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Contenido
INTRODUCCIN. .......................................................................................................................... 2
1.
2.
3.
La educacin del siglo XXI frente a la emergente cultura del ciberespacio ...................... 5
4.
4.1
4.2
4.3
FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana en el rea rural de Guatemala. ....... 8
CONCLUSIONES. ........................................................................................................................ 10
REFERENCIAS DE CONSULTA. ................................................................................................... 11
ANEXOS. ..................................................................................................................................... 12
Cuando desarrolle el texto referido al mdulo 14 el cual estaba enfocado al tema de cultura
y educacin, presentaba un apartado que consider importante integrarlo al trabajo aquel.
Dicho apartado abordaba la emergencia de una
generacin denominada como generacin postalfa, caracterizada por la influencia de los medios
de comunicacin masiva y las NTIC. Aunque en
ese momento presentaba nicamente cmo
dicho fenmeno ha impactado en la generacin
de nuevos movimientos culturales y por
consiguiente limitarme a presentar la crtica de
Bifo (2007) respecto a las tendencias de las
superpotencias en las invenciones tecnolgicas,
creo que en este
trabajo valdra la pena hacer una breve mencin
de lo que el autor analiza respecto a la existencia del ciberespacio en la configuracin de
ciertos estilos de vida que vienen a ser parte de un modus vivendi de nuestros tiempos.
Por estilo de vida Bifo comprende que se refiere a todos aquellos rasgos y manifestaciones
que las personas podemos reflejar como adopcin de nuestra pertenencia a un grupo o
sociedad, que se presenta al medio con un rasgo de identidad que la caracteriza, y por
consiguiente la va definiendo hasta llegar a tener dentro de un imaginario colectivo una
razn de ser. Por consiguiente, dentro de la emergencia de un tipo de generacin
influenciada por la invencin de la tecnologa y la informtica se configuran unos estilos de
vida que vienen a manifestar un tipo de caracterologa del sujeto y que es posible distinguir
por los rasgos que presentan sus modos de conduccin, lo que piensa, opina, siente y
verbaliza a partir de lo que los medios han sido capaces de transmitirle.
Como un modus vivendi podramos decir que el ciberespacio contiene una serie de rasgos
que ha venido a configurar la historia que estamos construyendo los seres humanos. Por
ejemplo, estamos contando con informacin al alcance de lo que puede suceder en esta
aldea global de nuestro sistema interplanetario. Cada vez ms estamos siendo
dependientes de los medios de comunicacin y las tecnologas de comunicacin digital
como herramientas que forman parte de los insumos de trabajo, de estudio o de
entretenimiento. El potencial de la creatividad se est empleando para desarrollar
aplicaciones y sistemas digitales que permita adaptar aquellos mecanismos de la tecnologa
de antao que tambin se fueron presentados como alternativas para facilitar a las
poblaciones un modo de subsistencia. Las horas empleadas en un ordenador, un
microcomputador o en un medio de comunicacin mvil se calcula que en promedio la
persona invierte 6 horas al da. Las interacciones con todos estos mecanismos que dentro
del ciberespacio existen tambin estn generando impacto en la comodidad que la persona
puede obtener a partir del empleo de invenciones y cmo algunos medios estn dejando de
ser los nicos referentes para la resolucin de tareas de las personas. Un modus vivendi en
la afectacin de la comunicacin familiar y social, en las formas de llevar a cabo los negocios
y las economas, entre tantas otras realidades.
2. El sujeto y las interacciones dentro del ciberespacio.
En el suplemento de la Revista Vida Religiosa del ao 2012 dedicado al tema del ciberespacio
como lugar sagrado,
encontraba un trmino
llamativo: Blogosfera.
En
dicho
volumen
definan la expresin
como aquel trmino
que engloba todo el
entramado
de
relaciones
e
interacciones
del
sujeto con el mundo
digital, as como las
conexiones
que
establece con todas
fuentes de tecnologa
y
de
espacios
cibernticos por la
web. Pero adems, la
expresin
estaba
enlazada con las
interacciones de sujeto a sujeto a travs de los portales y espacios digitales que en la
actualidad emergan.
