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Manual Fundamentos de Programación - V0510
Manual Fundamentos de Programación - V0510
ndice
Presentacin . 3
Modulo A
9 Semana 1 .. 4
9 Semana 2 .. 24 24
9 Semana 3 .. 47 47
9 Semana 4 .. 72 72
9 Semana 5 .. 85 85
9 Semana 6 .. 98 98
111
9 Semana 7 ..111
127
9 Semana 8 ..127
140
9 Semana 9 ..140
Modulo B
150
9 Semana 1 ..150
166
9 Semana 2 ..166
180
9 Semana 3 ..180
188
9 Semana 4 ..188
205
9 Semana 5 ..205
216
9 Semana 6 ..216
229
9 Semana 7 ..229
243
9 Semana 8 ..243
258
9 Semana 9 ..258
Bibliografa: ...267267
FundamentosdeProgramacin
PRESENTACIN
Esta gua didctica es un material de ayuda institucional, perteneciente a las
especialidades de computacin, Ingeniera de Software e Ingeniera de Redes y
Comunicaciones tiene por finalidad proporcionar los conocimientos de fundamentos
de programacin orientada a los estudiantes del primer ciclo de estudios.
La Organizacin SISE, lder en la enseanza tecnolgica a nivel superior, promueve
la elaboracin de materiales educativos, en concordancia a las exigencias de las
tecnologas de estos tiempos, que permiten la creacin de nuevas herramientas de
aprendizaje con el objetivo de facilitar el acceso de los estudiantes a la educacin en
el marco del desarrollo tecnolgico de la informtica u de las telecomunicaciones.
Esta gua se divide en 2 mdulos y cada una de ellas en 9 semanas. Permite conocer
las herramientas indispensables para la elaboracin de un algoritmo. Se inicia con el
reconocimiento de las herramientas bsicas que se necesitaran para dar solucin a
una determinada proposicin o problema.
En este proceso el alumno aprender instrucciones que le permitirn evaluar
expresiones para luego procesar un conjunto de sentencias. Tambin aprender el
uso de las estructuras de control (Condicionales y Repetitivas), de la misma forma el
manejo del lenguaje de programacin orientada a objetos.
La implementacin y uso de mtodos (con retorno y sin retorno), permitirn que el
alumno aplique el uso de variables Globales y Locales donde el alumno demostrara el
manejo de la programacin orientada a objetos.
Todas estas herramientas darn un soporte solido al alumno para aprender a
programar en cualquier lenguaje de programacin estructurada o a los lenguajes
Orientada a Objetos(JAVA, .NET, Visual C,etc).
Este material en su primera edicin, servir para ayudar a nuestros estudiantes
SISESINOS a tener una formacin solida para resolver problemas.
FundamentosdeProgramacin
INTRODUCCION
Contenidos
- Sistema de Informacin
- Concepto de Dato, Informacin, Proceso
- Etapas del Procesamiento de Datos (Entrada, Clasificacin, Procesamiento,
Almacenamiento, Control, Salida).Razones para automatizar los procesos.
- Lenguajes de Programacin: Concepto, Clasificacin (Leng. Maquina, de Bajo Nivel y de
Alto Nivel).Tipos de Leng. Alto Nivel (Estructurados y Orientado a Objetos).
- Ciclo de Vida de un Programa (Anlisis, Diseo, Implementacin).
- Tipos de Datos: Numricos (Enteros y Reales), Lgicos, Carcter.
- Identificadores, Variables y Constantes.
____________________________________________________________________________
Introduccin a la Programacin
Un lenguaje de programacin es aquel elemento dentro de la
informtica que nos permite crear programas mediante un conjunto de
instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin
del programador para que este pueda comunicarse con los
dispositivos hardware y software existentes.
Un lenguaje de programacin es un sistema notacional para describir computaciones de una
forma legible tanto para la maquina como para el ser humano
El titulo dice definicin de programacin, no definicin de lenguaje de programacin.
Programacin es la accin de solucionar un problema, y/o satisfacer una necesidad de carcter
informtico. Dicha solucin es generar un programa o software utilizando un determinado
lenguaje de programacin.
Es por ello que como objetivo de este curso es que el alumno conozca los principios de la
programacin y que aprenda aplicar las etapas de procesamiento de datos dentro de un
proyecto real.
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1. Sistema de Informacin
Introduccin:
Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio.
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de informacin pueda
operar.
El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est formado por las
personas que utilizan el sistema.
Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de informacin.
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Proceso:
Clculo de antigedad de saldos.
Clculo de intereses moratorios.
Clculo del saldo de un cliente.
Almacenamiento:
Movimientos del mes (pagos, depuraciones).
Catlogo de clientes.
Facturas.
Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Plizas contables (interface automtica)
Consultas de saldos en pantalla de una terminal.
organizaciones:
1.
2.
3.
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Seguridad de la informacin.
Fcil y rpido acceso a la informacin.
Reduccin de espacio fsico.
Estandarizacin.
Facilidad en la creacin de copias de respaldo.
Reduccin de gastos.
Data Ordenada y clasificada.
Conservacin de la informacin.
3. Conceptos De Programacin
Definicin.- Es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de
programacin. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser
ejecutado y as cumplir su objetivo
Lenguajes de Programacin:
Definiciones:
a) Es un conjunto de smbolos junto a un conjunto de reglas. Constan de un
lxico, una sintaxis y una semntica.
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estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear
es usualmente la herencia.
Programa Fuente.
Describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de
su obra de software.
No se inclina por el software libre o propietario, porque est destinado al
programador que lo crea y modifica. Es por eso, que existen luego otras
denominaciones, como Cdigo Abierto (Open Source), el cual hace posible que
el acceso al "Cdigo Fuente" del programa no est limitado a su autor.
Fuente Tambin denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las
instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programacin.
Intrpretes y Compiladores
9
C
o
m
p
i
l
a
d
o
Es un programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, en
un programa en lenguaje de mquina que la computadora es capaz de entender y
ejecutar directamente. Un compilador es un tipo especial de programa, en cuanto a
que sus entradas o datos son algn programa y su salida es otro programa. Para
evitar confusiones, solemos llamar programa fuente o cdigo fuente al programa de
entrada, y programa objeto o cdigo objeto a la versin traducida que el compilador
produce. Cdigo se usa frecuentemente para referirse a un programa o a una parte
de l, sobre todo cuando se habla de programas
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Diseo
Es disear cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las
necesidades. Esta actividad se debe dividir en:
Operaciones de entrada/salida
Clculos
Lgica/comparacin
Almacenamiento/ consulta
En este paso se genera una solucin con tcnicas de programacin como diseo
descendente de programas, pseudocdigos, flujo gramas y estructuras lgicas.
9
Implementacin
Para implementar un algoritmo en la computadora, se debe ejecutar los siguientes
pasos:
a)
b)
c)
d)
e)
Codificacin
Compilacin y ejecucin
Verificacin
Depuracin
Documentacin
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Chequeo de Escritorio:
El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresin
del programa. Revisa el listado lnea por lnea en busca de errores de
sintaxis y lgica.
Prueba manual de datos de muestra:
Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos
como incorrectos para comprobar que funciona correctamente.
Intento de Traduccin:
El programa corre en una computadora usando un programa traductor
para convertirlo a lenguaje de mquina. Para ello debe estar ya libre de
errores de sintaxis, de lo contrario sern identificados por el programa
de traduccin.
Prueba de datos de muestra en la computadora:
Despus del intento de traduccin y corregidos los errores de sintaxis,
se procede a buscar errores de lgica utilizando diferentes datos de
muestra.
Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales:
Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso
final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a
prueba el programa y ofrecen retroalimentacin.
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Errores de Especificacin
Es el peor tipo de error y el ms difcil de corregir. Se deben a mal diseo del
programa posiblemente por mala comunicacin usuario programador y se detectan
cuando ya se ha concluido el diseo e instalacin del programa, lo cual puede
implicar repetir gran parte del trabajo realizado.
e)
Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida
de un programa se destina al mantenimiento. El propsito del mantenimiento es garantizar que
los programas en uso estn libres de errores de operacin y sean eficientes y efectivos.
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Identificadores
Los Identificadores son palabras que de alguna manera ayudan a identificar a un conjunto de
datos.
Los identificadores tienen las siguientes reglas:
o No debe tener espacios en blanco
o
Ejemplos:
Identificador que agrupe a:
Juan, William, Angie, Sebastin
Por lo tanto estamos hablando de Nombres.
Identificador que agrupe a:
Prez, Lpez, Aquino, ngeles, Florin
Por lo tanto estamos hablando de Apellidos
Identificador que agrupe una evaluacin final :
Evaluacin final
Recuerda que debe de respetar las reglas por lo tanto
puede ser:
Eva_Final
o quizs pueda ser
Evaluacion_F
de acuerdo a tu criterio.
Establecer un identificador corto para los:
o
Nombres y Apellidos Nom_Ape
o
Edades
Eds
Primera Nota
Nota_1
Estado Civil
Est_Civ
Sueldo Bsico
Suel_B
Sueldo Neto
Suel_N
Cantidad de Horas
Cant_H
Cst_H
Ejercicios Propuestos
a) Definir los identificadores para agrupar:
_________________ Per, Chile, Ecuador, Espaa, etc.
_________________ 15, 12, 10, 5, 13
_________________ Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra.
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Dato. Es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera el
programa. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos.
Los datos se sitan en objetos llamados variables.
9 Tipos de Datos
Los tipos de datos son:
Enteros
Numricos
Decimales
Caracteres
1 sola letra
De 2 a ms Letras
Verdaderos
Lgicos
Falso
Ejemplos:
Qu tipo de dato seria para establecer a los:
-
Nombres
_____________________
Apellidos
______________________
Notas
______________________
Promedio
____________________
Peso de una persona ____________________
Edad
____________________
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Contenidos
-
____________________________________________________________________________
Tipos de Operadores:
a)
b)
c)
d)
e)
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Ejemplos:
6^(1/2)
6^2
28+29*(14^2)
Jerarqua de Operaciones:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
()
Potencia
Producto y divisin
Div y Mod
Suma y resta
Concatenacin
Relacionales
Negacin
And
Or
Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin,
cos, tan, pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y
adems trunc, round, int, y otros. La suma y multiplicacin de datos de tipo real
cumplen la propiedad conmutativa, pero no siempre la asociativa y la distributiva.
Para resolver una expresin aritmtica se deben seguir las siguientes reglas:
Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre parntesis.
Se procede aplicando la jerarqua de operadores.
Al evaluar una expresin, si hay dos operadores con la misma jerarqua, se procede a
evaluar de izquierda a derecha.
Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero parntesis, luego se encuentran
los valores de verdad de las expresiones relacionales y por ltimo se aplica jerarqua
de operadores lgicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.
EJERCICIOS.
a. Establecer las expresiones matemticas a expresiones algortmicas.
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4+1*5^2-1
9 / 3 + 4 ^ 2 - 5 * 1 + 9 / -2 + 3
5/2+3-4*5/2
(4 + 1) * 5 ^ 2 1
17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 - 2 * 2 / 2
N1=5
T=Q^0
Z=Y+N2
Cul es el valor de T?
Cul es el valor de
Z?
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U=N3*2
Q=U/2+N1
Y=N1+N3
Z=___
N2=2 N3=1
T=____
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Asignacin de Datos
1. .- La instruccin de asignacin se usa para asignar valores a variables utilizando la
igualdad (=).
Identificador=Expresin
A=2
Edad=33
Palabra=SISE
Prom=(a+b+c)/3
Raiz=(5^(1/3))
Direccion=Mz B4 - Lt4
9 Seccin de Variable
Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento
de informacin. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecucin de un
programa. Ejemplos:
Nombres
Fecha_Nac
Apellidos
Direccion
Edades
Dni
Telefonos
Como declarar una Variable
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Ejemplos:
o
o
o
o
o
Caracter: Nombres
Caracter: Apellidos
Entero: Edad
Decimal: Promedio
Lgico: Bandera
b)
Instituto=SISE
Mes_Aniv=Noviembre
Edad=25
Igv=0.19
Existe_Codigo=verdadero
_____________ Promedios
_____________ Edades
_____________ Ao de Nacimiento
_____________ Correo electrnico
c)
d)
Codigo
Direccion
Telefono
Peso
Talla
Estado_Civil
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
Otros propuestos
Edad
fechaNacimiento
jugador1
iva16porCiento
vidasRestantes
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Algoritmo:
Definiciones:
a)
b)
c)
Caractersticas
Ejemplos:
1) PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la
universidad (a tomar la clase de programacin!!), qu debe haga el estudiante?
ALGORITMO:
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la
mam).
Mirar la hora.
Hay tiempo suficiente?
Si hay, entonces
Baarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino,
Vestirse.
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Representacin de Algoritmos
Para representar nuestros algoritmos podemos usar:
A. Diagramas de Flujos
B. Diagramas N-S
C. Pseudocdigos, Otros
A. Diagramas de Flujos
Es la representacin grfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinaria. Se basan
en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les
llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de
flechas para indicar la secuencia de la operacin.
Smbolo
Descripcin
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Descripcin
Conector. Este smbolo se utiliza para indicar un salto dentro del diagrama.
Se utiliza con el propsito de facilitar la disposicin plana de un diagrama y
evitar el cruce excesivo de lneas a travs del mismo.
Este conector va asociado a un conector gemelo y junto con l, representa
una puerta de entrada y de salida para el flujo del diagrama, es decir que
cuando una flecha termina en un conector marcado con la letra A, se
continuar el diagrama a partir de otro conector marcado con la misma letra
tal como si se tratara de una lnea continua in interrumpida.
Ejemplo:
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Inicio
..
..
..
..
Fin
C. Pseudocdigo
Un pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de palabras lxicas y gramaticales referidos a
los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez
del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier
lenguaje de programacin, con la misma validez semntica, normalmente se utiliza en las fases
de anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas
herramientas de la ingeniera de software. Es, netamente, lenguaje de tipo informtico.
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el
Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operacin.
Estructura de un Pseudocdigo
a) Encabezado de programa.- Se establece un nombre para el programa *
b) Seccin de Declaracin- Permite establecer las Variables y la Constantes
c) Cuerpo del Programa.- se establece con la palabra Inicio
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Tipos de Instrucciones:
1. Instrucciones de inicio/fin.
2. Instrucciones de asignacin.
3. Instrucciones de lectura (entrada).
4. Instrucciones de escritura (salir).
1. Instrucciones de inicio/fin
Se refiere a que se debe de establecer un Inicio y un final
Inicio
..
.
.
Fin
2. Instrucciones de Asignacin.- se le establecer un tipo de dato o una expresin.
<variable> = <expresin>
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leer(<Variable>)
Formas:
leer (ident_1)
leer (ident_2)
leer (ident_3)
La lectura en un Pseudocdigo puede ser uno por uno o separados por comas
4.
escribir(<variable>,<expresin_literal>)
Formas:
escribir (expresin1)
escribir (expresin2)
escribir (expresin3)
Ejemplo de Pseudocdigo:
Ejemplo 1:
Mostrar los datos asignados de la siguiente maneraalgoritmo Entrada_Salida
Constante
nombre = "Timoteo"
edad = 27, hijos = 2
Inicio
escribir (nombre, " tiene ", edad, " aos")
escribir (nombre, " tiene ", hijos, " hijos")
Fin_Programa
Por pantalla aparecer:
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Ejemplo 2:
Realizar el pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un
rectngulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el clculo.
algoritmo rea
Variables
Entero: BASE, ALTURA, AREA
Inicio
Leer (BASE, ALTURA)
AREA = BASE * ALTURA
Escribir( El rea del rectngulo es , AREA)
Fin_Programa
Ejemplo 3:
Realizar el pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas,
calculando la suma y el producto de las notas.
algoritmo Suma_Producto
Variables
Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO
Inicio
Leer (NOTA1, NOTA2)
SUMA = NOTA1 + NOTA2
PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
Escribir La suma de las dos notas es: SUMA
Escribir El producto de las dos notas es:, PRODUCTO
Fin_programa
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Contenidos
-
____________________________________________________________________________________
Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.
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Ejemplos:
1. Hallar la suma de tres nmeros
Ejemplo:
Variables
entero: Num1, Num2, Suma
INICIO
leer (Num1,Num2,Num3)
Suma=Num1+Num2+Num3
escribir (Suma)
FIN
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Variables
decimal: Art_1, Art_2, Art_3,Prom_a
INICIO
leer (Art_1, Art_2, Art_3)
Prom_a= (Art_1 + Art_2 + Art_3)/3
escribir (Prom_a)
FIN
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Variables
entero: c
decimal: f
INICIO
leer (C)
F= 1.8 * C + 32
escribir (F)
FIN
Variables
decimal: Cant_Metros,Cant_Centimetros
Constante
centi=100
INICIO
leer (Cant_Metros)
Cant_Centimetros= Canti_Metros * centi
escribir (Mont_Dolares)
FIN
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EJERCICIOS DE APLICACIN
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22. Haga tabla de seguimiento para encontrar los resultados de las variables
dadas en el siguiente algoritmo:
Algoritmo Verifica
Entero: x, y, z
Inicio
X <- 40
Y <- 25
Z <- x y
Y <- X
Escribir ( y, x)
Escribir (z)
Fin.
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Temass
-
____________________________________________________________________________________
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abandon para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en ingls, segn la
versin ms aceptada, por el roble que vea a travs de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tena similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba
ligado a un tipo de CPU concreta.
Mas tarde, se cambiara el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectual, al
existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras
tomaban caf (Java es nombre de un tipo de caf, originario de Asia), aunque otros afirman
que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
En Agosto de 1991 Oak ya corra sus primeros programas.
Para 1992, el equipo ya haba desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7),
dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre vena de la combinacin de teclas del telfono de
la oficina del Proyecto Green que permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier
lugar.
Por su parte, el presidente de la compaa Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma
oportuna y estableci el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
Despus de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema,
continan con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las
libreras, alguna aplicacin bsica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se
termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.
De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanz en busca de nuevas oportunidades en el
mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.
La incipiente subsidiaria fracas en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin
embargo el equipo concluy que el mercado para consumidores electrnicos smart y las cajas
Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada
por la compaa Sun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidi con el nacimiento del fenmeno
mundial WEB. Al examinar las dinmicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se
adecuaba a este nuevo ambiente.
Patrick Naughton procedi a la construccin del lenguaje de programacin Java que se
accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del
prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostracin a los ejecutivos de Sun, esta vez, se
reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirti en un concepto prctico dentro del lenguaje Java y
demostr que podra proporcionar multiplataforma para que el cdigo pueda ser bajado y
corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
Una de las caractersticas de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de
Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para despus ejecutarlo
localmente y as lograr soluciones dinmicas en computacin acordes al rpido crecimiento del
ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y
Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versin alpha de
Java, que en ese momento solo corra en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado
en Netscape Navigator, el navegador ms utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se aade el soporte para Windows NT y en la tercera,
en Agosto, para Windows 95.
En enero de 1995 Sun forma la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos
basados en la tecnologas Java, y as trabajar con terceras partes para crear aplicaciones,
herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje.
Ese mismo mes aparece la versin 1.0 del JDK.
Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el
factor clave que lanz a Java a ser conocido y famoso.
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Caractersticas de Java
Las caractersticas principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programacin,
son:
Simple
Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las caractersticas menos
usadas y ms confusas de stos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero
C y C++ son lenguajes ms difundidos, por ello Java se dise para ser parecido a C++ y as
facilitar un rpido y fcil aprendizaje.
Orientado a objetos
Java implementa la tecnologa bsica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas
para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Soporta las tres caractersticas propias
del paradigma de la orientacin a objetos: encapsulacin, herencia y polimorfismo. Las
plantillas de objetos son llamadas, clases y sus copias, instancias.
Distribuido
Robusto
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Seguro
La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, caractersticas como los punteros o el
casting implcito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso
ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las
caractersticas del lenguaje con protecciones de sentido comn aplicadas al propio navegador.
Portable
Ms all de la portabilidad bsica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros
estndares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y
adems, enteros de 32 bits en complemento a 2. Adems, Java construye sus interfaces de
usuario a travs de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser
implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.
Interpretado
El intrprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el cdigo objeto. Enlazar
(linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los
desarrolladores con Java pasarn ms tiempo desarrollando y menos esperando por el
ordenador.
Multithreaded
Dinmico
Java se beneficia todo lo posible de la tecnologa orientada a objetos. Java no intenta conectar
todos los mdulos que comprenden una aplicacin hasta el tiempo de ejecucin.
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Comentarios
Formato
Uso
/*comentario*/
//comentario
/**comentario*/
Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del
mismo modo. Los comentarios de documentacin, colocados inmediatamente antes de una
declaracin (de variable o funcin), indican que ese comentario ha de ser colocado en la
documentacin que se genera automticamente cuando se utiliza la herramienta de Java,
javadoc. Dichos comentarios sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo
generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el
cdigo.
En este tipo de comentario para documentacin, se permite la introduccin de algunos tokens o
palabras clave, que harn que la informacin que les sigue aparezca de forma diferente al resto
en la documentacin.
Separadores
Slo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el cdigo Java;
son los separadores simples, que van a definir la forma y funcin del cdigo. Los separadores
admitidos en Java son:
() - parntesis. Para contener listas de parmetros en la definicin y llamada a mtodos.
Tambin se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresiones para control
de flujo y rodear las conversiones de tipo.
{} - llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automticamente. Tambin se
utiliza para definir un bloque de cdigo, para clases, mtodos y mbitos locales.
[] - corchetes. Para declarar tipos matriz. Tambin se utiliza cuando se referencian valores de
matriz.
; - punto y coma. Separa sentencias.
, - coma. Separa identificadores consecutivos en una declaracin de variables. Tambin se
utiliza para encadenar sentencias dentro de una sentencia for.
. - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y clases. Tambin se utiliza para
separar una variable o mtodo de una variable de referencia.
FundamentosdeProgramacin
40
Identificadores
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el
programador necesite identificar o usar.
En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un smbolo de dlar ($).
Los siguientes caracteres pueden ser letras o dgitos. Se distinguen las maysculas de las
minsculas y no hay longitud mxima.
Seran identificadores vlidos:
identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion
y su uso sera, por ejemplo:
int contador_principal;
char _lista_de_ficheros;
float $cantidad_en_Ptas;
Operadores
Conocidos tambin como operandos, indican una evaluacin o computacin para ser realizada
en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Los operadores admitidos
por Java son:
+
<=
++
%=
>>>=
>=
&=
&&
<<
==
<<=
||
>>
+=
^=
>>>
!=
&
<
*=
>
?!!
/=
>>
Tipos de Datos
9 Enteros: Estos tipos son byte, short, int y long, que guardan el signo valor, estos
representan un nmero y no pueden representar elementos fraccionarios.
Esto puede ser un buen ejemplo de declaracin de tipos de datos enteros:
byte midato1 = 1;
short midato2 = 100;
int midato3 = 10000;
long midato4 = 100000000;
FundamentosdeProgramacin
41
9 Decimales: Estos son float y double y pueden almacenar nmeros en coma flotante y
con signo, esto quiere decir que nos permiten representar nmeros decimales.
Todos los literales de coma flotante son del tipo double salvo que se especifique lo
contrario, por eso si se intenta asignar un literal en coma flotante a una variable de tipo
float el compilador nos dar un error (tipos incompatibles):
double peso;
doubl talla;
float tamao;
9 El tipo Caracter: Estos son de tipo char, String, que almacena la representacin de los
caracteres (letras o nmeros), un carcter est almacenado en 16 bits, y siguen un
estndar que es el Unicoide.
Char letra=A;
String Nombre =Angie Aquino
String Direccion=Mz3 Lt5 Villa de Jess
9 El tipo Lgico: Etos son los boolean, este solo guarda dos valores: verdadero (true) o
falso(false), y no como ocurre en otros lenguajes que toman los valores 0 y 1.
boolean valor1, valor2 ;
valor1 = true;
valor2 = false;
Rango de valores
Descripcin
Nmeros enteros
byte
8-bit complemento a 2
Entero de un Byte
short
16-bit complemento a 2
Entero corto
int
32-bit complemento a 2
Entero
long
64-bit complemento a 2
Entero largo
Nmeros reales
float
double
char
16-bit Caracter
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Un slo carcter
42
true o false
boolean
Constantes
En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe comportarse como
si fuese constante, significando con esto que no se permite su modificacin una vez que haya
sido declarada e inicializada.
final float PI = 3.14159;
Variables
En Java, se utiliza anteponiendo el tipo de dato que corresponda
int edad,a_Actual;
double peso,tallar;
Tambien se le pude inicializar con un valor por ejemplo
int c=0, edad=23;
String nom=,Ape=;
//inicializando a las variables con comillas doble por ser String.
Operadores Aritmticos
Java soporta varios operadores aritmticos que actan sobre nmeros enteros y nmeros en
coma flotante. Los operadores binarios soportados por Java son:
+
Mayor que
>=
<
Menor que
<=
==
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43
!=
Los operadores relacionales combinados con los operadores condicionales (o lgicos en C++),
se utilizan para obtener expresiones ms complejas. Los operadores condicionales que soporta
Java son:
&&
Conector Y
||
Conector O
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44
Ventana de
Componente
Ventana de
Aplicaciones
Ventana
Structure
Ventana de
Mensajes
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Ventana de
Propiedades
45
Entorno de trabajo
Tiene las siguientes venta:
Structure(ventana de Structura)
Aqu se mostraran todos los objetos que se insertaron dentro
del Frame(se visualizaran con el nombre establecido).Ademas
se visualizaran los menus que se crean, y otros modales quese
puedan insertar dentro de la aplicacin.
FundamentosdeProgramacin
46
Aqu mostraran
los errores que
ubiecen dentro
del cdigo
Run Manager(Vetana)
Aqu se Mostraran todas las aplicaciones
que estn ejecutadas
FundamentosdeProgramacin
47
b)
c)
d)
Al decir new saldr esta ventana donde se establecer el nombre de la aplicacin (empezara con
App_Nombre) y la ruta a guardarse.
Deber estar en la opcin Java Aplication (JAVA. Swing).
Luego aceptar
FundamentosdeProgramacin
48
Nombredela
Aplicacin
Opcional
Larutadondese
guardarlaAplicacin
En el caso
de abrir la
unidad o tu
carpeta
elegir aqu y
buscar.
FundamentosdeProgramacin
49
2) Crear el proyecto: por defecto Java nos da el Client pero nosotros aprenderemos a
crear nuestro proyecto de la siguiente manera:
a) Entonces dale click derecho en AppDemo1 y
elige New Project(empezara con Prj_Nombre)
b) Deber estar en
General seleccionado
la opcin Projects y
en Items seleccionado
la opcin Java
Application Project
los pasos para la localizacin del proyecto; entonces dar siguiente en la primera
ventana.
d) La segunda ventana nos pedir el nombre del Proyecto (asegrate que el proyecto
este en la misma carpeta que tu aplicacin).
e) Luego finalizar.
FundamentosdeProgramacin
50
3) Crear la Clase aqu se pondr el nombre de la clase (empezara con Class_Nombre), luego
aceptar.
4) Crear el Frame.- presentara una ventana donde pondr el nombre del Frame (empezando
con Frm_Nombre).
FundamentosdeProgramacin
51
Hayunainterrogantecmo
haraparasoloteneruna
aplicacinyvariosproyectos?
FundamentosdeProgramacin
52
Lonicoqueharases:
1) Creaunaaplicacinconlospasosindicados
anteriormente.
2) SeleccionalaaplicacinyCreaelproyectoconsuClase
yFrame
Repitaestasecuencialasvecesquedeseacrearsu
aplicacin.
FundamentosdeProgramacin
53
Name.- nos da el nombre de identificacion del Frame en este caso ser por defecto this
Resizable.- devuelve True (en el caso que se quiera modificar la dimension de la ventana en
plena ejecucion) o False(no permite la modificacion de la dimension en plena ejecucion)
Su nomenclatura es lbl_Nombre
FundamentosdeProgramacin
54
f.
Su nomenclatura es txt_Nombre
Propiedades
a. Background.- permite poner color de fondo
b. Border.- permite establecer un tipo de borde (bevelBorde,LineBorde,
titleBorde,etc). Por defecto tiene su borde simple.
FundamentosdeProgramacin
55
c.
g. Text.- esta propiedad deber estar en blanco para poner nuevos valores desde la
ejecucin de programa. Ejemplo
Esuntexto
EsunaEtiqueta
h. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta
encima del objeto
se utiliza en el caso que se desee dar un resultado presionando un Click.
Su nomenclatura es btn_Nombre
Propiedades
Son similares a los del Jlabel y a los del JtextField. Lo que si debemos de especificar es que
cada una tiene su propio Name(que es la nomenclatura del objeto que lo identificara ).
a. Name.-nombre del objeto btn_Calcular
b. Text.- titulo que se reflejara en pantalla
c. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del
objeto.
Ejemplo
FundamentosdeProgramacin
56
Es por ello que cada objeto de entrada y salida necesita de tener su Name(con sus respectivas
nomenclatura).
Ejemplos
1. Crear un pseudocodigo para ingresar nombres, apellidos, edad y estatura entonces seria
asi:
Paso 1: realizar el analisis y establecerlo en un psedocodigo
Variables
Entero: edad
Decimal: estatura
Carcter: nombre y apellido
inicio
Leer(nombre,apellido,edad,estatura)
Fin_Programa
Paso 2:Ahora pensemos en el diseo. Sabemos que cada lectura sera un JtextField
entonces ingresa a JAVA y crea tu aplicacin con su respectivo proyecto(Class y Frame).
Y con los controles swing comienza a disear quedando de la siguiente manera tu pantalla
Paso 3.- ejecuta el programa tan solo ubicate en la ventana de aplicaciones y dale click a
la class y presiona F5 o click en el icono
FundamentosdeProgramacin
57
txtN1
txtN2
lblSu
lblPr
Tendramos2textosparaleerlasnotasy
2etiquetasparaverlosresultadosylas
demsetiquetassoloreflejaranlosttulos
quesemuestran.
Ademsunbotnparaquenosdelos
resultadosaldarleClick.
btnCalcular
LUEGO tendr que programar en el boton calcular.(ud. Dara doble click y aparecera la ventana
de codigo donde podra escribir).
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Contenidos
-
____________________________________________________________________________________
Estructuras Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en
base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe
mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante,
segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.
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59
si (<expresin_lgica>) entonces
<acciones>
fin_si
JAVA:
if(Condicin)
<Accion>;
if(Condicin) {
<Accion 1>;
Cuandoenjavalacondicionaltengaunasola
accinesopcionallasllaves,perocuandola
condicinvaarealizarmsde1setendrque
ponerllaveabierta{yllavecerrada}.
