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C System
C System
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79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
1. PRESENTACINICIO
ANTES
DE
EMPEZAR
GLOSARIO
ROLERO
Primero
sera
bueno
que
te
familiarices un poco con la jerga
usada en los juegos de rol.
78
QU
ES
C-SYSTEM?
C-System es un
Conglomerado,
Calculado, Concienzudo, Compacto,
Ceido,
Compendio
de
reglas,
Creadas para resolver Circunstancias
Comunes en un juego de rol. O lo que
es lo mismo, un conjunto de reglas
unificadas y que no se contradicen,
para poder crearte el juego de rol que
t quieras.
Este manual no est pensado para
que metas todas esas reglas de golpe
en la primera ambientacin que te se
ocurra. Nuestro consejo es que tomes
este documento como gua para crear
el sistema que mejor se adapte a esa
idea que corre por tu cabeza.
C-System da completa libertad a la
hora de crear cualquier clase de
ambientacin.
PRIMEROS
PASOS
79
Bloque
I:
bsico
Reglamento
Bloque
II:
Reglas
complementarias
Se trata de reglas que tratan con
detalle conceptos tratados de manera
superficial en las reglas bsicas. Lo
componen:
Captulos del 3 al 6: creacin
especfica de trasfondos, creacin de
vehculos, reglas para el tratamiento
de cosas sobrenaturales, y un captulo
con consejos de direccin y ayuda
para crear nuestro propio juego.
El captulo de apndices: donde
damos las fichas de personajes y un
puado
de
ambientaciones
de
ejemplo,
para
poder
jugar
inmediatamente.
Estos dos bloques son el reglamento
de C-System propiamente dicho, los
dos siguientes, conforman el Manual
Avanzado de reglas opcionales, y son
descritos en ese libro.
Bloque
III:
opcionales
Reglas
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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
personaje. Creados mediante
reglas de edicin de trasfondos.
las
INSTANT SYSTEM
Creacin de personaje
Los
atributos
derivados
son
parmetros que representan factores
que irn variando a lo largo del juego.
78
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79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Experiencia: Reparte entre 1 y 10
puntos de experiencia (PX) al finalizar
una sesin de juego. Subir una
habilidad cuesta 1 PX por nivel a subir
(pasar, de 3 a 4 costara 4PX).
2. REGLAS BSICAS
El reglamento bsico contiene las
reglas esenciales para poder recrear
un juego de rol.
Ello
implica
la
creacin
de
personajes, resolucin de acciones,
reglas de combate y reparto de
experiencia.
Todo CS gira entorno a este
compacto ncleo de reglas, y solo
necesitars el resto del manual en
situaciones concretas.
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CREAR
UN
PERSONAJ
E
EL
Establecer un concepto. Qu
tipo
de
personaje
representaremos,
y
como
queremos que sea.
Est claro que todos
los personajes de este
juego van a ser
cazadores, pero
estara
bien
desarrollar un
poco
ms
esa idea.
Definir sus
atributos,
tambin
llamados
Caractersticas.
Las
Caractersticas
reflejan las aptitudes
innatas, de nacimiento,
que tiene el PJ.
Escoger sus trasfondos y
habilidades.
Los
trasfondos
y
las
habilidades reflejan la
experiencia adquirida
y las peculiaridades
del personaje. Se
obtienen mediante
los llamados puntos
de generacin de
personaje (PG).
Definir
la
personalidad
de
tu
personaje, contar algunas cosas sobre
su carcter, e inventarte una historia
apasionante sobre su pasado son
cosas triviales pero que ayudan
mucho a meterse en el papel.
Se coherente y te divertirs
ms.
Si se desea, se pueden
desarrollar estos apartados:
CONCEPTO
Antes
de
empezar
a
repartir puntos como un poseso, es
bueno que dediques unos minutos a
pensar sobre tres cosas: Quin es tu
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Nombre: Cmo se
llama el personaje.
- Concepto: Que es lo que
somos, el papel que hemos
escogido en la vida. Oficio,
estado civil, etc.
Carcter: La forma
de ser y comportarse que
tiene el personaje, as
como una lista de las
cosas ms importantes
para l.
- Historia:
Una
pequea sinopsis de
lo que le ha ocurrido
al personaje. Aqu
se puede incluir
tambin a los otros personajes de
nuestros compaeros, para ir hilando
la historia y el argumento de la
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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
partida (como se conocieron, alguna
relacin anterior, etc.)
- Sueos y motivaciones: Lo que
hace que el personaje se levante
todos los das.
ATRIBUTOS
Son nmeros que se usan para definir
el estado fsico y mental del
personaje. Cuanto ms altos, mejor
ser nuestro personaje en algo.
Caractersticas Principales
Tambin conocidas como atributos
principales, determinan el potencian
inicial,
gentico,
de
nuestro
personaje.
- A nivel cero o inferior: El
personaje no tiene ese atributo, y
no
puede
realizar
acciones
asociadas con l. Si un PJ posee un
valor de cero o menos, ser
obligatorio gastar puntos para
subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un intil total.
Se fallarn automticamente todas
las tiradas relacionadas con dicho
atributo cuya dificultad sea de 10
o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe
o discapacitado. Como el caso
anterior, pero la dificultad es 16 o
superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran
lo normal en un personaje realista.
El nivel estndar para un humano
ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el mximo
para un humano realista, propio de
atletas y cientficos.
- Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios
y
reflejan
el
pinculo del potencial humano.
- Para poder tener atributos
entre los niveles 11 y 15 se ha de
ser
claramente
sobrehumano,
como algunos animales o criaturas
sobrenaturales, o bien personajes
propios de la pica fantstica ms
exagerada.
- Los niveles superiores a 20 son
para superhroes muy poderosos,
entidades csmicas y dioses.
Todos los personajes comienzan con
todos sus atributos a un mismo nivel
(6 por defecto), y la nica manera de
obtener un punto de caracterstica
(PC) es quitrselo a otra.
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de
caractersticas
principales
Fuerza
(FUE):
La
potencia
muscular
del
personaje.
Un
personaje con Fuerza 0 es un ser
intangible
(un
espritu,
por
ejemplo).
Destreza (DES): La medida de los
reflejos, la coordinacin y la
velocidad.
Un
personaje
sin
Destreza es un ser incapaz de
realizar ningn movimiento fsico
(como un rbol).
Constitucin (CON): Determina la
resistencia fsica del personaje y la
vida que posee. No puede existir un
personaje sin Constitucin, ya que
significara que no tiene ningn tipo
de sustancia, por lo que no
existira.
Percepcin (PER): El nivel al que
trabajan los sentidos del personaje
(vista, odo, olfato, etc.). Un PJ sin
Percepcin carece de toda clase de
sentidos, y no puede sentir nada de
lo que le rodea.
Habilidad (HAB): La destreza
manual y capacidad de usar
objetos. Un personaje sin Habilidad
no
podr
usar
ni
la
ms
insignificante
herramienta
o
artefacto. Las criaturas salvajes
tienen muy bajo este atributo.
Inteligencia
(INT):
Es
la
capacidad innata de aprender,
razonar y recordar. Si la Inteligencia
del
personaje
fuese
cero,
significara que no podra procesar
ni la ms insignificante orden
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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
momento dado, y empeore si hace lo
opuesto.
Caractersticas derivadas
Son parmetros secundarios, que
suelen usarse a modo de contadores
para definir algn rasgo que vara a lo
largo de la partida.
Su cantidad no influye en la creacin
de PJS, puedes aadir todas las que
necesites, no obstante, su funcin ha
de estar clara dentro del juego, o tus
jugadores pueden enredarse.
Lgicas
Reflejan un aspecto tangible del PJ. Se
calculan a partir de una operacin
aritmtica sencilla y un atributo.
Por ejemplo, en un juego de fantasa,
podramos introducir los puntos de
magia como Voluntad x 5. De esta
manera, a medida de que se realicen
conjuros, se ir perdiendo puntos de
magia.
Como mnimo, siempre debe de haber
un
parmetro
que
refleje
la
salud/estado del PJ.
Narrativas
Se diferencia en las anteriores en que
reflejan cosas ms abstractas, como,
por ejemplo, el favor divino con el que
cuenta un personaje, o la relacin
entre un personaje y su novia.
Estos tipos de parmetros empiezan
siempre a nivel cero, y van variando
en funcin del comportamiento del
jugador, fluctuando entre valores
positivos y negativos.
Por ejemplo, si deseas un juego donde
tus jugadores se maten y traicionen
unos a otros, invntate un atributo
derivado que sume puntos cada vez
que un jugador derrota a un rival. Si,
por el contrario, quieres un juego
donde se potencie las relaciones
entre jugadores, existir un atributo
que suba cuando el PJ mejore una
relacin, y bajar cuando dicha
relacin se deteriore.
La idea no es incluir reglas donde
debera imperar la interpretacin de
los jugadores; si no meter un
parmetro que mejore si el jugador
acta de cierta manera en un
de
caractersticas
derivadas
Vitalidad (VIT, PV): Se calcula como
5 x CON. La vitalidad son los puntos
de vida de un personaje y su
resistencia al dao fsico letal
(quemaduras, cortes, disparos, etc.).
Si los puntos de vitalidad llegan a
cero, el personaje morir. Si en el
futuro se habla de algn modificador
a la vitalidad, se sobreentiende que
se sumar o restar a la Constitucin,
antes de calcularla. En juegos
realistas puedes calcularla como
Constitucin x 2.
Aguante, energa (ENV): Tambin
conocida
como
puntos
de
aturdimiento, o puntos de energa o
man de magia. Se calcula como
(Voluntad + Constitucin) x 3, x6 en
juegos muy fantsticos. Representa el
aguante fsico del personaje, as como
su resistencia a la fatiga. El Aguante
va disminuyendo a medida que el
personaje se cansa, usa poderes
sobre naturales, o si recibe golpes y
heridas poco serias (moratones,
contusiones, etc.)
Defensa contundente (DC): CON/2.
Sirve como una armadura natural
ante el dao no letal (golpes y
contusiones).
Solo
sirve
ante
contusiones y golpes menores. Si la
ambientacin es muy fantstica,
puedes permitir que proteja contra
todo dao fsico.
Raciocinio/Humanidad: VOL x 2.
Este valor mide la cordura y la
resistencia espiritual que le quede al
personaje. Se suele perder a ritmos
vertiginosos en juegos de terror
psicolgico.
Puntos de intervencin divina
(PI): Tambin llamados puntos de
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TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades
especiales del personaje (visin
nocturna, odo supersnico, etc.), o
bien alguna cosa ganada con el
tiempo
(posesiones,
riquezas,
experiencia, etc.). Los trasfondos
pueden variar al gusto y por lo tanto
cada juego concreto ha de tener su
propia lista de trasfondos.
Por defecto, un personaje cuenta con
40 puntos de generacin de personaje
(PG) para repartirlos entre sus
trasfondos.
Trasfondos pasivos
Son trasfondos que no se activan a
voluntad. Por ejemplo, un PJ con un
sistema inmunitario especialmente
bueno, no decide cuando tiene mejor
salud y cuando no, sino que siempre
se beneficia de ello.
Ventajas:
Son
cualidades
beneficiosas que pueden aplicarse en
un momento determinado de la
partida para favorecer al personaje y
otorgarle ciertos beneficios. Ser
apuesto,
tener
un
amigo
de
confianza, o un familiar rico, son
ejemplos de ventajas. Son muy
diversas, pero suelen agruparse en
Fsicas, Mentales y Sociales.
Equipamiento: Objetos de muy
diversa ndole, como un ordenador o
dinero en efectivo. Hay que destacar
que no cuentan como tales las armas
y
otras
cosas
que
otorguen
bonificaciones; aqu se engloban
cosas que dan beneficios de otro tipo,
como una casa, o un coche. Como
norma bsica, un PG equivale a 100
1.000 unidades monetarias segn
creis conveniente.
Dones: Ventajas especiales. Se
diferencian de las normales en que
adjudican cualidades no humanas. El
exoesqueleto de un insecto o las
garras de un len son ejemplos de
dones.
Desventajas: Todo lo contrario que
las ventajas. Ser cojo, tener un
enemigo personal, o una deuda
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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
econmica
son
ejemplos
de
desventajas. Al contrario que otros
trasfondos, las desventajas otorgan
PG al escogerlas, de modo que al
escoger alguna, ganamos unos PG
adicionales para invertirlos en otra
cosa.
Trasfondos activos.
habilidades
Esto es muy
profesiones.
til
para
crear
Las
Trasfondos de efecto
Coste
Cuanto mejor es el trasfondo, ms PG
cuesta
obtenerlo.
Como
norma
general, un trasfondo cuesta tantos
PG como beneficio otorgue. Una
espada con un +5 al dao cuesta 5PG
y obtener Medicina a nivel 4 nos
costara 4 PG.
Sin embargo, algunos trasfondos son
ms tiles que otros, por lo que el
master puede multiplicar el coste
final:
Multiplicadores
x0,1 Trasfondo menor que slo se usa
una vez por partida.
x0,2 Igual, pero se usa 2 veces por
partida.
x1 Habilidad mundana y corriente
(Ciencia, Puntera, etc.).
x2 Ventaja ms importante (ver en la
oscuridad).
x3 De ms importancia (riqueza, una
enfermedad mental).
x5 Sper-poder que consume Aguante
(magia, poderes psquicos, etc.)
x10 Gran impacto en el juego
(multimillonario).
x20 x 30 Importancia capital y
excesiva (ser inmortal).
x50 Como el anterior, pero ms bestia
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Habilidades adquiridas
En el apartado de edicin de
trasfondos se explica todo con mucho
ms detalle, precisin y ejemplos.
Ejemplos de habilidades
Habilidades bsicas
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos.
Concentracin: Para estar atento,
enfocar
tu
esfuerzo
y
evitar
tentaciones o engaos.
Educacin: Conocimientos generales
sobre idiomas, historia y cultura
general. Dependiendo de la vida del
personaje,
el
master
puede
determinar que la educacin del
personaje est ms centrada en
ciertos aspectos. Por ejemplo, un
ladrn vagabundo no sabr nada de
idiomas o historia, sino de cultura
local y de bajos fondos.
Pelea: Para pegar de lo lindo usando
los puos. Esta habilidad solo refleja
el estilo de golpear de una pelea
callejera.
Persuasin: Lo buenos que somos
hablando. Para regatear, convencer,
negociar, etc.
Puntera: Para lanzar objetos y atinar
en el blanco. Puede usarse tambin
para manejar pequeas armas de
fuego, como una pistola, pero no para
armas de mayor calibre.
Sigilo: Para pasar desapercibido,
ocultarse, o realizar cosas sin que
nadie se entere.
Atletismo: Resistencia
fsico. Mide la buena
personaje.
y podero
forma del
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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
cuerpo a los dems. Puedes sustituir
Persuadir por esta habilidad en caso
de crear criaturas salvajes.
las
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PUNTUACIONES
Por defecto, todos los personajes
comienzan con sus atributos a nivel 6,
esto nos da personajes heroicos,
propios del cine de accin. No
obstante C-System es un sistema
genrico, y ha de permitir crearse
cualquier clase de personaje.