Dentro de la blogosfera encontramos rasgos distintivos, particularidades, caractersticas del
sujeto nativo digital de nuestra poca, sobre todo en el gran entramado de las redes
sociales y los portales de interaccin como foros, videochat, portales dedicados a la
exposicin de imgenes, fotografas, msica, as como otras de interaccin acadmica,
investigativa o de consulta. Tomando como referencia a Siemens (2004) respecto al
sentido del conectivismo del sujeto en la era digital, estos rasgos pueden reflejarse as:
En este sentido es importante tomar en cuenta que existe una interaccin del sujeto con un
mundo digital claramente constatado y que puede tener fines de aprendizaje o para otros
intereses que no sean los de fomentar algo en el mbito formativo.
Comprende en primera instancia que existen interacciones por parte del sujeto permite
estar atento a las implicaciones que conlleva en nuestros das ese mundo por el cual
circunda la atencin de la persona que luego llega a tomar un lugar dentro del espacio de la
escuela y sus interacciones. Por ejemplo, se est discutiendo y abordando con
preocupacin la situacin de hiperactividad o el dficit atencional, cuando en realidad lo
que habra que analizar es el tipo de sujeto que en la actualidad se est presentando ante
nosotros, es decir, la escuela tiende a estabular a la persona con lecciones y teoras que
resultan poco relevantes en algunos casos, o cuestionables para los mismos estudiantes,
debido a que el tiempo que pasan frente a un ordenador, navegando por la web o en
sintona con los videojuegos les da pautas para no encontrar conexin entre lo que se dicta
y lo que representan sus puntos de distraccin.
Dentro de las interacciones actualmente podemos encontrar una variedad de
clasificaciones por varios autores, pero la exposicin que hace rea (2008) nos puede dar la
idea y nocin de cmo el sujeto enfoca su atencin en este entramado de interacciones:
Redes abiertas para compartir archivos en distintos formatos. Youtube (para los
vdeos), Flickr (para las fotografas), Slideshare (presentaciones), etc., son algunos de
los miles software encontrados en la red.
En este aspecto el ciberespacio presenta dos caras de la moneda, por una parte la
existencia de las redes sociales que a su vez est caracterizada por construirse sobre
plataformas en un lenguaje de programacin que sirve de mecanismo para el intercambio
de informacin, y por otra parte el ciberespacio virtual el cual se caracteriza por la
interactividad entre diversos medios de comunicacin (ordenador, telfono, televisor
inteligente). La realidad tiende a esfumarse: espacio fsico, cuerpo, lugar, frontera y realidad
Organizacin del tiempo invertido en el ciberespacio. Este es uno de los aspectos que
encuentra la educacin como reto y tarea. Cada vez es ms el tiempo invertido por el
estudiante en cuanto al uso de redes sociales o de sitios que tienden a absorber la
atencin. As mismo, los juegos electrnicos por la web, el chateo, videos o foros con
temas superficiales es uno de los aspectos que generan un reto en la inversin del
tiempo, la organizacin, la atencin en el contacto familiar o de comunidad.
Los medios tecnolgicos estn al servicio de las necesidades humanas. Este reto de la
educacin es de suma importancia en cuanto que la mediacin de la persona aun es una
realidad que no puede ser vista como obsoleta o como innecesaria. Todos los avances
tecnolgicos no estn sustituyendo el trabajo humano, as como otros espacios que
aunque se presenten en realidades virtuales necesitan de la interaccin personal.
La interaccin no solamente con la informacin web sino con las facilidades para
integrar las invenciones tecnolgicas. Cuando hablamos de ciberespacio no nos
limitamos a la comprensin del internet en la bsqueda de informacin o las redes
sociales como mecanismos de interaccin. El ciberespacio integra una serie de
elementos que permite el desarrollo de la informtica aplicada a otros campos, por
excelencia la tecnologa. Muchas de las invenciones tecnolgicas en nuestros das se
debe al manejo de lenguajes y sistemas que cada vez ms estn siendo accesibles a la
comprensin de las personas. La programacin se hace cada vez ms accesible y
permite integrarlo a la invencin de oportunidades en proyectos sencillos que permiten
la comprensin de las utilidades de la tecnologa para nuestra poca.