<Accion 2>;
9 Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se
representa de la siguiente forma:
PseudoCodigo
si (<expresin_lgica>) entonces
<acciones>
sino
<acciones>
fin_si
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60
JAVA:
9 Formato 1:
If (Condicin)
<Accion>;
else
<Accion>;
9 Formato 2:
if(Condicin) {
<Accion 1>;
<Accion 2>;
}
else{
<Accion 1>;
<Accion 2>;
}
Donde:
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61
2. Se pide leer tres notas del alumno, calcular su promedio aritmtico y enviar un mensaje
donde diga si el alumno aprob o reprob el curso. Exprese el algoritmo usando
Pseudocdigo:
variables
decimal: not1, not2, not 3,prom
inicio
leer(nota1, nota2, nota3)
prom= (not1 + not2 + not3) /3
si (prom<=10.4) entonces
escriba reprob el curso
sino
escriba aprob el curso
fin-si
fin_progama
3. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o
igual a 150 cm enve el mensaje: Persona de altura baja; si la altura est entre 151 y 170
escriba el mensaje: Persona de altura media y si la altura es mayor al 171 escriba el
mensaje: Persona alta. Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo.
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variables
entero: altura
inicio
leer(altura)
si (altura <=150) entonces
escribir( persona de altura baja)
sino
si altura <=170 entonces
escribir(persona de altura media)
sino
si altura>170 entonces
escribir(suma,resta,multip)
sino
escribir(Los nmeros no son positivos)
fin-si
fin_programa
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variables
caracter: nombre
entero: edad
real: increm
inicio
leer(nombre,edad)
si (nombre=Ana o nombre=Nancy o nombre=Juana ) entonces
increm=edad*0.30
sino
increm=edad*0.90
fin-si
escribir(El incremento en la edad es:,increm)
fin_programa
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Presupuesto
Urgencias
37%
Pediatra
42%
Traumatologa
21%
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea para cualquier monto
presupuestal.
variables
caracter: area
real: Monto_Gen, p,increm
inicio
leer(area,Monto_Gen)
si(area=Urgencia)entonces
p=Monto_Gen*0.37
sino
si(area=Pediatria)entonces
p=Monto_Gen*0.42
sino
si(area=Traumatologia) entonces
p=Monto_Gen*0.21
fin_si
fin_si
fin_si
escribir(presupuesto por :,area, es:, p)
fin_programa
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FundamentosdeProgramacin
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c2=num mod 10
si(c1=c2)entonces
escribir(El numero es Capicua)
sino
escribir(El numero No es Capicua)
fin_si
fin_si
fin_programa
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68
variables
entero: ts,ai,sb
real: inc,mc
constante
ac=2009
inicio
leer(ai,sb)
ts=ac-ai
si(ts>10) entonces
inc=0.25*sb
sino
si(ts>=5 y ts<=10)entonces
inc =0.15*sb
sino
inc =0.08*sb
fin_si
mc=sb-inc
escribir(El incremento es:,inc)
escribir(El monto a cobrar es:,mc)
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
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FundamentosdeProgramacin
70
EJERCICIOS DE APLICACIN
1. Se evala dos nmeros. Visualiza como resultado el mayor de los nmeros.
2. Se evala cuatro nmeros. Muestre por pantalla el menor de los nmeros.
3. Elabore un programa que lea 2 nmeros enteros positivos y que muestre la suma y la
multiplicacin de estos.
4. Elabore un programa que lea 3 nmeros enteros positivos y que muestre la suma, la
resta y la multiplicacin de todos. El resultado debe ser siempre positivo.
5. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos.
Dicha calificacin se compone de tres exmenes.
6. Elabore un programa que calcule la edad exacta de una persona, considere da, mes y
ao.
7. Calcular el promedio de 3 notas, si el promedio mayor que 10.5 mostrar aprobado,
caso contrario desaprobado. Pero si la nota es mayor que 18 Saldr tambin la
palabra Excelente.
8. Se tiene que evaluar cuatro notas de un alumno, como resultado se visualiza el
promedio del alumno junto con su condicin de APROBADO o DESAPROBADO, si
esta aprobado y con 13 o ms, saldr el siguiente mensaje Certificado en MSOFFICE.
9. Igual que el ejercicio anterior, con la diferencia que el promedio que se obtiene es
considerando las tres mejores notas y adems muestre la nota que no se tomo en
cuenta para el resultado.
10. Se debe de ingresa tres nmeros. Muestre los tres nmeros ordenados en forma
ascendente.
11. Se evala el precio de un producto, si el precio es superior a S/.30.00, se realizar un
incremento de 40% al precio y luego mostrar por pantalla el nuevo precio.
12. Se tiene un nmero que est en el rango de 4 a 10. Si el nmero ingresado es par,
muestre como resultado el
nmero.
13. Se tiene un nmero. Evala si es que est en el rango de -18 a 29 de 90 a 105 en
el rango de 140 a 250. Si el nmero es positivo, mostrara el doble del nmero; De no
ser positivo el nmero, mostrara la mitad del nmero.
14. Se tiene un nmero. Evala si el nmero est en el rango de -54 a -20 y si el segundo
digito es par. Muestre como resultado el doble del nmero y si no la tercera parte.
15. Se ingresa 4 nmeros. Evala si el primero es mayor al segundo nmero y si la suma
del tercero con el cuarto es mayor a 167, de ser as muestre como resultado los
nmeros ingresados ordenados en forma descendente.
16. Se ingresa 3 nmeros. De ser todos impares, muestre como primer resultado la suma
de los tres nmeros y como ltimo resultado muestre el ltimo dgito del valor impreso
anteriormente.
FundamentosdeProgramacin
71
17. Escriba un algoritmo que dado el nmero de horas trabajadas por un empleado y el
sueldo por hora, calcule el sueldo total de ese empleado.
18. Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de 30 estudiantes, para ello deber de ingresar la cantidad de sexo
femenino y la cantidad de sexo masculino, ambas cantidades no debe de superar a la
cantidad de estudiantes.
19. Se ingresa el nombre y edad de la persona. Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA
NANCY, incrementar en 30% a la edad; de lo contrario la edad incrementara en
90%.
20. Se tiene 428 soles (Considere como valor entero).
Mostrar cuantos Billetes y monedas se necesitan como mnimo para pagar dicho valor,
tomando en cuenta que tenemos las siguientes denominaciones de billete y monedas:
Billetes de 200, de 100, de 50, de 20 y de 10 nuevos soles.
Monedas de 5, de 2 y un nuevo sol.
21. Se ingresa tres nmeros. Si el tercer nmero es mayor a los dems, se debe de
mostrar el promedio de los nmeros ingresados; de lo contrario evaluar si los tres
nmeros son impares, si es as, muestre cada uno de los nmeros con un incremento
del 89%.
22. Se ingresa un nmero entero. Si el nmero es de tres dgitos positivo muestre dicho
nmero en romanos.
23. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas
extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden
de 40, el resto se consideran horas extras y que stas se pagan al doble de una hora
normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las
primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.
24. Se desea agregar una letra para representar la calificacin de los alumnos, las
calificaciones son notas entre 1 y 20; use los siguientes parmetros: A para
calificaciones mayores o iguales a 17-20, B para calificaciones mayores o iguales a 1416, C para calificaciones mayores o iguales a 11-13, D para calificaciones menores o
iguales a 10-7, F para todas las calificaciones menores a 7.
25. En un hospital existen 3 reas: Urgencias, Pediatra y Traumatologa. El presupuesto
anual del hospital se reparte de la siguiente manera:
rea
Presupuesto
Urgencias
37%
Pediatra
42%
Traumatologa
21%
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea para cualquier monto
presupuestal. Deber de ingresar los montos por cada rea.
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72
2%
8%
12%
FundamentosdeProgramacin
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38. La misma empresa anterior nos propone una ampliacin para, en funcin de la
categora y las unidades vendidas, calcule las comisiones a sus vendedores. Estos
clculos los realiza utilizando la siguiente tabla
Ventas Comisin
Menos de 100 n_ventas * 100$ * Porcentaje categora * 2
Entre 100 y 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categora * 3
Ms de 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categora * 4
39. Supongamos que tras un ao de uso del anterior programa la empresa decide que el
programa necesita modificar su funcionamiento en base a si el trabajador a superado la
media de ventas de los dems trabajadores. Supongamos que el nmero de
trabajadores es 4 y que su comisin se ver reducida a la mitad si no ha llegado a la
media aritmtica de ventas de todos los trabajadores y se multiplicar por 2 si ha
llegado o ha superado la media.
40. El director general de la empresa que nos ha contratado el desarrollo, nos pide que
modifiquemos el funcionamiento del programa para que si el usuario pertenece a la
categora C y no supera un mnimo de ventas de 100 se muestre un mensaje avisando
que este vendedor ya no pertenecer la categora C pasando a pertenecer a la
categora B.
Realizar esta modificacin para que, sin perder las opciones de los puntos anteriores,
al final del clculo de la comisin, avise si el trabajador cambia o no de categora.
FundamentosdeProgramacin
74
Contenidos
-
____________________________________________________________________________________
JcheckBox
Dicho control permite establecer una lista de opciones dentro de la cuales se puede elegir
algunas de ellas o todas dando cada una su propia accin.
Metodos:
FundamentosdeProgramacin
75
9 Insertar 4 Jlabel
El primero: Text =
Borde = Title Descuentos
El segundo: Text =
Name = lblS
El tercero: Text =
Name = lblF
El cuarto:
Text =
Name = lblT
FundamentosdeProgramacin
76
3er Paso
9 Guarda tu archivo
9 Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).
FundamentosdeProgramacin
77
JRadioButton
Los Botones de Radio son grupos de botones en los que, por convencin, slo uno de
ellos puede estar seleccionado.
Por lo tanto se tendr que usar la clase ButtonGroup para poder crear grupos y tener
radios independientes y poder activar solo uno de ellos como por ejemplo.
GrpSexo
GrpEstCiv
Entonces hagamoslo:
1er Paso (Realiza el Diseo y establece lo nombres y formatos)
9
9
Para crear Grupos con la Clase ButtonGroup tendremos que realizar lo siguiente:
Ir al source del Frame.
Ubicarse en el
public class Nombre extends JFrame{
ButtonGroup GrpSexo=newButtonGroup();
}
FundamentosdeProgramacin
78
2do Paso (debemos de realizar esto para que solo se pueda seleccionar uno de cada
grupo).
Entonces vuelve al diseo elige Source y ubicate en
private void jbInit() throws Exception {
.
.
.
.
.
.
.
//Grupo de Sexo
GrpSexo.add(rbtM);
GrpSexo.add(rbtV);
//Grupo de Estado Civil
GrpEstCiv.add(rbtC);
GrpEstCiv.add(rbtS);
GrpEstCiv.add(rbtVi);
3er Paso
9 Guarda tu archivo
9 Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).
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FundamentosdeProgramacin
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FundamentosdeProgramacin
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Contenidos
-
_________________________________________________________________________________
[sino
<acciones>]
fin_cuando
FundamentosdeProgramacin
82
Descripcin:
9
9
<expresin>
<lista_de_valores>
que la <expresin>.
EJEMPLOS:
1. Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente da de la semana as:
1- Lunes 2- Martes 3- Mircoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sbado 7- Domingo
Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo.
variables
entero: dia
inicio
leer(dia)
cuando(dia) sea
caso 1: escribir(lunes)
caso 2: escribir(martes)
caso 3: escribir(mircoles)
caso 4: escribir(jueves)
caso 5: escribir(viernes)
caso 6: escribir(sbado)
caso 7: escribir(domingo)
sino: escribir(escribi un numero fuera del rango 1-7)
fin_cuando
fin_programa
2. Que calcule el monto de una multa por exceso de velocidad. El conductor ser multado si
la velocidad del auto es mayor a 60 Km/h. Las multas se aplicaran de acuerdo a los
siguientes rangos:
VELOCIDAD
MULTA
[60, 100]
[101, 130]
[ms de 130]
FundamentosdeProgramacin
120
150
220
83
Practiquemos:
Realiza el diseo para cada uno de estos caso.
FundamentosdeProgramacin
84
cboNombre
Metodos
9 addItem.- permite agregar datos hacia el combo
9 getSelectedIndex().- que devuelve el orden del elemento seleccionado en un tipo de
dato entero.
9 getSelectedItem().- que devuelve el contenido seleccinado del combo; y algo
importante como debemos de sacar el contenido debemos de realizar un casting
utilizando el .toString(), como por ejemplo as :
String ver=cboTipo.getSelectedItem().toString();
9 removeAllItems().- permite eliminar todos los elementos del combo.
Como Usarlo:
cbotipo.addItem("Darle el Valor");
Int orden=nombreCombo.getSelectedIndex();
nombreCombo.removeAllItems;
3 Pasos Importantes:
9
2do paso poner el nombre del Combo busca la propiedad Name= cboNombre
3er paso dar click en Source y ubicarse antes de terminar el metodos jbInit y
escribir
FundamentosdeProgramacin
85
Caso 2:
Establecer una Lista de Estado Civil y de Areas. Debe de quedar como se muestra en el
Ejemplo.
FundamentosdeProgramacin
86
Caso 3:
Tomando en cuenta el ejemplo anterior de acuerdo al area debemos de establecer el sueldo.
Procedimiento:
1. Realicemos los 3 primeros pasos.
2. Y ahora tambien agregue un Jlabel donde se llamara lblSueldo
3. Con una estructura condicional multiple preguntaremos por el orden que se selecciono y de
acuerdo al orden estableceremos el sueldo. As:
4. Entonces despues de los primeros 3 pasos lo que haremos es ahora dar doble click en el
combo y codificamos.
private void cboArea_actionPerformed(ActionEvent e) {
int sueldo=0,orden;
orden =cboArea.getSelectedIndex();
switch(orden){
case 0: sueldo=980;
break;
case 1: sueldo=1000;
break;
case 2: sueldo=1080;
break;
case 3: sueldo=1100;
break;
}
lblSueldo.setText(""+sueldo);
}
FundamentosdeProgramacin
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Contenidos
- Uso de la Clase Math (max,min)
- Implementacin de Aplicaciones usando sintaxis del Lenguaje.
- Ejercicios con estructuras condicionales
____________________________________________________________________________________
La Clase Math
La clase Math representa la librera matemtica de Java. Las funciones que contiene son las
de todos los lenguajes, parece que se han metido en una clase solamente a propsito de
agrupacin, por eso se encapsulan en Math, y lo mismo sucede con las dems clases que
corresponden a objetos que tienen un tipo equivalente (Character, Float, etc.). El constructor de
la clase es privado, por los que no se pueden crear instancias de la clase. Sin embargo, Math
es public para que se pueda llamar desde cualquier sitio y static para que no haya que
inicializarla.
Math.max( a,b )
Math.min( a,b )
Math.E
Math.PI
para PI
float max;
z = Math.pow( 2,4 ); // eleva el nmero 2 a la cuarta.
max = Math.max(45,80 ); // devuelve el numero mayor entre los 2 nmeros
System.out.println("El 2 al exponente de 4 es :"+ z );
System.out.println("El numero mayor entre 45 y 80 es: "+ max );
FundamentosdeProgramacin
88
A
50%
25%
B
40%
20%
C
30%
15%
variables
Carcter: cat,ins
real: porcI, Importe
inicio
leer(cat,inst,cuota)
cuando(cat) sea
caso A:
cuando(ins) sea
caso Nacional: porcI=0.50 * cuota
caso Particular: porcI=0.25 * cuota
fin_cuando
caso B:
cuando(ins) sea
caso Nacional: porcI=0.40 * cuota
caso Particular: porcI=0.20 * cuota
fin_cuando
caso C:
cuando(ins) sea
caso Nacional: porcI=0.30 * cuota
caso Particular: porcI=0.15 * cuota
fin_cuando
fin_cuando
importe=cuota+porcI
escribir(porcI,importe)
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
89
2. La empresa Clarito esta realizando ofertas aquellas personas donde sus montos sean:
Montos menos de 50 : descuento 0
Montos entre 50 y 120 : descuento 15%
Montos ms de 120 y menos de 450 : descuento 23%
Mas o igual a 450 : descuento 45%
variables
real: monto,des,total
inicio
leer(monto)
si(monto<50)entonces
des=0
sino
si(monto>=50 y monto <=120)entonces
des=0.15*monto
sino
si(monto>120 y monto <=450)entonces
des=0.23*monto
sino
des=0.45*monto
fin_si
fin_si
fin_si
total=monto-des
escribir(Total a pagar es: +total)
fin_programa
3. Ingrese un numero donde deber de ser positivo y tener 2 o hasta 4 dgitos, por lo tanto
muestre la quinta parte de dicho numero solo si el numero es par, en caso contrario
muestre la raz cuadrada, si el numero no tuviera el rango de dgitos solo deber mostrar el
mismo nmero.
variables
entero: numero
inicio
leer(numero)
si(numero>0))entonces
si(numero >=10 y numero <=9999)entonces
si(numero mod 2=0)
r=numero/5
FundamentosdeProgramacin
90
sino
r=numero^(1/2)
fin_si
escribir(r)
sino
escribir(numero)
fin_si
fin_si
fin_programa
4. Cuantos billetes de 200 , 100 y 50 se entregaran de acuerdo al monto ingresado, el monto
como mnimo debe ser 50 y como mximo 2500.
