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17/07/2015

Algoritmos

INTRODUCCION AL CURSO

Algoritmos

Si una nacin espera ser ignorante y


libre, en un estado de civilizacin,
espera lo que nunca ha sido y jams
podr ser.
Thomas Jefferson (17431826)

17/07/2015

Nombres y Apellidos
Edad
Estudios previos
Situacin Laboral
Expectativas del curso

http://euded.unfv.edu.pe/aulavirtual/
Algoritmos

17/07/2015

Semana 1
Algoritmos y Programacin

Algoritmos

Definicin de Algoritmo
Conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solucin
de un problema.
Por ejemplo:
- Al instalar un equipo de sonido ejecutamos las instrucciones (algoritmo)
contenidas en el manual del equipo.
- Algoritmo matemtico de Euclides para la obtencin del mximo comn
divisor de dos nmeros.
Si un algoritmo puede ser ejecutado por una computadora, se dice que es un
algoritmo computacional; en caso contrario, se dice que es un algoritmo
no computacional.
Algoritmos

Algoritmo : se expresa en instrucciones a travs de un lenguaje de programacin, teniendo


como resultado un programa.

Todo algoritmo puede ser descompuesto en tres partes:


E= Entrada de datos.
Proceso.
S=Salida de resultados.
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Entero edad
(direccion en memoria 00BF)

En cada uno de ellos se necesita el uso de variables.


Variable:
Localizacin de memoria principal
que almacena un valor que puede cambiar
en el transcurso de la ejecucin del programa.
Tiene un nombre, un tipo de dato y un valor.
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
Entero edad
Real peso, talla

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Ser preciso: los pasos del algoritmo deben desarrollarse en un orden estricto, obedecer
a un orden lgico.
Ser definido. El computador solo desarrollar las tareas programadas y con los datos
suministrados; no puede improvisar el dato que necesite para realizar un proceso.
Ser finito: implica que el nmero de pasos de un algoritmo, debe ser limitado.
Presentacin formal: para que el algoritmo sea entendido se exprese en alguna de las
formas comnmente aceptadas: el pseudocdigo, diagrama de flujo y diagramas de
Nassi/Schneiderman, entre otras.
Correccin: Para garantizar que el algoritmo logre el objetivo, es necesario ponerlo a
prueba: verificacin o prueba de escritorio.
Eficiencia: es evaluar los recursos que requiere para almacenar datos y para ejecutar
operaciones frente al beneficio que ofrece.

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a. Entrada
Consiste en obtener un dato de un dispositivo de entrada, como el teclado, y almacenarlo en una
variable.
En general, la accin de ingresar un dato a una variable se expresa en el pseudocdigo mediante la
palabra LEER, de la siguiente forma: LEER variable
Ejemplo: LEER edad
b. Salida
Consiste en mostrar el valor de una variable en un dispositivo de salida, como la pantalla.
En general, la accin de mostrar el valor de una variable se expresa en el pseudocdigo mediante la
palabra IMPRIMIR (ESCRIBIR) de la siguiente forma: IMPRIMIR variable
Ejemplo: IMPRIMIR TotalCompra
c. Asignacin
Consiste en dar a una variable el valor de una expresin. La asignacin se expresa en el pseudocdigo
de la siguiente forma:
variable = expresin

variable
expresin
Donde variable y el valor de expresin deben tener el mismo tipo de dato.
Ejemplo:
resultado
numero1 + numero 2
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Pseudocdigo
Es la representacin del algoritmo en lenguaje natural. Ejemplo: sumar dos nmeros enteros.

Ejemplo: sumar dos nmeros.

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Diagrama de Flujo Estructurado


Representacin con flujos entre los
procesos a realizar.
Los principales smbolos de
representacin para este diagrama
son:

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Diagrama Nassi/Schneiderman (N-S)


Representacin en bloques, es decir
cadauno de los procesos como
ingreso/salida de datos, decisiones,
acciones,
repeticiones;
estn
representados en bloques de tareas
consecutivos.

Actividades
Elaborar el algoritmo y su respectiva representacin, identificando los elementos de entrada y los elementos
de salida, para los siguientes casos:
El proceso de asistir a clases a un centro de estudios.
El proceso de solicitar un libro en la biblioteca de una universidad.
El proceso de un punto de ventas de un supermercado.
El proceso de intercambiar dos valores numricos.
El proceso de calcular la regla de tres simple.
El proceso de matrcula para elaborar una lista de contactos digital.
El proceso de Matrcula en una universidad.

