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UNIVERSIDAD PRIVADA SAN PEDRO

FACULTAD DE MEDICINA HUMANA


CARRERA: FARMACIA Y BIOQUIMICA

JUEGOS TRADICIONALES
CURSO

ACTIVIDAD INTEGRADORA

DOCENTE

FERNANDO JARA VALERA

ALUMNA

PESANTES CRUZ LILIANA

CICLO

II
TRUJILLO PERU

2015

TRES EN LNEA
DESCRIPCIN
Jugadores

Edades

Todas

Complejidad :

Poca

Estrategia

Baja

Azar

No

Habilidades :

Estrategia

El tres en lnea, tambin conocido como Ceros y Cruces, tres en raya (en Espaa
y Bolivia), juego del gato, Tatet (en Argentina), Triqui (en Colombia), Totito (en
Guatemala), Cuadritos (en Repblica Dominicana), Tic-Tac-Toe (en Estados
Unidos),Michi (en Per y Venezuela), Triqui traka, Tres en gallo, Ceritos, Equis
Cero o La Vieja(en Venezuela), es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores:
O y X, que marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador
gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser
horizontal, vertical o diagonal.
Una partida ganada por el primer jugador, X:
Una partida que termina en empate:
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin
importar con qu juega el primer jugador. Normalmente son los nios pequeos
los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible
se pasan a juegos ms sofisticados, como el de puntos y cajas.
Estrategia ptima para el jugador X. La X en rojo marca el movimiento ptimo a
realizar. Se empieza por la casilla superior izquierda. En el siguiente paso se
examina la casilla donde haya marcado el jugador O, que presenta una nueva
jugada ptima y as sucesivamente.
La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta
pedaggica para ensear los conceptos de teora de juegos y la rama de
inteligencia artificial que se encarga de la bsqueda de rboles de juego.

REGLAS
Cada jugador solo debe colocar su smbolo una vez por turno y no debe ser sobre
una casilla ya jugada. En caso de que el jugador haga trampa el ganador ser el
otro. Se debe conseguir realizar una lnea recta o diagonal por smbolo.
REPRESENTACIN GRFICA

OPINION
Es un juego donde se pone de manifiesto la inteligencia de cada jugador.
Es un juego de tcticas ms que todo.

SALTO A LA CUERDA

DESCRIPCION
El salto a la cuerda, tambin conocido como salto a la soga, es una actividad
practicada como juego infantil y como ejercicio fsico (especialmente como
entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo). El
uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos
favoritos de los nios.
REGLAS
El salto a la soga habitualmente consiste en que uno o ms participantes saltan
sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre
su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y
salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos
que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de
sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos
cuerdas, es considerablemente ms difcil. Los participantes pueden saltar
simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocacin, pueden
improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas
predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre s
mismos.
Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.
Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la
cuerda y los dems jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los
jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco ms, y
vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y as sucesivamente.
Ciertas variantes del juego de la comba se juegan con cuerdas elsticas que se
estiran entre las piernas de dos de los participantes. As como existen diversas
formas de saltar tambin existen diferentes tipos de saltos.

REPRESENTACION GRFICA

OPINION
Este juego es un buen ejercicio fsico y muy beneficioso para la salud.

RAYUELA
DESCRIPCION
La rayuela (Espaa) es un juego de iniciacin infantil, que representa el
conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca
y el juego de la oca.
Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la ms comn es esta: Se pinta
un cuadrado con el nmero 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3,
intentando que sean ms o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se
pintan dos casillas, una con el nmero 4 y a su lado otra con el 5. La casilla
superior la ocupa el 6 y las dos ltimas son tambin casillas dobles con los
nmeros 7 y 8. Luego otro piso con una sola casilla con el nmero 9. A
continuacin se dibujar una casilla con el nmero 10.
REGLAS
El juego comienza tirando una piedra pequea (tambin llamada tejo) en el
cuadrado nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar
las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las
rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos
casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el nmero 6 a pata coja y
nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al nmero
1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo
camino hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el
otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla
nmero 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla nmero 2 o
tocara raya pasara el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en
las dems casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
Este juego es muy sencillo, ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin
viso-motora. Se cree que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que
la temtica est basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en
la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraso, tiene
que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador acta a modo

de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que
se supona representaba su alma. Parta de la Tierra para conseguir el Cielo
(Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutn) durante su
recorrido. En ningn caso la piedra deba pararse sobre una lnea, ya que, de la
Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin, ni separaciones, ni
descanso
REPRESENTACION GRFICA

OPINION
Se trata de un juego que ayuda a los nios a aprender y escribir los nmeros y
despierta sus habilidades como contar, razonar y mejora su equilibrio.