Ejemplo: Monto =356
Billetes de 200 1
Billetes de 100 1
Billetes de 50 1
variables
entero: Monto
inicio
leer(Monto)
si(Monto>50 y Monto <=2500)entonces
b200=Monto div 200
b100=(Monto mod 200) div 100
b50=((Monto mod 200) mod 100) div 50
si(b200>0)entonces
escribir(La cantidad de Billetes de 200 es : +b200)
sino
escribir(No hay de Billetes de 200 )
fin_si
si(b100>0)entonces
escribir(La cantidad de Billetes de 100 es : +b100)
sino
escribir(No hay de Billetes de 100 )
FundamentosdeProgramacin
91
fin_si
si(b50>0)entonces
escribir(La cantidad de Billetes de 200 es : +b50)
sino
escribir(No hay de Billetes de 50 )
fin_si
sino
escribir(No tiene el monto requerido)
fin_si
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
92
Contenidos
-
Resolucin de Aplicaciones.
Uso de la Clase Math (abs,sqrt,log,etc)
Casos resueltos en Java
Describir los siguientes mtodos: equalsIgnoreCase(), equals(), Ejemplos
____________________________________________________________________________________
Desarrollo de Casos
Apliquemos estos casos en coodigo de Java.
1. Determinar el importe a pagar por un alumno de un Instituto cuya cuota tiene un porcentaje
de descuento que se establece en la siguiente tabla y est en funcin al instituto de
procedencia del alumno y su categora.
CATEGORIA
Instituto
Nacional
Particular
A
50%
25%
B
40%
20%
C
30%
15%
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93
switch(cat) {
case 0:
switch(ins){
case 0: porcI=0.50 * cuota;
break;
case 1: porcI=0.25 * cuota;
break;
}
break;
case 1 :
switch(ins){
case 0: porcI=0.40 * cuota;
break;
case 1: porcI=0.20 * cuota;
break;
}
break;
case 2:
switch(ins){
RecordemosqueenellenguajeJavaalutilizar
ComboBoxyaltrabajarconelswitch
debemosdetrabajarconelordendelos
seleccionad.Enelcasodelacategorasolohay
3entoncesserelorden0,1y2.Enelcaso
institutoporser2trabajemoscomoelorden0
y1(particularynacional).
UnaestructuradentrodeotraserAnidada,
noolvidemosdelbreak(saltodelnea)yesto
seestablecerporcadaunodeloscasos.
}
break;
}
importe=cuota-porcI;
lblDsct.setText(""+porcI);
lblNeto.setText(""+importe);
}
FundamentosdeProgramacin
94
La Clase Math
La clase Math representa la librera matemtica de Java.
Si se importa la clase, se tiene acceso al conjunto de funciones matemticas estndar:
Math.abs( x )
Math.sin( double )
Math.cos( double )
Math.tan( double )
Math.asin( double )
Math.acos( double )
Math.atan( double )
Math.atan2( double,double )
Math.exp( double )
Math.log( double )
Math.sqrt( double )
Math.ceil( double )
Math.floor( double )
Math.rint( double )
Math.pow( a,b )
Math.round( x )
Math.random()
Ejemplo 01: Inserte un botn y escriba este cdigo, donde estamos empleado mtodos de la
clase Math.
//Variables
int x;
double rand,y;
// Inicio
rand = Math.random()*100+1; //Genera un numero aleatorio desde 1 hasta 100.
x = Math.abs( -123 ); //convierte a un nmero absoluto.
y = Math.round( 123.567 ); // redondea el numero
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95
Funciones trigonomtrica
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96
FundamentosdeProgramacin
97
cifras
double x = 72.3543;
double y = 0.3498;
System.out.println(x + " es aprox. " + (double)Math.round(x*100)/100);
System.out.println(y + " es aprox. " + (double)Math.round(y*100)/100);
/*Se obtiene 72.35 y 0.35 como cabra esperar.
Fijarse que round devuelve un nmero entero int que es necesario promocionar
a double para efectuar la divisin entre 100.
Si empleamos la funcin floor en vez de round obtendramos*/
System.out.println(x + " es aprox. " + Math.floor(x*100)/100);
System.out.println(y + " es aprox. " + Math.floor(y*100)/100);
Ejemplo: de 72.35 y 0.34 se obtiene. La aproximacin del primero es correcta ya que la tercera
cifra decimal es 4 inferior a 5. La aproximacin del segundo es incorrecta ya que la tercera
cifra decimal es 9 mayor que 5. En la mayor parte de los clculos se cometen errores, por lo
que la diferencia entre floor y round no es significativa.
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98
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99
FundamentosdeProgramacin
100
FundamentosdeProgramacin
intentalo
101
CASOS RESUELTOS
Caso 01: De acuerdo a la velocidad excesiva del conductor se le multara de acuerdo a:
Velocidad entre 60 a 100 multa es 120.
Velocidad mas de 100 a 130 multa es 150.
Velocidad mas de 130 multa es 220.
Ademas otro incremento si no utiliza cinturon de seguridad.
Pseudocodigo
Variables
entero: veloc,multa
decimal: inc,mp
lgico: rbtC, rbtNC
INICIO
leer (veloc,estado)
si(veloc>60 y veloc<=100)entonces
multa=120
fin_si
si(veloc>100 y veloc<=130)entonces
multa=150
fin_si
si(veloc>130)entonces
multa=220
fin_si
si(rbtC=verdadero)entonces
inc=0
fin_si
si(rbtNC=verdadero)entonces
inc=0.5*multa
fin_si
mp=multa+inc;
escribir (veloc,multa,inc)
FIN
FundamentosdeProgramacin
102
Java
private void jbInit() throws Exception {
..
..
GrupoVelocidades.add(rbtC);
GrupoVelocidades.add(rbtNC);
}
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
int veloc,multa=0;
double inc=0,mp;
veloc=Integer.parseInt(txtveloc.getText());
if(veloc>60&veloc<=100)
multa=120;
if(veloc>100&veloc<=130)
multa=150;
if(veloc>130)
multa=220;
if(rbtC.isSelected()==true)
inc=0;
if(rbtNC.isSelected()==true)
inc=0.5*multa;
mp=multa+inc;
lblmulta.setText(""+multa);
lblinc.setText(""+inc);
lblmp.setText(""+mp);
}
private void btnrestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtveloc.setText("");
lblmulta.setText("");
lblinc.setText("");
lblmp.setText("");
rbtC.setSelected(true);
}
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103
Caso 02:De acuerdo al consumo del cliente se le realizara el siguiente descuento pero
ademas el consumo tendr un pago adicional que sera el igv.
Consumos hasta S/. 60 se le descuenta el 7.5%
Consumos mas de S/. 60 se le descuenta 12%.
Mostrar los datos calculados y el pago neto.
Pseudocodigo
Variables
entero: con
decimal: des,igv,mc
INICIO
leer (con)
si(con>0&con<=60)entonces
des=0.075*con
fin_si
si(con>60)entonces
des=0.12*con
fin_si
igv=0.19*con
mc=con-des+igv
escribir (veloc,multa,inc)
FIN
JAVA
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
int con;
double des=0,igv=0,mc;
con=Integer.parseInt(txtcon.getText());
if(con>0&con<=60)
des=0.075*con;
if(con>60)
des=0.12*con;
igv=0.19*con;
mc=con-des+igv;
lbldes.setText(""+des);
lbligv.setText(""+igv);
lblmc.setText(""+mc);
}
private void btnlimpiar_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtcon.setText("");
lbldes.setText("");
lbligv.setText("");
lblmc.setText("");
}
FundamentosdeProgramacin
104
FundamentosdeProgramacin
105
JAVA
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
String m="";
int nac,eea;
nac=Integer.parseInt(txtnac.getText());
eea=2010-nac;
if(eea>=18)
m=", Usted es mayor de edad";
else
if(eea>0&eea<18)
m=", Usted an es menor de edad";
lbleea.setText("Tiene "+eea+" aos y "+m);
}
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106
Caso 4 Que admita el ingreso de dos nmeros y muestre cual es menor, mayor o si estos
fueren iguales.
Ejemplo:
Ingresa
100
92
Muestra: El primero es mayor que el segundo
Pseudocodigo
Variables
caracter: r
entero: n1,n2
INICIO
leer (n1,n2)
eea=2010-nac
si(n1>n2)
r="en primero es mayor que el segundo"
sino
si(n1=n2)
r="Ambos numeros son iguales";
sino
si(n1<n2)
r="el segundo es mayor que el primero";
fin_si
fin_si
fin_si
escribit(r)
FIN
Usandoestructuracondicionalesanidadas
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107
FundamentosdeProgramacin
108
Caso 05: La tienda FERSA presenta la siguiente escala de descuentos de acuerdo a los
montos de compra:
Total (S/.)
Dcto (%)
Mayor a 120
12
Mayor a 180
15
Mayor a 250
21
Que considere el neto a pagar por un usuario sabiendo que adicionalmente se cobrara el
IGV.
Pseudocodigo
Variables
entero: mca
decimal: descuento=0,igv=0,neto
INICIO
leer (mca)
si(mca>0 y mca<=120)entonces
descuento=0
sino
si(mca>120 y mca<=180)entonces
descuento=0.12*mca
sino
si(mca>180&mca<=250)entonces
descuento=0.15*mca
sino
si(mca>250)entonces
descuento=0.21*mca
fin_si
fin_si
fin_si
igv=0.19*mca;
neto=mca-descuento+igv;
escribit(descuento,igv,neto)
FIN
FundamentosdeProgramacin
109
JAVA
private void btnprocesar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int mca;
double descuento=0,igv=0,neto;
mca=Integer.parseInt(txtmca.getText());
if(mca>0&mca<=120)
descuento=0;
if(mca>120&mca<=180)
descuento=0.12*mca;
if(mca>180&mca<=250)
descuento=0.15*mca;
if(mca>250)
descuento=0.21*mca;
igv=0.19*mca;
neto=mca-descuento+igv;
lbldescuento.setText(""+descuento);
lbligv.setText(""+igv);
lblneto.setText(""+neto);
}
private void btndeshacer_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtmca.setText("");
lbldescuento.setText("");
lbligv.setText("");
lblneto.setText("");
}
FundamentosdeProgramacin
110
FundamentosdeProgramacin
111
FundamentosdeProgramacin
112
Caso 07: La Empresa CLARITO cobra por el servicio de minutos de llamadas locales de
acuerdo a la siguiente escala: Si el nmero de minutos no excede a los 80, la tarifa por minuto
es de S/. 0.45 y si fuera mayor la tarifa por minuto adicional ser de S/. 0.52. PC: Que muestre
el total a pagar por el servicio local considerando IGV.
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113
FundamentosdeProgramacin
114
Caso 08: Un usuario desea adquirir un televisor de 21 por lo tanto le ofrecen los
descuentos de acuerdo a la marca. Que muestre el neto a pagar por el usuario en
soles sabiendo que se tiene las siguientes ofertas:
MARCA
PRECIO $ CON DCTO
SAMSUNG
370*
PHILIPS
365
AIWA
320
LG
299*
PANASONIC
280
Los artculos indicados con *, adicionalmente tendrn un descuento de 12.5%. Considerar
IGV del 19%.
private void lblrestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) {
lblprecio.setText("");
lbldescuento.setText("");
lbligv.setText("");
lblmp.setText("");
cbomarcas.setSelectedIndex(0);
}
private void cbomarcas_actionPerformed(ActionEvent e) {
int orden,precio=0;
double descuento=0,igv=0,mp=0;
orden=cbomarcas.getSelectedIndex();
switch(orden){
case 0:precio=0;
descuento=0;
break;
case 1:precio=370;
descuento=0.125*precio;
break;
case 2:precio=365;
break;
case 3:precio=320;
break;
case 4:precio=299;
descuento=0.125*precio;
break;
case 5:precio=280;
break;
}
igv=0.19*precio;
mp=precio+igv;
lblprecio.setText(""+precio);
lbldescuento.setText(""+descuento);
lbligv.setText(""+igv);
lblmp.setText(""+mp);
}
FundamentosdeProgramacin
115
FundamentosdeProgramacin
116
case 2:
if(rbtN.isSelected()==true)
descuento=0.4*cuota;
if(rbtP.isSelected()==true)
descuento=0.2*cuota;
break;
case 3:
if(rbtN.isSelected()==true)
descuento=0.3*cuota;
if(rbtP.isSelected()==true)
descuento=0.15*cuota;
break;
}
tp=cuota-descuento;
lbldescuento.setText(""+descuento);
lbltp.setText(""+tp);
}
private void btnactualizar_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtcuota.setText("");
lbldescuento.setText("");
lbltp.setText("");
cbocategoria.setSelectedIndex(0);
rbtN.setSelected(true);
}
FundamentosdeProgramacin
117
Caso 10: Calcule el sueldo de un empleado a partir de su sueldo bruto. Sobre este sueldo
se harn los siguientes descuentos:
Descuentos fijos:
Jubilacin 13%, Seguro 11%.
Descuentos variables:
Cooperativa 3% (descuento mximo S/.15.00), Sindicato a 6%. Estos descuentos se harn
si el empleado pertenece a la cooperativa o al sindicato.
Dependiendo de los aos de servicio el empleado recibir una bonificacin especial no
afecta a descuento, de acuerdo al siguiente cuadro:
AOS DE SERVICIO
BONIFICACION (%)
05
15.0
6 10
18.0
11 - 15
20.0
Ms de 15
25.0
Estos porcentajes se aplicaran sobre el sueldo bruto y en ningn caso sobrepasaran los S/.
500.00. Los empleados pueden ser de 3 categoras (A, B, C). Los de categora A recibirn
la bonificacin calculada, los de la categora B recibirn la mitad y los de la categora C
recibirn la cuarta parte.
Al final se presentara lo siguiente:
SUELDO BRUTO
TOTAL DESCUENTOS :
BONIFICACION
SUELDO NETO
FundamentosdeProgramacin
:
S/.
:
:
S/.
S/.
S/.
118
FundamentosdeProgramacin
119
FundamentosdeProgramacin
120
FundamentosdeProgramacin
121
// encontrar el promedio
promedio = (A + B + C + D + E) / 5;
// imprimir el promedio
lblSalida3. setText ("El promedio es\t: " + promedio + "\n");
FundamentosdeProgramacin
122
caso 12: Establezca el subsidio familiar de acuerdo a la cantidad de hijos, hijos en escolaridad
y al estado civil.
