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TABLA DE CONTENIDOS
1. Introduccin
1.1. Qu es 3D Studio MAX?
1.1.1. El formato de 3D Studio MAX
2.Comenzar con 3D Studio Max
2.1. El Entorno
2.2. Barra de Mens
2.2.1. Men Archivo
2.2.2. Menu Edicin
2.2.3. Men Grupo
2.2.4. Men Vistas
2.2.5. Men Representacin
2.3. Barra de Herramientas
2.4. Panel de Comandos
2.5. Controles de visores
2.6. Controles de tiempo
2.7. Barra de estado y lnea de mensajes
3. Barra de mens
3.1. Men Archivo
3.1.1. Nuevo
3.1.2. Reiniciar
3.1.3. Abrir
3.1.4. Fusionar
3.1.5. Mostrar tipos
3.1.6. Lista de objetos
3.1.7. Guardar
3.1.8. Guardar como
3.1.9. Guardar selecciones
3.1.10. Importar
3.1.11. Exportar
3.1.12. Comprimir
3.1.13. Resumen
3.1.14. Ver archivo
3.1.15. Configurar rutas de acceso
3.1.16. Preferencias
3.1.17. Salir
3.2. Men Edicin
3.2.1. Deshacer/Rehacer
3.2.2. Retener
3.2.3. Restituir
3.2.4. Eliminar
3.2.5. Clonar
3.2.6. Seleccionar todo
3.2.7. Deseleccionar todo
3.2.8. Invertir seleccin
3.2.9. Seleccionar por
3.2.10. Regin
3.2.11. Suprimir selecciones con nombre
3.2.12. Definir transformacin
3.2.13. Simetra
3.3. Men Grupo
3.3.1. Agrupar
3.3.2. Abrir
3.3.3. Cerrar
3.3.4. Desagrupar
3.3.5. Descomponer
3.3.6. Disociar
3.3.7. Asociar
3.4. Men Vistas
3.4.1. Deshacer/Rehacer (Visor)
3.4.2. Guardar vista activa
3.4.3. Restaurar vista activa
3.4.4 Establecer unidades
3.4.5 Configuracin de cuadrcula y ajuste
3.4.6 Cuadrculas
3.4.7 Imagen de fondo
3.4.8 Mostrar icono de eje
3.4.9 Sombrear selecciones
3.4.10 Mostrar dependencias
3.4.11 Redibujar todas las vistas
3.4.12 Configuracin de visores
3.5. Men Representacin
3.5.1. Representar (Men)
3.5.2. Video Post
3.5.3. Entorno
3.5.4. Crear presentacin preliminar
3.5.5. Ver presentacin preliminar
3.5.6. Renombrar presentacin preliminar
4. Barra de herramientas
4.1. Ayuda
4.2. Deshacer
4.3. Rehacer
4.4. Seleccionar y vincular
4.5. Desvincular Seleccin
4.6. Enlazar a efecto especial
4.7. Seleccionar objeto
4.8. Seleccionar por regin
4.9. Filtro de seleccin
4.10. Seleccionar por nombre
1. Introduccin
1.1. Qu es 3D Studio MAX?
3D Studio Max es una aplicacin basada en el entorno Windows (9x/NT) que
permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D)
a partir de una serie de vistas o visores (planta y alzados). La utilizacin de
3D Studio Max permite al usuario la fcil visualizacin y representacin de
los modelos, as como su exportacin y salvado en otros formatos distintos
del que utiliza el propio programa. Adems de esta aplicacin, existen
muchas otras con los mismos fines, como pueden ser, por ejemplo, Maya,
LightWave, etc.
1.1.1. El formato de 3D Studio MAX
El formato de dibujo empleado en 3D Studio Max es por defecto
"MAX", es decir, todos los modelos tendrn extensin ".MAX", aunque
bien es cierto que tambin se pueden guardar en otros formatos,
como ms adelante veremos.
Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son:
superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de
representacin de los visores se hace clic con el botn derecho del ratn en
el nombre de cada visor y se selecciona en el men pop-up que aparece en
pantalla..
La barra de mens muestra seis elementos que son, por orden de izquierda
a derecha, "Archivo", "Edicin", "Grupo", "Vistas" y "Representacin".Cada
uno de estos mens se desplegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.
2.2.1. Men Archivo
Contiene funciones para administrar archivos.