Duolingo, Captcha y Recaptcha son tres proyectos impulsados por una de las mentas ms
brillantes en la actualidad en el rea de la informtica y la tecnologa, dgase en este caso
por el joven guatemalteco Luis Von Ahn, quien luego de estudiar en Guatemala su ciclo de
educacin fundamental parti al extranjero para convertirse en uno de los inventores que
ha incidido en todos nosotros cibernautas. Por qu? Porque a partir de la creacin de un
sistema de reconocimiento humano en la creacin de cuentas, mensajera, compras en lnea
y una serie de usos por el ciberespacio, una serie de cdigos permiten verificar la
autenticidad de un usuario en lnea. A este sistema se le
conoce como Captcha, son las siglas de Completely
Automated Public Turing test to tell Computers and Humans
Apart. Consiste en que el usuario introduzca correctamente
un conjunto de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada que aparece en
pantalla. Se supone que una mquina no es capaz de comprender e introducir la secuencia
de forma correcta, por lo que solamente el humano podra hacerlo. Este proyecto ha
permitido que se resguarde la confidencialidad en una serie de informacin importante, as
como la posibilidad de controlar de mejor manera la interferencia de hackers y del cuidado
de bancas en lnea, compras y ventas de artculos de manera adecuada, inscripciones a
redes sociales, entre muchos otros escenarios.
Ahora bien, como fruto de los Captcha el
ingenio de Luis Von ha posibilitado que
desarrolle el segundo proyecto conocido
como los Recaptcha. Se utiliza para
reconocer texto presente en imgenes. Emplea por tanto la prueba desafo-respuesta
utilizada en computacin para determinar cundo el usuario es o no humano para, a su vez,
mejorar la digitalizacin de textos. Recaptcha se basa en el hecho de que para un ser
humano puede ser simple determinar el texto presente en una imagen cuando para una
mquina esta tarea resulta en ocasiones demasiado compleja. Es decir, cada uno de
nosotros al encontrarse con dos expresiones en lnea e introducirlas estamos ayudando a
digitalizar una serie de libros cuyo clculo es de 2 millones de textos al ao que circundan
por la WEB, concretamente en Googlebooks. Este resultado es la inversin del clculo que
Luis efectu del nmero segundos que se emplean por cada Captcha que el usuario
7
introduce, el cual daba un total de 500 mil horas al ao como total de todos los usuarios del
planeta. Ese tiempo se podra aprovechar para otras tareas, lo cual permiti la invencin de
este sistema en la digitalizacin de libros a nivel mundial.
El tercer proyecto est destinado al aprendizaje del idioma ingls de manera gratuita en
lnea. Aunque existen muchos proyectos similares a la vez que una plataforma
crowdsourcing de traduccin de textos.
El servicio est diseado de tal forma que
a medida que el usuario avanza en su
aprendizaje, ayuda a traducir pginas
web y otros documentos. Actualmente el sitio ofrece cursos de espaol, ingls, francs,
alemn, portugus, italiano, neerlands, dans, sueco, noruego, turco y esperanto (desde
ingls), aunque estn en proceso de creacin nuevos cursos gracias a "La incubadora de
idiomas".
4.2 Cerebrex: investigacin aplicada en favor de la educacin.
CONCLUSIONES.
1.
2. El modus vivendi de nuestros sujetos nativos virtuales est caracterizada por una serie
de mecanismos que han impregnado un carcter desafiante para cualquier coyuntura
social. Sobre todo si se trata de educacin en cuanto al reto que implica para la misma
lo significativo del proceso frente a un tipo de persona que demanda otras inquietudes.
10
REFERENCIAS DE CONSULTA.
Aldana, C. (2007). La revolucin del sentir. Nuestro derecho a transformar el mundo. Madrid.
Editorial Intrmon Oxfam.
Berardo, F. (2007). Generacin Post-Alfa. Patologas e imaginarios en el semiocapitalismo.
Buenos Aires. Editorial Tinta Limn.
Estrada, A. (2014). Historias de xito. Cerebrex: investigacin aplicada a la educacin.
Recuperado de: http://portaldemo2.galileo.edu/historias-de-exito/cerebrex-investigacioneducacion/
Martnez, C. (2015). FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana. Recuperado de:
http://www.galileo.edu/historias-de-exito/fit-2015-%E2%80%9Cconstruyendo-la-tecnologiadel-manana%E2%80%9D/
Merejo, A. (2008). El ciberespacio como
http://www.revistadefilosofia.org/24-08.pdf
entresijo
virtual.
Recuperado
de
11
ANEXOS.
Autoevaluacin justificada.
Actividad
Participacin
Coevaluacin
Autoevaluacin
Uso de la
plataforma
Crculo de
lanzamiento
Crculo de
reforzamiento
Presencial
2.5
2.5
Crculo
de
Cierre
2.5
Total
7.5
05
05
10
27.5
12