Dependiendo de lo realista o
fantstico que sean los personajes en
vuestro juego, el nivel inicial en sus
atributos, y la cantidad de PG
disponibles variar.
Nivel
Real.
Juegos
de
espionaje
o
investigacin.
Personajes y seres sin
importancia
Avanzado. Personajes
militares
o
agentes
secretos.
Criaturas
menores
Heroico. Los tpicos
personajes
de
las
pelculas de accin.
pico. Personajes que
sobrepasan el lmite
normal de los humanos.
Vehculos pequeos.
Legendario. Grandes
hroes, propios de la
fantasa
ms
exagerada.
Vehculos
corrientes.
Superheroico.
Personajes claramente
sobrehumanos.
Vehculos
especializados
y
criaturas
muy
poderosas
Csmico.
Personajes
csmicos o superhroes
muy
poderosos.
Vehculos y criaturas
legendarias
Semidivino.
Dioses
menores o entidades
csmicas
muy
Nivel
inicial en
atributos
PG
20
30
40
50
10
90
13
11
5
15
19
0
19
36
0
79
23
38
0
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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Se trata de una simple regla para
limitar el poder de en la campaa que
dice que el valor mximo de una
Caracterstica o de una habilidad
no puede superar X, siendo X un
parmetro que vara segn del
herosmo de la campaa.
Sistema libre
El sistema libre est diseado para
aquellos jugadores experimentados
que prefieran tener total libertad para
confeccionar su personaje.
Con este sistema no existen los
puntos iniciales de caractersticas
(PC) y cada nivel de caracterstica
cuesta 5 PG.
Para usar el sistema libre haz
esta conversin: 1 PC =
5 PG.
Aqu dejo la conversin realizada para
el sistema de ejemplo con los 8
atributos mencionados anteriormente:
Nivel
Real.
Avanzado.
Heroico.
pico.
Legendario.
Superheroico.
Csmicos
Semi Divino.
Divino
Estilo
Realista
Avanzado
Heroico
pico
Legendario
Superheroico
Csmico
Semi divino
Divino
7
8
10
12
15
22
25
35
45
Opcionalmente,
tambin
puedes
limitar el nivel mximo en las
habilidades al comenzar la partida. De
este modo, los personajes no tendrn
niveles tan altos al comenzar el juego,
y dispondrn de un margen para ir
creciendo a medida que la historia se
desarrolle.
PG
180
230
280
370
490
635
790
1120
1300
Limites
en
puntuaciones
Mx.
inicial
(habilidades)
3
4
5
6
8
10
12
20
-
las
SISTEMA
DE JUEGO
TIRANDO
LOS DADOS
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Escogiendo dado
No hay ningn dado predefinido. La
nica condicin impuesta es que el
valor mximo del dado no supere por
mucha diferencia el mximo que
puede alcanzarse en los atributos del
personaje.
La nomenclatura de las tiradas de
dados es al siguiente:
[n De dados a lanzar] d [n de caras
del dado]
As, por ejemplo, 1d20 significa que
lanzamos un dado de veinte caras.
Si lanzamos varios dados, se suma
cada resultado individual, obteniendo
generalmente
resultados
ms
intermedios, y menos extremos. Por lo
general, se suele sumar dos dados
menores en juegos donde queramos
ser ms realistas, y dejamos un solo
dado grande en juegos donde
imperen las exageraciones o la
fantasa.
Algunos ejemplos:
Opcin
1
1d8
1d8
1d10
1d12
Opcin
2
1d6
2d6
2d6
3d4
1d16
3d6
2d8
1d20,
2d10
3d6
1d20,
2d10
3d6
1d30
2d20
3d10
1d30
2d20
3d10
Opcin 3
2d4
2d4
3d4
2d8
Nivel
Real
Avanzado
Heroico
pico
Legendari
o
Superheroi
co
Csmico
Semidivino
Divino
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Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una
accin, tira los dados para ver si tiene
xito.
Suma atributo + habilidad + una
tirada de dado
y
compralo
con
un
nmero
de
dificultad
(ND). Si la suma es igual
o mayor, se tiene xito.
En el caso que deseemos resolver un
conflicto (una competicin, una pelea,
seducir a alguien, etc.), el ND es
sustituido por la tirada del rival.
Nota: recuerda, puedes usar cualquier
tipo de dado, pero procura que el
valor mximo del dado sea similar al
valor
mximo
permitido
para
caractersticas y habilidades o el
factor
suerte
ser
demasiado
importante.
La tarea
es
N
D
Muy Fcil
Fcil
12
Normal
15
Complicad
a
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
30
pica
36
Increble
42
Legendari
a
45
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir resfriado, alzar un
adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse a un
ambiente severo. Navegar
en zig-zag. Lanzar un kg a
32m.
Doblar el plomo, Esquivar
un obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera.
Navegar en una
tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad
casi mortal. Doblar el
hierro.
Hacer que un volcn entre
en erupcin. Doblar el
acero. Levantar un coche
Aguantar una hora la
respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar
el
Titanio,
provocar un terremoto.
Levantar 17t.
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3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Superheroi
ca
48
objeto
lejos:
Fuerza
Escoger rasgos
un
objeto:
Destreza
Crear un
Medicina.
flecha:
antdoto:
Habilidad
Inteligencia
Dar
un
Liderazgo.
Animar
a
+Liderazgo.
discurso:
Ocultar
un
Subterfugio.
las
Inteligencia
masas:
objeto:
Carisma
Habilidad
con
la
voz:
Carisma
un
arma:
PER
rastro:
Percepcin
Fijarse en
Investigar.
detalles:
Inteligencia
Desmontar
Sistemas.
antirrobo:
Habilidad
Forzar una
Bricolaje.
cerradura:
Habilidad
78
un
animal:
Amaestrar
Animales.
un
animal:
Habilidad +
Carisma
ritual:
Voluntad
Modificadores
Los modificadores son situaciones que
alteran el resultado de una tirada. Se
suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo
para
obtener
un
mejor
resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material
mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo
exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
79
tecnologa.
Interpretacin
ingeniosa
o
divertida del personaje. Llevarse un rato
apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o
esquivar
desde
el
suelo.
Interpretar
incorrectamente al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo
o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a
la
cabeza.
Completo
agotamiento
o
aterrorizado.
Un
consejo.
Aplica
los
modificadores en funcin de la
descripcin que de el jugador de
la situacin. No es lo mismo decir:
Ataco, que decir: Me escabullo por
debajo de la mesa, cojo una silla y se
la estampo en la cabeza. De esta
forma tus jugadores se esforzarn
ms por dar bro y dinamismo a las
partidas.
Aquel
que
en
la
descripcin de su accin parezca
tener ventaja, debera de tener
ventaja en la tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel
que sean el jugador a su personaje.
Un jugador con mucha labia podra
obtener un gran bono por soltar un
bonito discurso, pero si resulta que su
personaje no posee Carisma ni
Inteligencia,
el
DJ
debera
de
imponerle un penalizador, no un
bono, por actuar de forma contraria al
concepto que de su personaje.
ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si
logramos o no una accin, si no que
tambin es preciso averiguar como de
bien la hemos realizado. Resta al
valor obtenido en la tirada el ND para
saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos
de fracasos.
Val
Suceso
Evento
INT y PER
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
.
fsico
-6
m
s
Fracaso
estrepitoso
, que pone
en serio
peligro al
personaje
-5
a
-3
Metedura
de pata
considerabl
e, que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.
-2
-1
Fallo
menor
1o
2
xito por
los pelos
3
4
xito
normal
5
6
xito
especialme
nte bueno
7u
8
Una proeza
digna de
un genio.
9
m
s
Limite de
la
perfeccin
social
Repudio
vergonzos
o, que
acarrea
serios
problemas
al
personaje.
Desprecio
generaliza
do. No
esperes
ayuda
alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado
y
habladura
s en tu
contra
Te hablan
a
regaadien
tes
Conversaci
n amena
y trivial
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Gran fama
y respeto
por parte
de todos
los
presentes
La fama de
tu proeza
ser
recordada
y narrada
por
muchos
Pista
completame
nte falsa y
desconcerta
nte, que
llevar al PJ
en direccin
opuesta.
Engaar
Correr
Pista
errnea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en
el curso de
su labor.
No se
descubre
nada
Se descubre
lo mnimo
imprescindib
le
Informacin
Concisa y
suficiente
Informacin
o ayuda
adicional.
Pistas o
elementos
cruciales de
la trama.
Informacin
jugosa e
inaudita que
jams nadie
sospechara
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un
rbol, o jugar una partida de ajedrez,
pueden requerir cierto tiempo. Por
ello, el master puede pedir varios
xitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si no se obtienen los
xitos a la primera, ser necesario
realizar nuevas tiradas, a la misma
dificultad, y sumar los xitos (o
restarle los fracasos) obtenidos, as
hasta que se consigan suficientes
xitos.
Levantar
peso
Tirada
normal
FUE
+
Atletismo
FUE
+
Atletismo
Apualar
DES + Lucha
Salto
CAR +
Etiqueta
FUE +
Atletismo
Narrando lo sucedido
Tiradas de apoyo
Ejemplos
INT
+Subterfugio
DES +
Atletismo
Tirada
apoyo
DES +
Atletismo
VOL+
Coraje.
DES +
Sigilo.
78
Simplificando la cosa
En ocasiones, sobre todo cuando se
tiene poca experiencia en esto del rol,
es fcil dejarte llevar por las reglas y
realizar tiradas a diestro y siniestro.
No obstante, recuerda que las
reglas
estn
solo
y
exclusivamente
para
resolver
situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el narrador o
los jugadores no estn seguros del
posible resultado de la accin. Si usas
la lgica, puedes reducir bastante el
uso de las reglas y agilizar el ritmo
del juego:
Muchas acciones pueden darse
como
xito
o
fracaso
automticamente,
simplemente
comprobando el concepto de
personaje. Por ejemplo, derribar
una puerta debera de ser sencillo
para un aventurero o un bombero,
pero
imposible
para
un
adolescente o un anciano, por lo
que no se necesitara de tiradas
para resolver esta situacin.
-
79
perfectamente
ligar.
que
ha
logrado
Muchos
combates
pueden
reducirse a una simple tirada. Por
ejemplo, si un PJ espa trata de
noquear a un guarda, no es
necesario realizar un combate de
ello, solo pide una tirada de
Destreza + sigilo a una dificultad
adecuada (Suma de PER + Alerta
del rival + 5, por ejemplo).
-
LA
ACCIN
La tirada de combate
Un combate bsicamente consiste
en
una
serie
de
tiradas
enfrentadas por parte de cada uno
de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar
su personaje, y el master pide la
tirada que estime oportuna. Es
interesante que los participantes
narren lo que van a realizar sus
personajes con detalle. Ya que si
tienen xito, la accin se desarrollar
tal y como hayan especificado.
El que obtenga la tirada ms alta ser
el que logre culminar su accin con
xito. En a tirada de combate no es
preciso restar para contar los xitos,
eso ya se har cuando calcules el
dao, por ahora solo tienes que
fijarte quin obtiene el valor
mayor.
Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la
velocidad del personaje. Si la
diferencia supera la Percepcin del PJ
ms lento, este no podr reaccionar,
y la situacin se manejar como una
accin simple a dificultad 12, de lo
contrario, ambos actan ms o menos
a la par pero el jugador cuyo PJ sea
ms rpido declarar su accin
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
despus que el contrario, por tanto,
sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin
que le suponga una mayor ventaja.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis,
la manipulacin mental o la lectura
del pensamiento. Tira VOL + Coraje
contra la tirada adversaria. Cosas
menos estresantes requieren la
habilidad Concentracin.
Ataque a distancia
Tira PER + Puntera. En caso de
usarse armas de fuego o futuristas, se
usar la habilidad de Disparo. Para
manejar
armamento
pesado,
o
montadas en un vehculo, utiliza
Artillera. Un PJ no puede tratar de
esquivar un ataque a distancia si, al
menos, no saca 3 5 puntos (segn
gustes) de iniciativa mas que su rival.
Poderes
y
extraas
habilidades
Accin mltiple
Realizar otra accin por turno supone
un -3 a ambas tiradas. Realizar tres,
un -6. Usar dos armas o luchar contra
dos adversarios a la par se consideran
dos acciones.
Armas
Se considera arma cualquier objeto
(hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder
(garras, tcnica de artes marciales,
conjuro mgico, etc.) capaz de
infringir dao.
Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de DES + Atletismo
a dif. 15, o DES + pelea VS la tirada
contraria.
Para
desplazarse
nadando
o
escalando, es igual, pero dividiendo la
78
Estadsticas
en
armas.
todas
las
79
Tamao (TAM):
orientativo:
El
tamao
es
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
poseen un cargador ilimitado, la
Recarga indica el tiempo que tarda en
enfriarse el arma una vez hemos
consumido toda su cadencia, y
podemos volver a usarla.
DAO
Sistema
de
alternativo
dao
Y SALUD
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada
un valor superior al defensor, esto
querr decir que ha logrado acertar
con su ataque, y entonces habr que
proceder al clculo de dao.
Tranquilos,
en
este
manual
mostramos
armas
con
ambos
sistemas de daos, para que no
tengas que calcular nada.
Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de
15 puntos de vida (6, si calculaste la
Vitalidad como Constitucin x2)
sufrir un -5 en todas sus tiradas a
causa del dolor. Tira Voluntad +
Coraje con dificultad 18 para superar
el dolor durante un turno por xito. Lo
mismo ocurrir si le quedan menos de
15 de Aguante (estar aturdido o
cansado).
Un PJ recupera al da (a la semana, si
quieres ser realista) tantos PV como
CON/2 posea (o sea, su DC), siempre
que se est en reposo y bajo
cuidados.
Sustancias y
nocivos
elementos
Ambien
te
Inhspit
o
Veneno
Droga
Belladon
a
Alcohol
Daino
Arsnico
Pentatol
sdico
Peligros
o
Mortal
Hamb
re
Un da
Dos
Cuatro
Seis
Escorpi
n
Cobra
Fuego
LSD
Cocana
Enfermed
Sed
ad
Doce horas
Malestar
Un da
Gripe
Dos
Neumona
Cuatro
Plaga
Electrici
dad
cidos
Mecher
220 V
Agua fuerte
o
Antorc
330 V
cido ntrico
ha
Hoguer Una
cido
a
farola
clorhdrico
Una
cido
Un rayo
pira
sulfrico
Cansanci Radaci
Temperat
o
n
ura
Correr
Casi nula
Ata / Baja
Nadar
Poca
Muy baja
Luchar
Moderada Muy alta
Escalar
Mucha
Extrema
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Cobertura
y
objetos
dao
Cansancio
FORTAL
EZA
18
2-3
40
30
10
Fortaleza,
tambin
llamada
Resistencia, equivale a Constitucin
en los objetos inanimados, y a Fuerza
y Constitucin en mquinas y
vehculos.
El nivel de desafo
El nivel de desafo es una pequea
medida para calcular la capacidad de
combate de una criatura o guerrero.
78
Locura (opcional)
La locura suele darse en juegos de
terror psicolgico o de investigacin
paranormal,
donde
se
llevan
personajes muy realistas.
Cuando el PJ se encuentre ante algo
grotesco o pavoroso o sea sometido a
tortura o control mental, ha de tirar
Voluntad + Coraje contra una
dificultad impuesta por el Mster. Si
no supera la tirada, perder un punto
de razn por cada tres fracasos
obtenidos en la tirada.
Si el PJ se enfrenta a una criatura
especialmente aterradora, sustituye
la dificultad por una tirada de CAR +
Intimidar.
Otra opcin para restar puntos de
razn es que el jugador actu en
contra de la mentalidad de su
personaje (por ejemplo, que un
paladn trate de asesinar a un
inocente). En tal caso, el DJ puede
penalizar al jugador restndole entre
1 y 5 puntos de razn, segn lo grave
que sea su actuacin.
Si a un PJ le quedan menos de 6
puntos de razn, sufrir histeria (-5 a
todas las tiradas de VOL, CAR, HAB e
INT). Si pierde todos sus puntos de
razn, se volver demente, y pasara
a ser controlado por el Master.
Puedes usar el trasfondo de Locura
para que el PJ vaya empeorando y
ganando niveles en esta desventaja a
medida que pierde puntos de razn.
En el apartado de salud mental del
reglamento avanzado hay mltiples
enfermedades mentales descritas,
cuyos efectos van aumentando a
medida que se pierde razn.
Otros daos
Empujones: Por cada 6 puntos de
dao (antes de aplicar la armadura)
se es empujado 1 m, 0,5m si quieres
ser muy realista. Si tu juego es muy
hilarante, la distancia ser de 1m por
punto de dao.
Cadas: Por cada metro de cada libre
se sufren 3 puntos de dao,
absorbibles
por
la
defensa
contundente del personaje. A partir
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
de los diez metros, el dao es de 6
puntos por metro de cada, y no es
absorbible por la DC.
EXPERIENC
IA
NOCIONES
La experiencia (PX) se consigue a
medida que el PJ avanza en el juego y
permite mejorarlo.
Primero valora el xito de la partida, y
otorga PX a cada PJ en funcin de ello.
0 PX: xito de la partida escaso, mal
ambiente.
Entre 1 y 3 PX: Desarrollo normal de
la partida.
4 PX: Partida
satisfechos.
memorable,
todos
En
segundo
lugar,
valora
el
comportamiento de cada jugador
individualmente:
-2 PX: El jugador arruina el ambiente,
poca participacin.
+0 PX: Participacin
mucho inters.
regular,
sin
78
REGLAS
ESPECIALES
Ampliacin de trasfondos
y poderes.
En juegos muy fantsticos, con
muchos poderes y opciones, o en
juegos de artes marciales, no solo es
posible ampliar nuestra cantidad de
poderes, si no que es posible tambin
mejorar los ya existentes.
Tambin es posible que un personaje
progrese en una jerarqua social, o
aumente su riqueza.
Es decir, en ocasiones, es posible
ampliar
el
nivel
de
nuestros
trasfondos.
Damos dos opciones para ello:
Coste PX = coste en PG x
nivel.
Es decir, si subir un nivel cuesta
tantos PX como PG cueste el nivel
uno, multiplicado por el nivel que
deseemos obtener.
Por ejemplo, el trasfondo Alcance
duplica el alcance de un ataque y
cuesta 1 PG por nivel. Por tanto, para
pasar de 128 metros (nivel 7) a 256
(nivel 8), habra que gastar 1x8= 8PX.
Esto encarece bastante las tcnicas
de combate, por lo que no solemos
usarlos en juegos de lucha ni otras
cosas excesivamente fantsticas, si
no que lo reservamos para trasfondos
ms realistas, como, por ejemplo, el
de Rango o Riqueza.
Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los
personajes
puedan
adquirir
un
enorme poder a medida que crezcan.
La subida de niveles consiste en que,
cuando el personaje alcance cierta
cantidad de experiencia acumulada y
convenientemente
repartida
en
habilidades, obtenga gratuitamente,
sin coste ni trmite alguno, ciertas
ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier
cosa, desde un aumento de dao o
defensa a un incremento del Aguante
y la Vitalidad del personaje. O,
sencillamente, ms PG adicionales.
La
nica
norma
es
que
el
incremento de nivel se de, como
mnimo, cuando el PJ haya
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
acumulado tantos PX como coste
en PG tengan las
ventajas
otorgadas. Si te parece excesivo,
duplcalo.
Es decir, si, por ejemplo, decidimos
que al subir de nivel los PJS ganan
ventajas con valor de 40PG, el
incremento de nivel se dar cada vez
que se acumulen, como mnimo,
40PX.
78
TRASFONDO
Como ya se comentaba en el
reglamento
bsico,
un
trasfondo es una peculiaridad
especfica
de
nuestro
personaje.
3. TRASFONDOS
En este captulo aprenderemos
a
crear
toda
clase
de
trasfondos, desde una cojera a
un sper poder, pasando por
armas,
posesiones
o
trasfondos
que
mejoren
nuestra posicin social.
Tambin se incluyen un buen
nmero de ejemplos.
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
caras.
CREACIN
DE
NUEVOS
TRASFON
DOS
REGLAS
A continuacin se expone el sistema
completo para crear trasfondos en CSystem. Con estas reglas puedes
crear casi todo lo que imagines,
desde armas a hechizos mgicos,
pasando por mejoras para vehculos o
sper-poderes.
Solo
hay
que
contestar a ocho preguntas.
1. Qu quiero crear?
Lo ms importante. Has de tener una
idea clara de qu trasfondo deseas.
Va
a
ser
una
ventaja,
una
desventaja, algo sobrenatural o una
nueva habilidad? Ten una idea clara.
2.
Cuntos
dar?
puntos
me
3. Qu importancia tiene?
La
importancia
refleja
trascendental que puede ser
trasfondo a lo largo de la partida.
lo
un
Normal
Mlti
plo
x1
Moderada
x2
x3
Interesan
te
x4
Alta
x5
Severa
x10
15
Ejemplos
Habilidades
humanas
(saltar
mas,
pilotar
mejor)
Efecto menor en dao o
combate, -1 en alguna
habilidad.
El DJ puede pedir al
jugador una tirada a
dificultad
18
para
superar la desventaja.
Ver en la oscuridad,
tener contactos en la
mafia, mejora del dao o
la armadura.
Efecto importante en
combate,
como
un
sentido animal o una
visin trmica.
Dao la mitad de las
veces; serios efectos en
alguna habilidad.
Tirada a dificultad 21
para
superar
la
desventaja.
Cosas muy buenas o
muy malas, pero sin
salirse
de
lo
medianamente normal.
Megacorporacin en un
juego
de
estilo
Cyberpunk
Tirada a dificultad 25 o
ms para superar la
desventaja.
Habilidades
especiales
(superpoderes, magia),
mejora
en
las
caractersticas.
Efectos
extremos
en
combate o en alguna
habilidad. Ponen al PJ en
gran peligro.
Cosas extraordinarias y
muy
raras
en
la
ambientacin. Magia en
un
juego
realista,
inmortalidad
en
una
ambientacin pica, ser
incansable. Debilidad a
la luz solar.
Una desventaja de este
nivel supone un peligro
79
Muy alta
x20
25
Excesiva
x30,
x40
x50
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
4. Ir por niveles?
6.
Por
niveles
Sin nivel
Incapacidad
social
CAR-1 en
el nivel 1.
VOL -1 en
el nivel 2.
-1 en
Carisma y
Voluntad al
escoger el
trasfondo.
Mlti
plo
Continua
x1
Frecuent
e
x0,7
Forzosa
x0,5
Ocasiona
l
x0,3
Infrecuen
te
x0,25
Rara
x0,1
Es
un
trasfondo
pasivo, activo o de
efecto?
Descripcin
78
7. Cunto cuesta?
Para calcular el coste en PG haz esta
operacin: Valor x Frecuencia x
Importancia
(redondea
si
lo
estimas oportuno).
Si tu trasfondo an est incompleto,
debers
aadirle
algn
efecto
especial.
Un resultado negativo significa
que el trasfondo otorga
PG
en
lugar
de
consumirlos (es decir,
que es una desventaja).
Alcan
ce
2
4
8
16
32
64
128
256
512
10
1024
11
2048
12
4100
+1
x2
79
Anulacin de energa.
Valor: +1. El PJ puede
24
aguantar tanto dao de un
+2
tipo de energa como nivel
se tenga de trasfondo, multiplicado
por dos. til para crear objetos
(anular el calor crea un objeto
ignfugo, anular la luz un objeto
invisible, etc.)
22
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Ataques mltiples. Suma +3 al
valor por cada proyectil lanzado o
accin
mltiple
realizada
simultneamente.
78
Valor
Valor:
3.
Importancia: 1
1.
Valor:
-2.
Importancia: 1.
Frecuencia:
1.
-X
+0
+5 x
N
+10 x
N
+20 x
N
+50
+5
Valor:
3.
Importancia: 1
Frecuencia:
1.
Coste: 4 x1x1= 4 PG
9. El consumo de Aguante
Todo trasfondo que permita una
accin agotadora (usar poderes,
magia, tcnicas de luchas, etc.)
consumir una cantidad de Aguante
igual al coste en PG de su creacin. Si
el trasfondo es una habilidad,
consumir tanto Aguante como nivel
tenga la caracterstica empleada en la
tirada.
No obstante, se puede optar por usar
un nivel inferior para agotarse menos
(por ejemplo, en lugar de utilizar mi
trasfondo a nivel 6 y consumir 6
puntos de Aguante, lo uso a nivel 3 y
gasto 3.)
EJEMPLOS
Frecuencia:
1.
Frecuencia:
1.
Coste: 25 PG.
Ejemplo
8:
Inteligencia.
Valor:
-2.
Importancia: 5.
Retrasado,
-2
Frecuencia:
en
1.
Frecuencia:
Frecuencia:
2.
Ejemplo
9:
Soberbio.
Cuesta
obedecer. VOL-2 al cumplir rdenes
Valor:
-2.
Importancia: 3.
Frecuencia:
79
1.
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Ejemplo 10: Crear clon ilusorio. Crea
una ilusin esttica con el aspecto del
personaje (CON = 10).
Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.
Ejemplo 13: El Sable Vbora es un
conjuro que necesita superar una
tirada de Magia + Hechicera para
tener efecto.
Dao: 5.
Dao: nada.
Coste: 12 x 0,25 (consume aguante
y encima se usa solo para saltar) x
1 = 3 PG.
rea de efecto:
cuadrados.
16
metros
78
de
+2
en
79
otorgar
dos
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Consejos finales
LISTA
DE
TRASFON
DOS
PARA
PERSONAJES
Ventajas
Peculiaridades
positivas
del
personaje. Cuanto mejor sea, ms PG
cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado
que te ser fiel. A nivel uno, ser una
persona corriente; a nivel 2 alguien
preparado
o
medianamente
influyente; a nivel 3 ser alguien
realmente importante.
La
creacin
de
mejoras
cibernticas,
propias
de
juegos
futuristas, se hacen igual, aunque
puede
que
te
interese
aadir
desventajas como la prdida de
humanidad.
78
Membresa.3PG
cada
nivel.
El
personaje posee un cargo pblico, el
cual puede explotar en su beneficio.
-
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
-
Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas
otorga PG extras al personaje.
Altivo. 2 PG. Carisma -2
personas de rango inferior.
entre
78
a Cdigo, pero
una profesin o
Voluntad
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Tamao
LA ESCALA
ESTRUCTURA
Bon
o
Pe
na
ran
go
P
G
Unida
des
-2
-5
+4
1/4
80
-1
-3
+2
1/2
40
+0
+0
x1
+0
+5
-2
x1
40
+10
-4
x2
80
5t
+15
-6
x3
12
0
15 t
+20
-8
x4
16
0
16
25 t
+25
-10
x5
20
0
32
40 t
64
55 t
Peso
Meno
s de
1 Kg
Meno
s de
50
Kg
Hast
a1t
Ente
1y4
t
+30
-12
x6
24
0
+35
-14
x7
28
0
128
70 t
+40
-16
x8
32
0
256
100
t.
+45
-18
x9
36
0
512
500
t.
10
+50
-20
x10
40
0
1024
1.50
0t
11
+55
-22
x11
12
+60
-24
x12
13
+65
-26
x13
14
+70
-28
x14
15
+75
-30
x15
+1
+5
x
nive
l
-2 x
N
x
nivel
44
0
48
0
52
0
56
0
60
0
+4
0
x
N
2048
4096
8192
16284
32568
x2
3.00
0t
10.0
00 t
30.0
00 t
50.0
00 t
60.0
00 t
+
1000
0tx
nivel
Ejrcitos
Ejemplo
Insectos
Lagartos
Humanos
Moto,
len, oso.
Coche,
jeep, toro.
aeroplano,
ambulanci
a,
rinoceront
e
F-15,
camin,
elefante,
mech
ligero.
Tanque,
King Kong
Ballena,
Mech
mediano.
Dragn
verde,
trailer,
autobs
Ballena
azul, Tren
Dragn
dorado,
jet
privado
Submarin
o, cohete
espacial
Jumbo
Acorazado
Mech
gigante,
Godzilla
Portaavion
es
Aeronave
espacial
Carguero
estelar,
78
Nivel
En partidas muy heroicas,
donde los hroes estn muy
por encima del resto de los
mortales, los PJS pueden
subir su nivel de escala y
volverse ms poderosos. La
Escala es un buen ejemplo
de lo que podra ser una
subida
de
nivel
de
personajes picos.
Cada vez que se acumulen
40PX, se subir un nivel en
la escala de forma gratuita y
sin coste adicional. El bono
se aplica al dao y a la
Vitalidad, la pena a todas las
tiradas enemigas.
EQUIPAMIENTO
SA/F
A
SA/F
A
TT
1
2
1
2
1
100
Cin
a
Cin
a
1
Ballesta
TT
100
Aturdidor
SA
Pistola Lser
SA
20
15
Lser Asalto
SA/F
R
30
20
SA
10
10
20
15
500
100
Ametralladora 5.56
Ametralladora.7,62
Arco
Blaster
Rifle Blaster
Armas
Cuchillo
Espada
mediana o
machete.
Hacha de
leador.
Maza o
martillo de
guerra
Porra,
bate,etc.
I
N
+
1
Precisi
n
Dao
T
A
+0
+0
-2
+0
-2
+0
+
0
+0
6
(contun
-dente)
Rifle
con
granadas
P
G
0.
1
Rifle Plasma
Rifle Lser
Armas
MO
C
A
AL
Revolver
SA
60
Revolver pesado
SA
60
Pistola Compacta
SA
40
Pistola
(9mm)
SA
60
Pistola Pesada
SA
60
Rifle Cerrojo
TT
600
Rifle
SA
900
Escopeta Corredera
TT
40
Escopeta
Semiautomtica
SA
40
SA/F
A
SA/F
A
SA/F
A
SA/F
A
1
5
1
2
1
2
1
0
Lanzagranadas
TT
100
LAW
TT
250
Media
Subfusil
Fusil Subcompacto
Fusil de Asalto
Fusil de combate
60
150
200
300
79
lanza
SA/F
R
SA/F
R
SA
SA/F
R
1
5
1
0
4
250
400
100
0
100
0
500
100
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
gran voluntad y astucia para lograr
hazaas Increblemente pervertidas
(+5 en Coraje, Alerta y Atletismo
siempre que el personaje haga algo
pervertido). 5PG.
