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CIBERESPACIO: INTERACCIONES DEL SUJETO Y LOS

DESAFOS PARA LA EDUCACIN DEL SIGLO XXI.


Texto Paralelo, Mdulo 16.
Maestra en Innovaciones del Aprendizaje
Correctora: Lic. Mara Cristina Ventura.
Por: Virgilio Josu Cuxil Morales.
Diciembre de 2015
Universidad de La Salle Nicaragua-Costa Rica.

Contenido
INTRODUCCIN. .......................................................................................................................... 2
1.

El ciberespacio como un modus vivendi de nuestro tiempo. ............................................. 2

2.

El sujeto y las interacciones dentro del ciberespacio. ........................................................ 3

3.

La educacin del siglo XXI frente a la emergente cultura del ciberespacio ...................... 5

4.

Ingenios dentro de la cultura del ciberespacio................................................................... 7

4.1

Duolingo, Captcha y Recaptcha....................................................................................... 7

4.2

Cerebrex: investigacin aplicada en favor de la educacin. .......................................... 8

4.3

FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana en el rea rural de Guatemala. ....... 8

CONCLUSIONES. ........................................................................................................................ 10
REFERENCIAS DE CONSULTA. ................................................................................................... 11
ANEXOS. ..................................................................................................................................... 12

CIBERESPACIO: INTERACCIONES DEL SUJETO Y LOS DESAFOS PARA LA EDUCACIN DEL


SIGLO XXI.
INTRODUCCIN.
En el presente texto pretendo desarrollar cuatro temas que estn ligados al contenido del
mdulo referente a ciberespacio y educacin. El primero de ellos pretende reflejar y a
manera de sntesis la emergencia del ciberespacio como un modus vivendi, es decir, una
especie de cultura dentro de nuestro proceso histrico, siendo una realidad que ha venido
para quedarse. Un segundo apartado est relacionado con el sujeto, la persona misma
como un ser de interacciones con un distintivo muy peculiar presentado en dicho apartado,
dgase en este caso la emergencia de la blogosfera como el ciberespacio donde
actualmente encontramos inmerso al sujeto de nuestro poca. El tercer apartado est
directamente relacionado con el contexto educativo en el que interactan las NTIC y cmo
el ciberespacio representa un reto para la educacin del presente siglo. Finalmente un
cuarto apartado lo he querido dedicar a la exposicin de una serie de proyectos
tecnolgicos en el campo de la informtica y el ciberespacio impulsados por personajes
guatemaltecos y cmo estas experiencias han surgido dentro de contextos paralelos al
escenario educativo, convirtindose en referentes que perfectamente pueden ayudar a
entender el tercer apartado que se desarrolla en este texto.
1.

El ciberespacio como un modus vivendi de nuestro tiempo.

Cuando desarrolle el texto referido al mdulo 14 el cual estaba enfocado al tema de cultura
y educacin, presentaba un apartado que consider importante integrarlo al trabajo aquel.
Dicho apartado abordaba la emergencia de una
generacin denominada como generacin postalfa, caracterizada por la influencia de los medios
de comunicacin masiva y las NTIC. Aunque en
ese momento presentaba nicamente cmo
dicho fenmeno ha impactado en la generacin
de nuevos movimientos culturales y por
consiguiente limitarme a presentar la crtica de
Bifo (2007) respecto a las tendencias de las
superpotencias en las invenciones tecnolgicas,
creo que en este
trabajo valdra la pena hacer una breve mencin
de lo que el autor analiza respecto a la existencia del ciberespacio en la configuracin de
ciertos estilos de vida que vienen a ser parte de un modus vivendi de nuestros tiempos.
Por estilo de vida Bifo comprende que se refiere a todos aquellos rasgos y manifestaciones
que las personas podemos reflejar como adopcin de nuestra pertenencia a un grupo o
sociedad, que se presenta al medio con un rasgo de identidad que la caracteriza, y por
consiguiente la va definiendo hasta llegar a tener dentro de un imaginario colectivo una
razn de ser. Por consiguiente, dentro de la emergencia de un tipo de generacin
influenciada por la invencin de la tecnologa y la informtica se configuran unos estilos de
vida que vienen a manifestar un tipo de caracterologa del sujeto y que es posible distinguir
por los rasgos que presentan sus modos de conduccin, lo que piensa, opina, siente y
verbaliza a partir de lo que los medios han sido capaces de transmitirle.

