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ManualArtLantisRenderer PDF
ManualArtLantisRenderer PDF
Versin 4.5
www.abvent.com
Artlantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac
OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca
registrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es
una marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las dems marcas son
propiedad de sus respectivos propietarios.
Sobre Artlantis
Creado y desarrollado por ABVENT R&D, el software Artlantis est protegido por leyes de
copyright que son propiedad nica de ABVENT R&D S.A.R.L, todos los derechos reservados
a nivel internacional (1989-2002).
Han contribuido en la creacin de este manual: Tara Salman, Jacques Sdille para la traduccin
y Nadia Dhoukar para el texto y el maquetado. El manual completo es propiedad nica de
ABVENT S.A. (2002).
As, de acuerdo con las leyes de copyright, el programa y manual no pueden ser copiados,
fotocopiados, reproducidos, traducidos, parcial o completamente, sin la previa autorizacin por
escrito de ABVENT, de acuerdo con el contrato de licencia garantizado al usuario.
Marcas Registradas
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LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas
de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation;
AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es una marca
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marcas son propiedad de sus respectivos propietarios.
Proteccin de Red
Artlantis se vende como licencia monousuario: para instalar Artlantis en varios ordenadores,
debe adquirirse una licencia para cada puesto. No obstante, al ejecutar Artlantis e varios
ordenadores que forman una red, todas las mquinas excepto en la que se ejecut inicialmente
la aplicacin, mostrarn un mensaje de alerta cada 25 segundos e interrumpirn cualquier
operacin en curso. Pulse en Continuar para seguir con su trabajo.
Bienvenido a Artlantis
Artlantis es un programa de retoque fotogrfico para imgenes generadas por ordenador,
objetos y panoramas VR y secuencias de animacin. Diseado para ayudarle a crear imgenes
fotorrealistas de alta calidad de sus archivos 3D, Artlantis es perfectamente compatible con la
mayora de los formatos de archivo estndar.
Artlantis le suministra vistas completas y realistas de sus escenas, que pueden ser modificadas
a su gusto mientras observa los cambios en tiempo real en la ventana de previsualizacin. El
usuario puede ajustar fcil e instintivamente los parmetros de su escena 3D con simples clics
del ratn, y determinar diferentes modos de calcular sus imgenes antes de renderizarlas.
Tambin puede interactuar directamente con la escena. Artlantis renderiza imgenes 3D de
alta calidad, panoramas y objetos VR, y secuencias de animacin con una calidad nunca vista
antes y con una velocidad de clculo inigualada. Con este software completo y ergonmico, el
usuario puede crear renderizados extremadamente realistas. Verstil, eficiente y fcil de usar,
Artlantis hace que la generacin de imgenes por ordenador, animaciones y realidad virtual
sean realmente accesibles a todos.
Para aprender rpida y fcilmente el uso de este software, el usuario puede descargar los
tutoriales en lnea de Abvent, que le guiarn paso a paso en el proceso de disear y visualizar
escenas 3D: www.artlantis.com.
Tabla de Contenidos
Sobre Artlantis................................................................................................................................3
Garanta y Limitaciones de Responsabilidad .................................................................................3
Marcas Registradas ..........................................................................................................................3
Proteccin de Red ............................................................................................................................3
Bienvenido a Artlantis....................................................................................................................4
Nuevas Caractersticas en Artlantis 4.5.........................................................................................4
Tabla de Contenidos
Introduccin
Captulo Uno
Instalacin................................................................................ 11
Requerimientos del Sistema ..........................................................................................................11
Instalando el Software ...................................................................................................................11
Tabla de Contenidos
II
Copiar .......................................................................................................................................... 21
Pegar ............................................................................................................................................ 21
Copiar Previsualizacin .............................................................................................................. 21
Relleno y Apariencia
Captulo Tres
Aspecto ......................................................................................25
La Ventana de Previsualizacin........................................................................................25
Calidad de la Ventana de Previsualizacin................................................................................ 25
Nivel de Reflexiones................................................................................................................... 25
Nivel de Refracciones................................................................................................................. 26
Opciones de Aspecto.........................................................................................................26
Ray Tracing ................................................................................................................................. 26
Transparencia .............................................................................................................................. 27
Arrojar Sombras.......................................................................................................................... 27
Zoom............................................................................................................................................ 27
Zoom desde el Tamao Original ................................................................................................ 28
Volver al Tamao Original......................................................................................................... 28
Recalcular.................................................................................................................................... 28
Captulo Cuatro
Relleno ......................................................................................29
Materiales ..........................................................................................................................29
Mostrar la Lista de Materiales ...................................................................................................... 29
Suavizado .................................................................................................................................... 29
Visibilidad ................................................................................................................................... 29
Sombras ....................................................................................................................................... 30
Importar Materiales ....................................................................................................................... 30
Reaplicar Materiales...................................................................................................................... 31
Crear Nuevos Materiales ............................................................................................................ 31
Shaders...............................................................................................................................32
Seleccionar la Carpeta de Shaders ................................................................................................ 32
Utilizar Otra Carpeta de Shaders................................................................................................ 32
Biblioteca de Shaders .................................................................................................................... 33
Navegar por las Pginas de la Biblioteca Actual....................................................................... 33
Aplicar Shaders a Materiales...................................................................................................... 33
Cambiar el Orden de Cada Familia ............................................................................................ 33
Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca.............................................................................. 34
Cambiar la Familia de un Shader ............................................................................................... 34
Editar Shaders................................................................................................................................ 35
Utilizar Colores ........................................................................................................................... 35
Trabajando el Superficies ........................................................................................................... 37
Editar Tamaos de Shaders y Patrones ...................................................................................... 37
Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D................................................... 38
Guardar un Nuevo Shader............................................................................................................. 39
Guardar una Familia de Shaders ................................................................................................... 39
Texturas .............................................................................................................................40
Tabla de Contenidos
III
Billboards ..........................................................................................................................45
Insertar un Billboard....................................................................................................................45
Mover un Billboard .....................................................................................................................46
Duplicar un Billboard..................................................................................................................46
Editar un Billboard.........................................................................................................................46
Captulo Cinco
Iluminacin................................................................................ 47
Luces..................................................................................................................................47
Interfaz............................................................................................................................................47
Ventana de Edicin de Luces......................................................................................................47
Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................48
Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................48
Tipos y Caractersticas de Fuentes de Luz....................................................................................48
Luz Puntual..................................................................................................................................48
Luz Paralela .................................................................................................................................48
Luz Direccional ...........................................................................................................................48
Editar Luces ...................................................................................................................................49
Parmetros ...................................................................................................................................49
Iluminacin Global......................................................................................................................50
Modo Experto..............................................................................................................................51
Tabla de Contenidos
IV
Entorno .....................................................................................61
Fondo ............................................................................................................................................. 61
Colores de Fondo ........................................................................................................................ 61
Uniforme ..................................................................................................................................... 61
Degradado ................................................................................................................................... 61
Degradado Lineal........................................................................................................................ 59
Imgenes de Fondo ..................................................................................................................... 62
Imagen 3D ................................................................................................................................... 62
Motivo ......................................................................................................................................... 63
Atmsfera....................................................................................................................................... 63
Distancia Visible ......................................................................................................................... 63
Mxima Distancia ....................................................................................................................... 63
Color ............................................................................................................................................ 63
Densidad...................................................................................................................................... 64
Turbulencia.................................................................................................................................. 64
Escala........................................................................................................................................... 64
Visualizacin
Interfaz......................................................................................67
Tipos de Aspectos.......................................................................................................................... 67
Cajas Envolventes....................................................................................................................... 67
Almbrico.................................................................................................................................... 65
Sombreado Gouraud ................................................................................................................... 67
Texturado..................................................................................................................................... 67
Mostrar la Ventana de Vista Proyectada ...................................................................................... 67
Parmetros de Render.................................................................................................................... 68
Transferir Coordenadas ................................................................................................................. 68
Captulo Siete
Imagen Fija.................................................................................69
Cmaras Fijas ....................................................................................................................69
Interfaz ........................................................................................................................................... 69
Caja de Dilogo de Cmaras Fijas ............................................................................................. 69
Ventana de Previsualizacin 3D................................................................................................. 69
Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 70
Editar una Cmara Fija.................................................................................................................. 70
Cambiar el ngulo Focal............................................................................................................ 70
Cambiar el ngulo de Inclinacin de la Cmara en el Eje Y ................................................... 70
Tabla de Contenidos
Profundidad de Campo......................................................................................................71
Editar la Profundidad de Campo ...................................................................................................71
Activar la Profundidad de Campo ..............................................................................................71
Escoger un Punto Focal...............................................................................................................71
Ajustar la Profundidad de la Zona de Definicin ......................................................................72
Insercin ............................................................................................................................73
Interfaz............................................................................................................................................73
Caja de Dilogo de Insercin......................................................................................................73
Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................73
Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................74
Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento..............................................................................74
Escoger una Imagen de Fondo....................................................................................................74
Calcular el ngulo Focal ............................................................................................................74
Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D ................................................................................75
Posicionar y Calibrar el Modelo 3D ...........................................................................................75
Validar y Refinar .........................................................................................................................76
Renderizar Imgenes Fijas ............................................................................................................77
Lanzar el Renderizado.................................................................................................................77
El Men Render...........................................................................................................................77
Renderizar Cmaras Fijas..............................................................................................................77
Nombre de Cmara Fija ..............................................................................................................77
Formato........................................................................................................................................77
Tamao ........................................................................................................................................78
Parmetros de Render .................................................................................................................78
Anti-aliasing ................................................................................................................................78
Ray Tracing .................................................................................................................................76
Transparencia ..............................................................................................................................76
Canal Alfa....................................................................................................................................78
Renderizar Ahora ........................................................................................................................79
Renderizar Ms Tarde .................................................................................................................79
Renderizar Todas las Cmaras Fijas...........................................................................................79
Render..........................................................................................................................................79
Render Programado.....................................................................................................................79
Captulo Ocho
Vistas Paralelas...................................................................... 80
Interfaz............................................................................................................................................80
Ventana de Vistas Paralelas ........................................................................................................80
Ventana de Previsualizacin 3D.................................................................................................80
Ventana de Vista Proyectada ......................................................................................................81
Editar una Vista Paralela ...............................................................................................................81
Posicionar la Cmara...................................................................................................................81
Modificar la Posicin de la Vista Paralela .................................................................................81
Modificar interactivamente la ventana de Vistas Paralelas .......................................................82
Definir el Tamao de la Zona de Visualizacin ........................................................................82
Crear una Seccin........................................................................................................................83
Tabla de Contenidos
VI
Panoramas VR...........................................................................87
Interfaz ........................................................................................................................................... 87
Ventana de Panoramas................................................................................................................ 87
Ventana de Visualizacin 3D ..................................................................................................... 88
Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 88
Editar un Panorama ....................................................................................................................... 88
Modificar la Posicin de un Panorama ...................................................................................... 88
Modificar la Direccin del Objetivo .......................................................................................... 89
Modificar el ngulo Focal ......................................................................................................... 89
Modificar el ngulo de Inclinacin ........................................................................................... 89
Crear Uniones entre Panoramas.................................................................................................... 89
Unir Dos Panoramas ................................................................................................................... 90
Comenzar Panorama ................................................................................................................... 90
Comenzar Vista........................................................................................................................... 90
Nodos........................................................................................................................................... 90
Modificar la Imagen Inicial ........................................................................................................ 90
Modificar la Zona Sensitiva ....................................................................................................... 90
Renderizar panoramas ................................................................................................................... 91
Lanzar el Clculo ........................................................................................................................ 91
Nombre de Panorama.................................................................................................................. 91
Formato........................................................................................................................................ 91
Tamao ........................................................................................................................................ 92
Parmetros de Render ................................................................................................................. 92
Resolucin................................................................................................................................... 92
Renderizar Ahora ........................................................................................................................ 92
Renderizar Ms Tarde................................................................................................................. 92
Renderizar todos los panoramas................................................................................................. 92
Captulo DIEZ
Animacin...................................................................................93
Interfaz ........................................................................................................................................... 93
Ventana Editar Animaciones...................................................................................................... 93
Ventana de Previsualizacin 3D................................................................................................. 95
Ventana de Vista Proyectada...................................................................................................... 95
Camino de Cmara ........................................................................................................................ 96
Modificar el Camino................................................................................................................... 96
Crear Puntos Editables................................................................................................................ 96
Modificar Puntos Editables ........................................................................................................ 96
Comportmiento de Cmara ........................................................................................................... 97
Comportamiento de Camino....................................................................................................... 97
Tabla de Contenidos
VII
Objetos VR ..............................................................................103
Interfaz..........................................................................................................................................103
Ventana Editar Objetos VR ......................................................................................................103
Ventana de Vista Proyectada ....................................................................................................104
Ventana de Previsualizacin 3D...............................................................................................104
Editar un Objeto VR ....................................................................................................................104
Posicionar un Objeto VR ..........................................................................................................104
Mover la Esfera .........................................................................................................................104
Modificar el Rayo de la Esfera .................................................................................................105
Modificar el ngulo Focal........................................................................................................105
Lmites .......................................................................................................................................105
Lmite Vertical...........................................................................................................................105
Lmite Vertical Ajustado...........................................................................................................105
Lmite Horizontal ......................................................................................................................105
Definir la Vista Inicial...............................................................................................................106
Ajustar la Fluidez de los Objetos VR .......................................................................................106
Renderizar Objetos VR................................................................................................................106
Lanzar el Clculo.......................................................................................................................106
Nombre de Objeto VR ..............................................................................................................106
Formato......................................................................................................................................106
Tamao ......................................................................................................................................107
Parmetros de Render ..................................................................................................................107
Tabla de Contenidos
Introduccin
11
Captulo Uno
Instalacin
Requerimientos del Sistema
El software ha sido chequeado para trabajar en los siguientes sistemas:
Para Power Macintosh:
Equipo: Power Macintosh.
