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CURSO DE INTRODUCCIN

AL ULTIMATE

Club Ultimate Peixets Barcelona

EL ULTIMATE
El deporte del respeto

QU NECESITAMOS PARA JUGAR?


Nos hacen falta dos equipos de 7 jugadores/ras cada
uno (en indoor y playa son 5), un terreno de juego
rectangular, plano y sin obstculos (ideal si es csped) de
100m x 37m, con dos reas de gol de 25m de profundidad
cada una (las dimensiones en indoor y playa son
menores).
Normalmente, en un campo de ftbol podemos hacer 2 de
ultimate. En indoor las medidas son parecidas a las de un
campo de balonmano. En playa las medidas son 75x25 como
en la imagen.
A parte del campo nos hace falta calzado adecuado (zapatillas
de tacos en hierba) y un disco de 175g.

CMO SE JUEGA?
Avancemos pasndonos el disco reglamentario (Discraft 175g) hasta conseguir completar un pase a un compaero
que est dentro del rea de gol, marcando as un punto. No podemos desplazarnos o correr con el disco en las
manos, ni tampoco podemos utilizar el contacto fsico entre los/las jugadores/se.

QUIN GANA?
El equipo que se lleva la victoria es el que antes llega a 17 puntos, con diferencia de 2. Si no hay esta diferencia, el
primero que la establezca gana. Se hace media parte cuando uno de los dos equipos llega a 9 puntos (la mitad ms
uno).

EL ESPRITU DE JUEGO
EL DEPORTE SIN RBITRO
En el ultimate nos preguntamos por qu son necesarios los
rbitros en los otros deportes. Parece complicado por quien no
conoce nuestro deporte creer que todos los jugadores respetan
las normas sin peleas ni trampas, que no es necesario un rbitro
para regularlos.
Esta caracterstica es el que hace del ultimate un deporte tan
especial y nico. Sencillamente no hay rbitro porque no hace
falta.
En un deporte sin contacto fsico como el ultimate cada jugador/a se
compromete a respetar las reglas y a no violarlas voluntariamente,
jugando con una honestidad inusual en el resto de deportes que
conocemos. En este sentido, cada jugador/a resulta ser su propio
rbitro, es responsable de su propia conducta cantando las infracciones
que comete.
Ejemplo 1: El jugador A comete una falta contra el jugador B. El jugadores A canta su propia falta.
Ejemplo 2: El jugador A comete una falta contra el jugador B, El jugador A no canta la falta que ha
cometido. Lo hace el jugador B. El jugador A lo admite.
Ejemplo 3: El jugador A comete una falta contra el jugador B. El jugador A no canta falta, el jugador
B s. El jugador A considera que no ha hecho falta, no estn de acuerdo. Pues no se pierde ms el
tiempo y el disco pasa a quien lo tena antes del desacuerdo (disco atrs).
Cmo que no es necesario rbitro, tampoco es necesario infringir penalizaciones. No hay jugador de ultimate que no
acepte que se tiene que auto-regular mientras juega. El hecho de que haya un mtodo eficaz de resolver las
discrepancias, sin largas paradas para discutir, hace que el juego resulte limpio y continuo. Este voto de los/las
jugadores/se para respetarse mutuamente y auto-regularse se denomina Espritu del Juego o Spirit of the Game,
imprescindible para jugar a ultimate.
Esta premisa no est reida con la competitividad, se puede jugar al mximo nivel manteniendo el respeto y la
honestidad. A pesar de que quizs parece extrao, esto funciona as desde que se fund el ultimate. Incluso las ms
importantes competiciones internacionales se disputan de este modo.

INICIO DE UN PARTIDO
CMO SE EMPIEZA?
Cada equipo se dispone a su lnea de gol. El disco empieza en posesin del equipo que defiende, que
lo tiene que entregar al equipo atacante con un lanzamiento de alejamiento de su zona. El equipo que
defiende antes de realizar este lanzamiento levantar el disco para preguntar la conformidad del otro
equipo al inicio del juego, s la respuesta es positiva por parte del otro equipo, se llanzar el disco lo
ms lejos posible y el equipo atacante recoger el disco para iniciar
el ataque.

