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Dilemas Eticos y Morales
Dilemas Eticos y Morales
deseos en proyectos
Por
Norberto Siciliani.
Editoriales
San Benito.
Buenos Aires.
Primera edicin:
2004.
Segunda edicin:
2005.
Este material
es de uso
exclusivamente
didctico.
NDICE I
EL CONFLICTO PROVOCADO POR LA DIVERSIDAD CUANDO HABLAMOS DE
VALORES5
EL VALOR DE LAS RESPUESTAS QUE LES DAMOS A LOS NIOS..9
LECTURA DE LA REALIDAD DESDE LOS VALORES11
VALORES Y ACTITUDES.13
LA INTERVENCIN DOCENTE16
VALORESYDESEOS.19
LOS NIVELES DEL DESARROLLO MORAL.20
EL LANZAMIENTO PRIMICIAL Y LAS FIGURAS TUTELARES.23
LA ACCIN Y LOS VALORES25
URGENCIA Y EMERGENCIA DE VALORES27
CEREBRO Y VALORES.29
ESCUELA, PADRES E HIJOS. BUSCANDO EL EQUILIBRIO ENTRE LA
AFECTIVIDAD Y LA EFECTIVIDAD.31
SOMOS PERO NOS VAMOS CONSTRUYENDO RECPROCAMENTE..35
BUSCANDO VALORES.37
UNA HISTORIA COTIDIANA: LA UTILIDAD DE LOS VALORES41
Y QU VALORES?................................................................................44
LAS DINAMICAS Y EL JUEGO51
SEIS TCTICAS, DOS RECURSOS Y UNA CLAVE..55
LAS DINMICAS..58
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5.
BIBLIOGRAFA126
BATESON, GREGORY, Pasos hacia una ecologa de la mente, Lohl, Buenos Aires, 1972.
Revista de Educacin Fsica: http:llwww.eldeportes.coml Revista Digital -Buenos Aires -Ao 9- N" 61 Junio de 2003.
DELLEPIANE. ALICIA, Programa Aletheia de desarrollo humano y accin positiva, Buenos Aires, 1998.
Habra que intentar que cualquier dinmica que se ponga en prctica para el
conocimiento del grupo o para iniciar actividades desde los valores tenga como fin
inmediato divertirse.
Obviamente hay estructuras sociales donde hay grupos ms competitivos que
otros, para lo que habr que aprovechar el momento de Reflexin Final y analizar
las experiencias de la realidad a partir de preguntas que generen dudas del
siguiente tipo: en un juego donde nos divertimos pero alguien o algunos quieren
ganar a toda costa... qu gana el que gana? y qu pierde el que pierde? Suele
ocurrir que hay personas dentro de los grupos que tienen una dificultad manifiesta
para disfrutar de juegos no competitivos. Por ello es imprescindible que el mediador
recuerde que antes de poner en prctica ciertas dinmicas debe diagnosticar
peridicamente a su grupo y distribuir las consignas del juego en base a ello.
Aqu se presentan algunas dinmicas adecuadas para grupos que recin se
conocen y otras para afianzar el conocimiento entre los integrantes de los grupos
que ya estn en funcionamiento.
ME PICA
Todos sentados en ronda comenzarn a presentarse diciendo:
El primero:
"Me llamo Griselda y me pica la espalda (o el lugar que elija)". El que le sigue:
"Ella se llama Griselda y le pica la espalda, yo me llamo Malena y me pica la
oreja".
Y as cada uno ir recapitulando lo de los participantes que lo precedieron hasta
completar la ronda.
ME PICA (otra alternativa)
Cada uno dice 'el nombre de los anteriores y todos juntos dicen lo que le pica.
En lugar de decir "me pica"... se puede inventar otras situaciones, "me duele el
ombligo", me "falla la memoria", "leo en snscrito", etc. La diversin que ofrece
esta dinmica est en directa relacin con la creatividad e inventiva del grupo.
EL INVESTIGADOR PRIVADO
Se confecciona un listado de consignas para bsqueda de personas que todos
los participantes tienen que tener. Por ejemplo: Buscar a una persona que su color
favorito sea el rojo, buscar a una que juegue al tenis, buscar a una persona que la
msica que ms le guste sea la brasilera, etc. Las listas pueden ser distintas de
manera que cada participante tenga la suya personal.