Como un modus vivendi podramos decir que el ciberespacio contiene una serie de rasgos
que ha venido a configurar la historia que estamos construyendo los seres humanos. Por
ejemplo, estamos contando con informacin al alcance de lo que puede suceder en esta
aldea global de nuestro sistema interplanetario. Cada vez ms estamos siendo
dependientes de los medios de comunicacin y las tecnologas de comunicacin digital
como herramientas que forman parte de los insumos de trabajo, de estudio o de
entretenimiento. El potencial de la creatividad se est empleando para desarrollar
aplicaciones y sistemas digitales que permita adaptar aquellos mecanismos de la tecnologa
de antao que tambin se fueron presentados como alternativas para facilitar a las
poblaciones un modo de subsistencia. Las horas empleadas en un ordenador, un
microcomputador o en un medio de comunicacin mvil se calcula que en promedio la
persona invierte 6 horas al da. Las interacciones con todos estos mecanismos que dentro
del ciberespacio existen tambin estn generando impacto en la comodidad que la persona
puede obtener a partir del empleo de invenciones y cmo algunos medios estn dejando de
ser los nicos referentes para la resolucin de tareas de las personas. Un modus vivendi en
la afectacin de la comunicacin familiar y social, en las formas de llevar a cabo los negocios
y las economas, entre tantas otras realidades.
2. El sujeto y las interacciones dentro del ciberespacio.

En el suplemento de la Revista Vida Religiosa del ao 2012 dedicado al tema del ciberespacio
como lugar sagrado,
encontraba un trmino
llamativo: Blogosfera.
En
dicho
volumen
definan la expresin
como aquel trmino
que engloba todo el
entramado
de
relaciones
e
interacciones
del
sujeto con el mundo
digital, as como las
conexiones
que
establece con todas
fuentes de tecnologa
y
de
espacios
cibernticos por la
web. Pero adems, la
expresin
estaba
enlazada con las
interacciones de sujeto a sujeto a travs de los portales y espacios digitales que en la
actualidad emergan.
Dentro de la blogosfera encontramos rasgos distintivos, particularidades, caractersticas del
sujeto nativo digital de nuestra poca, sobre todo en el gran entramado de las redes
sociales y los portales de interaccin como foros, videochat, portales dedicados a la
exposicin de imgenes, fotografas, msica, as como otras de interaccin acadmica,
investigativa o de consulta. Tomando como referencia a Siemens (2004) respecto al
sentido del conectivismo del sujeto en la era digital, estos rasgos pueden reflejarse as:

El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.


El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de informacin
especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un momento


dado.
La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el
aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad
clave.
La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las
actividades conectivistas de aprendizaje.

En este sentido es importante tomar en cuenta que existe una interaccin del sujeto con un
mundo digital claramente constatado y que puede tener fines de aprendizaje o para otros
intereses que no sean los de fomentar algo en el mbito formativo.
Comprende en primera instancia que existen interacciones por parte del sujeto permite
estar atento a las implicaciones que conlleva en nuestros das ese mundo por el cual
circunda la atencin de la persona que luego llega a tomar un lugar dentro del espacio de la
escuela y sus interacciones. Por ejemplo, se est discutiendo y abordando con
preocupacin la situacin de hiperactividad o el dficit atencional, cuando en realidad lo
que habra que analizar es el tipo de sujeto que en la actualidad se est presentando ante
nosotros, es decir, la escuela tiende a estabular a la persona con lecciones y teoras que
resultan poco relevantes en algunos casos, o cuestionables para los mismos estudiantes,
debido a que el tiempo que pasan frente a un ordenador, navegando por la web o en
sintona con los videojuegos les da pautas para no encontrar conexin entre lo que se dicta
y lo que representan sus puntos de distraccin.
Dentro de las interacciones actualmente podemos encontrar una variedad de
clasificaciones por varios autores, pero la exposicin que hace rea (2008) nos puede dar la
idea y nocin de cmo el sujeto enfoca su atencin en este entramado de interacciones:

Redes de masas: son las ms conocidas. Hablamos de Facebook, Twitter, Tuenti,


Instagram En ella los usuarios comparten un perfil, sus fotos, comentarios, etc.

Redes abiertas para compartir archivos en distintos formatos. Youtube (para los
vdeos), Flickr (para las fotografas), Slideshare (presentaciones), etc., son algunos de
los miles software encontrados en la red.

Redes temticas o comunidades de aprendizaje con un objetivo comn o inters


especfico. Hablamos de Ning, Elgg, Socialgo, Linkeding, etc.

En este aspecto el ciberespacio presenta dos caras de la moneda, por una parte la
existencia de las redes sociales que a su vez est caracterizada por construirse sobre
plataformas en un lenguaje de programacin que sirve de mecanismo para el intercambio
de informacin, y por otra parte el ciberespacio virtual el cual se caracteriza por la
interactividad entre diversos medios de comunicacin (ordenador, telfono, televisor
inteligente). La realidad tiende a esfumarse: espacio fsico, cuerpo, lugar, frontera y realidad

tienen existencia simulada y producen imaginarios virtuales en donde el sexo, la edad, el


tiempo, la vida se trasforman.
Por tanto, el sujeto en las interacciones que establece por el ciberespacio viene dado por un
componente real a travs de los mecanismos creados (redes sociales por excelencia), y por
otra parte el componente de lo irreal que viene dado por lo virtual en cuanto que simula el
contacto directo el sujeto con la realidad de su entorno. En ambos casos la educacin
encuentra su desafo y preocupacin por responder al sujeto virtual y sus mecanismos de
interaccin por el ciberespacio.
3. La educacin del siglo XXI frente a la emergente cultura del ciberespacio.

Cuando en el ao de 1996 Jaques


Delors expona a la UNESCU las
perspectivas de la educacin a futuro
tena claro que uno de los retos en el
aprendizaje era la capacidad del
sujeto para interactuar con las
tecnologas y la informacin que
poda circundar en su entorno. Aos
ms tarde era toda una gama de
realidades y de desafos frente a lo
que puede hoy representar dicho
entramado de relaciones y de
interconexiones por el mundo del
ciberespacio. Aldana (2007) en su
obra La revolucin del sentir, presenta una de los
desafos en el tema educativo respecto a lo que significa el mundo
tecnificado e interconectado, se basa en la habilidad del sujeto para saber convivir tal y
como Delors expona en los pilares de la educacin del maana. Y es que sucede que la
capacidad de poder convivir, de ser y estar en uno de los desafos que la educacin del siglo
XXI tiene de cara al modus vivendi en el mundo de interrelaciones por el campo de la web y
la tecnologa.
A modo de sntesis quisiera presentar unas breves ideas y propuestas que personalmente
he recogido de varias lecturas efectuadas en el tema de las NTIC. Las preocupaciones y las
cuestionantes las he encontrado siempre con semejanzas respecto al abordaje que la
educacin est desafiada a responder.
-

Importancia de aprender a estar informado y saber emplear el ciberespacio.


Representa uno de los retos de la educacin por saber orientar cmo y de qu manera
discernir y analizar el contenido de todo lo que circunda en la web. La educacin debe
invertir un tiempo dentro de su proceso de aprendizaje para poder ensear al
estudiante los mecanismos que permitan emplear el manejo adecuado del internet, sus
beneficios y limitantes.