TRASFONDOS
COMPUESTOS
Son trasfondos que nos dan a su
vez varios trasfondos distintos. Esto
es muy til cuando queremos
representar cosas complejas como,
por ejemplo, las razas y profesiones
de un juego de pica fantstica, o
vicios o rasgos personales.
La Orden: Sociedad
brujos con una
Enano:
Raza
trabajadora,
comn en juegos de fantasa.
CON +2 (10PG), V. trmica
(3PG). 13 PG.
Brujo: Personaje versado
en las artes oscuras. Magia
+1 (5PG), CAR -1 (-5PG),
Brujera
+3
(3PG),
Ocultismo +3 (3PG). 6 PG.
Mercenario:
Guerrero
medieval que alquila su
espada. Lucha +3 (3PG),
Atletismo +3 (3PG),
Coraje
+3
(3PG),
Puntera +3 (3PG). 12
PG.
Cocinero:
Maestro
supremo en el arte de
la cocina. Profesin
(cocinar) +5 (5PG).
Cheff-Fu
(Pelea
y
Puntera +4 cuando se
usan
artefactos
de
cocina, 4PG). 9 PG.
Pervertido: Por as decirlo,
el personaje es aficionado
a ciertas cosillas ilcitas.
Esto le confiere una mala
reputacin
(-5
en
Etiqueta y Persuadir),
pero
tambin
una
78
ocultista
de
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
VEHCULOS
78
CREACIN
DE
VEHCULO
S
Crear vehculos es igual que crear PJ,
es decir, repartiendo puntos entre
trasfondos y caractersticas.
Si decides que los PJ partan con un
vehculo propio (un barco para unos
piratas, por ejemplo) puedes optar
por descontar los PG del vehculo de
los PG de los PJS y que los jugadores
lo creen a su gusto u otorgar cierta
cantidad de PG adicionales al grupo.
Caractersticas
principales
Estructura (STR). Tambin llamada
escala. Es el tamao del vehculo. El
bono se suma a Fortaleza, y la pena
se resta al Movimiento y a la
Maniobrabilidad.
En el manual avanzado, tambin se
usa para calcular el peso mximo
soportado.
Bon
o
+5
+10
Pen
a
-2
-4
+15
-6
+20
-8
+25
-10
+30
-12
+35
-14
PG
Ejemplo
40
80
12
0
16
0
20
0
24
0
28
0
Moto
Coche, jeep,
aeroplano,
ambulancia,
+40
-16
+45
-18
10
+50
-20
11
+55
-22
12
+60
-24
13
+65
-26
14
+70
-28
15
+75
-30
32
0
36
0
40
0
44
0
48
0
52
0
56
0
60
0
Tren
jet privado
Submarino,
Jumbo
Acorazado
Mech gigante
Portaaviones
Aeronave
ATRIBUTOS
ST
R
1
2
F-15, camin,.
Tanque,
Mech mediano.
(AUTO).
Coste:
trailer, autobs
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Habilidad y a la Inteligencia del piloto
cuando se maneje el vehculo, es
decir, el vehculo se conduce a si
mismo.
Caractersticas derivadas
Maniobrabilidad
[MV]:
La
capacidad de reaccin de la mquina.
Si el vehculo no tiene automatizacin
se suma a las tiradas de pilotaje; si
tiene automatizacin, se sumar al
Movimiento.
TRASFONDOS
El
Vehculo
alcanza
notables
velocidades gracias a la propulsin
que consiguen con sus motores. Su
velocidad pasa a ser de 80km/h por
cada MOV.
La
mquina
puede
saltar
al
hiperespacio y viajar por la galaxia.
Este sistema de movimiento no
funciona a corta distancia. Su
velocidad ser de 0,1 ao luz por
cada MOV.
78
espacial.
Coste:
1PG
por
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Sistema de escape. Coste: 1 PG.
CONDUCIR
Y PILOTAR
TIRADAS
DE
PILOTAJE
18
Maniobra
Retroceder,
arrancar.
Frenazo de
emergencia.
Giro de
180.
Conducir en
zigzag
Dificul
tad
21
24
27
Maniobra
Esquivar
un objeto.
Pasar entre
2 objetos,
recuperar
el control.
Pilotar
dentro de
un
huracn.
Acciones de intercepcin
Normalmente, en combates entre
vehculos, antes de poder atacar al
rival, es necesario interceptarlo y
ponernos en una posicin favorable.
La
intercepcin
se
determina
mediante una tirada enfrentada de
MV + HAB + Dirigir (o habilidad
equivalente)
entre
ambos
contendientes.
2 puntos
4 puntos o
ms
Posicin
Opuestos. uno da la espalda al
otro.
Enfrentados. Uno enfrente del
otro, pro el ganador tiene una
leve ventaja de +1 en la tirada
de ataque.
Ladeado. El perdedor ofrece el
lateral que elija al ganador. +2
durante la tirada de ataque
Cazado. el perdedor queda de
espaldas. +4 o ms durante la
tirada de ataque del ganador, y
el blanco no podr devolver el
ataque hasta que cambie de
posicin.
MUNDOS
ENFOQUE
GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es
centrarte en la idea bsica de tu
ambientacin,
y
plasmarla
correctamente en el juego.
PENSAR
EL
PROYECTO
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
mdulos ampliables que se agregarn
al bsico.
Lo
segundo
suele
ser
ms
recomendable si no tienes mucho
tiempo, pero no olvides el esquema
de la pregunta anterior, o puede que
te salga un juego incompleto.
A qu pblico va destinado?
Esto tambin depende mucho de la
orientacin que le demos al juego,
aunque sera ms correcto decir que
la orientacin del juego ha de
enfocarse segn el posible pblico.
GNEROS
EN EL ROL
una
Dark Fntasy
Descripcin: Similar a la pica
fantstica, pero ms pesimista. Estas
ambientaciones suelen mostrar reinos
o mundos devastados por algn poder
maligno, donde todo individuo libre es
acosado y perseguido.
enfoque
y
clase
de
personajes se usarn?
Un ejemplo.
Nombre: The Furious.
Planteamiento: Juego de sper hroes
donde los personajes han de hacer
frente a sus instintos ms oscuros.
Reglas
ms
frecuentes:
Los
mismos que en la pica fantstica.
Puedes incluir el sistema de dao por
zona
para
reflejar
fcilmente
desmembramientos, decapitaciones y
otros elementos que reflejen la
peligrosidad del mundo en que se
juega.
78
Cyberpunk
Descripcin: Gnero que trata sobre
un futuro cercano y oscuro, donde las
mega- corporaciones suelen tener
ms poder que los propios gobiernos,
y los personajes malviven hacinados
en mega ciudades sper pobladas.
Los implantes artificiales, el espionaje
industrial y las diferencias extremas
entre clases sociales suelen ser
elementos comunes.
Personajes tpicos: Mercenarios,
ejecutivos
de
laguna
empresa,
hackers informticos o agentes del
gobierno son los personajes ms
comunes. El nivel heroico est bien
para estos juegos
Orientacin de las partidas: La
violencia suele imponerse sobre todo,
aunque las tramas polticas o de
espionaje tambin son frecuentes.
Elementos
comunes:
Estas
ambientaciones suelen presentar un
mundo
devastado
por
alguna
catstrofe, donde las ciudades son el
ltimo reducto de civilizacin. Los
personajes suelen tener una buena
lista de armamento y de ciber
implantes donde escoger. Tambin es
til definir distintas corporaciones y
grupos de poder, por que la trama
suele sustentarse en los conflictos
que surgen entre ellos.
Reglas ms frecuentes: Las reglas
sobre neetruning y ciber implantes te
servirn de ayuda. Las reglas de
vehculos pueden usarse para crear
armaduras de combate y otros
vehculos
semirealistas.
Tambin
puedes meter superpoderes, en forma
de mutaciones o poderes psquicos.
Obras conocidas:
Jhony Memonic.
Blade
Runer,
Ciencia ficcin
Descripcin: Suele presentar un
futuro, ms o menos positivo, donde
la humanidad ha colonizado mltiples
planetas. Los avances tecnolgicos
son frecuentes y estn disponibles
para la mayora de la poblacin.
Generalmente, se da un enfoque serio
79
Space Opera
Descripcin: Una mezcla entre el
gnero de aventuras y el de ciencia
ficcin. El realismo da paso a la
espectacularidad y la fantasa, en
partidas donde los personajes viajan
por cientos de mundos, se enfrentan
a toda clase de amenazas, y viven
miles de aventuras a lo largo y ancho
de la galaxia
Personajes
tpicos: Aventureros
espaciales. Pueden ser mercenarios,
exploradores,
embajadores,
caballeros msticos, aliengenas, etc.
Suele haber mltiples razas donde
escoger.
Orientacin de las partidas: Muy
similares a las de pica fantstica,
pero en otro terreno. Luchar contra
un imperio galctico, servir de
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
mercenario, mantener la paz en el
universo, etc.
Artes marciales
Descripcin: Subgnero dentro del
de accin, aunque tambin puede
darse en mundos ms fantsticos.
Suele enfocarse mucho en el combate
cuerpo a cuerpo, en el cual los
personajes realizan proezas ms o
menos increbles.
Elementos
comunes:
Avances
tecnolgicos, multitud de armamento
y
vehculos
futuristas.
Detalles
histricos, sociales y culturales que
definan dicha poca futurista. Muchos
mundos y razas aliengenas distintas.
El misticismo y lo sobrenatural suelen
tener su sitio tambin.
Personajes
tpicos:
Luchadores
expertos. Dependiendo del realismo
del juego pueden tratarse de expertos
en artes marciales tipo Street Fighter
o verdaderos colosos sacados de los
mangas y animes japoneses ms
exagerados (en plan Dragon Ball).
Puedes alternar entre el nivel pico y
el sper heroico.
Accin
Descripcin:
Partidas
muy
cinemticas donde la violencia y el
crimen es real y palpable de forma
considerable. Suele compartir muchos
elementos con el cine policiaco y el
de tiroteos. Casi siempre estn
basadas en el mundo contemporneo.
Orientacin
de
las
partidas:
Puedes
meter
elementos
de
aventuras
y
de
accin
indistintamente. Incluso se puede
mezclar las artes marciales con el
gnero histrico o el de fantasa. No
obstante, los combates individuales
con
enemigos
cada
vez
ms
poderosos
suelen ser una
constante.
Personajes
tpicos:
Policas,
criminales, y los tpicos hroes del
cine de accin. Los personajes suelen
ser heroicos o picos, si quieres tipos
ms duros, aunque en algunos casos
(como en caso de jugar como
mafiosos)
puede
pegar
unos
personajes algo ms realistas.
Elementos
comunes:
Suelen
requerir de menos preparativos al
estar basados en el mundo real. Una
lista de armamento realista suele ser
importante.
Reglas
ms
frecuentes:
Las
partidas suelen ser frenticas, por lo
que conviene meter pocas reglas y
que la partida sea gil.
Obras conocidas: Comando,
jungla de cristal, Pulb Fiction.
Blicas
Descripcin: Subgnero de accin
ambientados en conflictos blicos y
guerras, ya sean reales o ficticios.
Pueden incluir elementos histricos,
futuristas, o de fantasa dependiendo
La
78
de
guerra
estemos
Platoon,
Pulb
Descripcin: Genero de aventuras
ms o menos realistas, generalmente
ambientado en el silgo XIX o
comienzos del siglo XX. Pueden incluir
elementos futuristas o fantsticos,
pero la aventura es lo primero.
Personajes tpicos: Los tpicos
aventureros que se ven en pelculas
como Las Minas del Rey Salomn o
Indiana Jhones. Los personajes
suelen ser de nivel heroico o pico.
Orientacin de las partidas: Viajes
a regiones exticas, bsqueda de
objetos milenarios, desbaratar los
planes de algn gobernante. Las
partidas
comparten
muchos
elementos con el de fantasa, aunque
en una poca ms o menos moderna.
79
Histricas
Descripcin:
Gnero
realista
ambientadas en regiones y pocas
pasadas.
Jugar
como
centurin
romano, como caballero medieval o
como bandolero en el Salvaje Oeste
son ejemplos de partidas histricas.
Personajes tpicos: Depende de la
poca y regin donde se monte la
ambientacin. Los roles y clases
sociales han de coincidir con los de la
poca escogida. Generalmente se
usan personajes realistas, salvo que
decidas incluir mitos y leyendas, con
lo que el gnero se acerca mucho a la
pica fantstica, y puedas entonces
incluir personajes ms heroicos sin
desentonar.
Orientacin
de
las
partidas:
Variable. Las partidas ms frecuentes
suelen ser de aventuras o de intrigas
palaciegas.
Elementos comunes: El esfuerzo
ms grande ser reflejar de forma
coherente y fidedigna la poca donde
desarrollemos las partidas. Para este
tipo de juegos se requiere buscar
abundante
informacin
sobre
costumbres, cultura, forma de vida,
roles sociales, descripcin de las
ciudades y trasfondo histrico del
entorno de juego.
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Reglas
ms
frecuentes:
El
reglamento bsico suele bastar.
Puedes usar las reglas de trasfondos
para crear las diferentes profesiones
tpicas de la poca.
Obras
conocidas:
Asterix el galo.
Gladiathor,
Ucronas
Descripcin: Tcnicamente, esto no
es un gnero. Una ucrona es una
historia, real o ficticia, ya creada en la
que se le cambia algunos elementos
esenciales para crear un nuevo curso
en los acontecimientos. Un ejemplo
sera que una raza aliengena
invadiese la Grecia clsica, y diese
lugar una ambientacin donde la vida
y cultura grecorromana se mezclasen
con armas y tecnologa futurista.
Orientacin
de
las
partidas:
Prcticamente son iguales al gnero
Pulp, ya que a diferencia radica en la
tecnologa existente.
Elementos comunes: Lo importante
es el escenario en si. Se suele
necesitar informacin detallada sobre
la historia, cultura y forma de vida de
la regin donde se monte la partida
(da igual que sea ficticia o realista).
Orientacin
de
las
partidas:
Generalmente una ucrona no cambia
la esencia de la historia original. Si la
historia general era de aventuras, la
ucrona tendr aventuras.
Post apocalpticos
Descripcin: Este gnero suele
presentar un mundo desrtico y
desolado por alguna guerra o
catstrofe, donde la civilizacin est
prcticamente aniquilada.
Personajes tpicos: realistas o
heroicos, en funcin de lo rpido que
quieras que mueran. Los personajes
de estas ambientaciones suelen estar
enfocados hacia la supervivencia.
del
Orientacin
de
las
partidas:
Similar al de la fantasa oscura. Los
personajes
rara
vez
tienen
oportunidad de pensar en otra cosa
que en sobrevivir.
SteamPunk
Descripcin: El Steampunk es un
ejemplo
de
ucrona
donde
la
tecnologa no est basada en la
electricidad y los microchips, si no en
el vapor y las mquinas con
hidrulicos. En estas ambientaciones
suelen haber toda clase de mquinas
espectaculares e imposibles, pero con
un
aspecto
retro,
con
ciertas
similitudes
de
las
clsicas
Elementos
comunes:
Puedes
mezclar libremente elementos del
Cyberpunk y de la fantasa oscura.
Dependiendo del
mundo
donde
juegues, puede que existan restos de
tecnologa antigua, mutaciones que
den sper poderes, o ciudadelas neo
78
Water
de
Terror
Independientemente
del
gnero
escogido, a la hora de crear una
ambientacin puedes enfocarla con
un tono u otro distinto. No es lo
mismo basar tus partidas solo en
combates que darle un toque de
investigacin
o
introspeccin
personal.
79
Partidas de investigacin
El misterio y de intriga pueden
meterse en cualquier parte. Incluso
en las partidas ms salvajes es
necesario pensar de vez en cuando.
Descubrir una conspiracin palaciega,
resolver un acertijo para que se abra
una puerta mgica, seguir el rastro de
las tumbas con tierra de un vampiro
rumano, o investigar quien mat al
sopln,
son algunos ejemplos de
situaciones
que
requieran
investigacin.
El
principal
problema
que
se
encuentra el master al incluir estos
elementos es que es posible que los
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
jugadores se queden atascados en su
acertijo, sin posibilidades de avanzar.
Partidas de humor
Partidas de combate
Comnmente denominadas paridas
de saja y raja, este tipo de enfoque
consiste en poner a los personajes
constantemente delante de filas de
enemigos para que estos se abran
camino a base de hostias.
Partidas de supervivencia
Este enfoque es todo lo contrario a las
partidas de accin. Bsicamente,
consiste en dejar a un puado de
personas,
sin
entrenamiento
ni
habilidades especiales de ningn tipo,
en un entorno plagado de amenazas
(una granja rodeada de zombis, un
Apocalipsis, una prisin). La gracia
est en que los personajes no tendrn
modo alguno de vencer contra tales
amenazas, por lo que debern usar su
astucia e ingenio para sobrevivir, y
buscar una salida del infierno.
Lo suyo es llevar personajes realistas,
con profesiones triviales (reporteros,
maestros, veterinarios y cosas as).
Nada de llevar puntuaciones altas en
lucha y disparo.
La excusa es lo de menos, la cuestin
es que los PJS quedarn en un
ambiente aislado, sin posibilidad de
ayuda, y no tendrn la ms mnima
idea de lo que les espera. El miedo y
el agobio han de ser la constante en
este tipo de partidas.
Dependiendo de lo cabroncete que
sea el master, los jugadores puede
que encuentren armas y utensilios
para su defensa, o puede que tengan
que valerse solo con trozos de sillas y
las patas de una mesa. De todas
formas, eso ser lo de menos, ya que
por muchos enemigos que llegasen a
matar, siempre aparecern ms para
agobiarles, para asustarles, y evitar
que duerman tranquilos.
Otra cosa jodida sern los dems
supervivientes. En una situacin
desesperada, lo ms normal es que la
79
histeria
y
el
pnico
estn
desbordados, por lo que los vivos
sern tan peligrosos como los
muertos, y es ms que probable que
tengamos que competir a muerte por
los alimentos, lugares seguros, o los
medios de transportes.
Generalmente, este tipo de partidas
se dan en el gnero de terror, pero
tambin puede ocurrir en otros ms
aventureros (para variar) o en
entornos de fantasa oscura.
Por muy poderosos que se vuelvan los
personajes, llegado el caso, el master
siempre puede usar las reglas de CSystem para crear enemigos y
situaciones que sean capaces de
atemorizarles.
Partidas de interpretacin
personal
En mayor o menor medida, todos los
juegos
de
rol
tienen
cierto
componente interpretacin. De lo
contrario, todo se resume en llevar
personajes planos en una continua
masacre de enemigos y acumular
experiencia.
No obstante, cuando hablamos de
partidas
de
interpretacin
nos
referimos a que la trama principal gira
en torno a las emociones y vivencias
del personaje, dejando la accin fsica
en un segundo plano. Ejemplos de
esto podra ser un juego donde
encarnamos a un vampiro que lucha
por no perder su humanidad, o un
juego donde los personajes son
estudiantes que han de buscar pareja
para el baile de fin de curso.
En este tipo de situaciones es mejor
echar mano lo mnimo posible de las
reglas (nada sera lo suyo, pero, por
aqu al menos, no abundan los
actores),
aunque,
usados
convenientemente,
los
atributos
derivados pueden ser de mucha
ayuda.
Los puntos de razn son muy
socorridos en este aspecto. Si ese
cobarde, que escogi la desventaja
para obtener PG extras, de buenas a
primeras, resulta ser un valiente,
pues rstale entre 1 y 10 puntillos de
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
razn. Lo mismo ocurrira si ese PJ
vampiro se comporta como una bestia
sanguinaria que abusa de su poder. Al
fin y al cabo, si se comportan de
forma tan extraa, es que ha de estar
volvindose loco.
Erotismo
/
Pornografa.
Las
escenas y temticas sexuales no
suelen ser abordadas por el rol, pero
eso no impide que no puedas
introducirlas si te parece bien. El
Hentai japons, es un buen ejemplo
de ello.
-
Gore.
La
descripcin
excesivamente
grfica
de
mutilaciones y asesinatos. No suele
ser
muy
agradable,
y
suele
reservarse para casos puntuales en
el que se quiera enfatizar una
carnicera
como,
por
ejemplo,
cuando una criatura sobrenatural
despacha a nuestro indefenso
investigador paranormal.
-
La
rivalidad
extrema.
La
competitividad por ser el mejor
puede ser un tema igual de bueno
que otro (por ejemplo, en un juego
sobre un deporte). Tambin puede
aplicarse a un personaje, en lugar
de a todo un juego (el tpico
personaje que le birlan la novia, o
-
Otros
Existen muchos otros elementos que
pueden usarse como ingredientes
en nuestro juego. Sin embargo,
suelen depender poco del reglamento
y ms de la interpretacin. Por
ejemplo:
78
ELEMENTOS
ADICIONALES
En determinadas situaciones, puede
que eches en falta algunos de estos
elementos.
Introduciendo
personajes
nuevos
En
crnicas
muy
largas,
el
fallecimiento de un PJ puede dejar al
jugador en desventaja. En ese caso, y
siempre que la muerte no sea por
culpa de una mala interpretacin o de
una metedura de pata muy seria,
puedes otorgar una experiencia extra
al nuevo PJ similar a la del fallecido, al
menos, la suficiente para que tenga
algunas habilidades con las que
desenvolverse a nivel adecuado.
Introducir un nuevo personaje no
siempre es fcil. Aqu dejo algunas
excusas tpicas:
- El nuevo PJ es pariente del
fallecido, que se interesa por su
paradero.
- El nuevo personaje es un
sustituto enviado por el jefe de los
PJS.
- El nuevo personaje es un
paisano extraviado, envuelto en la
trama.
- El nuevo personaje segua a los
jugadores por algn motivo.
- El
nuevo
personaje
es
presentado al grupo por un PNJ del
Narrador.
- Los jugadores conocen al nuevo
PJ de forma casual o tiene algo
necesario (una lancha para cruzar
el ro, etc.).
79
Introduciendo elementos
en la trama
Con
frecuencia,
los
jugadores
preguntan o suponen cosas con las
que
el
master
no
contaba
absolutamente para nada (Creo que
ese tipo trama algo, tiro Investigar
haber si encuentro puertas secretas,
compruebo que no nos sigue
nadie). Y con frecuencia los master
contestan si o no en funcin de lo que
ya tengan previsto.
Pero esto no tiene porque ser as.
Puedes permitir que estas bsquedas
o intuiciones tengan consecuencia
real en la historia, aunque no tuvieses
previsto nada sobre ellos.
Cuando una situacin de estas ocurra,
pide la tirada que crea ms oportuna
(PER + Alerta, INT + Investigar, INT +
Ocultismo, etc.) a una dificultad entre
fcil y moderadamente complicada.
En funcin del xito, pues ocurrir
una cosa u otra.
Una buena tirada podra suponer, por
ejemplo, que encuentran el rastro de
esos enemigos con los que se
enfrentaron antes, o la puerta de una
cripta sagrada; mientras que un
resultado adverso significara que
escuchan el sonido de un torrente de
agua al inundar la sala, o las pisadas
de un asesino.
Por supuesto, no siempre que se
realice una tirada ha de ocurrir algo
(podras, por ejemplo, dictaminar que
solo cuando se alcanzan ciertas cifras
en la tirada), pero esto no solo anima
a los jugadores, que ven como sus
ideas sirven para algo, si no que
ahorra trabajo al master (la historia se
escribe a medida que se juega).
Si van a tirar los dados, que sirva
para algo.
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Sigue estos consejos para un mejor
rendimiento:
Si
varios
PJS
reciben
notificaciones a la vez, el clima de
desconfianza aumentar, y ser
ms difcil descubrir al verdadero
traidor. No todas las notas han de
contener informacin til, cosas
como notas una corriente de aire
pueden mandarse para despistar y
agobiar a tus jugadores.
-
Utiliza
mensajes
cortos
y
concretos, como tu superior te
recuerda el objetivo de tu misin,
o notas como tu enfermedad
crece. Si un personaje telpata o
similar
interceptara
los
pensamientos en ese momento,
averiguara
el
contenido
del
mensaje, as que cuanto ms
ambiguo seas, mejor.
-
Si un PJ abandona al grupo,
quedar como mnimo una escena
completa solo y no podr intervenir
en la mitad de la escena de los
dems
jugadores.
Sera
muy
catico si los jugadores entrasen y
saliesen de escena cada dos por
tres. Otra cosa sera que un PJ
abandone al grupo, pero les siga de
cerca para espiarles. La ausencia
se puede prolongar ms de una
escena.
Acciones individuales
Aunque es ms complicado de dirigir,
en ocasiones queda irreal que tus
jugadores no acten por separados.
Llegado el caso, puede que estos
consejos te ayuden:
Si un PJ decide abandonar el
grupo cuando los dems estn
jugando, intenta resolver todas sus
acciones con una sola tirada. Por
ejemplo, si va ha robar unos planos
secretos, pdele una sola tirada de
subterfugio. No intentes montar
toda una historia con un solo
jugador, se breve.
Uso de Flashbacks
Como norma general, un jugador
conoce de antemano la historia y
pasado de su personaje. Pero esto no
tiene porque ser as.
Tal vez porque se lleven a un
personaje sin memoria, o porque no
78
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Enanas. De un tamao similar al Sol
terrestre. Si son pequeas (enanas
rojas y enanas marrones), se suelen
consumir en unos pocos millones de
aos. Si son mayores (como las
enanas amarillas y las enanas
naranjas), pueden durar unos 30.000
millones de aos, siendo las ms
adecuadas para que en sus planetas
se forma la vida.
CREANDO
EL
ESCENARI
O
Una vez planteado nuestro juego, es
preciso decidir donde se desarrollar
la accin.
En funcin del tipo de juego, puede
que necesites crearte un mundo
repleto de culturas, una galaxia llena
de planetas, o que solo necesites un
barrio marginal de un futuro oscuro.
Escoge las opciones que te interesen.
SISTEMAS
SOLARES
Estrellas
Las estrellas son enormes masas de
hidrgeno en combustin, que poco a
poco se van convirtiendo en Helio.
Existen muchos tipos, pero aqu solo
las mencionaremos de pasada:
78
Tipo de planeta
rbitas
El ltimo paso es determinar qu es lo
que est girando en torno de la
estrella. Generalmente, en la rbita
de una estrella no hay ms de 12
planetas orbitando, por lo que puedes
determinar cuntos planetas tiene un
sistema tirando 1d20 y restando
luego el resultado de 1d6, o
directamente poner las rbitas que
desees. Si el sistema posee varias
estrellas, suele
tener un menor
nmero de planetas (resta 2d6).
Las rbitas pueden variar mucho en
rotacin e inclinacin, pero, dado la
antigedad de un sistema solar, se
supone que los sistemas solares
conocidos son estables, es decir, los
planetas no chocan entre s, ni se
escapan de sus rbitas a menos que
ocurra algn hecho extraordinario
(como la colisin de un asteroide).
Duracin de un ao
CREACIN
DE
MUNDOS
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
del terrestre, la cantidad de das se
reducir a la mitad.
Gravedad
La fuerza de atraccin del planeta
est definida por su tamao y su
densidad.
A
efectos
prcticos,
comprala con la terrestre.
Duracin de un da
Atmsfera
-
Terreno
Urbano.
Edificaciones
y
zonas
acondicionadas por alguna raza
inteligente.
-
78
terrestres.
Puedes
tomar
la
evolucin terrestre como modelo.
Posible uso
Temperatura
La temperatura media de un planeta
depende principalmente de lo densa
que sea su atmsfera y, sobre todo, lo
cerca que est de una estrella. Para
que te hagas una idea, Mercurio tiene
una temperatura diaria de 400, y
Jpiter de unos -173.
En los planetas sin atmsfera rara vez
llega a los-100, incluso cerca de una
estrella.
Aplicable
solo
inteligente.
79
si
existe
vida
Gobierno
Poblacin
-
No
existe
gobierno
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
-
Nivel tecnolgico
Aplicable solo si el planeta tiene vida
nativa mnimamente inteligente.
Pequeas herramientas de piedra o
madera, tiendas hechas con pieles o
pequeas cabaas.
1.Estructura militar, construcciones
de piedra, dominio de la agricultura.
Expansin territorial.
2.Descubrimiento de la plvora y la
penicilina, maquinas a vapor. Casas
de varios pisos.
3.Maquinas
de
hidrocarburos,
descubrimiento de la electricidad.
4.Electrnica
avanzada,
primeros
viajes
espaciales.
Primeras
computadoras.
5.Energa
nuclear.
Era
digital
computadoras y vehculos por todas
partes.
6.Primeras armas de energa. Viajes a
satlites y planetas cercanos. Inicio
de la biotecnologa.
7.Colonizacin de sistema solar.
Armas de energa y Cyber implantes
por todas partes.
8.Viajes fuera del sistema solar.
Androides con inteligencia humana.
Colonias espaciales.
9.Viajes hper espaciales, colonias por
la galaxia. Mucha interaccin con
aliengenas.
1d2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1316
17
1820
Costumbres
Pacifistas extremos
Conquistadores por excelencia
Orgulloso de su patria. Lealtad
mxima.
Enlazan algo (belleza, poder) al
extremo
Festividades o ciertas costumbres
sagradas
Pos y sumamente religiosos
Poco sociables. Detestan a los
extraos
Prcticas desagradables o brbaras
Anarqua
o
descontento
generalizado
Arraigada
en
costumbres
ancestrales.
Ocultistas o seguidores de cierto
orden
Utopa,
aparentemente,
casi
perfecta.
Sociedad
estndar,
con
ciudadanos con preocupaciones
mundanas.
Guardianes de un gran secreto
Tira 1d6 veces y mezcla lo que
salga, o invntate algo nuevo.
POBLACIONES
En determinadas ambientaciones,
sobre todo en las post apocalpticas o
en las de pica fantstica, puede que
necesites crearte asentamientos o
poblados rpidamente.
