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SOLITE

(SOftware LIbre en TEleformacin)


Accin de Coordinacin 508AC0341

Nivel de Diseminacin: PUBLICO


Julio 2009

Gua de usos educativos herramientas Web 2.0

Gua de usos educativos herramientas


Web 2.0
1. INTRODUCTION
El aprendizaje colaborativo es una tcnica didctica que pretende crear un andamiaje de
aprendizaje utilizando interacciones sociales. Al mismo tiempo que este tipo de entornos de
aprendizaje se usan cada vez ms, una revolucin educativa est llevndose a cabo. Esta
revolucin educativa no es impulsada por la psicologa o la neurologa, o un nuevo conocimiento
de cmo funciona el cerebro, sino por cambios tecnolgicos. De la misma forma que la Internet ha
revolucionado la enseanza, podemos estar seguros que las nueva generacin de herramientas,
lenguajes y protocolos colectivamente llamados Web 2.0 presentarn nuevos retos, cambios y
oportunidades en la educacin. Especficamente, la Web 2.0 es denominada tambin la Web
Social o la Web Colaborativa, por lo que la asociacin entre esta nueva Web y el aprendizaje
colaborativo parece natural.
En este documento presentamos un marco referencial que puede ayudar a darle direccin a esta
revolucin, adems de predecir que las nuevas tecnologas tendrn un importante papel en los
sistemas de aprendizajes interactivos mediados por tecnologa de informacin.

2. APRENDIZAJE COLABORATIVO
Iniciamos con la siguiente definicin de Aprendizaje Colaborativo (AC): Esfuerzo intelectual
conjunto realizado por alumnos o alumnos y maestros. Grupos de estudiantes que trabajan juntos
buscando aprender, comprender o la creacin de soluciones *1+.
Una de los principios ms importantes de AC es la interdependencia positiva. Interdependencia
positiva es a su vez el grado al cual los participantes perciben que son interdependientes en el
sentido que ellos comparten el mismo destino, y que el xito individual depende un xito conjunto
mutuamente causado [2]. Aunque hay otros aspectos importantes en el AC, la interdependencia
positiva se destaca porque no slo facilita la adquisicin de conocimientos y habilidades, sino que
tambin lleva a practicar ciertas actitudes y valores como el respeto, la responsabilidad, la
rendicin de cuentas, la auto evaluacin, etc. [3, 4].

2.1 Elementos del Aprendizaje Colaborativo


El AC se conforma de cinco elementos [2]:
1.

Una clara interdependencia positiva. En el AC el xito de una persona est ligado al xito
de otros. Hay varias formas de asegurar la interdependencia positiva. Compartir metas es
una de ellas. Esto se puede materializar en la forma de trabajar en aprender algn tema,
en alguna evaluacin, en resolver algn problema comn o crear o descubrir algo de valor.

Otra forma es compartir papeles o roles. Esto sucede cuando cada a elemento de un grupo
se le asignan funciones que le dan responsabilidades especficas. El papel describe qu
actividades llevar a cabo el integrante del grupo y cmo contribuir al xito de la tarea.
Otra forma de lograr la interdependencia es compartir recursos. Esto se logra cuando cada
miembro del equipo tiene slo una parte de la informacin, materiales, especificacin del
programa o cualquier otro recurso necesario para concluir satisfactoriamente la tarea. La
ltima forma es interdependencia de tareas en la cual las acciones de uno de los
integrantes deben concluirse antes de que puedan iniciar las acciones del siguiente
miembro. Naturalmente, si se siguen varias lneas de accin simultneamente ser posible
mantener a todos los miembros ocupados haciendo que cada lnea de accin siga una
secuencia diferente.
2.

Interaccin. Los individuos (estudiantes) son motivados a ayudar a otros integrantes del
grupo a completar sus tareas. La ayuda se puede presentar ofreciendo compartir recursos,
ofrecer consejos, ofrecer retroalimentacin y opiniones, debatir conclusiones, etc.
Naturalmente, la coordinacin de acciones requerir de comunicacin entre los
integrantes, aunque en este sentido interaccin se refiere al constante intercambio de
ideas, preocupaciones y juicios entre los miembros de un equipo y los integrantes de un
grupo de aprendizaje (es decir, todo un saln o una cohorte en cursos en lnea).

3.

Rendicin de cuentas y responsabilidad individual. Se espera que cada integrante realice


una parte justa del trabajo a realizar por lo que es muy importante que todos estn
conscientes de que no habr lonche gratis. Para asegurar que la carga de trabajo ser justa
se pueden realizar las siguientes acciones:
a.
b.
c.
d.
e.
f.

4.

Habilidades para el manejo de grupos pequeos. Las habilidades interpersonales son muy
importantes y representan el ncleo de lo que ensea el aprendizaje colaborativo. Estas
habilidades son:
a.
b.
c.
d.
e.

5.

Crear los grupos de trabajo usando personas que no tienen una relacin personal
previa y que tienen diferentes trasfondos
Mantener los grupos pequeos: entre ms pequeo el grupo es ms fcil
determinar quin hizo qu
Hacer pruebas individuales para verificar el rendimiento acadmico
Observar el grupo llevando un registro de la frecuencia y la calidad de las
contribuciones de cada quin
Pedirle a un equipo que verifique el trabajo de otro equipo y razone sobre su
rendimiento
Hacer que los estudiantes le enseen a otros lo que han aprendido

Conocerse mutuamente para saber cundo pueden depender uno del otro
Comunicarse con claridad
Proveer y aceptar suporte
Resolver conflictos constructivamente
Tomar decisiones rpidamente

Procesamiento de grupo. La idea del procesamiento de grupo es reflexionar que tan bien
est funcionando el grupo. Esta reflexin ayuda a los integrantes a mantener buenas

relaciones. La reflexin se puede enfocar en relaciones personales, mejorar habilidades


colaborativas, premiar comportamiento positivo y sobre todo la celebracin del xito
porque nada motiva mejor que el xito.

