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Informática - Aplicación de Las Nuevas Tecnologías A La Educación Infantil y Primaria
Informática - Aplicación de Las Nuevas Tecnologías A La Educación Infantil y Primaria
INDICE
1.
2.
INTRODUCCION___________________________________________________________3
QU ES LO QUE PODEMOS ENCONTRAR?___________________________________4
QUIN ES EL DESTINATARIO DEL MATERIAL?_____________________________________4
ESTADO DEL ARTE____________________________________________________________5
CONSIDERACIONES SOBRE LOS PROGRAMAS____________________________________8
3.
LA OPININ DE LAS PARTES IMPLICADAS: QU VENTAJAS OFRECE A LA
EDUCACIN DE LOS PEQUEOS LAS NUEVAS TECNOLOGAS?______________________10
LOS MAESTROS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS___________________________________10
LOS NIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS_______________________________________12
4.
PROPUESTA PARA UN CURSO DE EDUCACION INFANTIL_______________________14
5.
CONCLUSIONES:_________________________________________________________16
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1. INTRODUCCION
En los ltimos tiempos el crecimiento de las posibilidades de los ordenadores est convirtindose
en un fenmeno social. Va convirtindose en habitual encontrar en la red conexiones con gran
cantidad de empresas comerciales, instituciones de todo el mundo, bibliotecas, museos y
exposiciones artsticas, etc
Desde el punto de vista de la educacin, las novedades aportadas por la red tambin son muy
notables. La posibilidad de acceder a una determinada informacin (por ejemplo, un curso o un
programa educativo), o de difundir cualquier tipo de contenidos (ya sean stos textuales, grficos o
sonoros), y la posibilidad de acceder a todo ello desde cualquier lugar conectado a la red y en
cualquier momento, adems de traspasar las habituales limitaciones en el nmero de estudiantes
que pueden seguir un determinado curso, est propiciando ya aplicaciones muy variadas. La
capacidad de intercomunicar alumnos de distintos centros educativos clsicos (presenciales), y las
posibilidades que la red ofrece de acceder a material instruccional de primera mano facilitan la
realizacin activa de tareas de aprendizaje por parte de los alumnos
En definitiva la red es una herramienta con mucho potencial en el campo de la educacin.
El objetivo de este trabajo es estudiar como se estn aplicando todas estn posibilidades en el
campo de la educacin infantil y primaria. Pensamos que es un rea interesante de estudio ya que
el nio esta rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto puede dar mucho juego si
conseguimos despertar su inters en edades tempranas. Adems es muy importante el desarrollo
de la educacin a estas edades ya que ser la base de su aprendizaje en un futuro. Es fcil
comprobar cmo cuando nos vamos encontrando con gente que no sabe usar un ordenador o
moverse por la Red, su capacidad para aprenderlo es muy pequea, es muy difcil educar en las
nuevas tecnologas a personas con cierta edad, sin ser esta muy alta. Aquel que antes de la
adolescencia no haya sentido un mnimo inters o algn contacto con este tipo de medio, tiene
difcil poder manejarse con soltura en l.
Nuestro trabajo pretende seguir un hilo conductor que parte de un recorrido a travs de este mundo
analizando los recursos disponibles, donde podamos hacer una descripcin del estado del arte.
Tras situarnos convenientemente con este punto, buscaremos la opinin del profesional de la
enseanza, tambin punto clave del funcionamiento de los nuevos mtodos de enseanza que se
abren ante nosotros, completndolo con lo que de algn modo podemos llamar la opinin del nio.
Obviamente, el cro no podr hacernos una descripcin textual ni acadmica de lo que experimenta
al utilizar este tipo de material, por lo que trataremos de expresar lo que vemos y oimos a un nio
cuando est manos a la obra con ello. A la vista de lo que expongamos en estos primeros
apartados, estructuraremos un posible curso de manejo de los ordenadores enfocado a los
chavales de las edades en estudio, teniendo en cuenta las necesidades a esta edad. Por ultimo
concluiremos con nuestras opiniones acerca de todo lo estudiado y nuestra visin critica ante las
herramientas disponibles.