Pases y regiones
Si quieres trabajar un poco ms, o si
solo vas ha crearte un mundo para un
juego de fantasa, puedes dividir el
planeta en diversos pases o regiones,
exactamente igual que ocurre con
nuestro planeta.
Materias primas
2d
6
1-2
78
Resultado
Existe una carpintera o una
siderrgica, donde, no solo hay
abundante material, si no que se
puede trabajar y confeccionar
3-4
56.
78.
910.
1112.
8-9
10
Armamento
Se refiere ms bien a armas de fuego
y equipamiento que existiese en
alguna poca pasada, no a las
posibles armas caseras que los recin
llegados, puedan crearse.
Alimento
Agua y bienes de consumo.
1d
6
1
2
3
4
Resultado
Hay granjas o similares con su
propio suministro de agua.
Poca cosa, habr que buscar
mucho.
Absolutamente nada. Si buscan
mucho, puede que encuentren
algunos restos.
Se puede encontrar alimento si hay
un comercio o mercado, si no, nada.
Existen las tiendas de comestibles
normales en un pueblo o ciudad.
Dependiendo de la cantidad de
habitantes y del comercio local,
puede que las existencias se vean
mermadas.
Almacenes o centros intactos y
aislados
con
recursos
en
abundancia. Peligrosidad +1.
2d
6
1-2
3-4
5-6.
7-8.
Equipamiento
Materiales pertenecientes a la Era
Antigua,
como
herramientas
o
medicinas.
1d
10
1
2-3
4-5
6-7
910.
Resultado
Un gran centro tecnolgico, como
una central elctrica o centro de
investigacin. Peligrosidad +1.
Hay ms material y tiles de lo
esperado. Una grata sorpresa.
Casi nada. Cualquier taller o centro
mdico
estar
prcticamente
saqueado.
Si existe un hospital o taller cerca,
79
1112.
Resultado
Existe una instalacin militar. Armas
para todos, y puede que algn
vehculo blindado. Peligrosidad +1.
Una armera con buenas armas,
municin muy abundante para
cualquier arma convencional.
Casi nada. Si buscan mucho, puede
que encuentren algn cuchillo.
Se puede encontrar alguna pistola u
escopeta
de
caza,
pero,
normalmente, solo habr armas
blancas, como cuchillos de cocina.
Si hay un centro comercial, tal vez
haya una seccin de caza y pesca.
Existe una tienda de armas o una
seccin dedicada a ello en un
centro
comercial.
Se
puede
encontrar armas convencionales y
municin.
Si
existen
grupos
humanos, puede que las existencias
estn mermadas.
Equipamiento mstico u armas
mgicas. Dependiendo del tipo de
ruina, habr un arma de tecnologa
futurista, o un arma mgica creada
por brujos o demonios. Muy
difciles de conseguir. Peligrosidad
+1.
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Comercio y riqueza
9-10
Resultado
Nulo.
Zona
sumamente
empobrecida. Peligrosidad +1.
Nivel mnimo de subsistencia.
Comercio de materias primas
Comercio
normal
de
material
elaborado
Zona
de
transito
con
buen
comercio.
Punto estratgico donde convergen
varias
rutas
comerciales.
Peligrosidad +1.
Misticismo
El lugar es ms de lo que aparenta.
1d
6
1-3
4-5
6
2d
6
3-4
5-6.
1-2
3-4
5-6
7-8
Peligros de ejemplo.
Poca vigilancia y hostilidades. Solo
habr enemigos corrientes en
reducido nmero.
Muchos enemigos. Puede que
alguna criatura sobrenatural ronde
cerca. Los posibles habitantes
sabrn defenderse.
Engendros y enemigos por todas
partes. Cualquier posible habitante
defender su territorio con uas y
dientes ante la menor provocacin.
Es posible que existan trampas
ocultas.
Recintos fortificados, torretas de
vigilancia, bichos enormes, bestias
sanguinarias y todo lo que se te
ocurra con tal de que tus PJS sufran
lo ms lenta y dolorosamente
posible.
1-2
1d1
0
Resultado
Habitantes
Peligrosidad
Indica el ndice de las hostilidades y
violencia de la zona. Dependiendo de
las opciones obtenidas en los cuatro
apartados anteriores, este valor
oscilar entre +0 y +4. A esto,
smale una tirada en 1d6, y
compralo en la tabla:
7-8.
910.
1112.
Resultado
Instalaciones de cualquier grupo de
poder (sectarios, militares, etc.)
que exista en tu juego
Tipos raros y misteriosos, a definir
por el Master.
Supervivientes
neutrales,
medianamente
asentados,
que
pueden suponer una ayuda o un
problema.
Despoblada,
al
menos,
aparentemente, solo hay animales
salvajes.
Grupos de vndalos hostiles a los
jugadores
o
hacia
otros
supervivientes.
Fortalezas
o
cualquier
otro
asentamiento
permanente
y
amurallado, con los que se puede
mantener relaciones o entrar en
guerra.
Extras
Las ruinas pueden contener muchas
cosas. Eso influye directamente en el
posible
equipamiento
que
se
encuentre en el lugar (en un hospital
es normal que existan medicamentos,
pero difcil que se pueda encontrar
alimentos) y, en menor medida, en el
armamento y el alimento disponible.
78
Resultado
Hangar de un helipuerto o un
puerto
martimo.
50%
de
probabilidades de encontrar algn
transporte.
Central de polica, hospital o
cualquier otro edificio pblico con
material valioso.
rea de servicio, como un taller o
una gasolinera.
Cementerio, zoolgico o morgue.
Para suministrar cadveres frescos
a cualquier nigromante.
Tiendas, centros comerciales o
cualquier
otro
lugar
de
abastecimiento.
Cuartel de bomberos o de obras
pblicas,
donde
se
guarde
maquinaria pesada.
1-2
3-4
5-6.
7-8.
910.
1112.
Grupos y organizaciones
trabajando en el lugar (1d10)
Clanes o grupos de poder a los
1
que pertenezcan los PJS.
Clanes o grupos de poder
2
indiferentes a los PJS.
Predominan los cultos o grupos
3
de poder malignos.
Predominan los cultos o grupos
4
de poder benignos.
Existen grupos de servicios
5
secretos u ocultistas en la zona.
Existen grupos de fanticos
6
religiosos, como La inquisicin,
en la zona.
Existe un culto o grupo de poder
7
sumamente corrupto en la zona.
Existe un nuevo culto o grupo de
8
poder desconocido.
Tira 2 veces y mezcla los
9resultados, o inventa otros. Si
10 sacas esta casilla de nuevo, tira 2
veces ms.
79
2
3
4
5
6
7
8
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
Peculiaridades (1d20)
Existe contrabando y mafias
trabajando en la zona.
Existe una guerra abierta entre dos
o ms bandos.
Una serie de asesinatos han ocurrido
ltimamente
Desaparicin masiva de criaturas
sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en la
zona (oro, petrleo)
Tira 2 veces y mezcla los resultados,
o inventa otros. Si sacas esta casilla
de nuevo, tira 2 veces ms.
Tira 3 veces y mezcla los resultados,
o inventa otros. Si sacas esta casilla
de nuevo, tira 3 veces ms.
La zona est fortificada o en estado
de sitio.
Ha ocurrido un cambio de poder
reciente.
Ha llegado un forastero, o ha
aparecido un psicpata.
Existe un tmulo mgico en las
inmediaciones.
Fuertes cataclismo atenazan el
lugar.
Tensiones palpables entre varias
facciones rivales.
Un gran acontecimiento pblico est
a punto de suceder.
Un acontecimiento sobre natural o
astral va a suceder.
El Alto fundador, o lder actual de los
PJS, es sustituido.
La economa de la zona se est
resintiendo.
Grupos aparentemente rivales se
han unido.
Existen monumentos antiguos o
grandes parques.
Ocurre una fuerte redada o caza de
brujas
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Estos personaje se crean igual que los
personajes de los jugadores, o,
dependiendo del herosmo del juego,
puede que ms poderosos (el rival
empedernido, el gran jefe final, etc.).
CREANDO
LA
HISTORIA
LOS
PERSONAJES
Personajes
(PJS)
jugadores
Son
los
personajes
principales
controlados por los jugadores. En el
rol, ellos son los protagonistas de la
historia, por tanto, son el elemento
ms importante.
Los
Personajes no
(PNJS)
personajes
segundarios
jugadores
Son
personajes
principales
controlados por el director de juego.
Pueden ser el mentor de un jugador,
el enemigo final, o ese aliado
mentiroso que solo aparece cuando le
interesa.
78
DIRIGIENDO
LA
PARTIDA
La puesta en escena
El
universo
en
el
cual
se
desenvuelven los Pj ser ms
fascinante cuantos ms detalles
tenga, del mismo modo que en una
pelcula valoramos unos decorados.
Ha de procurarse evitar comentarios
secos como "Entris en la posada" o
"Llegis a la ciudad", sino que
deberas ser capaz de describir
ambientes lgubres, tensos, festivos o
luminosos segn sea la ocasin o el
lugar.
La aventura es la aventura
Improvisar o planear
Dependiendo de las ganas de trabajar
que tenga el DJ, o de su tiempo libre,
puede que la historia est ms
elaborada o menos. Muchos incluso
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
improvisar
necesitas.
una
escena
si
as
lo
Director todopoderoso
Ms o menos, el director controla el
universo del juego, se podra decir
que es un dios omnipotente. No
obstante, recuerda que el principal
cometido de un director no es ser el
rival de los jugadores. Su principal
funcin
es
la de plantear una
historia para que los jugadores la
vivan, y de servir de moderador
imparcial para que dicha aventura se
desarrolle
en
buenos
trminos,
asegurando as la diversin para
todos.
Para finalizar, convendra recordar
que toda la labor y el esfuerzo del DJ
no servirn absolutamente para nada
si no consigue la colaboracin de los
jugadores. Los jugadores han de
intentar meterse dentro de su
personaje, a pensar en primera
persona, como si ellos realmente
fuesen el personaje, y dejarse
arrastrar por la historia que propone
el director.
1
2
3
4
5
6
Estructura (1d6)
Partida de mazmorras corta. Realiza
1
3d6 triadas en al tabla de mazmorra.
Partida de mazmorras larga. Realiza
3d6 triadas en la tabla de mazmorra,
2 una tirada en la tabla de Sucesos, y
otras 3d6 tiradas en la tabla de
Mazmorras.
Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6
tiradas en la tabla de Viajes. Intercala
3
1d6 tiradas en la tabla de sucesos a tu
placer.
Todo se la sin salir de una ciudad.
Realiza 3d6 tiradas, alternando la
4
tabla de Sucesos y en la de
Mazmorras.
Es necesario viajar para llegar a
Mazmorra. Tira 1d6 veces en la tabla
de viajes, una vez en la de sucesos,
5
1d6 veces ms en la de Viaje, otra vez
en la de sucesos y luego otras 2d6
veces en la de mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son
abandonados en un pramo desolado
y han de sobrevivir. Repite varias
6 veces este ciclo: 1d6 tiradas en la
tabla de viaje, una triada de sucesos,
1d6 veces en la tabla de mazmorra y
otra vez en la tabla de sucesos.
EDITOR
DE
AVENTURAS
Un rescate.
Bsqueda de algo o alguien
Bsqueda de una reliquia o tesoro
Acabar con un enemigo
Invasin de la fortaleza, o una
cercana.
Mentiras y engaos.
Mazmorra (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la
2 tabla de conflictos y combina lo que
salga.
3 Encuentro con algunos personajes.
Emboscada o trampa puetera, a
4
elegir.
5 Informacin crptica o acertijo.
6 Tira en la tabla de sucesos.
Viaje (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
2 Encuentro con un asentamiento. Tira
1d6. -2: pueblucho; 3: fortaleza
media; 4: fortaleza grande; 5: ciudad
78
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
Conflictos (1d6)
Enemigos de relleno a mansalva . Dbiles
1 pero numerosos (orcos, sicarios, bandidos,
etc.)
2 Criaturas menores o animales malignos.
Enemigos de gran tamao (dragones,
3
dinosaurios, tanques).
Seres extraos o bizarros: zombis,
4 aliengenas, cyberimplantados, psicpatas
o similares.
Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas,
5
espritus, demonios, seres de energa, etc.
6 Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)
Objetivos (1d6)
Apoteosis final. Gran combate y
1
consumacin de la misin. Fin.
Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de
2
estructura.
Cataclismo, explosin, o algo que haga huir
3
a los PJS. Fin?
Gran revelacin o misterio resuelto.
4
Continuar.
Se cumple la misin, pero algo queda en
5
misterio.
Los PJS fracasan por algn motivo.
6
Continuar.
Personajes (1d6)
1 Personaje/s hostiles.
2 Personaje/s que necesitan ayuda.
Personaje/s vendedores o
3
informadores.
4 Personaje/s neutrales.
79
5
6
Personaje/s aliados.
Personaje/s traicioneros o misteriosos.
Nombre:
Cibertrnico
Coste en PG: 344
Descripcin: Humano transformado en
mquina.
FUE: 15 DES: 7 CON: 12 PER: 11 VOL:
0 INT: 6HAB: 9 CAR: 3
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 8;
Educacin: 8; Puntera: 10; Atletismo: 19;
Sigilo:5; Disparo: 12
Trasfondos: Trax ciberntico militar
(cuerpo mecnico que permite atributos
de hasta nivel 15), 30 PG; Armazn nova
(FUE, CON y DES +8) 120 PG.
Computadora cerebral de INT 6, 12 PG.
Cobertura de piel, 5 PG. Miembros
artificiales (2 brazos y 2 piernas) con 4
arietes hidrulicos (+40 en vitalidad, +16
en vigor y + 12 en proteccin), 57 PG.
Infrarrojos, 3 PG. Chips de reflejos de
Agilidad +6, 6 PG; Blindaje:12;
Coste
en PG:
108
Descripcin: Perro comn de tamao
medio, como el pastor alemn.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7
INT: 2 HAB:2 CAR: 7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo:
7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Trasfondos: Mandbulas medianas (+3 al
dao), 6 PG. Olfato y odo agudos.
Nombre: Perro
Mquina: Coche
Coste en PG:150
Descripcin:
Modelo
de
trasporte
estndar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO:
0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.
Tipo
de Coste
desplazamie en PG:
nto: Ruedas
410
Descripcin: Vehculo de carga de unas
20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 21.
Tipo
de Coste
Mquina:
desplazamie en PG:
Motocicleta
nto: Ruedas
240
Descripcin: Vehculo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO:
0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph.
Trasfondos: Motor 7.
Mquina:
Camin
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Tipo
de Coste
desplazamie en PG:
nto: Ruedas
358
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve
plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3
SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL:
100 kph
Trasfondos: Motor 18.
Tipo
de
Mquina:
Coste en
desplazamien
Helicptero
PG: 383
to: Rotores
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo
mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica 15.
Desplazamiento:
Coste
Mquina:
hiperespacio
y en PG:
Aeronave
reaccin
466PG
Descripcin: Vehculo ligero espacial. 2
plazas.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 10
AUTO: 0 EST: 3 MOV: 10 VEL: 5 aos
luz o Mach5.
Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao).
Motor
15;
Aerodinmica
10;
Computadoras 10.