2.2.2. Menu Edicin
Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena,
adems, presenta otras rdenes como el editor de materiales.
2.2.3. Men Grupo
Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.
2.2.4. Men Vistas
Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS
MAX.
2.2.5. Men Representacin
Contiene funciones de representacin de escenas, de establecimiento
de efectos ambientales y para componer escenas e imgenes con
Video Post.
3. Barra de mens
3.1. Men Archivo
3.1.1. Nuevo
Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuracin
del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo,
etc.).Dispone de las opciones siguientes:
3.3.3. Cerrar
Vuelve a agrupar un grupo abierto.
3.3.4. Desagrupar
Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.
3.3.5. Descomponer
Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del
nmero de grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a
un nivel.
3.3.6. Disociar
Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa
cuando se abre el grupo seleccionando el comando Abrir del men
Grupo
3.3.7. Asociar
Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.
4. Barra de herramientas
4.1. Ayuda
Muestra la descripcin de cada comando o de cada botn de comando que
se presenta en 3D Studio MAX.
4.2. Deshacer
El comando deshacer anula la ltima accin realizada con 3D Studio MAX.
4.3. Rehacer
Rehace los cambios que se deshicieron con el botn Deshacer.
4.16. Restringir a X
Restringe las transformaciones a objetos al eje "X"
4.17. Restringir a Y
Lo mismo que el anterior pero en relacin al eje "Y"
4.18. Restringir a Z
Igual que los dos anteriores pero restringiento en base al eje "Z"
5. Panel de comandos
En este apartado se describir el funcionamiento para crear, modificar, etc. objetos
de la escena de 3DS MAX.
Vrtice
Cara
Arista
Tapa
Inicio/fin de tapa: Genera una superficie plana el inicio o el final del
objeto extruido.
Salida
Corrector: Convierte el objeto extruido en un corrector que puede
modificarse con Editar corrector.
Malla: Convierte el objeto extruido en una malla poligonal que puede
modificarse con Editar malla.
Generar coords. mapeado: Crea el objeto extruido con las
coordenadas de mapeado ya aplicadas.
5.2.4. Modificador Mapa UVW
Ofrece funciones para crear y editar coordenadas de mapeado.El
modificador Mapa UVW se utiliza por dos razones principales:
-Desea mayor control sobre cmo las coordenadas de mapeado
afectan a la geometra.
-El objeto que mapea no tiene coordenadas de mapeado integradas.
Por ejemplo, podra ser una malla importada.
Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de
mapeado integradas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia.
Puede ahorrar memoria y espacio en disco desactivando la casilla
Generar coords. mapeado de cualquier objeto al que aplique un
modificador Mapa UVW.
6. Creacin de objetos
Punto XYZ
Parmetros
Caja
Centro de la base
Esfera
Centro
Radio
Cilindro
Centro de la base
Radio, Altura
Toroide
Centro
Radio 1, Radio 2
Tubo
Centro de la base
Cono
Centro de la base
Tetera
Centro de la base
Radio
6.4.1. Omni
Emite rayos en todas las direcciones desde una fuente nica.Para
crear una luz onmidireccional, presione el botn Omni y haga clic en
un visor. Si arrastra al crearla, puede mover la luz antes de soltar el
ratn para fijar su posicin.
Puede establecer o modificar los siguientes parmetros de luz
omnidireccional.
-Color Act: Enciende y apaga la luz omnidireccional. Puede ver el
efecto sobre la geometra en la representacin interactiva.
Atenuacin
Determina si la luz onmidireccional disminuye hasta la intensidad
cero en un rango definido. Si se activa Usar, la fuente de luz
omnidireccional utiliza la intensidad especificada por los controles
Color y Multiplicador, mantiene dicha intensidad desde la fuente
hasta la distancia indicada con Rango inicial y disminuye hasta la
intensidad cero en la distancia especificada con Rango final.
-Usar: Activa la atenuacin de la luz omnidireccional.
-Mostrar: Muestra en los visores dos crculos concntricos que
reflejan los valores de los rangos de atenuacin.
Parmetros generales
Puede establecer o modificar los siguientes parmetros
para un foco libre.
Color
-Act: Enciende y apaga la luz. Puede ver el efecto
sobre la geometra en la representacin
interactiva.
-R, G, B/T, S, V: Establece el color de la luz
ajustando los componentes rojo, verde y azul, o
tono, saturacin y valor. El efecto del ajuste de los
contadores es visible en la muestra de color que
hay sobre ellos. Tambin puede hacer clic en la
muestra de color para acceder al cuadro de dilogo
Selector de colores.