Sistema: Mac OS 8.6 (CarbonLib 1.4 mnimo) a 9.2 y Mac OS X.
RAM: 128 MB mnimo, recomendado 256 MB o superior.
Espacio en Disco: 130 MB para la instalacin completa; 100 MB mnimo recomendado.
Millones de colores.
QuickTime 4.0 o superior.
Para Windows 98, NT, Me, 2000 o XP:
Equipo: Intel Pentium.
RAM: 128 MB mnimo, recomendado 256 MB o superior.
Espacio en Disco: 130 MB para la instalacin completa; 100 MB mnimo recomendado.
Video: recomendada tarjeta de 24-bit
QuickTime 4.0 o superior.
QuickTime :
Artlantis utiliza QuickTime para animaciones y QuickTime VR para panoramas y objetos.
QuickTime viene con Mac OS pero no con Windows; si no est instalado en su ordenador, lo
encontrar en la carpeta Utilities en el CD ROM de Artlantis.
Instalando el Software
Inserte el CD de Artlantis en el lector. Haga doble clic en el icono Install Artlantis. En
el men que aparece, seleccione la carpeta donde desee instalar Artlantis, y haga clic en Next.
En el siguiente men, podr escoger entre la instalacin tpica, compacta o personalizada.
Recomendamos la instalacin tpica, que incluye lo siguiente: el programa Artlantis, el motor
acelerador de Ray-tracing; la carpeta Externals que contiene las conexiones necesarias para
Artlantis; la carpeta Plug que contiene la biblioteca de shaders estndar de Artlantis; y la
carpeta Tutorial. Haga clic en Next dos veces y espere a que se instale Artlantis. Haga clic en
Close. Cuando ejecute Artlantis por primera vez, aparecer una caja de dilogo requiriendo la
introduccin de un nombre, un nombre de empresa y el nmero de serie de su programa
Captulo I: Instalacin
12
Ajustes Iniciales
Idioma
Escoja el lenguaje (Archivo/Preferencias/Idioma o Artlantis/Preferencias/Idioma (MacOS X)) en el
que quiere utilizar el programa. Los cambios se realizarn inmediatamente.
Paso de la Triangulacin
El Paso de la Triangulacin (Archivo/Preferencias) le permite regular el nivel de triangulacin de
su escena 3D escogiendo el nmero de caras que se generarn mientras se abre un archivo.
Calidad de Triangulacin de 128 caras, que produce una esfera bsica pero acelera el
tiempo de clculo. Esta opcin es la mejor para modelos 3D de gran escala.
Calidad de Triangulacin de 512 caras, que produce una imagen ms suavizada.
Captulo I: Instalacin
13
Captulo I: Instalacin
15
Captulo Dos
Administracin de Archivos
Artlantis le permite importar y trabajar en un modelo 3D creado en diferentes formatos de
archivo. Este captulo suministra instrucciones sobre cmo abrir e importar diferentes archivos.
Abrir un Documento
Al seleccionar el comando Abrir (Archivo/Abrir) , Artlantis lee el archivo que contiene una
escena 3D que desea abrir desde su disco duro o perifrico en uno de los formatos de archivo
compatibles (vea los formatos compatibles en las imgenes de ms abajo). Puede aplicar
shaders a diferentes objetos, ajustar los parmetros de render, calcular una imagen o crear
animaciones o panoramas VR del modelo 3D.
Un archivo abierto se abre tal y como se guard por ltima vez.
Al seleccionar el comando Abrir, aparecer una caja de dilogo en la que podr seleccionar el
archivo que desea abrir.
Mac OS
Windows
16
17
La opcin Shaders por Capas le permite aplicar el mismo color y shader a todos los
objetos de la misma capa en su modelo.
Nota: Cuando se genere un archivo DXF, deben colocarse los objetos con diferentes
materiales en capas diferentes, porque Artlantis aplica el mismo shader a todos los objetos de
una misma capa.
Lista de entidades DXF14 y DWG14 ledas por Artlantis: LINE3D; CIRCLE;
ELLIPSE; ARC; TRACE; SOLID; INSERT; POLYLINE; FACE3D. Otras entidades tales
como 3DSOLID (entidades ACIS) son ignoradas.
18
Mezcla
La herramienta Abrir permite mezclar varias bases de datos. Por ejemplo, puede abrir otro
archivo seleccionando Abrir y aadirlo al archivo ya abierto. Aparecer una caja de dilogo
preguntndole si desea aadir una nueva base de datos: pulse en OK o Cancelar. Puede
realizar esta funcin utilizando cualquier formato, excepto el formato binario Artlantis.
Nota: Artlantis guarda los archivos mezclados como un solo archivo.
19
3.
Nota Si abre un archivo con la orden Abrir con Referencia y pulsa en Guardar, slo se
guardarn las modificaciones del primer archivo. Sin embargo, si tuliza Guardar Como y
renombra su archivo, se guardarn todas las modificaciones en el nuevo archivo.
Estado de Memoria
Cada vez que se abre un archivo, Artlantis realiza un chequeo de memoria antes de que se
pueda trabajar en l. Si aparece una caja de dilogo verde con un mensaje avisndole de que el
archivo no se puede abrir debido a que la memoria est saturada, esto significa que no hay
suficiente memoria RAM libre en su ordenador. En otras palabras, la memoria de su ordenador
est casi a cero. En ese caso, aparecer la caja de dilogo Guardar Como. Haga clic en ella
para renombrar su archivo y guardar su trabajo.
Nota: Cuantos ms polgonos haya en un archivo, ms memoria ser requerida por Artlantis.
Lo mismo ocurre para texturas grandes, que utilizan mucha memoria.
Guardar e Imprimir
Cerrar un Archivo
La orden Cerrar (Archivo/Cerrar) cierra su archivo; si ha hecho algn cambio a su documento
sin guardarlo, aparecer una caja de dilogo instndole a hacerlo. Haga clic en OK para
guardar su documento antes de cerrarlo, o Cerrar para cerrar el archivo sin guardarlo.
Guardar un Archivo
La orden Guardar (Archivo/Guardar) salva el archivo en el que est trabajando con su nombre
actual y en formato Artlantis OPT/DB. El archivo anterior con el mismo nombre ser borrado
de su disco y reemplazado por el nuevo.
Nota: Si utiliz la orden Reaplicar Materiales (descrita ms adelante en esta gua), la orden
Guardar ser desactivada y deber guardar su documento utilizando la orden Guardar
Como.
Guardar Como
Puede guardar su archivo con cualquier nombre y en cualquier lugar de su disco duro con la
orden Guardar Como (Archivo/Guardar Como). El nombre que se dio al archivo al guardarlo
20
por primera vez ser tomado por defecto y se mostrar en el ttulo de la ventana de
Previsualizacin.
Es conveniente guardar las diferentes versiones de un documento en el que se est trabajando
con diferentes nombres utilizando la orden Guardar Como en vez de la de Guardar.
Imprimir.
Configuracin de Pgina
Esta orden (Archivo/Configurar Pgina) muestra una caja de dilogo con los parmetros de la
impresora previamente seleccionada. En Configurar Pgina, puede determinar el tamao y
orientacin del papel, as como otros parmetros de los documentos que desea imprimir.
Imprimir
Despus de seleccionar una impresora y determinar la Configuracin de Pgina, puede
imprimir (Archivo/Imprimir)
En Mac OS:
La escena tal y como aparece en la Ventana de Previsualizacin en el momento en que
lanza su tarea de impresin.
La ltima imagen calculada despus del render, con el ttulo en la parte superior de la
imagen.
En Windows:
La ventana principal que contiene la Ventana de Previsualizacin, la imagen calculada, la
lista de materiales y/o cualquier otra ventana abierta en la pantalla principal. Es similar a una
capruta de pantalla.
Salir
Al salir del programa (Archivo/Salir), puede volver a su Escritorio de Windows o al Buscador de
Mac. Si hizo algn cambio a su documento, aparecer una caja de dilogo instndole a guardar
(ver las instrucciones ms arriba) su documento antes de salir. Haga clic en Salir para salir de
Artlantis sin guardar si documento, o en OK para guardar su documento y salir del programa.
Men Edicin
El men Edicin contiene herramientas de edicin estndar para facilitar ciertas operaciones
bsicas.
Deshacer
Seleccionando esta orden (Edicin/Deshacer) puede cancelar la ltima modificacin hecha a una
escena, cmara fija, animacin, y panorama u objeto VR.
21
Cortar
Seleccionando esta orden (Edicin/Cortar) puede quitar un shader de un objeto seleccionado en
la ventana de Previsualizacin y colocarlo en su portapapeles. El shader cortado ser
desactivado.
Copiar
Seleccionando esta orden (Edicon/Copiar) puede copiar todos los parmetros de un shader al
portapapeles. Por ejemplo, si cre un shader para un muro y desea aplicarlo a otro objeto de la
escena, cpielo y pguelo al objeto.
Pegar
Seleccionando esta orden (Edicin/Pegar), puede aplicar un shader guardado en el portapapeles
a un objeto.
Copiar Previsualizacin
Seleccionando esta orden (Edicin/Copiar Previsualizacin), puede hacer capturas de pantalla de
su escena emplazando los contenidos de su ventana de Previsualizacin en el portapapeles en
formato PICT (Mac OS) o BMP (Windows). De esta forma puede guardar diferentes fases de
su documento o archivo en un catlogo de imgenes, por ejemplo.
Relleno y Apariencia
25
Captulo Tres
Aspecto
La Ventana de Previsualizacin
Incluso los usuarios novatos notarn cmo Artlantis renderiza
imgenes finales en un tiempo rcord. Tambin, la mayora de
los programas de render slo le permiten previsualizar la
aplicacin de material a un nico objeto sin poder ver la imagen
final renderizada.
La ventana de Previsualizacin es la ventana de trabajo de
Artlantis, donde puede visualizar los cambios realizados a una
imagen, tales como aplicar shaders y personalizar parmetros de
superficie. De esta forma, no se obtienen sorpresas
insatisfactorias durante el render final.
Nivel de Reflexiones
Este parmetro indica el nmero de reflexiones de un rayo de luz mientras est activa la opcin
de Ray Tracing (ver el Men Opciones ms abajo). El nmero de rerflexiones va desde 1 a 6
y est fijado en 2 por defecto. Es mejor utilizar el valor por defecto en la ventana de
Captulo III: Aspecto
26
Previsualizacin para ver rpidamente los efectos visuales. Si introduce un valor mayor, y
existen varios objetos reflectantes como espejos, el tiempo de clculo ser mayor.
Nivel de Refracciones
Este valor permite especificar el nmero de refracciones de un rayo de luz en un material
transparente que tiene una refraccin mayor que 1, como el agua o el cristal. Tambin permite
especificar el nmero de caras transparentes consecutivas que desea visualizar. Por ejemplo,
digamos que tiene tres ventanas ligeramente desplazadas (3 caras rectangulares pero no
cuadradas) emplazadas una detrs de la otra de cara a un muro de ladrillo. Si el nmero de
refracciones es 2, no se ver la transparencia de la tercera ventana, ni el muro de ladrillo a
travs de l. Sin embargo, si el nmero de refracciones es 3, se ver la transparencia de la
tercera ventana y el muro de ladrillo a travs de ella.
El nivel de aspereza (entre 1 y 16) corresponde al nmero de superficies expuestas a un rayo.
Un valor entre 4 y 6 generalmente consigue buenos resultados.
Opciones de Aspecto
Puede activar los diferentes parmetros de la Ventana de previsualizacin en el men
Opciones. El efecto de estos parmetros no ser visible hasta que hayan sido recalculados (ver
p. 28). El nico efecto que se ver inmediatamente es en el material seleccionado en ltimo
lugar y al que se le hayan aplicado parmetros.