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PRIMERA FASE
El padre o educador descubre
material para el nio
Si le gusta, trata de atraerlo
TERCERA FASE
El nio acepta lo que supone
aprender con el ordenador
como un juego ms o lo
rechaza y se mostrar reacio
en un futuro
SEGUNDA FASE
El material pasa
ahora por el
exmen del nio
Es por tanto el primer reto que se impone todo aquel que quiere hacer algn material dedicado a la
educacin infantil. Su contenido debe atraer al padre o al educador suficientemente como para que
decida preparar un encuentro de este material con el nio, pero a la vez debe tener un aspecto que
debe atraer al nio para que realmente llegue al destinatario final. El objetivo es doble, ya que tiene
que pasar el filtro de una persona mayor, con juicios muy distintos a los que despus va a aplicar el
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nio para filtrarlo tambin y decidir incluirlo entre sus juegos preferidos. Y aqu entramos en otro
tema, que es el de lograr que el aspecto que atrae al chaval sea compatible con el objetivo nmero
uno, que es la formacin del nio.
Un fcil manejo del sitio ser imprescindible para que este se adapte al nio. Una de las cosas que
hemos notado es que no son sitios muy intuitivos para aquellos que no saben leer o bien tengan
dificultad en la lectura. Presentan un gran numero de imgenes pero a pesar de ello no se podra
navegar sin leer, por lo que es necesaria la presencia de un gua.
Piano emoticonos
Splash 3D 3.0
Logic Games for Kids 5.0a Una coleccin de 15 juegos de logica para nios de entre 5 y 13 aos
Early Learning 5.0a Un excelente compendio de juegos educativos
I Can See My ABC's 1.0
Adiboo 1.0
Child's Play IV
Rub-a-Dub 2.0
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PROGRAMAS EDUCATIVOS
DE ESQUEMA CORPORAL,
RAZONAMIENTO LGICO Y
ESTRUCTURACIN
PROGRAMAS EDUCATIVOS
PARA LA COMUNICACIN
NOMBRE
Rompecabezas
Sea School
Seriacin por colores
Los tres cerditos se
divierten
Di
El tesoro
Lao. Casa y Familia (serie
de 9 programas, temas
diferentes)
Melani
Pinchaglobos
Paal
Caras
Cartoons
PROGRAMAS EDUCATIVOS
PARA LA EXPRESIN Y LA
CREATIVIDAD
Epi y Blas
Picasso
CLIC
Adib
Carpetas CNREE: Cara,
cuerpo, espacial
Correspondencias
PROGRAMAS EDUCATIVOS
DE ESQUEMA CORPORAL,
RAZONAMIENTO LGICO Y
ESTRUCTURACIN
Esquema corporal
Gencume
Mickey Puzzles
Micon
Mono Coco
OBJETIVOS
Observacin y memoria
Numeracin
Expresin y creatividad
Memoria visual y coordinacin
visiomotora
Lectoescritura
Resolucin de fonemas
Asociar vocabulario a acciones y
sonidos. Reconocimiento.
Comunicacin oral. Memoria...
Construir frases sencillas con
representacin grfica animada
Comunicacin; trabaja lectura,
vocabulario y discriminacin
auditiva en nios que empiezan a
leer
Dificultades de lectoescritura:
reconocimiento de dibujos, y letras
Expresin y creatividad, esquema
corporal
Expresin y creatividad;
reproduccin y creacin de escenas
animadas. Introducir personajes,
hacerlos hablar, mover...
Colorear. Arriba-abajo, cerca-lejos,
dentro-fuera...(nos suena)
Pintura, dibujo libre (!)
Figuras geomtricas
Permite adaptar las actividades de
cualquier etapa y rea a las
necesidades especficas de cada
alumna y alumno.
Enumeracin, comprarcin y orden
Identificar partes del cuerpo
Relacionar figuras segn tamao,
color, forma...
Conocimiento del cuerpo
Trabajo para orientacin espacial,
nmero, suma y resta y memoria
visual
Puzzles. Orientacin espacial y
relacin figura-fondo
Construccin y composiciones de
tipo Lego
Ayudar a un personaje a atravesar
un precipicio resolviendo seis
ejercicios
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campo concreto y tratar de explorarlo bien, no entrar como un elefante en una cacharrera
queriendo copar todo el aprendizaje de un nio con programas, cosa que, desde nuestra posicin
no experta, nos parece algo no solo mal planteado, sino adems poco deseable. No hay que
olvidar de golpe los mtodos tradicionales, al menos hasta tener claro por qu derroteros nos lleva
la nueva realidad en la escuela.