2.2 Habilidades que se Desarrollan al Utilizar el Aprendizaje Colaborativo


El AC tiene su origen en el constructivismo social por lo que la mayor parte de las habilidades que
se desarrollan son habilidades sociales de procesamiento de informacin. Sin embargo, el AC
tambin ayuda a desarrollar habilidades relacionadas con la codificacin de informacin y la
solucin de problemas. Una lista compilada de diversas fuentes de las habilidades que se
desarrollan con AC sigue:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.

Administracin del tiempo


Toma de decisiones
Auto dirigir aprendizaje satisfactoriamente
Comunicacin oral y escrita
Interaccin social
Liderazgo
Rendicin de cuentas
Trabajo en equipo
Uso del debate y la discusin para clarificar ideas
Negociacin
Interpretar y descartar informacin
Tolerancia y compresin de la diversidad
Responsabilidad personal
Pensamiento crtico
Autoadministracin
Administracin de proyectos
Auto y coevaluacin
Criticar ideas, no a quien las propone
Participacin en pblico
Empata
Comprender las diferencia en los estilos de aprendizaje

Estas habilidades representan una medida de qu tan efectivo puede ser el aprendizaje
colaborativo, lo cual nos da una avenida para evaluarlo. Primero, debemos asegurarnos que todo
el entorno de aprendizaje, incluyendo las partes en lnea y las partes presenciales concuerden con
los cinco elementos de aprendizaje colaborativo. Esto representa el entorno mnimo. En segundo
lugar, utilizamos la lista anterior para medir qu tanto soporte da el entorno a habilidades
cognitivas y metacognitivas. Los aspectos relacionados con cules aspectos medir y cundo y cmo
medirlos se dejan a decidir por cada institucin o programa.

Tcnica de AC
Rompecabezas

Descripcin
Un problema o tarea compleja
que puede ser fcilmente
divido en secciones o sub
problemas independientes

Pirmide

Un problema cuya solucin


implica lograr un incremental
consenso entre todos los
participantes

Cooperacin

Una problema o tarea


compleja que pude dividirse
fcilmente en secciones y sub
problemas independientes

Procedimiento
Cada participante estudia su propio sub problema. Los
participantes de diferentes grupos que trabajan en sub
problemas similares se juntan en grupos de expertos
para intercambiar ideas (grupo temporal). Al terminar, los
participantes de cada grupo permanente se juntan para
resolver el problema total usando lo que han aprendido
hasta ahora
Cada participante estudia el problema y propone una
solucin. Grupos temporales de participantes comparan
sus resultados y discuten sus propuestas hasta llegar a
un consenso. Esos grupos temporales se juntan en
grupos ms grandes para genera una nueva propuesta
con mayor consenso. Al final se llega a una sola
propuesta que tiene el consenso de todos
Cada participante estudia un sub problema que le
interesa particularmente. El estudiante explica porqu le
interesa el tema. Los estudiantes forman grupos de
expertos (grupo temporal) e investigan el tema
dividindose el tema y realizando diversos papeles
(informados, coordinador, etc.). El grupo permanente se
junta finalmente para crear una solucin final.

Tabla 1. Un resumen actividades colaborativas

2.3 Modelos de Actividades Colaborativas


Para asegurar la interdependencia positiva e interaccin significativa, el AC se puede llevar a cabo
utilizando modelos predefinidos de actividades como Rompecabezas, Cooperativa, Pirmide, etc.
La Tabla 1 muestra una breve descripcin de estas tcnicas [5].

3. HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO


El AC naci antes de la tecnologa de informacin estuviera ampliamente disponible para la
educacin. Por tanto, el AC no requiere de herramientas computacionales o de comunicacin para
llevarse a cabo. Sin embargo, la tecnologa de informacin (TI) ha beneficiado el aprendizaje
colaborativo de la siguiente manera:
1.
2.
3.
4.
5.

Reduce costos, permitiendo que los productos y los procedimientos sean repetidos,
replicados y difundidos tanto como es necesario
Eliminar brechas familiares, sociales, econmicas, polticas o de salud para llevar
educacin de calidad a pblicos vulnerables
Eliminar barreras de tiempo y espacio
Mejorar la eficiencia de los procesos de aprendizaje de tal forma que se pueda llevar a
cabo educacin de calidad en un periodo ms corto de tiempo
Mejorar la eficacia de los procesos de aprendizaje de tal forma que lo que los alumnos
aprendan se transferir mejor a la vida real

6.

Promover la sociedad de la informacin motivando a los estudiantes a utilizar


herramientas tecnolgicas que les servirn toda la vida

Como han sealado Kortemeyer and Bauer *6+, Nos encontramos en el umbral de poder usar las
emergentes tecnologas de informacin y telecomunicaciones en la educacin para mediar y
aumentar las interacciones entre maestros y alumnos. Hay muchas herramientas de TI que nos
permiten implementar entornos avanzados de aprendizaje que redefinen los papeles que los
alumnos y educadores han realizado hasta el momento, de la forma en que el aprendizaje
colaborativo ha predicado [7].
Si se usan herramientas computacionales se soporta, de los cinco elementos que conforman AC,
los elementos de interdependencia positiva e interaccin. Estas herramientas soportan interaccin
de diversas maneras. Por ejemplo, la interaccin sincrnica se puede realizar utilizando sistemas
de mensajera o de charla en lnea como el MS Messenger, Jabber, ICQ, etc., sistemas de voz sobre
IP como Skype y Netmeeting, o sistemas de video conferencia como Conference XP y Skype. La
comunicacin asincrnica se puede realizar utilizando correos electrnicos, sistemas de boletines
o foros de discusin.
La interdependencia positiva se soporta de diversas maneras:

Compartiendo Metas. Los estudiantes usan portales de Internet dedicados a sus equipos o
a sus grupos de trabajo para compartir informacin, establecer metas y almacenar
recursos. Ejemplos de estos portales son dotLRN, Moodle y Blackboard.
Compartiendo Tareas. Una forma efectiva de enfrentar tareas difciles es dividir
problemas en sub problemas asignando diferentes tareas a diferentes integrantes.
Tambin es posible usar herramientas de administracin de proyectos y herramientas para
la especificacin de flujos de trabajo (Workflow)
Compartiendo Recursos. Recursos como documentos, software, bases de datos, vnculos,
etc., se pueden compartir entre los integrantes de los grupos de trabajo usando pizarras
blancas sincrnicas (whiteboards), repositorios de contenidos y portafolios virtuales.
Compartiendo Roles. Para compartir roles, cada estudiante se convierte en experto en
algn procedimiento del funcionamiento del equipo. Por ejemplo, los papeles que se
pueden tomar son: coordinador, informador, locutor, secretario, consejero, integrador,
conciliador, etc. Sin embargo, slo aplicaciones en estado del arte pueden soportar
explcitamente estos papeles como Beehive, CSILE o Belvdre, aunque los manejadores
de aprendizaje tradicionales podran soportarlos con un poco de inventiva o dejndolo
explcito en la estructura del equipo [8, 9, 10].

4. SEGUNDA GENERACIN DE HERRAMIENTAS COLABORATIVAS


Sin duda, la complejidad de las herramientas de aprendizaje ms avanzadas de primera generacin
cada vez se incrementa ms. Sin embargo, slo soporte dos de los cinco elementos que
constituyen el aprendizaje colaborativo: interaccin e interdependencia positiva.
La siguiente generacin de herramientas colaborativas deber soportar:

Rendimientos de cuentas y responsabilidad personal

El uso relevante de habilidades interpersonales como ofrecer y aceptar ayuda, resolucin


de conflictos, medir la confianza, tomar decisiones
Procesamiento de grupo frecuente y regular para mejorar la efectividad futura del grupo y
evaluar la comunidad.

Como veremos ms adelante, todo esto se considera tecnologa Web 2.0.


Las buenas noticias que nos trae la tecnologa Web 2.0 es que en lugar que la complejidad de las
herramientas de TI aumente para soportar el resto de las caractersticas del AC, los ms probable
es que en realidad la complejidad disminuya. Naturalmente, la Web 2.0 ser por debajo mucho
ms compleja que la Web 1.0. Sin embargo esta complejidad ser enfrentada por lo ingenieros de
la Internet no por lo alumnos y profesores quienes tendrn a su disposicin herramientas ms
fciles de usar con mayores capacidades.

5. LAS WEB 2.0 Y LA EDUCACIN


5.1 Web 2.0: una Definicin
Web 2.0 es en realidad una coleccin de ideas sobre la infraestructura actual de la Internet que
apenas estn madurando. Por ejemplo, la Wikipedia define la Web 2.0 de la siguiente manera la
segunda generacin de servicios disponibles la WWW que permite a la gente colaborar y
compartir informacin. Tim OReilly *11+ la define como la utilizacin de la Web como
plataforma abarcando todos los dispositivos conectados; las aplicaciones Web son aquellas que
sacan el mejor partido de las ventajas intrnsecas de esa plataforma: la entrega de software como
un servicio perpetuamente en actualizacin que mejora conforme ms gente la va usando,
consumiendo y mezclando informacin de mltiples fuentes, incluyendo usuarios individuales
quienes hacen disponible sus propios datos y servicios en formas que permiten la mezcla con otras
fuentes, creando una red de efectos a travs de la arquitectura de la participacin yendo ms all
de la metfora de la pgina de la Web 1.0 entregando experiencias ricas de navegacin.
Por tanto, la Web 2.0 es una plataforma:
1.
2.
3.
4.

Dinmica. La Web se acerca a las aplicaciones de escritorio.


Interactiva. Los usuarios aportan y modifican contenidos, no nada ms los leen.
Personalizada. Los sitios comprenden las preferencias de los usuarios.
Afiliada. La informacin se comparte y se mezcla. Ahora la informacin llega a los usuarios
a travs de la afiliacin a sitio y tpicos, no al revs.

En otras palabras es la plataforma social semntica. La Tabla 2 muestra diferencia entre la Web 1.0
y la Web 2.0
Esta revolucin en la que la Web se convierte bsicamente en un escritorio digital gigante y
distribuido donde usuarios y computadoras colaboran combinando informacin para crear nuevos
servicios y en donde la las aplicaciones Web se comportan como aplicaciones de escritorio no ser
sencilla dado que involucra cambios en la arquitectura, en la infraestructura, los protocolos, los
leguajes, las tcnicas de desarrollo e implantacin y en las aplicaciones. Algunos estos elementos

se muestran en la Fig. 1. Esta figura trata de ilustrar el hecho de que al mismo tiempo que la
interaccin humano-computadora ser cada vez ms simple y disponible para toda la sociedad, la
infraestructura de soporte ser bastante compleja. Los usuarios slo vern la punta del iceberg
enmascarada por las aplicaciones Web 2.0 como blogs, wikis, comunidades virtuales, mash up
(mezclas de informacin) y otras aplicaciones.
Web 1.0
(1993-2003)

Web 2.0
(2003-en adelante)

Pginas HTML a travs


de un navegador

Pginas Web y otros


contenidos compartidos con
mayor interactividad. Se
parece ms a aplicaciones
de escritorio a una pgina
Aportar

Leer

Modo

Pgina

Unidad primaria de
contenido
Estado

Aportacin

Cliente-Servidor

Visualizado a travs
de
Arquitectura

Navegador, Lectores RSS,


Mvil, lo que sea
Servicios Web

Gente que sabe HTML

Contenido creado por

Cualquiera

Nerds

El dominio de

La gente

Esttico
Navegador

Dinmico

Tabla 2. Diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0

Blogs
Messaging
Wikis

Multimedia Social Software


Tagging Folksonomies
AJAX
Semantic Web
Web Services
CMS
(x)html

Mash ups

RSS/Atom

Service-Oriented Architecture
SI P

Web 2.0

MPLS
IPv6

P2P
GRID
VoIP

Next Generation Internet

Figura 1. Las aplicaciones Web 2.0 son slo la punta de iceberg. La mayor parte de la tecnologa
contenida en la infraestructura ser transparente a los usuarios

A finales del 2007, los 10 sitios ms visitados que son representativos de estos cambios en
plataforma son:
-

Yahoo!
Google
MySpace
MSN
E-Bay
Amazon
YouTube
Craiglist
Wikipedia
CNN

En la Fig. 2, mostramos MySapce, mientras que en la Fig. 3, YouTube, en la Fig. 4, Amazon, y en la


Fig. 5, Google.

