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Prologo
Personajes!
Cada jugador tiene un personaje o
aventurero que en este juego digamos que es
como tener una ficha con reglas especiales. A
veces, cuando nos referimos a tu personaje
nos estamos refiriendo a ti, pero esto es un
detalle sin ms importancia. Algunas cosas
bsicas sobre ti (es decir, sobre tu personaje) es
que ahora mismo ests en la Posada de
Costarrocada, sin un Gil en el bolsillo (dinero) y
con tus otros compaeros pasando tanta
hambre como t.
Notas y aclaraciones
16 bits Dungeon es un juego de rol claramente
inspirado en los videojuegos de la era dorada
de los 16 Bits. Naturalmente, en este caso
sustituiremos las consolas y los cartuchos por
lpiz y papel y un par de dados de 6 caras (2D6)
preferiblemente de diferente color.
1.
2.
3.
Vocacin
Puntos
de Vida
Bono de
Agilidad
Bono
de
ataque
Bono de
defensa
Bono de
concentracin
Puntos
de
Magia
Alquimista
2D6-1
+1
1D6+2
Bailarina
2D6
+1
+1
1D6+1
Guerrero
2D6+2
+1
+2
-1
1D6
Juglar
2D6+1
+1
+1
1D6
Ladrn
2D6
+2
+2
1D6+2
Mago
2D6-2
+1
2D6+2
Monje
2D6+2
+1
+2
-1
1D6
Sabio
2D6-2
+1
2D6+2
Habilidad
especial
Farmacutica
Dancilla
sugerente
Apiostocada
Tranlar que te
vi
Rapacidad
Magia Negra
Doblempelln
Magia Blanca
Explorando a su alrededor
En cualquier momento, el grupo puede decidir
moverse a otro lugar o, si estn dentro de un
Dungeon, desplazarse de una habitacin a otra.
Los jugadores tienen la obligacin de
mantenerse juntos y no podrn eludir un
Escapando
Aporreando botones
Dnde hay monstruos suele haber bronca. En
este juego hay turnos. En cada turno,
(monstruos incluidos), todos deben tirar tira
2D6 + su bono de Agilidad. El luchador con el
resultado ms alto actuar en primer lugar,
seguido de la segunda puntuacin ms alta y as
sucesivamente. Si tu tirada de iniciativa supera
en un margen de 9 a la del objetivo de tu
ataque ste se considerar desprevenido, y
no podr emplear su bonificacin de defensa
durante tu ataque, por lo que conviene que
tomis nota sobre el orden de iniciativa para
prever este hecho.
Dados de pensar
Pummm!, quieres que te confiese otro
secretillo ms?, pues all va: Nadie sabe por
qu, pero salvo tus aventureros y otros protas
de los importantes, la mayora de los enemigos
en este juego mueren reventando en una
explosin que deja tras de s numerosas
recompensas como dinero, objetos o
experiencia, en forma de suculentos cofrecillos.
En cada sesin de juego, el director de juego
lanza 2D6 modificados por la suma total de los
bonos/malus
listados como Bono de
Concentracin en la tabla de Vocaciones
dependiendo de las profesiones que halla en el
grupo. Despus deber marca el resultado en
una hoja aparte. Estos son los puntos que los
aventureros puede gastar en esa sesin (o
hasta que vuelva a la posada a recuperar
fuerzas).
Habilidades especiales
Cada una de las Vocaciones tiene, como habrs
observado una serie de dados marcados como
Puntos de Magia. Esto representa la habilidad
que la persona que desempea esa Vocacin
puede efectuar y ms concretamente el
nmero de veces que puede hacerlo. Aunque
los aventureros pueden cambiar de Vocacin y
aprender las habilidades especiales de otras
profesiones gastando en ello mucho dinero, la
verdad es que por lo general nunca sern tan
buenos en estos segundos oficios como con su
Vocacin inicial. Como hemos dicho, cada una
de estas Vocaciones y al igual que otras
habilidades como los Puntos de Pensar
emplean una serie de Puntos de Magia cuya
reserva se determinan una vez se adquiere
dicha habilidad especial. Los Puntos de Magia
Visitando la ciudad
Mientras los aventureros estn en la ciudad,
tendrn la oportunidad de comprar algunas
cosillas, descansar en la Posada, irse de juerga y
ese tipo de cosas. Todas estas acciones son
descritas ms adelante en su correspondiente
seccin.
Dancilla sugerente
Magia Blanca
Magia Negra
Apiostocada
Para este ataque necesitars un apio monts
(un apio normal en tu mano servir), y gritarlo a
plena potencia y sorpresivamente cuando lo
utilices. El guerrero lanza sus dados indicados al
inicio de la sesin y anota el resultado en sus
Puntos de Magia. En cualquier momento
cuando est peleando y golpee con xito a un
monstruo puede gastar uno de sus Puntos de
Farmacutica
Rapacidad
El ladrn lanza sus dados al inicio de la sesin y
anota el resultado en sus Puntos de Magia.
Invirtiendo un punto de magia, el ladrn
emplea una tcnica secreta que le permite
camuflarse con el entorno y hacerse invisible
siempre antes de comenzar un combate y
nunca durante el mismo. Cuando est en este
estado, los monstruos no pueden atacarle pero
l s que puede repartirles mamporros
someramente. La primera vez que el ladrn
consiga impactar mientras es invisible causar
un dao 1D6+3 puntos de vida de forma
natural, esto es, sin que se reduzca la defensa
del enemigo de su tirada sin embargo, esto
desvelar su posicin automticamente. El
nmero de asaltos en que puede permanecer
en este estado sin ser descubierto son 2 de
forma consecutiva.