Si tine hasta 2 hijos recibe 100
Si tiene hasta 5 hijos recibe 190
Mas hijos 210.
Por cada hijo en edad escolar recibe el S/.10 por cada hijo
Si es viuda recibe S/.20
Muestre el neto a cobrar.
Realice el diseo
// variables locales
int nhijos,hijosEsc;
double sub1, sub2, sub3, subsidio;
// leer numero de hijos y numero de hijos escolares
nhijos = Integer.parseInt(txtHijos.getText());
hijosEsc = Integer.parseInt(txtEscolares.getText());
// calcular subsidio por numero de hijos
if(nhijos <= 2)
sub1 = 100;
else if(nhijos <= 5)
sub1 =190;
else
sub1 = 210;
// calcular subsidio por hijos en edad escolar
sub2 = hijosEsc * 10;
// calcular subsidio por viudez
sub3 = 0;
if(chkViuda.isSelected() )
sub3 = 20;
// calcular subsidio total
subsidio = sub1+sub2+sub3;
//imprimir subsidios
lblSalida1.setText("Subsidio por:\n\n");
lblSalida2.setText ("Total de hijos\t:"+ sub1 + "\n");
lblSalida3.setText ("Hijos escolares\t:"+ sub2 + "\n");
lblSalida4.setText ("Viudez\t:"+ sub3 + "\n\n");
lblSalida5.setText ("Subsidio total\t: "+ subsidio + "\n");
FundamentosdeProgramacin
123
EJERCICIOS DE APLICACIN
1. Que admita el ingreso de 3 nmeros, e imprima cul de ellos son los 2 primeros mayores.
2. Que admita el ingreso de 3 nmeros, e imprima cul de ellos es mayor as como el
promedio de los dos mayores.
3. Que admita el ingreso de 3 nmeros, e imprima el promedio del primer mayor y el menor,
en el caso que el promedio sea mayor a 90 entonces mostrara el promedio de los 3
nmeros.
4. PC: Que admita el ingreso de un registro de fecha, en el formato da, mes, ao, e imprima
si este es o no correcto. Considere aos bisiestos.
Ejemplo
32 04 2008
28 12 1975
Errado
Correcto
5. PC: Que admita el ingreso de un numero entero comprendido entre 0 y 6, estos nmeros
corresponden a das de la semana segn: 0 Domingo, 1 Lunes, 2 Martes Su programa
deber mostrar literalmente el nombre del da de la semana al que corresponde el nmero
ingresado.
6. PC: Que acepte una fecha bajo el formato que se indica, imprimiendo esta en forma
numrica totalmente.
Ejemplo
Ingresa 28 Diciembre 1975
Muestra
28 / 12 / 1975
7. PC: Que determine el neto a cobrar por un trabajador sabiendo que tiene derecho a una
bonificacin dependiendo de su estado civil y del nmero de hijos, segn:
ESTADO CIVIL
PORCENTAJE
Casado
15
Viudo
17
Soltero
8
Adicionalmente se le abonara el 1.5% por cada hijo con un mximo de 6%.
8. PC: Que admita el ingreso de un numero entero positivo menor a 1000 e imprima si este es
par o impar.
9. PC: Que permita ingresar las 3 notas de un alumno del I.S.T. en el curso Fundamentos de
Programacin. Imprimir el promedio si se anula la nota ms baja.
10. PC: Que permita ingresar los nombres y precios de 3 productos diferentes de una farmacia.
Imprimir el nombre del producto ms barato y el promedio de los tres.
FundamentosdeProgramacin
124
11. PC: Que muestre le neto a pagar por un DVD sabiendo que la tienda se encuentra en
realizacin ofreciendo los siguientes descuentos:
MARCA
19
21
SAMSUNG
PANASONIC
LG
SONY
12
14
12
13
13
12
14
15
12. PC: Que permita a un alumno de SISE, actualmente de tercer ciclo, calcular el promedio
correspondiente al curso de Taller de Software 3, sabiendo que este se obtiene segn:
Adicionalmente se deber mostrar junto al promedio la observacin aprobada en el caso
que el promedio final sea mayor a 10 o desaprobado en caso contrario:
PF= 2PP + 2.5EP + 3EF
7.5
13. Modificar el ejemplo anterior considerando que, si el alumno no aprobara el curso tendr
derecho a un examen de recuperacin, si vuelve a desaprobar el curso debe de dar un
examen a cargo, en el caso que el primer promedio sea desaprobado, dicho promedio
debe ser mayor a 07 donde dicha nota ser su promedio final automtico.
14. PC: Que muestre el neto a imprimirse en la boleta de pagos de un alumno sabiendo que el
monto depende de la carrera en la cual se encuentra matriculado segn:
CARRERA
CACI
GESTION
EDUCACION
EOS
MONTO
275
260
260
240
15. Desarrollar un programa que nos permita ingresar los votos de N ciudadanos para los
siguientes candidatos a ocupar un cargo muy importante en la OMS:
CANDIDATO
PARTIDO
ngeles Carlos
Florin Jess
Escobar Mara
Lpez Gino
Garca Manuel
FundamentosdeProgramacin
125
16. PC: Que permita ingresar el precio de un artefacto, considere descuentos del 20%. En el
caso que el precio a pagar supera los S/. 500 aparecer un mensaje que diga Se lleva una
Lavadora LG caso contrario dir Se lleva una lavadora Samsung.
17. PC: Que imprima la bonificacin de un empleado del Banco Las Ameritas de acuerdo a las
tablas siguientes, si se sabe que:
Tiempo
Servicio
1-3
4-6
7-15
15 a ms
Porcentaje
de(aos) bonificacin
17%
21%
29%
52%
CATEGORIA
Porcentaje
De bonificacin
11%
22%
33%
A-B
C-D
OTROS
19. PC: Que calcule el promedio de un alumno, el alumno podr tener 2, 3 o 4 notas, dicha
cantidad de notas se tendr que ingresar no se puede ingresar una sola nota, deber ser de
2 a 4 notas. Si tiene 2 notas se debern promediar ambas, si tuviera 3 se promediaran las
dos mejores y si tuviera 4 se promediara de la siguiente manera:
Si la suma de notas es mayor a 70 se eliminara la ms baja.
Si la suma es menor o igual a 70 pero mayor a 44 se eliminara la primera nota
desaprobatoria que el programa encuentre.
Si la suma es 44 o menos, se promediaran las cuatro notas.
20. PC: Que determine el mayor y el menor de cuatro nmeros cualquiera. Considere que los
cuatro valores son diferentes.
21. Desarrollar un programa que nos permita ingresar la edad del Fast presidente del CAEMS
y muestre a que etapa de la vida pertenece (Niez, Infancia, Adolescencia,)
22. PC: Que calcule el monto que debe pagar el socio de un club por derecho de pertenencia.
Si es socio EXCLUSIVO, pagara S/. 500.00, si es socio EJECUTIVO pagara S/. 300.00 y si
FundamentosdeProgramacin
126
es socio REGULAR pagara S/. 150.00. Si el socio tiene deuda tendr un recargo del 15%
sobre el total de su deuda. En ningn caso el recargo ser mayor de S/. 120.00 ni menor
de S/. 30.00.
23. Determine el monto a pagar en el recibo de Agua. Esto depende del consumo de agua por
litros donde dicho valor depende de:
LITROS
0 a 20
21 a 30
31 a 50
51 a 80
81 a ms
PRECIO * LITRO
0.894
1.244
1.737
2.685
3.362
24. PC: Que calcule el sueldo mensual de un obrero que gana a destajo de acuerdo a las
prendas que confecciona. La tarifa para el pago depende de la prenda que termina de
acuerdo al siguiente cuadro:
TIPO DE PRENDA
POLO
CAMISA
PANTALON
TARIFA
0.50
1.00
1.50
Los obreros durante el mes pueden confeccionar solo un tipo de prenda. Si el obrero
confecciona ms de 700 unidades recibir una bonificacin de acuerdo a su categora,
como se indica en el cuadro siguiente:
CATEGORIA
BONIFICACION
A
250.00
B
150.00
C
100.00
D
50.00
Del total de ingresos se descontara 9% por concepto de impuestos, 2% por seguro y 1%
por solidaridad. En ningn caso el descuento por seguro ser mayor a S/. 20.00.
Al final presentar el sueldo neto, cada uno de los descuentos y la bonificacin. Los
resultados se mostraran con dos decimales.
25. PC: Que calcule el monto mensual a pagar por un servicio de atencin medica. El
policlnico brinda atencin de salud solo a sus asegurados, los cuales se dividen en cuatro
categoras, cada una con una tarifa bsica que se paga mensualmente:
CATEGORA
TARIFA (S/.)
POLICLNICO DOMICILIO
A
100
10
3
B
80
7
2
C
60
5
1
D
40
3
Si el asegurado asiste a ms consultas que las indicadas en el cuadro anterior deber
pagar por consulta adicional: S/. 15.00 por consulta en el policlnico y S/. 20.00 por consulta
a domicilio. Si el asegurado es mayor a 75 aos, recibir el siguiente descuento respecto al
total segn su categora:
FundamentosdeProgramacin
127
CATEGORA
DESCUENTO
A, B
C, D
Se deber mostrar el monto total a pagar.
30 %
25 %
26. PC: Que calcule el monto a pagar por una licencia municipal. El monto de la licencia
depender de la zona donde se encuentra el negocio, el rea que ocupa y el giro de este.
De acuerdo a la ubicacin el monto de la licencia por metro cuadrado ser el que se indica
en el siguiente cuadro:
ZONA
UBICACIN
COMERCIAL PRINCIPAL
LATERAL
($/M2)
($/M2)
($/M2)
Miraflores (M)
15
13
10
San Isidro (S)
12
10
8
Lince (L)
10
9
6
Jess Maria (J)
14
12
10
De acuerdo al giro del negocio se incrementara el monto en los siguientes porcentajes:
GIRO
INCREMENTO (%)
Abarrotes (A)
Vestido y Calzado (V)
Electrodomsticos (E)
Alimentos y Bebidas (B)
--15
20
5
27. PC: Que calcule el monto por impuesto predial. El impuesto depender del rea que ocupa
la casa (Ingresado por teclado), de los aos de construccin y del material de construccin.
Para calcular el impuesto debe considerarse el siguiente cuadro:
AOS DE CONSTRUCCIN
IMPUESTO ($/M2)
0-5
6 10
11 15
16 a ms
2.00
1.20
0.85
0.25
MATERIAL DE CONSTRUCCIN
Concreto
Ladrillo
Adobe
AUMENTO (%)
25
12
3
28. PC: Que calcule el pago que se debe realizar por transporte de carga interprovincial. La
empresa que brinda este servicio solo tiene 4 destinos y de acuerdo a ellos tiene tarifas
bsicas, las cuales se indican en el siguiente cuadro:
DESTINO
TARIFA ($)
Ica
Arequipa
Chimbote
Trujillo
FundamentosdeProgramacin
100.00
450.00
300.00
350.00
128
INCREMENTO (%)
DESTINO
Natural
Ica
Arequipa
Chimbote
Trujillo
0
9
10
13
Empresa
Ica
Chimbote
3
7
Si el cliente es una persona natural las tarifas bsicas tendrn otro incremento adicional de
5% por seguro. Los montos por el servicio se mostraran en soles y dlares.
FundamentosdeProgramacin
129
Contenidos
-
Estructuras de Repeticin
Concepto de Bucle: bucle finito
Elementos de un Bucle: Contadores, Acumuladores, Banderas
Tipos de estructura de repeticin
Estructura de Repeticin Mientras
____________________________________________________________________________________
Estructura de Repeticin
Concepto de Bucle
En programacin, un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o ms
sentencias mltiples veces.
Todos los bucles se ejecutan mientras se cumpla una determinada condicin, mientras esa
condicin sea verdadera, el bucle seguir ejecutndose.
En la mayora de los lenguajes de programacin, los bucles tambin pueden "escaparse" o
"romperse", a pesar de que la condicin siga siendo verdadera. Es otra forma de salir de la
ejecucin de un bucle. El uso de este tipo de funciones de escape, es considerado impropia e
innecesaria por los programadores ms puristas, pues siempre se puede salir de un bucle
utilizando la condicin. En el caso de que salir sea complicado o imposible, significa que se
eligi mal el tipo de bucle. Desde un punto de vista prctico, muchas veces es ms fcil
emplear alguna funcin de escape del bucle.
Si hay algn error en el cdigo, el bucle podra ejecutarse una y otra vez, entrando en un bucle
infinito.
FundamentosdeProgramacin
130
Bucle infinito se considera un error de programacin, a menos que ese sea el resultado
esperado por el programador (generalmente usado en programas malignos/molestos, para que
se repita una accin una y otra vez).
Elementos de un Bucle
a) Contadores.- Un elemento cuyo valor puede incrementar o disminuir en un valor
constante en cada iteracin de un bucle, y se utiliza para controlar la condicin del
bucle.
Las formas de poder usar a los contadores pueden ser:
C= C + Valor
C= C * Valor
C= C / Valor
9
9
C= C - Valor
C= C ^ Valor
Para contabilizar el nmero de veces que es necesario repetir una accin (variable
de control de un bucle).
Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema
(asociado a un bucle o independientemente).
FundamentosdeProgramacin
131
c) Banderas (Interruptor flag).- Es una variable que sirve como indicador de una
determinada informacin y que solo puede tomar uno de dos valores (0 -1 / verdadero
- falso).
Sw=0
Sw=true
9
/
/
Sw=1
Sw=false
mientras (Condicion)
<Acciones>
fin_mientras
Nota: Para que por primera vez cumpla la condicion se debera de usar a un
contador con un valor inicial y hacer que la condicion sea verdadera
tomando encuenta al contador(esto debera esta inicializado antes de la
estructura Mientras).
FundamentosdeProgramacin
132
Casos: Los ejemplos mas usuales en donde podemos aplicar estructuras de repeticion
tal como la estructura Mientras es talvez en el uso de series, veamos:
variables
entero: c
inicio
c=3
mientras(c<=30)
escribir(c)
c=c+3
fin_mientras
fin_programa
c=c-3
fin_mientras
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
133
variables
entero: c
inicio
c=4
mientras(c<=450)
escribir(c)
c=c*2
fin_mientras
fin_programa
fin_mientras
fin_programa
134
variables
entero: c
inicio
c=80
Es la variacin del contador
para poder cumplir con la
condicindelbucle.
mientras(c>=0)
escribir(c)
c=c-10
fin_mientras
fin_programa
variables
entero: c,x
inicio
c=9 : x=1
mientras(c<=650)
escribir(c)
c=c+x
x=x+1
fin_mientras
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
135
while (Condicion) {
<Acciones>
}
Cuando se utiliza una estructura while se debe tomar en cuenta que llevara { } cuando
quieres que repitas ms de una Accin.
int c=9,x=1;
while(c<=650){
modlista.addElement(c);
c=c+x;
x=x+1;
}
FundamentosdeProgramacin
136
JList .- Este control permite agregar datos en forma lineal, es un poco ms difcil
de manejar pero nos permite hacer cosas ms interesantes que el JComboBox.
Tambin veremos cmo utilizar algunas otras clases que nos van a permitir
manejar un JList de una manera ms eficiente por ejemplo para permitir que
crezca de manera dinmica.
FundamentosdeProgramacin
137
Luego para poderlo enlazar con el Jlist deberemos de seleccionar a la lista y dar
click en propiedades y seleccionar Model y en esa lista buscar el modal que hemos
creado.
FundamentosdeProgramacin
138
9 3er paso: regrese componentes Swing y elija un JList y dar click dentro
del JScrollPane quedando de la siguiente manera.
FundamentosdeProgramacin
139
Noteolvidesde
haberseleccionado
aljList.