Figura 2. MySpace. Un sitio de redes sociales

Figura 3. YouTube. Un sitio para compartir videos

5.2 La Web como Plataforma de Aprendizaje


En un principio, puede resultar extrao el concepto de cambiar de nuestras aplicaciones de
escritorio a la plataforma Web. La verdad es que el cambio que la Web 2.0 trae al cmputo
acadmico es radical. Como se podr notar, es difcil ver cmo la mayora de los 10 principales
sitios que hemos mencionado pueden ser usados para la enseanza, fuero de los blogs que son
claramente similares a las bitcoras que utilizan los alumnos en algunos proyectos. Pero la verdad
es que la revolucin que la Web 2.0 impulsa en la educacin es importante. La tecnologa Web 2.0
influenciar la educacin de las siguientes maneras:

Figura 4. Amazon. Un sitio para comerciantes


donde los contenidos generados por los usuarios
determinan si se realice una venta o no
1.

2.

3.

Figura 5. Google. Un sitio de organizacin de la


informacin de Internet que usa aplicaciones ricas y
Mashups

Las tecnologas Web 2.0 contribuirn a la experiencia total del estudiante, no slo para
mejorar el aprendizaje, aunque esperamos que tambin logren eso. Esto significa que los
blogs, las wikis, las comunidades virtuales, los sistemas de mensajera instantnea se
convierten en parte del proceso de aprendizaje y de vida. Estamos siendo testigos del
nacimiento de una nueva era en el cmputo acadmico, una en la que la tecnologa no
slo es parte del proceso de enseanza-aprendizaje sino tambin parte de la vida del
estudiante. Es decir, la tecnologa facilita el aprendizaje y el meta-aprendizaje.
Los estudiantes contribuirn sus propios materiales de aprendizaje. Y estas
contribuciones sern necesariamente originales dado que sern pblicos y accesibles por
toda la Internet. Estamos presenciando la muerte del plagio acadmico y otros tipos de
deshonestidad acadmica.
Los materiales de aprendizaje se construirn usando fuentes de informacin depositadas
en cualquier parte del mundo, dando valor agregado a esa informacin. Estamos siendo
testigos del nacimiento de la educacin gratuita de calidad para todos.

Estos efectos producen interdependencia positiva a escala global.


Adems, no slo la interdependencia positiva se beneficia de la nueva tecnologa. Tambin la
interaccin mejorar. La nueva tecnologa mejorar las siguientes formas de interaccin:
1.
2.

Interaccin entre maestros y alumnos. Los estudiantes podrn comunicarse con sus
maestros y tutores desde cualquier lugar en cualquier momento.
Interaccin entre las instituciones y los estudiantes. Las instituciones sern capaces, por
medio de encuestas giles, de identificar las actitudes, preocupaciones e incluso el avance
de los estudiantes.

3.

Interaccin entre estudiantes. Los estudiantes colaborarn con sus equipos de trabajo,
sus grupos, sus cohortes y el mundo, generando materiales de aprendizaje, ayudndose
mutuamente y compartiendo experiencias acadmicas y de vida.

Nuevamente estamos presenciado en nacimiento de algo nuevo: el aprendizaje en tiempo real.


Pero, como hemos mencionado, el AC no slo consta de interdependencia positiva e interaccin.
Ya se ha mencionado que el rendimiento de cuentas, la responsabilidad personal, el uso de
habilidades de grupo y el procesamiento de grupo pueden ser soportadas completamente por la
tecnologa Web 2.0. In la Tabla 3 se muestra cmo diferentes aplicaciones o sitios Web 2.0 se
relacionan con esos elementos del AC: Para cada elemento del AC se han escogido varios sitios.
Cada sitio aparece slo en un elemento. Esto es slo con fines ilustrativos dado que varios sitios
podran soportar varios elementos de AC.

Elemento de AC
Rendicin de cuentas y
responsabilidad personal

Sitio Web 2.0


e-Bay, YouTube

Habilidades
interpersonales y de
manejo de grupos
pequeos
Procesamiento de grupo

MySpace, Blogs

Wikipedia, Flicker,
del.icio.us, Sourceforge

Explicacin
A esto se le llama la Cola Larga, dado que no todos los
participantes contribuyen de la misma manera. La
permanencia de los miembros depende de la calidad y
frecuencia de las aportaciones. Todas las aportaciones son
etiquetadas, comentadas y evaluadas permitiendo la
construccin de reputaciones.
En estos sitios la gente ofrece y acepta ayuda. Se
establecen relaciones de confianza y hay instrumentos para
resolver conflictos.
En estos sitios, diferentes grupos trabajan en diferentes
proyectos. Los equipos realizan evaluaciones para mejorar
la efectividad en la que todo el grupo o comunidad puede
participar determinando el progresos y las medidas de
desempeo

Tabla 3. Sitios Web 2.0 y los elementos del AC.

5.3 Aplicaciones Web 2.0 Especficas para la Educacin


Aunque hemos mejorado el entendimiento de cmo estos sitios podran ser utilizados en la
educacin, existen tambin sitios y aplicaciones que son especficos. Aqu mencionamos un par
A.

B.