LAS ESCONDIDAS
DESCRIPCION
El escondite es un juego universal con el que han pasado ratos inolvidables nios
de todas las generaciones y en todo el mundo. Tambin conocido como
escondidas, escondidillas, escondelero o escondidijo.
Un nio no disfrutar jugando al escondite si no tiene la certeza de que encontrar
a la persona que busca. Esto, no ocurre hasta los 3 o 4 aos, por lo que jugar
antes de esta edad al beb le puede causar miedo y ansiedad. El escondite es un
juego al que se puede jugar en familia o con amigos, en casa o en el parque, no
necesita ms que ganas de jugar.
Edad recomendada: a partir de 4 aos.
Dnde se juega?: calle o casa, es un juego tanto de interior como de exterior
Cuntos participantes?: ms de 1
Materiales necesarios: un lugar donde contar que sirva como casa
REGLAS
Es un juego muy sencillo que se juega de la siguiente manera:
1. Un grupo de participantes elige a la persona que ha de buscar a los dems: el
polica o el que la liga.
2. ste, tiene que contar con los ojos cerrados hasta el nmero que se acuerde
entre todos: 10, 20, 30...
3. Cuando termina la cuenta, ha de decir en voz alta "voy" y salir a buscar a los
dems.
4. Cuando encuentre a alguien tiene que tocarlo para eliminarlo y seguir
buscando.
5. Los nios que estn escondidos si quieren salvarse y ganar el juego, tienen
que correr al lugar donde estaba contando el polica y tocarlo antes de que les
atrape.
Este juego tiene algunas variaciones, en algunos lugares, si el polica localiza a la
persona que est escondida, ha de correr hacia el lugar donde cont y tocar
mientras dice su nombre. Si llega antes el nio que est escondido, se salva.

REPRESENTACION GRAFICA

OPINION
Es un juego de rapidez, agilidad y vehemencia.

LA GALLINITA CIEGA
DESCRIPCION
El juego de 'La gallinita ciega' tiene una gran popularidad en diferentes partes del
mundo. Adems guarda un gran parecido con dos clsicos: 'El escondite' y 'el
pilla-pilla'.
A diferencia de estos dos juegos, para jugar a 'La gallinita ciega' se necesitan un
mnimo de cuatro personas y una prenda de textil para poder tapar los ojos a la
persona que le toque 'ligar'.
REGLAS
Originariamente se ha utilizado un pauelo para tapar la visin, aunque si no se
dispone de ello, cualquier prenda, ya sea una camiseta o una sudadera, es
suficiente.
Los participantes debern sortear para ver quien es el primero en comenzar. El
elegido o elegida tendr que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre s
mismo cantando la siguiente cancin: 'Gallinita ciega que se te ha perdido una
aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrars'.
Una vez terminada la cancin, el nio que tiene tapado los ojos tendr que
encontrar a los dems. Lo gracioso es que entre el mareo y la imposibilidad de ver
lo que tiene alrededor, el que liga suele alejarse bastante del resto de
participantes por lo que deber guiarse por el resto de sentidos para pillar a sus
compaeros.

REPRESENTACION GRFICA

OPINION
Es un juego donde se debe desarrollar bien el sentido de ubicacin y la rapidez
mental para grabar lugares, ubicaciones y momentos.

EL JUEGO DE LAS SILLAS


DESCRIPCION
El juego de las sillas es todo un clsico en las fiestas de infantiles. Para jugar se
necesitan sillas resistentes que aguanten el peso de varios de nios. Tiene que
haber tantas sillas como participantes haya en el juego, aunque se deber quitar
una antes de empezar. Tambin se necesita un reproductor de msica que se
pueda parar y reiniciar a voluntad.
REGLAS
Para comenzar, se colocan las sillas formando un crculo con los respaldos hacia
dentro. Los participantes se debern situar de pie alrededor de las sillas y uno
detrs de otro. Otra persona deber mantenerse al margen y controlar la msica.
Cuando comienza a sonar la msica, todos los participantes debern girar
alrededor de las sillas siguiendo el ritmo de la cancin. En el momento que la
persona encargada de la msica pare la cancin, cada jugador deber sentarse
en una silla. El que se quede sin silla quedar eliminado. El juego se reanudar
quitando una silla y as hasta que quede slo una y dos contrincantes. El ltimo
en salvarse ser el ganador del juego.
REPRESENTACION GRAFICA

OPINION
Es un juego donde se desarrolla bastante la agilidad fsica y el sentido de la
ubicacin.

JUEGOS Y CANCIONES DE LAS PALMAS


DESCRIPCION
Slo se trata de juntar las palmas de las manos mientras se canta una cancin.
Pueden jugar dos o ms nios y han de chocar las palmas de diferentes formas:
una hacia arriba y otra hacia abajo, en el medio o aplaudir.
El juego de las palmas es un pasatiempo de clsico de toda la vida que no slo
divierte a los nios, sino que adems les ayuda a potenciar su memoria y su
coordinacin. Adems, no slo es un juego de nios, los padres tambin pueden
jugar con sus hijos y pasar un buen rato.
CANCIONES
En la calle 24
En la calle-lle
veinticuatro-tro
se ha cometido-do
un asesinato-to.
Una vieja-ja
mato un gato-to
con la punta-ta
del zapato-to.
Pobre vieja-ja
pobre gato-to
pobre punta-ta
del zapato-to.
Chocolate
Choco, choco, la, la
choco, choco, te, te
choco, la, choco, te
cho-co-la-te!