Se trata de encontrar para cada consigna una persona entre todas las que
juegan. Al encontrarla (si se la encuentra) preguntarle cmo se llama y anotar su
nombre en la hoja al lado de la consigna correspondiente. Y se contina buscando
con la siguiente. As hasta concluir la lista.
En la Reflexin Final se pondrn en comn las coincidencias y se ir conociendo
a los diferentes participantes del grupo de acuerdo a sus caractersticas personales.
Alternativa: se puede aplicar como metodologa de estudio a cualquier contenido
escolar; de esta manera cada cuestionario va siendo respondido por las personas
que dominan un aspecto de ese contenido, que hayan preparado con anterioridad.
En la Reflexin Final se puede hacer un croquis grande del lugar donde se jug,
para ir ubicando el nombre de los escondidos y el recorrido con puntos de los que
salieron de sus escondites para buscar a los otros.
Si el grupo no es conflictivo en experiencias competitivas, se puede valorar al
que descubri la mayor cantidad de compaeros y al que fue descubierto la menor
y/o la mayor cantidad de veces.
LAS VBORAS
Se arman equipos de seis tomados de la cintura uno detrs del otro. Cada
"vbora", enfrentada con otra delante debe procurar tocar la "cola" (el ltimo de la
fila) de la vbora que tiene enfrente y evitar ser tocada.
EL MUERTO
Se lanza una pelota al aire. El que logra tomarla grita Muertos! Todos deben
quedarse inmviles en sus lugares. Quien tiene la pelota deber estirarse hasta
tocar a los que pueda. No mover los pies de donde est. A quienes logre tocar
tienen prendas. La otra opcin es arrojarle la pelota a quien est ms lejos, quien
tambin tendr prendas (si la pelota lo toca), pero tambin las tendr quien arroja
la pelota si toca a otro que no sea el ms lejano.
LAS MEDIAS
Para esta dinmica cada uno tendr que traer de la casa diferentes pares de
medias de distintos colores.
El animador colocar todas las medias desordenadas y mezcladas (separadas de
sus pares) sobre una mesa.
Se arman dos grupos que alternativamente cumplirn las siguientes funciones:
Grupo A: Acomodarn las medias. Grupo O: Observarn lo que hace el grupo A
para luego ayudar a provocar la Reflexin Colectiva.
La consigna ser: "Acomodar todas las medias con la nica consigna de que NO
SE PUEDE HABLAR". No se darn ms indicaciones de cmo se pueden acomodar,
ni por pares, ni por colores, ni por tamaos... Si fuese necesario repetir la consigna,
es muy importante insistir con la accin indicada inicialmente y no cambiarlo por
otro. En este caso: Acomodar... (Puede ser Ordenar, Organizar, u otros trminos
similares que ofrezcan ambigedad en la interpretacin).
Una vez finalizado el acomodamiento se intercambian roles. Luego de
completado el ciclo. En la Reflexin Final, sentados en crculo, hablarn de la
experiencia, tanto los que acomodaban como los que observaban, cmo se
comenz a organizar la accin, qu se hizo primero y qu despus, qu conflictos
se presentaron, cmo se resolvieron, etc.
Alternativa: se puede usar para trabajar la diversidad. Unos no pueden hablar,
a otros se les tapa los ojos, a otros se les ata una mano o las dos. Siempre en la
Reflexin Final: Qu me pareci, qu sent, qu estrategias se pusieron en prctica
para la resolucin del problema planteado, etc.
DE DNDE SOY
En grupos pequeos cada uno cuenta cmo es el lugar donde vive. Comenzando
por el pas (si fuese extranjero), la ciudad, el barrio, la cuadra, la casa. Se puede
implementar en diferentes ocasiones, en una oportunidad se hablar sobre el pas,
en otro sobre la ciudad, etc.
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EL PALITO DE LA COMUNICACIN
Se arman parejas donde cada uno debe sostener un palito de 30 cm. (aprox.)
con un dedo por cada extremo, mientras que la otra mano queda libre para
encontrarse con otro palito. Con una msica de fondo deben ir desplazndose lo
mejor que puedan al ritmo de la msica. Si se les cae, pueden recogerlo y
recomenzar. Distintos tipos de msica pueden ayudar al conocimiento entre los
miembros del grupo. Cuando cambia la msica deben cambiar de compaero, de
manera que con un dedo de la mano libre irn en busca de otro palito de otro
compaero.