Organizacin del tiempo invertido en el ciberespacio. Este es uno de los aspectos que
encuentra la educacin como reto y tarea. Cada vez es ms el tiempo invertido por el
estudiante en cuanto al uso de redes sociales o de sitios que tienden a absorber la
atencin. As mismo, los juegos electrnicos por la web, el chateo, videos o foros con
temas superficiales es uno de los aspectos que generan un reto en la inversin del
tiempo, la organizacin, la atencin en el contacto familiar o de comunidad.

Los medios tecnolgicos estn al servicio de las necesidades humanas. Este reto de la
educacin es de suma importancia en cuanto que la mediacin de la persona aun es una
realidad que no puede ser vista como obsoleta o como innecesaria. Todos los avances
tecnolgicos no estn sustituyendo el trabajo humano, as como otros espacios que
aunque se presenten en realidades virtuales necesitan de la interaccin personal.

Los mediadores al da en la informacin y manejo de las NTIC. Es desafiante el hecho de


encontrarse con estudiantes en nuestros das que manejan y dominan varios aspectos
de la tecnologa, las comunicaciones, la navegacin, el manejo de aplicaciones para
sistemas porttiles o mviles. Los docentes de nuestro tiempo deben tener una clara
conciencia que deben estar a la vanguardia en el conocimiento de estos espacios de
interaccin del educando as como la posibilidad de incorporar el dominio de ciertos
medios tecnolgicos que permitan estar en mutua conexin con el lenguaje informtico
de nuestra poca. Adems, es importante considerar que mucha de la informacin que
actualmente manejamos se encuentra dispersa por la web y en muchas ocasiones es
motivo de crtico y discusin dentro de un ambiente de estudio.

El E-learning y B-learning dentro de la realidad educativa. Se habla actualmente de las


ciberaulas que tienen actividades semipresenciales apoyadas de plataformas como
Moodle que permiten una interaccin para aprender de manera mixta, en la que la
mediacin del aprendizaje es orientado por un tutor que asiste a un espacio fsico con
diversos medios de informacin en el cual establece contacto con los estudiantes y
luego es apoyado el reforzamiento por la plataforma o material audiovisual, as como
de redes que permitan la socializacin del conocimiento y las experiencias. Para la
educacin esta realidad se presenta como prometedora y desafiante en cuanto a la
capacidad para aplicar los diversos medios tecnolgicos e informticos al alcance.

La interaccin no solamente con la informacin web sino con las facilidades para
integrar las invenciones tecnolgicas. Cuando hablamos de ciberespacio no nos
limitamos a la comprensin del internet en la bsqueda de informacin o las redes
sociales como mecanismos de interaccin. El ciberespacio integra una serie de
elementos que permite el desarrollo de la informtica aplicada a otros campos, por
excelencia la tecnologa. Muchas de las invenciones tecnolgicas en nuestros das se
debe al manejo de lenguajes y sistemas que cada vez ms estn siendo accesibles a la
comprensin de las personas. La programacin se hace cada vez ms accesible y
permite integrarlo a la invencin de oportunidades en proyectos sencillos que permiten
la comprensin de las utilidades de la tecnologa para nuestra poca.

4. Ingenios dentro de la cultura del ciberespacio.


Este apartado quisiera dedicarlo al abordaje de una serie de proyectos e invenciones que se
han dado dentro de la interaccin del ciberespacio por personajes guatemaltecos y cmo
dichas invenciones en la actualidad han sido de referencia para el espacio educativo.
Presentar estos proyectos permite en la actualidad percibir cmo el ingenio bien empleado
puede favorecer oportunidades de crecimiento y desarrollo que la escuela perfectamente
puede promover en los estudiantes. La intencin de hacer entrever a estos personajes es
para afianzar la capacidad que hay desde nuestro contexto latinoamericano, de mi pas en
concreto y cmo no necesariamente podemos depender de invenciones que provienen
siempre los mismos sectores considerados como superpotencias.
4.1 Duolingo, Captcha y Recaptcha.