Tranlar que te vi
El Juglar lanza sus dados indicados al inicio de la
sesin y anota el resultado en sus Puntos de
Magia. El uso de esta habilidad es tan
perturbador que puede daar la moral de tu
equipo dado que posees la fea capacidad de
hacer gestos obscenos con tu flauta una vez
por combate. Al inicio de cualquier turno de
lucha el bardo puede realizar esta sucia tcnica
de pervertido invirtiendo para ello 1 Punto de
Magia y lanzando 1D6. El resultado simboliza
el nmero de monstruos que ser afectado,
de modo que si el nmero de monstruos
golpeado excede de los que hay sobre la mesa,
Doblempelln
La tienda
La tabla al final de esta seccin muestra lo que
puedes comprar con el botn de los monstruos.
Bienvenidos a la ciudad
La Posada
Ir a la posada cura al grupo completamente al
grupo exceptuando a la gente que haya
muerto. Esto permite recuperar todos los
Puntos de Vida y volver a tirar los Puntos de
magia o de Pensar. Visitar este establecimiento
le cuesta 10 Giles al grupo ms otros 10 por
cada nivel que el grupo tengan (la gente con
niveles altos se vuelve ms comodona y
normalmente necesita ms espacio). As pues,
un grupo de nivel 5 deber pagar 260 Giles
cada vez que quiera visitar la posada. Cuando el
grupo de aventureros muere y ha pasado por la
posada anteriormente, es aqu donde
reaparecen los jugadores de nuevo; de otra
manera la partida terminara irremisiblemente
en Game Over y deberan empezar a jugar de
nuevo desde nivel 0.
El Banco
En el banco, los aventureros pueden retirar y
depositar dinero en mltiplos de 100 monedas.
El dinero que se guarde en sus cmaras
acorazadas a buen recaudo no desaparecer si
les derrotan en combate, as que es muy buena
idea guardar todo el dinero que no vayan a
A este precio
100 Gil
300 Gil
900 Gil
2.700 Gil
24.300 Gil
Compra esto
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
O esto
Equipo +1
Equipo +2
Equipo +3
Equipo +4
Equipo +5
El aventurero
O esto otro
1 Vocacin
2 Vocacin
3 Vocacin
4 Vocacin
5 Vocacin
La Iglesia
Saliendo de aventuras
El Pramo
Viajar a travs del mundo bsicamente se
traduce en que el grupo de aventureros vaya
avanzando por el mapa y sea atacado por
monstruos con ms o menos frecuencia. Esto
es, a pesar de lo que pudierais pensar, lo ms
deseable, ya que acabar con los monstruos es
el principal medio de conseguir Giles en este
juego.
10
El Dungeon
11
Los monstruos!
Los monstruos no piensan ni corren, pero
poseen otros truquillos que los aventureros no
tienen.
Puntos de monstruo
12
Tcticas de combate
Existen bsicamente tres rutinas de ataque que
los monstruos pueden seguir. Si un grupo de
monstruos atacan a los aventureros y no
poseen todos la misma rutina entonces
atacarn por defecto usando la pauta
Decreciente.
Nivel
Nombre del
monstruo
Puntos de
Vida
Moonbit
Bono de
Combate/
Agilidad
1D6-2
Diablillo
Esqueleto
Pauta de
ataque
Poder de
monstruo
Descripcin
Decreciente
Autocura
Un conejo
lunar
1D6-2
Todos a
una!
Veneno
1D6-2
Ascendiente
Muerto
viviente
Es pequeo y
va armado
con un
tenedor
-
13
Imagen
Vampilago
Todos a
una!
Enjambre
Acechador
oscuro
16
1D6
Ascendiente
Muerto
viviente
Chupa la
sangre que
da miedo
Una sombra
del ms all
Polterespada
16
1D6
Decreciente
De golpe y
porrazo
Espada
danzante
Gobling
16
1D6
Ascendiente
Veneno
Hombrecirue
la
16
+2
Todos a
una!
Tensin
Tienen una
cara
perturbador
a
-
Cofrfago
24
+2
Ascendiente
De golpe y
porrazo
Cofre con
mucha
hambre
24
1D6+2
Todos a
una!
Tensin
Revista
picante
encantada
Ojechicero
24
1D6+2
Decreciente
Autocura
Nubeoscura
32
1D6+2
Decreciente
Veneno
Gazapo
andante
32
1D6+3
Ascendiente
Muerto
viviente
Un ojo
flotante que
todo lo ve
Una nube de
gas con una
carita
graciosa
Un zombie
muy
marchoso
Mquina de
matar
40
1D6+3
Todos a
una!
De golpe y
porrazo
14
Un golem
metlico a
cuerda
Las batallas
Tira 1D6 + niveles
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
En el castillo
El mapa de la siguiente pgina muestra cmo
est
distribuido
el
castillo
Garland
(concretamente su dungeon). El castillo posee
una sola planta y los aventureros sern,
probablemente, de nivel cero. As pues, todos
encuentros de monstruos estn compuestos
por
1D6
niveles
de
monstruos
aproximadamente, a no ser que los jugadores
decidan explorar las afueras del castillo antes
de entrar, o bien descansar, recuperarse y
volver a la carga con nuevos niveles.
15
16
Hojas de Personaje
Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
____________________________
____________________
____________________
Agilidad
Ataque
Defensa
Pensar PM
PV
Puntuacin actual
Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
____________________________
____________________
____________________
Agilidad
Ataque
Defensa
Pensar PM
PV
Puntuacin actual
Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
____________________________
____________________
____________________
Agilidad
Ataque
Defensa
Pensar PM
PV
Puntuacin actual
Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
____________________________
____________________
____________________
Agilidad
Ataque
Puntuacin actual
17
Defensa
Pensar PM
PV
18