TANTOS EN TAN POCO
Se trata de conseguir ordenarse (de acuerdo a distintos criterios enunciados por
el animador: edades, alturas, iniciales del nombre, etc.) en un espacio estrecho.
Por ejemplo: un banco largo, una hilera de sillas, etc.
LEVANTARNOS CON LA AYUDA DE TODOS
Se disponen todos en grupos de ms de diez, sentados en el piso, en crculos,
de espaldas hacia adentro, tomados de los brazos en jarra. A una seal, intentarn
levantarse todos juntos a la vez, sin apoyar las manos en el suelo.
DEDOS EN LA ESPALDA
En grupos de seis o siete. Uno apoya la cabeza sobre el regazo de un
compaero quien har de juez. A una orden dada por l, el resto apoyar los dedos
de una mano sobre la espalda del que se encuentra recostado. Se puede poner la
cantidad de dedos que se quiere. El que expone su espalda, tiene que adivinar la
cantidad de dedos que tiene apoyados.
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EL GESTO LOCO
Cada participante inventar un gesto, lo ms original y "loco" que se pueda,
pero al mismo tiempo muy preciso. A una indicacin del animador, todos
comenzarn a circular por el lugar haciendo el gesto loco que cada uno invent. Al
cruzarse con otro, intercambiarn gestos. As sucesivamente hasta volver a
encontrarse con el gesto propio. En ese momento, se puede sentar y observar al
resto hasta que quede el ltimo. Tambin se puede seguir circulando hasta que el
animador lo indique. Una vez finalizado, y en el momento de la Reflexin Final se
puede intentar reconstruir la experiencia, recordando entre todos, el gesto de cada
uno, los intercambios producidos y los gestos que cada uno tuvo.
EL ESPEJO
Es una variante de "el gesto loco" pero en este caso, se van intercambiando y
repitiendo los gestos con la persona que tienen frente a cada uno, girando y
enfrentando a otro cada vez que se hace el cambio. Se puede llevar ritmo con las
palmas, con lo cual todos lo debern hacer a ese ritmo, o cuando el animador hace
un sonido predeterminado, etc.
LAS COSAS DE LAS QUE ME AVERGENZO
Este es un juego donde el silencio es el principal protagonista.
El animador ir ayudando con su orientacin verbal a que cada uno vaya
anotando en una hoja (puede ser annimamente) cosas que les haya ocurrido o
que hayan hecho y de las que se avergencen. Hay que considerar que el monlogo
de orientacin del animador debe adecuarse, con mucha delicadeza, a las edades
del grupo.
Una vez finalizado el tiempo otorgado a este momento, aquellos que quieran
que se lea lo escrito, colocarn las hojas dobladas en una caja. El animador las va
sacando y leyendo en la Reflexin Final.
LAS COSAS DE LAS QUE ME SIENTO ORGULLOSO
(Juego complementario del anterior.)
SE BUSCA UN LDER
El animador va diciendo para qu hay que buscar un lder y el grupo, con la
consigna de NO HABLAR, debe ir rodeando a quien considera que cubre las
expectativas para ese rol. Por ejemplo: Se busca un lder para ayudar a los dems.
Se busca un lder para consolar. Se busca un lder para divertimos. Se busca un
lder para ganar el campeonato. Se busca un lder para la "guerra". Se busca un
lder para pensar. Se busca un lder para un grupo musical. Se busca un lder para
hacer silencio, etc.
De esta manera se juega a ir identificndose como grupo en los distintos roles
que cada uno desempea. Sera interesante que en el momento de la Reflexin
Final se consignaran los lderes que se fueron eligiendo identificando sus
caractersticas. Es importante prever el listado de lderes que se va a convocar en el
juego de manera tal que por lo menos cada uno sea elegido una vez.
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g. LA FAMILIA GUARDATUTTI5
Todas las familias tienen una forma de ser. En las familias chinas son todos
chinos. Otras familias son italianas y hablan todos a los gritos porque tienen una
locomotora en la lengua y conversan a toda velocidad. Otras familias son altas y
usan pantalones con las marcas de los dobladillos que van corriendo a medida que
crecen. Pero todas, para tener familias, tienes algo igualito: se quieren. Bueno... la
familia Guardatutti tema una costumbre muy especial: llevaban sus cosas acuestas
a todos lados y tanto a mam como a pap o a Francisco se los poda ver en
cualquier momento del da con una almohada o una pizzera o una tabla de planchar
o todo junto. Pap sala de casa temprano por la maana, y por un trecho iba
trotando contento cargando en brazos, hombros y espaldas su sobretodo (aunque
fuese verano), su banqueta preferida, uno o dos libros, su taza y su cucharita para
tomar el t a la hora correspondiente, su plato y sus cubiertos y otros bultos.
