidamente de una plataforma a otra.
Formato Ascii (OPT/DB) contiene dos formatos de archivo con el mismo nombre y las
extensiones .db y .opt. Su documento debe contener ambos formatos para poder abrirlo. El
archivo .opt es abierto por la aplicacin y contiene la referencia al archivo .db a cargar.

Captulo II: Administracin de Archivos

16

El archivo .db contiene la descripcin geomtrica de los objetos de la escena (materiales,


polgonos, iluminacin, etc.), mientras que el archivo .opt contiene los datos requeridos para
visualizar la escena (cmaras fijas, color de fondo, etc.).
Al abrir un archivo que no es de formato Artlantis (.atl),
aparecer un mensaje de aviso informndole que su
archivo ser convertido a .atl. Despus de pulsar en OK,
aparecer una ventana con barras de progreso indicando
el progreso de lectura de su archivo, y dos ventanas con
barras de progreso que mostrarn las diferentes fases de
preparacin ejecutadas.

Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG


Los formatos DXF y DWG (versin 14 o anterior) son estndar para
muchos programas de CAD y Artlantis puede importarlos.
Cuando se abre un documento en este formato, aparece una caja de
dilogo permitindole escoger cmo debe Artlantis abrir y mostrar
este archivo:
El Factor de Escala le permite reducir o aumentar el tamao de objetos legibles en archivos
DXF o DWG. El factor de escala es una funcin de redimensin que se aplica a todos los
objetos cuando son ledos. Artlantis traduce sus valores a centmetros, de manera que si su
archivo est en metros y desea mantener esta escala en Artlantis, introduzca un factor de
escala de 100.
El nmero de Segmentos por Arco corresponde al nmero de lneas necesarias para crear
entidades ARCO o entidades curvas POLILNEA. Este nmero se dobla para entidades
CRCULO.
Caractersticas del Formato DXF : Artlantis importa archivos DXF de AutoCAD
(versin 12 o anterior).
Cuando se abre un documento en este formato, aparece una caja de
dilogo permitindole escoger cmo Artlantis debe leer y mostrar
este archivo. Puede:
Cerrar Polilneas
Gestionar Capas por Bloques: Si esta opcin no est
marcada, todos los elementos legibles se mostrarn de la misma
manera en una capa nica, y Artlantis les aplicar el mismo
material.
La opcin Lectura de Lneas no se tiene en cuenta cuando
Artlantis abre un archivo DXF.

Captulo II: Administracin de Archivos

17

La opcin Shaders por Capas le permite aplicar el mismo color y shader a todos los
objetos de la misma capa en su modelo.
Nota: Cuando se genere un archivo DXF, deben colocarse los objetos con diferentes
materiales en capas diferentes, porque Artlantis aplica el mismo shader a todos los objetos de
una misma capa.
Lista de entidades DXF14 y DWG14 ledas por Artlantis: LINE3D; CIRCLE;
ELLIPSE; ARC; TRACE; SOLID; INSERT; POLYLINE; FACE3D. Otras entidades tales
como 3DSOLID (entidades ACIS) son ignoradas.

Abrir un Documento ElectricImage


Artlantis abre archivos .FAC (formato FACT en Mac OS) utilizando el plug-in ElectricImage.
ElectricImage (EIAS) es un sistema de animacin y renderizacin fotorrealista creado por
ElectricImage Inc., USA. Una vez abierto, el archivo contiene la siguiente informacin:
Geometra 3D del Modelo: Todos los objetos 3D son convertidos dado que ElectricImage
slo produce un tipo de entidad: Listas de polgonos convexos de 3 a 4 puntos.
Materiales de Superficie: Cuando se convierten objetos 3D, los materiales se aplican
utilizando los parmetros (colores distribuidos, reflexiones, etc.) en el archivo FACT. Si un
objeto no tiene textura en el archivo FACT, se le aplicar un material por defecto.
ElectricImage no exporta cmaras ni iluminacin, por lo que Artlantis las crea por defecto.
Una pista para utilizar el plug-in de ElectricImage en un PC: ElectricImage slo trabaja en
Mac OS, por lo que, si desea transferir un archivo ElectricImage desde un Mac a un PC, debe
aadir la extensin .FAC para que el plug-in pueda reconocerlo.

Abrir un Documento IGES


Artlantis abre archivos IGES utilizando el plug-in del ismo
nombre (versin 5 y anteriores). IGES (Initial Graphics Exchange
Specification) es un grupo de especificaciones que permiten el
intercambio estndar de datos de definicin de producto. IGES es
utilizado por sistemas DAD/FAD y no es exactamente un formato
3D, pero contiene las entidades ms comunes para que funcione
el plug-in. Cuando se abre un archivo IGES en Artlantis, aparecer una ventana de Opciones
de Conversin, en la cual puede especificar el Factor de Escala.

Abrir un Documento RIB


El formato RIB es utilizado por muchos modeladores 3D y aplicaciones de imgenes generadas
por ordenador (CGI).
Artlantis lee todas las entidades geomtricas RIB, excepto para CSG, y utiliza los shaders RIB
para crear diferentes materiales. Todos los objetos que utilizan el mismo shader son agrupados
bajo el mismo material.

Captulo II: Administracin de Archivos

18

Abrir un Documento 3DStudio


Artlantis abre archivos 3DS creados en Autodesk 3D Studio 3.0
o 4.0.
Al abrir un archivo 3DS en Artlantis, puede fijar diferentes
opciones de conversin tales como luces y/o cmaras, especificar
el factor de Escala y determinar la posicin de los objetos de
acuerdo con los puntos geomtricos en su escena. Los objetos 3D
y sus colores (listas de polgonos triangulares) son interpretados
sistemticamente.

Abrir un Documento VRML


VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje
de Modelado para Realidad Virtual). Artlantis abre archivos
VRML (con la extensin .wrl) utilizando este plug-in.

Mezcla
La herramienta Abrir permite mezclar varias bases de datos. Por ejemplo, puede abrir otro
archivo seleccionando Abrir y aadirlo al archivo ya abierto. Aparecer una caja de dilogo
preguntndole si desea aadir una nueva base de datos: pulse en OK o Cancelar. Puede
realizar esta funcin utilizando cualquier formato, excepto el formato binario Artlantis.
Nota: Artlantis guarda los archivos mezclados como un solo archivo.

Abrir con Referencia


La orden Abrir con Referencia (Archivo/Abrir con Referencia) le permite aplicar todos los
parmetros previamente guardados (shaders, iluminacin, cmaras fijas, animaciones, objetos y
panoramas VR) al archivo que desea abrir. El archivo Artlantis que contiene los parmetros
predefinidos ser utilizada como una referencia para el nuevo archivo. Utilizando esta funcin,
puede importar fcilmente cualquier formato de archivo (DXF, DWG, 3DS...) desde su
modelador favorito sin hacer ningn retoque en Artlantis en caso de que tenga que hacer
correcciones al archivo original (aadir un objeto, modificarlo o moverlo, etc.) en su
modelador 3D. A pesar del formato 3D, nunca ha sido tan fcil editar archivos 3D.
Por ejemplo, supongamos que desea aadir una ventana a un proyecto:
1. Guarde su archivo en Artlantis (llmelo miproyecto.opt)
2. Vuelva a su modelador 3D, aada la ventana, y guarde su archivo en formato DWG
llamndolo miproyecto2.dwg.

Captulo II: Administracin de Archivos

19

3.

Importe el archivo DWG a Artlantis utilizando la orden Abrir con Referencia en el


men A r c h i v o . Artlantis le pedir que abra un archivo; seleccione
miproyecto2.dwg. Artlantis le pedir entonces que abra un archivo de referencia;
seleccione miproyecto.opt. El primer archivo se abrir un ver que la nueva ventana
ha sido aadida y actualizada con todos los parmetros de Artlantis fijados para
miproyecto.opt antes de modificarlo como archivo DWG en su modelador.

Nota Si abre un archivo con la orden Abrir con Referencia y pulsa en Guardar, slo se
guardarn las modificaciones del primer archivo. Sin embargo, si tuliza Guardar Como y
renombra su archivo, se guardarn todas las modificaciones en el nuevo archivo.

Estado de Memoria
Cada vez que se abre un archivo, Artlantis realiza un chequeo de memoria antes de que se
pueda trabajar en l. Si aparece una caja de dilogo verde con un mensaje avisndole de que el
archivo no se puede abrir debido a que la memoria est saturada, esto significa que no hay
suficiente memoria RAM libre en su ordenador. En otras palabras, la memoria de su ordenador
est casi a cero. En ese caso, aparecer la caja de dilogo Guardar Como. Haga clic en ella
para renombrar su archivo y guardar su trabajo.
Nota: Cuantos ms polgonos haya en un archivo, ms memoria ser requerida por Artlantis.
Lo mismo ocurre para texturas grandes, que utilizan mucha memoria.

Guardar e Imprimir
Cerrar un Archivo
La orden Cerrar (Archivo/Cerrar) cierra su archivo; si ha hecho algn cambio a su documento
sin guardarlo, aparecer una caja de dilogo instndole a hacerlo. Haga clic en OK para
guardar su documento antes de cerrarlo, o Cerrar para cerrar el archivo sin guardarlo.

Guardar un Archivo
La orden Guardar (Archivo/Guardar) salva el archivo en el que est trabajando con su nombre
actual y en formato Artlantis OPT/DB. El archivo anterior con el mismo nombre ser borrado
de su disco y reemplazado por el nuevo.
Nota: Si utiliz la orden Reaplicar Materiales (descrita ms adelante en esta gua), la orden
Guardar ser desactivada y deber guardar su documento utilizando la orden Guardar
Como.

Guardar Como
Puede guardar su archivo con cualquier nombre y en cualquier lugar de su disco duro con la
orden Guardar Como (Archivo/Guardar Como). El nombre que se dio al archivo al guardarlo

Captulo II: Administracin de Archivos

20

por primera vez ser tomado por defecto y se mostrar en el ttulo de la ventana de
Previsualizacin.
Es conveniente guardar las diferentes versiones de un documento en el que se est trabajando
con diferentes nombres utilizando la orden Guardar Como en vez de la de Guardar.

Imprimir.
Configuracin de Pgina
Esta orden (Archivo/Configurar Pgina) muestra una caja de dilogo con los parmetros de la
impresora previamente seleccionada. En Configurar Pgina, puede determinar el tamao y
orientacin del papel, as como otros parmetros de los documentos que desea imprimir.

Imprimir
Despus de seleccionar una impresora y determinar la Configuracin de Pgina, puede
imprimir (Archivo/Imprimir)
En Mac OS:
La escena tal y como aparece en la Ventana de Previsualizacin en el momento en que
lanza su tarea de impresin.
La ltima imagen calculada despus del render, con el ttulo en la parte superior de la
imagen.
En Windows:
La ventana principal que contiene la Ventana de Previsualizacin, la imagen calculada, la
lista de materiales y/o cualquier otra ventana abierta en la pantalla principal. Es similar a una
capruta de pantalla.

Salir
Al salir del programa (Archivo/Salir), puede volver a su Escritorio de Windows o al Buscador de
Mac. Si hizo algn cambio a su documento, aparecer una caja de dilogo instndole a guardar
(ver las instrucciones ms arriba) su documento antes de salir. Haga clic en Salir para salir de
Artlantis sin guardar si documento, o en OK para guardar su documento y salir del programa.

Men Edicin
El men Edicin contiene herramientas de edicin estndar para facilitar ciertas operaciones
bsicas.

Deshacer
Seleccionando esta orden (Edicin/Deshacer) puede cancelar la ltima modificacin hecha a una
escena, cmara fija, animacin, y panorama u objeto VR.

Captulo II: Administracin de Archivos

21

Cortar
Seleccionando esta orden (Edicin/Cortar) puede quitar un shader de un objeto seleccionado en
la ventana de Previsualizacin y colocarlo en su portapapeles. El shader cortado ser
desactivado.

Copiar
Seleccionando esta orden (Edicon/Copiar) puede copiar todos los parmetros de un shader al
portapapeles. Por ejemplo, si cre un shader para un muro y desea aplicarlo a otro objeto de la
escena, cpielo y pguelo al objeto.

Pegar
Seleccionando esta orden (Edicin/Pegar), puede aplicar un shader guardado en el portapapeles
a un objeto.

Copiar Previsualizacin
Seleccionando esta orden (Edicin/Copiar Previsualizacin), puede hacer capturas de pantalla de
su escena emplazando los contenidos de su ventana de Previsualizacin en el portapapeles en
formato PICT (Mac OS) o BMP (Windows). De esta forma puede guardar diferentes fases de
su documento o archivo en un catlogo de imgenes, por ejemplo.

Captulo II: Administracin de Archivos

Relleno y Apariencia

25

Captulo Tres

Aspecto
La Ventana de Previsualizacin
Incluso los usuarios novatos notarn cmo Artlantis renderiza
imgenes finales en un tiempo rcord. Tambin, la mayora de
los programas de render slo le permiten previsualizar la
aplicacin de material a un nico objeto sin poder ver la imagen
final renderizada.
La ventana de Previsualizacin es la ventana de trabajo de
Artlantis, donde puede visualizar los cambios realizados a una
imagen, tales como aplicar shaders y personalizar parmetros de
superficie. De esta forma, no se obtienen sorpresas
insatisfactorias durante el render final.

Cambiar el Tamao de la Ventana de


Previsualizacin ( de 128 x 196 a 640 x 480 pixels):
seleccione Preferencias en el men Archivo y mueva el
cursor a derecha o izquierda.

Nota: Cuanto ms grande es la ventana de Previsualizacin, el tiempo de clculo es mayor, y


se requiere ms memoria. La cantidad de memoria disponible depende del nmero de objetos
en una escena, y especialmente en las opciones escogidas: ray tracing, transparencia y arrojar
sombras requieren ms tiempo de clculo. Si el tamao de la ventana de previsualizacin es
mayor de 300 x 300 pixels, el tiempo de clculo requerir ms de 10 MB de memoria.

Calidad de la Ventana de Previsualizacin


Su escena 3D aparece en la ventana de Previsualizacin como en la cmara fija. Puede editar
esta cmara movindola, o bien creando nuevas cmaras. Si desea hacer esto antes de rellenar
su escena, vaya al Captulo 7, pg 67, que trata sobre cmaras fijas y puntos de vista.

Nivel de Reflexiones
Este parmetro indica el nmero de reflexiones de un rayo de luz mientras est activa la opcin
de Ray Tracing (ver el Men Opciones ms abajo). El nmero de rerflexiones va desde 1 a 6
y est fijado en 2 por defecto. Es mejor utilizar el valor por defecto en la ventana de
Captulo III: Aspecto

26

Previsualizacin para ver rpidamente los efectos visuales. Si introduce un valor mayor, y
existen varios objetos reflectantes como espejos, el tiempo de clculo ser mayor.
Nivel de Refracciones
Este valor permite especificar el nmero de refracciones de un rayo de luz en un material
transparente que tiene una refraccin mayor que 1, como el agua o el cristal. Tambin permite
especificar el nmero de caras transparentes consecutivas que desea visualizar. Por ejemplo,
digamos que tiene tres ventanas ligeramente desplazadas (3 caras rectangulares pero no
cuadradas) emplazadas una detrs de la otra de cara a un muro de ladrillo. Si el nmero de
refracciones es 2, no se ver la transparencia de la tercera ventana, ni el muro de ladrillo a
travs de l. Sin embargo, si el nmero de refracciones es 3, se ver la transparencia de la
tercera ventana y el muro de ladrillo a travs de ella.
El nivel de aspereza (entre 1 y 16) corresponde al nmero de superficies expuestas a un rayo.
Un valor entre 4 y 6 generalmente consigue buenos resultados.

Opciones de Aspecto
Puede activar los diferentes parmetros de la Ventana de previsualizacin en el men
Opciones. El efecto de estos parmetros no ser visible hasta que hayan sido recalculados (ver
p. 28). El nico efecto que se ver inmediatamente es en el material seleccionado en ltimo
lugar y al que se le hayan aplicado parmetros.
Cada opcin que se activa puede ralentizar la velocidad de refresco de la pantalla de
previsualizacin. Para las opciones Ray Tracing y Transparencia, recomendamos que se
revise la luz indicadora bajo el indicador deslizante de Brillo en la caja de dilogo de Editar
Shader. Cuando est en rojo significa que los rayos y/o reflexiones sern calculados. Se puede
escoger si activar o no dichas opciones basadas en el nmero de clculos a realizar y la
complejidad de su escena.
Recomendamos que no se active la opcin Sombras a menos de que sea importante, o
utilizarla de vez en cuando, porque utilizar demasiadas fuentes de luz incrementa el tiempo de
clculo.

Ray Tracing
Comprobar la opcin Ray Tracing (Opciones /Ray Tracing) activa el clculo ray tracing y
visualiza los reflejos de los objetos..

Captulo III: Aspecto

27

Ray Tracing no activo

Ray Tracing activo

Transparencia
Comprobar la opcin Transparencia ( Opciones/Transparencia) activa los clculos de
transparencia por ray tracing en la ventana de previsualizacin.

Transparencia activa

Transparencia y Ray Tracing activos

Nota: Para ver los efectos de objetos transparentes con un ndice de refraccin elevado,
compruebe Ray Tracing y Transparencia.

Arrojar Sombras
Activar la opcin de Arrojar Sombras (Opciones/Sombras) calcula sombras la prxima vez que
recalcule su escena. Esto significa que las sombras son arrojadas en todos los objetos
iluminados por fuentes de luz que arrojan sombras.