ModaloCustom
Creado.
establecida
9 getElementAt(orden).- permite obtener el dato de acuerdo a la posicin.
FundamentosdeProgramacin
140
Contenidos
-
____________________________________________________________________________________
JList
FundamentosdeProgramacin
JTextArea
141
Disea lo siguiente:
1. Inserta un botn y ponle el nombre: btnSerie1
2. Inserta dos JScrollPane dibjelo segn la dimensin
3. Seleccione el 1er JScrollPane, inserte un JList .
4. Seleccione el 2do JScrollPane, inserte un JTextArea.
5. Inserte un Custom para el Jlist recuerde que se llama DefaultListModel,
establezca el nombre del custom que se llamara ModLstN.
6. Vuelva a la lista y elija la propiedad Model y busque el modal que ah creado.
7. Luego dar 2 click al botn y codifiquemos esto.
c=c+3;
}
}
Estoessolounademostracin,t
solopuedesutilizaracualquierade
losdosparapodermostrar.
FundamentosdeProgramacin
142
Caso 2: 50,47,44,41,.,3
private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {
int c=50;
while(c>=3){
ModLstN.addElement(c);
c=c-3;
}
}
FundamentosdeProgramacin
143
Caso 7: 9,10,12,15,19,24,,650
private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {
int c=9 , x=1;
while(c<=650){
ModLstN.addElement(c);
c=c+x;
x=x+1;
}
}
FundamentosdeProgramacin
144
Casos:
9 Caso 01: Ingresar 10 notas y mostrar el promedio
variables
entero: nota,c,acu
decimal: p
inicio
c=1
mientras(c<=10)
leer(nota)
escribir(nota)
acu=acu+nota
c=c+1
fin_mientras
p=acu/10
escribir(p)
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
145
sw=1
sino
c=c+1
fin_si
fin_mientras
escribir(Cantidad de Sueldos: ,c)
fin_programa
9 Caso 03 : Ingresar una lista de 15 Distritos y mencionar cuantos distritos de Lince,
Brea o San Miguel se ingresaron a la lista.
variables
caracter: distrito
entero: cl,cb,cs,cd
inicio
cd=1
Recuerda:
Cuando necesites
saber cantidades de datos debers
de usar un contador y a una
condicin. El contador ser
mientras(cd<=15)
leer(distrito)
C=C+1
escribir(distrito)
si(distrito=Lince)entonces
cl=cl+1
fin_si
si(distrito=Brea)entonces
cb=cb+1
fin_si
si(distrito=San Miguel)entonces
cs=cs+1
fin_si
cd=cd+1
fin_mientras
escribir(Cantidad de Distritos de Lince son : ,cl)
escribir(Cantidad de Distritos de Brea son : ,cb)
escribir(Cantidad de Distritos de San Miguel son : ,cs)
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
146
FundamentosdeProgramacin
147
Sueldo
1520
1630
1450
1230
1020
FundamentosdeProgramacin
148
Variable=JOptionPane.showInputDialog(Mensaje);
Cuando aparezca
este emergente
deber de
presionar Alt enter
FundamentosdeProgramacin
149
Sueldo=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(Ingresar el Sueldo));
FundamentosdeProgramacin
150
FundamentosdeProgramacin
151
FundamentosdeProgramacin
152
Caso 02 : Ingresar una lista de 10 Numeros en forma Aleatoria y mostrar el promedio de los
numeros Los numeros deberan no ser mas de 100. Para ello Diseemos esta ventana y
ademas utilizaremos la Clase MAth para generar los numeros aleatorios.
FundamentosdeProgramacin
153
Contenidos
-
__________________________________________________________________________________________________
9 Estructura Repetir
repetir
<acciones>
hasta_que (<expresin_lgica>)
do{
<acciones>
}while (<expresin_lgica>)
FundamentosdeProgramacin
154
Caso 01: Escriba un algoritmo que lea del teclado un nmero entero y que compruebe si es
menor que 5. Si no lo es, debe volver a leer un nmero, repitiendo la operacin hasta que el
usuario escriba un valor correcto. Finalmente debe escribir por pantalla el valor ledo.
variables
entero: num
inicio
escribir(Teclee un nmero menor que 5)
repetir
leer num
hasta_que(num >= 5)
escribir(El nmero ledo es: , num)
fin
FundamentosdeProgramacin
155
Caso 02: Modifique el algoritmo del caso 1 para que, en vez de comprobar que el nmero es
menor que 5, compruebe que se encuentre en el rango (5,15).
variables
entero: num
inicio
escribir(Teclee un nmero entre 5 y 15 (no incluidos))
repetir
leer num
hasta_que(num <= 5 O num >= 15)
escribir(El nmero ledo es: , num)
fin
FundamentosdeProgramacin
156
Caso 03: Modifique el algoritmo del caso 2 para que cuente las veces que ha ledo un nmero
que no est incluido en el rango y escriba el resultado por pantalla.
variables
entero: num, veces
inicio
escribir(Teclee un nmero entre 5 y 15 )
veces 1
repetir
leer num
veces = veces + 1
hasta_que(num <= 5 O num >= 15)
escribir(El nmero ledo es: , num)
escribir(La Cantidad de Numeros ingresados fueron : ,veces)
fin
FundamentosdeProgramacin
157
Caso 04: Escriba un algoritmo en pseudocdigo que calcule e imprima la suma de los n
primeros nmeros enteros positivos. El valor de n debe leerse del teclado.
variables
entero: i
real: s
inicio
leer(n)
s= 0
i=1
repetir
s= s+i
i = i+1
hasta_que(i<n)
escribir(La suma hasta el numero , n,)
escribir (numeros es: , s)
fin
FundamentosdeProgramacin
158
Usaremos un JTextArea
para
mostrar
Varios
resultados en el mismo
objeto.
FundamentosdeProgramacin
159
JOptionPane.showConfirmDialog( (Mensaje);
Cuando aparezca
este emergente
deber de
presionar Alt enter
FundamentosdeProgramacin
160
Contenidos
-
____________________________________________________________________________________
Estructura Desde
La estructura Desde sirve para repetir un cdigo dependiendo de un contador, establecer el
valor inicial y el valor final.
Definicin:
9
9
9
9
FundamentosdeProgramacin
161
Porqu usarlo?
La principal diferencia de un bucle DESDE con respecto a los bucles MIENTRAS Y REPETIR,
es que puede determinarse al comienzo del bucle cuntas veces se iterar el mismo, lo cual
muchas veces puede redundar en una optimizacin del cdigo por parte de los compiladores.
Las condicionales constituyen junto con los bucles los pilares de la programacin estructurada,
y su uso es una evolucin de una sentencia de lenguaje ensamblador que ejecutaba la
siguiente lnea o no en funcin del valor de una condicin.
En JAVA
for(expresin inicial; expresin condicional; variacion){
<Acciones>
}
Caso 01:
Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 50 enteros y escribir el resultado. Se desea
resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.
variables
entero: suma,I
inicio
desde(I=1 hasta 50)
suma=suma+I*I
fin_desde
escribir(La suma de los cuadros de los primeros 100 nmeros son:,suma)
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
162
Caso 02:
Imprimir la suma de los primeros 1250 nmeros enteros
FundamentosdeProgramacin
163
Caso 03:
Mostrar la tabla de multiplicar de acuerdo a un numero ingresado.
variables
entero: x,num,r
inicio
desde(x=1 hasta 12){
r= num*x
escribir( num,"*",x , "=", r)
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
164
Caso 04:
Leer 20 nmeros enteros y producir:
La suma de los nmeros ledos
El promedio de los nmeros
El mayor y el menor nmero
variables
entero: x,num,suma
decimal: pn,Aux_mayor , Aux_menor
inicio
leer(num)
Aux_menor=num
escribir(num)
desde(x=1 hasta 19){
suma= suma+num
si(num>Aux_mayor)entonces
Aux_Mayor=num
fin_si
si(num<Aux_menor)entonces
Aux_Menor=num
fin_si
leer(num)
escribir(num)
fin_desde
prom_num=suma/20
FundamentosdeProgramacin
165
FundamentosdeProgramacin
166
JOptionPane.showMessageDialog(Mensaje);
Cuando aparezca
este emergente
deber de
presionar Alt enter
Sintaxis:
JOptionPane.showMessageDialog(un_componente_padre,mensaje,titulo,iconos)
Usos:
//ttulo e icono por defecto
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.");
//ttulo personalizado, icono de pregunta
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
//ttulo personalizado, icono de informacin
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
//ttulo personalizado, icono de aviso
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
//ttulo personalizado, icono de error
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
//ttulo personalizado, sin icono
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana ",
JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
Saca el mensaje centrado en
un componente padre. Si
ponemos this te centra
en la barra de ttulo.
FundamentosdeProgramacin
167
9 Ejemplos de Mensajes:
JOptionPane.showMessageDialog(this,"Estamos en la Version 11g de JDeveloper....");
String salida;
int ca=Integer.parseInt(txtca.getText());
int cd=Integer.parseInt(txtcd.getText());
salida = "Aprobados: " + ca + "\nReprobados: " +cd;
JOptionPane.showMessageDialog( null, salida,"Anlisis de resultados del
examen",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );
FundamentosdeProgramacin
168
Caso 01: Modifique el algoritmo del caso 3 para que se realicen 10 lecturas del teclado como
mximo.
variables
entero: num, veces
inicio
escribir(Teclee un nmero entre 5 y 15 )
veces 1
repetir
leer num
veces = veces + 1
hasta_que(!(num>=5 & num<=15) & !(veces==10))
escribir(El nmero ledo es: , num)
si (veces=10) entonces
escribir(Completo con los intentos)
fin_si
fin_programa
FundamentosdeProgramacin
169
lblp.setText(""+num);
if (veces==10){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"sus Intentos Termino");
lblp.setText(""+"");
}
lblp1.setText("Intento "+veces+" Veces");
}
FundamentosdeProgramacin
170
Contenidos
-
Estructuras Anidadas.
Ejemplos con Iterativas.
Ejercicios de Aplicacin.
____________________________________________________________________________________
Estructura Anidadas
Puede anidar una estructura dentro de otra estructura, y por tanto guardar juntos elementos asociados.
Las estructuras de control bsicas pueden anidarse, es decir pueden ponerse una dentro de
otra.
En los ciclos anidados, al entrar a una estructura de repeticin, dentro de ella se encuentra
otra. La ms interna se termina de realizar y se contina con la externa hasta que la condicin
se cumple.
En los bucles cruzados, los cuales no son convenientes de utilizar, se tiene que iniciamos un
bucle y no se ha terminado cuando empezamos otro, luego utilizamos estructuras break
(saltos) para pasar al bucle externo y se quedan entrelazados.
Bucle A
Fin A
FundamentosdeProgramacin
171
Bucle A
Bucle B
Fin B
Fin A
Bucle A
Bucle B
Bucle C
Fin C
Fin B
Fin A
FundamentosdeProgramacin
172
EJEMPLOS
1. Mostrar las combinaciones de siguiente Serie:
00,01,02,03,.0n,10,11,12,131n,20,21,.n
FundamentosdeProgramacin
173
FundamentosdeProgramacin
174
FundamentosdeProgramacin
175
EJERCICIOS DE APLICACIN
1. Escriba un programa que muestre los nmeros del 15 al 1
2. Escriba un programa que pida N nmeros y nos diga cul es el mayor y cul es el
menor y la posicin en que fueron ledos cada uno.
3.
Escriba un programa que pida las notas y nombres de cinco alumnos y calcule el
promedio general.
4.
Escriba un programa que presente en pantalla la tabla de multiplicar entre 1 y 10,
requerida por el usuario.
5.
Escribir un programa que visualice un tringulo issceles de 10 filas, como se muestra
a continuacin:
*
**
***
****
*****
******
*******
********
*********
6. Ingresar un nmero par y mostrar sus divisores; el nmero par debe ser positivo.
7. Dado dos nmeros enteros a y b, imprimir su Mximo Comn Divisor. El MCD es el
mayor valor que divide exactamente a ambos nmeros.
8. Contar cuantos nmeros mltiplos de 3, 7 y 9 existen entre 7 y 1000. (**)
9. Realice un programa que lea N nmeros de 6 dgitos y calcule el promedio de slo
aquellos nmeros que sean capicas (nmeros palndromas).
10. Tome en consideracin la siguiente definicin: Un palndromo es una palabra, nmero
o frase que se lee igual hacia adelante que hacia atrs. Si se trata de un nmero, se
llama capica.
11. Realice un programa que calcule el valor de la siguiente expresin:
12. Donde N es un valor entero cualquiera dado por el usuario. Considere que su programa
debe funcionar aunque N 0
13. Se tiene un conjunto de N tarjetas, cada una contiene la informacin del censo para
una persona:
a) Nmero de censo
b) Sexo
c) Edad
d) Estado civil (a. Soltero, b. Casado c. Viudo d. Divorciado)
FundamentosdeProgramacin
176
14. Elabore un programa que lea secuencias de datos de personas censadas e indique el
nmero de personas que son mujeres solteras entre 16 y 21 aos.
15. Escriba un programa para calcular el factorial de cada valor entero positivo entre 1 n,
donde N ser suministrado por el usuario.
16. Construya un programa que reciba como entrada una secuencia de valores de
temperaturas y genere como salida el total de veces que se registro una temperatura
menor que 0, el total de veces que fue 0 y el total de veces que fue mayor que 0.
Considere que una temperatura con valor -9999 o (- 9999) es una temperatura no
valida e indica el fin de la secuencia de datos a procesar. La temperatura no vlida
puede suministrarse incluso como primer valor ledo.
17. Desarrolle cada una de las siguientes series:
a) 3,4,5,6,7.65
b) 65,64,63,62,61,..,5,4,3
c) 12,15,18,21,24.78
d) 97,92,87,82,77,72,67.2
e) 3,9,15,21,27.(45 trminos)
f)
56,53,50,47(25 trminos)
g)
h)
i)
j)
5,6,8,11,15,20,26,33.(22 trminos)
k)
1,1,2,3,5,8,13,21,34.(31 trminos)
l)
S=5+9+13+17+.45
m) OP=167-(3+6+9+.+27)
n) P=4*6*8*.*18
o)
18. Consistencia el ingreso de 4 nmeros. Que el primer nmero sea mayor al segundo,
que el segundo mayor al tercero y el tercero sea mayor al doble del cuarto nmero.
19. Consistencia el ingreso de 3 nmeros. Que el primer nmero sea mayor al doble del
segundo nmero; que el segundo nmero sea menor al tercer nmero y que el tercer
nmero sea positivo mayor a 300.
FundamentosdeProgramacin
177
20. Consistencia el ingreso del nombre de un distrito, tomando en cuenta que los distritos
vlidos son: LINCE, MIRAFLORES Y SANTIAGO DE SURCO. Si el distrito es LINCE
MIRAFLORES, se debe de ingresar la cantidad de habitantes que hay en los dos
distrito juntos y muestre como resultado el promedio de habitantes de los dos distritos;
De son ser ninguno de los dos distritos, se debe de ingresar como dato, el promedio de
salario de los habitantes del otro distrito y muestre como resultado el promedio de
salario incrementado en 28.9%.
21. Consistencia el ingreso del nombre de una persona, tomando en cuenta que los
nombres vlidos son: ANA, CARLOS, JUANA, MANUEL, NANCY. Si el nombre
ingresado fuese ANA, JUANA NANCY, se debe de pedir una edad y muestre como
resultado la edad incrementada en un 25%; de lo contrario se debe de pedir un sueldo
y muestre como resultado el sueldo disminuido en 15%.
22. PC: Que muestre cada elemento, adems de la suma de estos en la siguiente serie:
S=
+
4
+
7
9
+
10
+
13
PP + 2 EP + 3 EF
PF=
6
Donde:
PP : Promedio de las 7 practicas obtenidas eliminando la menor nota.
EP : Examen Parcial.
EF : Examen Final.
FundamentosdeProgramacin
178
25. PC: Que muestre la estadstica de las notas de los alumnos de un aula
sabiendo que el promedio mnimo aprobatorio es 13 y que enlista se
encuentran registrados 37 alumnos, los cuales no necesariamente completaros
el curso.
El reporte deber mostrar:
Total de Desaprobados por Inasistencias (Su promedio es cero)
% de Desaprobados por Inasistencias.
Total de Aprobados
Total de Desaprobados
% de Aprobados
% de Desaprobados
Un ejemplo es el par (220, 284), ya que los divisores propios de 220 son
1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55 y 110, que suman 284 los divisores
propios de 284 son 1, 2, 4, 71 y 142, que suman 220
30. PC: Que imprima los 50 primeros trminos de la serie de Fibonacci.
31. PC: Que calcule el factorial de un nmero n:
n ! =1 * 2 * 3 * 4 * . n
32. PC: Que evale:
e
= 1 + x0 + x1 + x2 + x3 + x4 + xn
2
33. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo para N Lneas:
FundamentosdeProgramacin
179
1
2
2 3
2 3 4
.
1 2 3 4 5 N
34. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo para
n Lneas:
1
1
1
2 3
35. PC: Que desarrolle la nmina para una compaa que tiene 16 empleados,
algunos de los cuales son hombres y otras mujeres. Para cada empleado se
debe leer el nombre, el sexo, las horas de trabajo y el sueldo por hora.
La primera parte de la impresin debe dar el nombre y el pago de cada
empleado. La segunda parte, el total de pagos para cada sexo, as como el
promedio de los pagos a los hombres y el promedio de los pagos a las mujeres.
36. PC: Que permita ingresar varios sueldos como valor numrico, verificando si
cada uno de ellos supera los US$ 750.00. El programa termina cuando
ingresemos un valor negativo.
37. Se ingresa la estatura de 20 alumnos. Como primer resultado muestre cuntos
alumnos tienen estaturas menores a 1.55 metros; como segundo resultado
indique cuntos tiene estaturas entre 1.65 y 1.80 metros.
38. Se ingresa un nmero entero. Si el nmero es mayor a uno se debe de dividir
el nmero con todo los valores enteros existentes desde la unidad hasta el
mismo valor ingresado; cada vez que divida, verifique si el MOD resultante es 0
(CERO); Si es as, cuente cuntas veces resulto 0 (CERO) dicha operacin y
muestre como resultado final este valor.
39. PC: Que permita ingresar el monto comprado en una ferretera e imprima el
nmero mnimo de billetes y monedas en actual circulacin necesarios para la
cancelacin.
40. PC: Que muestre el reporte de pagos que realizara un usuario a una
prestamista sabiendo que los prstamos se realizan bajo las siguientes
condiciones:
El monto mnimo que se otorga en prstamo es US$2500.
Los pagos se realizaran en forma mensual, amortizando por cada vez
un 20% del saldo.
Se cancelara adems un 5% mensual por concepto de inters, respecto
al saldo.
FundamentosdeProgramacin
180
MES
AMORTIZACION
1
2
3
4
5
6
..
18
19
INTERES
TOTAL
SALDO
2400.00
1920.00
1536.00
1228.00
983.04
786.43
600.00
480.00
384.00
307.20
245.76
196.61
3000.00
2400.00
1920.00
1536.00
1228.80
983.04
9600.00
7680.00
6144.00
4915.20
3932.16
3145.73
54.04
216.00
13.51
10.81
67.55
226.81
216.17
Cuntos son de PER con edades mayores a 22 aos, con un peso mayor
a 70 y menor a 91.
Cuntos son de COLOMBIA con ms de 30 goles anotados y con pesos
menores a 68 kilos.
Cuntos son casados, que hallan anotado menos de 15 goles y que sean
de PER, COLOMBIA BRASIL.
Cuntos son de PER COLOMBIA, con pesos en el rango de 65Kg. a
75Kg. en el rango de 79.5Kg. a 85Kg. y con edad menor a 32.
42. Se ingresa 100 nmeros. Cada vez que se ingrese un nuevo nmero muestre
la suma de sus dgitos y al trmino de los ingresos muestre los siguientes
resultados:
Cuntos nmeros tuvieron 6 9 dgitos.
Cuntos nmeros fueron pares de 4 5 dgitos y su ltimo dgito fue mayor
a 5.
Cuntos nmeros fueron mayores a 100 pero menores a 200 y a su vez
impar.
Cuntos nmeros fueron mayor a 5 y a su vez fueron nmeros primos.
Cuntos nmeros fueron pares negativos en el rango de -200 a -8.
43. Imprimir por pantalla los nmeros desde el 40 hasta el 687, solo aquellos que
sean divisibles de 6 y de 9 a la vez.
FundamentosdeProgramacin
181
Contenidos
-
Qu es un Mtodo?
Ventajas en usar Mtodos
Definir los tipos de Mtodos (Procedimientos Funciones)
Procedimiento: Definicin, Sintaxis, Parmetros - void
mbito de Variables Globales y Locales.
Invocacin de Procedimientos.
Ejercicios de Aplicacin
____________________________________________________________________________________
Programacin modular
La programacin modular es un modelo de programacin que consiste en dividir un programa
en mdulos o subprogramas con el fin de hacerlo ms legible y manejable.
Se presenta histricamente como una evolucin de la programacin estructurada para
solucionar problemas de programacin ms grandes y complejos de lo que sta puede
resolver.
Al aplicar la programacin modular, un problema complejo debe ser dividido en varios
subproblemas ms simples, y estos a su vez en otros subproblemas ms simples. Esto debe
hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos
fcilmente con algn lenguaje de programacin. sta tcnica se llama refinamiento sucesivo,
divide y vencers anlisis descendente (Top-Down).
Un mdulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas
en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos mdulos tiene una tarea
bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un mdulo
necesite de otro, puede comunicarse con ste mediante una interfaz de comunicacin que
tambin debe estar bien definida.
Si bien un modulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus
formas y variados contextos, en la prctica es comn representarlos con procedimientos y
funciones. Adicionalmente, tambin pueden considerarse mdulos las libreras que pueden
incluirse en un programa o, en programacin orientada a objetos, la implementacin de un tipo
de dato abstracto.
FundamentosdeProgramacin
182
Se podr modificar un mdulo sin afectar a los dems Las tareas, subalgoritmos, slo
se escribirn una vez, aunque se necesiten en distintas ocasiones a lo largo del
algoritmo.
Cuestiones generales
Tiempo de vida de los datos
Segn el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables.
9 Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al
iniciarse ste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en
cualquier procedimiento o funcin. Conocidas tambin como variables publicas en java.
9 Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la funcin o
procedimiento en la que estn definidas. Al finalizar la funcin o el procedimiento,
desaparecen de la memoria. Si dos variables, una global y una local, tienen el mismo
nombre, la local prevalecer sobre la global dentro del mdulo en que ha sido
declarada.
Dos variables locales pueden tener el mismo nombre siempre que estn declaradas en
funciones o procedimientos diferentes.
FundamentosdeProgramacin
183
VariablesGlobales(variablespublicas)
Entero:prom,suma,nreg
Modulo1
VariablesLocales
Entero:n1,n2
Modulo2
VariablesLocales
Entero:n1,n2
Modulo3
VariablesLocales
Entero:n3,n3
Procedimientos
Son subprogramas, es decir, mdulos que forman parte de un programa y realizan una tarea
especfica. Un procedimiento puede tener sus propias variables que se declaran en la seccin
variable del propio procedimiento. Estas se llaman variables locales. La casilla de memoria
para estas variables se crea cada vez que el procedimiento es llamado y se borran al salir del
mismo. As, las variables locales para un procedimiento slo se pueden usar en el cuerpo del
procedimiento y no en el cuerpo principal del programa.
Declaracin
fin_procedimiento
FundamentosdeProgramacin
184
Definicin
<nombre_procedimiento>
Debe ser un identificador vlido.
<lista_parmetros_formales>
Son uno o ms grupos de parmetros
separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente
forma:
9
9
9
9
E
indica que el paso de parmetros se realiza por valor.
E/S
indica que el paso de parmetros se realiza por referencia.
<tipo_de_dato>
es un tipo de dato estndar o definido previamente por el
usuario.
<lista_de_parmetros> es uno o ms identificadores vlidos separados por comas.
Llamada a procedimientos
<nombre_procedimiento>([<lista_parmetros>])
La lista de parmetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas
que deben coincidir en nmero, orden y tipo con la lista de parmetros formales de la
declaracin.
sueldo
variables
entero: ch,cost
inicio
leer(ch,cost)
suel=ch*cost;
escribir(suel);
fin_procedimiento
se podr llamar a este modulo mediante un objeto (botones, textos, combos, radios,
check) tan solo poner el nombre del procedimiento.
Sueldo
FundamentosdeProgramacin
185
Calculo
variables
entero: n1,n2,n3,n4,n5
carcter: condicin
inicio
leer(n1,n2,n3,n4,n5)
prom=(n1+n2+n3+n4+n5)/5;
si(prom>=10.5)
condicin=Aprobado
else
condicin=Desaprobado
fin_si
escribir(condicin,prom);
fin_procedimiento
Serie
variables
entero: c
inicio
c=3
desde(x=1 hasta 15)
escribir(c);
c=c*10+3
fin_desde
fin_procedimiento
FundamentosdeProgramacin
186
Procedimientos en Java
void
<nombre_procedimiento>([<lista_parmetros >]){
[Variables locales];
<Accione>;
}
Ejemplos:
Caso 01:Hallar el Promedio de 5 Notas
void promedio(){
double nota,acu=0,Prom;
for(int g=0;g<5;++g){
nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nota: "+(g+1)));
ModLstn.addElement(nota);
acu=acu+nota;
}
Prom=(acu/5);
Lblprom.setText(+Prom)
}
Presionar2clickenelbotn
escribirpromedio();
Compilatuprograma
ingrsalelasnotasy
aparecerelpromediode
dichasnotas
FundamentosdeProgramacin
187
FundamentosdeProgramacin
188
Contenidos
-
____________________________________________________________________________________
Funciones
La funcin es una estructura autnoma similar a los mdulos. La diferencia radica en que la
funcin se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de referencia.
La funcin se relaciona especificando su nombre en una expresin, como si fuera una variable
ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estndares y definidas por el usuario.
funcion
<nombre_funcin>([<lista_parmetros_formales>]):tipo_Dato
[declaraciones locales]
inicio
fin_funcion
FundamentosdeProgramacin
189
Definicin
9
9
9
<tipo_de_dato>
es un tipo de dato estndar o definido previamente por el
usuario. Se trata del tipo del dato que devuelve la funcin.
<nombre_funcin>
debe ser un identificador vlido.
<lista_parmetros_formales>
son uno o ms grupos de parmetros
separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente
forma:
{E | E/S} <tipo_de_dato> : <lista_de_parmetros>
9
9
9
9
9
E
indica que el paso de parmetros se realiza por valor.
E/S
indica que el paso de parmetros se realiza por referencia.
<tipo_de_dato>
es un tipo de dato estndar o definido previamente por el
usuario.
<lista_de_parmetros>
es uno o ms identificadores vlidos separados
por comas.
<expresin> es el valor de retorno de la funcin. Debe coincidir con el tipo de dato
de la declaracin.
Llamada a funciones
Se puede realizar en dos formas:
1era forma: utilizando una variable local o global.
2da forma: llamndolo desde un objeto de visualizacin
Ejemplo
X= <nombre_funcin>([<lista_parmetros_actuales>])
Escribir (x)
La lista de parmetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas
que deben coincidir en nmero, orden y tipo con la lista de parmetros formales de la
declaracin.
FundamentosdeProgramacin
190
- Puesto que se debe asociar un valor al nmero de una funcin, tambin se le debe
asociar un tipo. Por tanto, la cabecera de una funcin debe incluir un identificador de
tipo que especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningn valor con
el nombre de un procedimiento y, por tanto, tampoco ningn tipo.
FundamentosdeProgramacin
191
Ejemplos:
Caso 01: Crear una funcin que me devuelva el factorial de un nmero.
Funcin factorial (n:entero):entero
variables
i,factorial:entero
inicio
si(n <=1) entonces
factorial <-- 1
sino
factorial <-- 1
desde(i = 1 hasta n )
factorial <-- factorial * 1
fin_desde
fin_si
fin_funcion
Caso 02: Crear una funcin que me devuelva la sumatoria de los 20 primeros nmeros pares.
Funcin suma ():entero
variables
i,acu,n:entero
inicio
n=2
desde(i = 1 hasta 20 )
serie=serie+n+"-";
acu=acu+n;
n=n+2;
fin_desde
suma=acu
fin_funcion
FundamentosdeProgramacin
192
Caso 01:Factorial.
int factorial(){
int i,fact=1,n;
n=Integer.parseInt(txtn1.getText());
if(n <=1)
fact=1;
for(i = 1;i<=n;++i )
fact=fact * i;
return(fact);
FundamentosdeProgramacin
193
int i,acu=0,n=2;
for(i=1;i<=10;++i){
serie=serie+n+"-";
acu=acu+n;
n=n+2;
}
return(acu);
FundamentosdeProgramacin
194
Variables
Globales
Funcinpromedio
return((a+b+c+d+e1)/5);
}
void leer(){
ProcedimientoLeer
a=Integer.parseInt(txtn1.getText());
b=Integer.parseInt(txtn2.getText());
c=Integer.parseInt(txtn3.getText());
d=Integer.parseInt(txtn4.getText());
e1=Integer.parseInt(txtn5.getText());
}
private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {
leer();
lbls.setText(""+promedio());
Sepuedeinvocarvariasveces
}
FundamentosdeProgramacin
195
EJERCICIOS DE APLICACIN
1. Disear una funcin que calcule el promedio de N nmeros introducidos por el teclado.
2. Escribir una funcin que intercambie el valor de dos variables, es decir si X=5 e Y=7
tras aplicar la funcin, por ejemplo haciendo "intercambiar(X,Y)" se tiene que X=7 e
Y=5.
3. Disear una funcin que calcule la potencia ensima de un nmero, es decir que
calcule X n para X, real y n entero
4. Disear una funcin "Invertir()" que invierta un numero introducido.
5. Disear dos funciones "EurosAPesetas()" y "PesetasAEuros()" que realicen las
conversiones de monedas de forma que se puedan utilizar directamente dentro de una
expresin del tipo: "Imprimir valEuros son EurosAPts(valEuros)"
6. Disear una funcin "EsBisiesto()" que decida si un ao es bisiesto o no
7. Escribir una funcin "EsMultiplo" que sirva para determinar si un nmero es mltiplo de
otra. Utilizarla en un programa que pida la antigedad de un trabajador y calcule
cuantos trienios de antigedad tiene.
8. Modularizar el programa nomina1.c utilizando tres funciones. Una para la entrada, una
para los clculos y una para la salida de resultados
9. Hacer un programa salarios que utilice las funciones anteriores dentro de un bucle para
calcular las nominas de un nmero indeterminado de trabajadores
10. Escribir dos funciones Entrada () y Salida () que incluyan todas las operaciones de
entrada de datos y salida de resultados para el programa registro y notas de alumnos.
FundamentosdeProgramacin
196
Usando Mtodos
Realiza el siguiente caso utilizando mtodos.
La empresa ICL, necesita crear una planilla de sueldos donde cada empleado
pertenece a una AREA, y recibir un descuento de acuerdo al rea que corresponda
segn como se muestra en el cuadro.
rea
Descuento
Logistica
6%
Administracion 9%
Seguridad
3%
Otros
1.5
FundamentosdeProgramacin
197
cboArea.addItem("Seleccionar");
cboArea.addItem("Logistica");
cboArea.addItem("Administracion");
cboArea.addItem("Seguridad");
cboArea.addItem("Otros");
GrpAumentos.add(rbtCts);
GrpAumentos.add(rbtGrati);
}
void sueldo(int ch,int cost){
suel=ch*cost;
lblS.setText(""+suel);
}
void descuento(String area){
if (area.equalsIgnoreCase("Logistica"))
des=0.06*suel;
if (area.equalsIgnoreCase("Administracion"))
des=0.09*suel;
if (area.equalsIgnoreCase("Seguridad"))
des=0.03*suel;
if (area.equalsIgnoreCase("Otros"))
des=0.015*suel;
lblD.setText(""+des);
}
void aumento(String mes){
if(mes.equalsIgnoreCase("Mayo") | mes.equalsIgnoreCase("Noviembre")){
aum=0.50*suel;
rbtCts.setSelected(true);
}
if(mes.equalsIgnoreCase("Julio") | mes.equalsIgnoreCase("Diciembre")){
aum=0.25*suel;
rbtGrati.setSelected(true);
FundamentosdeProgramacin
198
}
lblAum.setText(""+aum);
}
void netos(){
neto=suel+aum-des;
lblSn.setText(""+neto);
}
void agregar(){
ModLstR.addElement(c);
ModLstA.addElement(area);
ModLstAum.addElement(aum);
ModLstCh.addElement(ch);
modLstCosto.addElement(costo);
ModLstDes.addElement(des);
ModLstNeto.addElement(neto);
ModLstS.addElement(suel);
++c;
}
void renovar () {
ModLstR.clear();
int c3=100;
while(c3<c){
ModLstR.addElement(c3);
c3=c3+1;
}
}
void leer(){
ch=Integer.parseInt(txtCh.getText());
costo=Integer.parseInt(txtCst.getText());
area=cboArea.getSelectedItem().toString();
}
private void btnAgregar_actionPerformed(ActionEvent e) {
leer();
sueldo(ch,costo);
descuento(area);
aumento(nom);
netos();
FundamentosdeProgramacin
199
agregar();
}
private void rbtCts_actionPerformed(ActionEvent e) {
nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes");
aumento(nom);
}
private void rbtGrati_actionPerformed(ActionEvent e) {
nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes");
aumento(nom);
}
void Eliminar(){
int orden=Lstr.getSelectedIndex(); //ndice del Jlist
ModLstR.remove(orden);
ModLstA.remove(orden);
ModLstAum.remove(orden);
ModLstCh.remove(orden);
modLstCosto.remove(orden);
ModLstDes.remove(orden);
ModLstNeto.remove(orden);
ModLstS.remove(orden);
c=c-1;
renovar ();
}
private void btnEliminar_actionPerformed(ActionEvent e) {
Eliminar();
}
private void btnModifica_actionPerformed(ActionEvent e) {
ordenM=Lstr.getSelectedIndex();
txtCh.setText(""+ModLstCh.getElementAt(ordenM));
txtCst.setText(""+modLstCosto.getElementAt(ordenM));
cboArea.setSelectedItem(""+ModLstA.getElementAt(ordenM));
lblS.setText(""+ModLstS.getElementAt(ordenM));
lblD.setText(""+ModLstDes.getElementAt(ordenM));
lblSn.setText(""+ModLstNeto.getElementAt(ordenM));
lblAum.setText(""+ModLstAum.getElementAt(ordenM));
btnActualizar.setEnabled(true);
FundamentosdeProgramacin
200
btnAgregar.setEnabled(false);
btnEliminar.setEnabled(false);
}
private void btnActualizar_actionPerformed(ActionEvent e) {
sueldo(ch,costo);
descuento(area);
aumento(nom);
netos();
ModLstCh.setElementAt(txtCh.getText(),ordenM);
modLstCosto.setElementAt(txtCst.getText(),ordenM);
ModLstAum.setElementAt(lblAum.getText(),ordenM);
btnAgregar.setEnabled(true);
btnEliminar.setEnabled(true);
btnModifica.setEnabled(true);
btnActualizar.setEnabled(false);
}
private void txtCst_actionPerformed(ActionEvent e) {
leer();
sueldo(ch,costo);
}
private void txtCh_actionPerformed(ActionEvent e) {
leer();
sueldo(ch,costo);
}
}
FundamentosdeProgramacin
201
Contenidos
-
Definicin de Recursividad
Recursividad frente a las Estructuras Repetitivas
Elementos de Recursividad
Recursividad Directa / Indirecta.
____________________________________________________________________________________
Recursividad
La recursividad es una tcnica de programacin importante. Se utiliza para realizar una llamada
a una funcin desde la misma funcin.
La recursividad y la iteracin (ejecucin en bucle) estn muy relacionadas, cualquier accin que
pueda realizarse con la recursividad puede realizarse con iteracin y viceversa. Normalmente,
un clculo determinado se prestar a una tcnica u otra, slo necesita elegir el enfoque ms
natural o con el que se sienta ms cmodo.
Claramente, esta tcnica puede constituir un modo de meterse en problemas. Es fcil crear una
funcin recursiva que no llegue a devolver nunca un resultado definitivo y no pueda llegar a un
punto de finalizacin. Este tipo de recursividad hace que el sistema ejecute lo que se conoce
como bucle "infinito".
FundamentosdeProgramacin
202
9 Recursividad indirecta
Cuando en una subrutina hay llamadas a ella misma se habla de recursividad directa, en
contraposicin, cuando se tienen varias subrutinas y stas se llaman unas a otras formando
ciclos se dice que la recursin es indirecta.
Subrutina_A Subrutina_B Subrutina_A
Subrutina_A Subrutina_B Subrutina_C Subrutina_D Subrutina_A
Ejemplos de Recursividad
FundamentosdeProgramacin
203
FundamentosdeProgramacin
204
Contenidos
-
Aplicaciones JAVA
El lenguaje JAVA es un lenguaje que contiene muchos APIs las cuales nos permite mejorar la
presentacin del FRAME de Java. Adems todas las aplicaciones que hemos creado son a a
nivel de escritorio lo que nos permite manejar mejor el entorno JDEVELOPER.
Por ello vamos a mejorar la presentacin de nuestro Frame, pudiendo ponerle imgenes y
pudiendo controlarlos mediante objetos.
JLabel
Ponleel
nombre
lblImagen
FundamentosdeProgramacin
205
String nombre(){
If(rbtProfesor.isSelected())
Usuario=Profesor;
If(rbtAlumno.isSelected())
Usuario=Alumno;
Return(Usuario);
Void contrasea(){
FrmDatos llama=new FrmDatos();
llama.setLocationRelativeTo(null);
llama.setVisible(true);
llama.setTitle("Usuario: "+nombre());
4) Quizs el FrmDatos saldr con lnea roja es porque no existe, as que haz lo
siguiente, ubcate en el proyecto que tienes y presiona clic derecho y elige
Client Tier y selecciona Frame (lo que te permitir es insertar un nuevo Frame)
y a este Frame ponle el nombre de FrmDatos.
FundamentosdeProgramacin
206
.
for (int i=0; i<256; i++)
choVerde.addItem(""+i);
for (int i=0; i<256; i++)
Estainicializacinpermitirquelos
comboscontengannmerosdesde
0hasta255.
choAzul.addItem(""+i);
for (int i=0; i<256; i++)
choRojo.addItem(""+i);
}
void btnCombinar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int r = choRojo.getSelectedIndex();
int g = choVerde.getSelectedIndex();
int b = choAzul.getSelectedIndex();
// Establece color de fondo personalizado a la caja de texto
this.txts.setBackground(new Color(r,g,b));
}
FundamentosdeProgramacin
207
CASO 02: Cambiar la apariencia del texto, poniendo estilos de letras, tamao y
tipo.
private void jbInit() throws Exception {
..
.
choFuente.addItem("Monospaced");
choFuente.addItem("Arial");
choFuente.addItem("Arial Black");
choFuente.addItem("Garamond");
choFuente.addItem("Comic sans MS");
choFuente.addItem("Times New Roman");
choEstilo.addItem("Normal");
choEstilo.addItem("Negrita");
choEstilo.addItem("Italic");
choEstilo.addItem("Negrita Italic");
for (int i=10; i<=120; i+=10)
choTamao.addItem(""+i);
}
private void btnAplicar_actionPerformed(ActionEvent e) {
String fuente = leeFuente();
int estilo = leeEstilo();
int tamao = leeTamao();
// crear fuente segn atributos leidos
Font miFuente = new Font(fuente,estilo,tamao);
// aplicar nueva fuente al JTextArea
txtS.setFont(miFuente);
}
//--------------
FundamentosdeProgramacin
208
String leeFuente()
return choFuente.getSelectedItem().toString();
}
//-------------int leeEstilo() {
int estilo = choEstilo.getSelectedIndex();
switch(estilo) {
case 1: return Font.PLAIN;
case 2: return Font.BOLD;
case 3: return Font.ITALIC;
case 4: return Font.BOLD + Font.ITALIC;
default: return 0;
}
}
//------------int leeTamao() {
return Integer.parseInt(choTamao.getSelectedItem().toString());
}
FundamentosdeProgramacin
209
.
cboColorFondo.addItem("Color de Fondo");
cboColorFondo.addItem("Fondo Gris");
cboColorFondo.addItem("Fondo Azul");
cboColorFondo.addItem("Fondo Rojo");
cboColorFondo.addItem("Fondo Naranja");
}
void fondo(){
int color = cboColorFondo.getSelectedIndex();
// establece color de fondo segun eleccion del choice
switch(color)
{
case 1: this.getContentPane().setBackground(Color.lightGray);
break;
case 2: this.getContentPane().setBackground(Color.blue);
break;
case 3: this.getContentPane().setBackground(Color.red);
break;
case 4: this.getContentPane().setBackground(Color.orange);
break;
}
}
FundamentosdeProgramacin
210
//Desactivar controles
txtNumero.setEnabled(false);
btnAnterior.setEnabled(false);
FundamentosdeProgramacin
211
FundamentosdeProgramacin
212
if(cantNotas==1){
n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());
n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());
n3= Double.parseDouble(txtN3.getText());
if(n1<n2 && n1<n3){
menor=n1;
}
if(n2<n1 && n2<n3){
menor=n2;
}
if(n3<n1 && n3<n2){
menor=n3;
}
prom= (n1+n2+n3-menor)/2;
lblme.setVisible(true);
lblme.setText(""+menor);
m="Promedio de 3 Notas quitando la menor nota: ";
}
if(cantNotas==2){
n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());
n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());
n3= Double.parseDouble(txtN3.getText());
n4= Double.parseDouble(txtN4.getText());
suma=n1+n2+n3+n4;
if(suma>70){
if(n1<n2 && n1<n3 && n1<n4){
menor=n1;
}
if(n2<n1 && n2<n3 && n2<n4){
menor=n2;
}
if(n3<n1 && n3<n2 && n3<n4){
menor=n3;
FundamentosdeProgramacin
213
}
if(n4<n1 && n4<n2 && n4<n3){
menor=n4;
}
prom=(n1+n2+n3+n4-menor)/3;
m="promedio de 4 notas suman ms de 70 es : ";
}
if(suma<=70 && suma>44){
if(n1<=10)
desap=n1;
if(n2<=10)
desap=n2;
if(n3<=10)
desap=n3;
if(n4<=10)
desap=n4;
}
if(desap>0)
prom= (n1+n2+n3+n4-desap)/3;
else
prom= (n1+n2+n3+n4)/4;
m="la suma est entre 70 y 44 se quita la 1era desaprobatoria: ";
if(suma<=44){
prom=(n1+n2+n3+n4)/4;
m="suma menos que 44 y promedio las 4 : ";
}
lblme.setVisible(false);
}
lblR.setText(m+prom);
}
}
FundamentosdeProgramacin
214
void mejora(){
lblme.setVisible(false);
lblR.setText("");
txtN1.setText("");
txtN2.setText("");
txtN3.setText("");
txtN4.setText("");
}
private void cboNroNotas_actionPerformed(ActionEvent e) {
mejora();
int indice=cboNroNotas.getSelectedIndex();
switch (indice){
case 0:
txtN3.setText("");
txtN4.setText("");
txtN3.setEnabled(false);
txtN4.setEnabled(false);
break;
case 1:
txtN4.setText("");
txtN3.setEnabled(true);
txtN4.setEnabled(false);
break;
case 2:
txtN3.setEnabled(true);
txtN4.setEnabled(true);
break;
}
}
FundamentosdeProgramacin
215
CasoVER 02: Que calcule el sueldo mensual de un obrero que gana a destajo de acuerdo a las
prendas que confecciona. La tarifa para el pago depende de la prenda que termina de acuerdo
al siguiente cuadro:
TIPO DE PRENDA
POLO
CAMISA
PANTALON
TARIFA
0.50
1.00
1.50
Los obreros durante el mes pueden confeccionar solo un tipo de prenda. Si el obrero
confecciona ms de 700 unidades recibir una bonificacin de acuerdo a su categora,
como se indica en el cuadro siguiente:
CATEGORIA
BONIFICACION
A
250.00
B
150.00
C
100.00
D
50.00
Del total de ingresos se descontara 9% por concepto de impuestos, 2% por seguro y 1%
por solidaridad. En ningn caso el descuento por seguro ser mayor a S/. 20.00.
Al final presentar el sueldo neto, cada uno de los descuentos y la bonificacin. Los
resultados se mostraran con dos decimales.
FundamentosdeProgramacin
216
void tipo(){
tp=cboTipoPrenda.getSelectedIndex();
switch(tp){
case 0:
tari=0.50;
break;
case 1:
tari=1.00;
break;
case 2:
tari=1.50;
break;
}
salida_datos();
}
void calcular(){
cate=cboCategoria.getSelectedIndex();
unidades= Integer.parseInt( txtNroUnidades.getText());
switch(cate){
case 0:
boni=250.00;
break;
case 1:
boni=150.00;
break;
case 2:
boni=100.00;
break;
case 3:
boni=50.00;
break;
}
if(unidades>700){
sb=(unidades*tari)+boni;
FundamentosdeProgramacin
217
}else{
sb=unidades*tari;
boni=0;
}
imp=0.09*sb;
seg=0.02*sb;
soli=0.01*sb;
if(seg>20)
seg=20;
sn=sb-imp-seg-soli;
salida_datos();
}
void salida_datos(){
lblt.setText(""+tari);
lblsb.setText(""+sb);
lblR.setText(""+sn);
lblImp.setText(""+imp);
lblSegu.setText(""+seg);
lblSoli.setText(""+soli);
}
private void cboTipoPrenda_actionPerformed(ActionEvent e) {
tipo();
}
private void txtNroUnidades_actionPerformed(ActionEvent e) {
calcular();
}
private void txtNroUnidades_keyPressed(KeyEvent e) {
calcular();
}
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218
void buscar_Mayor(){
int a, b, c;
a= Integer.parseInt(txtn1.getText());
b= Integer.parseInt(txtn2.getText());
c= Integer.parseInt(txtn3.getText());
int re = Math.max (a,b);
int r = Math.max (re,c);
lblr.setText(""+r);
}
private void txtn3_actionPerformed(ActionEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn2_actionPerformed(ActionEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn1_keyPressed(KeyEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn2_keyReleased(KeyEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn3_keyReleased(KeyEvent e) {
buscar_Mayor();
}
FundamentosdeProgramacin
219
BIBLIOGRAFIA.
FundamentosdeProgramacin
220