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El mundo ordinario

-Funciona como punto de partida a la aparicin del hroe


parte de lo desconocido
-El mundo ordinario es el lugar de donde uno procede

Establecer que est en juego


-Dramas o secretos que se revelan lentamente
Los antecedentes y la exposicin
-Es mejor el el pblico vaya descubriendo lo
que sucede en la historia segun el tiempo avanza

-el mundo ordinario es el contexto, el origen y el pasado


Contraste
-El hroe y la audiencia experimentan un cambio dramatico
cuando realmente se cruza el umbral que los separa
Los presagios: un modelo del mundo especial
-Los escritores frecuentemente utilizan la seccin dedicada
al mundo ordinario

Etapas del viaje

1era etapa
El mundo ordinario

La formulacion de la pregunta
-Consite en apuntar la pregunta dramtica toda buena historia
tiene una Alcanzara su objetivo? Superara sus defectos?
Problemas internos y externos
-Cada hroe necesita un proble interno y externo en los dibujos
se puiede encontar un problema externo bien
La entrada en escena
-Como el hroe hace su primera aparicin de que manera le agradara
mas al pblico
La Identificacin
-Las escenas iniciales deben producir una identificacin entre la audiencia
y el hroe
Las carencias del hroe
-Los hroes animados carecen de algo en comun les han robado algo
o se los han arrebatado
Los hroes heridos
-Algunas veces pueden parecer perfectamente adaptados
pero siempre hay heridas que recrudecen

Que la historia eche a rodar


-Es uan situacin que lanza al hroe a la aventura del viaje
-La llamada puede darse por un mensajero
La sincronizacin
-Una cadena de accidenteso coincidencias puede darse en el mensaje
Los heraldos de cambio
-La aventura amenudo puede ser traida por un heraldo puede ser
positivo, negativo o neutro pero siempre tendra como cometido
poner en movimiento la historia
El reconocimiento
-El villano hace un rasreo del territorio del hroe

Etapas del viaje

2da etapa
La llamada de la
aventura

La desorientacin y la incomodidad
-La aventura amenudo puede causar incomodidad al hroe
La carencia o la necesidad
-A menudo pueden ser llamdas de auxilio d un ser cercano al hroe
Sin opciones
-Cuando el heroe tiene que ir quiera o no a al aventura
Advertencias para hroes trgicos
-no todas las llamdas a la aventura pueden ser buenas algunas
solo llaman a la pedicion y ruina del hroe
Ms de una llamada
-Dado que son historias en mas de una nivel asi mismo la historia
puede presentar mas de una llmada a la aventura

La evitacin
-Es normal que en la primera instancia los hroes traten de evadir la
aventura
-Los motivos ms comunes tienen que ver con experiencias anteriores
Las excusas
-Los hroes rechazan la llmada en muchos casos
El rechazo persistente conduce a la tragedia
-El rechazo persistente a la llamada puede ser desastrozo
-El rechazo permanete de llamada constituye una de las seas de identidad
del hroe trgico
Llamadas en conflicto
-conflicto a la hora de escoger a quien contestar

Etapas del viaje

3ra etapa
El rechazo de la llamada

Los rechazos positivos


-Es por lo general un momento negativo en el avance del hroe un momento de
peligro del cual el hroe no podra levantarse
El artista como hroe
-Otro caso dnde el rechazo a la llamda es ppositivo es cuandoel hroe es un artista
pues ete se sumergue en su mundo para encontar un solucin al problema
Los hroes resueltos
-Algunos hroes presentan miedo renuncio o rechazo otros no titubean
y asumen slos reto algunos buscan la llamada
Los guardianes del umbral
-Los hroes que vencen sus miedos pueden encontarse con seres mas poderosos que
los ponena prueba
La puerta secreta
-Los hroes violan los limites de lo establecido asi llega a la puerta secreta la
cual de alguna manera debe ser abierta

Hroes y mentores
-En todas las peliculas se establece la unin que existe entre el hroe y el mentor
Las fuentes de la sabidura
-Si los hroes no se encuentran con un mentor se encuentran con la famosa
fuente de sabiduria
Los mentores en el folclore y la mitologa
-El folclore esta plagado de descripciones de hroes que se topan con protectores magicos
los cuales les concedn donesy los guan en sus viajes
Quirn: un prototipo
-El centauro Quirn fue mentor de grandes heroes
-Los centauros son por definicin criaturas indomitas y salvajes

Etapas del viaje

4ta etapa
El encuentro con el
mentor

El propio mentor
-Mentor era una amigo leal de Ulises a quien este ultimo habia encomendado la educacin
Eludir los clichs del mentor
-El pblico esta muy familioarizado con el arquetipo del mentor
de todos son bien conocido los comportameintso y actitudes
por lo que resulta sencillo caer en cliches
Una orientacin errnea
-La historia puede dar un ggiro tragico si este es desagrdecidoo propenso
a la violencia
-En ocaciones el mentor se trasforma en villano o traiciona al hroe
Historias conducidas por el mentor
-De vez en cuando nos topamos con hsitorias que giran netamente alrededor del mentor
El mentor como hroe evolucionado
-Podemos decir que los mentores son hroes con la experiencia sufiente para ensear a los demas
han transitado por el camino de los heros una o mas veces son suficientes para transmitir a sus pupilos
lo aprendido
La influencia crtica
-Muy a menudo, la enseanza , la instruccin, el adiestrameinto y la puesta aprueba son solo estados transitorios
del progreso del hroe, fragmentos de un proceso mayor

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