Zoom
Seleccionando la orden Zoom (Opciones/Zoom) puede enfocar y agrandar un rea de la ventana
de previsualizacin. Se mostrar un rectngulo en el centro de la ventana de previsualizacin.
Puede mover este rectngulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrndolo con el cursor,
que se convierte en una mano, al rea que desea agrandar; despus, suelte el ratn. Para alargar
el rectngulo, haga clic en una de sus esquinas y estrela hasta que tenga el tamao deseado.
Mueva su cursor dentro del rectngulo; se convertir en una lupa. Haga clic dentro del
rectngulo para agrandar su seleccin; si hace clic fuera del rectngulo, cancelar la funcin
zoom.
Captulo III: Aspecto

28

Zoom desde el Tamao Original


Utilice esta opcin (Opciones/Zoom desde el tamao original) despus de hacer zoom en un rea
determinada (ver Zoom ms arriba) para agrandar otro rea de su escena en su tamao original.
Aparecer un rectngulo, similar al de zoom. Muvalo haciendo clic en uno de sus lados y
arrastrndolo al rea que desea agrandar, y despus suelte el botn del ratn. Para agrandarlo,
haga clic dentro del rectngulo.
Las opciones Zoom y Zoom desde tamao original en Artlantis son grandes herramientas
para trabajar con shaders y no afectan a la estructura de la imagen durante el render final.

Volver al Tamao Original


Seleccionando esta opcin (Opciones/Volver al Tamao Original) y haciendo clic dentro del
rectngulo de zoom, su escena volver al tamao original. Si hace clic fuera del rectngulo,
cancelar la orden.

Recalcular
Seleccione esta opcin (Opciones/Recalcular) para recalcular su escena completa con los
parmetros especificados con las rdenes del men Opciones (ver p. 26).

Captulo III: Aspecto

29

Captulo Cuatro

Relleno
Materiales
En Artlantis, los objetos de escena 3D se distinguen por los materiales que se les aplican. Los
materiales en su escena son aquellos especificados previamente en el modelador: un objeto
puede tener varios materiales y un material puede aplicarse a diferentes objetos. Por defecto,
todos los materiales son visibles en la escena y aparecen en la lista de materiales.

Mostrar la Lista de Materiales


Esta orden (Ventanas/Lista de Materiales) muestra una ventana que
contiene los materiales aplicados a los diferentes objetos al
preparar la escena (mesas, muros, etc.). Para aplicar un shader a un
objeto o modificarlo, simplemente haga clic en el objeto en la
ventana de previsualizacin: ver p. 32. Si el nombre del material
est en gris, esto es debido a que actualmente no est visible en la
ventana de previsualizacin. Sin embargo, para objetos pequeos o
aquellos colocados dentro de objetos transparentes, es ms fcil
seleccionar el objeto desde la lista de materiales
Los materiales tienen los siguientes parmetros:

Suavizado
Determina el suavizado de un objeto; cualquier ngulo menor de
60 entre dos caras es suavizado por defecto y mejor para objetos esfricos, columnas y
cilindros.
Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto, haga clic en el nombre del material en la
lista para seleccionarlo, y deslice el cursor a izquierda o derecha en la barra de suavizado
mientras observa los resultados en la ventana de previsualizacin.

Visibilidad
Hace que un material sea visible o invisible en la ventana de previsualizacin. Por ejemplo, si
desea hacer invisible un objeto situado en el frente sin cambiar la geometra de la base de
datos, escoja el material en la lista, y quite el punto () o la cruz (x) en la columna situada ms
a la izquierda. Para ver el resultado en la ventana de previsualizacin, seleccione la orden
Recalcular en el men Opciones.

Captulo IV: Relleno

30

Sombras
Por defecto, todos los materiales emiten sombras. El parmetro Sombra le permite arrojar
sombras en objetos o eliminarlas. Por ejemplo, digamos que desea hacer visible un objeto pero
la sombra de otro objeto lo oculta.: siga los pasos descritos arriba, pero en este caso quite la
cruz (x) o el punto () en la columna situada ms a la derecha. Para ver el resultado en la
ventana de previsualizacin, seleccione la orden Recalcular en el men Opciones.

Importar Materiales
Cuando est trabajando en un archivo, puede abrir otro archivo .opt o .atl para importar sus
materiales utilizando la orden Importar Materiales (Archivo/Importar Materiales). Esta funcin
reemplaza todos los materiales presentes por aquellos de su archivo original (pero slo para los
materiales contenidos en ambos archivos). Es muy til para testear diferentes parmetros de
shader, comparar rpidamente diferentes combinaciones de render, y aplicar una coleccin de
diferentes tipos de materiales para crear variaciones del mismo modelo. Tambin, si ha
personalizado y guardado un grupo de materiales seleccionados (cada combinacin = un
archivo), puede aplicarlos inmediatamente a cualquier escena que contenga los mismos
materiales. Aqu se ve una escena con los mismos parmetros creados en diferentes
combinaciones.

1 archivo de
combinacin

Captulo IV: Relleno

2 archivo de
combinacin

3 archivo de
combinacin

31

Reaplicar Materiales
Reaplicar un material directamente en Artlantis sin
reabrir su archivo en el modelador original ahorra una
considerable cantidad de tiempo. En la ventana Reaplicar
Materiales (Ventanas/Reaplicar Materiales), puede crear o
borrar materiales o modificar su aplicacin. Tambin, un
objeto compuesto originalmente por un material puede
ahora estar compuesto por dos.

Crear Nuevos Materiales


Seleccione Reaplicar Materiales en el men Ventanas
(Artlantis puede manejar hasta 65 535 materiales). Haga
clic en Crear en la caja de dilogo que aparece.
Aparecer un nuevo objeto en la lista de materiales con
el nombre por defecto Material X, y est numerado de
acuerdo con el resto de los materiales de la lista.
Cambiar el Nombre de un Material: haga doble
clic en el nombre de un material. Aparecer una ventana pidindole que introduzca un nuevo
nombre. Introduzca un nuevo nombre, pulse OK, y el nuevo nombre aparecer en la Lista de
Materiales.
Borrar Materiales no utilizados en la escena 3D: seleccione un material que desee borrar
de la lista y pulse en Borrar. Si un material tiene elementos en la escena 3D, el botn Borrar
estar desactivado.
Seleccionar un Material a aplicar a un Elemento: Puede seleccionar elementos de
cuatro maneras diferentes: por caras, por caras paralelas, por objetos o por materiales. En la
ventana de previsualizacin, simplemente haga clic en un elemento para aplicarle material: las
superficies seleccionadas estarn resaltadas en gris. El nmero de polgonos totales
seleccionados se mostrar bajo Material a Reaplicar en la parte superior de la ventana.
Si desea cambiar su seleccin, pulse el botn Deseleccionar (este botn est desactivado si no
hay nada seleccionado), y vuelva a seleccionar los elementos que desee. Una vez hecha su
seleccin, puede escoger el material a reaplicar.
Reaplicar Materiales: Seleccione un material de la lista, o genere uno nuevo; puede hacer
esto tambin pulsando la tecla CTRL y seleccionando un material en la ventana de
previsualizacin para aplicarlo a los elementos seleccionados. Haga clic en Reaplicar: el
material original ser modificado.
Nota: Todos los cambios realizados a su archivo se perdern si reabre el mismo archivo en su
modelador.
Una vez reaplicados los materiales, la orden Guardar no funcionar, as que deber utilizar la
orden Guardar Como para guardar el archivo con otro nombre.
Captulo IV: Relleno

32

Shaders
Seleccionar la Carpeta de Shaders
Artlantis utiliza shaders para rellenar superficies. En la Biblioteca los shaders estn agrupados
por familias. Las familias de shaders sen encuentran en la carpeta Shaders en la carpeta de
programa de Artlantis. Los shaders estn organizados de tal manera que se puede arrastrar y
soltar familias y shaders de una familia o carpeta a otra, en Artlantis o en su escritorio, para
personalizar la Biblioteca. Tambin se pueden borrar familias y shaders para que no aparezcan
en la biblioteca. La biblioteca le ofrece mucha flexibilidad a la hora de organizar shaders.

Utilizar otra Carpeta de Shaders


En la caja de dilogo Preferencias (Archivo/Preferencias), pulse el botn Seleccionar:
aparece una caja de dilogo. Seleccione la carpeta de donde quiere que Artlantis lea los
shaders y pulse en Escoger en Mac OS o Aceptar en Windows.
Nota: Artlantis gestiona hasta 100 familias por carpeta de shaders, pero no hay limitacin en
el nmero de shaders por carpeta.
Si seleccion una carpeta de shaders de la versin 3.5 de Artlantis o anterior, Artlantis
4.5 lo detectar automticamente y le sugerir convertir la biblioteca antigua (si desea
conservarla, le recomendamos encarecidamente que haga una copia de seguridad de su carpeta
antes de convertirla). Si pulsa en OK, aparecer una caja de dilogo con barras de progreso y
diapositivas de los shaders.
Pueden aparecer mensajes de error durante la
conversin, especialmente si la carpeta que est siendo
convertida contiene shaders personalizados
previamente y faltan las imgenes asociadas con esos
shaders.
En este caso, los shaders que generan errores se
colocarn en una carpeta diferente, llamada
Conversion Errors localizada en la biblioteca
convertida. La biblioteca tendr tambin otra carpeta
llamada Error Log, que contendr informacin de errores como no se puede encontrar
imagen asociada a shader.
Si desea aadir otra carpeta convertida a la biblioteca activa, muvala all y la biblioteca
mostrar inmediatamente los shaders nuevos y los antiguos.

Captulo IV: Relleno

33

Biblioteca de Shaders
Seleccionar

la

Biblioteca

(Ventanas/Editar Shaders, y luego


Ventanas/Biblioteca) muestra la biblioteca

de shaders. Puede navegar por las


diferentes familias y organizarlas. Puede
tambin:

Navegar por las Pginas de la


Biblioteca Actual
Debido a las restricciones de tamao de
la ventana de biblioteca, no se ven todos
los shaders de una familia; por esto, se han organizado en pginas, para poder navergar por
ellas utilizando los botones de flecha.

Aplicar Shaders a Materiales


Haga clic en la diapositiva de un shader, mantenga pulsado el botn y arrstrelo hasta el
material deseado en la ventana de previsualizacin. Suelte el botn: el shader ser aplicado al
material y la escena ser actualizada. Repita este proceso para aplicar ms shaders a materiales
de la escena.

Cambiar el Orden de Cada Familia


Para cambiar la posicin de un shader en la familia mostrada:
Haga clic en su diapositiva y, manteniendo pulsado el botn del ratn, arrstrela a la
posicin deseada. Al soltar el botn del ratn, la familia quedar reorganizada.
Si no puede ver la familia completa debido a que la ventana es demasiado pequea, o porque
tenga que cambiar la pgina:
Haga clic en el shader que desea mover y, mientras mantiene pulsado el botn del ratn,
mueva los botones de flecha en una u otra direccin para pasar la pgina. Manteniendo el botn
del ratn todava pulsado, arrastre el shader a la posicin deseada. Al soltar el botn del ratn,
la familia quedar reorganizada.

Captulo IV: Relleno

34

Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca


Para mostrar otra familia de la biblioteca, pulse en el men
desplegable en la parte inferior de la ventana de biblioteca.
Mantenga pulsado el botn del ratn y seleccione el nombre de
la familia a mostrar. Al soltar el botn del ratn, los shaders
pertenecientes a la familia seleccionada se mostrarn en la
ventana.
Tambin puede mostrar la lista de familias haciendo clic en el
icono situado en la parte inferior izquierda de la ventana.
Utilice las flechas para navegar por la lista, y haga clic en la
familia que desea visualizar. En esta ventana, puede tambin:
Crear Familias : pulse en el botn Crear en la lista de
familias. Aparecer una caja de dilogo en la cual debe
introducir el nombre de la nueva familia. Introdzcalo y pulse
en OK.
Borrar Familias : seleccione el nombre de la familia a borrar y pulse en Borrar.
Si la familia que desea borrar contiene shaders, aparecer un mensaje informndole de que la
operacin no puede completarse. Debe borrar todos los shaders de una familia antes de borrar
sta. Puede borrar una familia de shaders desde su Escritorio moviendo la carpeta a otra
carpeta, o tirndola a la Papelera de Reciclaje para eliminarla permanentemente.
Cambiar el Nombre de una Familia : haga doble clic en el nombre de la familia que
desea cambiar. Introduzca un nuevo nombre en la caja que aparece y pulse en OK.

Cambiar la Familia de un Shader


Seleccione una familia de la lista, y seleccione un shader de la familia. Mantenga pulsado
el botn del ratn y arrastre el shader a otra familia de la lista. Suelte el botn del ratn y el
shader aparecer el ltimo en su nueva familia. La familia original ser reorganizada sin el
shader.
Puede tambin cambiar la familia de un shader desde su Escritorio. En la carpeta Shader,
un shader est formado por diferentes archivos. Los shaders bsicos estn formados por tres
archivos no de imagen: A001.TXT; A001.ASH y A001.PRW. Si el shader tiene una textura,
tendr un cuarto archivo TGA. Por lo tanto, para mover un shader a otra familia, debe mover
todos sus archivos a la nueva familia.

Captulo IV: Relleno

35

Editar Shaders
Los interfaces de shaders pueden ser muy diferentes unos
de otros. Sin embargo, algunos comparten las mismas
rdenes en trminos de apariencia y funciones. Las
funciones ms comunes se describen ms abajo:

Utilizar Colores
Puede acceder a los diferentes gestores de colores de
Artlantis desde el men desplegable mostrado en la
imagen de la derecha.

Gestores de Color Artlantis


Se divide en tres partes: Puede escoger un color bsico en la paleta situada
en el medio, justo como escoger un lpiz de color. Puede escoger el nivel
de saturacin de un color en la parte superior. Tambin puede escoger un
color introduciendo sus valores numricos en la parte inferior.

Nota: Si introduce valores numricos iguales en cada campo de la escala de color (RGB o
CMY), obtendr siempre un color gris desde el negro hasta el blanco.

El Gestor CMY
Puede modificar el Cian, Magenta y Amarillo en las tres barras. Puede
tambin introducir los valores numricos en la escala CMY. Si desea
mostrar otro gestor despus de ste, excepto en el gestor RGB, los valores
numricos permanecern en CMY.

Personal
Puede escoger colores de este gestor como si eligiese lpices de colores,
pero los colores en el Personal pueden modificarse y ser guardados con las
preferencias del programa. Para guardar un color creado en otro gestor,
selecciones el Personal en el men de gestores, pulse la tecla CTRL y haga
clic en la caja donde quiera almacenar el color; ser aplicado
inmediatamente.
Nota: Si el nuevo color borra otro en el Personal, no podr recuperarlo a menos que sepa los
valores numricos exactos en CMY, HSV o RGB.

Captulo IV: Relleno

36

El Gestor HSV
Puede escoger un color en el disco RGB utilizando este gestor, y modificar
su luminosidad utilizando la barra deslizante vertical y los valores
numricos correspondientes se mostrarn en la escala de color HSV.
Al alejarse del centro del disco RBG, los colores se incrementan en
saturacin.

El Gestor RGB
Puede modificar la cantidad de rojo, verde y azul utilizando las barras
deslizantes
Tambin puede especificar los valores numricos de esos colores
utilizando la escala.
Si selecciona otro gestor despus de ste, excepto para el gestor CMY,
los valores numricos permanecern en modo RGB.

Para shaders que tienen dos colores, el gestor mostrar dos paletas de colores en
vez de una. Puede controlar el nivel de gradacin entre esos dos colores en la
tabla de colores.

La Tabla de Colores
Utilizando la tabla de colores, puede definir la gradacin de un color, p.ej.,
cmo se gradar un color en otro, en un shader creado a partir de al menos
dos colores. La mezcla de color depende de la geometra del shader: los
resultados variarn de acuerdo a si el shader est formado por lneas
paralelas, cuadradas o por un material de forma irregular como el mrmol.
Ajustando el grfico con el ratn, puede cambiar el nivel de gradacin de perturbaciones de
color complejas (vetas en mrmol o madera, por ejemplo) as como de materiales con varios
colores.
Para utilizar la tabla de color:
Haga clic en el grfico, mantenga el ratn pulsado y redibuje el grfico.
El grfico determinar el nivel de gradacin:
Una lnea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla significa que Artlantis slo
reconocer un color. No hay casi gradacin.
Una lnea recta diagonal representa una gradacin normal de un color a otro.
Una lnea serrada o con picos altos provoca gradaciones dramticas entre los dos colores.
Una curva suave sin picos crea una gradacin progresiva de un color a otro.

Captulo IV: Relleno

37

Trabajando en Superficies
Brillo
La barra del brillo le permite controlar la luminosidad de un material.
Si un material se vuelve lo suficientemente brillante como para
reflejar su entorno (reflexin), la luz bajo la barra se volver roja
para avisarle de que este efecto de reflejo ralentizar el tiempo de
clculo. Para ver el reflejo (efecto espejo), active la opcin Ray
Tracing en el men Opciones (ver p.26).

Rugosidad
La barra de rugosidad le permite controlar el modo en que la luz
reacciona en una superficie. Si mueve el cursor a la izquierda, la luz se
vuelve ms difusa y se extiende por toda la superficie. Si mueve el
cursor a la derecha, la luz se concentra ms, correspondiendo a un
material ms metlico. Combinando brillo y rugosidad, puede ajustar el modo en que la luz
reacciona contra una superficie.

Opacidad
Esta barra indica la transparecia de un material: a la izquierda, el material
es ms opaco, y a la derecha es ms transparente. Para ver el efect, active
Transparencia en el men Opciones (ver p. 27).

Refraccin
La barra de refraccin da a un material su ndice de refraccin. Define el
ngulo con el cual los rayos de luz se desvan despus del contacto con un
material transparente. Si escoge lquido, el ndice de refraccin aumenta,
mientras que si escoge acrlico, disminuir. La luz junto a la barra se
volver roja para indicar refraccin, lo que significa que los rayos de luz
son desviados tras el contacto con el material. Para ver el efecto, activo
tanto Ray Tracing como Transparencia en el men Opciones (ver p. 27).

Editar Tamao de Shaders y Patrones


Escala
La barra de escala define el tamao relativo del patrn de un shader
o motivo, sin afectar a la proporcin de los colores que puedan
aplicarse al material.

Captulo IV: Relleno

38

Proporcin
La barra de proporcin define la relacin geomtrica entre los colores en
un shader que tiene un motivo compuesto de al menos dos colores.
Muchos shaders en Artlantis tienen los parmetros de Proporcin y
Escala porque cada shader tiene motivos geomtricos muy variados
Ambos parmetros siempre trabajan del mismo modo.

