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UNIVERSIDAD Escuela Politcnica

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DE ALCAL

DPTO. DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIN

TEMA 3: ALGORITMOS INTRODUCCION


El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseo de programas por lo cual el alumno debe tener buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera fcil y rpida sus programas. Estos apuntes servirn de apoyo a las clases de enseanza y al estudiante le facilitar desarrollar su capacidad analtica y creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la elaboracin de algoritmos que sirven como base para la codificacin de los diferentes programas que tendr que desarrollar a lo largo de su carrera.

CAPITULO I. CONCEPTOS BSICOS Y METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
1.1 Introduccin - De los problemas a los programas - Breves practicas de programacin 1.2 Definicin de lenguaje 1.3 Definicin de algoritmo 1.4 Algoritmos cotidianos 1.5 Definicin de lenguajes algortmicos 1.6 Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora 1.7 Definicin del problema 1.8 Anlisis del problema 1.9 Diseo del algoritmo 1.10 Codificacin 1.11 Prueba y depuracin 1.12 Documentacin 1.13 Mantenimiento

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno: Conocer la terminologa relacionada con los algoritmos; as como la importancia de aplicar tcnicas adecuadas de programacin. Conocer la metodologa en cada una de sus etapas.

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1.1 Introduccin
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos. El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especfico. Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos de conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se procesan para producir una salida (output). Proceso de informacin en la computadora Datos de entrada Proceso Datos de salida

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico. Organizacin fsica de una computadora
CPU Dispositivos de Entrada Unida de Control Unidad Arit.-Log. Memoria Dispositivos de Salida

Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn), trackball (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.

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Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario. Ejemplo: monitor, impresora.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos: Unidad de control Unidad Aritmtico - Lgica

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma, resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos: Memoria Central o Interna Memoria Auxiliar o Externa

Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM). La memoria interna consta de dos reas de memoria: La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria voltil. La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora. Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) ms comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos.

1.2 Definicin de Lenguaje


Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como comunicacin. La comunicacin es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes: Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.

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Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicacin y Mensaje.

Lenguajes de Programacin Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.

Los lenguajes de programacin se clasifican en: Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria mas pequea el bit (dgito binario 0 o 1). Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas. Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensin del programa.

1.3 Definicin de Algoritmo


La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico.

1.4 Tipos de Algoritmos


Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso.

1.5 Lenguajes Algortmicos


Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. Tipos de Lenguajes Algoritmicos Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).
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1.6 Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora 1.7 Definicin del Problema
Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

1.8 Anlisis del Problema


Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: Los datos de entrada. Cual es la informacin que se desea producir (salida) Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos. Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

1.9 Diseo del Algoritmo


Las caractersticas de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la definicin del problema. Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

1.10 Codificacin
La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la lgica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

1.11 Prueba y Depuracin


Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin. La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo.

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Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin.

1.12 Documentacin
Es la gua o comunicacin escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentacin se divide en tres partes: Documentacin Interna Documentacin Externa Manual del Usuario Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso. Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos: Descripcin del Problema Nombre del Autor Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo) Diccionario de Datos Cdigo Fuente (programa) Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

1.13 Mantenimiento
Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

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CAPITULO II.

ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS


2.1 Tipos de datos 2.2 Expresiones 2.3 Operadores y operandos 2.4 Identificadores como localidades de memoria

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno: Conocer las reglas para cambiar formulas matemticas a expresiones validas para la computadora, adems de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.

2.1 Tipos De Datos


Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Simples Tipos de datos

Numricos Lgicos Alfanumricos (string)

Arreglos (Vectores, Matrices) Estructurados Registros (Def. por el Archivos usuario) Apuntadores Tipos de Datos Simples

Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes. Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos). Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas,

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direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas. Ejemplo: Universidad de Alcal 2002

2.2 Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a+(b + 3)/c Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritmticas Relacinales Lgicas

2.3 Operadores y Operandos


Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Aritmticos Relacinales Lgicos

Tipos de Operadores

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. Operando (Operador) Operando Valor (constante o variable) Operadores Aritmticos + Suma Resta * Multiplicacin / Divisin Mod Modulo (residuo de la divisin entera)
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Ejemplos: Expresin Resultado 7/2 3.5 12 mod 7 5 4 + 2 * 5 14

Prioridad de los Operadores Aritmticos Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis mas interno se evala primero. Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden. 1.- ^ Exponenciacin 2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo. 3.- +, - Suma y resta. Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a derecha. Ejemplos: 4 + 2 * 5 = 14 23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2 3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23 3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09 2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98 Operadores Relacinales: Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas) Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin. Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos. Operadores Relacinales > Mayor que < Menor que >= Mayor o igual que <= Menor o igual que <> Diferente = Igual Ejemplos: Si a = 10 b = 20 c = 30 a+b>c a-b<c a-b=c a*b<>c Falso Verdadero Falso Verdadero
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Ejemplos no lgicos: a<b<c 10 < 20 < 30 T < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos) Operadores Lgicos: Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional. Operadores Lgicos And Y Or O Not Negacin Operador And Operando1 Operador T AND T F F

Operando2 T F T F

Resultado T F F F

Operador Or Operando1 Operador T OR T F F

Operando2 T F T F

Resultado T T T F

Operador Not Operando Resultado T F F T

Ejemplos: (a < b) and (b < c) (10<20) and (20<30) T and T T

Prioridad de los Operadores Lgicos Not And Or

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Prioridad de los Operadores en General 1.- ( ) 2.- ^ 3.- *, /, Mod, Not 4.- +, -, And 5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos: a = 10 b = 12 c = 13 d =10 1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b)) F T F F T F F

2)

((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d)) F F T T F T F

3)

not (a = c) and (c > b) F T T T

2.4 Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido. Ejemplo: Nombre Num_hrs Calif2

Reglas para formar un Identificador Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en blanco. Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter. La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

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Constantes y Variables Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa. Ejemplo: pi = 3.1416 Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo: rea = pi * radio ^ 2 Las variables son : el radio, el rea y la constate es pi Clasificacin de las Variables Numricas Lgicas Alfanumricas (String)

Por su Contenido Variables

Por su Uso

De Trabajo Contadores Acumuladores

Por su Contenido Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo: iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500 Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos. Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres especiales). Ejemplo: letra=a apellido=lopez direccion=Av. Libertad #190 Por su Uso Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: suma=a+b/c Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno. Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

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CAPITULO III. TCNICAS DE DISEO


3.1 Top down 3.2 Bottom up

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno: Conocer las caractersticas de las tcnicas de diseo mas empleadas, as como su aplicacin a cada tipo de problemas

3.1 Top Down


Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al problema. Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin. Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes objetivos bsicos: - Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin. - Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. - El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que hace ms sencilla su lectura y mantenimiento.

3.2 Bottom Up
El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difcil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeo global, sea fluido. Los problemas de integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programacin alcanza la fecha lmite para la integracin total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es la duplicacin de esfuerzos para accesar el software y ms aun al introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

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CAPITULO IV. TCNICAS PARA LA FORMULACIN DE ALGORITMOS


4.1 Diagrama de flujo 4.2 Pseudocodigo 4.3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman)

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno: Ser capaz de diferenciar los mtodos de representacin y formulacin de algoritmos, as como de conocer las caractersticas ms importantes de cada tcnica.