Como direcciones WEB interesantes destacamos las siguientes:
En resumidas cuentas, podemos encontrar una multitud de pginas para nios o para educadores.
Las que hemos puesto aqu no son ms que una muestra de lo que hemos encontrado, que es
mucho, aunque lamentablemente, no todo bueno. Tampoco este tipo de pginas se libran de uno
de los males de Internet, que es la discrecionalidad de la informacin que podemos encontrar, de
manera que se nos mezcla el material de buena calidad con el que no parece valer nada.
Tambin tenemos que decir que en lo que a nosotros nos toca un poco ms, lo que podemos dar
en denominar la Tecnologa educativa, tambin hay mltiples recursos, foros, revistas... online
donde se puede documentar as experiencias que se llevan da a da enfocadas al campo de la
educacin mediante uso de las Nuevas Tecnologas. Basta introducir Tecologia educativa en
cualquiera de nuestros buscadores habituales para conseguir unas cantidades enormes de enlaces
referidos a esta clave
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refiere a la eleccin del software, ya que, en palabras del autor, los ordenadores no son, en
definitiva, ms que plstico y circuitos que no alcanzan su potencial hasta que se cargan los
programas.
Un estudio desarrollado en Estados Unidos por Haugland y Shade (1994) hace unos aos
demostraba que tan slo un 25% de los programas educativos dirigidos a un pblico preescolar
estaban desarrollados adecuadamente. La razn de ello parece ms o menos clara: sencillamente
se trata de productos dirigidos a un sector de edad determinado que han sido ideados y elaborados
con una finalidad casi exclusivamente lucrativa.
Ignoro si pasados ms de cinco aos tras el estudio de estos autores los datos se han visto
modificados para mejor o no, aunque s me gustara ser algo ms optimista aunque con
moderacin y an sin disponer de estudios similares con respecto a la calidad de los materiales
producidos y distribuidos en el estado espaol.
El artculo integro puede leerse en http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec13/urbina.html.
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La posibilidad de que la Red no fuera un medio para nios, nos daba en cierto modo la razn, pero
no dejaba de ver el lado positivo que tambin poda desarrollar en los alumnos, que ante esta
avalancha de informacin que llega de una manera inmediata, sin censuras, el profesor debe
fomentar en los nios una actitud crtica sobre los datos que le llegan, ya que estos contribuyen al
desarrollo de actitudes y valores.
De este modo, pensaba que ha quedado patente la necesidad de incorporarlo en los centros, si
bien no hay que precipitarse y pensar cul es la forma ms racional y funcional para un correcto
aprovechamiento de estos nuevos medios, porque a veces, la implantacin de sistemas
tecnolgicos se hace de forma precipitada y sin apenas planificacin. Desde esta perspectiva
debemos plantearnos que tecnologa necesitamos y cmo vamos a organizarnos. La primera
pregunta nos lleva a pensar en los objetivos que pretendemos y ver qu tareas son susceptibles de
ser informatizadas.
La segunda cuestin, nos plantea otras dificultades como la formacin necesaria, las ventajas que
supone, cmo debemos modificar nuestras pautas de actuacin con el alumnado, etc. De esta
manera, van surgiendo una serie de criterios de funcionalidad que decidirn si podemos aplicar las
nuevas tecnologas a la educacin, como:
Mirando detenidamente estos criterios las escuelas estn muy lejos de cumplirlos en la totalidad.
Es largo el camino para recorrer, pues los maestros no tienen la debida preparacin en el manejo
de este tipo de programas y tecnologas. Por lo que deberan procurarse cursos de preparacin
obligados en esta materia, aunque no siempre tienen disponibilidad de horarios.
No todos los colegios disponen de sala de informtica o bien tienen pocos ordenadores, por lo que
el acceso individualizado es bastante limitado. Aunque poco a poco se dotan de ayudas a los
centros para superar estos problemas, pero de momento es un proceso lento.