Turbulencia
La barra de turbulencia le permite controlar la turbulencia en algunos
shaders (tales como madera) o, en otras palabras, controlar un ruido
que puede deformar el shader

El Comps
El comps le permite orientar un shader 360 en su superficie, como si rotase una
pieza de papel en una mesa.

El botn Rotar
Le permite rotar un shader simtricamente 90. El shader ser girado alrededor de la
geometra de la textura a la cual se aplica. El ejemplo a continuacin ilustra mejor
cuatro rotaciones de un cubo.

Mapa de Relieve
Le permite simular efectos 3D tales como crteres y montculos en la
superficie de un material, basados en niveles de gris en su textura. Para
desactivar el efecto relieve, haga clic en la luz roja y se volver verde
para indicar que la funcin ha sido desactivada.

Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D


Pulse la tecla CTRL: el cursor cambiar a una cruz en la ventana de previsualizacin. Haga clic
en cualquier lugar de un material en dicha ventana para cambiar el punto de origen.

Captulo IV: Relleno

39

Guardar un Nuevo Shader


Puede guardar un shader (Archivo/Guardar Shader), y todos los parmetros establecidos creando
y nombrando una imagen que aparecer en la biblioteca.
Active la Biblioteca en el men Ventanas, seleccione Guardar
Shader en el men Archivo: Aparecer un rectngulo, que
representa la diapositiva del shader, en la ventana de
previsualizacin. El cursor se convertir en un martillo dentro del
rectngulo, una mano sobre sus lados, y otro smbolo fuera de l.
Mueva el rectngulo haciendo clic en uno de sus lados y
arrastrndolo al rea deseada; en ese momento, suelte el ratn.
Valide la posicin del rectngulo haciendo clic en su interior; el
shader aparecer inmediatamente en la familia seleccionada de la
biblioteca de shaders, listo para ser utilizado.
Para crear sus propias familias, utilice formas 3D simples que muestren claramente cada
shader. Por ejemplo, una columna para piedra, un jarrn para lquido, un marco para espejo,
etc.
Nota: Si la funcin Guardar Shader est desactivada incluso si la biblioteca est abierta, es
debido a que la ventana de previsualizacin es demasiado pequea para que el rectngulo
muestre la imagen del shader.

Guardar una Familia de Shaders


Puede crear una nueva familia de
shaders en la biblioteca seleccionando
la orden Guardar Familia de Shaders
(Archivo/Guardar Familia de Shaders). La
nueva familia ser nombrada despus
del archivo en el que est trabajando y
los shaders que se copiarn sern
aquellos aplicados en su archivo de trabajo.
Los shaders en la biblioteca corresponden a aquellos originalmente emplazados en los objetos
de la escena, as que, si un shader o una familia ya existen, Artlantis le pedir que lo actualice.
Si hace clic en OK, Artlantis aadir los shaders adicionales y reemplazar aquellos que han
sido modificados.

Captulo IV: Relleno

40

Texturas
Una textura es una imagen que se importa a Artlantis
y se aplica a un material para rellenar la escena 3D.
Esta imagen puede ser un archivo TGA, JPEG, BMP
o PICT (slo en Mac OS) y puede estar en cualquier
lugar de su disco.
: Marcando esta opcin en la caja
de edicin de shaders, aparecer la caja de mapeado
de texturas, permitindole abrir una o varias texturas,
posicionarlas y modificar su apariencia:

Editar una Textura


Para aadir una textura a un material y/o un shader,
pulse en Crear. Aparece una caja de dilogo:

(Mac OS)
(Windows)
Escoja la imagen que desea importar y haga clic en Abrir: aparecer una caja de dilogo para
definir el tamao de la imagen, mostrando la anchura y altura de la imagen en pixels.
Marcando la opcin Mantener Proporcin, puede mantener la proporcin anchura/altura al
modificar cualquier valor. Existen dos mtodos para ajustar las dimensiones de una textura:

Captulo IV: Relleno

41

Ajuste automtico: cuando este botn est activo, la


textura se alarga para cubrir la superficie completa del
material importado.
Si la opcin Mantener Proporcin est activada, la textura
mantendr sus proporciones y se ajustar en anchura o
altura. Se consigue el mejor mapeado cuando la superficie
es rectangular y sin relieve con una proyeccin plana (ver
Tipos de Proyeccin ms abajo). De otra forma, podran
producirse anomalas.
Tamao real: seleccionando este botn, puede
especificarse el tamao de la textura en centmetros en
proporcin con la escala de su escena 3D. Espacio le
permite especificar el espaciado en texturas mapeadas de
una forma repetitiva en el material.
La lista de texturas se muestra en el siguiente orden: la ltima textura creada aparece al
principio de la lista y encima de las otras texturas en el material en la ventana de
previsualizacin. Para cambiar el orden, haga clic en el nombre de la textura que quiere mover
en la lista y, mientras mantiene pulsado el botn del ratn, arrstrelo hasta la posicin deseada
y suelte el botn. Las texturas quedarn actualizadas. Pulse en Borrar para borrar una textura
de la lista.

Posicionar una Textura


Mover una Textura: si no marc la opcin ajuste automtico, puede mover la posicin
por defecto de una textura desde donde fue abierta por vez primera. Puede hacer esto
cambiando el punto de origen de la textura (localizado en el centro de la textura por defecto) en
la ventana de mapeado de textura, o moviendo la textura por su punto de origen en la ventana
3D. En la ventana de mapeado de textura, mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en la
cruz de la diapositiva de textura. Manteniendo pulsado el botn del ratn, arrastre la cruz a la
posicin deseada: la imagen ser reposicionada en la escena de acuerdo a su nuevo punto de
enganche. Para cambiar la posicin del punto de enganche en el modelo 3D, mantenga la tecla
CTRL pulsada y haga click en cualquier parte del material en la ventana de previsualizacin.
Nota: Si un objeto en el primer nivel bloquea el posicionamiento exacto de una textura, puede
borrar el objeto temporalmente de la escena hacindolo invisible en la Lista de Materiales.
(ver p.29).

Captulo IV: Relleno

42

Tipos de Proyeccin: Despus de pegar una imagen a un objeto, puede seleccionar un


tipo de proyeccin (haga clic en el icono
para mostrar el
men), para que la imagen se ajuste mejor a la geometra del objeto.
Cuando coloca una textura en un objeto, Artlantis automticamente
escoge la mejor proyeccin para ella. Para cambiar la proyeccin por
defecto y con ello la textura del objeto, haga clic en el icono de la
proyeccin y seleccione otra en el men.

Cilndrico Vertical la imagen adoptar una forma cilndrica y cubrir el objeto verticalmente
dejando saltos de arriba abajo.
Cilndrico Horizontal la imagen adoptar una forma cilndrica y cubrir el objeto
horizontalmente dejando saltos de izquierda a derecha.
Esfrico la imagen que desea proyectar adoptar una forma esfrica de acuerdo a su tamao,
posiblemente dejando saltos. Esta proyeccin se adapta exactamente al punto de enganche y
cambia su forma en el resto de la imagen.
La proyeccin Simple se extender verticalmente en el objeto. En otras palabras, las partes
horizontales llenarn exactamente la imagen, mientras que las otras partes se ajustarn
parcialmente.
La proyeccin Paralela slo se ajustar a planos paralelos.
La proyeccin Cbica tiene las mismas caractersticas que la proyeccin esfrica, excepto por
su forma: la imagen puede quedar un poco deformada si la geometra del objeto no se puede
adaptar a ese tipo de proyeccin.
La proyeccin Planetaria cuelga una imagen a un objeto verticalmente y por sus polos: no
deja ningn espacio vaco en el objeto. Al contrario que el resto de proyecciones, no puede ser
modificada.
Despus de seleccionar una proyeccin diferente, puede reparametrizar su textura (ver la
siguiente seccin).

Trabajar en Superficies de Texturas


Algunos parmetros definen la superficie de una textura. Estos parmetros son totalmente
independientes de los del material. Los parmetros utilizados para los shaders, tales como
brillo, rugosidad y opacidad (ver p. 37) se aplican de la misma forma para las texturas. Sin
embargo, aqu veremos aquellos parmetros diferentes a los de los shaders.

Captulo IV: Relleno

43

Comps
Le permite orientar una textura 360 alrededor de su eje rotando el puntero.

Repeticin H & V
Puede ajustar el espacio que separa cada repeticin con la barra Espacio. Note que los valores
fijados en cada campo Espacio de la caja de dilogo que aparece cuando se crea una textura
son el valor de referencia de la barra de espacio.

La repeticin H&V le permite duplicar una textura basada en sus ejes horizontal (H) y vertical
(V).
Nota: Si desea modificar el valor de Espacio haga doble clic en el nombre de la textura en la
lista de Mapeado de Textura para acceder a la caja de dilogo de definicin del tamao de la
imagen.
Marcando las cajas de Simetra H y V, puede rotar la textura horizontal o verticalmente a lo
largo de su eje.

Enmascarar
Con Artlantis, puede crear mscaras para evitar que reas de textura sean mapeadas
escondiendo el color de una textura. Existen tres mtodos de enmascarado:
Seleccionar un color a enmascarar: Marque la primera caja y haga
clic en el botn correspondiente. Escoja el color, bien de la diapositiva de
color, o bien del gestor de color.
Seleccionar dos colores a enmascarar: Repita el paso anterior para ambos colores.

Captulo IV: Relleno

44

Seleccionar un rango de color entre dos extremos: seleccione los dos


colores extremos y haga clic en el segundo botn para unirlos.
Nota: El enmascarado afectar al clculo de la textura en el objeto pero no en la imagen
original, as que deber personalizar el enmascarado cada vez que utilice la misma textura en
otro material.

Mezcla de Color
Esta opcin le permite colorear la textura.
Haga clic en el botn Mezcla de Color y escoja un color en el gestor. Mueva el cursor de
la barra hacia cualquier lado para determinar la intensidad de la mezcla.

Escala
Puede ajustar las medidas de su textura utilizando la barra
Escala. Las medidas fijadas en la caja de dilogo y que
aparecen al crear una textura son la referencia de la barra
Escala.
Nota: Si desea modificar el tamao de una textura, haga doble clic en su nombre en la
ventana de Mapeado de Texturas para acceder a la caja de dilogo de definicin del tamao
de la imagen.

Relieve
Puede simular un efecto 3D en un material utilizando diferentes
niveles de luminosidad de la textura en la barra Relieve: corrosin
del metal, olas, logos resaltados, piedras cortadas, estuco, asfaltados,
etc. La barra Relieve asigna a la superficie del material un efecto
ondulante modificando los niveles de gris de una textura. Para desactivar la barra Relieve, haga
clic en la luz roja bajo ella, y se volver verde para indicar que la funcin ha sido desactivada.

Captulo IV: Relleno

45

Billboards
Los billboards son componentes 3D de una cara y su imagen asociada.. Le permiten mejorar
su escena con detalles realistas como personas o vegetacin. Insertar un billboard es fcil de
hacer y es el proceso es exactamente igual a insertar un shader.

Insertar un Billboard
Para insertar un billboard en su escena, muestre la biblioteca de
shaders (Ventanas/Biblioteca), y, en la lista de familias, seleccione una
familia de billboards (precedidas por las iniciales BB). Hay tres
tipos de billboards que se distinguen unas de otras por un icono
localizado en la esquina superior derecha de su diapositiva.

los billboards planos se componen de slo una cara y permanecen coplanarios a la


superficie sin importar dnde se inserten.

Los billboards monofacetados se


compenen de una cara y se insertan
verticalmente al suelo (p.ej., una persona) .

Los billboards multifacetados se


componen de al menos dos caras cruzadas y
tambin se insertan verticalmente al suelo (p.
ej., rboles).
Asegrese de que la transparencia est activada
(ver p.27) y seleccione la diapositiva del
Captulo IV: Relleno

46

billboard que desea insertar y arrstrelo a la posicin deseada en la ventana de


previsualizacin.

Mover un Billboard
Puede mover interactivamente un billboard que ya ha sido insertado simplemente arrastrando
el crculo bajo el billboard a la posicin deseada. Mientras mueve el billboard, los efectos de
perspectiva (p.ej., tamao) se generan automticamente.

Duplicar un Billboard
Seleccione el billboard, y muvalo a la posicin deseada manteniendo pulsada la tecla ALT
(Mac) o CTRL (Windows). El billboard y sus parmetros editables se duplicarn aqu.

Editar un billboard
Una vez insertado el billboard, puede modificarlo
en la ventana Modificar Billboard:
Trabajando en su aspecto de superficie: los
parmetros Rugosidad y Brillo son los mismos
que para los shaders (ver p. 37). La barra de
Luminosidad le permite aumentar o disminuir la
cantidad de luz que emana del billboard.
Rotando el billboard: utilizando el comps.
Redimensionando el billboard: utilizando la
barra de escala: el billboard ser redimensionado
automticamente en la ventana de
previsualizacin.
Marcando las cajas Rotacin H y V, puede
rotar la textura horizontal y/o verticalmente sobre
sus ejes.
Restriccin de Cmara
: este parmetro slo funciona para billboards
monofacetados. Asegura que el billboard siempre estar de cara a la cmara. Si marca esta
opcin, no podr rotar el billboard con el comps.

Captulo IV: Relleno

47

Captulo Cinco

Iluminacin
Luces
Debido a que puede previsualizar su escena en tiempo real en Artlantis, puede trabajar
interactivamente con la iluminacin. Por ejemplo, puede iluminar su escena con iluminacin
global, incluyendo fuentes de luz indirectas. Gracias a la innovativa tecnologa de iluminacin
de Artlantis, puede crear imgenes muy realistas.
Artlantis puede generar hasta 128 fuentes de luz incluyendo la iluminacin heliodn,
omnidireccional o iluminacin puntual, direccional o focal y paralela.
Mientras que configurar la escena con los shaders apropiados proporciona el realismo bsico,
la iluminacin dar vida a su escena: las luces generan sombras, volumen, oscuridad y
jerarqua en el espacio. Puede parametrizar las diferentes fuentes de luz en las ventanas Luces,
Vista Proyectada y Previsualizacin. Hay dos maneras de escoger luces: bien seleccionando su
nombre en la ventana Luces o haciendo clic en la luz en la ventana Vista Proyectada.
Ms abajo se suministra una explicacin del interfaz de Luces. Note que el heliodn tiene su
propio interfaz separado de las otras tres luces mencionadas arriba.

Interfaz
Ventana de Edicin de Luces
(Ventanas/Editar Luces).

Puede escoger una fuente de luz y parametrizarla en la


ventana Edicin de Luces.
En la lista de luces, las luces activas en su escena
aparecen precedidas por un punto () o una cruz (x). Para
apagar una luz, quite el punto o la cruz en la
correspondiente columna. Para duplicar una fuente de
luz, seleccinela, mantenga pulsada la tecla CTRL, haga
clic en Crear, y se crear una nueva fuente de luz con
los mismos parmetros que la anterior. Para mover una
fuente de luz pero mantener su direccin, mantenga
pulsada la tecla ALT mientras la mueve en la ventana
Vista Proyectada. Para borrar una luz, simplemente
seleccinela y haga clic en la papelera.

Captulo V: Iluminacin

48

Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana, observar los diferentes efectos de los
parmetros de sus luces.

Ventana de Vista Proyectada


Puede posicionar sus luces en esta ventana. Para mostrarla, haga
. La ventana de Vista Proyectada muestra
clic en el botn
una representacin 2D
almbrica de su escena, con vistas en planta, inferior y
laterales.
En la parte inferior de esta ventana, hay tres iconos que
controlan la forma en que se muestra la iluminacin: el cubo
(planta, y vistas izquierda y derecha), la mano (para mover
panormicamente) y la lupa (para hacer zoom).
Artlantis utiliza iconos especficos en esta ventana para
distinguir entre fuentes de luz, que tambin puede mover en
esta ventana.

Tipos y Caractersticas de las Fuentes de Luz


Hay tres tipos de fuentes de luz caracterizadas por su color, intensidad y posicin en el espacio,
as como por sus propias caractersticas.

Luz Puntual
La Luz Puntual (o Lmpara), es una fuente de luz omnidireccional caracterizada
por sus zonas de mxima y mnima iluminacin (esfricas). Sus caractersticas pueden
ser visualizadas y modificadas en la ventana de Vista Proyectada haciendo clic en sus
puntos editables.

Luz Paralela
La Luz Paralela (o Luz Solar) ilumina la escena en una direccin dada. Se
caracteriza por su direccin, representada por una flecha.

Luz Direccional
La Luz Direccional (o foco) se caracteriza por una direccin (representada por una
flecha), el ngulo de apertura de su cono, as como su nivel de brillo y zona de mxima
intensidad de iluminacin.

Captulo V: Iluminacin

49

Para cambiar una fuente de luz, seleccinela en la lista y escoja otra fuente de luz.

Luz Puntual

Luz Paralela

Luz Direccional

Editar Luces
Parmetros
Cada fuente de luz tiene tanto parmetros individuales como compartidos.

Posicin y Direccin
La posicin y direccin de las luces puede ser modificada grfica y numricamente:
En la ventana de Vista Proyectada, haga clic en la fuente de luz amarilla. Mantenga
pulsado el botn del ratn y muvala a la posicin deseada. Para modificar la direccin de las
luces paralelas y focales, haga clic en la luz o en el final de la flecha que representa la
direccin. Mantenga pulsado el botn del ratn y muvalo hasta que obtenga la direccin
deseada.
Nota: Si mantiene pulsada la tecla MAYS, la posicin y/o direccin de la fuente de luz se
mueve de acuerdo a los ejes vertical u horizontal de la planta, o en ngilos de 45. Puede
mantener la direccin de una fuente de luz manteniendo pulsada la tecla ALT mientras la
mueve.
Puede tambin modificar directamente la posicin
de una fuente de luz definiendo su punto de contacto
en la ventana de previsualizacin cuando est abierta
la caja de edicin de luces: seleccione la luz que desea
editar, mantanga pulsada la tecla CTRL y haga clic en
el nuevo punto de contacto en la ventana de previsualizacin. La posicin y direccin (para
lices paralelas o focales) sern modificadas auyomticamente para maximizar la iluminacin
alrededor del nuevo punto de contacto.
Numricamente: haga clic en el botn Experto y en la caja de dilogo que aparece,
introduzca las coordenadas absolutas (en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) de
la posicin y direccin de la fuente de luz en los campos correspondientes.
Captulo V: Iluminacin

50

El Gestor de Color
Puede utilizar esta herramienta para cambiar el color de la luz.