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Programa
Secuencia de instrucciones que especifican las
operaciones que debe realizar la computadora, en la
cual cada paso del algoritmo est expresado por
medio de una instruccin.
Lenguaje de Programacin
Conjunto de sentencias utilizadas para escribir
secuencias de instrucciones que para que ejecute un
programa en una computadora.
Se clasifican en: Lenguaje Mquina, Lenguajes de
Bajo Nivel, Lenguajes Alto Nivel.

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Lenguaje Mquina: Lenguaje de programacin que la computadora


interpreta y ejecuta directamente, y est compuesto de instrucciones
codificadas en binario (0, 1).
Lenguaje de Bajo Nivel: tambin llamados lenguajes ensambladores,
permiten al programador escribir instrucciones de un programa usando
abreviaturas del lenguaje natural (ingls), tambin llamadas palabras
nemotcnicas (ADD, DIV, SUB, etc).
Lenguaje de Alto Nivel: permite al programador escribir las instrucciones
de un programa utilizando palabras o expresiones sintcticas muy
similares al lenguaje natural (ingls).
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Intrpretes: Es un traductor que toma un


programa fuente, lo traduce y a continuacin lo
ejecuta.

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Compilador: es un traductor que toma un


programa fuente, y lo traduce sentencia por
sentencia.
La compilacin es el proceso de traduccin del
programa fuente a programa objeto (traducido a
cdigo mquina), a travs de un programa
enlazador, para conducir al programa ejecutable.

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Conjunto de tcnicas para escribir, verificar, depurar, y


mantener los programas.
Es una metodologa de desarrollo de programas llamada
refinamientos sucesivos:
Se plantea una operacin como un todo.
Se divide en segmentos ms sencillos o de menor
complejidad.
Luego unificar las aplicaciones.
Este enfoque utiliza tres tcnicas:
Recursos Abstractos.
Diseo Descendente.
Estructuras Bsicas.

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Tcnicas usadas:
ste conjunto de tcnicas permite elaborar programas en cualquier lenguaje de programacin.
Recursos Abstractos
Descomponer una determinada accin compleja en acciones ms simples, para ser ejecutadas y que sern
instrucciones.
Diseo Descendente
El problema se descompone en niveles o pasos sucesivos: que hace? como lo hace?

Estructuras bsicas
Son estructuras de control para el programa:
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas

Algoritmo es:

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Conjunto de pasos,
ordenados y finitos,
para resolver un problema.

No Computacional
Computacional

Programa

Se representa:
Pseudocodigo
Diagrama de Flujo
Diagrama N-S.
Tipos de Programas Traductores:

Tcnicas de
Programacin Estructurada:

Intrprete
Compilador
1. Recursos Abstractos
2. Diseo Descendente
3. Sentencias Bsicas

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a. Secuencial
b. Selectivas
c. Repetitivas
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Crear la carpeta Programas y Librerias en alguna unidad de trabajo.

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1. Iniciando con Visual C

2. Se visualiza la ventana de bienvenida.

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3. Crear nuevo un proyecto

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4. Seleccionar el Tipo del


Proyecto: Visual C++ y la
Plantilla: Win32 Console
Application

5. Asignarle nombre al
proyecto: PrimerProyecto
y la ruta de la carpeta
creada Programas

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6. Seccionar NEXT para


asignar caracterstica al
proyecto

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7. Seleccionar EMPTY PROJECT


para darle caracterstica de
Proyecto Vaco, y luego
seleccionar FINISH

8. Se visualiza el Explorador
de Proyecto al lado derecho
de la pantalla

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9. Crear un archivo fuente

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10. Seleccionar la plantilla


para el cdigo fuente: C++
File (.cpp) , luego asignarle
un nombre Programa1 y
seleccionar ADD

Libreras de
Cabecera
Programa
Principal

11. Crear la estructura


general de un programa
en C

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12. Crear lneas de cdigo


dentro del programa principal

Declaracin de Variable
Ingreso de Datos
Proceso de Clculo
Salida de Datos

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13. Depurar y Ejecutar el


Programa1.cpp,
seleccionando el botn
START DEBUGGING

14. Obtenemos el Programa


Ejecutable

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A) En la Carpeta Programas,
se ha creado el archivo de
Solution

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B) En la Carpeta del
Proyecto, se ha creado el
archivo
PrimerProyecto.vcproj y
el archivo Programa1.cpp

C) Se puede visualizar el
Programa Objeto

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D) Se puede visualizar
el Programa
Enlazador y el
Programa Ejecutable

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