Cada opcin que se activa puede ralentizar la velocidad de refresco de la pantalla de
previsualizacin. Para las opciones Ray Tracing y Transparencia, recomendamos que se
revise la luz indicadora bajo el indicador deslizante de Brillo en la caja de dilogo de Editar
Shader. Cuando est en rojo significa que los rayos y/o reflexiones sern calculados. Se puede
escoger si activar o no dichas opciones basadas en el nmero de clculos a realizar y la
complejidad de su escena.
Recomendamos que no se active la opcin Sombras a menos de que sea importante, o
utilizarla de vez en cuando, porque utilizar demasiadas fuentes de luz incrementa el tiempo de
clculo.
Ray Tracing
Comprobar la opcin Ray Tracing (Opciones /Ray Tracing) activa el clculo ray tracing y
visualiza los reflejos de los objetos..
27
Transparencia
Comprobar la opcin Transparencia ( Opciones/Transparencia) activa los clculos de
transparencia por ray tracing en la ventana de previsualizacin.
Transparencia activa
Nota: Para ver los efectos de objetos transparentes con un ndice de refraccin elevado,
compruebe Ray Tracing y Transparencia.
Arrojar Sombras
Activar la opcin de Arrojar Sombras (Opciones/Sombras) calcula sombras la prxima vez que
recalcule su escena. Esto significa que las sombras son arrojadas en todos los objetos
iluminados por fuentes de luz que arrojan sombras.
Zoom
Seleccionando la orden Zoom (Opciones/Zoom) puede enfocar y agrandar un rea de la ventana
de previsualizacin. Se mostrar un rectngulo en el centro de la ventana de previsualizacin.
Puede mover este rectngulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrndolo con el cursor,
que se convierte en una mano, al rea que desea agrandar; despus, suelte el ratn. Para alargar
el rectngulo, haga clic en una de sus esquinas y estrela hasta que tenga el tamao deseado.
Mueva su cursor dentro del rectngulo; se convertir en una lupa. Haga clic dentro del
rectngulo para agrandar su seleccin; si hace clic fuera del rectngulo, cancelar la funcin
zoom.
Captulo III: Aspecto
28
Recalcular
Seleccione esta opcin (Opciones/Recalcular) para recalcular su escena completa con los
parmetros especificados con las rdenes del men Opciones (ver p. 26).
29
Captulo Cuatro
Relleno
Materiales
En Artlantis, los objetos de escena 3D se distinguen por los materiales que se les aplican. Los
materiales en su escena son aquellos especificados previamente en el modelador: un objeto
puede tener varios materiales y un material puede aplicarse a diferentes objetos. Por defecto,
todos los materiales son visibles en la escena y aparecen en la lista de materiales.
Suavizado
Determina el suavizado de un objeto; cualquier ngulo menor de
60 entre dos caras es suavizado por defecto y mejor para objetos esfricos, columnas y
cilindros.
Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto, haga clic en el nombre del material en la
lista para seleccionarlo, y deslice el cursor a izquierda o derecha en la barra de suavizado
mientras observa los resultados en la ventana de previsualizacin.
Visibilidad
Hace que un material sea visible o invisible en la ventana de previsualizacin. Por ejemplo, si
desea hacer invisible un objeto situado en el frente sin cambiar la geometra de la base de
datos, escoja el material en la lista, y quite el punto () o la cruz (x) en la columna situada ms
a la izquierda. Para ver el resultado en la ventana de previsualizacin, seleccione la orden
Recalcular en el men Opciones.
30
Sombras
Por defecto, todos los materiales emiten sombras. El parmetro Sombra le permite arrojar
sombras en objetos o eliminarlas. Por ejemplo, digamos que desea hacer visible un objeto pero
la sombra de otro objeto lo oculta.: siga los pasos descritos arriba, pero en este caso quite la
cruz (x) o el punto () en la columna situada ms a la derecha. Para ver el resultado en la
ventana de previsualizacin, seleccione la orden Recalcular en el men Opciones.
Importar Materiales
Cuando est trabajando en un archivo, puede abrir otro archivo .opt o .atl para importar sus
materiales utilizando la orden Importar Materiales (Archivo/Importar Materiales). Esta funcin
reemplaza todos los materiales presentes por aquellos de su archivo original (pero slo para los
materiales contenidos en ambos archivos). Es muy til para testear diferentes parmetros de
shader, comparar rpidamente diferentes combinaciones de render, y aplicar una coleccin de
diferentes tipos de materiales para crear variaciones del mismo modelo. Tambin, si ha
personalizado y guardado un grupo de materiales seleccionados (cada combinacin = un
archivo), puede aplicarlos inmediatamente a cualquier escena que contenga los mismos
materiales. Aqu se ve una escena con los mismos parmetros creados en diferentes
combinaciones.
1 archivo de
combinacin
2 archivo de
combinacin
3 archivo de
combinacin
31
Reaplicar Materiales
Reaplicar un material directamente en Artlantis sin
reabrir su archivo en el modelador original ahorra una
considerable cantidad de tiempo. En la ventana Reaplicar
Materiales (Ventanas/Reaplicar Materiales), puede crear o
borrar materiales o modificar su aplicacin. Tambin, un
objeto compuesto originalmente por un material puede
ahora estar compuesto por dos.
32
Shaders
Seleccionar la Carpeta de Shaders
Artlantis utiliza shaders para rellenar superficies. En la Biblioteca los shaders estn agrupados
por familias. Las familias de shaders sen encuentran en la carpeta Shaders en la carpeta de
programa de Artlantis. Los shaders estn organizados de tal manera que se puede arrastrar y
soltar familias y shaders de una familia o carpeta a otra, en Artlantis o en su escritorio, para
personalizar la Biblioteca. Tambin se pueden borrar familias y shaders para que no aparezcan
en la biblioteca. La biblioteca le ofrece mucha flexibilidad a la hora de organizar shaders.
33
Biblioteca de Shaders
Seleccionar
la
Biblioteca
34
35
Editar Shaders
Los interfaces de shaders pueden ser muy diferentes unos
de otros. Sin embargo, algunos comparten las mismas
rdenes en trminos de apariencia y funciones. Las
funciones ms comunes se describen ms abajo:
Utilizar Colores
Puede acceder a los diferentes gestores de colores de
Artlantis desde el men desplegable mostrado en la
imagen de la derecha.
Nota: Si introduce valores numricos iguales en cada campo de la escala de color (RGB o
CMY), obtendr siempre un color gris desde el negro hasta el blanco.
El Gestor CMY
Puede modificar el Cian, Magenta y Amarillo en las tres barras. Puede
tambin introducir los valores numricos en la escala CMY. Si desea
mostrar otro gestor despus de ste, excepto en el gestor RGB, los valores
numricos permanecern en CMY.
Personal
Puede escoger colores de este gestor como si eligiese lpices de colores,
pero los colores en el Personal pueden modificarse y ser guardados con las
preferencias del programa. Para guardar un color creado en otro gestor,
selecciones el Personal en el men de gestores, pulse la tecla CTRL y haga
clic en la caja donde quiera almacenar el color; ser aplicado
inmediatamente.
Nota: Si el nuevo color borra otro en el Personal, no podr recuperarlo a menos que sepa los
valores numricos exactos en CMY, HSV o RGB.
36
El Gestor HSV
Puede escoger un color en el disco RGB utilizando este gestor, y modificar
su luminosidad utilizando la barra deslizante vertical y los valores
numricos correspondientes se mostrarn en la escala de color HSV.
Al alejarse del centro del disco RBG, los colores se incrementan en
saturacin.
El Gestor RGB
Puede modificar la cantidad de rojo, verde y azul utilizando las barras
deslizantes
Tambin puede especificar los valores numricos de esos colores
utilizando la escala.
Si selecciona otro gestor despus de ste, excepto para el gestor CMY,
los valores numricos permanecern en modo RGB.
Para shaders que tienen dos colores, el gestor mostrar dos paletas de colores en
vez de una. Puede controlar el nivel de gradacin entre esos dos colores en la
tabla de colores.
La Tabla de Colores
Utilizando la tabla de colores, puede definir la gradacin de un color, p.ej.,
cmo se gradar un color en otro, en un shader creado a partir de al menos
dos colores. La mezcla de color depende de la geometra del shader: los
resultados variarn de acuerdo a si el shader est formado por lneas
paralelas, cuadradas o por un material de forma irregular como el mrmol.
Ajustando el grfico con el ratn, puede cambiar el nivel de gradacin de perturbaciones de
color complejas (vetas en mrmol o madera, por ejemplo) as como de materiales con varios
colores.
Para utilizar la tabla de color:
Haga clic en el grfico, mantenga el ratn pulsado y redibuje el grfico.
El grfico determinar el nivel de gradacin:
Una lnea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla significa que Artlantis slo
reconocer un color. No hay casi gradacin.
Una lnea recta diagonal representa una gradacin normal de un color a otro.
Una lnea serrada o con picos altos provoca gradaciones dramticas entre los dos colores.
Una curva suave sin picos crea una gradacin progresiva de un color a otro.
37
Trabajando en Superficies
Brillo
La barra del brillo le permite controlar la luminosidad de un material.
Si un material se vuelve lo suficientemente brillante como para
reflejar su entorno (reflexin), la luz bajo la barra se volver roja
para avisarle de que este efecto de reflejo ralentizar el tiempo de
clculo. Para ver el reflejo (efecto espejo), active la opcin Ray
Tracing en el men Opciones (ver p.26).
Rugosidad
La barra de rugosidad le permite controlar el modo en que la luz
reacciona en una superficie. Si mueve el cursor a la izquierda, la luz se
vuelve ms difusa y se extiende por toda la superficie. Si mueve el
cursor a la derecha, la luz se concentra ms, correspondiendo a un
material ms metlico. Combinando brillo y rugosidad, puede ajustar el modo en que la luz
reacciona contra una superficie.
Opacidad
Esta barra indica la transparecia de un material: a la izquierda, el material
es ms opaco, y a la derecha es ms transparente. Para ver el efect, active
Transparencia en el men Opciones (ver p. 27).
Refraccin
La barra de refraccin da a un material su ndice de refraccin. Define el
ngulo con el cual los rayos de luz se desvan despus del contacto con un
material transparente. Si escoge lquido, el ndice de refraccin aumenta,
mientras que si escoge acrlico, disminuir. La luz junto a la barra se
volver roja para indicar refraccin, lo que significa que los rayos de luz
son desviados tras el contacto con el material. Para ver el efecto, activo
tanto Ray Tracing como Transparencia en el men Opciones (ver p. 27).
38
Proporcin
La barra de proporcin define la relacin geomtrica entre los colores en
un shader que tiene un motivo compuesto de al menos dos colores.
Muchos shaders en Artlantis tienen los parmetros de Proporcin y
Escala porque cada shader tiene motivos geomtricos muy variados
Ambos parmetros siempre trabajan del mismo modo.
Turbulencia
La barra de turbulencia le permite controlar la turbulencia en algunos
shaders (tales como madera) o, en otras palabras, controlar un ruido
que puede deformar el shader
El Comps
El comps le permite orientar un shader 360 en su superficie, como si rotase una
pieza de papel en una mesa.
El botn Rotar
Le permite rotar un shader simtricamente 90. El shader ser girado alrededor de la
geometra de la textura a la cual se aplica. El ejemplo a continuacin ilustra mejor
cuatro rotaciones de un cubo.
Mapa de Relieve
Le permite simular efectos 3D tales como crteres y montculos en la
superficie de un material, basados en niveles de gris en su textura. Para
desactivar el efecto relieve, haga clic en la luz roja y se volver verde
para indicar que la funcin ha sido desactivada.
39
40
Texturas
Una textura es una imagen que se importa a Artlantis
y se aplica a un material para rellenar la escena 3D.
Esta imagen puede ser un archivo TGA, JPEG, BMP
o PICT (slo en Mac OS) y puede estar en cualquier
lugar de su disco.
: Marcando esta opcin en la caja
de edicin de shaders, aparecer la caja de mapeado
de texturas, permitindole abrir una o varias texturas,
posicionarlas y modificar su apariencia:
(Mac OS)
(Windows)
Escoja la imagen que desea importar y haga clic en Abrir: aparecer una caja de dilogo para
definir el tamao de la imagen, mostrando la anchura y altura de la imagen en pixels.
Marcando la opcin Mantener Proporcin, puede mantener la proporcin anchura/altura al
modificar cualquier valor. Existen dos mtodos para ajustar las dimensiones de una textura:
41
42
Cilndrico Vertical la imagen adoptar una forma cilndrica y cubrir el objeto verticalmente
dejando saltos de arriba abajo.