Intensidad
Ajustar la intensidad de las fuentes de luz es la clave para hacer ms
realista una escena. Para luces puntuales y direccionales, Artlantis
utiliza un interfaz nico que le ofrece control total sobre la
intensidad de una fuente de luz, varindola desde la intensidad de
una vela hasta la de un estadio.
Puede aumentar o disminuir la intensidad de una fuente de luz utilizando la barra situada bajo
el Gestor de Color. Esta barra tiene adems dos botones (+ y -) en cada extremo, lo que le
permite controlar la intensidad en escalas diferentes desde 0 a 0.5 (vela), 0 a 5 (iluminacin
interior), 0 a 500 (iluminacin exterior) o 0 a 5000 (iluminacin distante).
Nota: Para la iluminacin paralela, la barra de intensidad tiene una escala entre 1 y 100.

Iluminacin Global
La iluminacin Global es una fuente de luz muy realista: cuando una fuente de luz ilumina
directamente otros objetos en una escena, esos objetos reflejan la luz de esa fuente y se vuelven
nuevas fuentes de luz, cuyos rayos iluminan otros objetos de la escena.
Por ejemplo, tomemos una escena con una mesa iluminada nicamente por una luz focal. La
fuente de luz puede iluminar slo la mesa y el suelo sin afectar al resto de la escena. Esto es
iluminacin directa.
Sin embargo, para hacer la escena ms realista, la luz focal puede utilizarse para iluminar
indirectamente el resto de la escena. La mesa, suelo y asientos recibirn algo de la luz e
iluminarn otros objetos de la escena como el techo, paredes, etc. Esto es iluminacin indirecta.
Estos objetos tambin reflejarn algo de su color en los objetos que iluminan y aadirn brillo a
la atmsfera general de la habitacin.
La iluminacin global gestiona tanto la luz indirecta como la directa en una escena.
Aviso: Los archivos de la versin 3.5 pueden tener diferentes niveles de iluminacin en
Artlantis 4.5. Por ejemplo, las fuentes de luz puntuales y focales son diferentes a las de la
versin 3.5, as que algunos objetos de la escena podrn estar sobre o infraexpuestos al ser
iluminados por ellos (ver la pg. 52 para ms informacin).
Adems, recomendamos que no utilice tantas
luces como en la versin 3.5. Borre algunas y
utilice luz indirecta para ptras. Utilizando menos
fuentes de luz obtendr una mejor iluminacin
de la escena.
Puede activar la iluminacin indirecta para cada fuente de luz seleccionndola en la lista y
marcando la caja Iluminacin Global para habilitar las dos barras de control.

Captulo V: Iluminacin

51

La Barra de Calidad
Tiene cinco niveles de calidad de luz remitida. Puede controlar la intensidad de la luz remitida
del 1 al 100 utilizando la segunda barra hacia la derecha. Para maximizar la calidad de la luz
sin hacer que la intensidad de la escena sea demasiado alta o demasiado baja, no dude en
ajustar la intensidad de la fuente de luz utilizando la barra Intensidad situada bajo el Gestor de
Color. Ajuste la calidad e intensidad de la luz remitida utilizando las barras de control de la
iluminacin global, y fije la barra ambiente en 0.

Sombras Arrojadas
Artlantis tiene dos barras que controlan la calidad de
las sombras arrojadas por las fuentes de luz. Para
activar las sombras de una fuente de luz, seleccione la
luz a editar y marque la caja Sombras para activar las
barras de control:
Puede controlar la intensidad de las sombras arrojadas con la primera barra, que marca
desde 0 a 100: 30% arroja una sombra clara, 50% a 60% es estndar, y 100% arroja sombras
oscuras.
Puede controlar la calidad de la luz direccional (focal) con la segunda barra. En su
posicin inicial, la luz proyecta sombras con bordes abruptos calculados en el modo Rayo
Transparente (RT). Cuando la barra est entre 1 y 13, proyecta sombras suaves con contornos
ms difuminados dependiendo del nivel RT.

Modo Experto
En el modo Experto, puede elegir el tipo de iluminacin,
determinar las coordenadas XVZ de la fuente de luz, y definir
otros parmetros de la fuente de luz tales como:

Luz Ambiente
La barra Ambiente le permite iluminar u oscurecer la
escena completa. Este parmetro es nico y comn para
la escena 3D.

Captulo V: Iluminacin

52

Lmites de Iluminacin
Las fuentes de luz de Artlantis son basadas en la realidad; esto significa que cuanto mas
cerca est un objeto de la fuente de luz, ms brillante se vuelve.
La barra Maxi (A) cubre la zona que recibe la mayor cantidad de iluminacin desde el
punto donde se origina la fuente de luz. La intensidad de la luz tambin depende del color de la
fuente de luz.
La barra Lmite (B) indica la distancia a la cual la fuente de luz dejar de iluminar un rea.
La intensidad de la fuente de lus se incrementa desde A hasta B.

Estos valores, expresados en la unidad de medida definida en Preferencias, pueden ajustarse


tecleando un valor en los campos o moviendo el cursor a lo largo de la barra.
Para modificar la distancia entre Maxi A y Lmite B en la ventana de Vista Proyectada,
sleccione la luz a editar y haga clic en ek punto del crculo que representa la mxima distancia
(A). Mientras mantiene pulsado el botn del ratn, mueva este punto hacia B y suelte el botn.

Apertura
Esta barra slo est disponible para la luz focal. Define el ngulo de
apertura del cono de la luz en grados, y su mximo valor es 180 .

Brusquedad
Esta barra determina la brusquedad de los bordes de una zona
iluminada por luces omnidireccionales y focales. Un valor de 100
da una definicin brusca, mientras que un valor de 50 define un
rea ms larga entre luz y sombra y es menos abrupta.

Sombras Suaves
Esta barra controla el autosombreado (las caras de un material que arrojan sombras en otras
caras del mismo material) en un material, slo para luces focales. Las ilustraciones de ms
abajo indican diferentes efectos en la barra de Sombras Suaves:
1 El objeto es iluminado por una luz focal que arroja una sombra en modo RT (borde
abrupto).

Captulo V: Iluminacin

53

2 El objeto es iluminado por una luz focal que arroja sombras suaves (nivel 2). Parte de la
sombra (indicada por la flecha blanca) en el objeto ha desaparecido. Notar que una vez que
mueve la barra RT hacia la derecha, la barra Sombras Suaves en el modo Experto se fija en 30
por defecto.

3 Para prevenir que las sombras arrojadas cambien, baje el nivel de la barra de Sombras
Suaves. Aqu, 1 es suficiente.

4 Un nivel de Sombras Suaves an ms bajo puede acusar que aparezcan sombras extra
en las caras del material.

Nota: Artlantis utiliza una tecnologa para el mapeado de sombras que genera sombras
suaves y maximiza su efecto cuando las fuentes de luz estn relativamente cerca de un objeto.
Puede experimentar con varias distancias diferentes para ver cules generan los mejores
efectos para su escena.
Dependiendo del nmero de polgonos en la escena, puede haber un corto retraso para que
Artlantis calcule la textura.

Captulo V: Iluminacin

54

Iluminacin Heliodon
Configurar el Heliodon
La iluminacin Heliodon es el clculo de la luz en una
escena en relacin con la posicin del sol, que viene
determinada por el lugar, tiempo y tipo de luz solar
escogida.
Configurar el Heliodon se hace en la pestaa Heliodon
de la ventana de luces, as como en la ventana de Vista
Proyectada.
El Heliodon tiene un completo rango de parmetros en
la ventana de Luces. Puede activarse o desactivarse
marcando o no la caja Sol Directo.

Fecha y Hora
Puede definir la posicin del sol introduciendo una
fecha especfica y visualizar el efecto inmediato en la
ventana de Previsualizacin.
Introduzca el da del mes en el campo apropiado, y
seleccione el mes en el men adyacente. Esto calcular
y
mostrar
automticamente la hora del amanecer y del crepsculo.
Puede tambin definir la posicin del sol para una hora
especfica moviendo el cursor o introduciendo la hora y los
minutos en los campos correspondientes.

Coordenadas Geogrficas
Puede escoger una ciudad en el men. Si la ciudad que busca no est en la lista, puede crearla
con el botn Editar Ciudades:

Captulo V: Iluminacin

55

Aparecer una caja de dilogo en la cual puede crear una


ciudad: pulse Crear para aadir una nueva ciudad en la
lista, y haga doble clic en Ciudad, y renmbrela en la
caja de dilogo que aparece.
Puede tambin especificar las coordenadas geogrficas de
la nueva ciudad introduciendo su longitud y latitud en los
campos correspondientes, y pulsando en OK para guardar
su nueva ciudad.

Orientacin
Puede determinar la orientacin de la proyeccin
especificando el punto cardinal Norte con el comps.
Rotando la aguja, automticamente ver la orientacin norte
de los rayps paralelos del heliodn en la ventana de Vista
Proyectada.

Tipos de Cielo
El tipo de cielo (despejado o cubierto) que escoja afectar a la
iluminacin global de su escena, hacindola ms o menos intensa.
Este parmetro tambin afecta a la intensidad de sombras. Si el
cursor est en el extremo derecho, el cielo estar despejado y las
sombras arrojadas sern intensas.

Sombras
Marcando la caja de Sombras, puede dar una sombra al Heliodon. La
barra de intensidad de sombras va desde 0 a 100 (ver p. 51).
Tambin puede utilizar la Iluminacin Global con el heliodon (ver p.
50).
Nota: Para escenas de iluminacin interior, obtendr mejor efectos de iluminacin global con
iluminacin focal u omnidireccional que con heliodon.

Captulo V: Iluminacin

56

Renderizar el Heliodon
Lanzar el Clculo
Si el Heliodon est activo, puede calcular su estudio
del sol. Puede crear dos tipos de archivo en el men
Renderizar Heliodon (Render/Renderizar Heliodon):
imgenes o pelculas. Al escoger esta opcin aparecer
la siguiente ventana:
Nombre del Estudio de Sol : puede nombrar sus
carpetas de imagen, animacin o imagen a ser
calculadas en este campo. Haciendo clic en el icono
junto a l, seleccione la carpeta en la que desea
guardar su animacin.
Formato: Puede escoger un formato de salida
para la imagen calculada en este men desplegable.
Estn disponibles los siguientes formatos:: PICT
Comprimido (Mac OS), PICT (Mac OS), TGA
Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime
Comprimido, QuickTime, AVI (Windows). El formato
QuickTime estar desactivado si el plug-in QuickTime
no est instalado en su sistema.
Una animacin renderizada genera:
En Mac OS, una pelcula QuickTime.
En Windows: una pelcula QuickTime o AVI. Las animaciones pueden ser visualizadas en
QuickTimeTM en Mac OS o Windows MediaPlayer en Windows.
Para imgenes renderizadas en formato PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA,
BMP o JPG, se crear una carpeta que contiene todas las imgenes; puede utilizar programas
de edicin de video para enlazar la secuencia.
PICT o QuickTime Comprimido producen archivos de pelcula o imagen ms pequeos. Si
escoge cualquiera de estos formatos, aparecer una caja de dilogo en la que podr
parametrizar el compresor y la tasa de compresin: se recomiendan los compresores Apple
Animation y Cinepak.
Nota: Cuando se crea un estudio de sol en Artlantis, puede crear imgenes de su modelo en
un tiempo y lugar especfico, o una imagen que produce una evolucin durante un intervalo
de tiempo dado.
Tamao: Puede escoger un formato predefinido para su imagen
final o animacin, o especificar un tamao personalizado en las cajas
Anchura y Altura.
Tambin puede introducir directamente la altura y la anchura de la
animacin o imgenes finales en los campos correspondientes.

Captulo V: Iluminacin

57

Captulo V: Iluminacin

58

Parmetros de Render
Para activar los Parmetros, active las cajas de debajo.
Una vez que haya activado dichos parmetros, aparecern opciones adicionales junto a
Antialiasing, Ray Tracing y Transparencia.
Renderizar ahora: haciendo clic en esta opcin,
se activar inmediatamente el clculo de una imagen
o serie de imgenes, teniendo en cuenta las ltimas
modificaciones realizadas en la pantalla Parmetros
de Render. Haciendo clic en OK, guardar estos
cambios sin lanzar el clculo. Si pulsa en Cancelar,
puede cerrar la ventana de Renderizar Heliodon pero
perder todas las modificaciones.
Nota: Para cerrar esta caja de dilogo sin guardar las modificaciones realizadas, simplemente
descarte la caja de dilogo haciendo clic en el aspa situada en la parte superior derecha (Mac
OS) o izquierda (Windows) de la ventana. El Render Retardado no est disponible para
estudios de sol.

Parmetros de Estudio de Sol


En Artlantis, puede crear estudios de sol de un da o de un tiempo determinado para un
periodod dado (p.ej., a las cuatro de la tarde todos los dias durante tres semanas de febrero).
Estudio de sol de un da : para crear un estudio de solo de un da, haga clic en el botn
en la ventana Renderizar Heliodon.
Si la caja Intervalo de Tiempo
no est
marcada, el men Renderizar Heliodon
aparecer como en la imagen de la izquierda, y
slo podr producir una imagen de su escena
para un tiempo especfico del da introduciendo la fecha, minuto y hora en los campos
correspondientes. Seleccione el mes en el men desplegable.

Si marca la caja Intervalo de Tiempo


, puede
crear un estudio para un periodo ms largo de tiempo
durante un da. El men Renderizar Heliodon se
mostrar como en la imagen de la derecha. Para
modificar los tiempos y fechas iniciales y finales,
introduzca sus valores en los campos correspondientes.
Seleccione el mes en el men desplegable.
Nota: Por defecto, los tiempos iniciales y finales de un estudio de sol corresponden al alba y
al ocaso en la fecha y ciudad seleccionadas. Si ha modificado estos parmetros y desea
recuperarlos, haga clic en el botn Alba y Ocaso.

Captulo V: Iluminacin

59

Escoger un Intervalo entre Dos Imgenes : Especifique la longitud de la animacin (el


tiempo transcurrido entre dos imgenes) en minutos, horas o imgenes por segundo. Si escoge
minutos u horas, deber especificar la periodicidad de las imgenes en el campo adyacente.
Nota: La pelcula generada se ejecutar a 25 imgenes por segundo por defecto, por lo que
debe comprobar siempre cuntas imgenes se crearn para evitar una pelcula tan corta que
no pueda apreciarse la evolucin.
Si desea Fijar la Longitud de Animacin, seleccione el men img./seg y especifique la
duracin final de la pelcula. En este caso, el nmero de imgenes ser calculado para generar
25 imgenes por segundo para el periodo de estudio de sol especificado. La ventaja de este
mtodo es que ofrece una vista rpida de la longitud de su pelcula y procesa el nmero de
imgenes necesarias.
Estudio de Sol entre Dos Fechas : si pulsa en el
botn Periodo de Tiempo

y quita la marca de la

caja Intervalo de Tiempo


, slo podr calcular una
imagen fija para un tiempo exacto del da introducido en
los campos correspondientes. Puede obtener tambin este
efecto siguiendo los pasos mencionados ms arriba para
el estudio de sol de un da.
Para ejecutar su estudio de sol para ms de un da, haga clic en el botn

en la ventana

Renderizar Heliodon, y marque la caja


. Introduzca la hora y minutos y los das inicial y
final de su estudio de sol en los campos correspondientes.
Nota: Por defecto, los das inicial y final del estudio de sol estn entre el 1 de enero y el 31 de
diciembre de un ao de calendario y estn basadas en la hora y ciudad seleccionadas. Si ha
modificado esos parmetros y desea recuperarlos, haga clic en el botn 01 a 12.
Escoger el Intervalo entre dos imgenes determinando la duracin del periodo entre dos
imgenes (das o meses), o la longitud de la animacin (ver Fijar la Longitud de la
Animacin, pg. 58). Si selecciona das o meses, deber especificar la periodicidad de las
imgenes introduciendo un valor en el campo adyacente.

Captulo V: Iluminacin

61

Captulo Seis

Entorno
Fondo
Uno de los problemas ms frecuentes de las imgenes generadas por ordenador es que algunas
veces les falta realismo. El mundo est lleno de detalles, imperfecciones y perturbaciones que a
menudo faltan en las imgenes generadas por ordenador. Sin embargo, con Artlantis, no slo
puede utilizar efectos especiales tales como aplicar fondos (Ventanas/Editar Fondo) y atmsfera
(Ventanas/Editar Atmsfera).
El fondo est detrs de la escena 3D. Su papel puede ser
esencial en el clculo del reflejo de los objetos del
modelo, en la integracin del modelo en un lugar, y en la
luz ambiente de las imgenes, animaciones y panoramas
resultantes. Artlantis puede manejar seis tipos de fondos:
tres coloreados (Uniforme, Degradado y Degradado
Lineal) y tres de imagen (Imagen Estirada, Imagen 3D y
Motivo).

Colores de Fondo
Estn compuestos por uno o ms colores del Gestor de Colores:
Uniforme est formado por un solo color del Gestor.
Degradado est formado por dos colores mezclados linealmente. Por defecto, consiste en
un color de banda alta y otro de banda baja, con una degradacin vertical entre ellos, Utilice el
comps para cambiar la orientacin de la degradacin.
Degradado Lineal est hecho de dos colores mezclados linealmente. Por defecto, consiste
de un color centrado horizontalmente en la imagen as como de un color de banda alta y otro de
banda baja con una degradacin entre ellos. Puede definir la anchura del rea de color central
utilizando la barra Anchi de Lnea y cambiar la orientacin del degradado con el comps.