CMO SE ATACA?
Una de las normas ms bsicas, no se puede correr con el disco en las manos, slo se puede pivotar (cmo
en baloncesto, por ejemplo). Adems, no se puede tener el disco en las manos ms de 10 segundos (estos
10 segundos han de ser contados por el equipo defensor). Hay que avanzar de forma colectiva con pases
completos, sin que el disco toque nunca suelo, y llegara la zona de gol (endzone) del equipo contrario. Estas
normas convierten la ultimate en un juego cooperativo, puesto que nadie puede marcar por s solo.

CMO SE DEFIENDE?
El ultimate es un deporte de gran riqueza tctica, se puede defender con varios tipos de marcaje individual o en
zona. Al jugador que est en posesin del disco, se le cuenta en voz alta hasta 10 (lmite de posesin por
jjugador). Mientras tanto, el equipo que defiende intenta que el jugador que tiene el disco no complete pasadas
con sus compaeros hasta conseguir completar una dentro del rea que defiende. El disco se recupera por medio
de intercepciones de los pases o bien por que un pase no se completado (va a tierra o se recibe fuera de llmites).

CUANDO SE PIERDE LA POSESIN DEL DISCO?


Si el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepcin.
Cuando no se consigue hacer un pase antes de los 10 segndos.
Cuando la recepcin va fuera de lmites o bien cuando la defensa es capaz de interceptar un pase.
En estos casos es cuando hay cambio de posesin (turnover). Por lo tanto, sin interrupciones, hay intercambio de
papeles y de direccin del ataque.

CUANDO SE CAMBIA DE CAMPO?


El ultimate es un deporte influenciado por las condiciones ambientales, por este motivo que cada punto se disputa en
un sentido diferente. As si hay viento de un sentido, o sol, etc., perjudicar a los dos equipos por igual en casi los
mismos momentos de partido. As pues, siempre se defiende el rea que se acaba de conquistar.

CUANDO SE COMETEN FALTAS?


El contacto fsico entre jugadores/as no est permitido en el juego. Los contactos que son evitables se consideran falta
de la defensa. Al no haber rbitros, cada jugador/a tiene que ser responsable de su conducta. Por esto mismo para
jugar a ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva.
En casos que hay un/a jugador/a que rompe este comportamiento, son los propios compaeros quienes se ocupan de
explicarle que esto es ultimate, y que su comportamiento no es procedente (sera inviable seguir jugando). Este es un
valor educativo enorme por este deporte.
Sera falta quitar un disco de las manos (strip), obstaculizar al correr (pick) o doblar el marcaje al mismo jugador con
disco. Pero si el contacto fsico se interpreta como no evitable y no interfiere el xito de la accin ofensiva, entonces la
falta es desestimada.

QU SE HACE DESPUS DE UN LLAMADA CALL?


Si alguien grita falta o hace un call de otro tipo (por ejemplo, una lesin, un obstculo en
el campo...), todos tienen que parar y quedarse quietos all donde estn (freeze) hasta que se
solucione el problema y el juego se active desde la posicin donde estaba el disco.

CMO FUNCIONAN LAS SUSTITUCIONES?


Se pueden efectuar todos los cambios que se desee, pero nunca en el transcurso de un mismo
punto, se tiene que esperar al momento entre un punto y otro. Si hay alguna lesin, s se permite el
cambio, entonces el rival puede aprovechar y realizar tambin un cambio en sus filas.

El DEPORTE MIXTO
El ultimate se caracteriza para ser un deporte de gran tradicin de juego mixto. Chicos y chicas
comparten el mismo equipo libremente en la categora llamada open(abierto). Tambin hay categoras
mixta (proporcin 4-3 3-4) o bien women(chicas). Cuando hay chicos y chicas en el campo, las
defensas se hacen chicas con chicas y chicos con chicos, normalmente. El nmero de chicos/chicas en el
campo lo determina el equipo que ataca, y entonces el equipo defensor (por Spirit) compensa igualando el
nmero.
El enorme respeto entre jugadores/as hace que chicos y chicas se adapten a sus diferencias fsicas y
aprovechen las virtudes de cada cual. Aqu tenemos otro ejemplo del gran valor educativo de este
deporte.