Cilndrico Horizontal la imagen adoptar una forma cilndrica y cubrir el objeto
horizontalmente dejando saltos de izquierda a derecha.
Esfrico la imagen que desea proyectar adoptar una forma esfrica de acuerdo a su tamao,
posiblemente dejando saltos. Esta proyeccin se adapta exactamente al punto de enganche y
cambia su forma en el resto de la imagen.
La proyeccin Simple se extender verticalmente en el objeto. En otras palabras, las partes
horizontales llenarn exactamente la imagen, mientras que las otras partes se ajustarn
parcialmente.
La proyeccin Paralela slo se ajustar a planos paralelos.
La proyeccin Cbica tiene las mismas caractersticas que la proyeccin esfrica, excepto por
su forma: la imagen puede quedar un poco deformada si la geometra del objeto no se puede
adaptar a ese tipo de proyeccin.
La proyeccin Planetaria cuelga una imagen a un objeto verticalmente y por sus polos: no
deja ningn espacio vaco en el objeto. Al contrario que el resto de proyecciones, no puede ser
modificada.
Despus de seleccionar una proyeccin diferente, puede reparametrizar su textura (ver la
siguiente seccin).
43
Comps
Le permite orientar una textura 360 alrededor de su eje rotando el puntero.
Repeticin H & V
Puede ajustar el espacio que separa cada repeticin con la barra Espacio. Note que los valores
fijados en cada campo Espacio de la caja de dilogo que aparece cuando se crea una textura
son el valor de referencia de la barra de espacio.
La repeticin H&V le permite duplicar una textura basada en sus ejes horizontal (H) y vertical
(V).
Nota: Si desea modificar el valor de Espacio haga doble clic en el nombre de la textura en la
lista de Mapeado de Textura para acceder a la caja de dilogo de definicin del tamao de la
imagen.
Marcando las cajas de Simetra H y V, puede rotar la textura horizontal o verticalmente a lo
largo de su eje.
Enmascarar
Con Artlantis, puede crear mscaras para evitar que reas de textura sean mapeadas
escondiendo el color de una textura. Existen tres mtodos de enmascarado:
Seleccionar un color a enmascarar: Marque la primera caja y haga
clic en el botn correspondiente. Escoja el color, bien de la diapositiva de
color, o bien del gestor de color.
Seleccionar dos colores a enmascarar: Repita el paso anterior para ambos colores.
44
Mezcla de Color
Esta opcin le permite colorear la textura.
Haga clic en el botn Mezcla de Color y escoja un color en el gestor. Mueva el cursor de
la barra hacia cualquier lado para determinar la intensidad de la mezcla.
Escala
Puede ajustar las medidas de su textura utilizando la barra
Escala. Las medidas fijadas en la caja de dilogo y que
aparecen al crear una textura son la referencia de la barra
Escala.
Nota: Si desea modificar el tamao de una textura, haga doble clic en su nombre en la
ventana de Mapeado de Texturas para acceder a la caja de dilogo de definicin del tamao
de la imagen.
Relieve
Puede simular un efecto 3D en un material utilizando diferentes
niveles de luminosidad de la textura en la barra Relieve: corrosin
del metal, olas, logos resaltados, piedras cortadas, estuco, asfaltados,
etc. La barra Relieve asigna a la superficie del material un efecto
ondulante modificando los niveles de gris de una textura. Para desactivar la barra Relieve, haga
clic en la luz roja bajo ella, y se volver verde para indicar que la funcin ha sido desactivada.
45
Billboards
Los billboards son componentes 3D de una cara y su imagen asociada.. Le permiten mejorar
su escena con detalles realistas como personas o vegetacin. Insertar un billboard es fcil de
hacer y es el proceso es exactamente igual a insertar un shader.
Insertar un Billboard
Para insertar un billboard en su escena, muestre la biblioteca de
shaders (Ventanas/Biblioteca), y, en la lista de familias, seleccione una
familia de billboards (precedidas por las iniciales BB). Hay tres
tipos de billboards que se distinguen unas de otras por un icono
localizado en la esquina superior derecha de su diapositiva.
46
Mover un Billboard
Puede mover interactivamente un billboard que ya ha sido insertado simplemente arrastrando
el crculo bajo el billboard a la posicin deseada. Mientras mueve el billboard, los efectos de
perspectiva (p.ej., tamao) se generan automticamente.
Duplicar un Billboard
Seleccione el billboard, y muvalo a la posicin deseada manteniendo pulsada la tecla ALT
(Mac) o CTRL (Windows). El billboard y sus parmetros editables se duplicarn aqu.
Editar un billboard
Una vez insertado el billboard, puede modificarlo
en la ventana Modificar Billboard:
Trabajando en su aspecto de superficie: los
parmetros Rugosidad y Brillo son los mismos
que para los shaders (ver p. 37). La barra de
Luminosidad le permite aumentar o disminuir la
cantidad de luz que emana del billboard.
Rotando el billboard: utilizando el comps.
Redimensionando el billboard: utilizando la
barra de escala: el billboard ser redimensionado
automticamente en la ventana de
previsualizacin.
Marcando las cajas Rotacin H y V, puede
rotar la textura horizontal y/o verticalmente sobre
sus ejes.
Restriccin de Cmara
: este parmetro slo funciona para billboards
monofacetados. Asegura que el billboard siempre estar de cara a la cmara. Si marca esta
opcin, no podr rotar el billboard con el comps.
47
Captulo Cinco
Iluminacin
Luces
Debido a que puede previsualizar su escena en tiempo real en Artlantis, puede trabajar
interactivamente con la iluminacin. Por ejemplo, puede iluminar su escena con iluminacin
global, incluyendo fuentes de luz indirectas. Gracias a la innovativa tecnologa de iluminacin
de Artlantis, puede crear imgenes muy realistas.
Artlantis puede generar hasta 128 fuentes de luz incluyendo la iluminacin heliodn,
omnidireccional o iluminacin puntual, direccional o focal y paralela.
Mientras que configurar la escena con los shaders apropiados proporciona el realismo bsico,
la iluminacin dar vida a su escena: las luces generan sombras, volumen, oscuridad y
jerarqua en el espacio. Puede parametrizar las diferentes fuentes de luz en las ventanas Luces,
Vista Proyectada y Previsualizacin. Hay dos maneras de escoger luces: bien seleccionando su
nombre en la ventana Luces o haciendo clic en la luz en la ventana Vista Proyectada.
Ms abajo se suministra una explicacin del interfaz de Luces. Note que el heliodn tiene su
propio interfaz separado de las otras tres luces mencionadas arriba.
Interfaz
Ventana de Edicin de Luces
(Ventanas/Editar Luces).
Captulo V: Iluminacin
48
Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana, observar los diferentes efectos de los
parmetros de sus luces.
Luz Puntual
La Luz Puntual (o Lmpara), es una fuente de luz omnidireccional caracterizada
por sus zonas de mxima y mnima iluminacin (esfricas). Sus caractersticas pueden
ser visualizadas y modificadas en la ventana de Vista Proyectada haciendo clic en sus
puntos editables.
Luz Paralela
La Luz Paralela (o Luz Solar) ilumina la escena en una direccin dada. Se
caracteriza por su direccin, representada por una flecha.
Luz Direccional
La Luz Direccional (o foco) se caracteriza por una direccin (representada por una
flecha), el ngulo de apertura de su cono, as como su nivel de brillo y zona de mxima
intensidad de iluminacin.
Captulo V: Iluminacin
49
Para cambiar una fuente de luz, seleccinela en la lista y escoja otra fuente de luz.
Luz Puntual
Luz Paralela
Luz Direccional
Editar Luces
Parmetros
Cada fuente de luz tiene tanto parmetros individuales como compartidos.
Posicin y Direccin
La posicin y direccin de las luces puede ser modificada grfica y numricamente:
En la ventana de Vista Proyectada, haga clic en la fuente de luz amarilla. Mantenga
pulsado el botn del ratn y muvala a la posicin deseada. Para modificar la direccin de las
luces paralelas y focales, haga clic en la luz o en el final de la flecha que representa la
direccin. Mantenga pulsado el botn del ratn y muvalo hasta que obtenga la direccin
deseada.
Nota: Si mantiene pulsada la tecla MAYS, la posicin y/o direccin de la fuente de luz se
mueve de acuerdo a los ejes vertical u horizontal de la planta, o en ngilos de 45. Puede
mantener la direccin de una fuente de luz manteniendo pulsada la tecla ALT mientras la
mueve.
Puede tambin modificar directamente la posicin
de una fuente de luz definiendo su punto de contacto
en la ventana de previsualizacin cuando est abierta
la caja de edicin de luces: seleccione la luz que desea
editar, mantanga pulsada la tecla CTRL y haga clic en
el nuevo punto de contacto en la ventana de previsualizacin. La posicin y direccin (para
lices paralelas o focales) sern modificadas auyomticamente para maximizar la iluminacin
alrededor del nuevo punto de contacto.
Numricamente: haga clic en el botn Experto y en la caja de dilogo que aparece,
introduzca las coordenadas absolutas (en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) de
la posicin y direccin de la fuente de luz en los campos correspondientes.
Captulo V: Iluminacin
50
El Gestor de Color
Puede utilizar esta herramienta para cambiar el color de la luz.
Intensidad
Ajustar la intensidad de las fuentes de luz es la clave para hacer ms
realista una escena. Para luces puntuales y direccionales, Artlantis
utiliza un interfaz nico que le ofrece control total sobre la
intensidad de una fuente de luz, varindola desde la intensidad de
una vela hasta la de un estadio.
Puede aumentar o disminuir la intensidad de una fuente de luz utilizando la barra situada bajo
el Gestor de Color. Esta barra tiene adems dos botones (+ y -) en cada extremo, lo que le
permite controlar la intensidad en escalas diferentes desde 0 a 0.5 (vela), 0 a 5 (iluminacin
interior), 0 a 500 (iluminacin exterior) o 0 a 5000 (iluminacin distante).
Nota: Para la iluminacin paralela, la barra de intensidad tiene una escala entre 1 y 100.
Iluminacin Global
La iluminacin Global es una fuente de luz muy realista: cuando una fuente de luz ilumina
directamente otros objetos en una escena, esos objetos reflejan la luz de esa fuente y se vuelven
nuevas fuentes de luz, cuyos rayos iluminan otros objetos de la escena.
Por ejemplo, tomemos una escena con una mesa iluminada nicamente por una luz focal. La
fuente de luz puede iluminar slo la mesa y el suelo sin afectar al resto de la escena. Esto es
iluminacin directa.
Sin embargo, para hacer la escena ms realista, la luz focal puede utilizarse para iluminar
indirectamente el resto de la escena. La mesa, suelo y asientos recibirn algo de la luz e
iluminarn otros objetos de la escena como el techo, paredes, etc. Esto es iluminacin indirecta.
Estos objetos tambin reflejarn algo de su color en los objetos que iluminan y aadirn brillo a
la atmsfera general de la habitacin.
La iluminacin global gestiona tanto la luz indirecta como la directa en una escena.
Aviso: Los archivos de la versin 3.5 pueden tener diferentes niveles de iluminacin en
Artlantis 4.5. Por ejemplo, las fuentes de luz puntuales y focales son diferentes a las de la
versin 3.5, as que algunos objetos de la escena podrn estar sobre o infraexpuestos al ser
iluminados por ellos (ver la pg. 52 para ms informacin).
Adems, recomendamos que no utilice tantas
luces como en la versin 3.5. Borre algunas y
utilice luz indirecta para ptras. Utilizando menos
fuentes de luz obtendr una mejor iluminacin
de la escena.
Puede activar la iluminacin indirecta para cada fuente de luz seleccionndola en la lista y
marcando la caja Iluminacin Global para habilitar las dos barras de control.
Captulo V: Iluminacin
51
La Barra de Calidad
Tiene cinco niveles de calidad de luz remitida. Puede controlar la intensidad de la luz remitida
del 1 al 100 utilizando la segunda barra hacia la derecha. Para maximizar la calidad de la luz
sin hacer que la intensidad de la escena sea demasiado alta o demasiado baja, no dude en
ajustar la intensidad de la fuente de luz utilizando la barra Intensidad situada bajo el Gestor de
Color. Ajuste la calidad e intensidad de la luz remitida utilizando las barras de control de la
iluminacin global, y fije la barra ambiente en 0.
Sombras Arrojadas
Artlantis tiene dos barras que controlan la calidad de
las sombras arrojadas por las fuentes de luz. Para
activar las sombras de una fuente de luz, seleccione la
luz a editar y marque la caja Sombras para activar las
barras de control:
Puede controlar la intensidad de las sombras arrojadas con la primera barra, que marca
desde 0 a 100: 30% arroja una sombra clara, 50% a 60% es estndar, y 100% arroja sombras
oscuras.
