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Curso de Introduccion Al Ultimate - Disco Volador
Curso de Introduccion Al Ultimate - Disco Volador
AL ULTIMATE
EL ULTIMATE
El deporte del respeto
CMO SE JUEGA?
Avancemos pasndonos el disco reglamentario (Discraft 175g) hasta conseguir completar un pase a un compaero
que est dentro del rea de gol, marcando as un punto. No podemos desplazarnos o correr con el disco en las
manos, ni tampoco podemos utilizar el contacto fsico entre los/las jugadores/se.
QUIN GANA?
El equipo que se lleva la victoria es el que antes llega a 17 puntos, con diferencia de 2. Si no hay esta diferencia, el
primero que la establezca gana. Se hace media parte cuando uno de los dos equipos llega a 9 puntos (la mitad ms
uno).
EL ESPRITU DE JUEGO
EL DEPORTE SIN RBITRO
En el ultimate nos preguntamos por qu son necesarios los
rbitros en los otros deportes. Parece complicado por quien no
conoce nuestro deporte creer que todos los jugadores respetan
las normas sin peleas ni trampas, que no es necesario un rbitro
para regularlos.
Esta caracterstica es el que hace del ultimate un deporte tan
especial y nico. Sencillamente no hay rbitro porque no hace
falta.
En un deporte sin contacto fsico como el ultimate cada jugador/a se
compromete a respetar las reglas y a no violarlas voluntariamente,
jugando con una honestidad inusual en el resto de deportes que
conocemos. En este sentido, cada jugador/a resulta ser su propio
rbitro, es responsable de su propia conducta cantando las infracciones
que comete.
Ejemplo 1: El jugador A comete una falta contra el jugador B. El jugadores A canta su propia falta.
Ejemplo 2: El jugador A comete una falta contra el jugador B, El jugador A no canta la falta que ha
cometido. Lo hace el jugador B. El jugador A lo admite.
Ejemplo 3: El jugador A comete una falta contra el jugador B. El jugador A no canta falta, el jugador
B s. El jugador A considera que no ha hecho falta, no estn de acuerdo. Pues no se pierde ms el
tiempo y el disco pasa a quien lo tena antes del desacuerdo (disco atrs).
Cmo que no es necesario rbitro, tampoco es necesario infringir penalizaciones. No hay jugador de ultimate que no
acepte que se tiene que auto-regular mientras juega. El hecho de que haya un mtodo eficaz de resolver las
discrepancias, sin largas paradas para discutir, hace que el juego resulte limpio y continuo. Este voto de los/las
jugadores/se para respetarse mutuamente y auto-regularse se denomina Espritu del Juego o Spirit of the Game,
imprescindible para jugar a ultimate.
Esta premisa no est reida con la competitividad, se puede jugar al mximo nivel manteniendo el respeto y la
honestidad. A pesar de que quizs parece extrao, esto funciona as desde que se fund el ultimate. Incluso las ms
importantes competiciones internacionales se disputan de este modo.
INICIO DE UN PARTIDO
CMO SE EMPIEZA?
Cada equipo se dispone a su lnea de gol. El disco empieza en posesin del equipo que defiende, que
lo tiene que entregar al equipo atacante con un lanzamiento de alejamiento de su zona. El equipo que
defiende antes de realizar este lanzamiento levantar el disco para preguntar la conformidad del otro
equipo al inicio del juego, s la respuesta es positiva por parte del otro equipo, se llanzar el disco lo
ms lejos posible y el equipo atacante recoger el disco para iniciar
el ataque.
CMO SE ATACA?
Una de las normas ms bsicas, no se puede correr con el disco en las manos, slo se puede pivotar (cmo
en baloncesto, por ejemplo). Adems, no se puede tener el disco en las manos ms de 10 segundos (estos
10 segundos han de ser contados por el equipo defensor). Hay que avanzar de forma colectiva con pases
completos, sin que el disco toque nunca suelo, y llegara la zona de gol (endzone) del equipo contrario. Estas
normas convierten la ultimate en un juego cooperativo, puesto que nadie puede marcar por s solo.
CMO SE DEFIENDE?
El ultimate es un deporte de gran riqueza tctica, se puede defender con varios tipos de marcaje individual o en
zona. Al jugador que est en posesin del disco, se le cuenta en voz alta hasta 10 (lmite de posesin por
jjugador). Mientras tanto, el equipo que defiende intenta que el jugador que tiene el disco no complete pasadas
con sus compaeros hasta conseguir completar una dentro del rea que defiende. El disco se recupera por medio
de intercepciones de los pases o bien por que un pase no se completado (va a tierra o se recibe fuera de llmites).
El DEPORTE MIXTO
El ultimate se caracteriza para ser un deporte de gran tradicin de juego mixto. Chicos y chicas
comparten el mismo equipo libremente en la categora llamada open(abierto). Tambin hay categoras
mixta (proporcin 4-3 3-4) o bien women(chicas). Cuando hay chicos y chicas en el campo, las
defensas se hacen chicas con chicas y chicos con chicos, normalmente. El nmero de chicos/chicas en el
campo lo determina el equipo que ataca, y entonces el equipo defensor (por Spirit) compensa igualando el
nmero.
El enorme respeto entre jugadores/as hace que chicos y chicas se adapten a sus diferencias fsicas y
aprovechen las virtudes de cada cual. Aqu tenemos otro ejemplo del gran valor educativo de este
deporte.