Mquina:
Furgoneta
3
6
Lanza de energa
Una lanza con la punta irradiada de
energa. Sirve tanto en combate cuerpo a
cuerpo como a distancia.
S
Alcance
40 Cadencia
Modo:
3
A
:
0
:
+
Punt.:
Iniciat,: +3
Dao: 9
2
78
DARK ABYSM
El Futuro
Mejoras cibernticas.
Los personajes
79
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
una habilidad u otra, dependiendo del
caso. Una computadora cerebral de
nivel 1 dara Alerta +2, Sistemas +1 e
Investigacin +2, unas garras +5 a
Pelea, unos propulsores a Vuelo +5
etc.
Las mejoras cibernticas pueden ser
destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de
su salud, o recibe, de un solo ataque
en la zona donde tenga el implante,
un dao que supere su puntuacin en
Constitucin, se considera que los
implantes son daados, y es preciso
repararlos para usarlos nuevamente.
Reparar un implante no causa nuevas
heridas y cuesta la mitad de dinero de
lo que cost colocrselo al personaje.
Submarino
Vehculo de transporte sub acutico de gran
capacidad.
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de
dao, cadencia 1), 6 torretas submarinas
(dao 15, cadencia 9). Aerodinmica 3;
Computadoras 10, radar: 10 Blindaje: 15.
Pelea
Puntera
Supervivenc 1
10
0
:
:
ia:
2
Alerta
1
1
12 Coraje:
Intimidar:
:
3
0
Lucha
1
1
0
Sigilo:
Atletismo:
:
5
4
Extras: Mandbulas de +6 al dao. Los de
mayor tamao suman 1d6 a FUE, CON,
Atletismo y Pelea.
Los de mayor tamao suman 1d6 a todos sus
atributos y habilidades.
Krakens. Calamares gigantes de 25m., muy
feroces
1
1
CAR:
VOL:
INT y HAB:
4
2
5
1
1
2
DES:
PER:
FON y CON:
0
0
0
1
Puntera 1
Supervivenci 1
Pelea:
8
:
0
a:
5
Alerta 1
1
1
Coraje:
Intimidar:
:
6
7
5
Lucha
1
1
0
Sigilo:
Atletismo:
:
0
5
Extras: 8 tentculos menores y 2 tan largos
como su cuerpo.
Los de mayor tamao suman 2d6 a todos sus
atributos y habilidades.
Mech submarino
Vehculo utilitario de mantenimiento. Suele
usarse como traje submarino en obras y
reparaciones.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6
Trasfondos: Motor 18. 2 caones de arpones
(12 de dao). Aerodinmica: 6, radar: 6
Blindaje: 7.
Mini-submarino de la compaa
Vehculo ligero de combate sub acutico
FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
Trasfondos: Motor 18, 2 caones automticos
(15 de dao, cadencia 6). Aerodinmica: 6,
radar: 6 Blindaje: 10 .
Mini-Submarino pirata
Vehculo ligero asalto martimo usado por los
piratas para asaltar trasportes de las
compaas
FORT: 15 MV: -4 STR: 4 SEN: 6 MOV: 10
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica 15, (15 de dao, cadencia 6), 2
lanza torpedos compactos (20 de dao,
cadencia 1). Aerodinmica 20; radar: 6,
Blindaje: 6.
Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m.
Suelen atacar en manadas de 1d12 bestias.
1
CAR:
10 VOL:
INT y HAB:
2
0
1
1
DES:
15 PER:
FON y CON:
5
5
78
1. La geografa
Red
1. ASAL
TO
INFORM
TICO
El netrunning, o pirateo informtico,
es muy comn en la temtica
ciberpunk. En un mundo gobernado
por
grandes
corporaciones,
el
espionaje industrial, las intrigas y
conspiraciones
y
los
intereses
econmicos estn a la orden del da, y
la informacin es muy valiosa.
1.
LA RED
1.
Los netrunners
79
de
la
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
2.
Opciones
los terminales
para
3.
se
El Men
Bsicamente
son
ordenadores
porttiles que se conectan al cerebro
mediante un enlace neuronal (ver
apartado de ciberimplantes).
Localizar:
permite
al
terminal
escanear unos 400 m. A la redonda y
localizar
todos
los
sistemas
conectados, indicando su situacin y
tipo de sistema.
78
2.
LA
COMBATE
RED
EN
1.
Asaltos
acciones
Un asalto de combate de un
netrunner dura 1 segundo. En este
tiempo, se puede realizar una sola
accin
del
men,
adems
de
moverse.
Ejemplo: caro desea entrar en el
sistema, que est vigilado por un
Perro Infernal. Por tanto, en un asalto
de combate, decide EJECUTAR un
programa (un Asesino) para atacar al
Perro Infernal.
Un netrunner puede llevar a cabo una
accin extra por cada 2 CPU
adicionales
que
posea
su
computadora (las CPU son ms
rpidas que el cerebro).
El netrunner puede moverse con total
libertad por la Red: slo necesita
conocer la direccin digital del lugar
de destino. Los dems programas
estn limitados por las restricciones
de su programacin. Sin embargo,
una vez que le localicen, pueden
desplazarse a cualquier parte de la
red hasta que le capturen o sean
eludidos.
Al igual que t, un programa puede
atacar a cualquier cosa que pueda
ver. Los programas no tienen anverso
ni reverso, as que pueden verte venir
desde cualquier direccin. Aqu es
cuando intervienen los programas de
Sigilo, Evasin y Deteccin.
79
1.
Valor
de
Sistema
Entendemos por Sistema a la
computadora que deseamos asaltar.
El valor de Sistema hace las veces de
caracterstica y de habilidad para
cualquier programa que est alojado
dentro de la computadora. Por
ejemplo:
Val
or
Sistema
Sistema informtico
instituto
Sistema informtico
hospital
Sistema informtico
empresa
Sistema informtico
gran corporacin
Sistema informtico
de espionaje
de un
de un
de una
de una
del servicio
18
21
27
30
33
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
3.
PROGRAMAS
INFORMTICOS
1.
Programas
Anti-sistemas.
Programas destinados a
destruir el Cyber-terminal.
atacar
2.
Programas
Serie Demonio.
Un programa Demonio tiene la habilidad
de incorporar varios programas como
subrutinas; en pocas palabras, dos, tres,
cuatro o incluso cinco programas en uno.
Para usar uno de ellos primero debes
activar el Demonio y luego especificar la
subrutina que lleva. Las subrutinas
funcionan igual y tienen la misma
apariencia que los programas de los que
proceden, aunque normalmente son
menos potentes, ya que utilizan la FUE
del Demonio, en lugar de la suya, en
combate.
78
3.
4.
Programas de
deteccin y alarma
Detecta intrusiones, rastrea la seal y
alerta al dueo del Sistema.
Perro Guardin FUE: 4. UM: 5. Precio:
2 PG.
El Perro Guardin ha sido diseado para
alertar a su propietario de entradas
ilegales en el sistema. Puede hacerlo
activando una alarma o mandando un
mensaje a una estacin de trabajo. Los
Netrunners pueden usar los Perros
Guardianes para patrullar zonas de la red.
ICONO: un enorme perro negro de metal.
Tiene ojos de un rojo incandescente y un
collar metlico claveteado alrededor del
cuello.
1.
Programas
descodificacin
Programas destinados a
cdigos y claves ocultas.
de
descifrar
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
biblioteca es en realidad un archivo de
datos y cual no, o que persona es "real" y
cual una creacin de la realidad virtual.
5.
Programas
evasin y sigilo
de
Oculta
la
ciberseal,
hacindote
"invisible". Sirven para evitar a los
programas de deteccin.
6.
Programas
intrusin
de
78
7.
Programas de
proteccin
Detiene ataques para el Netrunner
Escudo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
El Escudo detiene ataques directos contra
el Netrunner. Si se usa con xito no se
recibe dao.
ICONO: un campo circular de energa que
aparece enfrente del Netrunner.
centelleante
de
8.
Programas
Anti-programas
Virus diseados para destruir o daar
otros programas.
Asesino II FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG.
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a
la FUE del objetivo. El Asesino es un virus
multifuncin diseado para destruir otros
79
9.
Programas anti
personas
Programas destinados a eliminar al
neetruner. Pueden ser muy peligrosos.
Aturdimiento FUE: 3. UM: 3. Precio:
10PG.
Este programa enva una sobrecarga de
energa al objetivo, "congelndole" en ese
lugar tantos turnos como xitos sacados.
Es un programa ofensivo muy usual entre
los NetCops.
ICONO: un rayo azul que sale de la mano
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
78
despide
una
poderosa
descarga
10.
Programas
utilidades
de
11.
Controladores
Precio: 1 PG.
Controla
micrfonos,
altavoces
y
codificadores vocales (sintetizadores de
voz de ordenador).
1 PG.
Controlador de puertas electrnicas. Un
programa de bajo novel para abrir
puertas, controlar ascensores, etc.
Precio: 1 PG.
Borra y destruye los programas Virizz y
Viral15 sin tener que desconectar el
sistema o terminal.
79
de
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
enloquecer, ser retirado del juego, o
pasar al control del master. Tambin
puedes usar las reglas de salud
mental del apartado de salud
avanzado.
CYBERIMPLANTE
S
4.
Algunos
implantes
especficos
permiten recuperar algo de razn, y la
ayuda psiquitrica puede evitar que el
PJ la pierda completamente pero, no
obstante, es el master el que ha de
determinar cmo afecta la Prdida de
Humanidad a sus jugadores. Cuanto
ms estricto se sea, menos implantes
se podrn permitir los jugadores.
REGLAS
PARA
CIBERNTICOS
1.
Uso general
Si la ambientacin de tu juego es ms
del estilo Space Opera, como Star
Wars o Star Trek, puede que no
necesites estas reglas, ya que el uso
de miembros cibernticos y dems
parafernalia es tan comn, que se
considera algo trivial.
2.
Resistencia de
las
mejoras
cibernticas
Por norma general, un implante
artificial tiene la misma resistencia
que su homlogo orgnico, salvo que
se mejore la armadura corporal. El
blindaje de una mejora se comporta
exactamente igual que el de una
78
que
no
3.
Mantenimiento
4.
Personas
demasiados
implantes
con
79
1.
Androides
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
2.
Ciborg
5.
Implantes
ciruga
78
5.
LISTA
DE
CIBERMEJORAS
Cyborgs
Trax
estndar.
Trax
corporativ
o.
Trax
militar.
Trax
supremo.
Hidrulico
s
Biomasa
Sistema
circulatori
o
Sistema
respirator
io
Sistema
nervioso
Computa
dor
cerebral
Opciones solo
disponibles
para PJS
convertidos en
cyborgs
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 10.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 12.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 15.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Soporte vital
estndar, no
soporta atributos
superiores a 20.
Transforma al
individuo en un
cyborg.
Fuerza+1 por
nivel en cyborgs
y androides.
Constitucin +1
por nivel en
cyborgs y
androides.
+2 a vitalidad y a
Atletismo por
nivel
+2 a vitalidad y a
Atletismo por
nivel
+2 en alerta, +2
en Atletismo y
+1 en mano
torpe por nivel
INT+1 y HAB +1
por nivel.
Transforma al
sujeto en un
androide
P
G
15
Cybermiembro
s
PH
1d61
Miembro
prosttico
Miembro
ciberntic
o
Montura
de cambio
rpido
20
1d6
Arietes
hidrulico
s
Fibras
densas
30
1d6
Articulaci
ones
reforzada
s
Hombros
artificiales
50
1d6
+1
5x
n
1d62
5x
n
1d62
3x
n
1d62
3x
n
1d62
5x
n
1d62
1x
n
4d6
Escudo de
microond
as IEM
Recubrimi
ento
plstico
Cobertura
real sin
Supercro
mo
Blindaje
Pies
Pie modular
79
Brazos y
piernas
mecnicas.
Brazo o pierna
estndar. Cada
miembro permite
4 mejoras
adicionales.
Similar al
estndar, pero
mejorado.
Armadura y
Atletismo +2.
Permite el cambio
de cyber equipo
en 1 turno
Incompatible con
fibras densas.
Vitalidad+10,
Armadura +4,
Atletismo +4.
Vitalidad+5,
Armadura+2,
Atletismo +2.
+2 en Atletismo y
en Armadura
(aplicable a esa
extremidad)
Para montar 2
brazos extras.
Solo te puedes
poner uno.
Los miembros no
son afectados por
las microondas y
sensores.
En varios colores,
transparente, etc.
Aplicable una sola
vez.
Otorga un aspecto
ms real al
miembro.
Aplicable una sola
vez.
Recubrimiento
metlico. +1 a la
Armadura y al
cambio trmico.
+1 de armadura
por nivel.
Aplicable solo en
extremidades.
Se acoplan a
cyber
miembros.
Elige 4
herramientas
modulares
P
G
PH
1d
6-3
10
1d
6-1
1d
6-2
10
1d
6-2
10
1d
6-2
1d
6-2
1d
6-2
1d
6-3
1d
6-2
+1
d6
1d
6-2
2x
n
1d
6-2
P
G
4
PH
1d62
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Pie
estndar
Pie con
garra
Pie con
herramient
as
Cybermiembros
Pie
palmeado
Pie prensil
Pie taln
claveteado
Propulsore
Manos
s*
Mano
estndar
Cobertura
Mano
real skin
destripado
ra
Mano
Almohadill
espada
as
Mano de
martillo
Mano
sierra
de
Mano de
herramien
tas
Mano
tenaza
Mano
extensible
Mano
clavetead
a
Mano
modular
Repulsore
s
cualesquiera
Parece un pie
normal
Hojas
retrctales en el
pie. Dao: +3
Los dedos
tienen
herramientas
Brazos y
piernas
mecnicas.
Duplica la
velocidad
nadando, +2 a
nadar
Diseado para
agarrarse mejor,
+2 a escalar
Clavo en el taln
para dar
patadas de dao
+1 por heridas
Se
acoplan a
La velocidad
cyber
vuelo = DES x n.
miembros.
Cambiar de
Parece
una
mano
direccin
tiene
normal.
Potencia
una pena de -5
+1
paraun
aplastar
Otorga
Mano
estndar
aspecto ms
con
real destripadores
al miembro.
incluidos
Aplicable una
Mano
con hoja
sola vez.
afilada.
Normal o
Unas plantillas
de
energa.que
Dao:
especiales
+3
/ +5 +2 en
otorgan
Puo
ariete
Sigilo, con
si se est
hidrulico.
descalzo. Dao:
+4
Sierra
elctrica.
Dao: +5
Los dedos tienen
destornillador, un
pequeo taladro,
etc.
Extiende
unas
tenazas
autopropulsadas
a 30 m.
La
mano
se
extiende
sobre
una
manga
plegable hasta 1
m.
Se
extienden
clavos a travs de
las manos. Dao
+2
Elige
4
herramientas
modulares
cualesquiera
Lser en la palma
de la mano dao:
nivel
+1d
6-1.
1d61
1d62
P
G
PH
1d62
1d62
1d61
2xP 1d6
PH
nG
1
3
3
+1d
6 1d
6-2
1d
2 3/ 1d65 36-2
3
1d
6-1
1d
6-1
1d
6-3
1d
6-1
1d
6-1
1d
6-2
1d
6-3
2x
n
1d
6-2
78
Armazo
nes
Armazn
alfa
Armazn
alfa plus
Armazn
beta
Armazn
sigma
Armazn
omega*
Armazn
orin
Armazn
orin
plus
Armazn
delta.