Crea una cmara sin objetivo.Las cmaras libres ven el rea en la direccin
a la que apuntan. Las cmaras libres son ms fciles de utilizar cuando su
posicin se anima a lo largo de una trayectoria, como en una exploracin de
un edificio o en un vehculo en marcha. Las cmaras libres pueden
peraltarse durante su recorrido, mientras que las cmaras con objetivo no.
Parmetros de cmara libre
Puede establecer o modificar los siguientes parmetros de cmara
libre.
-Objetivo: Establece la longitud focal de la cmara en
milmetros. Utilice el contador Objetivo para asignar un
valor distinto de los predeterminados disponibles que
aparecen en los botones.
-FOV: Determina la anchura del rea que ve la cmara
(campo visual). El parmetro FOV define directamente el
arco del horizonte de la cmara, medido en grados.
Tambin es posible ajustar el campo visual
interactivamente en un visor de cmara con el botn FOV.
Objetivos disponibles
-Estos botones definen la longitud focal de la cmara en
milmetros. Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad
una pirmide) definido por el campo visual de la cmara.
El cono aparece en los otros visores, pero no en el de
cmara.
-Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte.
Aparece una lnea gris oscura en el nivel del horizonte del
visor de la cmara.
Rangos de entorno
-Determinan los lmites de los rangos de lejana y proximidad para
los efectos atmosfricos definidos en el cuadro de dilogo Entorno.
Los objetos que hay entre los dos lmites se funden entre los valores
% de lejana y % de proximidad.
-Mostrar: Muestra esferas formadas por dos crculos que indican los
rangos de proximidad y lejana.
Planos de recorte
-Establece las opciones para definir planos de recorte.
Objetivos disponibles
Estos botones definen la longitud focal de la cmara en milmetros.
Ventanas de Ejemplo:
Permite mantener y ver la presentacin preliminar de seis materiales a la vez.
Las ventanas de ejemplo contienen de forma predeterminada unas esferas
sombreadas con los materiales estndar. Cuando tenga las seis ranuras de ejemplo
llenas y haya asignado esos materiales a objetos de la escena, puede volver al
primero para seguir creando materiales. Siempre puede volver a mostrar ejemplos
de los materiales de la escena (presione Asignar material y elija Examinar desde
escena).
Una ventana de ejemplo est activa cuando su material se asigna a una o ms
superficies de la escena y los ajustes del Editor de materiales afectan al material de
la escena al mismo tiempo. Puede tener el mismo material (con el mismo nombre)
es ms de una ventana de ejemplo, pero slo puede activarse una de ellas.
Si arrastra-copia un material de una ventana activa a otra ventana, la de destino no
es activa. Este mtodo permite trabajar con un material en el Editor de materiales
sin que afecte a la escena. Tambin puede desactivar una ventana presionando el
botn Hacer copia de material que hay bajo las ventanas. Bsicamente, el material
se copia sobre s mismo en la ventana de ejemplo de modo que ya no se emplea en
la escena.
Tipo
Muestra el Visor de materiales/mapas para permitirle elegir un tipo de material o
mapa. A continuacin se listan los tipos de material y mapa:
Figura 1.
Figura 2.
Una vez se crea la Spline con la figura 1 se debe extruir con la altura
que se desee. Para extruir la Spline se debe seleccionar el panel
Modificar, y dentro de ste, el botn Extruir. La altura debe ir en
proporcin a la planta, y por eso la Spline debe ser creada siguiendo
unas coordenadas basadas en unidades, que se pueden imaginar en
metros, centmetros, etc, de esta manera, la altura de las paredes se
crea segn el mismo patrn de medida.
Para hacer el agujero de la puerta se crea una caja con las
dimensiones de la misma (con anchura mayor) y se atraviesa en el
lugar donde debe ir (ver figura 2). Una vez llegado a este paso se
debe hacer un booleano de sustraccin de la puerta con respecto a la
casa. Es decir, se selecciona el Spline de las paredes, se pulsa el
botn Booleano (dentro de "Crear-Objetos de composicin"), se
designa como "Operando A" las paredes y como "Operando B" la
caja. Se debe seleccionar el option button "Sustraccin A-B). La
habitacin debe quedar de una forma parecida a sta: