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16 -BITS DUNGEON

UN JUEGO DE AVENTURAS Y DADOS DE SEIS CARAS

Prologo

electrnico de Levi, quien lo recopil en su


idioma original en ingls pres@lrpsedm.com, o
bien la de Yop, quien lo reescribi en castellano
Yugansavuelto@hotmail.com

umble, el Rey de Costarrocada ha


perdido a su hija! Bueno, para ser ms
exactos, su hija ha sido secuestrada
en mitad de la noche y preparada contra su
voluntad para casarse con el retorcidsimo
prncipe Garland, cuyo castillo encantado se
encuentra en el norte. El Rey, aunque
aventurero en un pasado muy lejano, ya no
posee suficientes fuerzas para rescatar a su hija
as que deberis ser vosotros quienes unis las
vuestras para derrotar al cruel hechicero y sus
bestiales secuaces, seris capaces de
conseguirlo?

Personajes!
Cada jugador tiene un personaje o
aventurero que en este juego digamos que es
como tener una ficha con reglas especiales. A
veces, cuando nos referimos a tu personaje
nos estamos refiriendo a ti, pero esto es un
detalle sin ms importancia. Algunas cosas
bsicas sobre ti (es decir, sobre tu personaje) es
que ahora mismo ests en la Posada de
Costarrocada, sin un Gil en el bolsillo (dinero) y
con tus otros compaeros pasando tanta
hambre como t.

Notas y aclaraciones
16 bits Dungeon es un juego de rol claramente
inspirado en los videojuegos de la era dorada
de los 16 Bits. Naturalmente, en este caso
sustituiremos las consolas y los cartuchos por
lpiz y papel y un par de dados de 6 caras (2D6)
preferiblemente de diferente color.

Un da decidiste hacerte aventurero para


ayudar a los nios, a tu padre enfermo o
simplemente por
pura avaricia, esto en
realidad no es importante. En la poca de los
videojuegos de 16 bits, cuando todava no
existan escenas cinemticas, ningn gran
hroe se caracterizaba especialmente por sus
dotes oratorias; sin embargo, si lo deseas,
puedes construir una pequea historia sobre tu
pasado, aunque tal vez sea mejor dejarlo as.
Los hroes de antao adems de mudos, eran
tambin muy enigmticos.

Por si te lo ests preguntando, 16 Bits Dungeon


es un claro remake, una revisin de 8 Bits
Dungeons, un juego que funciona con un
conjunto de reglas sencillas, que incluso puede
jugarse en solitario sin la ayuda de un director
con un poquito de maa.

Bueno, lo importante es que ahora tienes tres


pasos a seguir.

Este juego es una pequea parodia


sin
copyright ni patente que lo avale. Un montn
de personas ha colaborado en su elaboracin.
Teniendo como base todo esto, puedes hacer
absolutamente lo que desees con l, usando
como referencia la direccin de correo

1.

ponle un nombre chulo a tu


personaje! Ninguna partida puede
empezar sin algo tan importante

2.

como esto. Despus, elige una


Vocacin. Las vocaciones que hay
disponibles son Alquimista, Bailarina,
Guerrero, Juglar, Ladrn, Mago, Monje
y Sabio. Cada una de ellas hace
diferentes cosas y no importa que dos
jugadores en una misma partida elijan
una misma Vocacin. Los trajes que
proporcionan cada una de las
Vocaciones por lo general suelen ser
bastante coquetos, as que elige con
estilo.
Antala en tu hoja de personaje. Coge
una hojita y escribe el nombre de tu
Vocacin en ella. Ntese que eres un
simple aspirante a la misma y que
posees nivel 0. Anota eso tambin.
Como novato, tira los dados que
vengan listados en tu profesin para
saber cules son tus puntos de vida

3.

iniciales. Despus tira 1D6 para


Agilidad, Bono de Ataque y Defensa y
modifica los resultados en atencin a
los Bonos que vienen listados en la
tabla de Vocaciones un poco ms
abajo. Por ltimo, debes saber que
como novato no posees puntos de
magia ni habilidades especiales. Los
puntos de magia los adquirirs ms
adelante, al tiempo que consigas
obtener tu primera habilidad de
Vocacin. Has tomado nota de todo
lo que te hemos ido diciendo?,
estupendo.
Lete las reglas! Son bastante simples
y no hay demasiadas, as qu ya me
dirs t a m que vamos a hacer si no
te las sabes, aunque sea slo por
encima.

El Rey Fumble, un gran guerrero...De otra poca

Vocacin

Puntos
de Vida

Bono de
Agilidad

Bono
de
ataque

Bono de
defensa

Bono de
concentracin

Puntos
de
Magia

Alquimista

2D6-1

+1

1D6+2

Bailarina

2D6

+1

+1

1D6+1

Guerrero

2D6+2

+1

+2

-1

1D6

Juglar

2D6+1

+1

+1

1D6

Ladrn

2D6

+2

+2

1D6+2

Mago

2D6-2

+1

2D6+2

Monje

2D6+2

+1

+2

-1

1D6

Sabio

2D6-2

+1

2D6+2

Habilidad
especial

Farmacutica

Dancilla
sugerente

Apiostocada

Tranlar que te
vi

Rapacidad

Magia Negra

Doblempelln

Magia Blanca

Reglas bsicas y lista de comandos


ellos aparecen descritos en su correspondiente
seccin, en atencin a diversos motivos.

Listadas a continuacin os exponemos un


pequeo conjunto de reglas bsicas para toda
suerte de acciones que los aventureros pueden
realizar y otras cosas que seguramente les
pasarn con ms o menos frecuencia. Tambin
existen otros detalles que podran sucederles o
no; muchos de estos supuestos ocurrirn con
ms frecuencia que otros, de manera que todos

Explorando a su alrededor
En cualquier momento, el grupo puede decidir
moverse a otro lugar o, si estn dentro de un
Dungeon, desplazarse de una habitacin a otra.
Los jugadores tienen la obligacin de
mantenerse juntos y no podrn eludir un

Escapando

combate a no ser que declaren de mutuo


consenso que desean escapar. La razn por la
cual esto es as, es que los principales
escenarios en los que se desarrolla el juego se
construyeron pantalla a pantalla porque la CPU
del Director no daba para ms. Qu
esperabas? A fin de cuentas todo el juego slo
ocupa un cartucho de 16 bits!

En este juego somos gente con clase, as que no


es posible una falta de compaerismo tan
enorme como abandonar a un solo jugador a su
suerte. Por esta razn, cuando se hallen
inmersos en un combate y si lo desean, los
aventureros pueden declarar de comn
acuerdo que todos desean escapar de dicho
encuentro (pero no de la habitacin en la que
estn). Una vez declarada esta accin y tras
gastar un punto de pensar uno de ellos deber
lanzar 1D6. Si el resultado es un 1 o un 2, los
jugadores lograrn escapar, (los monstruos en
este juego son un poco vagos y estn mal
pagados, as que no suelen perseguir mucho). Si
el resultado es de 3 o ms, los jugadores no
podrn herir a nadie durante ese turno, pero
an as los malos an podrn actuar con
absoluta normalidad.

Aporreando botones
Dnde hay monstruos suele haber bronca. En
este juego hay turnos. En cada turno,
(monstruos incluidos), todos deben tirar tira
2D6 + su bono de Agilidad. El luchador con el
resultado ms alto actuar en primer lugar,
seguido de la segunda puntuacin ms alta y as
sucesivamente. Si tu tirada de iniciativa supera
en un margen de 9 a la del objetivo de tu
ataque ste se considerar desprevenido, y
no podr emplear su bonificacin de defensa
durante tu ataque, por lo que conviene que
tomis nota sobre el orden de iniciativa para
prever este hecho.

Dados de pensar
Pummm!, quieres que te confiese otro
secretillo ms?, pues all va: Nadie sabe por
qu, pero salvo tus aventureros y otros protas
de los importantes, la mayora de los enemigos
en este juego mueren reventando en una
explosin que deja tras de s numerosas
recompensas como dinero, objetos o
experiencia, en forma de suculentos cofrecillos.
En cada sesin de juego, el director de juego
lanza 2D6 modificados por la suma total de los
bonos/malus
listados como Bono de
Concentracin en la tabla de Vocaciones
dependiendo de las profesiones que halla en el
grupo. Despus deber marca el resultado en
una hoja aparte. Estos son los puntos que los
aventureros puede gastar en esa sesin (o
hasta que vuelva a la posada a recuperar
fuerzas).

Y ojo, porque en lugar de atacar y justo antes


de que se resuelvan los turnos, cada jugador
puede declarar que va a utilizar un conjuro, un
objeto o una habilidad, en cuyo caso no podr
hacer cualquier otra cosa durante la resolucin
del combate ni cambiar de idea una vez se
solucionen los mismos.
Una vez dicho esto, golpear a un enemigo es
tan fcil como tirar 2D6 y sumarle tu bono de
ataque. Defenderse de un espadazo es
igualmente fcil, basta con tirar 2D6 y sumarle
tu bono de defensa. La tirada ms alta entre
ataque y defensa gana. Si la tirada de ataque es
ms baja que la de defensa el golpe no causar
daos pero si ocurre a la inversa, el dao es
igual a la diferencia entre los resultados de las
tiradas.

Con estos puntos, el ladrn y slo el ladrn


puede buscar, localizar y desactivar una trampa
en una habitacin de forma automtica,
gastando para ello 2 puntos.

Un resultado natural 12 en los dados suma +3


al dao total en caso de impactar. Esto es lo
que se conoce como un crtico.

Estoy muerto ya?

El resto de aventureros incluido el ladrn


pueden:

Si tu personaje llega a 0 PV (no existen


nmeros negativos, as que 0 es lo mnimo
que puede llegar a tener) habrs sido derrotado
y no podrs combatir ms hasta que otro
personaje con Magia Blanca te cure tus heridas
o seas conducido a una Iglesia. De lo contrario
continuars siguiendo al grupo flotando cual
alma en pena con un bonito halo en la cabeza o
revolvindote dentro de tu atad, hasta que
alguien tenga la bondad de acercarte a algn
templo para que te resuciten. An as podrs
hablar normalmente como nica accin posible
en los momentos en que el Director estime
oportuno. Esto es as porque en las escenas
predeterminadas
del
juego,
los
programadores nunca tuvieron en cuenta que
ese aventurero tan especial fuera a estar
muerto en ese punto de la aventura en
concreto.

Gastar 1 punto de pensar para


saquear a un grupo de monstruos
muertos. En cuyo caso tira 1D6 (sin
aadir ningn tipo de bono). Con un
resultado de 1-2 no encontrarn nada.
Con un resultado de 3-4, encontrarn
un nmero de Giles equivalente al
nivel de los monstruos derrotados.
Con un resultado de 5 los aventureros
encontrarn una Raz Curativa que
funciona como antdoto para veneno;
con un 6, encontrarn un Chupa chups
de t verde de Oolong que les har
recuperar su vitalidad y todo el brillo
de su pelo, o lo que es lo mismo 1D6
Puntos de Vida en el caso de ser
utilizado.
Gastar 1 punto de pensar para
encontrar puertas secretas. Cuando
hagan esto tira 1D6. Con un resultado
de 1, por una puerta secreta en
direccin norte; con un resultado de 2,
pon una puerta secreta en direccin
este; con un resultado de 3, en
direccin sur y con un 4 en direccin
oeste. Con un resultado de 5-6 o si ya
exista una puerta en esa direccin, los
aventureros no encuentran nada. Si
resulta que la puerta conduce al
exterior del dungeon, los aventureros
encontrarn 2D6 Giles de regalo, en
concepto de tesoros ocultos.
Gastar 1 punto de pensar en resolver
acertijos, tal y cmo se describe en la
seccin del Dungeon.

Si todos los miembros del grupo mueren, la


partida acabar con una triste musiquilla de
Game Over. Tambin existe la posibilidad de
continuar como si nada hubiera pasado,
despertndoos de vuelta en la ltima posada
en la que salvasteis la partidaDigoEn la
que os registrasteis, pero perdiendo la mitad de
todos vuestros Giles en el proceso.

Habilidades especiales
Cada una de las Vocaciones tiene, como habrs
observado una serie de dados marcados como
Puntos de Magia. Esto representa la habilidad
que la persona que desempea esa Vocacin
puede efectuar y ms concretamente el
nmero de veces que puede hacerlo. Aunque
los aventureros pueden cambiar de Vocacin y
aprender las habilidades especiales de otras
profesiones gastando en ello mucho dinero, la
verdad es que por lo general nunca sern tan
buenos en estos segundos oficios como con su
Vocacin inicial. Como hemos dicho, cada una
de estas Vocaciones y al igual que otras
habilidades como los Puntos de Pensar
emplean una serie de Puntos de Magia cuya
reserva se determinan una vez se adquiere
dicha habilidad especial. Los Puntos de Magia

Visitando la ciudad
Mientras los aventureros estn en la ciudad,
tendrn la oportunidad de comprar algunas
cosillas, descansar en la Posada, irse de juerga y
ese tipo de cosas. Todas estas acciones son
descritas ms adelante en su correspondiente
seccin.

no se recuperan hasta que tus jugadores


regresen a la Posada a descansar, momento en
el cual podrn volver a tirar para rellenar su
reserva (al igual que ocurre con los Puntos de
Pensar)

Magia para ganar 1D6 adicional de dao


independientemente de otros bonos que se
sumen al mismo. Slo puede gastar un punto
por golpe y es apilable con los crticos que
pueda conseguir de forma habitual.

Dancilla sugerente

Magia Blanca

El uso de esta habilidad requiere mucha


pechonalidad. Tu carisma debe ser innegable
alta aunque no necesariamente has de ser
mujer para ser Bailarina (lo cual induce a
pensar que esta habilidad puede llegar a ser
muy, muy bizarra). Este buen par de razones
slo puede ser utilizado una sola vez en
cualquier lucha. La bailarina lanza sus dados
indicados al inicio de la sesin anota el
resultado en sus Puntos de Magia. Para usar
esta habilidad debe gastar un Punto de Magia
al inicio de cualquier turno de lucha y realizar
un buen Paff Paff lanzando en el proceso 2D6
(uno por cada monstruo afectado). Con un
resultado de 1-3 el blanco quedar hechizado y
no podrn hacer nada durante un asalto (lo
cual quiere decir que todo personaje que
ataque a la criatura impacta automticamente
causando un 1D6+2 puntos de vida). Los
enjambres, los monstruos especiales y los
muertos vivientes son absolutamente inmunes
contra estos ataques.

El Sabio lanza sus dados indicados al inicio de la


sesin y anota el resultado en sus Puntos de
Magia. Para usar la magia de la luz divina en vez
de luchar contra un monstruo, el personaje
puede declarar que quiere curar 2D6 Puntos de
Vida a otro aventurero gastando un Punto de
Magia en el proceso. La Magia Blanca o Divina
tambin puede utilizarse para curarse a s
mismo o para curar a otros jugadores en otros
momentos
distintos
del
combate.
Lamentablemente no es tan poderosa como
para traer de vuelta a la vida a un jugador cuyos
puntos de golpe hayan sido reducidos a 0, por
lo que se recomienda su uso estratgico. La
magia divina tambin afecta a los no-muertos
especialmente. Por ello, el Sabio puede de
exorcizar a sus enemigos, atacndoles para
1D6 Puntos de Vida ms dao adicional a todo
tipo de muertos vivientes que se encuentren en
la misma habitacin que l, gastando para ello
un Punto de magia.

Magia Negra

As mismo, la Bailarina junto al Juglar, pueden


gastar ambos 2 Puntos de Magia cada uno para
realizar una actuacin tan slo una vez por
combate. Esto consume un asalto completo en
el cual ambos ven reducido a 0 su bono de
defensa, sin embargo, a partir del siguiente
turno ambos vern su dao incrementado en
un +2 para todas sus tiradas.

El Mago lanza sus dados indicados al inicio de la


sesin y anota el resultado en sus Puntos de
Magia. La Magia negra es una suerte de
sacrlegas brujeras opuestas a la magia de la
luz. En vez de escoger un monstruo contra el
que usar estos hechizos, el hechicero debe
gastar 2 Puntos de Magia y lanzar 2D6, (cada
uno de ellos de diferente color). Despus debe
escoger uno de los dados como el nmero de
monstruos
que
ser
golpeado
automticamente y el otro para determinar
cunto dao recibir cada uno de ellos. Sin
embargo, la magia negra es tan peligrosa que si
el nmero de monstruos golpeado excede de
los que hay sobre la mesa, el hechicero deber
seleccionar tambin a cuantos aventureros
sean necesarios hasta cubrir la diferencia.
Contra la Magia Negra no existe posibilidad de

Apiostocada
Para este ataque necesitars un apio monts
(un apio normal en tu mano servir), y gritarlo a
plena potencia y sorpresivamente cuando lo
utilices. El guerrero lanza sus dados indicados al
inicio de la sesin y anota el resultado en sus
Puntos de Magia. En cualquier momento
cuando est peleando y golpee con xito a un
monstruo puede gastar uno de sus Puntos de

defensa alguna, sin embargo, dichos sortilegios


no causan efecto a los muertos vivientes, en la
medida en que es el mismo tipo de energa que
habitualmente se utiliza para hacerles cobrar
vida de nuevo. Slo el jugador que sea Mago
como Vocacin principal puede lanzar conjuros
de magia negra, o lo que es lo mismo, la Magia
Negra no puede ser seleccionada en una
segunda profesin dada su alta complejidad.

el Juglar deber seleccionar tambin a cuantos


aventureros sean necesarios hasta cubrir la
diferencia. Despus deber lanzar 1D6
adicional. Con un resultado de 1-2 el blanco del
conjuro quedar hechizado y no podrn hacer
nada durante un asalto (lo cual quiere decir que
todo personaje que ataque a la criatura
impacta automticamente causando un 1D6+2
puntos de vida). Los enjambres, los monstruos
especiales y los muertos vivientes son
absolutamente inmunes contra estos ataques.

Farmacutica

As mismo, el Juglar junto a la bailarina,


pueden gastar ambos 2 Puntos de Magia cada
uno para realizar una actuacin tan slo una
vez por combate. Esto consume un asalto
completo en el cual ambos ven reducido a 0 su
bono de defensa, sin embargo, a partir del
siguiente turno ambos vern su dao
incrementado en un +2 para todas sus tiradas.

El Alquimista lanza sus dados indicados al inicio


de la sesin y anota el resultado en sus Puntos
de Magia. El alquimista es un erudito, un to
serio de verdad, capaz de recrear efectos
mgicos a travs de sus pociones. Para ello,
este ratn de biblioteca puede gastar dos
Puntos de Magia para fabricar un Zumo de
Zanahoria con un efecto equivalente al de un
Chupa chups de t verde de Oolong o bien,
invertir esos mismos dos puntos en crear una
Pocin Petardera, que estalla causa 1D6+2
puntos de dao contra la criatura que sea
impactada por ella independientemente de la
tirada de defensa que haya obtenido dicha
criatura. Los puntos invertidos en pociones no
se restablecen normalmente al descansar en
una posada hasta que los frascos creados
mediante este proceso hayan sido gastados. Si
al arrojar el fuego alqumico la tirada de dados
en ataque resultase ser un 2, ste impactar
aleatoriamente en uno de los aventureros del
grupo a eleccin del director.

Rapacidad
El ladrn lanza sus dados al inicio de la sesin y
anota el resultado en sus Puntos de Magia.
Invirtiendo un punto de magia, el ladrn
emplea una tcnica secreta que le permite
camuflarse con el entorno y hacerse invisible
siempre antes de comenzar un combate y
nunca durante el mismo. Cuando est en este
estado, los monstruos no pueden atacarle pero
l s que puede repartirles mamporros
someramente. La primera vez que el ladrn
consiga impactar mientras es invisible causar
un dao 1D6+3 puntos de vida de forma
natural, esto es, sin que se reduzca la defensa
del enemigo de su tirada sin embargo, esto
desvelar su posicin automticamente. El
nmero de asaltos en que puede permanecer
en este estado sin ser descubierto son 2 de
forma consecutiva.

Tranlar que te vi
El Juglar lanza sus dados indicados al inicio de la
sesin y anota el resultado en sus Puntos de
Magia. El uso de esta habilidad es tan
perturbador que puede daar la moral de tu
equipo dado que posees la fea capacidad de
hacer gestos obscenos con tu flauta una vez
por combate. Al inicio de cualquier turno de
lucha el bardo puede realizar esta sucia tcnica
de pervertido invirtiendo para ello 1 Punto de
Magia y lanzando 1D6. El resultado simboliza
el nmero de monstruos que ser afectado,
de modo que si el nmero de monstruos
golpeado excede de los que hay sobre la mesa,

Adems, recuerda que el ladrn puede detectar


y desactivar trampas haciendo uso de sus
puntos de magia, tal y cmo se describe en la
seccin Dados de Pensar.

Doblempelln

necesitar en ese mismo instante, por si las


moscas.

Es el noble arte de la serenidad trascendental


aplicado al combate. Visualizas el interior de
las personas, que es otra forma de decir que no
te hace falta internet para ver cosas raritas,
tu sabes guio guio-. En otras palabras, los
monjes son especialistas en este tipo de
destreza que golpea a sus enemigos en sus
puntos ms dbiles. El monje lanza sus dados
indicados al inicio de la sesin y anota el
resultado en sus Puntos de Magia. Una vez por
combate y en cualquier momento, este artista
marcial puede invertir uno de sus Puntos de
Magia para el resto del encuentro, repitiendo la
tirada de impactar si cree que el primer
resultado es demasiado bajo, pero teniendo
que conformarse con esta segunda tirada si
resultase ser peor.

La tienda
La tabla al final de esta seccin muestra lo que
puedes comprar con el botn de los monstruos.

Bienvenidos a la ciudad
La Posada
Ir a la posada cura al grupo completamente al
grupo exceptuando a la gente que haya
muerto. Esto permite recuperar todos los
Puntos de Vida y volver a tirar los Puntos de
magia o de Pensar. Visitar este establecimiento
le cuesta 10 Giles al grupo ms otros 10 por
cada nivel que el grupo tengan (la gente con
niveles altos se vuelve ms comodona y
normalmente necesita ms espacio). As pues,
un grupo de nivel 5 deber pagar 260 Giles
cada vez que quiera visitar la posada. Cuando el
grupo de aventureros muere y ha pasado por la
posada anteriormente, es aqu donde
reaparecen los jugadores de nuevo; de otra
manera la partida terminara irremisiblemente
en Game Over y deberan empezar a jugar de
nuevo desde nivel 0.

El Banco
En el banco, los aventureros pueden retirar y
depositar dinero en mltiplos de 100 monedas.
El dinero que se guarde en sus cmaras
acorazadas a buen recaudo no desaparecer si
les derrotan en combate, as que es muy buena
idea guardar todo el dinero que no vayan a

Niveles: Debes comprar tus niveles


uno por uno. Empiezas a nivel cero y a
continuacin, debers comprar el nivel
2, el 3, etctera, hasta llegar al nivel 5,
que es el ms alto al que se puede
aspirar en este juego. No es posible
subir a nivel 1 sin haber aprendido la
primera habilidad de Vocacin, ni
tampoco se puede saltar de niveles, as
que no intentis hacer trampitas. Subir
un nivel implica que el mismo se aada
a tus tiradas de Agilidad, Ataque,
Defensa y Dao (incluido el dao de
tus habilidades) como bono. Tambin
debers aadir tantos Puntos de Vida
y de Magia a tu personaje como tu
mximo a nivel 0.
Equipamiento:
Tambin
puedes
comprar equipo en la tienda. Primero
debes escoger la tirada a la cual el
equipamiento que quieres comprar
dar su bono, (no se pueden dar bonos
a otros aspectos del personaje que no
requieran de una tirada o a aquellos
que sean ajenos al mismo como por
ejemplo la habilidad de Correr). Cada
pieza de equipo dar un bono mayor o
menor en atencin a su precio. Si ya
tenas algo anteriormente que
modificaba el valor de la tirada de
dados que pretendes cambiar, primero
debers vender esa pieza de equipo
antes de comprar otra nueva.
Habilidades: Cambiar de Vocacin es
otra de las opciones posibles que
existe en la tienda, sin embargo, los
Puntos de Magia que puedes invertir
en estas nuevas profesiones son tan
slo de 1D6-2 (con un mnimo de 1), y
tu nivel nunca se aadir a ellas.
Adems, el gasto en el cambio de clase
suele ser bastante carillo. En el caso en

que el requisito mnimo para ejecutar


un determinado poder sea de 2 puntos
y t slo consigas 1 punto con la
tirada, debers volver a invertir
nuevamente la suma de dinero listada
para conseguir esa misma habilidad,
ya que ello significa que an no has
conseguido dominar por completo
dicha disciplina.

Vender equipamiento: Evidentemente,


tambin puedes vender parte de tu
equipo. Estos miserables usureros te lo
recomprarn a la mitad del precio por
el cual lo adquiriste.

A este precio
100 Gil
300 Gil
900 Gil
2.700 Gil
24.300 Gil

Malos de siempre: los mismos desde principios de los 80

Compra esto
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5

O esto
Equipo +1
Equipo +2
Equipo +3
Equipo +4
Equipo +5

El aventurero

O esto otro
1 Vocacin
2 Vocacin
3 Vocacin
4 Vocacin
5 Vocacin

asuntos para desvelar el paradero de las


dichosas mazmorras a condicin de que los
jugadores hagan alguna estpida misin para
l, o de lo contrario no progresarn en sus
aventuras. A veces tambin desbloquean
nuevas regiones del mapa a las que dirigirse y
otros detalles de inters con los que se puede
estar ms o menos de acuerdo, pero que en la
historia y tradicin de los JRPG siempre se han
venido haciendo as.

Cada ciudad tiene sus aventureros, esto es as.


Ya sabes a lo que me refiero, ese tipo de
personas ms o menos extraas que suelen
darte misiones y tareas que cumplir. Cuando los
jugadores acuden a l, normalmente ste suele
darles pistas sobre qu hacer a continuacin (o
al principio de sus andaduras), sobre todo
aquello que les puede pasar por el camino y
toda suerte de advertencias diversas.

La Iglesia

La cuestin es que por una razn o por otra, las


aventuras siempre acaban por conducir a los
jugadores hasta algn pramo que esconde
alguna mazmorra donde debern rescatar a
alguien, matar a alguien, conseguir alguna clase
de tesoro u objeto especial.

La Iglesia es el lugar a dnde vas a parar cuando


alguno de los aventureros del grupo muere y
deseas resucitarlo. Traer a alguien de vuelta
desde el otro mundo cuesta 50 Gil, ms otros
50 Giles adicionales por cada nivel que el
personaje poseyera. Si los aventureros no
pueden permitrselo, tambin es posible traer
de vuelta a un jugador muerto de forma
ofertera, pagando tan slo por el nmero de
niveles que deseen. Sin embargo, el resto de
niveles que tuviera el personaje y que se

A veces estos tipos sospechosos suelen


conceder recompensas por completar la
misin, como dinero, si tienen xito, pero
normalmente son bastante tacaos. En otras
ocasiones, solamente se implicaran en tales

pierdan en el proceso debern ser comprados


de nuevo en la tienda siguiendo el
procedimiento normal.
La Iglesia tambin sirve para curar a los
miembros de tu grupo que hayan sido
envenenados o para eliminar las maldiciones
provocadas por objetos de tu equipo, todo ello
a un precio de 50 Gil en el primer de los casos o
50 Gil por cada pieza de objeto, ms otros
cincuenta por cada +1 adicional que dicho
objeto posea.
Eliminar una maldicin
provocada por un objeto +5 cuesta la friolera
de 250 Giles, de manera que siempre es mejor
pensrselo dos veces antes de tocar algo que
puede provocarte reacciones chungas.

La bailarina y otros NPC bailones


La mayor parte de las ciudades tienen una
muchacha o un tendero que baila, un herrero
enano especializado en fabricar armas y
armaduras y otros tpicos por el estilo. No
existe ninguna razn para ello, del mismo modo
que no existe ninguna razn para que cada vez
que te dirijas a los guardias de una ciudad ellos
se pongan a repetir la frase Bienvenidos a X!
una y otra vez. Pero as son las cosas. Si alguno
de estos NPC es particularmente interesante o
gracioso te lo haremos saber en la aventura
que viene ms adelante en este mismo
suplemento, para que tus jugadores puedan
saber sobre ellos.

Saliendo de aventuras
El Pramo
Viajar a travs del mundo bsicamente se
traduce en que el grupo de aventureros vaya
avanzando por el mapa y sea atacado por
monstruos con ms o menos frecuencia. Esto
es, a pesar de lo que pudierais pensar, lo ms
deseable, ya que acabar con los monstruos es
el principal medio de conseguir Giles en este
juego.

Existen dos formas de viajar por el mundo.

Vagabundeando: Una vez abandonada


la ciudad, el grupo puede declarar que

10

quiere explorar el terreno, lo cual


casi
con
toda
probabilidad
desembocar en algn encuentro
aleatorio. Una vez concluida la lucha,
los jugadores pueden elegir entre
seguir vagando a travs del territorio
hostil o regresar a la seguridad de las
ciudades. Este proceso se repite
mientras el grupo desee seguir en ello,
aunque prolongarlo en exceso
normalmente desemboca en la muerte
del grupo tras algn encuentro ms
difcil o desafortunado de lo normal.
Viajando a algn lugar en concreto:
Los jugadores que van de misin
pronto aprendern lo lejos que queda
tal o cual mazmorra en atencin al
nmero de encuentros aleatorios que
se produzcan en el viaje. Para que los
Directores os hagis una idea, una
aventura bsica debera contener
entre 1D6-2 a 1D6 encuentros
aleatorios antes de llegar al lugar
deseado.
Da y noche: Esta es una regla
opcional, por lo que no es necesario
que la apliques si no lo deseas. Al salir
de la ciudad tira 1D6. Si el resultado es
1-3, la aventura dar comienzo de da,
si por el contrario es de 4-6, en ese
momento ser de noche. Por la noche,
normalmente los monstruos se
comportan con ms agresividad, por lo
que suma +1 al Nivel de Batalla de
cada
encuentro
bajo
estas
circunstancias. No te preocupes por
saber qu es el nivel de batalla; se
explica a continuacin. As mismo,
despus de un segundo encuentro, (si
lo hay), vuelve a tirar 1D6. Con un
resultado de 4 o ms, el da se habr
tornado automticamente en noche o
viceversa. Suma +1 a esta tirada en
cada encuentro posterior al segundo
mientras los jugadores continen
explorando.
Peleas en el mapa: Cuando se produce
un encuentro, el director debe lanzar
1D6 y aadir los niveles de todos los

componentes del grupo al resultado


de la tirada. El total obtenido ser el
denominado nivel de batalla. La
aventura que estis jugando en ese
momento
determinar
automticamente la clase de reto al
que los jugadores debern hacer
frente en ese mismo instante.

El Dungeon

Un Dungeon es, bsicamente, una plantilla ms


o menos grande hecha de habitaciones. Cada
habitacin es cuadrada y los aventureros
pueden dirigirse al Norte, Sur, Este y Oeste
atravesando sus puertas. No todos los muros
tienes puertas, de lo contrario todo sera
demasiado sencillo. Los aventureros slo
pueden moverse a una habitacin cada vez,
pasito a pasito, determinando (y muchas veces
luchando), qu es lo que hay en cada
habitacin explorada antes de lanzarse a la
siguiente en un complejo mundo de las
cavernas clnicas.

La habitacin de entrada: Por aqu se


entra al dungeon o se sale de l hacia
el pramo exterior.
El mapa: cada aventurero posee un
mapa del dungeon. Puede ser simple o
complicado, ya que podra tener ms
de un piso. Si dentro del dungeon se
aplica alguna regla especial tal y como
podra ser absoluta oscuridad,
aparecer descrita en sobre el mismo
mapa. Por lo general, es buena idea
poner alguna marca sobre el mapa
para mostrar la posicin del grupo y
tomar pequeas notas acerca de las
habitaciones y de hacia dnde se
dirigen los aventureros.
Habitaciones especiales: En un
dungeon de misin suele haber
habitaciones especiales. La habitacin
del Jefe Final, la habitacin del rescate
y ese tipo de cosas. La aventura
definir estos espacios.
Habitaciones comunes: Un simple
espacio rectangular que contendr
alguna de estas cosas, Monstruos, una

11

Trampa o un Puzle. Para saber lo qu


es, simplemente basta con tirar 1D6;
Un resultado de 1-3 son Monstruos,
un 4 es la Nada ms absoluta, un 5 es
una Trampa y un 6 es un Puzle. Se
recomienda que el director de la
partida lance los dados en secreto
para que los jugadores no puedan ver
si en la habitacin existe una trampa
de antemano.
Monstruos: el nmero y los dados que
se utilizan para los monstruos
aparecen listados en la pgina
siguiente. Siempre que el grupo se
encuentre con monstruos, al igual que
en las zonas de exterior, habr que
lanzar 1D6 y aadir los niveles de
todos los aventureros al resultado de
la tirada para determinar el Nivel de
Batalla. La aventura que ests
jugando determinar con ms
exactitud el tipo de encuentro del que
se trata.
Trampas: si los jugadores entran en
una
habitacin
entrampada
seguramente esto les causar mucho
dolor si nadie se apercibe de ello de
antemano. Las trampas causan 1D6
Puntos de Vida directos sin posibilidad
de defenderse de ellas ms un bono
equivalente al nivel del dungeon en el
que los jugadores se encuentren. El
ladrn debe declarar de antemano que
va a inspeccionar la habitacin para
que nadie sufra daos de forma
repentina. El nmero de jugadores
afectados por una trampa se
determina tirando 1D6 tan pronto
como los jugadores caigan en la
emboscada. Si el resultado es un 6,
puedes volver a tirar teniendo en
cuenta que la trampa tendr la
posibilidad de causar dao por
envenenamiento, tal y cmo se
describe en la pgina que viene a
continuacin. Si fuera este el caso, no
deberas tener en cuenta el bono por
nivel del Dungeon para determinar el
dao total causado a los jugadores,

sino que quedar automticamente


sustituido por un -2.
Puzles: si el grupo entra en una
habitacin con un rompecabezas
obtendrn la posibilidad de ganar
algn dinero adicional solucionndolo.
Para resolver el acertijo los jugadores
deben gastar un punto de pensar y
lanzar 1D6. Si el resultado es un 4,
cada uno de ellos conseguir una
cantidad de Giles equivalente a su
nivel +1. Si el resultado es un 3 o
menos, los aventureros la habrn
pifiado lo suficiente como para que la
habitacin
se
considere
automticamente entrampada y el
mecanismo se dispare. Si el resultado
es tan pobre como un 1, considrate
libre de colocar un cofrfago o
cualquier otro encuentro monstruoso
como resultado de su tremendo error.
Volviendo atrs: Volver a travs de
una habitacin que ya ha sido
explorada con anterioridad supone
lanzar 1D6. Si el resultado es un 6 la
habitacin se hallar llena de
monstruos sustituyendo lo que
hubiera antes. Regresar a una
habitacin de la que anteriormente se
haba huido de un combate supone
que los monstruos continen an all y
recuperados por completo.

Los monstruos!
Los monstruos no piensan ni corren, pero
poseen otros truquillos que los aventureros no
tienen.

Puntos de monstruo

Cada monstruo posee un nmero de puntos de


monstruo equivalente a su nivel. Todos los
monstruos estndar invierten sus puntos en
una misma cosa, pero los monstruos especiales
de misin y los Jefes Finales podran tener
prcticamente cualquier habilidad.

De golpe y porrazo!: Estos puntos se


pueden gastar slo cuando se golpea

12

a un enemigo para aadir un +1 al


dao producido. Un monstruo que
posea esta habilidad golpear con ella
tantas veces cuanto sea necesario
hasta aporrear a los aventureros.
Muerto viviente: Se puede gastar un
punto de muerto viviente una vez se
ha sido golpeado para ignorar todo
dao recibido como consecuencia de
un ataque. Recuerda que los no
muertos
son
especialmente
vulnerables a la magia Blanca.
Autocura: Esta habilidad hace que la
criatura que invierta 1 punto de
monstruo tenga la capacidad de
curarse a razn de 1D6 Puntos de Vida
por cada nivel que posea.
Veneno: Con esta habilidad, cuando se
gasta un punto de monstruo tras
golpear a un enemigo ste se torna de
un color verdoso y comienza a recibir
+1 en concepto de dao extra cada vez
que es golpeado de nuevo y cada vez
que comienza una nueva pelea, hasta
que sea curado en la Iglesia o
restablecido mediante el uso de Races
Curativas. Algunas trampas tambin
pueden causar el mismo efecto sin
necesidad de gastar puntos de esta
clase.
Tensin: Se resume en algo tan fcil
como gastar un punto de monstruo y
esperar. El dao del siguiente ataque
que efecte la criatura aumentar un
+1 por cada asalto que espere sin
atacar (aunque an puede defenderse
con normalidad). El nmero de asaltos
que una criatura puede mantenerse en
tensin es equivalente a su propio
nivel.
Enjambre: Un monstruo con puntos de
enjambre puede gastar uno cada vez
que es golpeado hasta que se le
agoten. Cada punto invertido reduce el
dao que se le produzca en una
cantidad equivalente al nivel del
monstruo. Sin embargo, un enjambre
nunca utiliza dados para atacar, sino
que produce un dao automtico

equivalente al nivel de la criatura que


porta esta habilidad.

Tcticas de combate
Existen bsicamente tres rutinas de ataque que
los monstruos pueden seguir. Si un grupo de
monstruos atacan a los aventureros y no
poseen todos la misma rutina entonces
atacarn por defecto usando la pauta
Decreciente.

Decreciente: El primer monstruo


atacar al aventurero con mayores
Puntos de Vida, luego, el segundo
monstruo atacar al segundo con
mayores Puntos de Vida y as; una vez
todos los aventureros tienen un
objetivo asignado, vuelve a empezar
por el de mayor puntos si hubiera ms
monstruos a repartir.
Ascendiente: Esta rutina funciona de
forma exactamente igual a la anterior,
slo que comenzando a repartir los
monstruos por el aventurero que
tenga los Puntos de Vida ms bajos.
Todos a una!: los monstruos que se
unen todos al ataque golpearn a
cualquier aventurero que tenga el
mayor nmero de puntos de vida en
primer lugar hasta que ste muera o el
grupo escape.

Nivel

Nombre del
monstruo

Puntos de
Vida

Moonbit

Bono de
Combate/
Agilidad
1D6-2

Diablillo

Esqueleto

De esta guisa se las gastan las princesas esas, a las que


luego hay que rescatar

Pauta de
ataque

Poder de
monstruo

Descripcin

Decreciente

Autocura

Un conejo
lunar

1D6-2

Todos a
una!

Veneno

1D6-2

Ascendiente

Muerto
viviente

Es pequeo y
va armado
con un
tenedor
-

13

Imagen

Vampilago

Todos a
una!

Enjambre

Acechador
oscuro

16

1D6

Ascendiente

Muerto
viviente

Chupa la
sangre que
da miedo
Una sombra
del ms all

Polterespada

16

1D6

Decreciente

De golpe y
porrazo

Espada
danzante

Gobling

16

1D6

Ascendiente

Veneno

Hombrecirue
la

16

+2

Todos a
una!

Tensin

Tienen una
cara
perturbador
a
-

Cofrfago

24

+2

Ascendiente

De golpe y
porrazo

Cofre con
mucha
hambre

24

1D6+2

Todos a
una!

Tensin

Revista
picante
encantada
Ojechicero

24

1D6+2

Decreciente

Autocura

Nubeoscura

32

1D6+2

Decreciente

Veneno

Gazapo
andante

32

1D6+3

Ascendiente

Muerto
viviente

Un ojo
flotante que
todo lo ve
Una nube de
gas con una
carita
graciosa
Un zombie
muy
marchoso

Mquina de
matar

40

1D6+3

Todos a
una!

De golpe y
porrazo

La primera aventura: Costarrocada


Lo bsico
Suponemos que habris ledo el prlogo que
acompaa a este juego, as que pasaremos
directamente a los pormenores:

Condiciones de victoria: La partida


termina en cuanto los aventureros
venzan al malvado brujo y rescaten a
la princesa.
Viaje: el Castillo de Garland se halla a
1D6 encuentros de viaje hacia la
pedregosa regin al norte de
Costarrocada. Lanza el dado cuando
los aventureros declaren que quieren

14

Un golem
metlico a
cuerda

ir al castillo. Si el grupo no est


satisfecho con el resultado pueden
jugar un encuentro y luego volver a
Costarrocada, repitiendo la tirada
cuando vuelvan a salir de la ciudad.
Tiendas: las tiendas de Costarrocada
permanecen cerradas tras lo oscuros
acontecimientos de la noche anterior.
Los aventureros no sern capaces de
encontrar a ningn mercader que les
venda objetos por un valor mayor a
100 Giles, por lo que debern
desplazarse hasta Kormora, la ciudad
ms cercana, si desean comprar algo
mejor; dicho lugar se encuentra a
1D6+1
encuentros
de
viaje.

Las batallas
Tira 1D6 + niveles
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Si el grupo est en el pramo


1 Moonbit
2 Vampilagos
3 Moonbit
4 Vampilagos
5 Moonbit
6 Vampilagos
7 Moonbit
4 hombreciruelas
9 Moonbit
5 goblins

En el castillo
El mapa de la siguiente pgina muestra cmo
est
distribuido
el
castillo
Garland
(concretamente su dungeon). El castillo posee
una sola planta y los aventureros sern,
probablemente, de nivel cero. As pues, todos
encuentros de monstruos estn compuestos
por
1D6
niveles
de
monstruos
aproximadamente, a no ser que los jugadores
decidan explorar las afueras del castillo antes
de entrar, o bien descansar, recuperarse y
volver a la carga con nuevos niveles.

Los puzles: Estas habitaciones son


conocidas por contener ciertos puzles.
No hay nada que destacar sobre ellas.
El Jefe Final, Lephonse, el Brujo
malvado: El seor del castillo posee
nivel 4 y 32 Puntos de Vida. Adems,
tiene un +3 en agilidad, +3 en ataque y
pauta de ataque de estilo Todos a
una! El brujo puede, por si todo esto te
pareciera poco, emplear una tcnica
secreta denominada Atrapasueos
Mgico, mediante la cual roba a sus
enemigos 1D6-2 Puntos de Magia
(mnimo de 1) como resultado de
cualquier ataque que impacte en
alguna de sus vctimas (adems del
dao normal del ataque), invirtiendo
para ello 1 punto de monstruo hasta
llegar a acumular 10 Puntos (ya que el
resto se perdern en el proceso). Una
vez hecho esto, en el siguiente turno
atacar causando 10 Puntos de Vida

15

Si el grupo est en el dungeon


1 Diablillo
2 Esqueletos
3 Diablillos
2 Polterspada
1 Mquina de matar
2 Cofrfagos
7 Diablillos
2 Gazapos andantes
9 Esqueletos
2 Mquinas de matar

automticos a 1D6 blancos al azar


automticamente, incluyndose l
mismo si el resultado de la tirada
excediese del nmero de aventureros
sobre el mapa en ese momento. Al
derrotarle, los aventureros recibirn 5
Giles
cada
uno
de
ellos
automticamente. No es posible
registrar su cuerpo para ms tesoros.
La princesa: Corneria permanece
atrapada en esta habitacin. Salvarla
requiere luchar duramente contra un
encuentro de monstruos aleatorios sin
que exista la posibilidad de escapar
durante el mismo. Lephonse ha
preparado una buena celada a los
aventureros en las mazmorras de
palacio, de manera que todas las
puertas se cerrarn automticamente
una vez los jugadores entren en esta
sala. El Nivel de Batalla en este
encuentro suma un +2 con
independencia de otros modificadores
que se puedan apilar sobre el mismo.
La cmara del tesoro: esta habitacin
no tiene puertas en apariencia, por lo
que llegar hasta ella requiere de una
bsqueda muy exhaustiva mediante
tiradas de pensar. La habitacin
contiene 30 Giles para cada uno de los
aventureros.

Mapa del castillo Garland

Qu significan los nmeros?


1. Entrada
2. Habitacin del jefe final
3. Princesa
4. Cmara del tesoro
5. Habitacin con puzle

16

Hojas de Personaje

Vocacin:

Imagen del Personaje:

(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
____________________________
____________________
____________________
Agilidad

Ataque

Defensa

Pensar PM

PV

Puntuacin actual

Vocacin:

Imagen del Personaje:

(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
____________________________
____________________
____________________
Agilidad

Ataque

Defensa

Pensar PM

PV

Puntuacin actual

Vocacin:

Imagen del Personaje:

(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
____________________________
____________________
____________________
Agilidad

Ataque

Defensa

Pensar PM

PV

Puntuacin actual

Vocacin:

Imagen del Personaje:

(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________
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____________________
____________________
Agilidad

Ataque

Puntuacin actual

17

Defensa

Pensar PM

PV

18

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