Puede controlar la calidad de la luz direccional (focal) con la segunda barra. En su
posicin inicial, la luz proyecta sombras con bordes abruptos calculados en el modo Rayo
Transparente (RT). Cuando la barra est entre 1 y 13, proyecta sombras suaves con contornos
ms difuminados dependiendo del nivel RT.
Modo Experto
En el modo Experto, puede elegir el tipo de iluminacin,
determinar las coordenadas XVZ de la fuente de luz, y definir
otros parmetros de la fuente de luz tales como:
Luz Ambiente
La barra Ambiente le permite iluminar u oscurecer la
escena completa. Este parmetro es nico y comn para
la escena 3D.
Captulo V: Iluminacin
52
Lmites de Iluminacin
Las fuentes de luz de Artlantis son basadas en la realidad; esto significa que cuanto mas
cerca est un objeto de la fuente de luz, ms brillante se vuelve.
La barra Maxi (A) cubre la zona que recibe la mayor cantidad de iluminacin desde el
punto donde se origina la fuente de luz. La intensidad de la luz tambin depende del color de la
fuente de luz.
La barra Lmite (B) indica la distancia a la cual la fuente de luz dejar de iluminar un rea.
La intensidad de la fuente de lus se incrementa desde A hasta B.
Apertura
Esta barra slo est disponible para la luz focal. Define el ngulo de
apertura del cono de la luz en grados, y su mximo valor es 180 .
Brusquedad
Esta barra determina la brusquedad de los bordes de una zona
iluminada por luces omnidireccionales y focales. Un valor de 100
da una definicin brusca, mientras que un valor de 50 define un
rea ms larga entre luz y sombra y es menos abrupta.
Sombras Suaves
Esta barra controla el autosombreado (las caras de un material que arrojan sombras en otras
caras del mismo material) en un material, slo para luces focales. Las ilustraciones de ms
abajo indican diferentes efectos en la barra de Sombras Suaves:
1 El objeto es iluminado por una luz focal que arroja una sombra en modo RT (borde
abrupto).
Captulo V: Iluminacin
53
2 El objeto es iluminado por una luz focal que arroja sombras suaves (nivel 2). Parte de la
sombra (indicada por la flecha blanca) en el objeto ha desaparecido. Notar que una vez que
mueve la barra RT hacia la derecha, la barra Sombras Suaves en el modo Experto se fija en 30
por defecto.
3 Para prevenir que las sombras arrojadas cambien, baje el nivel de la barra de Sombras
Suaves. Aqu, 1 es suficiente.
4 Un nivel de Sombras Suaves an ms bajo puede acusar que aparezcan sombras extra
en las caras del material.
Nota: Artlantis utiliza una tecnologa para el mapeado de sombras que genera sombras
suaves y maximiza su efecto cuando las fuentes de luz estn relativamente cerca de un objeto.
Puede experimentar con varias distancias diferentes para ver cules generan los mejores
efectos para su escena.
Dependiendo del nmero de polgonos en la escena, puede haber un corto retraso para que
Artlantis calcule la textura.
Captulo V: Iluminacin
54
Iluminacin Heliodon
Configurar el Heliodon
La iluminacin Heliodon es el clculo de la luz en una
escena en relacin con la posicin del sol, que viene
determinada por el lugar, tiempo y tipo de luz solar
escogida.
Configurar el Heliodon se hace en la pestaa Heliodon
de la ventana de luces, as como en la ventana de Vista
Proyectada.
El Heliodon tiene un completo rango de parmetros en
la ventana de Luces. Puede activarse o desactivarse
marcando o no la caja Sol Directo.
Fecha y Hora
Puede definir la posicin del sol introduciendo una
fecha especfica y visualizar el efecto inmediato en la
ventana de Previsualizacin.
Introduzca el da del mes en el campo apropiado, y
seleccione el mes en el men adyacente. Esto calcular
y
mostrar
automticamente la hora del amanecer y del crepsculo.
Puede tambin definir la posicin del sol para una hora
especfica moviendo el cursor o introduciendo la hora y los
minutos en los campos correspondientes.
Coordenadas Geogrficas
Puede escoger una ciudad en el men. Si la ciudad que busca no est en la lista, puede crearla
con el botn Editar Ciudades:
Captulo V: Iluminacin
55
Orientacin
Puede determinar la orientacin de la proyeccin
especificando el punto cardinal Norte con el comps.
Rotando la aguja, automticamente ver la orientacin norte
de los rayps paralelos del heliodn en la ventana de Vista
Proyectada.
Tipos de Cielo
El tipo de cielo (despejado o cubierto) que escoja afectar a la
iluminacin global de su escena, hacindola ms o menos intensa.
Este parmetro tambin afecta a la intensidad de sombras. Si el
cursor est en el extremo derecho, el cielo estar despejado y las
sombras arrojadas sern intensas.
Sombras
Marcando la caja de Sombras, puede dar una sombra al Heliodon. La
barra de intensidad de sombras va desde 0 a 100 (ver p. 51).
Tambin puede utilizar la Iluminacin Global con el heliodon (ver p.
50).
Nota: Para escenas de iluminacin interior, obtendr mejor efectos de iluminacin global con
iluminacin focal u omnidireccional que con heliodon.
Captulo V: Iluminacin
56
Renderizar el Heliodon
Lanzar el Clculo
Si el Heliodon est activo, puede calcular su estudio
del sol. Puede crear dos tipos de archivo en el men
Renderizar Heliodon (Render/Renderizar Heliodon):
imgenes o pelculas. Al escoger esta opcin aparecer
la siguiente ventana:
Nombre del Estudio de Sol : puede nombrar sus
carpetas de imagen, animacin o imagen a ser
calculadas en este campo. Haciendo clic en el icono
junto a l, seleccione la carpeta en la que desea
guardar su animacin.
Formato: Puede escoger un formato de salida
para la imagen calculada en este men desplegable.
Estn disponibles los siguientes formatos:: PICT
Comprimido (Mac OS), PICT (Mac OS), TGA
Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime
Comprimido, QuickTime, AVI (Windows). El formato
QuickTime estar desactivado si el plug-in QuickTime
no est instalado en su sistema.
Una animacin renderizada genera:
En Mac OS, una pelcula QuickTime.
En Windows: una pelcula QuickTime o AVI. Las animaciones pueden ser visualizadas en
QuickTimeTM en Mac OS o Windows MediaPlayer en Windows.
Para imgenes renderizadas en formato PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA,
BMP o JPG, se crear una carpeta que contiene todas las imgenes; puede utilizar programas
de edicin de video para enlazar la secuencia.
PICT o QuickTime Comprimido producen archivos de pelcula o imagen ms pequeos. Si
escoge cualquiera de estos formatos, aparecer una caja de dilogo en la que podr
parametrizar el compresor y la tasa de compresin: se recomiendan los compresores Apple
Animation y Cinepak.
Nota: Cuando se crea un estudio de sol en Artlantis, puede crear imgenes de su modelo en
un tiempo y lugar especfico, o una imagen que produce una evolucin durante un intervalo
de tiempo dado.
Tamao: Puede escoger un formato predefinido para su imagen
final o animacin, o especificar un tamao personalizado en las cajas
Anchura y Altura.
Tambin puede introducir directamente la altura y la anchura de la
animacin o imgenes finales en los campos correspondientes.
Captulo V: Iluminacin
57
Captulo V: Iluminacin
58
Parmetros de Render
Para activar los Parmetros, active las cajas de debajo.
Una vez que haya activado dichos parmetros, aparecern opciones adicionales junto a
Antialiasing, Ray Tracing y Transparencia.
Renderizar ahora: haciendo clic en esta opcin,
se activar inmediatamente el clculo de una imagen
o serie de imgenes, teniendo en cuenta las ltimas
modificaciones realizadas en la pantalla Parmetros
de Render. Haciendo clic en OK, guardar estos
cambios sin lanzar el clculo. Si pulsa en Cancelar,
puede cerrar la ventana de Renderizar Heliodon pero
perder todas las modificaciones.
Nota: Para cerrar esta caja de dilogo sin guardar las modificaciones realizadas, simplemente
descarte la caja de dilogo haciendo clic en el aspa situada en la parte superior derecha (Mac
OS) o izquierda (Windows) de la ventana. El Render Retardado no est disponible para
estudios de sol.
Captulo V: Iluminacin
59
y quita la marca de la
en la ventana
Captulo V: Iluminacin
61
Captulo Seis
Entorno
Fondo
Uno de los problemas ms frecuentes de las imgenes generadas por ordenador es que algunas
veces les falta realismo. El mundo est lleno de detalles, imperfecciones y perturbaciones que a
menudo faltan en las imgenes generadas por ordenador. Sin embargo, con Artlantis, no slo
puede utilizar efectos especiales tales como aplicar fondos (Ventanas/Editar Fondo) y atmsfera
(Ventanas/Editar Atmsfera).
El fondo est detrs de la escena 3D. Su papel puede ser
esencial en el clculo del reflejo de los objetos del
modelo, en la integracin del modelo en un lugar, y en la
luz ambiente de las imgenes, animaciones y panoramas
resultantes. Artlantis puede manejar seis tipos de fondos:
tres coloreados (Uniforme, Degradado y Degradado
Lineal) y tres de imagen (Imagen Estirada, Imagen 3D y
Motivo).
Colores de Fondo
Estn compuestos por uno o ms colores del Gestor de Colores:
Uniforme est formado por un solo color del Gestor.
Degradado est formado por dos colores mezclados linealmente. Por defecto, consiste en
un color de banda alta y otro de banda baja, con una degradacin vertical entre ellos, Utilice el
comps para cambiar la orientacin de la degradacin.
Degradado Lineal est hecho de dos colores mezclados linealmente. Por defecto, consiste
de un color centrado horizontalmente en la imagen as como de un color de banda alta y otro de
banda baja con una degradacin entre ellos. Puede definir la anchura del rea de color central
utilizando la barra Anchi de Lnea y cambiar la orientacin del degradado con el comps.
62
Imgenes de Fondo
Con Artlantis, puede importar imgenes de fondo. Hay
tres tipos: Imagen Estirada, Imagen 3D y Motivo. Si abre
un archivo sin imagen de fondo y escoge una de esas
opciones, aparecer una caja de dilogo en la que se le
pedir que escoja una imagen de su disco duro. Los
formatos reconocidos son PICT, TGA, BMP y JPG.
La imagen escogida puede mostrarse simultneamente en
las ventana de Fondo y Previsualizacin.
Si pulsa en el botn Cambiar reaparecer la caja Abrir
Archivo, donde podr seleccionar otra imagen de fondo. Si
no desea una imagen de fondo, puede escoger uno de los tres colores de fondo.
Imagen Estirada: se ajusta al tamao de la
ventana de previsualizacin de acuerdo a su relacin
altura/anchura.
Nota: Para obtener el fondo adecuado para un
Panorama VR, escoja una imagen que respete la
relacin de un Panorama VR (2496 x 768).
La imagen 3D le permite
crear un entorno ms completo
para su escena utilizando una
imagen que cubrir un panorama de 360. Seleccione el botn Imagen
3D, seleccione una imagen de fondo y pulse en Abrir. Despus,
mantenga pulsado el botn del ratn y la tecla CTRL al mismo tiempo y
haga clic en su escena en la ventana de previsualizacin. La imagen
rotar alrededor de la escena moviendo su lnea del horizonte. Cuanto
ms lejos del centro de la ventana indique, ms rpidamente se mover la imagen. No puede
mover la imagen a lo largo, dado que est emplazada horizontalmente. La imagen rotar 360
para cubrir la escena completa a lo largo del horizonte y a lo largo, por lo que es importante
verificar la continuidad izquierda-derecha de la imagen que est utilizando.
Nota: Para obtener un fondo de buena calidad, la imagen debe tener un tamao de 960 pixels
para un render de tamao medio y debe ser proporcional a la relacin ancho/alto del render
(640 x 480). Para obtener la mxima calidad de fondo, la imagen debe tener las siguientes
medidas: ancho = (Wr) * 360 / (fc) alto = (Hr) * 360 / (fc), donde Wr y Hr representan al
altura y anchura del render respectivamente, y fc representa el ngulo focal de la cmara
utilizada durante el render. Para animaciones, si el ngulo focal vara, escoja el valor ms
pequeo. Para panoramas VR, el ngulo de apertura (fc) de la imagen es 87. Sin embargo, si
el tamao de la imagen de fondo es diferente al ptimo, Artlantis utilizar un filtro para
corregir cualquier efecto de pixelacin indeseable.