A lo loco
A lo loco-co,
a lo loco-co
una vieja se ha cado de una moto-to.
A la chacha-cha
a la chacha-cha
se ha cado y se ha hecho una brecha-cha.
REPRESENTACION GRAFICA

OPINION
En este juego se desarrollar ms que todo la relacin humana y el respeto por lo
que realiza cada participante, as como el gusto por cantar.

JUEGO TRADICIONAL DEL TROMPO


DESCRIPCION
El trompo, pen o peonza, es un objeto de madera con forma de pera que en su
punta tiene colocado un rejo de hierro. Como complemento, la peonza va
acompaada de una cuerda para enrollarla y hacer girar el trompo. Muchos nios
suelen colocar un aro metlico en uno de los extremos de la cuerda para que se
sujete con facilidad entre los dedos.
REGLAS
En primer lugar, antes de comenzar a jugar, es importante hacer 'bailar' el trompo.
Para ello, hay que enrollar la cuerda por completo empezando desde el rejo de
hierro. Una vez enrollada, se coloca el dedo pulgar en el rejo y los dedos ndice y
corazn en la parte superior del trompo. Es importante que la cuerda quede
enganchada entre estos dos dedos para que al lanzarla no se escape. Una vez
que se tenga el trompo listo, hay que lanzarlo contra el suelo y tirar de la cuerda
hacia atrs rpidamente con un movimiento seco, de esta forma, el roce de la
cuerda har girar la peonza en el suelo.
Pero adems de 'bailar' la peonza, tambin existen varios juegos para realizar
como los malabares con el trompo o una 'guerra de peonzas'. La 'guerra de
peonzas' consiste en dibujar un crculo en el suelo y lanzar varias peonzas sobre
l. El trompo que ms dure bailando dentro del crculo ser el ganador. Si uno de
los jugadores no consigue hacer 'bailar' su trompo, el resto podr picarlo con su
pa.

REPRESENTACION GRAFICA

OPINION
Es un juego, donde se debe contar con la habilidad necesaria para mantener un
trompo girando. Adems de saber enrollarlo y hacerlo bailar.

CARRERA DE SACOS
DESCRIPCION
La carrera de sacos, un juego tradicional al que los nios han jugado desde hace
varios siglos. Segn parece, esta actividad podra datar del siglo XVII cuando los
hortelanos realizaban carreras despus del almuerzo.
Se trata de un juego muy sencillo en el que slo se requiere una bolsa o saco y
bastante habilidad y equilibrio de los nios. Es un juego clsico ideal para fiestas
de cumpleaos, picnics, barbacoas o pasar un da divertido al aire libre.
Edad recomendada: a partir de 7 aos.
Dnde se juega? la hierba, el parque, la playa, el jardn o pistas deportivas.
Cuntos participantes? ms de 2
Materiales necesarios: bolsas, sacos tejidos, sacos de patatas o arroz, que
lleguen hasta la cadera de los nios.
REGLAS
Para jugar a las carreras de sacos, cuantos ms nios participen, ser ms
divertido. Con este juego, los nios ejercitarn su velocidad, el esfuerzo y la
resistencia. Es un juego perfecto para que los nios hagan nuevos amigos,
aprendan a compartir y mejoren su coordinacin.
As se juega a las carreras de sacos, paso a paso:
1.-

Los nios deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que
alguien d la orden de salida.

2.-

Para iniciar la carrera, los nios deben mantener agarrado el saco con una
mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el
equilibrio para poder saltar.

3.-

Durante toda la carrera los nios debe tener las dos piernas en la bolsa
hasta llegar a la lnea de meta.

4.-

Gana quien llega primero a la lnea de meta.

Importante: Los nios deben jugar en una superficie segura y sin muchos
obstculos, ya que las cadas son inevitables

REPRESENTACION GRAFICA

OPINION
Ac se desarrolla mucho la agilidad en los miembros inferiores y el movimiento de
las manos para sostener el saco.
Adems de tener la coordinacin necesaria para llegar a la meta.

TRES PIERNAS
DESCRIPCION
Lugar

: Patio

Material necesario : Cordn


Organizacin

: Por parejas

REGLAS
Se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de diez metros.
Los jugadores estn por pares, amarrndose la pierna izquierda de uno con la
derecha del otro; puede ser un poco ms arriba del tobillo o un poco debajo de la
rodilla. A la seal, parten los pares corriendo hacia la lnea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer
paso con las piernas que le quedan sueltas. Ser vencedor el par que llegue
primero a la meta.
REPRESENTACION GRAFICA

OPINION
Es un juego para poner en prctica el equilibrio y la agilidad en los pies.

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