Las dos herramientas utilizadas comnmente para disear algoritmos son: Diagrama de Flujo Pseuducodigo

4.1 Diagrama de Flujo


Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI). SMBOLO DESCRIPCIN Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo. Indica la entrada y salida de datos.

Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en la memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica. Smbolo de decisin indica la realizacin de una comparacin de valores.

Se utiliza para representar los subprogramas.

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Conector dentro de pgina. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma pgina. Conector fuera de pgina. Representa la continuidad del diagrama en otra pgina.

Indica la salida de informacin por impresora.

Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor. Lneas de flujo o direccin. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.

Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales. Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores. Se deben usar conectores solo cuando sea necesario. No deben quedar lneas de flujo son conectar. Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.

4.2 Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo Ocupa menos espacio en una hoja de papel Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.

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4.3 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)


El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. forma: Inicio Accion1 Accion2 ... Fin

Inicio Leer Nombre,Hrs,Precio Calcular Salario = Hrs * Precio Calcular Imp = Salario* 0.15 Calcular Neto = Salario + Imp Escribir Nombre, Imp, SNeto Fin

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CAPITULO V. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS


5.1 Secuenciales - Asignacin - Entrada - Salida 5.2 Condicionales - Simples - Mltiples 5.3 Repeticin fila condicional

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno: Conocer las diferentes estructuras algortmicas como componentes bsicos de los programas y aplicara la combinacin de ellas para el desarrollo de algoritmos ms complejos.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

Secuenciales

- Asignacin - Entrada - Salida - Simples

Estructuras Condicionales Algoritmicas

- Mltiples

Cclicas

- Hacer para - Hacer mientras - Repetir hasta

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5.1. Estructuras Secuenciales


La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma: Inicio Accion1 Accion2 . . AccionN Fin - Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma: Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a=15) Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1) Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b) De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables (a=c+b*2/4). - Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue: Leer a, b Donde a y b son las variables que recibirn los valores Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue: Escribe El resultado es:, R Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor. Problemas Secuenciales 1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual. Inicio Leer cap_inv gan = cap_inv * 0.02 Imprimir gan Fin 2) Un vendedor recibe un sueldo base ms un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
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Inicio Leer sb, v1, v2, v3 tot_vta = v1 + v2 + v3 com = tot_vta * 0.10 tpag = sb + com Imprimir tpag, com Fin 3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su compra. Inicio Leer tc d = tc * 0.15 tp = tc - d Imprimir tp Fin 4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final. Inicio Leer c1, c2, c3, ef, tf prom = (c1 + c2 + c3)/3 ppar = prom * 0.55 pef = ef * 0.30 ptf = tf * 0.15 cf = ppar + pef + ptf Imprimir cf Fin 5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. Inicio Leer nh, nm ta = nh + nm ph = nh * 100 / ta pm = nm * 100 / ta Imprimir ph, pm Fin 6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona. Inicio Leer fnac, fact edad = fact - fnac Imprimir edad Fin.

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Problemas Propuestos 1) Dada un cantidad en euros, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad cambiara es un dato desconocido. 2) Leer un nmero y escribir el valor absoluto del mismo. 3) La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula: masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460)) 4) Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es: num. pulsaciones = (220 - edad)/10 5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior. 6) En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologia. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla: rea Porcentaje del presupuesto Ginecologa 40% Traumatologia 30% Pediatra 30% Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal. 7) El dueo de una tienda compra un artculo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%. 8) Todos los lunes, mircoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera. 9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida. 10) Un alumno desea saber cual ser su promedio general en las tres materias mas difciles que cursa y cual ser el promedio que obtendr en cada una de ellas. Estas materias se evalan como se muestra a continuacin: La calificacin de Matemticas se obtiene de la siguiente manera: Examen 90% Promedio de tareas 10% En esta materia se pidi un total de tres tareas. La calificacin de Fsica se obtiene de la siguiente manera: Examen 80% Promedio de tareas 20% En esta materia se pidi un total de dos tareas. La calificacin de Qumica se obtiene de la siguiente manera:

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Examen 85% Promedio de tareas 15% En esta materia se pidi un promedio de tres tareas.

5.2 Estructuras de Condicionales


Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen dos tipos bsicos, las simples y las mltiples. Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma: Si <condicin> entonces Accin(es) Fin-si Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma: Si <condicin> entonces Accin(es) si no Accin(es) Fin-si Donde: Si Condicin entonces.. accin(es) si no Indica el comando de comparacin Indica la condicin a evaluar Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin

Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones. Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma comn es la siguiente: Si <condicin> entonces Accin(es) si no Si <condicin> entonces Accin(es) si no . . Varias condiciones .
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Forma General Casos Variable Op1: Accin(es) Op2: Accin(es) . . OpN: accin Fin-casos Problemas Condicionales

a)Problemas Selectivos Simples 1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $4000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta. Inicio Leer p_int, cap int = cap * p_int si int > 4000 entonces capf = cap + int fin-si Imprimir capf fin 2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario. Inicio Leer calif1, calif2, calif3 prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3 Si prom >= 70 entonces Imprimir alumno aprobado si no Imprimir alumno reprobado Fin-si Fin

3) En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 Cual ser la cantidad que pagara una persona por su compra? Inicio Leer compra Si compra > 1000 entonces desc = compra * 0.20 si no desc = 0 fin-si tot_pag = compra - desc imprimir tot_pag fin.

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4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. manera: Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora Si trabaja ms de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra. Inicio Leer ht Si ht > 40 entonces he = ht - 40 ss = he * 20 + 40 * 16 si no ss = ht * 16 Fin-si Imprimir ss Fin 5) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta. Inicio Leer p_int, cap int = cap * p_int si int > 7000 entonces capf = cap + int fin-si Imprimir capf fin 6) Que lea dos nmeros y los imprima en forma ascendente Inicio Leer num1, num2 Si num1 < num2 entonces Imprimir num1, num2 si no Imprimir num2, num1 fin-si fin 7) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas caloras consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 caloras por minuto. Inicio Leer act$, tiemp Si act$ = dormido entonces cg = 1.08 * tiemp si no cg = 1.66 * tiemp

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fin-si Imprimir cg Fin 8) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un rticulo, clave, precio original y su precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves). Inicio Leer nomb, cve, prec_orig Si cve = 01 entonces prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10 si no prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20 fin-si Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc fin 9) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10% Inicio Leer num_camisas, prec tot_comp = num_camisas * prec Si num_camisas > = 3 entonces tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20 si no tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10 fin-si Imprimir tot_pag Fin 10) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fbrica de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir que hacer para pagar al fabricante. Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendr la capacidad de invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara solicitando un crdito al fabricante. Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendr capacidad de invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante. El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito. Inicio Leer costopza, numpza totcomp = costopza * numpza Si totcomp > 500 000 entonces cantinv = totcomp * 0.55 prstamo = totcomp * 0.30 crdito = totcomp * 0.15 si no