Captulo VI: Entorno

62

Imgenes de Fondo
Con Artlantis, puede importar imgenes de fondo. Hay
tres tipos: Imagen Estirada, Imagen 3D y Motivo. Si abre
un archivo sin imagen de fondo y escoge una de esas
opciones, aparecer una caja de dilogo en la que se le
pedir que escoja una imagen de su disco duro. Los
formatos reconocidos son PICT, TGA, BMP y JPG.
La imagen escogida puede mostrarse simultneamente en
las ventana de Fondo y Previsualizacin.
Si pulsa en el botn Cambiar reaparecer la caja Abrir
Archivo, donde podr seleccionar otra imagen de fondo. Si
no desea una imagen de fondo, puede escoger uno de los tres colores de fondo.
Imagen Estirada: se ajusta al tamao de la
ventana de previsualizacin de acuerdo a su relacin
altura/anchura.
Nota: Para obtener el fondo adecuado para un
Panorama VR, escoja una imagen que respete la
relacin de un Panorama VR (2496 x 768).
La imagen 3D le permite
crear un entorno ms completo
para su escena utilizando una
imagen que cubrir un panorama de 360. Seleccione el botn Imagen
3D, seleccione una imagen de fondo y pulse en Abrir. Despus,
mantenga pulsado el botn del ratn y la tecla CTRL al mismo tiempo y
haga clic en su escena en la ventana de previsualizacin. La imagen
rotar alrededor de la escena moviendo su lnea del horizonte. Cuanto
ms lejos del centro de la ventana indique, ms rpidamente se mover la imagen. No puede
mover la imagen a lo largo, dado que est emplazada horizontalmente. La imagen rotar 360
para cubrir la escena completa a lo largo del horizonte y a lo largo, por lo que es importante
verificar la continuidad izquierda-derecha de la imagen que est utilizando.
Nota: Para obtener un fondo de buena calidad, la imagen debe tener un tamao de 960 pixels
para un render de tamao medio y debe ser proporcional a la relacin ancho/alto del render
(640 x 480). Para obtener la mxima calidad de fondo, la imagen debe tener las siguientes
medidas: ancho = (Wr) * 360 / (fc) alto = (Hr) * 360 / (fc), donde Wr y Hr representan al
altura y anchura del render respectivamente, y fc representa el ngulo focal de la cmara
utilizada durante el render. Para animaciones, si el ngulo focal vara, escoja el valor ms
pequeo. Para panoramas VR, el ngulo de apertura (fc) de la imagen es 87. Sin embargo, si
el tamao de la imagen de fondo es diferente al ptimo, Artlantis utilizar un filtro para
corregir cualquier efecto de pixelacin indeseable.

Captulo VI: Entorno

63

Motivo: este tipo de fondo genera una imagen repetitiva. Si el tamao


de la imagen de fondo es menor que la del render final, obtendr una
repeticin de esta imagen tanto en altura como en anchura dependiendo
de las discrepancias de anchura y altura entre la imagen calculada y el
fondo. Si el tamao de la imagen de fondo es mayor que el de la imagen
calculada, slo ser visible la parte superior izquierda. Al contrario que
la imagen estirada, el motivo no ser deformado ni antes ni despus del
render.

Atmsfera
Artlantis le permite crear una atmsfera volumtrica
con turbulencia controlada. Editar Atmsfera
(Ventanas/Editar Atmsfera) muestra la ventana de
control de Atmsfera. Si desea activar los parmetros
. La
para ver sus efectos, marque la caja
ventana de atmsfera tiene los siguientes parmetros:

Distancia Visible
Se expresa en la unidad de medida
seleccionada en Preferencias y
corresponde a la distancia entre la
cmara y el momento en que se
percibe la niebla en la escena. Puede introducir este
valor explcitamente en la caja de dilogo o haciendo
clic en un objeto en su escena mientras mantiene
pulsada la tecla CTRL.

Distancia Mxima
Corresponde a la distancia al punto que se desvanece ms all del cual la
niebla simulada se vuelve opaca. Puede introducir este valor (expresado en la
unidad de medida seleccionada en Preferencias) en la caja de dilogo o
marcando un objeto en la escena.

Color
Puede escoger un color para su atmsfera desde el Gestor. Por ejemplo, un color muy oscuro
crear un ambiente nocturno y un color blanco o gris plido crear niebla.

Captulo VI: Entorno

64

Densidad
El efecto atmsfera en su escena depende de varios ajustes de densidad.
Hay tres niveles de densidad: la barra superior controla la densidad de
difuminado por encima de la cmara, la barra del medio controla la
densidad del horizonte, y la barra inferior controla la densidad de la
niebla bajo la cmara.

Turbulencia
El parmetro de ruido crea un efecto de nubes para toda la atmsfera y
slo puede controlarse globalmente (no en un rea especfica de la
escena) utilizando la barra de Turbulencia.

Escala
Le permite aumentar o reducir el efecto nube causado por la turbulencia.

Captulo VI: Entorno

Visualizacin

67

Interfaz

Los iconos de arriba estn localizados en la parte superior de las ventanas de Cmara Fija,
Animacin, Panorama VR y Objeto.

Tipos de Aspectos
Las Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR y Objetos pueden ser mostrados de cuatro
maneras distintas en la ventana de Previsualizacin:
La calidad del aspecto en la previsualizacin 3D cambia para optimizar el aspecto cuando edita
Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR, Vistas Paralelas y Objetos VR. En cualquier
caso, puede escoger entre cuatro niveles de aspecto:
y: Cajas Envolventes: cada objeto es representado por una caja que delimita sus
contornos virtuales. Este aspecto se recomienda cuando se est trabajando en una escena
compleja porque acelera considerablemente el redibujado. Tambin lo recomendamos para
encontrar cmaras fijas.
x: Almbrico : cada objeto es representado por sus caras.
c: Sombreado Gouraud : los objetos son representados con un suave renderizado
Gouraud. Se recomienda este aspecto para archivos pequeos.
v: Texturado: los objetos se muestran con un suave renderizado que detalla todas las
texturas que componen los shaders. Aviso: este aspecto no tiene en cuenta la parte de
procedimiento de un shader..
Si un shader es 100% procedimiento, se mostrar exactamente como en el sombreado Gouraud.
De otra forma, su aspecto depende de otras texturas utilizadas sin deformaciones de
procedimiento. Para otras texturas utilizadas con shaders o con la opcin Aplicar Textura, los
siguientes parmetros no son tenidos en cuenta para este aspecto si el shader es opaco: Brillo,
Rugosidad, Relieve y Transparencia.

Mostrar la Ventana de Vista Proyectada.


b: puede abrir la caja de dilogo Editar Parmetros de Render haciendo clic en el icono trpode
en las ventanas Luces, Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR y Objetos VR.

Visualizacin : Interfaz

68

Parmetros de Render
n: puede abrir la caja de edicin de parmetros de render haciendo clic en la caja de dilogo
que aparece al pulsar en el icono Cmara en las ventanas Cmaras Fijas, Animaciones,
Panoramas VR y Objetos VR.

Transferir Coordenadas.
m: le permite transferir las coordenadas de la vista actual a otro modo de visualizacin. Por
ejemplo, puede transferir las coordenadas de un Panorama VR a los puntos de vista de
mltiples cmaras. En la mayora de los casos, slo se trasnfiere la vista seleccionada, a menos
que los puntos de vista se transfieran a una animacin: en este caso, todos los puntos de vista
activos sern enviados a la animacin. Si un punto de vista es transferido a la animacin, se
crear un crculo cuyo centro ser el punto destino. Si dos puntos de vista son transferidos, se
trazar una lnea entre esos dos puntos. Si se transfieren tres o ms puntos, formarn una curva
que unir todos los puntos en la ventana de Vista Proyectada.
Las Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas y Objetos VR activos vienen precedidos de un
punto o una cruz. Para desactivarlos, simplemente haga clic en la cruz o en el punto.

Visualizacin: Interfaz

69

Captulo Siete

Imagen Fija
Cmaras Fijas
Activando la opcin Editar Cmaras Fijas (Ventanas/Editar Cmaras) aparace la Caja de
dilogo de Cmaras.

Interfaz
Caja de Dilogo de Cmaras
Est compuesta grficamente de tres partes: ver pg.
65 para la explicacin de la primera parte, que
contiene los iconos comunes a todos los modos de
visualizacin de Artlantis.
En la segunda parte puede encontrar una lista de
todas las cmaras fijas; las cmaras activas estn
precedidas de puntos () o cruces (x). Para desactivar
las cmaras, simplemente quite las cruces o puntos
haciendo clic en ellos. Para activarlos, haga clic en la
columna de la izquierda y reaparecern. Slo se
podrn aadir a la animacin las cmaras activas y
slo sern calculadas stas. El grupo de parmetros en
la caja de dilogo se aplican a la cmara actualmente
seleccionada en la lista. Un archivo abierto contiene al
menos una cmara activa en la lista; haga clic en
Crear para aadir una nueva. Para ordenar las cmaras en la lista antes de aadirlas a las
secuencias de animacin, seleccione una (debe haber al menos dos) y, mientras mantiene
pulsado el botn del ratn, muvala a la posicin deseada en la lista, y suelte el botn del ratn.
Para borrar una cmara de la lista, seleccinela y pulse en Borrar.
La tercera parte de la caja de dilogo le permite activar y fijar la profundidad de los
campos, as como modificar las coordenadas, puntos destino, ngulos focales y ngulos de
inclinacin de las cmaras.

Vista de Previsualizacin 3D
En esta ventana podr ver los efectos de los cambios realizados a las cmaras. Puede tambin
modificar interactivamente la vista en esta ventana.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

70

Ventana de Vista Proyectada


Es una representacin 2D de su escena en la cual puede
modificar interactivamente los puntos origen y destino
mientras los observa en tiempo real en la ventana de
previsualizacin. La cmara est representada por un
cuadrado, y su direccin, por una flecha.

Editar una Cmara Fija


Cambiar el ngulo Focal
Puede aumentar o disminuir la apertura del ngulo focal (o cono de
visualizacin) moviendo el cursor a derecha o izquierda en la barra. El
ngulo focal vara de 1 a 180.

Cambiar el ngulo de Inclinacin de la Cmara en el Eje Y


Utilizando el comps, puede modificar el ngulo de inclinacin de la cmara en
relacin con el horizonte. Para rotar el comps ngulos pequeos, haga clic en la
aguja del comps y, manteniendo pulsado el botn del ratn, mueva su cursor
alrededor del comps pero lejos de l. Gire el comps hasta la posicin deseada y
suelte el botn del ratn. Si desea devolver el comps a su posicin original,
pngalo a 0.
Nota: Manteniendo pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en el comps podr rotar su
aguja en incrementos de 15.

Editar la Posicin de la Cmara


En la ventana de vista proyectada, puede modificar
directamente la posicin y direccin de las cmaras.
Si no hay ninguna cmara seleccionada, pulse en el
cuadrado que representa su posicin, o seleccinela de la
lista. Una vez seleccionada, su punto destino y cono
visual se mostrarn en amarillo. Para reposicionar una
cmara, seleccione el cuadrado, mantenga pulsado el
botn del ratn y mueva la cmara alrededor de la flecha.
Repita el proceso para el punto destino haciendo clic en la
flecha.
Puede tambin cambiar la posicin de las cmaras y
puntos destino introduciendo valores en los campos XYZ.

Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D


En la ventana de previsualizacin, puede modificar el punto destino utilizando su ratn. Para
mover hacia adelante la cmara y el punto destino al mismo tiempo y en la misma direccin,
Captulo VIII: Vistas Paralelas

71

mantenga pulsada la tecla ALT y nueva bien la cmara o el punto destino. Para ir hacia atrs,
mantenga tambin pulsada la tecla MAYS.

Profundidad de Campo
Editar la Profundidad de Campo
Cuando toma una foto de un objeto con una cmara
equipada con una lente estndar (50mm), enfoca en el
objeto hasta que aparece claramente en la lente. Los otros
objetos se difuminarn dependiendo de su posicin, as
como del ngulo focal, el tipo de diafragma utilizado, y la
distancia entre la cmara y el objeto.
La profundidad de campo viene determinada por el
tamao del ngulo focal y el diafragma: cuanto ms corto
sea el ngulo focal, el diafragma ser ms estrecho, y la zona ms definida. Artlantis le
permite controlar el nivel de definicin de una escena a distancias especficas. As, la
profundidad del campo es un medio eficiente para enfocar cierto elemento de su escena.

Activar la Profundidad de Campo


El efecto de difusin de la profundidad de campo est
asociado a una cmara y es accesible mediante la ventana
de Cmaras.
Seleccione o genere la cmara a la que quiere aplicar
profundidad de campo y marque la caja profundidad de
campo.

Escoger un Punto Focal


Puede ajustar la profundidad de campo determinando el punto focal as como la profundidad de
la zona de definicin.
Tiene cuatro opciones:
Punto focal en un objeto: marque este botn y, mientas mantiene pulsada la tecla MAYS,
haga clic en un objeto en la ventana de previsualizacin.
Punto focal en el punto de vista: En Artlantis, cada punto de vista est definido por una
posicin de la cmara y su punto destino. El punto destino puede ajustarse en la ventana de
vista proyectada y ser utilizado como el punto focal de una escena. Despus de determinar el
punto destino, marque el botn para hacerlo el punto focal de su escena.
Punto focal en el fondo: el fondo es utilizado como punto de referencia.
Punto focal a la distancia de: Puede determinar el punto destino a una cierta distancia de
la cmara: introdzcalo en el campo correspondiente. Las unidades son las escogidas en
Preferencias.
Captulo VIII: Vistas Paralelas

72

Ajustar la Profundidad de la Zona de Definicin


Es importante determinar este parmetro porque si escpge un
elemento como punto focal, debe estar completamente definido sin
importar su tamao. Puede modificar la profundidad de la zona de
definicin utilizando el cursor Zona de Definicin.
Nota: La cantidad de difusin aplicada a una cmara puede cambiar la definicin final de una
imagen. Debido a que el efecto de difusin se consigue mezclando un cierto nmero de
pixels cercanos unos a otros, la imagen calculada a baja resolucin crear ms difusun
mientras que una definicin ms alta crear menos. En baja resolucin, los pxeles utilizados
para calcular la difusin ocuparn ms espacio en la imagen.
Los objetos vistos a travs de una superficie transparente sern definidos, incluso si los otros
objetos localizados a la misma distancia focal, pero no vistos a travs de esta superficie, estn
difusos. Debido al largo clculo requerido para mostrar la profundidad de campo, slo podr
ver sus efectos en la ventana de previsualizacin.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

73

Insercin
Esta funcin le permite posicionar exactamente una cmara que conecta su modelo con un
fondo importado (ver pg. 60). Antes de utilizar esta funcin, se recomienda crear una nueva
cmara. Haga clic en el botn
en la ventana de edicin de cmaras, y aparecer
la siguiente caja de dilogo:

Interfaz
Caja de Dilogo de Insercin
Est dividida grficamente en tres partes:
En la primera parte, escoger el eje (X,
Y o Z) que determinar las proporciones
del modelo 3D relativas a la foto.
La segunda parte le permite, al marcar
la caja correspondiente, controlar el
aspecto en la ventana de previsualizacin
de los dos planos utilizados para
determinar el ngulo focal, los ejes de
referencia y el modelo 3D.
En la tercera parte, hay tres botones: El botn Focal calcula el ngulo focal de acuerdo a la
posicin de los dos planos en la ventana de previsualizacin (slo estar disponible cuando se
marca la caja de ngulo focal). El botn Reset vuelve a las configuraciones iniciales. El botn
Calibrar le permite iniciar la simulacin de la insercin una vez fijados todos los parmetros.
Una vez activado, el botn Calibrar se convierte en el botn Validar, que le permite parar la
calibracin. Sin embargo, puede seguir ajustando los parmetros de insercin en cualquier
momento durante el proceso de calibracin.

Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana puede fijar interactivamente el ngulo
focal y la posicin y calibrar su modelo 3D de acuerdo a
la imagen de fondo. Es en esta ventana donde se
mostrar la insercin de su modelo 3D en tiempo real
despus de fijar los parmetros. Puede controlar en esta
ventana el ngulo focal de la cmara, la orientacin y la
posicin.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

74

Ventana de Vista Proyectada


La ventana de vista proyectada es una representacin 2D
de su escena en la cual podr posicionar exactamente los
ejes en un punto de referencia que ser exportado a la foto
(en la ventana de previsualizacin).
Aviso: Las modificaciones realizadas a los ejes en la
Ventana de Vista proyectada no se reflejan en la ventana
de previsualizacin.

Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento


Elegir una Imagen de Fondo
Antes de insertar un modelo 3D en un
emplazamiento, debe importar primero una imagen
estirada como fondo (ver pg. 60). La imagen
estirada se adaptar al tamao de la ventana de
previsualizacin respetando la relacin de aspecto.
Aviso: Para una insercin correcta, la imagen de
fondo no debe ser ni un montaje ni una foto
retocada.
Una vez ha sido importada la imagen de fondo,
haga clic en el botn Insercin en la ventana de
edicin de cmaras y abra la ventana de vista
proyectada. Su modelo 3D se mostrar en la ventana de previsualizacin. Para operaciones ms
rpidas, puede ocultarla marcando la caja

Calcular el ngulo Focal


Si conoce el valor del ngulo focal de la foto en grados, introdzcalo en el campo
correspondiente en la ventana de edicin de cmaras. Si no lo conoce, puede hacer dos cosas:
La imagen de fondo suministra seis puntos de referencia que defininen las lneas de
desvanecimiento de la perspectiva: marque la caja correspondiente en la caja de dilogo
Insercin y los planos que representan el ngulo focal aparecern en la ventana de
previsualizacin. En esta ventana, mueva los planos a un objeto de referencia (un edificio o
mueble, por ejemplo) en la imagen de fondo alineando sus puntos con los ejes del objeto.
Cuando haya posicionado apropiadamente los dos planos, haga clic en el botn Focal en la
caja de dilogo de Insercin: el valor del ngulo focal en grados aparacer en el campo
correspondiente de la ventana de edicin de cmaras.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

75

Su imagen de fondo no suministra ningn punto de referencia:


marque la caja de la ventana Insercin para mostrar su modelo. A
continuacin, intruduzca un valor arbitrario de 60 en el campo de
ngulo focal en la ventana de cmaras. Su modelo ser ajustado en
la ventana de previsualizacin: en este momento, puede afinar el ajuste del ngulo moviendo la
barra deslizante.

Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D


Si es visible, oculte el modelo 3D en la ventana de previsualizacin.
En la ventana de vista proyectada, podr emplazar
interactivamente el origen de los ejes de referencia
utilizando los puntos de enganche del modelo. Una
vez haya posicionado el origen, slo debe orientar
los ejes. En la ventana Insercin, escoja el eje de
referencia de dimensin (normalmente X), que ser
utilizado para escalar el modelo 3D de acuerdo a la
foto, y adaptar su tamao al modelo.

Posicionar y Calibrar el Modelo 3D


En la ventana de previsualizacin, emplace interactivamente el origen de los ejes de referencia
en la foto, Hay dos formas de hacer esto:
Ha determinado el ngulo focal de la foto utilizando los dos planos mostrados en la
ventana de previsualizacin: marque el origen de los ejes mientras mantiene pulsada la tecla
CTRL, y muvalo. Los ejes se ajustarn automticamente a los planos focales.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

76

Ha determinado manualmente su ngulo focal introduciendo su valor en el correspondiente


campo de la ventana: emplace el origen de los ejes de referencia en el punto deseado y ajuste
individualmente cada eje respetando las restricciones del sistema (Y debe apuntar hacia el
fondo, Z debe apuntar hacia arriba y X, si es el eje de referencia, debe utilizarse para dar
tamao al modelo).
Aviso: Asegrese de que el posicionamiento de los ejes de referencia en las vanetanas no es
contradictorio.

Validar y Refinar
Una vez que parece que ha conseguido los parmetros correctos, muestre el modelo 3D y haga
clic en Calibrar: se realizar la insercin; sin embargo, puede ajustar todava los ejes en la
ventana de previsualizacin en cualquier momento y observar las modificaciones en tiempo
real.
El efecto de la calibracin en tiempo real en la ventana de previsualizacin puede dar a
entender que el modelo 3D se est ajustando a la imagen de fondo: en realidad es la cmara lo
que se mueve y no el modelo.

Aviso: En la mayora de los casos, los parmetros descritos arriba son suficientes para crear
una insercin en un emplazamiento. Sin embargo, si la calibracin entra en un bucle, lo nico
que debe hacer es estirar o mover ligeramente uno o ms ejes en la ventana de
previsualizacin hasta que consiga la insercin correcta.
Si desea comenzar desde el principio (reparametrizar el ngulo focal y reposicionar los ejes),
pulsa el botn Reset en la ventana de insercin.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

77

Renderizar Imgenes Fijas


Lanzar el Renderizado
El Men Render (Render/Renderizar) consiste en
fijar los parmetros de render y lanzar el clculo. El
tiempo de clculo depende de los parmetros elegidos
para el renderizado. Los parmetros deben escogerse de
acuerdo a la calidad de imagen final deseada.

Renderizar Cmaras Fijas : cuando selecciona


esta opcin, se mostrar la caja de dilogo de la
izquierda.
Nombre de la Cmara Fija : en este campo,
introduzca un nombre para una imagen o serie de
imgenes. Escoja el directorio destino de las imgenes
haciendo clic en
, a la derecha del campo. Si
Artlantis encontrase un archivo con el mismo nombre,
no lo sobreescribir. En su lugar, Artlantis aadir un
nmero para formar un nuevo nombre de archivo.
Formato : en este men, puede escoger un formato de archivo de salida para la imagen o
serie de imgenes a calcular. Estn disponibles los siguientes tipos de formato: PICT
Comprimido (slo Macintosh), PICT (slo Macintosh), TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG,
EPIX (Piranesi), y TIFF.
Si escoge el formato PICT Comprimido, aparecer una caja
de dilogo en la que puede seleccionar un modo de
compresin para s obtener un tamao de archivo menor.
Todas las imgenes renderizadas tienen una resolucin de 72
ppp (puntos por pulgada, siendo una pulgada equivalente a
2.54 cm). Si necesita una resolucin mayor, puede escoger un
tamao de imagen mayor en los parmetros de render (ver
ms abajo) y editar la imagen con un programa de retoque
fotogrfico.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

78

Tamao : en este men, puede seleccionar un tamao predefinido para la imagen o series
de imgenes a renderizar. El tamao de imagen corresponde a la resolucin de la imagen
renderizada en pixels. Cuanto mayor es el tamao, mayor es el tiempo de clculo y se requiere
ms memoria.
Nota: Puede tambin introducir directamente la altura y anchura deseada de una imagen para
su renderizado final en las correspondientes cajas de edicin. En este caso, si el tamao
introducido no corresponde a ningn valor predefinido, se seleccionar automticamente en el
men la opcin Especial.
Haciendo clic en este icono puede mantener la relacin de aspecto de la imagen a
renderizar. Puede tambin multiplicar o dividir el tamao de la imagen por dos utilizando los
botones + y -.

Parmetros de Render
Para activar dichos parmetros, marque sus
cajas respectivas. Una vez activados dichos
parmetros, aparecern otros adicionales para
Antialiasing, Ray Tracing y Transparencia.
Antialiasing le permite atenuar el efecto
sierra en la frontera de diferentes zonas de
color. Para renders finales, existen tres niveles de antialiasing Bueno, Excelente y Especial.:
- Bueno ofrece resultados satisfactorios en la mayora de los casos.
- Excelente se utiliza cuando elementos texturados o fuertes contrastes no salen bien
con la opcin Bueno.
- Especial es el mejor tipo de antialiasing, pero lleva ms tiempo de clculo. Se
recomienda utilizarlo selectivamente. Por ejemplo, puede utilizarlo en imgenes
finales donde los polgonos se reducen a un tamao menor de un pixel debido a la
perspectiva, o para imgenes donde las texturas estn en o cerca de sus lmites de
capacidad.
Ray Tracing y Transparencia : si esas opciones estn activadas, puede fijar el nmero de
reflexiones ray tracing, que varan de 1 a 6 rebotes, y el nmero de refracciones de
transarencia, que varan de 1 a 16 rebotes (ver p. 27).
Nota: Un nmero mayor de reflejos y/o refracciones influyen significativamente en el tiempo
de clculo.

Canal Alfa : Si esta opcin est marcada, el fondo de la imagen ser considerado una
mscara. Puede modificar fcilmente esta mscara utilizando programas de retoque. Esta
opcin no est disponible para formatos JPG y BMP.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

79

Renderizar Ahora : Si hacemos clic en este botn se lanzar inmediatamente el render de


una imagen o serie de imgenes, teniendo en cuenta las ltimas modificaciones realizadas en
esta ventana.
Renderizar Ms Tarde : Puede retrasar el renderizado de una imagen haciendo clic en
esta opcin. Artlantis mostrar una caja de dilogo llamada por defecto como el archivo en
uso, pero puede cambiar dicho nombre. Todos los renders retrasados son guardados como
scripts en la carpeta Scripts del directorio de instalacin de Artlantis.
Nota: No existe la opcin de render retrasados para formatos Epix y TIFF. Si se generan
varios scripts para un mismo archivo, Artlantis procesar los ltimos parmetros guardados
que se encuentran en dichos scripts.

Renderizar Todas las Cmaras Fijas: para activar esta opcin, marque la caja
correspondiente. Una vez activada, al pulsar el botn Renderizar, Artlantis renderizar todas
las imgenes correspondientes a las cmaras fijas activas (precedidas por un punto o una cruz
en la lista de la ventana de cmaras). Si no activa la caja, Artlantis slo calcular la imagen
correspondiente a la cmara fija activa en ese momento.
Renderizar: Esta opcin le permite lanzar el renderizado de una cmara fija activa. Por
defecto, la imagen se renderiza en formato TGA y es guardada en la misma carpeta que el
archivo abierto.
Si el renderizado fue interrumpido, se guardar como Interrumpido en la ventana de Render
Programado.
Aparecer una ventana y el render ser calculado de acuerdo a los ltimos parmetros
modificados y a su tipo (Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR, Objetos VR, Vistas
Paralelas).
Para detener un renderizado en progreso, cierre la centana de control de render. El clculo se
detendr tras unos segundos y se cerrar la ventana. En ese momento, podr lanzar el ltimo
clculo interrumpido seleccionando Render Programado en el men.

Render Programado: esta opcin le permite ejecutar renders


aplazados. Cada render aplazado tiene un nombre en la lista.
Los renders activos estn precedidos por puntos () o cruces
(x); para desactivarlos, quite las marcas. Slo se renderizarn
los scripts activos. Para borrar uno, seleccinelo y haga click
en la papelera de reciclaje. Los scripts son llamados partiendo
del nombre dado o con el nombre Interrumpido, asignado
por Artlantis durante el ltimo render interrumpido. La
columna de la derecha mustra el tipo de script: animacin,
Panorama u ObjetoVR, etc.
Para lanzar el render, haga click en Renderizar. Artlantis le
pedir que guarde su archivo. Haga click en Guardar,
Cancelar o Cerrar. Si escoge Guardar, comenzar el

Captulo VIII: Vistas Paralelas

80

renderizado pero podr detenerlo en cualquier momento cerrando la caja de dilogo. Puede
relanzar el clculo interrumpido desde el mismo punto donde se detuvo la ltima vez.

Captulo Ocho

Vistas Paralelas
Seleccione Editar Vistas Paralelas (Ventanas/Editar Vistas Paralelas) para mostrar la caja de
dilogo.

Interfaz
Ventana de Vistas Paralelas
La ventana de vistas paralelas se divide grficamente en
tres partes: ver pg. 65 para obtener una explicacin sobre
los iconos de la parte superior, que se encontrarn en
todos los modos de visualizacin de Artlantis.
En la segunda parte se encuentra la lista de vistas
paralelas: las activas estn precedidas de un punto () o
una cruz (x); al hacer click en dichos smbolos, stos
desaparecern y se desactivar una vista paralela. Para
activarla de nuevo, haga click en la columna de la
izquierda y reaparecer la marca. Slo se aadirn a la
lista las vistas paralelas activas, y slo stas sern
calculadas en los renders finales. Todos los parmetros
definidos se aplicarn a la vista paralela seleccionada en la lista. Por defecto, cada nuevo
archivo contiene al menos una vista paralela: haga click en Crear para crear una nueva vista
(Artlantis permite hasta 256). Para reordenar la lista, seleccione una vista paralela y, mientras
mantiene pulsado el botn del ratn, arrstrela a cualquier parte de la lista comprendida entre
otras dos vistas paralelas, y suelte el botn. Pulse en Borrar para borrar una vista paralela.
En la tercera parte de la ventana puede escoger el tipo de vista paralela, modificar las
coordenadas de las vistas paralelas y objetivos, y determinar la posicin de su cmara adems
de la anchura de la vista paralela.

Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana puede observar instantneamente todas las modificaciones realizadas a las
vistas paralelas en la caja de dilogo o en la ventana de Vista Proyectada. Puede tambin
mover interactivamente su vista paralela en esta ventana.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

81

Ventana de Vista Proyectada


La ventana de vista proyectada es una representacin 2D
almbrica de su escena. Est esta ventana podr modificar
interactivamente las vistas paralelas y contemplar las
modificaciones en tiempo real en la ventana de
previsualizacin. La cmara es representada por un cuadrado
y el punto destino (o direccin) por una flecha.

Editar una Vista Paralela


Posicionar la Cmara
Escoja una de las siguientes opciones:

emplaza la cmara en vista de alzado


emplaza la cmara en vista de planta
emplaza la cmara en vista axonomtrica.
Utilice e comps para modificar la inclinacin de la cmara. Para rotar el
comps pequeos incrementos, haga click en la aguja del comps y, mientras
mantiene pulsado el botn del ratn, mueva el cursor alejndolo del comps.
Llvelo a la posicin deseada y suelte el botn. Para deshacer la inclinacin de
la cmara, lleve la aguja del comps a cero.

Modificar la Posicin de la vista paralela


Puede modificar directamente la posicin de una vista paralela en la ventana de Vista
Proyectada. Si la vista paralela que desea editar no est seleccionada, haga click en el cuadrado
que representa su posicin., o seleccinela de la lista. Una vez seleccionada, el punto destino y
el cuadrado se representarn en amarillo. Manteniendo pulsado el botn del ratn, reposicione
la vista paralela arrastrndola, y suelte el botn del ratn. Puede tambin reposicionar
numricamente vistas paralelas y puntos destinos introduciendo sus coordenadas en los campos
XYZ.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

82

Modificar Interactivamente la Ventana de Previsualizacin de Vista Paralela


En la ventana de previsualizacin puede mover el punto destino utilizando el ratn. Para mover
la cmara, pulse la tecla ALT y el botn del ratn. Para mover la cmara y el punto destino al
mismo tiempo, pulse la tecla CTRL y el botn del ratn; para moverse hacia atrs, pulse
tambin la tecla MAYS.

Definir el Tamao de la Zona de Visualizacin


En este campo puede determinar el tamao de la zona del modelo que quiere
visualizar, en la unidad de medida especificada en preferencias (ver pg. 12).

Captulo VIII: Vistas Paralelas

83

Crear una Seccin


En la ventana de vista proyectada puede crear interactivamente secciones de su modelo. Slo
sern visibles en el render final las partes contenidas entre la cmara y el punto destino.

Aviso: Artlantis procesar las sombras arrojadas por todo el modelo y no slo las de las
secciones.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

84

Renderizar las Vistas Paralelas


Cuando activa este comando(Render/Renderizar Vistas Paralelas),
aparecer la caja de dilogo de la izquierda. Contiene:
Nombre : en este campo puede especificar el nombre de
la imagen renderizada.
Formato : en este men puede escoger el formato de
salida de la imagen o la serie de imgenes. Los formatos
disponibles son Pict Comprimido (Slo Mac), Pict (Slo Mac
), TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, EPIX (Piranesi), y
TIFF.
Si selecciona el formato Pict Comprimido, aparecer una caja
de dilogo de ajustes de compresin, en la cual podr
seleccionar un modo de compresin y obtener as archivos
ms pequeos.
Debe escoger entre Escala o Tamao para renderizar su
imagen:

Escala: Seleccione una escala en el men desplegable, as como la


resolucin en ppp: Artlantis renderiza todas las imgenes con una
resolucin mxima de 72 ppp. Si escoge una resolucin mayor,
Artlantis aumentar el tamao del archivo en consecuencia. Tendr
que abrir la imagen resultante con algn programa de retoque fotogrfico para
guardarlo a la resolucin escogida para obtener la imagen a la escala y resolucin
adecuadas.
Tamao: Seleccione un tamao predefinido en el men
desplegable, o seleccione Especial y teclee un tamao en los
campos Ancho x Alto. Si las cadenas estn unidas (amarillo), la
relacin ancho/alto se mantendr. Cuanto mayor sea el tamao, ms
tiempo tardar en hacerse el renderizado y se requerir ms
memoria.

Parmetros de Render : la mayora de estos parmetros son idnticos a los de las cmaras ,
explicados en la pg. 78.
Renderizar Ahora y Renderizar Ms Tarde funcionan exactamente igual que en el caso de
las cmaras fijas (ver pg.79).
Nota: Si se generan varios scripts para un mismo archivo, Artlantis procesar los ltimos
parmetros guardados (luces, shaders) durante el render final; en otras palabras, slo los
parmetros encontrados en todos los scripts de un mismo archivo.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

85

Renderizar Todas las vistas Paralelas : si esta caja est marcada, Artlantis renderizar
todas las vistas paralelas activas en la lista. Si esta caja no est marcada, slo se renderizar la
vista paralela activa actualmente.

Captulo VIII: Vistas Paralelas

87

Captulo Nueve

Panoramas VR
Con Artlantis, puede crear escenas panormicas utilizando la tecnologa QuickTime VR
(QuickTime Virtual Reality) y RealSpace.
Puede definir una escena o series de escenas utilizando cmaras o panoramas que generan
una imagen cilndrica de 360 alrededor de un punto fijo en QuickTime VR o Real Space, que
puede visualizar en QuickTime VR Player de Apple o Real Space Viewer. Puede tambin
agrandar la imagen y moverla arriba o abajo.
Los panoramas son creados y editados en el interfaz Editar Panoramas (Ventanas/Editar
Panoramas), que tiene tres ventanas de control.
Antes de ver las diferentes formas de crear y editar panoramas, echaremos un vistazo al
interfaz de Editar Panoramas.

Interfaz.
Ventana de Panoramas
Esta ventana est dividida en tres partes. Consultar la
pg 67 para la explicacin de los iconos de la parte
superior, que se encuentran en todos los modos de
visualizacin de Artlantis.
En la segunda parte de la ventana se encuentra la
lista de panoramas: los activos estn marcados con un
punto () o una cruz (x). Puede quitar estas marcas
haciendo click sobre ellas, desactivando as el
panorama. Para reactivarlo, haga click sobre la
columna de la izquierda y la marca reaparecer. Slo se calcularn los panoramas activos.
Puede crear un panorama nuevo (Artlantis puede crear hasta 150) haciendo click en Crear .
Por defecto, el nuevo panorama adoptar las mismas caractersticas que el panorama
seleccionado, y se superpondr a ste en la ventana de Vista Proyectada. Haga click en Borrar
para borrar un panorama.
En la tercera parte del interfaz de Editar Panoramas, puede modificar las coordenadas y el
ngulo focal del panorama calculado.

Captulo IX: Panoramas VR

88

Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana puede modificar direccin de la vista de la cmara fija alrededor de la posicin
del panorama haciendo click en cualquier parte del modelo, manteniendo pulsado el botn del
ratn y desplazando el cursor horizontalmente. Sin embargo, no puede mover la direccin de la
vista de la cmara arriba o abajo, ni hacer zoom dentro o fuera.