EL DISCO VOLADOR (FRISBEE)


ALGUNOS DE SUS SECRETOS
LA ROTACIN (SPIN) Y EL VIENTO
El lanzamiento tiene que dotar al disco de una importante rotacin por que el vuelo y los efectos que aplicamos sean
estables. Para dar esta rotacin se tiene que coger el disco por el margen y dar un fuerte golpe de mueca. Con el
viento a favor, el disco tiende a caer de golpe (disco y viento se mueven a la misma velocidad, pues no entra
demasiado de aire a la parte cncava del disco), en cambio, con el viento en contra el disco suele levantarse y
descontrolarse (entra demasiado aire a la parte cncava y se lo lleva).

LA LECTURA DE LAS TRAYECTORIAS Y LA RECEPCIN


Podemos dotar las trayectorias de nuestros lanzamientos de efectos muy pronunciados, segn cual sea la orientacin
del disco. Normalmente, el ngulo que marca el disco es el que determina su efecto.

LA TCTICA
SENCILLA INTRODUCCIN
El defensor del jugador con disco determina cul es la zona abierta de lanzamiento, esto permitir
a sus compaeros anticiparse en la zona que supuestamente este jugar. Este concepto bsico se
denomina forzar (force).
Es necesario determinar antes de iniciar el punto cul es el lado que se forzar o bien estar atentos a
cul es la posicin que adopta el marcador del jugador con disco.
El defensor, aparte de elegir el lado por el cual forzar el lanzamiento, inicia la cuenta (stalling). Lo hace
en voz alta para que lo sientan sus compaeros: CONTANDO, UNO, DOS, TRES, CUATRO... up!
El atacante tiene 10 largos segndos para elegir el pase que efectuar..
El defensor que marca al jugador del disco siempre gritar up cuando el atacante se desprenda del disco
con el fin de avisar a sus compaeros de que el disco est en el aire.

EL STACK (HORIZONTAL)
Es la estructura bsica de colocacin de los jugadores a
la hora de iniciar un ataque. "Handerls" son los jugadores
encargados de mover le disco. Los stacks recogeran los
pases de los handerls para ir avanzando dentro del
campo. Un stack bien estructurado facilita el juego tanto
para los que pasan como para los que cortan.
Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer posibilidad de pase y corte a
ambos lados (cerrado y abierto).
En el bsico diagrama el espacio azul corresponde a donde el
jugador del stack deberia hacer un corte para recibir un pase
fcil del handler. En general el espacio rojo es un corte fcil
pero de pase difcil y la zona azul es de pase fcil pero de corte
difcil.
Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al
rojo lado cerrado. Esto es as ya que se basa en la posicin del
handler, si te fijas el defensor que tiene el handler imposibilidad
una parte de la visin y la facilidad de pase al lado rojo, ese es el motivo de llamarlo cerrado. El otro espacio no cubierto
por el defensor da muchas ms garantas de realizar un pase bien orientado, por ese motivo se le llama abierto.
Normalmente a la hora de realizar los cortes por parte del stack los jugadores alternaran sus cortes al lado abierto y
cerrado intentando crear opciones de pase, es la forma ms sencilla de organizarse, as por ejemplo el jugador 1 del
stack podra cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado cerrado, etc. esto creara un flujo de jugadores por
ambos lados dando posibilidades de pase para el handler.

EL DUMP & SWING


No siempre se posible avanzar con los pases, a veces la defiende cierra bien las
posibilidades de pase y es necesario hacer un pase atrs (dump) y cambio de lado (swing).
Los equipos que juegan bien el dump & swing generan muchos espacios y encuentran cmodas
oportunidades de anotar punto.
La jugada se inicia con el segundo handler (2) que corre tras el primer handler (1) el cual le har
un pase suave atrs, llamado dump, mientras esto sucede el primer jugador del stack (1) corre
hacia el lado abierto arrastrando consigo a su defensa y realiza un corte fuerte hacia el lado cerrado
justo cuando recibe el disco el segundo handler (2) quien hace un pase curvado al espacio donde el
jugador (1) tiene toda la ventaja, llamado swing.