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cantinv = totcomp * 0.70 crdito = totcomp * 0.30 prstamo = 0 fin-si int = crdito * 0.20 Imprimir cantinv, prstamo, crdito, int Fin Problemas Propuestos 1) Calcular el total que una persona debe pagar en una tienda, si el precio de cada camisa es de $800 si se compran menos de 5 camisas y de $700 si se compran 5 o mas. 2) En un supermercado se hace una promocin, mediante la cual el cliente obtiene un descuento dependiendo de un nmero que se escoge al azar. Si el numero escogido es menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74 el descuento es del 20%. Obtener cuanto dinero se le descuenta. 3) Calcular el nmero de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de ejercicio aerobico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es: num. pulsaciones = (220 - edad)/10 y si el sexo es masculino: num. pulsaciones = (210 - edad)/10 4) Una compaa de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que $50 000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50 000 la cuota a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un cliente. 5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina segn el nmero de materias que cursan. El costo de todas las materias es el mismo. Se ha establecido un programa para estimular a los alumnos, el cual consiste en lo siguiente: si el promedio obtenido por un alumno en el ultimo periodo es mayor o igual que 9, se le har un descuento del 30% sobre la colegiatura y no se le cobrara IVA; si el promedio obtenido es menor que 9 deber pagar la colegiatura completa, la cual incluye el 10% de IVA. Obtener cuanto debe pagar un alumno. 6) Una empresa de bienes races ofrece casas de inters social, bajo las siguientes condiciones: Si los ingresos del comprador son menores de $8000 o mas el enganche ser del 15% del costo de la casa y el resto se distribuir en pagos mensuales, a pagar en diez aos. Si los ingresos del comprador son menos de $8000 o mas el enganche ser del 30% del costo de la casa y el resto se distribuir en pagos mensuales a pagar en 7 aos. La empresa quiere obtener cuanto debe pagar un comprador por concepto de enganche y cuanto por cada pago parcial. 7) El gobierno ha establecido el programa SAR (Sistema de Ahorro para el Retiro) que consiste en que los dueos de la empresa deben obligatoriamente depositar en una cuenta bancaria un porcentaje del salario de los trabajadores; adicionalmente los trabajadores pueden solicitar a la

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empresa que deposite directamente una cuota fija o un porcentaje de su salario en la cuenta del SAR, la cual le ser descontada de su pago. Un trabajador que ha decidido aportar a su cuenta del SAR desea saber la cantidad total de dinero que estar depositado a esa cuenta cada mes, y el pago mensual que recibir. 8) Una persona desea iniciar un negocio, para lo cual piensa verificar cuanto dinero le prestara el banco por hipotecar su casa. Tiene una cuenta bancaria, pero no quiere disponer de ella a menos que el monto por hipotecar su casa sea muy pequeo. Si el monto de la hipoteca es menor que $1 000 000 entonces invertir el 50% de la inversin total y un socio invertir el otro 50%. Si el monto de la hipoteca es de $ 1 000 000 o mas, entonces invertir el monto total de la hipoteca y el resto del dinero que se necesite para cubrir la inversin total se repartir a partes iguales entre el socio y el. 9) El gobierno del estado de California desea reforestar un bosque que mide determinado nmero de hectreas. Si la superficie del terreno excede a 1 milln de metros cuadrados, entonces decidir sembrar de la sig. manera: Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de rbol 70% pino 20% oyamel 10% cedro Si la superficie del terreno es menor o igual a un milln de metros cuadrados, entonces decidir sembrar de la sig. manera: Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de rbol 50% pino 30% oyamel 20% cedro El gobierno desea saber el numero de pinos, oyameles y cedros que tendr que sembrar en el bosque, si se sabe que en 10 metros cuadrados caben 8 pinos, en 15 metros cuadrados caben 15 oyameles y en 18 metros cuadrados caben 10 cedros. Tambin se sabe que una hectrea equivale a 10 mil metros cuadrados. 10) Una fbrica ha sido sometida a un programa de control de contaminacin para lo cual se efecta una revisin de los puntos IMECA generados por la fbrica. El programa de control de contaminacin consiste en medir los puntos IMECA que emite la fabrica en cinco das de una semana y si el promedio es superior a los 170 puntos entonces tendr la sancin de parar su produccin por una semana y una multa del 50% de las ganancias diarias cuando no se detiene la produccin. Si el promedio obtenido de puntos IMECA es de 170 o menor entonces no tendr ni sancin ni multa. El dueo de la fabrica desea saber cuanto dinero perder despus de ser sometido a la revisin. 11) Una persona se encuentra con un problema de comprar un automvil o un terreno, los cuales cuestan exactamente lo mismo. Sabe que mientras el automvil se devala, con el terreno sucede lo contrario. Esta persona comprara el automvil si al cabo de tres aos la devaluacin de este no es mayor que la mitad del incremento del valor del terreno. Aydale a esta persona a determinar si debe o no comprar el automvil.

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Problemas Selectivos Compuestos 1) Leer 2 nmeros; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los reste y si no que los sume. Inicio Leer num1, num2 si num1 = num2 entonces resul = num1 * num2 si no si num1 > num2 entonces resul = num1 - num2 si no resul = num1 + num2 fin-si fin-si fin 2) Leer tres nmeros diferentes e imprimir el nmero mayor de los tres. Inicio Leer num1, num2, num3 Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces mayor = num1 si no Si (num2 > num1) and (num2 > num3) entonces mayor = num2 si no mayor = num3 fin-si fin-si Imprimir mayor fin 3) Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple. Inicio Leer ht, pph Si ht < = 40 entonces tp = ht * pph si no he = ht - 40 Si he < = 8 entonces pe = he * pph * 2 si no pd = 8 * pph * 2 pt = (he - 8) * pph * 3 pe = pd + pt fin-si

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tp = 40 * pph + pe fin-si Imprimir tp fin 4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa de acuerdo con la siguiente tabla: Tiempo Utilidad Menos de 1 ao 5 % del salario 1 ao o mas y menos de 2 aos 7% del salario 2 aos o mas y menos de 5 aos 10% del salario 5 aos o mas y menos de 10 aos 15% del salario 10 aos o mas 20% del salario Inicio Leer sm, antig Si antig < 1 entonces util = sm * 0.05 si no Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces util = sm * 0.07 si no Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces util = sm * 0.10 si no Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces util = sm * 0.15 si no util = sm * 0.20 fin-si fin-si fin-si fin-si Imprimir util fin 5) En una tienda de descuento se efecta una promocin en la cual se hace un descuento sobre el valor de la compra total segn el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de color blanco no se le har descuento alguno, si es verde se le har un 10% de descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deber pagar por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los colores mencionados. Inicio leer tc, b$ si b$ = blanca entonces d=0 si no si b$ = verde entonces d=tc*0.10 si no

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si b$ = amarilla entonces d=tc*0.25 si no si b$ = azul entonces d=tc*0.50 si no d=tc fin-si fin-si fin-si fin-si fin