Ventana de Vista Proyectada


Muestra una representacin 2D almbrica de
su escena desde arriba, vistas laterales o
frontales. La barra de herramientas horizontal
tiene:

Tres iconos estndar para controlar la vista


un cubo y, una mano x, y una lupa c.

Iconos de modo panorama:

v: le permite definir un panorama inicial en un


grupo de panoramas.
b: crea una unin entre dos panoramas.
n: borra una unin seleccionada.
Por defecto, cualquier archivo que se abra tiene un panorama, representado por una cmara en
la ventana de vista proyectada e indicada por:
Un cuadrado para la cmara.
Una flecha que representa la imagen inicial del panorama.

Editar un Panorama.
Para seleccionar un panorama, haga click en el cuadrado amarillo en la ventana de vista
proyectada, o seleccione su nombre en la lista.

Modificar la Posicin de un Panorama


Puede cambiar la posicin de un panorama modificando sus coordenadas XYZ en el interfaz de
Editar Panorama., o hacerlo interactivamente en la ventana de vista proyectada seleccionando
un panorama con el cursor y movindolo mientras mantiene pulsado el botn del ratn. Sus
coordenadas cambiarn como resultado de esto en el interfaz de editar panoramas.

Captulo IX: Panoramas VR

89

Modificar la Direccin del Objetivo


La direccin del objetivo corresponde a la vista inicial, o a la vista que se definir como el
punto que se ver en primer lugar cuando se abra el panorama con QuickTime VR. La
direccin del objetivo forma un crculo de 360 alrededor del panorama. Para modificar la
direccin del objetivo del panorama, seleccione primero el panorama que desea editar en la
ventana de vista proyectada, y haga click en el final de la flecha amarilla que representa la
direccin del objetivo del panorama. Mantenga pulsado el botn del ratn hasta que obtenga la
direccin deseada. Al girar la flecha, puede visualizar los cambios en la ventana de
previsualizacin 3D.
Puede tambin cambiar la direccin del objetivo en la ventana de previsualizacin 3D: haga
click en el final de la flecha que representa la direccin en la ventana de vista proyectada. En la
ventana 3D, aparecer un rectngulo que rodea la parte de la escena que formar el panorama.
Mueva su cursor horizontalmente en este rectngulo hasta que obtenga la direccin deseada.

Modificar el ngulo Focal


Los panoramas VR muestran el ngulo focal correspondiente a la anchura de la vista. Se fija
verticalmente en 87 para una relacin de 4:3. Para modificarlo, seleccione la flecha en la
ventana de vista proyectada y haga click en una esquina (indicada por puntos) del rectngulo
en la ventana 3D y arrstrelo hacia fuera o hacia dentro para aumentarlo o reducirlo.

Modificar el ngulo de Inclinacin


Seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y, en la ventana 3D, mueva el rectngulo
hacia arriba o hacia abajo haciendo click y arrastrando su parte superior o inferior.
Acaba de fijar los parmetros de su panorama, que sern aplicados durante el renderizado final.

Crear Uniones entre Panoramas


Los archivos QuickTime VR y RealSpace pueden estar compuestos por varios panoramas
unidos entre s, lo que permite visitar interactivamente la casa, apartamento...
Antes de establecer uniones asegrese de haber creado al menos dos panoramas que no estn
superupuestos: esos dos panoramas formarn un grupo.

Captulo IX: Panoramas VR

90

Unir Dos Panoramas


En la ventana de Vista Proyectada,
seleccione el panorama inicial y haga click en
el icono Crear Unin; aparecer una lnea
enganchada al cursor que colocaremos en el
segundo panorama para unir ambos.
La unin generada controla el paso de un
panorama a otro a la hora de realizar el
renderizado final.
Se pueden crear hasta 255 uniones con
Artlantis.
Cada unin creada entre dos panoramas define:
El Panorama Inicial del grupo, que se distingue por una segunda flecha amarilla
correspondiente a la imagen inicial de un grupo. El panorama inicial tambin puede
identificarse por un cuadrado agujereado, mientras que el resto de panoramas son identificados
con un cuadrado completo.
La Vista Inicial para cada panorama, representada por una flecha. Cuando se selecciona
esta flecha, parte de la unin es resaltada para identificar el panorama al que est asociadad
dicha flecha. Se crear una nueva flecha para cada unin, y el panorama inicial siempre tendr
una extra.
Dos Nodos que definen una zona sensitiva que controla el paso de un panorama a otro: el
primer nodo representa la transicin desde el panorama 1 al panorama 2, y la segunda, la
transicin entre el panorama 2 y el panorama 1.

Modificar la Imagen Inicial


Definir la imagen inicial para panoramas unidos se hace igual que para panoramas que no estn
unidos (ver pg. 88).

Modificar la Zona Sensitiva


La zona sensitiva se define en la ventana de vista proyectada. Seleccione el panorama
destino que desea aditar y a continuacin el nodo que desea modificar: se resaltar en amarillo
junto con una parte de la unin. Cambie la forma de la lnea de
conexin arrastrando su nodo para definir las transiciones que
desea establecer entre los dos panoramas. Por ejemplo, en el caso
de dos panoramas unidos colocados en lados opuestos del muro,
puede posicionar la zona de conexin que representa la transicin
entre ellos en la zona donde est la puerta. La zona sensitiva se
posiciona simultneamente en la ventana 3D.

Captulo IX: Panoramas VR

91

Puede tambin modificar la zona sensitiva en la ventana 3D: haga click en la unin en la
ventana de vista proyectada: en la ventana 3D, aparecer un rectngulo con una cruz en el
medio, que representa la zona sensitiva. Haga click dentro de la ventana y mueva
interactivamente la zona sensitiva a la posicin deseada. El punto que representa el nodo se
mover simultneamente en la ventana de vista proyectada.
Una vez determinada la zona sensitiva, puede adaptar el
rectngulo para que se ajuste a objetos en su escena 3D haciendo
click en sus enganches y arrastrndolos.
Nota: Si selecciona RealSpace como formato de salida, el
rectngulo formado or los cuatro puntos es utilizado como zona
sensitiva.
Las uniones pueden borrarse seleccionando sus nodos y haciendo click en la papelera.

Renderizar Panoramas
Lanzar el Clculo
Al activar esta funcin (Render/Renderizar Panoramas)
se mostrar la ventana de la izquierda. Contiene los
siguientes parmetros:
Nombre: puede introducir un nombre para el
panorama en este campo.
Para renderizados QuickTime VR, se aadir la
extensin the .mov al nombre.
Para renderizados Real Space, se aadir la extensin
.ivr AL NOMBRE.
Para renderizados TGA Comprimido, TGA, PICT,
PICT Comprimido, JPEG BMP:
Para un panorama con un solo nodo, se aadir la
extensin correspondiente a cada formato.
Para un panorama con nodos mltiples, se indexar
cada nodo del grupo (01, 02, 03,) y el ndice se aade
al nombre, seguido por la extensin del formato
escogido.
De hecho, con la salida de la imagen existen tantas imgenes como nodos. En formato
QuickTime VR, habr tantos archivos .mov como grupos. En formato Real Space, para cada
grupo existir un archivo .ivr y una carpeta que contiene las imgenes .jpg.
Formato : En este men podr definir un formato de salida para sus panoramas o
imgenes. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Slo Mac), PICT (Slo Mac),

Captulo IX: Panoramas VR

92

TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime VR 2.0 Comprimido, QuickTime VR 2.0 y
RealSpace 2.0.
El formato de renderizado QuickTime est disponible tanto para Windows como para Mac.
Los formatos QuickTime estarn deshabilitados si el plug-in QuickTime est desactivado o no
instalado. Un panorama renderizado produce una pelcula QuickTime, comprimida o no, o una
pelcula RealSpace.
Para panoramas renderizados en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP o
JPEG, se crear una carpeta que contendr todas las imgenes indexadas..
Los formatos PICT y QuickTime Comprimidos producen archivos de pelcula o imagen ms
pequeos. Si selecciona estos formatos, aparecer una caja de dilogo en la cual podr
seleccionar un modo de compresin.
Tamao: En este men, puede escoger un tamao predeterminado
para el panorama. . Este tamao es utilizado slo por el formato
QuickTime VR, y corresponde al tamao de la ventana de QuickTime VR
Player en la cual visualizar su panorama.
En el formato RealSpace, el tamao de la imagen renderizada es en
formato JPEG y depende de la resolucin seleccionada. El tamao de la ventana en la que
visualiza su panorama corresponde al de RealSpace Viewer y puede ser aumentado o reducido.
Para los dems formatos - PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP, TIFF y
JPEG, el tamao de la imagen a renderizar corresponde a la resolucin seleccionada en la
ventana Renderizar Panoramas.

Parmetros de Render
Ciertos parmetros son idnticos a los explicados para renderizar cmaras fijas en la pgina 78.
Resolucin: Existen tres niveles de resolucin bajo (1248 x 384 pxeles); estndar (2496
x 768 pxeles), y alta (4992 x 1536 pxeles).
La imagen panormica utilizada para crear un panorama VR debe estar en alta resolucin. Le
aconsejamos utilizar baja resolucin (1248x384) para probar los panoramas VR.
Renderizar Ahora y Renderizar Ms Tarde funcionan exactamente igual que para las
cmaras fijas (ver pg. 79).
Nota: Si se crearon varios scripts para un mismo archivo, Artlantis renderizar los
parmetros grabados en ltimo lugar (luces, shaders) compartidos por todos los scripts del
mismo archivo.
Renderizar Todos los Panoramas : si esta caja est marcada, todos los grupos de
panoramas activos listados en la ventana de Panoramas sern renderizados y Artlantis crear
un archivo VR multi-nodo por grupo de panoramas. Si no est marcada, Artlantis crear un
archivo QuickTime VR o RealSpace de un nico nodo, que corresponder al ltimo panorama
seleccionado.

Captulo IX: Panoramas VR

93

Captulo DIEZ

Animacin
Durante muchos aos, crear imgenes por ordenador estticas fue la nica manera de
comunicar proyectos 3D dentro de unos lmites razonables. Hoy, ordenadores y programas ms
rpidos, como Artlantis han hecho de las animaciones una herramienta comn.
En Artlantis, una animacin est compuesta de una o varias secuencias, cada una de ellas
correspondiente a una serie de imgenes calculadas de acuerdo a los parmetros definidos. La
secuencia de animacin traza el camino de la cmara. Puede escoger un tipo de cmara y
parametrizar su comportamiento, as como el camino que recorrer en la ventana Editar
Animaciones (Ventanas/Editar Animaciones). Por defecto, cada archivo tiene una secuencia de
animacin representada por una cmara y un camino en la ventana de vista proyectada. Puede
crear y parametrizar secuencias de animacin en las ventanas de Animacin, vista proyectada y
3D.
Antes de crear y editar secuencias de animacin, echemos un vistazo primero al interfaz Editar
Animaciones.

Interfaz
Ventana Editar Animaciones
Esta ventana est dividida en tres partes: para una
explicacin de la primera parte, ver la pgina 67.
En la segunda parte se encuentra la lista de
secuencias de animacin: las secuencias activas estn
marcadas con un punto () o una cruz (x). Para
desactivar una secuencia, basta con quitar la marca
haciendo click sobre ella. Para volver a activarla,
haremos click sobre la columna de la izquierda y dicha
marca reaparecer. Slo se calcularn las secuencias
activas. Puede crear una nueva secuencia y aadirla a
la lista pulsando en Crear. El camino de la nueva
animacinse indica con un crculo cuyo centro
corresponde al centro de la ventana de vista
proyectada, y su dimetro ser 1/3 de la acnhura de la
ventana. Este crculo se posiciona en un plano paralelo
a los ejes X, Y Z dependiendo de la vista proyectada
(vista desde arriba, lateral o frontal) y la posicin de la cmara. Para borrar una secuencia de
animacin, seleccinela y pulse en el botn Borrar. La segunda parte del interfaz Editar

Captulo X: Animacin

94

Animacin tambin realiza el control de la animacin mediante botones y los parmetros de


duracin de la secuencia.
La tecera parte del interfaz es donde puede editar una secuencia, modificar la inclinacin y
el ngulo focal y definir comportamientos de cmara y parmetros relacionados.
Nota: Si desea crear una secuencia de animacin con un camino que pase por puntos fijados
con precisin, es mejor crearla en el apartado coordenadas de la ventana, introduciendo los
valores numricos de los puntos editables, y aadir el camino recin creado a las
asnimaciones (ver pg. 67).

Modo Control de Animacin

Puede jugar con la animacin antes de renderizarla utilizando los botones de control.
y: abre y cierra un camino entre su primer y su ltimo punto editable.
x: cambia la direccin de la cmara a lo largo del camino.
c: para la ejecucin de la animacin en la ventana 3D.
v: ejecuta la animacin en la ventana 3D.
b: rebobina por diapositiva.
n: avanza por diapositiva.
La opcin ejecutar-parar, slo disponible para caminos abiertos, permite
especificar una velocidad nula al comienzo y al final de una secuencia.
Duracin de la Secuencia : en estos campos, puede especificar la
duracin exacta de una secuencia en minutos, segundos e imgenes. Puede
tambin dar a una imagen un camino preciso: por ejemplo, puede decidir ver
la imagen 101 de las 300 que componen la secuencia, y el punto de vista
correspondiente aparecer en la ventana 3D mientras que la cmara fija se
mover en la ventana de vista proyectada. Finalmente, en este campo puede
parametrizar el nmero de imgenes por segundo, que ser comn para todas las secuencias.
Debido a que la animacin es una sucesin de secuencias, su
duracin total corresponde a la duracin acumulada de cada
secuencia. La duracin total se mostrar encima del panel de control.

Captulo X: Animacin

95

Ventana de Previsualizacin 3D
En los siguientes casos, puede, manteniendo
pulsado el botn del ratn y movindolo por la
escena, modificar el punto destino de la cmara:
cuando el camino consiste en un nico destino,
independientemente de su posicin, o cuando el
camino tiene mltiples tipos de comportamientos.
En el ltimo caso, la posicin de la cmara en el
camino debe coincidir con la de uno de sus
comportamientos.

Ventana de Vista Proyectada


En la ventana de vista proyectada, la cmara es
reprersentada por un cuadrado gris que indica su
posicin, y una flecha amarilla que indica la
direccin de su objetivo, as como un cono de
visualizacin correspondiente al ngulo focal. Su
camino o trayectoria est representada por una
curva roja editable por sus puntos de control y
sus tangentes. Es en esta ventana principalmente
donde se definirn o modificarn diferentes
parmetros de animacin, especialmente caminos
y comportamientos de cmaras.
Modo Editar Camino (A)

Modo Editar Comportamiento de Camino (B)

y: cambiar entre el modo de edicin de camino (cuando el icono est desactivado) y los modos
de edicin de comportamiento de cmara con control de intervalos de tiempo.. Para cada modo
se muestra una barra de herramientas diferente (ver A y B ms arriba).
x: crea un nuevo punto editable en el camino en la posicin actual de la cmara.
c: crea un control de intervalod etiempo en la posicin actual de la cmara.

Captulo X: Animacin

96

v: crea un nuevo comportamiento en la posicin actual de la cmara.

Camino de Cmara
De acuerdo al tipo de animacin que se desea crear, se puede actuar sobre los tres siguientes
parmetros: camino, comportamiento de cmara e intervalo de tiempo.

Modificar el Camino
Editar la forma del camino se realizar principalmente en el Modo Editar Camino en la ventana
de vista proyectada. Generalmente, modificar la forma del camino se hace mediante puntos
editables, representados por pequeos cuadrados y dos segmentos que indican la direccin de
las tangentes. Estos puntos controlan el camino de la cmara. Si el camino ha sido creado con
un solo punto de vista, existen dos puntos editables: el primero corresponde a la posicin del
punto de vista inicial, y el segundo se encuentra en un punto diametralmente opuesto al
primero en un crculo. Para un camino con varios puntos de vista, el nmero y posicin de los
puntos editables corresponde a los de los puntos de vista.
Se puede editar la curva modificando sus puntos editables y creando puntos nuevos cuando el
icono

est desactivado.

Crear Puntos Editables


Haga click en el camino en la posicin deseada. La
cmara (cuadrado + direccin y cono de visualizacin) se
mover a este punto. Haga click en el icono
para
crear un nuevo punto editable. Repita este paso para
aadir ms puntos editables. Puede modificar la forma de
la curva moviendo sus tangentes y/o puntos editables.

Nota: Si pulsa la tecla ALT mientras hace click en el camino en el Modo Editar Camino,
crear automticamente un punto editable. No puede crear dos puntos editables superpuestos.

Modificar Puntos Editables


Para modificar puntos editables, debe actuar:
En el punto: haga click en l para seleccionarlo y una de sus tangentes se resaltar en
amarillo. Manteniendo pulsado el botn del ratn, mueva el punto donde desee, modificando

Captulo X: Animacin

97

as el camino. Si tiene problemas para seleccionar un punto porque existen varios puntos
editables muy cerca unos de otros, utilice la tecla MAYS para moverse de una seleccin a otra.
En las tangentes: seleccione la tangente a modificar haciendo click en su final.
Manteniendo pulsado el botn del ratn, mueva el final de la tangente para cambiar su
direccin: la segunda tangente adoptar la misma direccin que la primera. Manteniendo
pulsada la tecla ALT, puede trabajar con la direccin de una nica tangente, lo que romper la
curva.
Para borrar un punto editable, seleccinelo y pulse la papelera.
Para mover la secuencia completa, seleccione un punto editable, pulse la tecla CTRL y mueva
la secuencia a cualquier parte de la ventana de vista proyectada.

Comportamiento de Cmara
Una secuencia se materializa con el movimiento de una cmara de acuerdo a diferentes
comportamientos. La cmara se define por la direccin de su vector destino en la escena a lo
largo del camino. Existen cuatro tipos de comportamiento de cmara y estn representados por
cuatro botones situados en la parte inferior izquierda de la ventana de Animaciones.