Los nios aprenden rpido pero es necesaria la presencia constante del profesor para realizar
actividades con los alumnos. De esta manera las posibilidades interactivas de los nios
descienden, ya que se convierte en actividades dirigidas. Sin embargo, el elemento motivador de
estos recursos es grandsimo y captan la atencin de los ms pequeos, por lo que los
aprendizajes y las experiencias son significativas para los nios. Aprenden y juegan al mismo
tiempo. Los colores, las imgenes, los sonidos que estos programas producen son atractivos y
llamativos por lo que es fcil que el maestro pueda desarrollar su activividad.
Las familias pueden ayudarlos en casa y ensearles a manejarlos tambin, de manera que el uso
se convierta en cotidiano. En muchas aldeas rurales de Galicia, donde no es posible la asistencia a
la escuela por falta de nios, profesores o centros, los padres desarrollan esta labor y se sirven de
las pginas que encuentran en internet y diversos programas multimedia. Esta educacin a travs
de las nuevas tecnologas es posible y eficaz, aunque los aprendizajes que se producen en la
escuela son insustituibles pues en la escuela no slo se aprenden materias curriculares, sino que
es una institucin socializadora donde intervienen otros procesos, como las relaciones afectivas
que establece entre sus iguales y con el profesor. Adems de lo denominado hasta ahora
currculum oculto que se manifiesta en la conducta del profesor, estableciendo las normas,
valores y actitudes socialmente aceptados. El nio pasa a formar parte de la sociedad integrndose
en la escuela y relacionndose con sus iguales.
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Existen, actualmente, en el mercado gran cantidad de programas que sera imposible enumerar,
pero slo citar algunos. No todos son apropiadas para los nios/-as de Educacin Infantil, pues
muchas son ms aptas para estudiantes de niveles de Primaria. Esto es debido al obstculo que
supone la lectura de estos materiales para los ms pequeos que deben apoyarse sobre todo en
las imgenes.
Adems encontramos programas multimedia, algunos de ellos son:
Matemticas con Pipo. Cibal. Multimedia.
Ven a jugar con Pipo. Cibal. Multimedia.
Aprende msica con Pipo. Cibal. Multimedia.
Leo-leo. Multimedia.
Formas y colores. Multimedia.
Orientacin espacial. Ediciones PC.286 o superior.
Tuneland. Ubi Soft.
Como ya he dicho antes una incorporacin adecuada de los medios audiovisuales en la escuela
sera muy productiva y conveniente, sin embargo todava quedan muchas dificultades que saldar
para que esta adaptacin se realice correctamente.
de lo que le pongamos en la pantalla. Por experiencias personales con primos nuestros sabemos
que son un ao o dos ms son capaces de poner programas en el ordenador por ellos mismos,
pero tras habrselo enseado de una forma casi mecnica, ya que ante nuevos programas se
quedan algo bloqueados.
Por la edad del nio, est en sus primeros pasos de lectura, por lo que es bastante lento y
debemos ser nosotros los que le leamos la variedad de propuestas que existen. No se decide
fcilmente y cambia de opinin constantemente. Le vamos guiando hacia nuestros objetivos. Nos
inclinamos por programas de nmeros y de letras, as como de colorear, ya que pareca sencillo y
acorde con lo que dan en clase. Resaltamos que el chaval har aquello que el gua desee, al no
ser capaz de reconocer lo que se le ofrece. Por ello es importante la buena informacin que tenga
ese gua, debe haber puesto inters en una fase de aprendizaje de los contenidos previa a ponerse
con el nio. Queremos pararnos en este detalle un momento. Nosotros llevbamos varios
programas y pginas miradas. Los programas eran concretos y no nos dieron problemas. Pero a la
hora de elegir las pginas en internet, comenzamos a navegar y buscar otras alternativas. El
chaval al no saber de que va esto se comenzaba a aburrir, por lo que decidimos darle un descanso
para merendar l y nosotros. Es muy importante llevar un numero de sitios concretos y no salirse
de ellos. Debemos llevar varios ya que la red a veces es traicionera y pueden fallar las direcciones.
Adems deben de ser concretos para que el nio no tenga que esperar, ya que a estas edades se
impacientan y se aburren enseguida.
Las pginas que probamos no nos convencan mucho por la lentitud de respuesta. Y la verdad es
que acababa algo cansado de ellas. Por eso pronto pasamos a los programas descargados.