Duolingo, Captcha y Recaptcha son tres proyectos impulsados por una de las mentas ms
brillantes en la actualidad en el rea de la informtica y la tecnologa, dgase en este caso
por el joven guatemalteco Luis Von Ahn, quien luego de estudiar en Guatemala su ciclo de
educacin fundamental parti al extranjero para convertirse en uno de los inventores que
ha incidido en todos nosotros cibernautas. Por qu? Porque a partir de la creacin de un
sistema de reconocimiento humano en la creacin de cuentas, mensajera, compras en lnea
y una serie de usos por el ciberespacio, una serie de cdigos permiten verificar la
autenticidad de un usuario en lnea. A este sistema se le
conoce como Captcha, son las siglas de Completely
Automated Public Turing test to tell Computers and Humans
Apart. Consiste en que el usuario introduzca correctamente
un conjunto de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada que aparece en
pantalla. Se supone que una mquina no es capaz de comprender e introducir la secuencia
de forma correcta, por lo que solamente el humano podra hacerlo. Este proyecto ha
permitido que se resguarde la confidencialidad en una serie de informacin importante, as
como la posibilidad de controlar de mejor manera la interferencia de hackers y del cuidado
de bancas en lnea, compras y ventas de artculos de manera adecuada, inscripciones a
redes sociales, entre muchos otros escenarios.
Ahora bien, como fruto de los Captcha el
ingenio de Luis Von ha posibilitado que
desarrolle el segundo proyecto conocido
como los Recaptcha. Se utiliza para
reconocer texto presente en imgenes. Emplea por tanto la prueba desafo-respuesta
utilizada en computacin para determinar cundo el usuario es o no humano para, a su vez,
mejorar la digitalizacin de textos. Recaptcha se basa en el hecho de que para un ser
humano puede ser simple determinar el texto presente en una imagen cuando para una
mquina esta tarea resulta en ocasiones demasiado compleja. Es decir, cada uno de
nosotros al encontrarse con dos expresiones en lnea e introducirlas estamos ayudando a
digitalizar una serie de libros cuyo clculo es de 2 millones de textos al ao que circundan
por la WEB, concretamente en Googlebooks. Este resultado es la inversin del clculo que
Luis efectu del nmero segundos que se emplean por cada Captcha que el usuario
7

introduce, el cual daba un total de 500 mil horas al ao como total de todos los usuarios del
planeta. Ese tiempo se podra aprovechar para otras tareas, lo cual permiti la invencin de
este sistema en la digitalizacin de libros a nivel mundial.
El tercer proyecto est destinado al aprendizaje del idioma ingls de manera gratuita en
lnea. Aunque existen muchos proyectos similares a la vez que una plataforma
crowdsourcing de traduccin de textos.
El servicio est diseado de tal forma que
a medida que el usuario avanza en su
aprendizaje, ayuda a traducir pginas
web y otros documentos. Actualmente el sitio ofrece cursos de espaol, ingls, francs,
alemn, portugus, italiano, neerlands, dans, sueco, noruego, turco y esperanto (desde
ingls), aunque estn en proceso de creacin nuevos cursos gracias a "La incubadora de
idiomas".
4.2 Cerebrex: investigacin aplicada en favor de la educacin.