6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el ao de 1997. Existen tres tipos de jubilaciones: por edad, por antigedad joven y por antigedad adulta. Las personas adscritas a la jubilacin por edad deben tener 60 aos o mas y una antigedad en su empleo de menos de 25 aos. Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad joven deben tener menos de 60 aos y una antigedad en su empleo de 25 aos o mas. Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad adulta deben tener 60 aos o mas y una antigedad en su empleo de 25 aos o mas. Determinar en que tipo de jubilacin, quedara adscrita una persona. Inicio leer edad,ant si edad >= 60 and ant < 25 entonces imprimir la jubilacin es por edad si no si edad >= 60 and ant > 25 entonces imprimir la jubilacin es por edad adulta si no si edad < 60 and ant > 25 entonces imprimir la jubilacin es por antigedad joven si no imprimir no tiene por que jubilarse fin-si fin-si fin-si fin Problemas Propuestos 1) En una fbrica de computadoras se planea ofrecer a los clientes un descuento que depender del nmero de computadoras que compre. Si las computadoras son menos de cinco se les dar un 10% de descuento sobre el total de la compra; si el nmero de computadoras es mayor o igual a cinco pero menos de diez se le otorga un 20% de descuento; y si son 10 o mas se les da un 40% de descuento. El precio de cada computadora es de $11,000 2) En una llantera se ha establecido una promocin de las llantas marca Ponchadas, dicha promocin consiste en lo siguiente:

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Si se compran menos de cinco llantas el precio es de $300 cada una, de $250 si se compran de cinco a 10 y de $200 si se compran mas de 10. Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las llantas que compra y la que tiene que pagar por el total de la compra. 3) En un juego de preguntas a las que se responde Si o No gana quien responda correctamente las tres preguntas. Si se responde mal a cualquiera de ellas ya no se pregunta la siguiente y termina el juego. Las preguntas son: 1. Colon descubri Amrica? 2. La independencia de Mxico fue en el ao 1810? 3. The Doors fue un grupo de rock Americano? 4) Un proveedor de estreos ofrece un descuento del 10% sobre el precio sin IVA, de algn aparato si este cuesta $2000 o mas. Adems, independientemente de esto, ofrece un 5% de descuento si la marca es NOSY. Determinar cuanto pagara, con IVA incluido, un cliente cualquiera por la compra de su aparato. 5) Una frutera ofrece las manzanas con descuento segn la siguiente tabla: NUM. DE KILOS COMPRADOS % DESCUENTO 0 - 2 0% 2.01 - 5 10% 5.01 - 10 15% 10.01 en adelante 20% Determinar cuanto pagara una persona que compre manzanas es esa frutera. 6) El dueo de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomara en el siguiente ao. La manera de planificarlas depende de lo siguiente: Si actualmente su capital se encuentra con saldo negativo, pedir un prstamo bancario para que su nuevo saldo sea de $10 000. Si su capital tiene actualmente un saldo positivo pedir un prstamo bancario para tener un nuevo saldo de $20 000, pero si su capital tiene actualmente un saldo superior a los $20 000 no pedir ningn prstamo. Posteriormente repartir su presupuesto de la siguiente manera. $5 000 para equipo de computo $2 000 para mobiliario y el resto la mitad ser para la compra de insumos y la otra para otorgar incentivos al personal. Desplegar que cantidades se destinaran para la compra de insumos e incentivos al personal y, en caso de que fuera necesario, a cuanto ascendera la cantidad que se pedira al banco. 7) Tomando como base los resultados obtenidos en un laboratorio de anlisis clnicos, un medico determina si una persona tiene anemia o no, lo cual depende de su nivel de hemoglobina en la sangre, de su edad y de su sexo. Si el nivel de hemoglobina que tiene una persona es menor que el rango que le corresponde, se determina su resultado como positivo y en caso contrario como negativo. La tabla en la que el medico se basa para obtener el resultado es la siguiente: EDAD 0 - 1 mes > 1 y < = 6 meses > 6 y < = 12 meses NIVEL HEMOGLOBINA 13 - 26 g% 10 - 18 g% 11 - 15 g%

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> 1 y < = 5 aos > 5 y < = 10 aos > 10 y < = 15 aos mujeres > 15 aos hombres > 15 aos

11.5 - 15 g% 12.6 - 15.5 g% 13 - 15.5 g% 12 - 16 g% 14 - 18 g%

8) Una institucin educativa estableci un programa para estimular a los alumnos con buen rendimiento acadmico y que consiste en lo siguiente: Si el promedio es de 9.5 o mas y el alumno es de preparatoria, entonces este podr cursar 55 unidades y se le har un 25% de descuento. Si el promedio es mayor o igual a 9 pero menor que 9.5 y el alumno es de preparatoria, entonces este podr cursar 50 unidades y se le har un 10% de descuento. Si el promedio es mayor que 7 y menor que 9 y el alumno es de preparatoria, este podr cursar 50 unidades y no tendr ningn descuento. Si el promedio es de 7 o menor, el numero de materias reprobadas es de 0 a 3 y el alumno es de preparatoria, entonces podr cursar 45 unidades y no tendr descuento. Si el promedio es de 7 o menor, el numero de materias reprobadas es de 4 o mas y el alumno es de preparatoria, entonces podr cursar 40 unidades y no tendr ningn descuento. Si el promedio es mayor o igual a 9.5 y el alumno es de profesional, entonces podr cursar 55 unidades y se le har un 20% de descuento. Si el promedio es menor de 9.5 y el alumno es de profesional, entonces podr cursar 55 unidades y no tendr descuento. Obtener el total que tendr que pagar un alumno si la colegiatura para alumnos de profesional es de $300 por cada cinco unidades y para alumnos de preparatoria es de $180 por cada cinco unidades. 9) Que lea tres nmeros diferentes y determine el numero medio del conjunto de los tres nmeros (el numero medio es aquel numero que no es ni mayor, ni menor).

5.3. Estructuras Cclicas


Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcin de algn dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en: Ciclos con un Numero Determinado de Iteraciones (Hacer-Para) Son aquellos en que el nmero de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de esta estructura es la siguiente: Hacer para V.C = L.I a L.S Accion1 Accion2 . . . AccionN Fin-para VC=LI Vc = LS vc=vc+1 F Cuerpo del ciclo V

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Donde: V.C L.I L.S Variable de control del ciclo Limite inferior Limite superior

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la variable de control llegue al lmite superior. Problemas ( Hacer para ) 1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseo Estructurado de Algoritmos Inicio Sum=0 Leer Nom Hacer para c = 1 a 7 Leer calif Sum = sum + calif Fin-para prom = sum /7 Imprimir prom Fin. 2) Leer 10 nmeros y obtener su cubo y su cuarta. Inicio Hacer para n = 1 a 10 Leer num cubo = num * num * num cuarta = cubo * num Imprimir cubo, cuarta Fin-para Fin. 3) Leer 10 nmeros e imprimir solamente los nmeros positivos Inicio Hacer para n = 1 a 10 Leer num Si num > 0 entonces Imprimir num fin-si Fin-para Fin. 4) Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros. Inicio cn = 0 cp = 0 cneg = 0 Hacer para x = 1 a 20 Leer num Sin num = 0 entonces cn = cn + 1