Comenzamos por el programa La isla II, el cual consista en acertar el color del dibujo animado
que se paseaba por la pantalla. El color se sealaba mediante el ratn, por lo que se trataba de un
ejercicio de asociacin. Nada ms comenzar le dejamos solo pero no era capaz de hacer nada. Le
tratamos de ensear y guiar con el ejemplo. No respondi mal, y a pesar de que iba algo lento por
haber conocido su uso hace poco, los colores los acertaba casi siempre. Tal y como actuaba nos
pareci que le gustaba el programa y estaba entretenido.
Pero al cabo de un rato largo comenz a cansarse. Cuando pareca ya algo incomodo le pusimos
un cuento en el ordenador, el de La liebre y la tortuga, que pareci gustarle. Esto ltimo ms
como agradecimiento por su ayuda que como evaluacin para nuestro trabajo.
De todas formas las sesiones iniciales no deben ser muy largas, deben de ser una muestra de lo
que puede hacer con el ordenador y acercamiento a este. No hemos contado con otras sesiones.
Pensamos que lo bueno sera una a la semana al principio y despus esperar a que el nio sea
quien lo pida.
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Los pequeos pasos que podran ayudar a ensear a un nio a usar un ordenador, podran ser
los siguientes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Estos pasos podran llevarse a cabo mediante un desarrollo progresivo, con un plan como el que
sigue:
Conocimientos previos del nio, preguntndole si sabe lo que es, si tiene uno en casa
Explicacin de cmo encender y apagar.
Una vez explicado esto, podemos dejarles que toquen el juguete, en un principio con la lgica
inspeccin del maestro
Manejo de programas de aprendizaje de manejo del ordenador y del ratn, que podemos
encontrar de entre los muchos recursos de la Red.
Desarrollar las habilidades motrices de manejo de la mquina.
Aprendizaje y manejo de nuevos programas, incluyendo algn programa bsico para escribir
correos electrnicos.
Toma de decisiones sobre el estilo y redaccin de una carta.
Redaccin de la misma y envo.
Al recibir contestacin, podemos aprovechar para hacer una lectura de ella.
Para que en los nios est la ideas de que esto es un juguete, podra ser interesante que
tambin dispongan de algunos juegos de ordenador, aunque preferiblemente que involucren a
ms de un nio a la vez
No hay que olvidar que es posible que los propios profesores necesiten tambin cierta formacin
para poder transmitir estos nuevos conocimientos a los nios. En cualquier caso no deja de ser
una formacin que puede ayudarles a ellos en muchos campos de su trabajo, y que por lo tanto no
creemos que deba suponer un rechazo por parte de los profesionales de la enseanza. El nio
debe entender en un primer contacto el ordenador como un juego nuevo, y ser a lo largo de su
desarrollo como estudiante cuando ese juego pase a ser til y en algunos casos imprescindible.
Esta primera toma de contacto de los nios con el ordenador puede complementarse con un
segundo tipo de curso en el que se ensease a los escolares a usar Internet y a buscar recursos e
informacin en ella.
el ordenador es un buen instrumento para la enseanza-aprendizaje del sistema lectoescritor, pero
no como aplicador de frmulas mgicas o como sustituto del maestro/a, sino como elemento de
nuestro entorno que nos permite por un lado hacer significativa la actividad de aprendizaje del
sistema de lenguaje escrito y por otro motivar al alumnado como pocas cosas.
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5. CONCLUSIONES:
Desde el punto de vista pedaggico, consideramos que los nios de una edad temprana necesitan
adquirir unos ciertos hbitos de estudio, aprendizaje y comprensin que no puede dar la
teleeducacin, pues en esas edades nos parecen insustituibles la figura del profesor (la
teleeducacin aplicada en estas franjas de edades deja demasiado peso a la labor de los padres)
y las relaciones entre los alumnos en un entorno determinado. Sin embargo, una vez que estos
hbitos se van adquiriendo, la teleeducacin es una propuesta muy interesante dados sus valores
pedaggicos y estimulantes del aprendizaje a medida que aumenta la edad de los alumnos. A
nuestro juicio, sera adecuada una implantacin progresiva de la teleeducacin a medida que
aumenta la edad de los alumnos,
Hasta la fecha, uno de los papeles clave asignados al sistema escolar, ha sido el de la
alfabetizacin del alumnado en el dominio de la cultura impresa en sus dos dimensiones: la lectura
(es decir, la capacidad para obtener conocimiento a travs de la decodificacin de los smbolos
textuales) y la escritura (la capacidad para comunicarse a travs de dichos smbolos). A lo largo del
s. XIX y XX hemos definido como persona alfabetizada a aquella que dominada los cdigos de
acceso a la cultura escrita o impresa (saber leer) y que a la vez posea las habilidades para
expresarse a travs del lenguaje textual (saber escribir).