Armazn
gamma
Armazn
psilon
Armazn
nova
Mejora
de
blindaje
Exoesqueletos
implantados al
cuerpo. Son
bastante
visibles y
hoscos.
Fuerza: +2.
Constitucin: +1.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
+2 en Fuerza, y
Constitucin.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza: +5.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza: +7.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza y
Constitucin: +9.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza y Destreza
+2. Incompatible
con otro
exoesqueleto.
Fuerza y Destreza
+4. Incompatible
con otro
exoesqueleto.
Destreza y
Habilidad +3.
Incompatible con
otros
exoesqueletos.
Fuerza,
Constitucin y
Destreza +3.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza,
Constitucin y
Destreza +5.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Fuerza,
Constitucin y
Destreza +8.
Incompatible con
otro
exoesqueleto.
Otorga un +1 en
el Armadura por
nivel. Aplicable
solo en un
armazn.
P
G
PH
15
1d6
20
25
35
90
20
40
30
45
75
Amplificad
or de
imagen
Sistemas de
visin y sus
mejoras.
1 ojo ciberntico.
Modelo bsico.
Permite hasta 4
de las opciones
inferiores.
Soporte para
poder colocarse
un tercer ojo.
Permite cambios
de color y efectos
especiales de
moda.
+3 en tiradas
basadas en la
vista
1d6
+2
Sistema de
puntera
1d6
+2
Pantalla
times
square
1d6
Ciberopti
cos
1d6
Mdulo
ocular
1d6
Mdulo
ocular
extra
1d6
+2
1d6
+2
1d6
+2
1d6
+2
Cambio de
color
Tele
pticos
Micro
pticos
Anti
deslumbra
nte
Luz tenue
Infrarrojos
Ultraviolet
as
12
0
5x
n
1d6
+2
Micro
video
Cmara
digital
79
Pantalla led en tu
campo de visin
para recibir
mensajes
Se multiplica la
capacidad
telescpica x 20
Microscopio
Inmuniza a las
cegueras por
fogonazos o lser
Permite ver con
luz tenue, en casi
total oscuridad.
Permite ver con
oscuridad total,
rastreando el
calor
Permite ver en la
oscuridad
utilizando
ultravioletas
Graba en video
hasta 2 minutos
(ocupa 2
espacios)
Captura hasta 20
imgenes (ocupa
P
G
PH
1d
6-1
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
6-3
2 espacios)
Lanza
dardos
Lser
ptico
Retina
manipulad
a.
Lentes
cambiante
s
Piel
Reloj
subcutne
o
Quimipiele
s
Piel
sinttica
Tecno pelo
Mejoras
cosmticas
Dermis
ignfuga
Piel de
lagarto
Blindaje
subcutne
o
Insensibilid
ad
Arma de veneno
(4).consume 3
opciones del ojo.
Contiene 1 dardo.
Capacidad de
lanza rayos de
dao 3
Emula la retina de
otro. Para pasar
escneres de
retina.
Lentes de
contacto que
cambian de color
Implantes que
se colocan en la
epidermis.
Reloj situado en
la epidermis
Tintes que
cambian el color
de la piel
Cambia el color
de la piel
artificial. En
ocasiones, da +3
en camuflaje
Pelo artificial
emisor de luz y /o
color
Mejora el aspecto
de labios, ojos,
nariz, etc.
Carisma +1
La piel es inmune
al fuego.
+3 en el
Armadura -1 en
Carisma.
+4 en Armadura
contra ataques no
energticos.
Se anulan los
nervios del dolor.
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
Ciberaudi
o
Mdulo
bsico de
escucha
Escucha
amplificada
Radio
P
G
PH
Dispositivo
telefnico
1d6
-3
Codificador
1d6
-3
1d6
-3
1d6
-3
1d6
-1
2
0
1d6
-1
1
0
1d6
1
0
2
0
Detector de
micrfonos
Analizador
de voz
P
G
PH
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
Editor de
sonido
+2 en or una
conversacin
1d
6-3
Ampl. De
audicin
Capacidad de or
en los umbrales
sub y
supersnicos
1d
6-3
Wearmant
m
Sistema de
msica estrelo
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
1d
6-3
Transmite a un
grabador en el
cuerpo.
1d
6-3
Transmite
sonidos a un
grabador digital
1d
6-3
Detector de
radar
1d6
1d6
Todo el audio
artificial
Obligatorio para
las dems
opciones de
audio. Sin limite
de opciones
+1 en las tiradas
basadas en el
odo
Comunicacin
por radio hasta
1,5km
Comunicacin
celular completa
(solo en grandes
ciudades)
Impide la
escucha de
llamadas sin
descodificar
Detecta con un
alcance de 3 m.
(60% de
efectividad)
Detector de
mentiras. + 2
contra todo tipo
de engaos
Rastreador
Radio de
seguridad
Escner
radio
Conector
de
micrograba
dor
Conector
de
grabador
78
Seala y localiza
seales de radar
(permite tiradas
de Percepcin)
Puede rastrear
un transmisor
hasta 1km
Comunicaciones
no
interceptables
dentro de lnea
estndar
Captara
transmisiones de
todas las bandas
Nivelacin
automtica de
ruido
1d
6-3 Implementacio
nes
Grabador de
audio /video
Grabador digital
Espacio de
almacenaje
Sensor trmico
Mini cmara
Mini video
Pistolera oculta
Proyector de
hologramas
Pantalla de
lectura LCD
Escner tcnico
Sistema anti
gravedad
Campo de
fuerza
Escudo termo
ptico
Implante de
sper poderes
79
Implantes
diversos en
diversas partes
del cuerpo
Almacena 2
horas en
memoria desde
una fuente
exterior
Grabador de
chips digitales.
Puede cargar o
borrar chips.
Espacio de
almacenamiento
de 5x15 cms.
Con cerradura
Permite percibir
el calor corporal
a ms de 10
metros, sin
necesidad de
usar la vista.
Requiere superar
una tirada de
alerta contra
sigilo.
Pequea cmara
digital oculta (20
fotos)
Pequeo video
oculto (30
minutos de
grabacin)
El tamao del
arma depende
del tamao del
individuo
Crea un doble
que imita tus
movimientos.
Reconocer: dif.
16
Puede
conectarse a
cualquier
dispositivo de
salida
Busca campos
magnticos
generados por
sistemas de
alarma
Permite volar. Da
+1 a la destreza
de vuelo por
nivel. El
movimiento ser
Destreza x2.
+1 de armadura
por nivel a una
distancia de nivel
metros
+1 a ocultarse
por nivel
Otorga un sper
poder, al nivel
P
G
PH
1d6-3
1d6-3
1d6-2
1d6-2
1d6-3
1d6-3
1d6-2
1d6-2
1d6-2
1d6-2
6x
n
1d6-2
2x
n
1d6-1
1x
n
6x
n
1d6
1d6
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Filtros nasales
Tentculo
artificial.
que se compre
(si el dj lo
permite)
Para gases y
humos txicos.
70% de
efectividad
Un tentculo
retrctil con una
Fuerza,
Armadura y
Destreza igual a
n.
6x
n
1d61
1d6+
1
Implementaci
ones
Suministro de
aire extra
Implante
sexual
mr.studd
Implante
anticonceptivo
Bolsillo
subcutneo
Elevador de
adrenalina
Detector de
movimiento
Grabador
digital
Expansin
sensorial
Expansin de
vigor
Amplificador
tctil
Amplificador
olfativo
Radar
Sonar
Deteccin de
radiacin
Analizador
qumico
Sintetizador de
voz
Audiovox
Cobertura Real
Skin
78
Implantes
diversos en
diversas
partes del
cuerpo
Funciona
durante 25
minutos.
Cada noche,
toda la noche.
Y ella nunca lo
sabr.
Dura 5 aos.
98% de
efectividad
Espacio de
5x10 cm. Con
cremallera
realskinn.
+1 a fuerza y
destreza
durante
1d10+2 turnos.
Solo 3 veces al
da
Detecta
movimientos
en un rea de 7
m. Alerta +10.
2 horas de
grabacin en
cualquier
fuente digital
+2 en Alerta y
Puntera.
+3 en
Atletismo.
+3 en aspectos
relacionados
con el tacto
+3 en aspectos
relacionados
con el olfato
Alcance: 100
m. Necesitan
cyber pticos.
Sonar, de 50
m. De alcance,
para el agua.
PG
1
4
3
1
1
1
1
Alcance 10 m.
Alcance 5 m.
Imita cualquier
sonido grabado
hasta 10
sonidos.
Sintetizador
vocal para
efectos
especiales.
Actuar +2.
Otorga un
aspecto ms
real.
PH
1d63
1d63
1d63
1d63
1d63
-1d6
1d63
1d61
1d61
1d62
1d62
1d62
1d62
1d62
1d63
1d63
1d63
2x
N
+1xN
Equipo
neuronal
Procesado
r bsico.
Potenciad
or
kerenziko
v
Potenciad
or
sandevist
an
Potenciad
or
cerebral
Conexin
de
cibermod
em
Conexin
de
vehculo
Conexin
de arma
Conexin
maquinari
a.
Conexin
dataterm
Conectore
s
interface
Alerta, Puntera y
Disparo +1 por
nivel.
+3 Percepcin y
+2 Destreza
durante 5 rondas
de combate al da.
+1 a la
Inteligencia por
nivel
Permite la
conexin directa a
un ciber modem
Solo para el
manejo directo de
vehculos, -2 en la
dificultad.
Manejo directo de
armas
inteligentes, -2 en
la dificultad.
Permite el control
de fbricas
automticas,
maquinas, etc. -2
en la dificultad.
Permite transmitir
desde un terminal
a la memoria
interna
Permite la
conexin directa a
vehculos, armas,
etc.
P
G
PH
1d
6-1
3x
n
1d
6-2
1d
6-2
6x
n
1d
6-2
1d
6-2
1d
6-2
1d
6-2
1d
6-2
1d
6-2
1d
6-2
Chips de
reflejos
+1 en Alerta por
chip
1d
6-2
Chips de
memoria
Obtencin de
habilidades al
nivel que se
pague. 1 habilidad
por chip. No
pueden mejorarse
las habilidades
Atletismo y alerta.
2x
n
1d
6-2
Permite colocar 10
chips ms.
1d
6-2
Zcalo
para
chips
Injerto
neuronal.
79
Implantes
destinados a
facilitar el
netruning
Es obligatorio para
poder injertarse
cualquier implante
neuronal
+2 en Iniciativa y
en el uso de
objetos a dos
1d
6-2
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
manos.
Ciberarmas
Lanzagrana
das
Lanzador
de msiles
Minigun en
brazo.
Lser
acoplado.
Arma
oculta
Arma
montada +
conexin
Arma lser
de 2
disparos
Desgarrado
res
Colmillos
implantado
s
Destripador
es
Garras
Nudillos de
acero
Implantar
arma
78
Acopladas a
brazos,
hombros y
muslos.
Arma. Lleva 2
granadas de
cualquier clase.
Dao: 10.
Iniciativa: -2.
Puntera -1.
Cadencia: 1.
Cargador: 4.
Dao: 8.
Iniciativa -2.
Puntera -3.
Cadencia: 20.
Cargador: 300.
Dao: 6.
Iniciativa +0.
Puntera:+1.
Cadencia: 1.
Cargador: -.
Oculta dentro
del miembro. El
tamao
mximo
depende del PJ
Soporte y
conexin
neuronal para
un arma. Se
requiere
comprar el
arma primero.
Iniciativa y
puntera +2
(con ese arma)
Montado sobre
el hombro. Ms
pequeo que
un lser.
Dao:6
Arma corporal
(manos). Dao:
+1.
Arma corporal
(boca). Dao:
+1.
Arma corporal
(manos). Dao:
+2.
Arma corporal
(manos). Dao:
+3.
Arma corporal
(manos). Dao:
+1.
Implanta un
arma blanca en
una
extremidad.
PG
PH
1d6
1d6
10
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
+3
*
1d6
Cyber
serpiente
Acoplar
arma
Arma corporal
(manos). Dao:
+4.
Cyber arma
auto
controlada.
Dao: 5,
Destreza: -1.
Permite instalar
un arma de
fuego en una
extremidad
coste
1d6
1d6
+5
*
1d6
del
arma
6.
MEJORAS
GENTICAS
Gandula de
adrenalina
Injertos
79
Descripcin.
+10 puntos de Aguante y
Vitalidad extras.
+2 en
Atletismo por
nivel.
+2 Fuerza y Constitucin
+1
+1 Fuerza y Constitucin
+2
+4 en resistir venenos,
enfermedades y drogas
El Aguante y la Vitalidad
del PJ se recuperan en la
mitad de tiempo de lo
normal.
+2
en
Habilidad
e
Inteligencia
+2
en
Fuerza
y
Constitucin,
1
en
Destreza.
PG
+2 en Carisma.
10
+2
en
Destreza
y
Percepcin.
+2 en Constitucin y
Armadura.
Pupilas mejoradas para
poder ver en la oscuridad.
Para respirar en el agua.
+3
en
la
Armadura
corporal.
Se activa en situaciones
de mximo estrs o
peligro. El personaje gana
un bono de +4 en
cualquier accin fsica
durante una escena. Lo
malo es que al finalizar el
efecto perder 20 puntos
de aguante.
Agrega
colas,
alas,
garras, tentculos, etc. La
mejora otorga un +3 en
un tipo de situacin
determinada (las garras
mejoran el dao, unas
aletas
mejoran
la
4
2x
N
15
15
5
5
20
15
20
14
3
5
9
20
79
3. TRASFONDOS: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Inducir PSI
Nano
cirujanos
6x
N
10
TRAMPAS Y
CERRADU
RAS
TRAMPAS
Colocar
cosas:
una
trampa
requiere
dos
Dificul
tad
Da
o
14
16
18
+2
+4
22
+6
24
+8
26
+12
28
+12
32
+16
35
35
+20
40
+25
Trampa
+6
7.
20
78
Dificultad
extra
+2+N
+4+N
+4+N
CERRADURAS
Las cerraduras se fuerzan mediante
tiradas de Habilidad + Bricolaje (o
habilidad equivalente), a parte de
eso,
son
tiradas
normales
y
corrientes, como las de toda la vida.
Algunas cerraduras especiales, como
las mgicas o las electrnicas,
pueden requerir tiradas de otras
habilidades,
como
Ocultismo
o
Sistemas (o habilidad equivalente).
Cerradura de una vivienda
20
Cerradura oxidada
25
Cerradura de seguridad
30
Cerradura de una prisin
40
Cerradura de un lugar sagrado
50
Como cualquier otra situacin de la
vida cotidiana donde se empleen
herramientas, las tiradas para forzar
sistemas
de
seguridad
pueden
requerir de herramientas o utensilios
especficos (ganzas, herramientas de
electricista, etc.) y si no se disponen
de ellos el personaje deber de
improvisar
(con
la
consiguiente
penalizacin a su tirada).
79