Edline. Es un portal para educacin bsica y media que permite a los padres involucrarse
en las actividades del saln de clases, dar seguimiento al progreso de los estudiantes y
comunicarse con los maestros (Fig. 6)
myExperiment y Taverna Workbench. Son redes sociales para la reutilizacin de
experimentos cientficos para usarse en la educacin (Fig. 7)

Figura 6. Edline. Comunidades y portales para


educacin bsica y media

Figura 7. myExperiment. Experimentos cientficos


reusables para la educacin

6. El Proceso de Aprendizaje
6.1 Modelo de Procesos Integrados de Aprendizaje

Figura 8. El Modelo de Procesos Integrados de Aprendizaje

El Modelo de Procesos Integrados de Aprendizaje (MPIA) permite el diseo de actividades de


aprendizaje efectivas, materiales didcticos digitales y estrategias de gua y tutora [8]. MPIA
consiste en seguir el tipo de actividades sealadas en la Fig. 8 las cuales forman algo que llamamos
el Ciclo de Aprendizaje. Este modelo liga el principio y el fin de los ciclos de aprendizaje de Kolb y
Zull en la fase de conceptualizacin. Este ciclo unifica las teoras detrs de tcnicas didcticas tan
variadas como la enseanza tradicional como el aprendizaje basado en exploracin y el
aprendizaje basado en la accin. El MPIA se basa en conocimiento cientfico reciente acerca de
cmo cambia el cerebro mientras aprendemos. El MPIA est basado en el Ciclo Natural de
Aprendizaje de James Zull, el cual se muestra en la Fig. 9. La relacin entre el Ciclo Natural de
Aprendizaje y el MPIA se muestra en la Tabla 4.

Figura 9. El Ciclo de Aprendizaje Natural de Kolb y el cerebro humano


Parte de la Corteza

Funciones Importantes

Corteza Sensorial

Recibe el estmulo desde el exterior


en forma de visin, audicin, tacto,
posicin, olores y gusto
Forma la memoria, comprensin del
lenguaje, desarrollo de relaciones
espaciales e identificacin objetos,
rostros y movimiento. Integra la
informacin sensorial para crear
significado.
Memoria de corto plazo, solucin de
problemas, toma de decisiones,
construccin del lenguaje, hacer
juicios y evaluaciones, organizar
acciones, y creatividad

Corteza Integrativa
Posterior

Corteza Integrativa
Frontal

Corteza Motriz

Genera todas las contracciones


musculares
coordinadas
que
producen movimiento, incluyendo
habla y escritura

Etapa del Ciclo de


Aprendizaje
Experiencia Concreta

Relacin

Reflexin

Recordar informacin importante,


asociacin
libre,
calificacin,
desarrollar intuicin y analizar las
experiencias

Hiptesis Abstracta

Generacin
de
abstracciones
(reificacin), creacin de esquemas
mentales, desarrollar planes para
acciones futuras, comparar y
seleccionar
opciones,
crear
representaciones
simblicas,
manipular conceptos retenidos en
memoria de corto plazo y creacin de
nuevo conocimiento.
Accin que se require para completer
el ciclo. Las abstracciones son
probadas ejecutando un plan y
convirtiendo ideas en acciones y
movimiento. Esto incluye escribir,
experimentar, hablar, debatir, y
conversacin

Verificacin Activa

Capturar informacin fsica directa del


mundo

Tabla 4. Relacin entre el MPIA y el Ciclo Natural de Aprendizaje

6.2 Aprendizaje Activo


Existe evidencia biolgica de que las regiones del cerebro que estn relacionadas con el placer
tambin estn relacionadas con el movimiento. Como ha sealado Zull, esto no sorprende dado
que el movimiento es necesario para lograr felicidad y placer. Esto implica que el aprendizaje
activo debe ser tan integral a cualquier modelo educativo moderno como la necesidad de seguir el
ciclo natural de aprendizaje. Sin embargo, el movimiento no slo puede percibirse como fsico.
Cualquier sensacin de progreso ser percibido como movimiento y estimular las mismas partes
del cerebro. Esto implica que convencer a los estudiantes de sus propios logros puede ser una
excelente herramienta para mejorar la motivacin. Por lo tanto, los sistemas educativos pueden
motivas a sus estudiantes usando las siguientes dos estrategias:
1. Proporcionar aprendizaje activo. Si la actividad es suficientemente significativa y variada
mantendr a los estudiantes interesados
2. Proporcionar evaluacin y retroalimentacin basada en los logros. Esto no slo aumentar la
sensacin de movimiento sino que ayudar a los estudiantes a sobreponerse a sus miedos y
preocupaciones las cuales pueden daar severamente el aprendizaje
Hemos aprendido del ciclo natural de aprendizaje que la accin cierra el ciclo. Permite a los
estudiantes probar sus ideas y planes. Permite a los estudiantes almacenar procedimientos y
algoritmos en la memoria de largo plazo utilizando la repeticin. Este ciclo, experimentar-abstraeractuar es la razn por la que el sistema nervioso evolucion. Cada tcnica, filosofa o estrategia de
aprendizaje debe seguir el ciclo: ver-imitar-practicar, ver-discutir-comunicar, ver-planear-probar,
pensar-estructurar-probar, etc. Y luego repetir. Las estrategias que slo enfatizan slo una parte
del ciclo, por ejemplo cuando valuamos la velocidad en computaciones matemticas y otros tipos
de solucin de problemas que inmediatamente comienzan a resolver problemas son anlisis o en
las que se discute la temtica hasta el cansancio producirn resultados menos eficientes.
Adems de esto, profesores y estudiantes deben entender que no todo puede suceder
rpidamente. Por ejemplo, no hay tiempo lmite para una buena reflexin, la cual se realiza en la
corteza posterior del cerebro, o para una buena planeacin la cual se realiza en la corteza frontal.
En educacin, el nfasis en la velocidad puede ser un perdedor.
Accin no necesariamente est asociada al movimiento. Para la corteza frontal accin puede
significar discusin, argumentacin, debate, etc. Cuando los estudiantes adquieren conciencia,
seleccionan cursos de accin, o se comprometen con ideas, estn tomando accin y por lo tanto
completan el ciclo natural de aprendizaje.
Sin embargo, aunque la prctica activa y constante ayudar a los estudiantes a construir
mecanismos eficientes de almacenamiento y extraccin de conocimiento, para poder realmente
completar el ciclo natural de aprendizaje los estudiantes deben probar sus propias ideas. Un
enfoque didctico basado en el ciclo natural de aprendizaje debe ser una experiencia de dentro
hacia fuera y del pasado al futuro. Eso significa que los enfoques didcticos avanzados deben
ayudar a los estudiantes a aprender, reflexionar, procesar e integrar el conocimiento. Despus de
eso se procede del conocimiento generado exteriormente y aprendido en el pasado que
administra la corteza posterior hacia el conocimiento interior proyectado hacia el futuro haciendo