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si no Si num > 0 entonces cp = cp + 1 si no cneg = cneg + 1 Fin-si Fin-si Fin-para Imprimir cn, cp, cneg Fin. 5) Leer 15 nmeros negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos nmeros. Inicio Hacer para x = 1 a 15 Leer num pos = num * -1 Imprimir num, pos Fin-para Fin. 6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un algoritmo para calcular la calificacin media y la calificacin mas baja de todo el grupo. Inicio sum = 0 baja = 9999 Hacer para a = 1 a 40 Leer calif sum = sum + calif Si calif < baja entonces baja = calif fin-si Fin-para media = sum / 2 Imprimir media, baja fin 7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un numero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el multiplicador y el producto. Inicio Leer num Hacer para X = 1 a 10 resul = num * x Imprimir num, * , X, = , resul Fin-para fin. 8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un da desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas Inicio Hacer para h = 1 a 23

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Hacer para m = 1 a 59 Hacer para s = 1 a 59 Imprimir h, m, s Fin-para Fin-para Fin-para fin. Problemas Propuestos 1) Una persona debe realizar un muestreo con 50 personas para determinar el promedio de peso de los nios, jvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan las categoras con base en la sig, tabla: CATEGORIA Nios Jvenes Adultos Viejos EDAD 0 - 12 13 - 29 30 - 59 60 en adelante

2) Al cerrar un expendio de naranjas, 15 clientes que aun no han pagado recibirn un 15% de descuento si compran ms de 10 kilos. Determinar cuanto pagara cada cliente y cuanto percibir la tienda por esas compras. 3) En un centro de verificacin de automviles se desea saber el promedio de puntos contaminantes de los primeros 25 automviles que lleguen. Asimismo se desea saber los puntos contaminantes del carro que menos contamino y del que mas contamino. 4) Un entrenador le ha propuesto a un atleta recorrer una ruta de cinco kilmetros durante 10 das, para determinar si es apto para la prueba de 5 Kilmetros o debe buscar otra especialidad. Para considerarlo apto debe cumplir por lo menos una de las siguientes condiciones: - Que en ninguna de las pruebas haga un tiempo mayor a 16 minutos. - Que al menos en una de las pruebas realice un tiempo mayor a 16 minutos. - Que su promedio de tiempos sea menor o igual a 15 minutos. 5) Un Zologo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes tres categoras de edades: de 0 a 1 ao, de ms de 1 ao y menos de 3 y de 3 o mas aos. El zoolgico todava no esta seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo tomara una muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15 muestras, y si son chimpancs tomara 40. Ciclos con un Numero Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta) Son aquellos en que el numero de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en funcin de un dato dentro del programa.

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Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetira un proceso durante N veces, donde N puede ser fijo o variable. Para esto, la instruccin se vale de una condicin que es la que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condicin ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

Hacer mientras <condicin> Accion1 Accion2 . . AccionN Fin-mientras

NO
CONDICION

SI
CUERPO DEL CICLO

Problemas (Hacer Mientras) 1) Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa desea saber cuanto dinero obtendr en la semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones. 2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran en ella. El salario se obtiene de la sig. forma: Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora Si trabaja mas de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25 por cada hora extra. 3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas, suponiendo que los datos son extrados alumno por alumno.

4) El Depto. de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que entran a la ciudad de Mxico, cuantos entran con calcomana de cada color. Conociendo el ultimo dgito de la placa de cada automvil se puede determinar el color de la calcomana utilizando la sig. relacin: DGITO 1o2 3o4 5o6 7o8 9o0 COLOR amarilla rosa roja verde azul

5) Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos. 6) Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cual le otorga un 2% de inters. Cual ser la cantidad de dinero que esta persona tendr al cabo de un ao si la ganancia de cada mes es reinvertida?.

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7) Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos. 8) Encontrar el menor valor de un conjunto de n nmeros dados. 9) Encontrar el mayor valor de un conjunto de n nmeros dados. 10) En un supermercado un cajero captura los precios de los artculos que los clientes compran e indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del da le indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja. 11) Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuanto han bajado o subido de peso desde la ultima vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de pesaje en donde cada uno se pesa en diez bsculas distintas para as tener el promedio mas exacto de su peso. Si existe diferencia positiva entre este promedio de peso y el peso de la ultima vez que se reunieron, significa que subieron de peso. Pero si la diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema requiere es que por cada persona se imprima un letrero que diga: SUBIO o BAJO y la cantidad de kilos que subi o bajo de peso. 12) Se desea obtener el promedio de g grupos que estn en un mismo ao escolar; siendo que cada grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que en todas las materias se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la materia. Lo que se desea desplegar es el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de cada alumno. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas caractersticas, a la anterior. Repite un proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta que la condicin se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condicin se evala al final del proceso, mientras que en el HacerMientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condicin no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:

Repetir Accion1 Accion2 . . AccionN Hasta <condicin>


CUERPO DEL CICLO

CONDICION

SI

NO

Problemas Repetir - Hasta 1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja y sacan una bolita de color, que les dir que descuento tendrn sobre el total de su compra. Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendr un 40% de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendr descuento.

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2) En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de los estantes. La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad de artculos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a esto le suma lo que ira gastando en los dems artculos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Aydale a esta seora a obtener el total de sus compras. 3) un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. determinar la cantidad de dinero que el teatro deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los nios menores de 5 aos no pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro: Edad Descuento Categora 1 5 - 14 35 % Categora 2 15 - 19 25 % Categora 3 20 - 45 10 % Categora 4 46 - 65 25 % Categora 5 66 en adelante 35 % Problemas Propuestos 1) La presin, volumen y temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula: masa= presin * volumen . 0.37 * (temperatura + 460) Calcular el promedio de masa de aire de los neumticos de n vehculos que estn en compostura en un servicio de alineacin y balanceo. Los vehculos pueden ser motocicletas o automviles. 2) Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8; cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple. 3) En una granja se requiere saber alguna informacin para determinar el precio de venta por cada kilo de huevo. Es importante determinar el promedio de calidad de las n gallinas que hay en la granja. La calidad de cada gallina se obtiene segn la formula: calidad = peso de la gallina * altura de la gallina numero de huevos que pone Finalmente para fijar el precio del kilo de huevo, se toma como base la siguiente tabla: PRECIO TOTAL DE CALIDAD mayor o igual que 15 mayor que 8 y menor que 15 menor o igual que 8 PESO POR KILO DE HUEVO 1.2 * promedio de calidad 1.00 * promedio de calidad 0.80 * promedio de calidad

4) En la Cmara de Diputados se levanta una encuesta con todos los integrantes con el fin de determinar que porcentaje de los n diputados esta a favor del Tratado de Libre Comercio, que porcentaje esta en contra y que porcentaje se abstiene de opinar.