LA TCTICA
SENCILLA INTRODUCCIN
El defensor del jugador con disco determina cul es la zona abierta de lanzamiento, esto permitir
a sus compaeros anticiparse en la zona que supuestamente este jugar. Este concepto bsico se
denomina forzar (force).
Es necesario determinar antes de iniciar el punto cul es el lado que se forzar o bien estar atentos a
cul es la posicin que adopta el marcador del jugador con disco.
El defensor, aparte de elegir el lado por el cual forzar el lanzamiento, inicia la cuenta (stalling). Lo hace
en voz alta para que lo sientan sus compaeros: CONTANDO, UNO, DOS, TRES, CUATRO... up!
El atacante tiene 10 largos segndos para elegir el pase que efectuar..
El defensor que marca al jugador del disco siempre gritar up cuando el atacante se desprenda del disco
con el fin de avisar a sus compaeros de que el disco est en el aire.
EL STACK (HORIZONTAL)
Es la estructura bsica de colocacin de los jugadores a
la hora de iniciar un ataque. "Handerls" son los jugadores
encargados de mover le disco. Los stacks recogeran los
pases de los handerls para ir avanzando dentro del
campo. Un stack bien estructurado facilita el juego tanto
para los que pasan como para los que cortan.
Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer posibilidad de pase y corte a
ambos lados (cerrado y abierto).
En el bsico diagrama el espacio azul corresponde a donde el
jugador del stack deberia hacer un corte para recibir un pase
fcil del handler. En general el espacio rojo es un corte fcil
pero de pase difcil y la zona azul es de pase fcil pero de corte
difcil.
Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al
rojo lado cerrado. Esto es as ya que se basa en la posicin del
handler, si te fijas el defensor que tiene el handler imposibilidad
una parte de la visin y la facilidad de pase al lado rojo, ese es el motivo de llamarlo cerrado. El otro espacio no cubierto
por el defensor da muchas ms garantas de realizar un pase bien orientado, por ese motivo se le llama abierto.
Normalmente a la hora de realizar los cortes por parte del stack los jugadores alternaran sus cortes al lado abierto y
cerrado intentando crear opciones de pase, es la forma ms sencilla de organizarse, as por ejemplo el jugador 1 del
stack podra cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado cerrado, etc. esto creara un flujo de jugadores por
ambos lados dando posibilidades de pase para el handler.
LA DEFENSA
ATAQUE IDEAL: Vendra a ser el ataque con pases hacia delante sin
interrupcin (sin dump).
Es un concepto bsico, cada vez que recibimos, hay que mirar adelante y
ver si un nuevo pase de continuacin es posible.
FM (Force Middle) DEFIENDE CONTRA El ATAQUE IDEAL.
Una de las formas de parar los pases consecutivos por la banda es plantar una defensa que fuerce los lanzamientos
hacia el centro. As obligamos a hacer pasadas en horizontal, reducimos la velocidad del ataque y ganamos
posibilidades de que la defesa corte algn pase, o que necesiten ms pases para llegar a la zona de gol endzone.
La marca (defensor del disco) tiene el objetivo de hacer una pared con su cuerpo, con brazos y piernas para obligar a
lanzar hacia el lado contrario del que defiende. Permitimos los pases hacia el centro y no hacia la banda. Entonces los
otros defensores se posicionan de forma complementaria: al otro lado, el que queda abierto.
FORCE LEFT / FORCE RIGHT (FORZAR IZQUIERDA O DERECHA)
Estas son otras variantes de la organizacin de la defensa, las ms habituales hacia un lado o hacia otro. A menudo
motivado por la direccin del viento (hay un lado que no se pueden hacer efectos de vuelta al campo, por ejemplo, o bien
forzando forehand no se pueden hacer hammers).
En ultimate, como en todos los deportes, la comunicacin es muy importante para la defensa. Decidir antes de cada
defensa lo que se va a forzar es, ms que de gran utilidad, imprescindible. Hay que saber en todo momento cual ser el
lado abierto y el cercado del atacante. La marca: no dejarse hacer break (romper su lado defendido) y los otros
compaeros no dejarse anticipar por la carrera del contrario en el lado abierto.
LA ZONA
No slo es posible defender en individual en
ultimate, tambin se pueden hacer muchas defensas
colectivas. Hay varios tipos de zona, pero una de las
ms tradicionales es la denominada Copa, por la
forma que coge en su primera lnea defensiva. La copa,
para ser legal, consiste en una marca apoyado por dos
defensores ms a tres metros (con menos distancia se
cometera una defensa ilegal), estableciendo un semicrculo
que no permite los pases adelante, sino slo el dump.
Detrs de esta primera lnea queda una segunda que cubre
los pasillos que la copa
deja entre sus componentes. Al final queda el long, o
jugador/a que cubre las amenazas de un lanzamiento en largo
(suele ser uno de los jugadores ms altos y con ms experiencia
del equipo). Su funcin comunicativa para la colocacin de la
defensa es importantsima.
El valor de las defensas en zona, especialmente la de copa,
aumenta mucho en situaciones de viento moderado a fuerte.
Cuando tienes que defender a un jugador con el disco (eres la marca) no te dejes pasar
nunca por el lado que pretendes bloquear (break), puesto que toda la defensa depende
de que a ti no te rompan. Tus compaeros esperan que el disco vaya hacia el lado
abierto, y as estar colocados anticipadamente.
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