planes, proponiendo estrategias, actuando para alcanzar metas, probando entornos fsicos o
similares a los fsicos y completando percibiendo una experiencia completa. Y esto se puede lograr
de varias formas como construyendo o simulando construir algo, o compartiendo, discutiendo,
argumentando y debatiendo. Cualquier actividad que permita probar nuestras ideas representar
un proceso clarificante y gratificante.

6.3 Aprendizaje Social


La psicologa evolutiva nos ensea que una vez que los seres humanos desarrollaron las
habilidades de habla y pensamiento complejo, la naturaleza fijo en nuestra informacin gentica la
necesidad de formar grupos. Los grupos humanos (bandas, tribus, pueblos, naciones, etc.) se
forman basndose en algo llamado altruismo recproco. El altruismo recproco es el impulso
humano de ayudar a alguien con problemas o carencias, lo cual representa una inversin para
lograr ayuda en el futuro. El mundo moderno tal vez este impulso parezca tener poco sentido,
pero cuando la humanidad era cazadora y recolectora, el hambre y el peligro eran siempre
presentes. De esta forma, una pequea ayuda que no significa mucho para el donante se puede
convertir en una pequea ayuda que puede significar la diferencia entre la vida y la muerte [9].

Debido a esto, los seres humanos tienen alambrado dentro del cerebro la necesidad de formar
grupos para lograr fuerza y apoyo, para intercambiar informacin til acerca del entorno, a travs
de la comunicacin verbal [10]. Y no slo eso; cuando diferentes grupos de personas se
encuentran uno al lado del otro, en la mayor cantidad de situaciones sentirn una necesidad de
competir. Por tanto, los entornos de aprendizaje que permiten a los estudiantes colaborar, debatir
y discutir, siempre y cuando el entorno competitivo desactive los peligros inherentes a la
competencia, motivarn a los estudiantes por medio de la socializacin y la competencia.
En general, podemos ver que tanto la necesidad del aprendizaje activo como la necesidad de la
interaccin social presentan argumentos poderosos para privilegiar el aprendizaje colaborativo
sobre otro tipo de estrategias. El aprendizaje colaborativo cumple con el ciclo natural del
aprendizaje en todas sus etapas y llena la necesidad de los estudiantes de socializar. Sin embargo,
los 5 elementos que conforman el aprendizaje colaborativo no estn explcitamente
representados en el MPIA. Para eso, requerimos de un modelo adicional lo que nos permite
completar el marco terico.

7. El Modelo de Procesos Integrados Metacognitivos


En la seccin 2.1 se describieron los 5 elementos del aprendizaje colaborativo. Como ya se ha
mencionado, estos elementos no son evidentes en el MPIA. Esto es debido a que la
interdependencia positiva, la interaccin, la rendicin de cuentas y la responsabilidad individual,
las habilidades de manejo de grupos pequeos y el procesamiento de grupo son habilidades
metacognitivas, es decir, habilidades que ayudan al proceso cognitivo. Por esto, es necesario
presentar un nuevo modelo, un modelo de habilidades metacognitivas.

El Modelo de procesos Integrados Metacognitivos (MPIM) crea un nuevo modelo educativo cada
vez que un modelo de actividades de aprendizaje con necesidades especficas se instancia. El
MPIM tiene cinco componentes descritos en la Fig. 10. Sus componentes se describen a
continuacin.

Dominio del
Conocimiento

Sujetos

Tecnologa
Educativa

Procesos

Contextos

Figura 10. Modelo de Procesos Integrados Metacognitivos


1. Dominio del Conocimiento. Este componente no slo describe el conocimiento que se desea
que los estudiantes adquieran sino ciertas habilidades que se pueden clasificar en cognitivas,
afectivas motoras, y dentro de las cognitivas en conceptuales, procedurales y metacognitivas.
Estas clasificaciones son importantes porque los estudiantes deben construir el conocimiento
de fases de complejidad incremental.
2. Sujetos Educativos. Indican la naturaleza y los orgenes de los estudiantes, los maestros y las
relaciones entre ellos. El aprendizaje efectivo se logra cuando el proceso de aprendizaje se
enfoque en los intereses, la cultura y el entorno de los estudiantes y cuando los nuevos
conocimientos y habilidades se construyen partiendo de una base acadmica bien identificada
(el historial previo de los alumnos).
3. Contextos y Entornos. Establecen las variables que constituyen el espacio de aprendizaje. El
mismo dominio del conocimiento puede ser enseado a grupo distintos de personas con
diferente cultura, diferente localizacin geogrfica, diferentes recursos, en tiempos diferentes,
con diferente nfasis, con diferentes maestros y con diferentes medios y tipos de
comunicacin.
4. Procesos Educativos. En general, este trmino identifica las actividades que deben realizar los
estudiantes para poder adquirir el conocimiento y las habilidades necesarias. Estas actividades
toman en consideracin el dominio del conocimiento, el historial de los estudiantes y los
contenidos de aprendizaje.
5. Tecnologa Educativa. La tecnologa educativa est muy cercanamente relacionada con los
procesos educativos dado que naturalmente las actividades de aprendizaje se llevan a cabo
utilizando esta tecnologa. La tecnologa educativa debe ser capaz de soportar cuantos canales
de comunicacin sean posibles y las distintas capacidades cognitivas de los estudiantes como
lo son lingstica, visual, cintica, musical, lgica-matemtica, interpersonal, etc.

