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Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una
longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no
mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego
deber ser rectangular
2.- odo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al
plano con l!neas "isibles# las cuales sern de un ancho no # mayor de
$cm ni menor de 5cm. de las lince %ue lo limitan las l!neas mas largas
sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro
del campo se tra&ara una l!nea medianera a tra"'s del ancho del
campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser
marcado con un punto# alrededor del cual se tra&ara una
circun(erencia de 2m de radio.
3. - )rea penal. En cada e*tremidad del campo a $m de distancia de
la l!nea de gol en paralela con esta # se tra&ara una l!nea de banda a
banda con la cual %uedara (ormada el +,-E, DE ./0 1 2E3,04# en el
centro de la l!nea se marcara un punto "isible # dicha se5al es el
punto del puntapi' del penal.
6.- )rea del guardameta. En cada uno de los e*tremos del campo se y
tomando como re(erencia el centro de la l!nea de meta # se tra&ar un
semi-circulo %ue se denomina +)rea del guardameta4 y %ue tendr
2.50m de circun(erencia %ue sern medidas dentro del centro del
arco. Esta l!nea es un rea de de(ensa para el guardameta# as! %ue en
el sa%ue de es%uina esta prohibido el ingreso de los jugadores
contrarios a esta rea y por lo tanto se proh!be un sa%ue de es%uina
dentro de ella
Sancin: 7i al ejecutarse el sa%ue de es%uina se incurriera en alguna
de estas dos (altas mencionadas #ser declarado un mal sa%ue de
es%uina # concedi'ndose al bando contrario del %ue lo saco# un sa%ue
de meta.
5.- 0os arcos. En el centro de cada l!nea de meta se colocaran los
marcos# %ue estarn (ormados por dos postes "erticales # separados
de una distancia de 3m entre si y unidos en su e*tremos por un
larguero hori&ontal cuyo borde in(erior estar a 2m del suelo# el ancho
y grueso de los largueros no podr e*ceder de los $cm ni menos de
5cm# para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los
postes.
8.- )rea de es%uina. Con un radio de un metro# medido desde cada
es%uina se marcaran cuatro arcos de circun(erencia# las cuales
ser"irn para %ue el jugador %ue ejecute el sa%ue de es%uina# al
hacerlo deber estar parado dentro de ella# y la ejecuci9n debe
hacerse al igual del sa%ue de banda.
7anci9n: Como la regla dice: %ue el sa%ue de es%uina debe ser al
igual %ue el sa%ue de banda# esto indica %ue el jugador %ue incurra en
el mal sa%ue# se anule este y se otorgue un sa%ue de banda al bando
contrario del %ue "ulner9 la regla.
Regla 2.- El baln
El bal9n ser es('rico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro
material aprobado.
El bal9n tendr una circun(erencia de 85cm. Como m*imo y 82cm.
como m!nimo y su peso al comien&o del partido no ser mayor de 360
gms. 3i menor e 300gms. El bal9n no podr ser cambiado en pleno
partido sin la autori&aci9n del arbitro. 0a presi9n del in<ado deber
ser igual a la presi9n atmos('rica=es decir 1>g? cm2# al ni"el del mar@

Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 e%uipos# compuestos cada uno como m*imo 8
jugadores# de los cuales uno ser el guardameta.
0as ligas o asociaciones tienen la (acultad de acordar en lo %ue se
reAere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro
debe ser in(ormado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equio de los jugadores
El e%uipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta# un
pantal9n corto# medias# &apatillas y en la con(ecci9n de estos
elementos no se utili&aran elementos %ue constituyan peligro para los
dems jugadores. El guardameta lle"ara colores %ue lo distingan de
los otros jugadores
Regla !.- "rbitro
Bn arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
a@ Cuidara de la aplicaci9n de las reglas de juego y resol"er todos
los casos dudosos o litigios. 7us poderes empe&aran en el
momento de silbar el sa%ue de comien&o y su (acultad de
imponer sanciones abarcara a las in(racciones cometidas
durante una suspensi9n temporal.