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5) Una persona que va de compras a la tienda Enano, S.A., decide llevar un control sobre lo que va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendr que pagar al llegar a la caja. La tienda tiene una promocin del 20% de descuento sobre aquellos artculos cuya etiqueta sea roja. Determinar la cantidad de dinero que esta persona deber pagar. 6) Un censador recopila ciertos datos aplicando encuestas para el ultimo Censo Nacional de Poblacin y Vivienda. Desea obtener de todas las personas que alcance a encuestar en un da, que porcentaje tiene estudios de primaria, secundaria, carrera tcnica, estudios profesionales y estudios de posgrado. 7) Un jefe de casilla desea determinar cuantas personas de cada una de las secciones que componen su zona asisten el da de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y centro. Tambin desea determinar cual es la seccin con mayor numero de votantes. 8) Un negocio de copias tiene un limite de produccin diaria de 10 000 copias si el tipo de impresin es offset y de 50 000 si el tipo es estndar. Si hay una solicitud de un el empleado tiene que verificar que las copias pendientes hasta el momento y las copias solicitadas no excedan del limite de produccin. Si el limite de produccin se excediera el trabajo solicitado no podra ser aceptado. El empleado necesita llevar un buen control de las copias solicitadas hasta el momento para decidir en forma rpida si los trabajos que se soliciten en el da se deben aceptar o no. 9) Calcular la suma siguiente: 100 + 98 + 96 + 94 + . . . + 0 en este orden 10) Leer 50 calificaciones de un grupo de alumnos. Calcule y escriba el porcentaje de reprobados. Tomando en cuenta que la calificacin mnima aprobatoria es de 70. 11) Leer por cada alumno de Diseo estructurado de algoritmos su numero de control y su calificacin en cada una de las 5 unidades de la materia. Al final que escriba el numero de control del alumno que obtuvo mayor promedio. Suponga que los alumnos tienen diferentes promedios. 12) El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al examen de nivelacin. Disee un algoritmo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de nivelacin. 13) Leer los 250,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e imprimir el numero del candidato ganador y su cantidad de votos. 14) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computadora. Disee un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da que escriba la cantidad total de ventas y el numero de clientes atendidos. Problemas Repetitivos Compuestos 1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al examen de nivelacin. Disee un pseudocdigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de nivelacin.

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2.- Disee un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e imprima el nmero del candidato ganador y su cantidad de votos. 3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Disee un pseudocdigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da escriba la cantidad total de las ventas y el nmero de clientes atendidos. 4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora. Disee un pseudocdigo que lea por cada cliente: a).- el monto de la venta, b).- calcule e imprima el IVA , c).-calcule e imprima el total a pagar, d).- lea la cantidad con que paga el cliente, e).-calcule e imprime el cambio. Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja. 5.- Modificar el pseudocdigo anterior de tal forma que no permita que la cantidad con la que paga el cliente sea menor a lo que debe pagar. 6.- Se tiene un conjunto de 1,000 tarjetas cada una contiene la informacin del censo para una persona: 1.- Nmero de censo, 2.- Sexo 3.- Edad 4.- Estado civil (a.- soltero, b. Casado, c. Viudo, d. Divorciado ) Disee un pseudocdigo estructurado que lea todos estos datos, e imprima el nmero de censo de todas las jvenes solteras que estn entre 16 y 21 aos. 7.- Disee un pseudocdigo que lea el valor de un ngulo expresado en radianes y calcule e imprima el valor del seno de dicho ngulo. Se leer tambin el nmero de trminos de la serie. SEN(X) = X - ( X 3 / 3 ! ) + ( X 5 / 5 ! ) - (X7/ 7!) + ..... 8.-Un jeep puede viajar 500 km con un tanque lleno de gasolina. Desde una posicin inicial, conteniendo n tanques de gasolina el mismo jeep puede viajar: L = 500 ( 1 + 1/3 + 1/5 + ...+ 1 / (2n -1) ) km Estableciendo economa de combustible en una ruta. Disee un pseudocdigo que calcule el valor de L dado n . 9.- Se ofrece un trabajo que pague un centavo en la primera semana, pero dobla su salario cada semana, es decir, $.01 la primera semana; $.02 la segunda semana; $0.4 la tercera semana; ... etc. Hasta $(2n-1)/100 la n- sima . Disear el pseudocdigo que determine ( y escriba ) el salario por cada semana y el salario pagado hasta la fecha por espacio de 50 semanas. 10.-Disee un pseudocdigo que calcule e imprima el pago de 102 trabajadores que laboran en la Ca. GACMAN. Los datos que se leern sern los siguientes: a) Las horas trabajadas b) El sueldo por hora c) El tipo de trabajador (1.-obrero,2.-empleado) Para calcular los pagos considerar lo siguiente: - Los obreros pagan 10 % de impuesto

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- Los empleados pagan 10 % de impuesto. - Los trabajadores (obreros y empleados) que reciban un pago menor de 100,000 pesos no pagan impuesto. -Al final se deber imprimir el total a pagar a los trabajadores y a los empleados. 11.- Disear un pseudocdigo que convierta un nmero del sistema decimal a : a) sistema binario b)sistema octal c)sistema hexadecimal. Segn se elija. 12.- Un objeto es dejado caer a una altura de 100 mts. Disee un pseudocdigo que imprima cada dcima de segundo la distancia entre el objeto y el suelo y al final imprima el tiempo necesario en dcimas de segundo para que el objeto toque el suelo. 13.- La Ca. Automovilstica ABC, S.A. de C.V premia anualmente a sus mejores vendedores de acuerdo a la siguiente tabla: Si vendi Le corresponde de Comisin sobre ventas totales 1,000,000 <= v < 3,000,000 3% 3,000,000 <= v < 5,000,000 4% 5,000,000 <= v < 7,000,000 5% 7,000,000 <= v 6% Disear un pseudocdigo que lea las ventas de 100 vendedores y que escriba la comisin anual que le corresponda a cada vendedor. Suponer que nadie vende ms de 10,000,000 al ao. 14.- Disee un pseudocdigo que imprima la fecha en palabras a partir de la representacin siguiente: S,DD,MM, AA. En donde: S = Da de la semana, 1 a 7 ( 1 = lunes; 2 = martes; etc..); DD = Da del mes, 1 a 30 31, segn el mes. Fijar el mes de febrero con 28 das; AA = Dos ltimas cifras del ao. 15.- Un grupo de 100 estudiantes presentan un examen de Fsica. Disee un diagrama que lea por cada estudiante la calificacin obtenida y calcule e imprima: A.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin menor a 50. B.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 50 o ms pero menor que 80. C.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 70 o ms pero menor que 80. D. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 80 o ms. 16.- Un avin que viaja 800 Km/hr. Dispara un proyectil autoimpulsado, en el momento del disparo, el avin hace un giro de 90 0 y acelera a 20 mtrs/seg2. El proyectil sigue su curso, acelerando a 10 mtrs./seg2. Disee un pseudocdigo que escriba cada segundo, la distancia que separa al avin del proyectil, hasta que estn a 10,000 mtrs. o ms. 17.- Una pizzera, vende sus pizzas en tres tamaos: pequea (10 pulg. De dimetro); mediana (12 pulg. De dimetro); y grandes (16 pulg. De dimetro); Una pizza puede ser sencilla (con slo salsa y carne), o con ingredientes extras, tales como pepinillos, championes o cebollas

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Los propietarios desean desarrollar un programa que calcule el precio de venta de una pizza, dndole el tamao y el numero de ingredientes extras. El precio de venta ser 1.5 veces el costo total, que viene determinado por el rea de la pizza, mas el numero de ingredientes. En particular el costo total se calcula sumando: - un costo fijo de preparacin - un costo base variable que es proporcional al tamao de la pizza - un costo adicional por cada ingrediente extra. Por simplicidad se supone que cada ingrediente extra tiene el mismo costo por unidad de rea. 18.- Disear un pseudocdigo que calcule el promedio ponderado para alumno del ITT . El calculo se hace de la siguiente forma: - Se multiplica cada calificacin por los crditos de cada materia - El resultado anterior se suma con los resultados de todas las materias, por separado se suman los crditos de cada materia y finalmente se divide la suma de todas las materias por sus respectivos crditos, entre la suma de todos los crditos. 19.- Calcule la suma de los trminos de la serie FIBONACCI cuyos valores se encuentran entre 100 y 10,000. 20.- Calcule exactamente el nmero de das vividos por una persona hasta la fecha. Contemplar los aos bisiestos.