63
Atmsfera
Artlantis le permite crear una atmsfera volumtrica
con turbulencia controlada. Editar Atmsfera
(Ventanas/Editar Atmsfera) muestra la ventana de
control de Atmsfera. Si desea activar los parmetros
. La
para ver sus efectos, marque la caja
ventana de atmsfera tiene los siguientes parmetros:
Distancia Visible
Se expresa en la unidad de medida
seleccionada en Preferencias y
corresponde a la distancia entre la
cmara y el momento en que se
percibe la niebla en la escena. Puede introducir este
valor explcitamente en la caja de dilogo o haciendo
clic en un objeto en su escena mientras mantiene
pulsada la tecla CTRL.
Distancia Mxima
Corresponde a la distancia al punto que se desvanece ms all del cual la
niebla simulada se vuelve opaca. Puede introducir este valor (expresado en la
unidad de medida seleccionada en Preferencias) en la caja de dilogo o
marcando un objeto en la escena.
Color
Puede escoger un color para su atmsfera desde el Gestor. Por ejemplo, un color muy oscuro
crear un ambiente nocturno y un color blanco o gris plido crear niebla.
64
Densidad
El efecto atmsfera en su escena depende de varios ajustes de densidad.
Hay tres niveles de densidad: la barra superior controla la densidad de
difuminado por encima de la cmara, la barra del medio controla la
densidad del horizonte, y la barra inferior controla la densidad de la
niebla bajo la cmara.
Turbulencia
El parmetro de ruido crea un efecto de nubes para toda la atmsfera y
slo puede controlarse globalmente (no en un rea especfica de la
escena) utilizando la barra de Turbulencia.
Escala
Le permite aumentar o reducir el efecto nube causado por la turbulencia.
Visualizacin
67
Interfaz
Los iconos de arriba estn localizados en la parte superior de las ventanas de Cmara Fija,
Animacin, Panorama VR y Objeto.
Tipos de Aspectos
Las Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR y Objetos pueden ser mostrados de cuatro
maneras distintas en la ventana de Previsualizacin:
La calidad del aspecto en la previsualizacin 3D cambia para optimizar el aspecto cuando edita
Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR, Vistas Paralelas y Objetos VR. En cualquier
caso, puede escoger entre cuatro niveles de aspecto:
y: Cajas Envolventes: cada objeto es representado por una caja que delimita sus
contornos virtuales. Este aspecto se recomienda cuando se est trabajando en una escena
compleja porque acelera considerablemente el redibujado. Tambin lo recomendamos para
encontrar cmaras fijas.
x: Almbrico : cada objeto es representado por sus caras.
c: Sombreado Gouraud : los objetos son representados con un suave renderizado
Gouraud. Se recomienda este aspecto para archivos pequeos.
v: Texturado: los objetos se muestran con un suave renderizado que detalla todas las
texturas que componen los shaders. Aviso: este aspecto no tiene en cuenta la parte de
procedimiento de un shader..
Si un shader es 100% procedimiento, se mostrar exactamente como en el sombreado Gouraud.
De otra forma, su aspecto depende de otras texturas utilizadas sin deformaciones de
procedimiento. Para otras texturas utilizadas con shaders o con la opcin Aplicar Textura, los
siguientes parmetros no son tenidos en cuenta para este aspecto si el shader es opaco: Brillo,
Rugosidad, Relieve y Transparencia.
Visualizacin : Interfaz
68
Parmetros de Render
n: puede abrir la caja de edicin de parmetros de render haciendo clic en la caja de dilogo
que aparece al pulsar en el icono Cmara en las ventanas Cmaras Fijas, Animaciones,
Panoramas VR y Objetos VR.
Transferir Coordenadas.
m: le permite transferir las coordenadas de la vista actual a otro modo de visualizacin. Por
ejemplo, puede transferir las coordenadas de un Panorama VR a los puntos de vista de
mltiples cmaras. En la mayora de los casos, slo se trasnfiere la vista seleccionada, a menos
que los puntos de vista se transfieran a una animacin: en este caso, todos los puntos de vista
activos sern enviados a la animacin. Si un punto de vista es transferido a la animacin, se
crear un crculo cuyo centro ser el punto destino. Si dos puntos de vista son transferidos, se
trazar una lnea entre esos dos puntos. Si se transfieren tres o ms puntos, formarn una curva
que unir todos los puntos en la ventana de Vista Proyectada.
Las Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas y Objetos VR activos vienen precedidos de un
punto o una cruz. Para desactivarlos, simplemente haga clic en la cruz o en el punto.
Visualizacin: Interfaz
69
Captulo Siete
Imagen Fija
Cmaras Fijas
Activando la opcin Editar Cmaras Fijas (Ventanas/Editar Cmaras) aparace la Caja de
dilogo de Cmaras.
Interfaz
Caja de Dilogo de Cmaras
Est compuesta grficamente de tres partes: ver pg.
65 para la explicacin de la primera parte, que
contiene los iconos comunes a todos los modos de
visualizacin de Artlantis.
En la segunda parte puede encontrar una lista de
todas las cmaras fijas; las cmaras activas estn
precedidas de puntos () o cruces (x). Para desactivar
las cmaras, simplemente quite las cruces o puntos
haciendo clic en ellos. Para activarlos, haga clic en la
columna de la izquierda y reaparecern. Slo se
podrn aadir a la animacin las cmaras activas y
slo sern calculadas stas. El grupo de parmetros en
la caja de dilogo se aplican a la cmara actualmente
seleccionada en la lista. Un archivo abierto contiene al
menos una cmara activa en la lista; haga clic en
Crear para aadir una nueva. Para ordenar las cmaras en la lista antes de aadirlas a las
secuencias de animacin, seleccione una (debe haber al menos dos) y, mientras mantiene
pulsado el botn del ratn, muvala a la posicin deseada en la lista, y suelte el botn del ratn.
Para borrar una cmara de la lista, seleccinela y pulse en Borrar.
La tercera parte de la caja de dilogo le permite activar y fijar la profundidad de los
campos, as como modificar las coordenadas, puntos destino, ngulos focales y ngulos de
inclinacin de las cmaras.
Vista de Previsualizacin 3D
En esta ventana podr ver los efectos de los cambios realizados a las cmaras. Puede tambin
modificar interactivamente la vista en esta ventana.
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71
mantenga pulsada la tecla ALT y nueva bien la cmara o el punto destino. Para ir hacia atrs,
mantenga tambin pulsada la tecla MAYS.
Profundidad de Campo
Editar la Profundidad de Campo
Cuando toma una foto de un objeto con una cmara
equipada con una lente estndar (50mm), enfoca en el
objeto hasta que aparece claramente en la lente. Los otros
objetos se difuminarn dependiendo de su posicin, as
como del ngulo focal, el tipo de diafragma utilizado, y la
distancia entre la cmara y el objeto.
La profundidad de campo viene determinada por el
tamao del ngulo focal y el diafragma: cuanto ms corto
sea el ngulo focal, el diafragma ser ms estrecho, y la zona ms definida. Artlantis le
permite controlar el nivel de definicin de una escena a distancias especficas. As, la
profundidad del campo es un medio eficiente para enfocar cierto elemento de su escena.
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73
Insercin
Esta funcin le permite posicionar exactamente una cmara que conecta su modelo con un
fondo importado (ver pg. 60). Antes de utilizar esta funcin, se recomienda crear una nueva
cmara. Haga clic en el botn
en la ventana de edicin de cmaras, y aparecer
la siguiente caja de dilogo:
Interfaz
Caja de Dilogo de Insercin
Est dividida grficamente en tres partes:
En la primera parte, escoger el eje (X,
Y o Z) que determinar las proporciones
del modelo 3D relativas a la foto.
La segunda parte le permite, al marcar
la caja correspondiente, controlar el
aspecto en la ventana de previsualizacin
de los dos planos utilizados para
determinar el ngulo focal, los ejes de
referencia y el modelo 3D.
En la tercera parte, hay tres botones: El botn Focal calcula el ngulo focal de acuerdo a la
posicin de los dos planos en la ventana de previsualizacin (slo estar disponible cuando se
marca la caja de ngulo focal). El botn Reset vuelve a las configuraciones iniciales. El botn
Calibrar le permite iniciar la simulacin de la insercin una vez fijados todos los parmetros.
Una vez activado, el botn Calibrar se convierte en el botn Validar, que le permite parar la
calibracin. Sin embargo, puede seguir ajustando los parmetros de insercin en cualquier
momento durante el proceso de calibracin.
Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana puede fijar interactivamente el ngulo
focal y la posicin y calibrar su modelo 3D de acuerdo a
la imagen de fondo. Es en esta ventana donde se
mostrar la insercin de su modelo 3D en tiempo real
despus de fijar los parmetros. Puede controlar en esta
ventana el ngulo focal de la cmara, la orientacin y la
posicin.
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Validar y Refinar
Una vez que parece que ha conseguido los parmetros correctos, muestre el modelo 3D y haga
clic en Calibrar: se realizar la insercin; sin embargo, puede ajustar todava los ejes en la
ventana de previsualizacin en cualquier momento y observar las modificaciones en tiempo
real.
El efecto de la calibracin en tiempo real en la ventana de previsualizacin puede dar a
entender que el modelo 3D se est ajustando a la imagen de fondo: en realidad es la cmara lo
que se mueve y no el modelo.
Aviso: En la mayora de los casos, los parmetros descritos arriba son suficientes para crear
una insercin en un emplazamiento. Sin embargo, si la calibracin entra en un bucle, lo nico
que debe hacer es estirar o mover ligeramente uno o ms ejes en la ventana de
previsualizacin hasta que consiga la insercin correcta.
Si desea comenzar desde el principio (reparametrizar el ngulo focal y reposicionar los ejes),
pulsa el botn Reset en la ventana de insercin.
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Tamao : en este men, puede seleccionar un tamao predefinido para la imagen o series
de imgenes a renderizar. El tamao de imagen corresponde a la resolucin de la imagen
renderizada en pixels. Cuanto mayor es el tamao, mayor es el tiempo de clculo y se requiere
ms memoria.
Nota: Puede tambin introducir directamente la altura y anchura deseada de una imagen para
su renderizado final en las correspondientes cajas de edicin. En este caso, si el tamao
introducido no corresponde a ningn valor predefinido, se seleccionar automticamente en el
men la opcin Especial.
Haciendo clic en este icono puede mantener la relacin de aspecto de la imagen a
renderizar. Puede tambin multiplicar o dividir el tamao de la imagen por dos utilizando los
botones + y -.
Parmetros de Render
Para activar dichos parmetros, marque sus
cajas respectivas. Una vez activados dichos
parmetros, aparecern otros adicionales para
Antialiasing, Ray Tracing y Transparencia.
Antialiasing le permite atenuar el efecto
sierra en la frontera de diferentes zonas de
color. Para renders finales, existen tres niveles de antialiasing Bueno, Excelente y Especial.:
- Bueno ofrece resultados satisfactorios en la mayora de los casos.
- Excelente se utiliza cuando elementos texturados o fuertes contrastes no salen bien
con la opcin Bueno.
- Especial es el mejor tipo de antialiasing, pero lleva ms tiempo de clculo. Se
recomienda utilizarlo selectivamente. Por ejemplo, puede utilizarlo en imgenes
finales donde los polgonos se reducen a un tamao menor de un pixel debido a la
perspectiva, o para imgenes donde las texturas estn en o cerca de sus lmites de
capacidad.
Ray Tracing y Transparencia : si esas opciones estn activadas, puede fijar el nmero de
reflexiones ray tracing, que varan de 1 a 6 rebotes, y el nmero de refracciones de
transarencia, que varan de 1 a 16 rebotes (ver p. 27).
Nota: Un nmero mayor de reflejos y/o refracciones influyen significativamente en el tiempo
de clculo.
Canal Alfa : Si esta opcin est marcada, el fondo de la imagen ser considerado una
mscara. Puede modificar fcilmente esta mscara utilizando programas de retoque. Esta
opcin no est disponible para formatos JPG y BMP.
79
Renderizar Todas las Cmaras Fijas: para activar esta opcin, marque la caja
correspondiente. Una vez activada, al pulsar el botn Renderizar, Artlantis renderizar todas
las imgenes correspondientes a las cmaras fijas activas (precedidas por un punto o una cruz
en la lista de la ventana de cmaras). Si no activa la caja, Artlantis slo calcular la imagen
correspondiente a la cmara fija activa en ese momento.
Renderizar: Esta opcin le permite lanzar el renderizado de una cmara fija activa. Por
defecto, la imagen se renderiza en formato TGA y es guardada en la misma carpeta que el
archivo abierto.
Si el renderizado fue interrumpido, se guardar como Interrumpido en la ventana de Render
Programado.
Aparecer una ventana y el render ser calculado de acuerdo a los ltimos parmetros
modificados y a su tipo (Cmaras Fijas, Animaciones, Panoramas VR, Objetos VR, Vistas
Paralelas).