b@ Comara nota de las incidencias# ejercer las (unciones de
cronometrar y cuidar de %ue el partido tenga la duraci9n
reglamentaria o con"enida a5adiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cual%uier otras causas
c@ tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan
in(racciones a las reglas# para suspender e interrumpir
deAniti"amente el partido cuando lo estime necesario o
suspender deAniti"amente el partido cuando lo estime
necesario a causa de los elementos de la inter"enci9n de los
espectadores u otras causas
d@ Desde el momento en %ue penetre en el campo de juego tendr
la (acultad discrecional de amonestar a todo jugador %ue
proceda con conducta incon"eniente a esta pudiendo impedirle
tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
e@ 3o permitir personas e*tra5as dentro del campo de juego
durante el encuentro
(@ tendr poder discrecional para e*pulsar deAniti"amente del
campo sin ad"ertencia pre"ia a todo jugador culpable de
conducta "iolenta.
g@ Dar la se5al para reanudar el juego despu's de toda parada

Regla #.- $ue%es de l&nea
7e designara un segundo jue& %ue tendrn la misi9n de indicar# a
reser"a de lo %ue decida 'l arbitro:
1@ El segundo jue& deber colaborar con el primero en todo lo %ue
sea posible debiendo ad"ertirle este todas las reglas del juego.
2@ El segundo jue& debe colaborar con el primero en la re"isi9n del
campo# bal9n# e%uipo de los jugadores e identiAcaci9n de los
mismos.
3@ 0a (orma de dirigir un encuentro de (ulbito ser paralelamente o
sea %ue cada jue& correr por la l!nea de banda de (ondo.
Regla 7.- 'ura%in del artido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno#
sal"o acuerdo en contrario# %uedando entendido %ue:
a@ El arbitro deber a5adir a cada partido el tiempo %ue estime
haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
b@ Due la duraci9n de cada periodo a An de permitir la ejecuci9n
de un penal.
c@ El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5
minutos a menos %ue lo autorice el arbitro.
Regla (.- )aque de salida
,l iniciarse el partido la elecci9n de campos y del sa%ue de comien&o
se sorteara mediante una moneda. El bando (a"orecido por la suerte
tendr el derecho de escoger# bien sea su campo o el sa%ue inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la "uelta. 7e considera en
juego el bal9n una "e& %ue halla recorrido la distancia de su
circun(erencia
Regla *.- +aln en juego o ,uera de juego
El bal9n esta (uera de juego cuando:
a@ Cuando transporte !ntegramente una l!nea de banda o meta ya
sea por aire o tierra.
b@ Cuando el ar%uero lan&a el bal9n mas del medio campo sin
antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
c@ Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 1-.- .anto mar%ado
7al"o las e*cepciones pre"istas en esta reglas se ganara un tanto
cuando el bal9n haya traspasado completamente la l!nea de meta
entre los postes y por debajo del larguero sin %ue haya sido lle"ado o
lan&ado o intencionalmente golpeando con la mano o el bra&o.
El e%uipo %ue haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
a. El bal9n esta (uera de juego si un jugador dispara el bal9n
desde (uera del rea hacia el arco y con"ierte un gol
b. 7i la pelota ha sido jugada por el ar%uero y ha pasado el medio
campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
c. El bal9n esta (uera de juego cuando al ejecutar un sa%ue de
banda la pelota es lan&ada al rea de gol y penal contrario
d. Cuando al ejecutar un sa%ue de es%uina se encuentra uno o
mas jugadores de e%uipo atacante dentro de la media luna de
protecci9n del guardameta
Regla 12.- Faltas e in%orre%%iones
Bn jugador %ue comete una de estas nue"e (altas puede recibir una
tarjeta amarilla o raja segEn la gra"edad del caso:
1. Dar o intentar dar una patada al ad"ersario.
2. 2oner una &ancadilla al ad"ersario.
3. 7altar sobre un ad"ersario.
6. Cargar "iolenta o peligrosamente a un ad"ersario.
5. Cargar por atrs a un contrario %ue no hace obstrucci9n.
8. .olpear o intentar golpear a un ad"ersario o escupirlo.