Hoy en da, en un mundo donde la comunicacin se produce no slo a travs del lenguaje escrito,
sino tambin a travs de otros lenguajes como son el audiovisual y a travs de soportes fsicos que
no son impresos (televisin, radio, ordenadores...) el concepto de alfabetizacin cambia
radicalmente. Los educadores debemos cambiar nuestro concepto de persona culta y alfabeta.
En la actualidad el dominio slo de la lectoescritura parece insuficiente ya que slo permite acceder
a una parte de la informacin vehiculada en nuestra sociedad: a aquella que est accesible a
travs de los libros. Una persona analfabeta tecnolgicamente queda al margen de la red
comunicativa que ofertan las nuevas tecnologas.
Qu estamos sugiriendo? Que en un futuro inmediato aquellos ciudadanos que no sepan
desenvolverse en la cultura y tecnologa digital de un modo inteligente (saber conectarse y navegar
por redes, buscar la informacin til, analizarla y reconstruirla, comunicarla a otros usuarios) no
podrn acceder a la cultura y el mercado de la sociedad de la informacin. Es decir, aquellos
ciudadanos que no estn cualificados para el uso de las NNTT tendrn altas probabilidades de ser
marginados culturales en la sociedad del siglo XXI.
Este analfabetismo tecnolgico provocar, seguramente, mayores dificultades en el acceso y
promocin en el mercado laboral, indefensin y vulnerabilidad ante la manipulacin informativa,
incapacidad para la utilizacin de los recursos de comunicacin digitales.
Por esta razn, una meta educativa importante para las escuelas debiera ser la formacin de los
nios y nias como usuarios cualificados de las nuevas tecnologas y de la cultura que en torno a
ellas se produce y difunde. Esta formacin, desde nuestro punto de vista, debe plantearse con
objetivo de que los alumnos y alumnas:
dominen el manejo tcnico de cada tecnologa (conocimiento prctico del hardware y del
software que emplea cada medio),
posean un conjunto de conocimientos y habilidades especficos que les permitan buscar,
seleccionar, analizar, comprender y recrear la enorme cantidad de informacin a la que se
accede a travs de las nuevas tecnologas
desarrollen un cmulo de valores y actitudes hacia la tecnologa de modo que no se caiga
ni en un posicionamiento tecnofbico (es decir, que se las rechace sistemticamente por
considerarlas malficas) ni en una actitud de aceptacin acrtica y sumisa de las mismas.
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Es posible que para todos estos objetivos sea necesario buscar un nuevo modelo educativo, ya
que las nuevas caractersticas y necesidades de la llamada sociedad de la informacin reclaman
un nuevo modelo de escolaridad. Es necesario y urgente cambiar el significado y sentido de la
educacin en las escuelas. Ya no sirve como en dcadas anteriores que el alumnado memorice y
almacene mucha informacin (sobre geografa, historia, ciencias naturales, matemticas,
lingstica, etc.). Lo relevante, en la actualidad, es el desarrollo de procesos formativos dirigidos a
que el alumnado:
aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo
permanente a lo largo de su vida)
sepa enfrentarse a la informacin (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella
informacin necesaria y til)
se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin
tome conciencia de las implicaciones econmicas, ideolgicas, polticas y culturales de la
tecnologa en nuestra sociedad
El sistema escolar que tenemos naci con una concepcin de la enseanza pensada para dar
respuestas de las sociedades industriales del siglo XIX y XX. La sociedad del siglo XXI representa
un escenario intelectual y social radicalmente distintos. Nuestra responsabilidad es ir elaborando
alternativas pedaggicas innovadoras que respondan a las exigencias sociales de una sociedad
democrtica en un contexto dominado por las tecnologas de la informacin. Cul debe ser este
nuevo modelo educativo para las escuelas del nuevo siglo? ?Cmo ponerlo en prctica en las
aulas? Qu cambios deben ser introducidos en los centros educativos? Cmo formar al
profesorado para asumir estos retos?...
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