Para detener un renderizado en progreso, cierre la centana de control de render. El clculo se
detendr tras unos segundos y se cerrar la ventana. En ese momento, podr lanzar el ltimo
clculo interrumpido seleccionando Render Programado en el men.
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renderizado pero podr detenerlo en cualquier momento cerrando la caja de dilogo. Puede
relanzar el clculo interrumpido desde el mismo punto donde se detuvo la ltima vez.
Captulo Ocho
Vistas Paralelas
Seleccione Editar Vistas Paralelas (Ventanas/Editar Vistas Paralelas) para mostrar la caja de
dilogo.
Interfaz
Ventana de Vistas Paralelas
La ventana de vistas paralelas se divide grficamente en
tres partes: ver pg. 65 para obtener una explicacin sobre
los iconos de la parte superior, que se encontrarn en
todos los modos de visualizacin de Artlantis.
En la segunda parte se encuentra la lista de vistas
paralelas: las activas estn precedidas de un punto () o
una cruz (x); al hacer click en dichos smbolos, stos
desaparecern y se desactivar una vista paralela. Para
activarla de nuevo, haga click en la columna de la
izquierda y reaparecer la marca. Slo se aadirn a la
lista las vistas paralelas activas, y slo stas sern
calculadas en los renders finales. Todos los parmetros
definidos se aplicarn a la vista paralela seleccionada en la lista. Por defecto, cada nuevo
archivo contiene al menos una vista paralela: haga click en Crear para crear una nueva vista
(Artlantis permite hasta 256). Para reordenar la lista, seleccione una vista paralela y, mientras
mantiene pulsado el botn del ratn, arrstrela a cualquier parte de la lista comprendida entre
otras dos vistas paralelas, y suelte el botn. Pulse en Borrar para borrar una vista paralela.
En la tercera parte de la ventana puede escoger el tipo de vista paralela, modificar las
coordenadas de las vistas paralelas y objetivos, y determinar la posicin de su cmara adems
de la anchura de la vista paralela.
Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana puede observar instantneamente todas las modificaciones realizadas a las
vistas paralelas en la caja de dilogo o en la ventana de Vista Proyectada. Puede tambin
mover interactivamente su vista paralela en esta ventana.
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Aviso: Artlantis procesar las sombras arrojadas por todo el modelo y no slo las de las
secciones.
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Parmetros de Render : la mayora de estos parmetros son idnticos a los de las cmaras ,
explicados en la pg. 78.
Renderizar Ahora y Renderizar Ms Tarde funcionan exactamente igual que en el caso de
las cmaras fijas (ver pg.79).
Nota: Si se generan varios scripts para un mismo archivo, Artlantis procesar los ltimos
parmetros guardados (luces, shaders) durante el render final; en otras palabras, slo los
parmetros encontrados en todos los scripts de un mismo archivo.
85
Renderizar Todas las vistas Paralelas : si esta caja est marcada, Artlantis renderizar
todas las vistas paralelas activas en la lista. Si esta caja no est marcada, slo se renderizar la
vista paralela activa actualmente.
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Captulo Nueve
Panoramas VR
Con Artlantis, puede crear escenas panormicas utilizando la tecnologa QuickTime VR
(QuickTime Virtual Reality) y RealSpace.
Puede definir una escena o series de escenas utilizando cmaras o panoramas que generan
una imagen cilndrica de 360 alrededor de un punto fijo en QuickTime VR o Real Space, que
puede visualizar en QuickTime VR Player de Apple o Real Space Viewer. Puede tambin
agrandar la imagen y moverla arriba o abajo.
Los panoramas son creados y editados en el interfaz Editar Panoramas (Ventanas/Editar
Panoramas), que tiene tres ventanas de control.
Antes de ver las diferentes formas de crear y editar panoramas, echaremos un vistazo al
interfaz de Editar Panoramas.
Interfaz.
Ventana de Panoramas
Esta ventana est dividida en tres partes. Consultar la
pg 67 para la explicacin de los iconos de la parte
superior, que se encuentran en todos los modos de
visualizacin de Artlantis.
En la segunda parte de la ventana se encuentra la
lista de panoramas: los activos estn marcados con un
punto () o una cruz (x). Puede quitar estas marcas
haciendo click sobre ellas, desactivando as el
panorama. Para reactivarlo, haga click sobre la
columna de la izquierda y la marca reaparecer. Slo se calcularn los panoramas activos.
Puede crear un panorama nuevo (Artlantis puede crear hasta 150) haciendo click en Crear .
Por defecto, el nuevo panorama adoptar las mismas caractersticas que el panorama
seleccionado, y se superpondr a ste en la ventana de Vista Proyectada. Haga click en Borrar
para borrar un panorama.
En la tercera parte del interfaz de Editar Panoramas, puede modificar las coordenadas y el
ngulo focal del panorama calculado.
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Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana puede modificar direccin de la vista de la cmara fija alrededor de la posicin
del panorama haciendo click en cualquier parte del modelo, manteniendo pulsado el botn del
ratn y desplazando el cursor horizontalmente. Sin embargo, no puede mover la direccin de la
vista de la cmara arriba o abajo, ni hacer zoom dentro o fuera.
Editar un Panorama.
Para seleccionar un panorama, haga click en el cuadrado amarillo en la ventana de vista
proyectada, o seleccione su nombre en la lista.
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Puede tambin modificar la zona sensitiva en la ventana 3D: haga click en la unin en la
ventana de vista proyectada: en la ventana 3D, aparecer un rectngulo con una cruz en el
medio, que representa la zona sensitiva. Haga click dentro de la ventana y mueva
interactivamente la zona sensitiva a la posicin deseada. El punto que representa el nodo se
mover simultneamente en la ventana de vista proyectada.
Una vez determinada la zona sensitiva, puede adaptar el
rectngulo para que se ajuste a objetos en su escena 3D haciendo
click en sus enganches y arrastrndolos.
Nota: Si selecciona RealSpace como formato de salida, el
rectngulo formado or los cuatro puntos es utilizado como zona
sensitiva.
Las uniones pueden borrarse seleccionando sus nodos y haciendo click en la papelera.
Renderizar Panoramas
Lanzar el Clculo
Al activar esta funcin (Render/Renderizar Panoramas)
se mostrar la ventana de la izquierda. Contiene los
siguientes parmetros:
Nombre: puede introducir un nombre para el
panorama en este campo.
Para renderizados QuickTime VR, se aadir la
extensin the .mov al nombre.
Para renderizados Real Space, se aadir la extensin
.ivr AL NOMBRE.
Para renderizados TGA Comprimido, TGA, PICT,
PICT Comprimido, JPEG BMP:
Para un panorama con un solo nodo, se aadir la
extensin correspondiente a cada formato.
Para un panorama con nodos mltiples, se indexar
cada nodo del grupo (01, 02, 03,) y el ndice se aade
al nombre, seguido por la extensin del formato
escogido.
De hecho, con la salida de la imagen existen tantas imgenes como nodos. En formato
QuickTime VR, habr tantos archivos .mov como grupos. En formato Real Space, para cada
grupo existir un archivo .ivr y una carpeta que contiene las imgenes .jpg.
Formato : En este men podr definir un formato de salida para sus panoramas o
imgenes. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Slo Mac), PICT (Slo Mac),
92
TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime VR 2.0 Comprimido, QuickTime VR 2.0 y
RealSpace 2.0.
El formato de renderizado QuickTime est disponible tanto para Windows como para Mac.
Los formatos QuickTime estarn deshabilitados si el plug-in QuickTime est desactivado o no
instalado. Un panorama renderizado produce una pelcula QuickTime, comprimida o no, o una
pelcula RealSpace.
Para panoramas renderizados en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP o
JPEG, se crear una carpeta que contendr todas las imgenes indexadas..
Los formatos PICT y QuickTime Comprimidos producen archivos de pelcula o imagen ms
pequeos. Si selecciona estos formatos, aparecer una caja de dilogo en la cual podr
seleccionar un modo de compresin.
Tamao: En este men, puede escoger un tamao predeterminado
para el panorama. . Este tamao es utilizado slo por el formato
QuickTime VR, y corresponde al tamao de la ventana de QuickTime VR
Player en la cual visualizar su panorama.
En el formato RealSpace, el tamao de la imagen renderizada es en
formato JPEG y depende de la resolucin seleccionada. El tamao de la ventana en la que
visualiza su panorama corresponde al de RealSpace Viewer y puede ser aumentado o reducido.
Para los dems formatos - PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP, TIFF y
JPEG, el tamao de la imagen a renderizar corresponde a la resolucin seleccionada en la
ventana Renderizar Panoramas.
Parmetros de Render
Ciertos parmetros son idnticos a los explicados para renderizar cmaras fijas en la pgina 78.
Resolucin: Existen tres niveles de resolucin bajo (1248 x 384 pxeles); estndar (2496
x 768 pxeles), y alta (4992 x 1536 pxeles).
La imagen panormica utilizada para crear un panorama VR debe estar en alta resolucin. Le
aconsejamos utilizar baja resolucin (1248x384) para probar los panoramas VR.
Renderizar Ahora y Renderizar Ms Tarde funcionan exactamente igual que para las
cmaras fijas (ver pg. 79).
Nota: Si se crearon varios scripts para un mismo archivo, Artlantis renderizar los
parmetros grabados en ltimo lugar (luces, shaders) compartidos por todos los scripts del
mismo archivo.
Renderizar Todos los Panoramas : si esta caja est marcada, todos los grupos de
panoramas activos listados en la ventana de Panoramas sern renderizados y Artlantis crear
un archivo VR multi-nodo por grupo de panoramas. Si no est marcada, Artlantis crear un
archivo QuickTime VR o RealSpace de un nico nodo, que corresponder al ltimo panorama
seleccionado.
93
Captulo DIEZ
Animacin
Durante muchos aos, crear imgenes por ordenador estticas fue la nica manera de
comunicar proyectos 3D dentro de unos lmites razonables. Hoy, ordenadores y programas ms
rpidos, como Artlantis han hecho de las animaciones una herramienta comn.
En Artlantis, una animacin est compuesta de una o varias secuencias, cada una de ellas
correspondiente a una serie de imgenes calculadas de acuerdo a los parmetros definidos. La
secuencia de animacin traza el camino de la cmara. Puede escoger un tipo de cmara y
parametrizar su comportamiento, as como el camino que recorrer en la ventana Editar
Animaciones (Ventanas/Editar Animaciones). Por defecto, cada archivo tiene una secuencia de
animacin representada por una cmara y un camino en la ventana de vista proyectada. Puede
crear y parametrizar secuencias de animacin en las ventanas de Animacin, vista proyectada y
3D.
Antes de crear y editar secuencias de animacin, echemos un vistazo primero al interfaz Editar
Animaciones.
Interfaz
Ventana Editar Animaciones
Esta ventana est dividida en tres partes: para una
explicacin de la primera parte, ver la pgina 67.
En la segunda parte se encuentra la lista de
secuencias de animacin: las secuencias activas estn
marcadas con un punto () o una cruz (x). Para
desactivar una secuencia, basta con quitar la marca
haciendo click sobre ella. Para volver a activarla,
haremos click sobre la columna de la izquierda y dicha
marca reaparecer. Slo se calcularn las secuencias
activas. Puede crear una nueva secuencia y aadirla a
la lista pulsando en Crear. El camino de la nueva
animacinse indica con un crculo cuyo centro
corresponde al centro de la ventana de vista
proyectada, y su dimetro ser 1/3 de la acnhura de la
ventana. Este crculo se posiciona en un plano paralelo
a los ejes X, Y Z dependiendo de la vista proyectada
(vista desde arriba, lateral o frontal) y la posicin de la cmara. Para borrar una secuencia de
animacin, seleccinela y pulse en el botn Borrar. La segunda parte del interfaz Editar
Captulo X: Animacin
94
Puede jugar con la animacin antes de renderizarla utilizando los botones de control.
y: abre y cierra un camino entre su primer y su ltimo punto editable.
x: cambia la direccin de la cmara a lo largo del camino.
c: para la ejecucin de la animacin en la ventana 3D.
v: ejecuta la animacin en la ventana 3D.
b: rebobina por diapositiva.
n: avanza por diapositiva.
La opcin ejecutar-parar, slo disponible para caminos abiertos, permite
especificar una velocidad nula al comienzo y al final de una secuencia.
Duracin de la Secuencia : en estos campos, puede especificar la
duracin exacta de una secuencia en minutos, segundos e imgenes. Puede
tambin dar a una imagen un camino preciso: por ejemplo, puede decidir ver
la imagen 101 de las 300 que componen la secuencia, y el punto de vista
correspondiente aparecer en la ventana 3D mientras que la cmara fija se
mover en la ventana de vista proyectada. Finalmente, en este campo puede
parametrizar el nmero de imgenes por segundo, que ser comn para todas las secuencias.