F. 7ujetar a un ad"ersario.
$. Empujar a un contrario.
G. Hugar el bal9n# es decir# lle"arlo# golpeando o lan&arlo con la
mano o el bra&o sal"o el ar%uero dentro de su rea.
Bn jugador de(ensor %ue cometa intencionalmente dentro del rea del
gol y penal una de las nue"e (altas# ser castigado con tripenal
Bn jugador %ue comete una de las cinco (altas siguientes:
1. Hugador de una (orma estimada peligrosa por el arbitro# como
intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el
guardameta
2. Cargar ilegalmente con el hombro# cuando la pelota no esta a
distancia de juego de los jugadores interesados y estos
intentaran inter"enir en el juego
3. 7in jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un
ad"ersario# correr entre este y la pelota o interponerse de
manera %ue constituya un obstculo para el contrario
6. Cargar al ar%uero# sal"e %ue este se encuentre en posesi9n de
la pelota
5. 7iendo ar%uero y no juega la pelota# dar mas de 6 pasos o botes
al bal9n# ser castigado con tiro indirecto en le lugar donde se
cometi9 la (alta.
Bn jugador ser amonestado cuando:
- 7e incorpora a su e%uipo despu's del comien&o del
encuentro o "uel"e al terreno en el curso del partido sin la
se5al de el arbitro
Bn jugador ser e*cluido del campo:
a. 7i se muestra culpable de conducta "iolenta
b. 7i despu's de haber recibido una amonestaci9n se
muestra nue"amente culpable de una conducta
incorrecta
7i el juego (ue parado por causas de la e*pulsacion de un jugador
culpable de una de estas dos (altas sin %ue ninguna otra in(racci9n al
reglamento se haya producido

Regla 13.- .iros libres
0os tiros libres se clasiAcan en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se
puede ganar un tanto en contrato del e%uipo %ue cometi9 la (alta. 1 el
tiro libre indirecto del cual no puede lograrse "alidamente un tanto si
el bal9n antes de entrar a la porter!a haya sido jugado.
Cual%uier tipo de tiro libre %ue sea los jugadores de la barrera del
e%uipo contrario debe estar a 2m. del bal9n
Regla 14.- /enal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes %ue se ejecute
todos los jugadores a e*cepci9n del %ue "a a ejecutar el castigo
deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una (alta y %ue la origine el jugador
del e%uipo contrario en su rea.
Regla 1!.- )aque de banda
Cuando el bal9n haya pasado en su totalidad la l!nea de banda ya sea
por tierra o por aire# ser puesto en juego nue"amente lan&ndolo al
campo desde cual%uier direcci9n desde el punto %ue (ran%ueo la
l!nea.
Este sa%ue se reali&a poniendo la pelota en la nuca sujetndola con
las manos y lan&ndolo hacia el campo sin pasar o pisar la l!nea.
Regla 1#.- )aque de meta
Cuando el bal9n ha pasado en su totalidad la l!nea d meta e*cluida
por la parte %ue se encuentra entre los postes del marco ya sea por
tierra o por aire. Iay dos (ormas de %ue el bal9n regrese a estar en
juego.
1.-7i el jugador lan&a la pelota hacia la l!nea de meta de su propia
rea ocurre un corner.
2.- 7i el contrario bota el bal9n por la otra l!nea de meta %ue no es la
de su cancha el ar%uero hace un sa%ue con el bal9n muerto.
Regla 17.- )aque de esquina
Cuando el bal9n pasa en su totalidad la l!nea de meta por aire o por
tierra e*cluyendo la &ona entre los dos postes por el due5o de cancha
se reali&a un corner. 2ara este sa%ue la l!nea se di"ide en dos partes
la derecha y la i&%uierda por la cual se elige por cual de las dos
respecti"as es%uinas se reali&ara el tiro de es%uina.
El tiro de es%uina se reali&a poniendo la pelota en la parte del circulo
marcado en la es%uina delante del bander!n y luego se patea la
pelota.