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CAPITULO VI. ARREGLOS


6.1 Vectores 6.2 Matrices

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno: Ser capaz de utilizar los datos de tipo arreglo para plantear la solucin de problemas que requieran de esta estructura.

Arreglo: Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a una coleccin de datos del mismo tipo. Los arreglos se caracterizan por: Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para hacer referencia a esos elementos es necesario utilizar un ndice que especifica el lugar que ocupa cada elemento dentro del archivo.

Unidimensionales (Vectores) Tipo de Arreglos Bidimensionales (Matrices)

6.1. Vectores
Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector. Por ejemplo: Vec[x] Donde: Vec Nombre del arreglo x Numero de datos que constituyen el arreglo

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Representacin grfica de un vector


Vec[1] 7 Vec[2] Vec[3] 8 Vec[4] 9

1 0 Llenado de un Vector Hacer para I = 1 a 10 Leer vec[I] Fin-para Hacer mientras I <= 10 Leer vec[I] Fin-mientras I=1 Repetir Leer vec[I] I=I+1 Hasta-que I>10 Problemas propuestos 1) Calcular el promedio de 50 valores almacenados en un vector. Determinar adems cuantos son mayores que el promedio, imprimir el promedio, el numero de datos mayores que el promedio y una lista de valores mayores que el promedio. 2) Llenar dos vectores A y B de 45 elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A con el elemento uno del vector B y as sucesivamente hasta 45, almacenar el resultado en un vector C, e imprimir el vector resultante. 3) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posicin y el valor del elemento mayor almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes. 4) Almacenar 500 nmeros en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante. 5) Almacenar 300 nmeros en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos, cuantos positivos. Imprimir adems la suma de los negativos y la suma de los positivos. 6) Almacenar 150 nmeros en un vector, almacenarlos en otro vector en orden inverso al vector original e imprimir el vector resultante. 7) Se tienen almacenados en la memoria dos vectores M y N de cien elementos cada uno. Hacer un algoritmo que escriba la palabra Iguales si ambos vectores son iguales y Diferentes si no lo son.
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Sern iguales cuando en la misma posicin de ambos vectores se tenga el mismo valor para todos los elementos. 8) Se tiene el vector A con 100 elementos almacenados. Disee un algoritmo que escriba SI si el vector esta ordenado ascendentemente o NO si el vector no esta ordenado 9) Disee un algoritmo que lea un numero cualquiera y lo busque en el vector X, el cual tiene almacenados 80 elementos. Escribir la posicin donde se encuentra almacenado el numero en el vector o el mensaje NO si no lo encuentra. Bsqueda secuencial. 10) Disee un algoritmo que lea dos vectores A y B de 20 elementos cada uno y multiplique el primer elemento de A con el ultimo elemento de B y luego el segundo elemento de A por el diecinueveavo elemento de B y as sucesivamente hasta llegar al veinteavo elemento de A por el primer elemento de B. El resultado de la multiplicacin almacenarlo en un vector C. 11) Disee un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB[100] los 100 primeros nmeros de la serie fibonacci.

6.2 Matriz
Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde M es el numero de filas o reglones y N el numero de columnas. Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz se necesita un nombre de matriz acompaado de dos ndices. Mat [R,C] Donde R indica el rengln y C indica la columna, donde se encuentra almacenado el dato. Representacin grfica de una matriz
Fila o Renglon [R]

Mat [R,C] 1,1 2,1 3,1 4,1 1,2 2,2 3,2 4,2 1,3 2,3 3,3 4,3 1,4 2.4 3,4 4,4
Columna [C]

Llenado de una matriz Por renglones Hacer para R = 1 a 5 Hacer para C = 1 a 5 Leer Mat [R,C] Fin-para Fin-para

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Por columnas Hacer para C = 1 a 5 Hacer para R = 1 a 5 Leer Mat [R,C] Fin-para Fin-para Nota: Para hacer el llenado de una matriz se deben de usar dos variables para los ndices y se utilizan 2 ciclos uno para los renglones y otro para las columnas; a estos ciclos se les llama ciclos anidados (un ciclo dentro de otro ciclo). Problemas propuestos 1) Hacer un algoritmo que almacene nmeros en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de los nmeros almacenados en la matriz. 2) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posicin [renglon ,columna] del numero mayor almacenado en la matriz. Los nmeros son diferentes. 3) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada rengln y almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector. 4) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 20 * 20. Sumar las columnas e imprimir que columna tuvo la mxima suma y la suma de esa columna. 5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 5 y que almacene la diagonal principal en un vector. Imprimir el vector resultante. 6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y que almacene en la diagonal principal unos y en las dems posiciones ceros. 7) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 6 * 8 y que almacene toda la matriz en un vector. Imprimir el vector resultante. 8) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 8 * 8, que almacene la suma de los renglones y la suma de las columnas en un vector. Imprimir el vector resultante. 9) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 6 y que imprima cuantos de los nmeros almacenados son ceros, cuantos son positivos y cuantos son negativos. 10) Disee un pseudocdigo que escriba el numero de la hilera cuya suma sea mayor que las dems hileras. Suponga que todas las hileras suman diferente cantidad. 11) El dueo de una cadena de tiendas de artculos deportivos desea controlar sus ventas por medio de una computadora . Los datos de entrada son : a) El numero de la tienda (1 a 50) b) Un numero que indica el deporte del articulo (1 a 20) c) El costo del articulo. Hacer un pseudocdigo que escriba al final del da lo siguiente 1. Las ventas totales en el da para cada tienda 2.Las ventas totales para cada uno de los deportes. 3. Las ventas totales de todas las tiendas.