8. REDWIKI

Figura 11. RedWiki, la enciclopedia de redes computacionales desarrollada con MediaWiki


Para medir el impacto que la tecnologa Web 2.0 puede tener en el aprendizaje, se presentar
como ejemplo el proyecto RedWiki. El propsito del proyecto es crear una enciclopedia de redes
computacionales que pueda ser usada por alumnos de las carreras de tecnologa de informacin a
nivel licenciatura y que en la construccin de esta enciclopedia los alumnos participantes utilizan
el aprendizaje colaborativo para aprender conocimientos y habilidades tanto de redes
computacionales como habilidades metacognitivas. Para llevar cabo este proyecto se instal el
software mediaWiki, la misma plataforma utilizada por la Wikipedia. Se puede encontrar el sitio en
http://dotlrn.mty.itesm.mx/redwiki (Fig. 11).
En lugar de pedirles a los estudiantes que enven por correo electrnico o carguen alguna
plataforma de administracin del aprendizaje o simplemente entreguen impresos sus trabajos de
investigacin, se les pide que contribuyan artculos originales a la enciclopedia wiki. De esta forma,
los artculos pueden beneficiar a muchas personas y no sern descartados una vez que el periodo
escolar haya concluido.

8.1 Estadsticas
Hacia Diciembre de 2008, la RedWiki contiene 190 artculos creados y revisados por un total de
140 estudiantes durante cuatro semestres (no contiguos). Una vez creados, los artculos pasan por
varias revisiones en contenido, redaccin y formato visual. En promedio, cada artculo ha sido
revisado 1.5 veces. La historia de los artculos muestra que se han realizado 9.31 modificaciones

por artculo. En promedio, cada estudiante colabora en al menos 5 artculos. Naturalmente, para
lograr un mayor impacto en el aprendizaje se requerira que los estudiantes contribuyeran en una
cantidad de artculos suficiente como para cubrir una cantidad significativa de los objetivos totales
del curso.

8.2 Metodologa
Para dar un poco de direccin a la Redwiki se cre una tabla de contenidos inicialmente basada,
aunque no completamente igual, a una versin del examen CCNA (CISCO Certified Networking
Academy) de CISCO, la cual fue, generacin tras generacin, ampliada con temas adicionales. La
creacin de nuevos artculos y la revisin de los mismos se realizan siguiendo cualquiera de los
modelos de actividades colaborativas. Sin embargo, en nuestro caso, los artculos nuevos son
asignados normalmente a alumnos individuales, mientras que las revisiones y correcciones las
realizan equipos de trabajo, siguiendo la metodologa del trabajo colaborativo. Esto ltimo es
necesario para dejar las discusiones como registro del razonamiento de los cambios. Como se ha
mencionado, lo normal es que un alumno cree uno o varios artculos nuevos y participe en la
revisin de otros.
Utilizando los contenidos de la RedWiki, tambin se crean materiales de aprendizaje en lnea,
diferentes de aquellos que se encuentran en la RedWiki, consistentes en 160 artculos que han
sido creados por estudiantes colaborativamente. Estos materiales siguen una interfaz avanzada
que es ms apropiada para el entrenamiento corporativo que para la educacin. El objeto de este
segundo conjunto de materiales en lnea era demostrar a los estudiantes que el resultado de su
trabajos sera efectivamente utilizado para algo importante. Para construir estos materiales se
usaron herramientas totalmente diferentes, incluso algunas herramientas de software de
escritorio. Estos materiales subsecuentemente se han usado en cursos de extensin y
actualizacin para profesionistas de TI trabajando en industria privada.
Por tanto, una vez que los estudiantes comprenden que esta tarea que se les asigna tiene
consecuencias en la vida real y que su contribucin es valiosa, inician la investigacin de los
tpicos que se les han asignado. Luego, crean los artculos, enterados de que dicho artculo ser
revisado en futuro cercano en contenido, redaccin y presentacin. Los estudiantes ponen
claramente su nombre en la lista de participantes que se encuentra al final de cada artculo por lo
que su desempeo es pblico.
La estrategia permite lograr una abundante cantidad de artculos basndose en las contribuciones
individuales, mientras que la revisin colaborativa est orientada a lograr calidad. Para hacer
correcciones, los estudiantes trabajan en equipos cuyo objetivo es lograr la mayor precisin
posible en el contenido con la menor cantidad de texto. Se les pide que incluyan todo el contenido
necesario, pero que menos es ms.

8.3 Colaboracin
Para establecer si se requieren modificaciones o establecer cules deben ser esas modificaciones
se arranca una discusin. Los equipos de trabajo deben estar de acuerdo en estos cambios antes

de llevarlos a cabo. Aparte de contenido, redaccin y formato visual, un par de verificaciones muy
comunes son la calidad de las grficas y la verificacin anti plagio. Debido a la naturaleza del
proyecto cuya parte ms difcil es la redaccin de los artculos, lo grficos tienden a ser no tan
buenos. Por esto, un trabajo comn es el tener que disear y desarrollar nuevos grficos dado que
cada artculo debe contener al menos una grfica. La verificacin anti plagio se realiza
bsicamente usando Google. Aunque la incidencia de plagio ha sido baja en la redaccin de texto,
hemos encontrado que los grficos, ms difciles de verificar automticamente, s tienen un alto
ndice de plagio, el cual debe corregirse.
Contrario a lo que se podra sospechar, no se desea que los artculos sean demasiados largos.
Ningn artculo debe tener una longitud mayor a dos cuartillas, por lo que tambin se verifica que
los artculos no sean ni muy largos, ni muy cortos. Si no existe manera de reducir la longitud de un
artculo excesivamente largo, este se debe dividir en dos temas.
Elemento de AC
Responsabilidad
individual

RedWiki
RedWiki mantiene un registros de las
contribuciones de todos los usuario, por lo
que es fcil ver la cantidad de las
contribuciones de cada uno