DUMP & SWING = TRAP "no problem"


El dump descongestiona el espacio y refresca la cuenta a cero.
Para jugar bien estas situaciones, las desmarcadas hacia la otra banda del disco tienen que ser lo ms
coordinadas posible.
Salir del trap: A veces la defensa fuerza bastante el lanzamiento hacia las bandas de tal manera que hay muy
poco espacio para hacer el pase. En estas situaciones hay la posibilidad de crear un trap
cerrar la salida natural del disco por la banda, para salir del trap y el dump & swing es imprescindible para
conseguir de nuevo espacio libre! .

LA DEFENSA
ATAQUE IDEAL: Vendra a ser el ataque con pases hacia delante sin
interrupcin (sin dump).
Es un concepto bsico, cada vez que recibimos, hay que mirar adelante y
ver si un nuevo pase de continuacin es posible.
FM (Force Middle) DEFIENDE CONTRA El ATAQUE IDEAL.
Una de las formas de parar los pases consecutivos por la banda es plantar una defensa que fuerce los lanzamientos
hacia el centro. As obligamos a hacer pasadas en horizontal, reducimos la velocidad del ataque y ganamos
posibilidades de que la defesa corte algn pase, o que necesiten ms pases para llegar a la zona de gol endzone.
La marca (defensor del disco) tiene el objetivo de hacer una pared con su cuerpo, con brazos y piernas para obligar a
lanzar hacia el lado contrario del que defiende. Permitimos los pases hacia el centro y no hacia la banda. Entonces los
otros defensores se posicionan de forma complementaria: al otro lado, el que queda abierto.
FORCE LEFT / FORCE RIGHT (FORZAR IZQUIERDA O DERECHA)
Estas son otras variantes de la organizacin de la defensa, las ms habituales hacia un lado o hacia otro. A menudo
motivado por la direccin del viento (hay un lado que no se pueden hacer efectos de vuelta al campo, por ejemplo, o bien
forzando forehand no se pueden hacer hammers).
En ultimate, como en todos los deportes, la comunicacin es muy importante para la defensa. Decidir antes de cada
defensa lo que se va a forzar es, ms que de gran utilidad, imprescindible. Hay que saber en todo momento cual ser el
lado abierto y el cercado del atacante. La marca: no dejarse hacer break (romper su lado defendido) y los otros
compaeros no dejarse anticipar por la carrera del contrario en el lado abierto.

LA ZONA
No slo es posible defender en individual en
ultimate, tambin se pueden hacer muchas defensas
colectivas. Hay varios tipos de zona, pero una de las
ms tradicionales es la denominada Copa, por la
forma que coge en su primera lnea defensiva. La copa,
para ser legal, consiste en una marca apoyado por dos
defensores ms a tres metros (con menos distancia se
cometera una defensa ilegal), estableciendo un semicrculo
que no permite los pases adelante, sino slo el dump.
Detrs de esta primera lnea queda una segunda que cubre
los pasillos que la copa
deja entre sus componentes. Al final queda el long, o
jugador/a que cubre las amenazas de un lanzamiento en largo
(suele ser uno de los jugadores ms altos y con ms experiencia
del equipo). Su funcin comunicativa para la colocacin de la
defensa es importantsima.
El valor de las defensas en zona, especialmente la de copa,
aumenta mucho en situaciones de viento moderado a fuerte.