Claro que, despus de media cuadra, ya estaba rendido y terminaba
arrastrando los pies el resto del da, de manera que se le gastaban las suelas de los
zapatos... Pero no importaba porque llevaba con l sus chancletas de entrecasa,
por las dudas..., incluso las botas porque..."nunca se sabe". Debajo de su sombrero
gris llevaba puesta una gorrita amarilla para el sol.
A mam Guardatutti le pasaba algo parecido. Llegaba a su trabajo con una caja
grande de alhajas de fantasa, un montn de cuadernos con nmeros de telfono,
porque era una profesional muy seria e importante, y nunca dejaba por all su silln
giratorio y su lmpara de pie. Era una persona alegre pero siempre terminaba
quejndose de todo que deba cargar. "Ojal que un da de estos pueda tener las
manos libres!", deca, pero inmediatamente se senta con temor de poder
necesitarlas y se repeta que era una tonta pensando en esas cosas.
Cuando a Francisco lo mandaban a hacer la cola del banco para que la abuela
no tuviese que estar tanto tiempo parada y esperando al fro o al calor, no iba muy
contento, ya que le costaba arrastrar su colchoncito y su almohadita, su bolsita de
juguetes, su coleccin de tarjetas de crdito y de telfono y sus muecos de
peluche preferidos. Adems la gente en la cola se quejaba porque, cada vez que
tena que avanzar un paso, perda un montn de tiempo juntando todo para luego
volverlo a desparramar unos pasos ms adelante. Una vez le regalaron una paloma
y, aunque le daba lstima, la llevaba con l a todos lados en un canasto con rejitas.
La paloma se llamaba Arturo, y Francisco hablaba con ella como si fuese un amigo.
Cuando volva de la escuela, corra siempre (arrastrando sus cosas) a abrazar a
pap y a mam pero se encontraba con grandes dificultades porque siempre haba
en medio alguna pata de silla o un brazo de mrmol de alguna estatuilla querida.
Algunas veces se quedaba pensativo durante largo tiempo y senta muy dentro
de su corazn que algo andaba mal, que faltaba algo y rpidamente comenzaba a
revisar todo para ver si haba perdido algo, las pelotitas de tenis, la camiseta de
Boca o el juego de preguntas y respuestas... y nada, nada; estaba todo... todo.
Otras veces le preocupaba que cuando se encontraba con sus amigos del barrio
para un picado de ftbol en la canchita de la vuelta, siempre llegaba tarde por
cargar con sus cosas y nunca animaba a entrar al partido para no dejarlas por ah.
Miraba desde afuera y contaba y recontaba lo que haba llevado para no perder
nada... nada.
En la casa era cada vez ms difcil moverse porque, aunque no era chica, estaba
tan llena de sillas, artefactos elctricos, ropa y juguetes, que faltaba espacio para
caminar. Y cada ao que pasaba (a veces cada da) eran ms las cosas que se
acumulaban y mayor el peso que deban cargar. Una maana, cuando Francisco se
levant y fue al bao a lavarse, peinarse y cepillarse los dientes, se encontr con
que no poda desprenderse la almohada de la mano y que la camiseta de Boca se le
haba adherido a los dedos como un abrojo de colores. Al pasar por el patio,
tratando de zafar de un camioncito amarillo enganchado a los tobillos quiso patear
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Texto del autor publicado en la revista Ciudad Nueva. Buenos Aires (N.d.E).
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adecuadamente?; cuando quiero cruzar la calle y van a doblar autos, quin quiere
pasar primero?...
De esta manera se obtendr una "Radiografa de las actitudes de nuestros
vecinos", conociendo dnde estn las fallas y qu habra que hacer para hacer del
barrio un mejor lugar para vivir.
Con lo consignado por cada uno en los record, se pondr en comn la
informacin en la Reflexin Final, estableciendo un listado de cosas que hay que
conservar y desarrollar y un listado de cosas sobre las que hay que trabajar para
mejorar. Esta informacin se puede distribuir entre los vecinos del barrio de
manera que puedan reflexionar junto a los chicos acerca de las acciones a seguir
para relacionar Derechos Humanos con Deberes Humanos.
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