Comportamiento de Camino : la cmara siempre


mira en la direccin de la tangente al camino. La distancia entre la
cmara y el punto destino vara desde 0 a 100 % y slo puede
modificarse en la ventana de animacin.

Comportamiento de Desplazamiento Local : el vector


destino mantiene los ngulos definidos (horizontal y verticalmente) con la
tangente del camino.

Comportamiento de Desplazamiento Global : el vector destino mantiene los


ngulos definidos (horizontal y verticalmente) con el sistema global de coordenadas, sin
importar la curvatura del camino.
Comportamiento de Destino : la cmara siempre mira
en la direccin de un punto fijo a lo largo de todo su camino.
Puede tambin alterar la animacin modificando el comportamiento y/o
los parmetros de la cmara, y/o aadir comportamientos de cmara en

Captulo X: Animacin

98

varios puntos del camino. Haga click en el botn


en la ventana de vista proyectada para
cambiar al Modo Editar Comportamiento de Cmara. Los botones de intervalo de tiempo y
comportamiento aparecern:
. Cada comportamiento se representa por un crculo
marrn (o amarillo si est seleccionado) que contiene el smbolo del comportamiento, as como
su vector destino.

Aadir un Comportamiento
Haga click en cualquier punto del camino donde
quiera insertar un comportamiento; la cmara ser
posicionada all. Haga click en el icono de
comportamiento
: se crear un nuevo
comportamiento all donde la cmara est posicionada y
adoptar el mismo comportamiento que el ltimo del
camino. Puede modificar sus caractersticas. Para borrar
un comportamiento, seleccinelo y haga click en la
papelera.
Nota: En el Modo Editar Comportamiento, puede crear un comportamiento pulsando la tecla
ALT mientras piulsa en el camino. Si tiene problemas para seleccionar un comportamiento
debido a que varios objetos (comportamientos, intervalos de tiempo, etc.) estn superpuestos
unos con otros, utilice la tecla MAYS para moverse desde una seleccin de comportamiento a
otra.

Modificar el Comportamiento de Cmara


En la ventana de vista proyectada, seleccione un comportamiento haciendo click en su
representacin (crculo marrn con smbolo blanco): ser resaltado en amarillo. En el interfaz
de Editar Animacin, marque un botn de comportamiento y cambie los parmetros de la
cmara bien en el interfaz o en la ventana de vista proyectada.

Modificar el ngulo Focal


Moviendo el cursor por la barra deslizante, puede aumentar o reducir el
ngulo focal (o cono de visualizacin), y los efectos pueden ser observados
inmediatamente en la ventana de vista proyectada. El ngulo
focal va desde 1 a 180.

Cruces de Transicin
Se asocian dos smbolos a cada comportamiento: un crculo
que representa el tipo de comportamiento seleccionado, as
como una cruz. La cruz, asociada a un comportamiento,
representa el momento en el que la cmara deja el
Captulo X: Animacin

99

comportamiento actual para asumir el siguiente. Dependiendo del efecto deseado, puede
emplazar la cruz en cualquier punto del camino entre dos comportamientos. Puede tambin no
emplazar la cruz; en este caso, la interpolacin entre los dos comportamientos comenzar desde
el principio. La cruz, al contrario que el tipo de comportamiento, es invisible al principio. Una
cruz slo puede moverse entre dos comportamientos y un comportamiento slo puede moverse
entre dos cruces (el comportamiento bloquear la cruz). El primer comportamiento de una
secuencia no puee moverse porque indica el cominezo de la secuencia; sin embargo, puede
modificar su tipo.
Para mostrar y mover las cruces de transicin: mantanga pulsada la tecla ALT. Haga click
en el comportamiento; se seleccionar la cruz. Mantenga pulsado el botn del ratn y mueva la
cruz a cualquier lugar entre dos comportamientos desde el comienzo de la interpolacin del
primero al siguiente.

Tiempo de Paso
Una secuencia puede tener diferentes tiempos de paso
correspondientes a un punto en el camino asociado a un
tiempo de paso forzado. Dependiendo de la posicin del
intervalo de tiempo en relacin a la longitud de la
secuencia, la animacin ser acelerada o ralentizada. Por
ejemplo, insertar un tiempo de paso de tres segundos en
medio de un tiempo de paso de seis segundos no tendr
ningn efecto. Sin embargo, si emplaza el tiempo de
paso de tres segundos a un cuarto de la longitud de la
secuencia, la animacin s mover lentamente en
principio, y luego se acelerar. As, emplazar tiempos de
paso equivale a modificar el balance de velocidad de la
cmara a travs del camino: se definirn las fases de aceleracin y deceleracin de las
secuencias de animacin.
Para emplazar un tiempo de paso, pulse el icono de Modo de Edicin de Comportamiento de
Cmara en la parte inferior de la ventana y aparacer el icono del cronmetro junto a l. Haga
click en cualquier parte del camino y la cmara se mover all. Pulse en el icono del
cronmetro: en ese punto, se crear un cronmetro. En los campos numricos apropiados,
introduzca el paso de tiempo forzado expresado en minutos, segundos y nmero de imgenes
(en lugar de segundas fracciones : a 12 imgenes por segundo, una imagen = 1/12 de segundo).
La grfica en el interfaz de Editar Animacin
representa una curva cintica: El eje X corresponde al
tiempo, y el eje Y corresponde a la distancia de la
curva en el espacio.

Captulo X: Animacin

100

Renderizar Animaciones
Lanzar el Clculo
Cuando selecciona esta funcin (Render/Renderizar
A n i m a c i o n e s ) , aparecer la caja de dilogo en la
izquierda. Contiene los siguientes parmetros:
Nombre de animacin : puede renombrar su
animacin en este campo y seleccione la carpeta en la
cual se guardar pulsando en el icono
Formato: en este men, puede definir un formato
de salida. Los formatos disponibles son PICT
Comprimido (slo Macintosh), PICT (slo Macintosh),
TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime
Comprimido, QuickTime, y AVI (slo Windows).
Los formatos QuickTime estarn desactivados si el
plug-in QuickTime est desactivado o no instalado. Una
imagen renderizada genera lo siguiente:
En Mac: una pelcula QuickTime (comprimida o no).
En Windows: una pelcula QuickTime (comprimida o no) o una pelcula AVI.
Estas animaciones pueden ser visualizadas en QuickTime Player en Mac o con Windows
Media Player en Windows.
Para las animaciones renderizadas en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA,
BMP, o formatos JPEG, se crear una carpeta que contiene todas las imgenes numeradas.
Puede utilizar un programa de edicin de video para reconstruir la secuencia.
Si escoge los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, conseguir archivos de
pelcula o imagen ms pequeos.
Cuando seleccione uno de esos dos formatos, aparacer una caja de dilogo para parametrizar
la compresin y escoger un compresor: se recomiendan Apple Animation y los codecs
Cinepack
Tamao: en este men puede escoger un tamao predefinido para
su animacin. De otra forma, puede personalizar la altura y la anchura
seleccionando Especial.

Parmetros de Render
Algunos parmetros son los mismos que los explicados para las cmaras fijas en la pg. 78.
Imgenes/segundo : Este parmetro define el nmero de imgenes por segundo que se
calcularn en el renderizado final de una animacin. Puede tambin fijar este parmetro en el
interfaz de Editar Animaciones.

Captulo X: Animacin

101

Renderizar Todas las Imgenes: si se marca esta opcin, Artlantis crear la pelcula
utilizando todas las imgenes de la secuencia.

Renderizar una Serie de Imgenes Consecutivas : si "de la imagen...a...." est marcada,


Artlantis slo calcular las imgenes consecutivas entre las especificadas.

Captulo X: Animacin

103

Captulo Once

Objetos VR
Para comprender por completo la forma y volumen de un objeto, es necesario visualizarlo
desde todos los ngulos. Con la tecnologa de objeto VR de Artlantis y QuickTime de Apple,
puede moverse virtualmente alrededor de un objeto y estudiarlo desde todos los ngulos.
Emplazando un objeto en el centro de una esfera y fotografindolo desde una serie de puntos
situados en la superficie de dicha esfera, es posible simular su manipulacin. Sea un objeto
simple o una escena 3D compleja, los archivos QuickTime VR creados ofrecen una nueva
forma de comunicar el proyecto. Los objetos VR creados en Artlantis pueden mostrarse
utilizando QuickTime Player de Apple o un buscador de Interntet equipado con el plug-in de
QuickTime VR.

Interfaz
Crear y editar objetos VR se hace desde el interfaz
Editar Objetos VR en el men Ventanas
(Ventanas/Editar Objetos VR), que tiene tres ventanas de
control.

Ventana Editar Objetos VR


Se divide grficamente en tres partes: ver pg. 67 para
obtener una explicacin de los iconos situados en la
parte superior de la ventana, compartidos por todos
los modos de visualizacin de Artlantis.
En la segunda parte de la ventana se encuentra la
lista de Objetos VR precedidos de puntos () o cruces
(x). Para quitar esos marcadores y desactivar el
objeto, haga click sobre ellos; para reactivarlos, haga
click en la columna de la izquierda y las marcas
reaparecern Slo se calcularn los objetos VR
activos durante los renderizados finales. Por defecto,
cuando se abre un archivo, siempre existe un objeto denominado "Objeto VR 1: haga click en
Crear para generar un objeto nuevo (Artlantis permite hasta 100). Cada objeto VR nuevo es
llamado "Objeto VR -x" por defecto. Haga doble click sobre l para renombrarlo e introduzca
un nuevo nombre en la caja de dilogo que aparece, y pulse en OK. Para borrar un objeto,
pulse en Borrar.

Captulo XI: Objetos VR

104

En la tercera parte de la ventana, explicada en detalle ms abajo, puede parametrizar los


lmites y los pasos vertical y horizontal, modificar las coordenadas del punto destino y el
ngulo focal de un objeto.

Ventana de Vista Proyectada


En esta ventana, el objeto VR se representa por:
La esfera envolvente, circunscrita por una esfera roja
que corresponde a la distancia entre la cmara y el objeto.
Todas las cmaras que generan un ojeto VR se
posicionarn en esta esfera. Puede tambin modificar el
tamao de la esfera en esta ventana.
La cmara, representada por un cuadrado agujereado
que corresponde a la vista inicial del objeto VR.
La parte inferior de esta ventana muestra iconos
especficos del modo Objeto VR:

este icono define la vista seleccionada como la inicial.

estos iconos le permiten mover la cmara fija a lo largo de la esfera

envolvente.

Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana, puede moverse interactivamente alrededor del objeto en cualquier direccin,
manteniendo pulsado el botn del ratn y moviendo el cursor por la ventana.
Puede aumentar o reducir la vista. Para aumentar la vista (zoom dentro), mantenga pulsada la
tecla CTRL y haga click en la ventana. Para reducir la vista (zoom fuera), mantenga pulsadas
las teclas CTRL y MAYS mientras pincha en la ventana.

Editar un Objeto VR
Puede definir la esfera envolvente de un objeto VR, que es la distancia entre la cmara y el
punto destino, as como las extensiones del objeto.

Posicionar un Objeto VR
Mover la Esfera se realiza bien de forma numrica en la caja de dilogo de Editar
Objetos modificando las coordenadas XYZ del centro de la esfera o bien moviendo la esfera
interactivamente en la ventana de vista proyectada.: haga click en la cruz que representa el
punto destino del objeto (centro de la esfera), mantenga pulsado el botn del ratn y mueva el

Captulor XI: Objetos VR

105

objeto a cualquier parte de la ventana. Los valores sern modificados simultneamente en la


seccin de coordenadas de la ventana de vista proyectada.
Modificar el Rayo de la Esfera le permite definir la distancia entre el punto destino y el
objeto. Podr aplicar efectos de zoom cuando el objeto VRF sea ejecutado en un visualizador.
Para modificar el rayo, haga click en la cmara correspondiente a la vista inicial (cuadrado
agujereado amarillo) para seleccionarlo, mantenga pulsado el botn del ratn y aumente o
reduzca el permetro de la esfera arrastrndolo hacia dentro o hacia fuera.

Modificar el ngulo Focal


Moviendo el cursor por la barra deslizante, puede aumentar o reducir el
ngulo focal entre 1 y 180.

Lmites

Lmite Vertical : la tecnologa Objeto VR le permite observar


un objeto 3D desde cualquier ngulo colocndolo en el centro de
una esfera completa de posibles puntos de vista. En este caso, el
ngulo vertical de la cmara tiene un rango de 180. Puede limitar si as lo desea el
lmite de posibles vistas a una semiesfera. Por ejemplo, si desea crear un objeto VR de una
casa, las vistas por debajo del nivel del suelo no tienen mucho inters, en cuyo caso es
recomendable fijar el rango de ngulo vertical a 90. Esto se hace simplemente haciendo click
en el icono hemisferio, lo que ajustar el lmite vertical a 90 .
Lmite vertical ajustado: le permite limitar el movimiento de la cmara a configuraciones
distintas de la esfera y la semiesfera. Por ejemplo, tomemos un mueble colocado contra un
muro: crear un objeto basado en la esfera completa no ser efectiva porque podra encontrarse
en otra planta al moverse alrededor del objeto. En este caso, sera mejor limitar las vistas del
objeto verticalmenteentre los niveles de suelo y techo
Puede parametrizar el lmite vertical moviendo el cursor por la barra deslizante (de 0 a 180).
Puede ver los cambios en tiempo real en la ventana de vista proyectada. En
el ejemplo anterior, para ajustar la parte visible del objeto y limitar la vista al
suelo y al techo, utilice los botones de ajuste vertical, que limitan la vista del objeto.
Lmite Horizontal: Empleando
el ejemplo anterior, sera una buena
idea limitar horizontalmente el
objeto para no salirnos a la otra cara del muro.
Para parametrizar el lmite horizontal de un objeto VR,
utilice la barra deslizante horizontal
(de 0 a 360).
Para limitar el objeto a la parte visible de la habitacin,
utilice los botones de ajuste horizontal. Puede ver las

Captulo XI: Objetos VR

106

modificaciones en tiempo real en la ventana de vista proyectada.

Definir la Vista Inicial


Para definir la vista inicial de un objeto VR, que ser la que visualice al abrir el objeto con
QuickTimeTM, seleccione el objeto que desea editar haciendo click en una cmara en la ventana
de vista proyectada, y escoja su nuevo punto inicial bien navengando en la ventana 3D o bien
pulsando en las flechas de la ventana de vista proyectada. Notar que la cmara se mueve a
golpes al utilizar la segunda opcin. Cuando obtenga la posicin deseada, valide su seleccin
haciendo click en el icono

en la ventana de vista proyectada.

Ajustar la Fluidez de los Objetos VR


Mientras que un panorama VR est formado por una nica imagen en proyeccin cilndrica, un
objeto VR est formado por varias imgenes tomadas desde diferentes puntos de la esfera. Al
igual que en una pelcula, la fluides de un objeto VR depende del nmero de cmaras. Puede
parametrizar el nmero de cmaras fijas que componen un objeto VR modificando su
inclinacin horizontal y vertical, que es la distancia angular entre dos posiciones de cmara
sucesivas:
. Puede modificar las inclinaciones en el
campo introduciendo sus valores en grados utilizando los botones + y .
Nota: Por defecto, las inclinaciones horizontal y vertical estn fijadas en 10. Este valor es un
compromiso entre el nmero de vistas requeridas (aumentando el tamao de archivo) y la
fluidez de sus objetos VR (para que se ejecuten con fluidez).

Renderizar Objetos VR
Lanzar el Clculo
Al seleccionar la opcin Renderizar Objetos VR (
Render/Renderizar Objetos VR) , aparecer la ventana de la
izquierda. Contiene los siguientes parmetros:
Nombre: puede renombrar el objeto o las imgenes
que desea renderizar.
Formato: Puede definir un formato de salida para su
objeto VR o imgenes. Los formatos disponibles son
PICT Comprimido (Mac OS), PICT (Mac OS), TGA
Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime VR 2.0
Comprimido, y QuickTime VR 2.0.
El formato QuickTime est disponible tanto para Mac
como para Windows.
Ambos formatos QuickTime estarn desactivados si el
plug-in est desactivado o no instalado. En el segundo
caso, encontrar el plug-in en la carpeta Utilities de su CD de Artlantis.
Captulor XI: Objetos VR

107

Un objeto VR renderizado genera una pelcula QuickTime, comprimida o no. Para formatos
PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP o JPEG, se crear una carpeta que
contiene todas las imgenes numeradas.
Si selecciona los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, obtendr archivos
ms pequeos, y aparecer una caja de dilogo en la que puede seleccionar un compresor y una
tasa de compresin.
Tamao: En este men puede escoger un tamao predefinido para
objetos renderizados. Este tamao slo es utilizado por el formato
QuickTime VR Comprimido y corresponde al tamao de la ventana de
QuickTime Player en la cual visualizar su objeto VR. Sin embargo,
puede personalizar las dimensiones de la imagen renderizada para
formatos PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP,
TIFF y JPEG.
Los dems parmetros de render son idnticos a los descritos en la ventana Renderizar
Cmaras Fijas, en la pgina 78.

Captulo XI: Objetos VR

ABVENTen el Mundo
ABVENT
France

17, Boulevard Henri IV


75004 Paris

Tel: 01 53 01 05 05
Fax: 01 53 01 05 00
e-mail: commercial@abvent.fr

ABVENT
International

17, Boulevard Henri IV


75004 Paris

Tel : (33) 01 53 01 05 09
Fax : (33) 01 53 01 05 01
e-mail: sales@abvent.fr

ABVENT
Canada

360, Notre-Dame West Street


Suite 402
Montral, QC H2Y1T9

Tel: (1) 514 842 1050


Fax: (1) 514 842 1055
e-mail : sales@abvent.com

ABVENT
Switzerland

Champ de la Vigne
Estavayer-Le-Lac 1470

Tel: (41) 26 663 93 50


Fax: (41) 26 663 93 51
e-mail : info@abvent.ch

ABVENT
Hungary

lloi ut 121
6th Floor
1091 Budapest

Tel: (36) 1 476 85 47


Fax: (36) 1 476 85 48
e-mail: hungary@abvent.com

June 2002

También podría gustarte