Debido a que la animacin es una sucesin de secuencias, su
duracin total corresponde a la duracin acumulada de cada
secuencia. La duracin total se mostrar encima del panel de control.
Captulo X: Animacin
95
Ventana de Previsualizacin 3D
En los siguientes casos, puede, manteniendo
pulsado el botn del ratn y movindolo por la
escena, modificar el punto destino de la cmara:
cuando el camino consiste en un nico destino,
independientemente de su posicin, o cuando el
camino tiene mltiples tipos de comportamientos.
En el ltimo caso, la posicin de la cmara en el
camino debe coincidir con la de uno de sus
comportamientos.
y: cambiar entre el modo de edicin de camino (cuando el icono est desactivado) y los modos
de edicin de comportamiento de cmara con control de intervalos de tiempo.. Para cada modo
se muestra una barra de herramientas diferente (ver A y B ms arriba).
x: crea un nuevo punto editable en el camino en la posicin actual de la cmara.
c: crea un control de intervalod etiempo en la posicin actual de la cmara.
Captulo X: Animacin
96
Camino de Cmara
De acuerdo al tipo de animacin que se desea crear, se puede actuar sobre los tres siguientes
parmetros: camino, comportamiento de cmara e intervalo de tiempo.
Modificar el Camino
Editar la forma del camino se realizar principalmente en el Modo Editar Camino en la ventana
de vista proyectada. Generalmente, modificar la forma del camino se hace mediante puntos
editables, representados por pequeos cuadrados y dos segmentos que indican la direccin de
las tangentes. Estos puntos controlan el camino de la cmara. Si el camino ha sido creado con
un solo punto de vista, existen dos puntos editables: el primero corresponde a la posicin del
punto de vista inicial, y el segundo se encuentra en un punto diametralmente opuesto al
primero en un crculo. Para un camino con varios puntos de vista, el nmero y posicin de los
puntos editables corresponde a los de los puntos de vista.
Se puede editar la curva modificando sus puntos editables y creando puntos nuevos cuando el
icono
est desactivado.
Nota: Si pulsa la tecla ALT mientras hace click en el camino en el Modo Editar Camino,
crear automticamente un punto editable. No puede crear dos puntos editables superpuestos.
Captulo X: Animacin
97
as el camino. Si tiene problemas para seleccionar un punto porque existen varios puntos
editables muy cerca unos de otros, utilice la tecla MAYS para moverse de una seleccin a otra.
En las tangentes: seleccione la tangente a modificar haciendo click en su final.
Manteniendo pulsado el botn del ratn, mueva el final de la tangente para cambiar su
direccin: la segunda tangente adoptar la misma direccin que la primera. Manteniendo
pulsada la tecla ALT, puede trabajar con la direccin de una nica tangente, lo que romper la
curva.
Para borrar un punto editable, seleccinelo y pulse la papelera.
Para mover la secuencia completa, seleccione un punto editable, pulse la tecla CTRL y mueva
la secuencia a cualquier parte de la ventana de vista proyectada.
Comportamiento de Cmara
Una secuencia se materializa con el movimiento de una cmara de acuerdo a diferentes
comportamientos. La cmara se define por la direccin de su vector destino en la escena a lo
largo del camino. Existen cuatro tipos de comportamiento de cmara y estn representados por
cuatro botones situados en la parte inferior izquierda de la ventana de Animaciones.
Captulo X: Animacin
98
Aadir un Comportamiento
Haga click en cualquier punto del camino donde
quiera insertar un comportamiento; la cmara ser
posicionada all. Haga click en el icono de
comportamiento
: se crear un nuevo
comportamiento all donde la cmara est posicionada y
adoptar el mismo comportamiento que el ltimo del
camino. Puede modificar sus caractersticas. Para borrar
un comportamiento, seleccinelo y haga click en la
papelera.
Nota: En el Modo Editar Comportamiento, puede crear un comportamiento pulsando la tecla
ALT mientras piulsa en el camino. Si tiene problemas para seleccionar un comportamiento
debido a que varios objetos (comportamientos, intervalos de tiempo, etc.) estn superpuestos
unos con otros, utilice la tecla MAYS para moverse desde una seleccin de comportamiento a
otra.
Cruces de Transicin
Se asocian dos smbolos a cada comportamiento: un crculo
que representa el tipo de comportamiento seleccionado, as
como una cruz. La cruz, asociada a un comportamiento,
representa el momento en el que la cmara deja el
Captulo X: Animacin
99
comportamiento actual para asumir el siguiente. Dependiendo del efecto deseado, puede
emplazar la cruz en cualquier punto del camino entre dos comportamientos. Puede tambin no
emplazar la cruz; en este caso, la interpolacin entre los dos comportamientos comenzar desde
el principio. La cruz, al contrario que el tipo de comportamiento, es invisible al principio. Una
cruz slo puede moverse entre dos comportamientos y un comportamiento slo puede moverse
entre dos cruces (el comportamiento bloquear la cruz). El primer comportamiento de una
secuencia no puee moverse porque indica el cominezo de la secuencia; sin embargo, puede
modificar su tipo.
Para mostrar y mover las cruces de transicin: mantanga pulsada la tecla ALT. Haga click
en el comportamiento; se seleccionar la cruz. Mantenga pulsado el botn del ratn y mueva la
cruz a cualquier lugar entre dos comportamientos desde el comienzo de la interpolacin del
primero al siguiente.
Tiempo de Paso
Una secuencia puede tener diferentes tiempos de paso
correspondientes a un punto en el camino asociado a un
tiempo de paso forzado. Dependiendo de la posicin del
intervalo de tiempo en relacin a la longitud de la
secuencia, la animacin ser acelerada o ralentizada. Por
ejemplo, insertar un tiempo de paso de tres segundos en
medio de un tiempo de paso de seis segundos no tendr
ningn efecto. Sin embargo, si emplaza el tiempo de
paso de tres segundos a un cuarto de la longitud de la
secuencia, la animacin s mover lentamente en
principio, y luego se acelerar. As, emplazar tiempos de
paso equivale a modificar el balance de velocidad de la
cmara a travs del camino: se definirn las fases de aceleracin y deceleracin de las
secuencias de animacin.
Para emplazar un tiempo de paso, pulse el icono de Modo de Edicin de Comportamiento de
Cmara en la parte inferior de la ventana y aparacer el icono del cronmetro junto a l. Haga
click en cualquier parte del camino y la cmara se mover all. Pulse en el icono del
cronmetro: en ese punto, se crear un cronmetro. En los campos numricos apropiados,
introduzca el paso de tiempo forzado expresado en minutos, segundos y nmero de imgenes
(en lugar de segundas fracciones : a 12 imgenes por segundo, una imagen = 1/12 de segundo).
La grfica en el interfaz de Editar Animacin
representa una curva cintica: El eje X corresponde al
tiempo, y el eje Y corresponde a la distancia de la
curva en el espacio.
Captulo X: Animacin
100
Renderizar Animaciones
Lanzar el Clculo
Cuando selecciona esta funcin (Render/Renderizar
A n i m a c i o n e s ) , aparecer la caja de dilogo en la
izquierda. Contiene los siguientes parmetros:
Nombre de animacin : puede renombrar su
animacin en este campo y seleccione la carpeta en la
cual se guardar pulsando en el icono
Formato: en este men, puede definir un formato
de salida. Los formatos disponibles son PICT
Comprimido (slo Macintosh), PICT (slo Macintosh),
TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime
Comprimido, QuickTime, y AVI (slo Windows).
Los formatos QuickTime estarn desactivados si el
plug-in QuickTime est desactivado o no instalado. Una
imagen renderizada genera lo siguiente:
En Mac: una pelcula QuickTime (comprimida o no).
En Windows: una pelcula QuickTime (comprimida o no) o una pelcula AVI.
Estas animaciones pueden ser visualizadas en QuickTime Player en Mac o con Windows
Media Player en Windows.
Para las animaciones renderizadas en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA,
BMP, o formatos JPEG, se crear una carpeta que contiene todas las imgenes numeradas.
Puede utilizar un programa de edicin de video para reconstruir la secuencia.
Si escoge los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, conseguir archivos de
pelcula o imagen ms pequeos.
Cuando seleccione uno de esos dos formatos, aparacer una caja de dilogo para parametrizar
la compresin y escoger un compresor: se recomiendan Apple Animation y los codecs
Cinepack
Tamao: en este men puede escoger un tamao predefinido para
su animacin. De otra forma, puede personalizar la altura y la anchura
seleccionando Especial.
Parmetros de Render
Algunos parmetros son los mismos que los explicados para las cmaras fijas en la pg. 78.
Imgenes/segundo : Este parmetro define el nmero de imgenes por segundo que se
calcularn en el renderizado final de una animacin. Puede tambin fijar este parmetro en el
interfaz de Editar Animaciones.
Captulo X: Animacin
101
Renderizar Todas las Imgenes: si se marca esta opcin, Artlantis crear la pelcula
utilizando todas las imgenes de la secuencia.
Captulo X: Animacin
103
Captulo Once
Objetos VR
Para comprender por completo la forma y volumen de un objeto, es necesario visualizarlo
desde todos los ngulos. Con la tecnologa de objeto VR de Artlantis y QuickTime de Apple,
puede moverse virtualmente alrededor de un objeto y estudiarlo desde todos los ngulos.
Emplazando un objeto en el centro de una esfera y fotografindolo desde una serie de puntos
situados en la superficie de dicha esfera, es posible simular su manipulacin. Sea un objeto
simple o una escena 3D compleja, los archivos QuickTime VR creados ofrecen una nueva
forma de comunicar el proyecto. Los objetos VR creados en Artlantis pueden mostrarse
utilizando QuickTime Player de Apple o un buscador de Interntet equipado con el plug-in de
QuickTime VR.
Interfaz
Crear y editar objetos VR se hace desde el interfaz
Editar Objetos VR en el men Ventanas
(Ventanas/Editar Objetos VR), que tiene tres ventanas de
control.
104
envolvente.
Ventana de Previsualizacin 3D
En esta ventana, puede moverse interactivamente alrededor del objeto en cualquier direccin,
manteniendo pulsado el botn del ratn y moviendo el cursor por la ventana.
Puede aumentar o reducir la vista. Para aumentar la vista (zoom dentro), mantenga pulsada la
tecla CTRL y haga click en la ventana. Para reducir la vista (zoom fuera), mantenga pulsadas
las teclas CTRL y MAYS mientras pincha en la ventana.
Editar un Objeto VR
Puede definir la esfera envolvente de un objeto VR, que es la distancia entre la cmara y el
punto destino, as como las extensiones del objeto.
Posicionar un Objeto VR
Mover la Esfera se realiza bien de forma numrica en la caja de dilogo de Editar
Objetos modificando las coordenadas XYZ del centro de la esfera o bien moviendo la esfera
interactivamente en la ventana de vista proyectada.: haga click en la cruz que representa el
punto destino del objeto (centro de la esfera), mantenga pulsado el botn del ratn y mueva el
105
Lmites
106
Renderizar Objetos VR
Lanzar el Clculo
Al seleccionar la opcin Renderizar Objetos VR (
Render/Renderizar Objetos VR) , aparecer la ventana de la
izquierda. Contiene los siguientes parmetros:
Nombre: puede renombrar el objeto o las imgenes
que desea renderizar.
Formato: Puede definir un formato de salida para su
objeto VR o imgenes. Los formatos disponibles son
PICT Comprimido (Mac OS), PICT (Mac OS), TGA
Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime VR 2.0
Comprimido, y QuickTime VR 2.0.
El formato QuickTime est disponible tanto para Mac
como para Windows.
Ambos formatos QuickTime estarn desactivados si el
plug-in est desactivado o no instalado. En el segundo
caso, encontrar el plug-in en la carpeta Utilities de su CD de Artlantis.
Captulor XI: Objetos VR
107
Un objeto VR renderizado genera una pelcula QuickTime, comprimida o no. Para formatos
PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP o JPEG, se crear una carpeta que
contiene todas las imgenes numeradas.
Si selecciona los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, obtendr archivos
ms pequeos, y aparecer una caja de dilogo en la que puede seleccionar un compresor y una
tasa de compresin.
Tamao: En este men puede escoger un tamao predefinido para
objetos renderizados. Este tamao slo es utilizado por el formato
QuickTime VR Comprimido y corresponde al tamao de la ventana de
QuickTime Player en la cual visualizar su objeto VR. Sin embargo,
puede personalizar las dimensiones de la imagen renderizada para
formatos PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP,
TIFF y JPEG.
Los dems parmetros de render son idnticos a los descritos en la ventana Renderizar
Cmaras Fijas, en la pgina 78.
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lloi ut 121
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1091 Budapest
June 2002