DETALLES QUE OS HARN JUGAR MEJOR


Con viento en contra hay que lanzar el disco con mucha rotacin y a poca distancia de tierra (el viento tiende a
levantarlo y dificulta enormemente agarrarlo).
Con viento a favor, por el contrario, es mejor realizar el lanzamiento desde ms arriba y con lift (inclinacin hacia
arriba), puesto que el disco recibe muy poco aire en su base, tiende a caer a plomo, si no.
En el momento de hacer vuestros cuts (cortes o
desmarcadas para recibir) es importante no saturar
los espacios por los compaeros. Hay que pensar
antes de hacerlo, salir en velocidad y, si no se puede
recibir, cambiar la direccin de manera sencilla y as
aclarar el espacio por las desmarcadas de los otros
jugadores/se.
Queda claro, pues, que no es una buena solucin quedarse mucho rato en el lado abierto, puesto que bloquea los
cuts de los otros compaeros.
Otro consejo es no pararos en el momento de recibir el disco, puesto que si nos
frenamos, el defensor aprovechar la oportunidad para interceptar o bloquear el pase.
l no se parar! Estas situaciones son tremendamente espectaculares en ultimate,
puesto que a menudo tanto atacante como defensor usan sus dives (estiradas) para
llegar al disco antes.

Cuando tienes que defender a un jugador con el disco (eres la marca) no te dejes pasar
nunca por el lado que pretendes bloquear (break), puesto que toda la defensa depende
de que a ti no te rompan. Tus compaeros esperan que el disco vaya hacia el lado
abierto, y as estar colocados anticipadamente.

Los defensores de los receptores, se anticipan al lado abierto,


pero nunca dan ms de dos metros de distancia, porque si no,
los pases podran llegar directos (el atacante ya estara
desmarcado sin moverse!).
En defensa, ayuda mucho llamar Up cada vez que el disco es
lanzado. No siempre es posible controlar la posicin del disco cuando
se defiende a los receptores, as que sentir que el disco esta en el aire
ayudar a los compaeros a interceptar los pases.

GLOSARIO DEL ULTIMATE


El ultimate, al ser un deporte nacido en los Estados Unidos, contiene mucha terminologa anglosajona. La
mayora de los jugadores controlan estos trminos, puesto que no slo son aplicados en la tctica, sino que
muchos de ellos son necesarios en el juego puesto que son calls o llamadas:
Flip: Sorteo para elegir campo de ataque, antes del partido
Pull o Throw-off : Lanzamiento de alejamiento para iniciar el punto.
Brick: Punto de donde se inicia el juego si el pull sale fuera de los lmites del campo.
Disc is in: Disco en juego, se llama cuando se activa el ataque despus de alguna llamada.
Call: Cualquiera de los llamamientos que intervienen en el juego.
Force middle (FM): Tipo de tctica defensiva que obliga a hacer los lanzamientos hacia el centro del terreno de
juego.
Force left o right: dem, hacia el lado elegido.
Force sideline: dem, hacia la banda ms cercana a la posicin del disco.
Trap: Dos contra uno (el segundo defensor tiene que estar adems de tres metros) al jugador con disco cerca de
banda.
Stall: Cuenta de posesin al jugador con disco.
Fast count: Infraccin que comete el marcador (jugador que defiende el atacante con disco) por contar demasiado
rpido (la cuenta tiene que equivaler a segn).
Up!: Aviso por los compaeros que significa que el lanzamiento se ha efectuado (a veces los otros defensores
pierden de vista el disco).
Travelling: Pasas parecidos a baloncesto. Se cometen al mover ilegalmente el pie de pvot establecido.
Turnover: Cambio de posesin.
Strip: Accin ilegal de estirar el disco de las manos al jugador que ya haba tomado posesin.
Double defence o double-D: Dos contra un es ilegal, al jugador con disco slo lo puede defender un jugador dentro
de tres metros, ms all de tres metros s es posible
aplicar un segundo defensor.
Pick: Bloqueo o obstaculacin de la carrera del atacante o del defensor.
Freeze: Accin de congelar la situacin de los jugadores cuando ha
habido un llamada.
Contest: Hecho de estar en desacuerdo con una falta llamada (provoca el
disco atrs y la repeticin de la jugada, sin penalizacin).
Check: Accin de seal de re activacin del juego, se hace tocando el disco el defensor en prueba de conformidad o
bien tocando en el suelo si el atacante no tiene defensor delante.
Poach: En casos de defensa flotante para cortar trayectorias de paso, el atacante que queda solo hace este
llamamiento para recibir el disco.
Switch: Literalmente, cambio. En situaciones de defensa individual.
Dump: Pase atrs.
Swing: Cambio de lado del ataque.

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