Habilidades
interpersonales y de
manejo de grupos
pequeos

RedWiki puede identificar artculos que


necesitan ayuda. Adems, cuando los
contenidos de un artculo se encuentran
bajo disputa es posible abrir un foro de
discusin para resolver la controversia. El
mismo foro puede usarse para tomar
decisiones acerca de qu contenidos son
apropiados
Los equipos de trabajo pueden hacer auto
evaluacin basndose en las
observaciones depositadas en los foros de
discusin

Procesamiento de
grupo

Necesidades
Es necesario que los artculos sean evaluados y
etiquetados. El sistema de evaluacin mostrara
qu autores contribuyen con calidad. RedWiki
puede llevar registros de los puntos acumulados
por cada quin para mostrar a los mejores
autores
De requieren sistemas ms automatizados para
la toma de decisiones y la solucin de disputas

Se requieren una herramienta de auto


evaluacin para equipos de trabajo y espacios
dedicados nicamente a los equipos de trabajo
para que puedan reflexionar sobre su
desempeo

Tabla 5. RedWiki y los elementos de AC


Sin embargo, queda claro que el hecho de que los estudiantes sean expertos en una decena de
artculos no necesariamente implica in buen aprendizaje. Aunque redactar artculos para la
enciclopedia ha probado ser un motivador para los estudiantes, se debe seguir una estrategia ms
amplia si se desea que todos los estudiantes aprendan todo el contenido. Para lograr esto, se pide
a los estudiantes que creen materiales de aprendizaje en lnea basndose en los contenidos de
Redwiki y de una metodologa desarrollo de estos materiales propia. Para crear estos materiales
de aprendizaje, los alumnos deben colaborar nuevamente. El asunto neural de esta nueva
actividad es que en los materiales de aprendizaje no se puede simplemente incluir todo el
contenido del artculo Redwiki, porque tienen diferente formato, basado en los principios de Ruth
Clark [12] y son desarrollados con diferente metodologa. Por tanto, antes de incluir el contenido
del artculo wiki en el material de aprendizaje deben discutir para determinar qu partes se
incluyen o se excluyen, por lo que deben comprender y explicarse mutuamente su significado,
adems de discutir las modificaciones apropiadas de acuerdo al nuevo formato, Fig. 12.

Hasta el momento, el software mediaWiki ha resultado apropiado para los objetivos establecidos.
Sin embargo, la eficiencia de la metodologa podra mejorar si se realizaran las modificaciones que
sugerimos en la Tabla 4. Las modificaciones que se sugieren como ms necesarias son un sistema
de votacin para toma de decisiones y resolucin de conflictos y un sistema de evaluacin y
puntaje para las contribuciones. Este sistema de puntaje permitira a los mismos usuarios evaluar
las contribuciones de otros de tal forma que los usuarios que han trabajado duro realizando una
cantidad significativa de aportaciones de alta calidad desarrollar una buena reputacin dentro de
la comunidad.

F
igura 12. Materiales de entrenamiento en lnea con contenidos tomados de la RedWiki
Otra mejor importante seran capacidades de soporte y procesamiento de grupo. Aunque en el
proyecto se ha trabajado formado equipos de trabajo, el software mediaWiki no reconoce los
grupos de trabajo y por tanto no existen espacios ni recursos dedicados a estos equipos por lo que
la reflexin, la evaluacin y la celebracin no son posibles. Para apuntalar las habilidades
metacognitivas que no se pueden ejercitar con la plataform mediaWiki se utiliza un manejador de
contenidos de aprendizaje tradicional llamado Sakai.

Conclusin

En general, mientras se sigan los lineamientos del MPIA y del MPIM es posible desarrollar tcnicas
didcticas que se pueden adaptar a cualquier entorno, coleccin de estudiantes y tecnologa
educativa existente. Adems de esto, los modelos de actividades colaborativas representan un
atajo que permite establecer estrategias de aprendizaje colaborativo de forma rpida y
estructurada.

REFERENCIAS
[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Collaborative_learning
[2] Johnson, D. W., & Johnson, R. T. Positive Interdependence: Key to Effective Cooperation. In
R. H. Herz-Lazarowitz, & N. Miller (Eds.), Interaction in Cooperative Groups: The Theoretical
Anatomy of Group Learning, pp. 174 199. Cambridge University Press, 1991.
[3] Barkley, E., Cross, P. and Major, C. H. Collaborative Learning Techniques: A Handbook for
College Faculty (Chapter 1). Jossey-Bass, 2004.
[4] Dale, V. H. M., Nasir, L. and Sullivan, M. Evaluation of Student Attitudes to Cooperative
Learning in Undergraduate Veterinary Medicine. Journal of Veterinary Medical Education,
Vol 32, Issue 4, 511-516, 2005.
[5] Hernandez, D., Asensio, J. I., and Dimitriadis, Y. A. Collaborative Learning Strategies and
Scenario-based Activities for Understanding Network Protocols. ASEE/IEEE Frontiers in
Education Conference, October, 2006, San Diego, U. S. A.
[6] Kortemeyew, G., and W. Bauer, "Multimedia Collaborative Content Creation (mc): The MSU
Lecture Online System," Journal of Engineering Education, vol. 88, no. 4,1999, pp. 421-427.
[7] Evans, R.M. et al., "Effectiveness of an Internet-Based Graduate Engineering Management
Course," Journal of Engineering Education, vol. 89, no.1,2000, pp.63-71.
[8] Zull, J. The Art of Changing the Brain. Stylus Publishing, Sterling, USA, 2002.
[9] Wright, D. The Moral Animal. Vintage, Reprint edition, August 29, 1995.
*10+ Diamond, J. Germs, Guns and Steel. W. W. Norton & Company, New York, 1999.
*11+ O'Reilly, T. Web 2.0: Compact Definition? *11+ O'Reilly, T. Web 2.0: Compact Definition?
http://radar.oreilly.com/archives/2005/10/web_20_compact_definit ion.html
[12] Clark, R. e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and
Designers of Multimedia Learning. Pfeiffer, 2007.

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