Un proyecto que en la actualidad se est


impulsando en Guatemala es conocido como
Cerebrex.
El guatemalteco Ali Lemus
conjuntamente con Byron Ajn y Rigoberto Pinto,
adems de interconectarlo con dos psiclogos
jvenes Karla Pezzarossi y Mario Villavicencio han
creado un juego que ayude a mejorar los procesos
cognoscitivos, principalmente las reas de
memoria, numrica, visual y razo namiento por medio de ejercicios simples. Actualmente
las aplicaciones se realizan con un grupo de estudiantes del Municipio de Patzn, rea
indgena Maya Kaqchiquel, con ayuda de la Municipalidad y su laboratorio de computadoras
que pone al servicio de estudiantes que nunca antes haban tenido acceso a la tecnologa.
De acuerdo con el estudiante desarrollador del juego, Rigoberto Pinto, e l impacto que
puede tener este proyecto en los alumnos es doble; ya que no solo adquieren ms
habilidades por el uso del juego, sino tienen una
experiencia directa conociendo cmo un juego es
realizado por alguien como ellos, de su mismo pas, de
una carrera a la que ellos posiblemente no han tenido
conocimiento (Ingeniera en Sistemas).El juego tiene
frases y temas mayas que incentivan la identidad nacional
contrarrestando la influencia del mercantilismo extranjero.
4.3 FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana en el rea rural de Guatemala.

Actualmente el FIT es el Foro Internacional de Tecnologa impulsada hace un par de aos


por un grupo de jvenes guatemaltecos que intentan acercar la tecnologa y las NT IC a los
sectores rurales del pas. En el 2015 el FIT fue liderado por Oscar Rodas quien tuvo a bien
enfocar el trabajo desde una propuesta de cambio, innovacin y menos dado a percibir la
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tecnologa como camino de consumismo. En una entrevista concertada pareci bastante


clara la postura:
Queremos a travs del Campamento FIT que los jvenes no solo sean consumidores
de tecnologa sino productores de ell a, as influirlos para que vean que su vida puede
cambiar, y que no estn destinados a trabajar nicamente en el sistema de produccin
del rea donde viven.
Este ao organizadores del FIT junto a
expositores internacionales participaron en el
campamento Santa Cruz la Laguna, en una
comunidad ubicada en Solol, donde 25 jvenes
entre las edades de 15 a 17 aos, tuvieron la
oportunidad de manipular software y hardware
para crear sus propias invenciones. Ubicada en
la parte central del departamento de Solol,
Santa Cruz La Laguna se convierte en el primer
municipio al que el Foro de Innovacin
Tecnolgica FIT visita como punto adicional a sus actividades, siendo este un paso
importante en la motivacin para los jvenes de reas rurales, quienes fueron abordados
por los expertos: Steve Frech, Tenaya Hurst, Anton Olsen, Adrin Estrada, Oscar Rodas.
En ese lugar se desarrollaron talleres cortos, donde se les enseo a utilizar herramientas
bsicas en programacin, manipulacin de luces led sensibles a vibraciones, y
demostraciones de Spyder XL de la marca Hexbug con la plataforma de Texas Instrument.
La experiencia de los jvenes de esa comunidad se hizo evidente en las expresiones de sus
rostros que reflejaban admiracin, ello durante la presentacin de sus proyectos. Ante los
conferencistas, los jvenes explicaron las distintas fases en el cambio de color de una luz
led y su representacin sobre algn fenmeno fsico.
Guiselle Quic de 13 aos, originaria de San Juan la Laguna,
cursa segundo bsico y emocionada por la actividad expre
s:
Estos talleres me parecieron sorprendentes, nunca
antes haba visto lentes, camisas, blusas o guitarras
que se les colocara luces led y que uno mismo las
pudiera controlar, ahora me doy cuenta que es
importante practicar la tecnologa para desarrollar
nuestro aprendizaje.
Este tipo de experiencias demuestran cmo el
ciberespacio y el empleo de tecnologas concatenadas con
la terea educativa, permiten evidenciar la importancia que pueden generar como impacto a
nivel de aprendizaje para las personas una serie de invenciones bien empleadas para fines
concretos de desarrollo, innovacin y auto sostenibilidad.

CONCLUSIONES.
1.

El ciberespacio se comprende como aquel contexto o escenario que ya no resulta ajeno


en pleno siglo XXI y que se presenta bajo el aspecto de realidad y de entorno virtual.
Ambas caras de la moneda son situaciones que afectan a los sujetos conocidos como
nativos virtuales, enmarcados en una generacin post-alfa que tiene al alcance la
tecnologa y sus interacciones como punto de referencia y puerta abierta al mundo.

2. El modus vivendi de nuestros sujetos nativos virtuales est caracterizada por una serie
de mecanismos que han impregnado un carcter desafiante para cualquier coyuntura
social. Sobre todo si se trata de educacin en cuanto al reto que implica para la misma
lo significativo del proceso frente a un tipo de persona que demanda otras inquietudes.

3. Los mediadores de la educacin tienen la fuerte y tenaz tarea de aprovechar a su favor


el escenario de las NTIC y el entramado de lo que circunda por el ciberespacio como
medios para desembocar la tarea educativa. Demostrar al mismo tiempo con el uso
inteligente y pertinente la necesidad de la existencia de la medicacin personal como
indispensable en el camino de las relaciones de sujeto a sujeto, estando cada vez ms
en crisis por lo irreal de lo virtual.

4. El ciberespacio debe ser un medio para potenciar la creatividad, la invencin, la


innovacin y el talento como medios que permitan demostrar desde la educacin que
es posible dar respuestas convincentes, aptas y crebles a las necesidades humanas.
Pero al mismo tiempo, un sentido crtico de lo que puede afectar la cultura, la sociedad
y la vida personal.

10

REFERENCIAS DE CONSULTA.
Aldana, C. (2007). La revolucin del sentir. Nuestro derecho a transformar el mundo. Madrid.
Editorial Intrmon Oxfam.
Berardo, F. (2007). Generacin Post-Alfa. Patologas e imaginarios en el semiocapitalismo.
Buenos Aires. Editorial Tinta Limn.
Estrada, A. (2014). Historias de xito. Cerebrex: investigacin aplicada a la educacin.
Recuperado de: http://portaldemo2.galileo.edu/historias-de-exito/cerebrex-investigacioneducacion/
Martnez, C. (2015). FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana. Recuperado de:
http://www.galileo.edu/historias-de-exito/fit-2015-%E2%80%9Cconstruyendo-la-tecnologiadel-manana%E2%80%9D/
Merejo, A. (2008). El ciberespacio como
http://www.revistadefilosofia.org/24-08.pdf

entresijo

virtual.

Recuperado

de

Gmez, M. (2013). Ciberespacio y tiempo real. Lo virtual ms all de la pantalla. Recuperado


de: http://interartive.org/2009/06/ciberespacio-tiempo-real/.
PRENSA LIBRE. (2013). Luis Von Ahn, una mente brillante para el mundo. Recuperado de:
http://www.prensalibre.com/especiales/que_bueno_es_mi_pais/por_su_gente/Luis-VonAhn-brillante-mundo-Guatemala-personaje-tecnologia-duolingo_0_983301894.html
UNIVERSIDAD DE LA SALLE NICARAGUA-COSTA RICA. (2015). El ciberespacio y la
educacin. Mdulo 16, Maestra en Innovaciones Pedaggicas. Guatemala.

11

ANEXOS.
Autoevaluacin justificada.

Actividad

Participacin
Coevaluacin
Autoevaluacin
Uso de la
plataforma

Crculo de
lanzamiento

Crculo de
reforzamiento

Presencial

2.5

2.5

Crculo
de
Cierre
2.5

Total

7.5
05
05
10
27.5

Considero la aplicacin de mi aprendizaje en este ltimo mdulo como productivo en


cuanto a la sntesis que creo que pude efectuar de varias lecturas realizadas durante estos
aos en el tema de ciberespacio. Me remit a algunas fuentes que record y que me
permitieron estructurar el presente trabajo. Me pude haber extendido ms, pero es un
tema que creo que hay suficiente informacin como para ignorar elementos tan evidentes
en la actualidad y que personalmente creo que sera redundar mucho en aspectos que
nuestros correctores-evaluadores conocen. Creo que la parte ms importante de este
mdulo es la aplicacin, la confrontacin y el manejo de nosotros respecto al entramado
tecnolgico ms all de la teora desarrollada.

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