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12) El departamento de polica de la ciudad de Tuxtepec ha acumulado informacin referente a las infracciones de los lmites de velocidad durante un determinado periodo de tiempo. El departamento ha dividido la ciudad en cuatro cuadrantes y desea realizar una estadstica de las infracciones a los lmites de velocidad en cada uno de ellos. Para cada infraccin se ha preparado una tarjeta que contiene la siguiente informacin: - numero de registro del vehculo; - cuadrante en el que se produjo la infraccin - limite de velocidad en milla por hora Disee un diagrama para producir 2 informes; el 1o. Que contiene una lista de la multa de velocidad recolectadas, donde la multa se calcula como la suma del costo de la corte ($20,000) mas $ 1,250 por cada mph que exceda la velocidad limite. Prepare una tabla con los siguientes resultados: INFRACCIONES A LOS LIMITES DE VELOCIDAD Registro del vehculo Velocidad registrada (MPH) Velocidad limite Multa

Este informe debe ser seguido de un segundo en el cual se proporcione un anlisis de las infracciones por cuadrante. Para cada uno de los 4 cuadrantes mencionados, debe darse el numero de infracciones y la multa promedio. 13) Se tiene almacenada la matriz M (50,5) la cul contiene la informacin sobre las calificaciones de la materia de LENGUAJES ALGORITMICOS . Disee un pseudocdigo que imprima: a).- Cantidad de alumnos que aprobaron la materia. B).- Cantidad de alumnos que tienen derecho a nivelacin. C).- El (o los) numero (s) de control de lo(s) alumno(s) que haya (n) obtenido la mxima calificacin final.

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CAPITULO VII. MANEJO DE MDULOS

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno: Identificar y aplicara los datos de tipo cadena de caracteres (string) para la solucin de problemas de tipo administrativo.

7.1 Definicin, Funcin y Manipulacin


Un problema complejo se puede dividir en pequeos subproblemas mas sencillos. Estos subproblemas se conocen como Mdulos y su complementacion en un lenguaje se llama subprograma (procedimientos y funciones). Un subprograma realiza las mismas acciones que un programa, sin embargo, un subprograma lo utiliza solamente un programa para un propsito especifico. Un subprograma recibe datos de un programa y le devuelve resultados (el programa llama o invoca al subprograma, este ejecuta una tarea especifica y devuelve el control al programa que lo llamo).

Funciones Tipos de Mdulos Procedimientos

Funcin: Una funcin en matemticas, es una operacin que toma un o mas valores (argumentos) y devuelve un resultado (valor de la funcin para los argumentos dados). Por ejemplo: F(X) = X / (1+X2) Donde: F .. Nombre de la funcin X . Es el argumento (tambin conocido como parmetro formal)

Definicin de funciones: Una definicin de funcin se presenta de la siguiente manera: Funcin nombre_funcion (p1, p2, , pn) Inicio Bloque de instrucciones

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Fin Donde: Funcin Es la palabra clave que nos indica una definicin de funcin. Nombre_funcion .. Es el identificador con el cual se reconoce a la funcin en el cuerpo del algoritmo principal. P1,p2,,pn ... Es el grupo de parmetros que define a la funcin.

Llamado a una funcin Cuando definimos una funcin solo le indicamos al algoritmo que esta funcin existe, pero una definicin de funcin no implica la realizacin de las instrucciones que la constituyen. Para hacer uso de una funcin, el algoritmo principal la debe llamar. Por ejemplo: Funcin F(X) Inicio F = X /(1 + X^2) Fin Inicio Imprimir Este es el algoritmo principal Leer N R = F(N) llamado de la funcin Imprimir El resultado de la funcin es:,R Fin

Problemas Propuestos 1) Disee un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine: A) El numero mayor almacenado en la matriz B) El numero mayor almacenado en cada rengln C) La columna que tuvo la mxima suma D) El rengln que tuvo la mxima suma Disea una funcin para cada inciso. 2) Disee un algoritmo que lea un numero y mediante una funcin regrese el valor de 1 si el numero es positivo y -1 si es negativo).

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8. Lenguajes de Programacin
8.1. INTRODUCCION Al desarrollarse las primeras computadoras electrnicas, se vio la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la informacin sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les indicaban los pasos de clculo, uno por uno. John Von Neumann desarroll el modelo que lleva su nombre, para describir este concepto de "programa almacenado". En este modelo, se tiene una abstraccin de la memoria como un conjunto de celdas, que almacenan simplemente nmeros. Estos nmeros pueden representar dos cosas: los datos, sobre los que va a trabajar el programa; o bien, el programa en s. Cmo es que describimos un programa como nmeros? Se tena el problema de representar las acciones que iba a realizar la computadora, y que la memoria, al estar compuesta por switches correspondientes al concepto de bit, solamente nos permita almacenar nmeros binarios. La solucin que se tom fue la siguiente: a cada accin que sea capaz de realizar nuestra computadora, asociarle un nmero, que ser su cdigo de operacin (opcode). Por ejemplo, una calculadora programable simple podra asignar los opcodes : 1 = SUMA, 2 = RESTA, 3 = MULTIPLICA, 4 = DIVIDE Los lenguajes ms primitivos fueron los lenguajes de mquina. Esto, ya que el hardware se desarroll antes del software, y adems cualquier software finalmente tiene que expresarse en el lenguaje que maneja el hardware. La descripcin y uso de los opcodes es lo que llamamos lenguaje de mquina . Es decir, la lista de cdigos que la mquina va a interpretar como instrucciones, describe las capacidades de programacin que tenemos de ella; es el lenguaje ms primitivo, depende directamente del hardware, y requiere del programador que conozca el funcionamiento de la mquina al ms bajo nivel. La programacin en esos momentos era sumamente tediosa, pues el programador tena que "bajarse" al nivel de la mquina y decirle, paso a pasito, cada punto de la tarea que tena que realizar. Adems, deba expresarlo en forma numrica; y por supuesto, este proceso era propenso a errores, con lo que la productividad del programador era muy limitada. Sin embargo, hay que recordar que en estos momentos, simplemente an no exista alternativa. El primer gran avance que se dio, como ya se coment, fue la abstraccin dada por el Lenguaje Ensamblador, y con l, el nacimiento de las primeras herramientas automticas para generar el cdigo mquina. Esto redujo los errores triviales, como poda ser el nmero que corresponda a una operacin, que son sumamente engorrosos y difciles de detectar, pero fciles de cometer. Con el desarrollo en los 50s y 60s de algoritmos de ms elevado nivel, y el aumento de poder del hardware, empezaron a entrar al uso de computadoras cientficos de otras ramas; ellos conocan mucho de Fsica, Qumica y otras ramas similares, pero no de Computacin, y por supuesto, les era sumamente complicado trabajar con lenguaje Ensamblador en vez de frmulas. As, naci el concepto de Lenguaje de Alto Nivel, con el primer compilador de FORTRAN (FORmula TRANslation), que, como su nombre indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de frmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina. A partir

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de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: buscar la mayor abstraccin posible, y facilitar la vida al programador, Hay que notar la existencia de lenguajes que combinan caractersticas de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Mi ejemplo favorito es C: contiene estructuras de programacin de alto nivel, y la facilidad de usar libreras que tambin son caractersticas de alto nivel; sin embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas, fciles de traducir al lenguaje de la mquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cmo funciona la mquina, el uso de la memoria, etctera. Por ello, muchas personas consideramos a lenguajes como C (que fue diseado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio. 8.2. PANORAMICA DE LOS DIFERENTES LENGUAJES DE PROGRAMACION 8.2.1. Ensamblador Cuando abstraemos los opcodes y los sustituimos por una palabra que sea una clave de su significado, a la cual comnmente se le conoce como mnemnico , tenemos el concepto de Lenguaje Ensamblador . As, podemos definir simplemente al Lenguaje Ensamblador de la siguiente forma: Lenguaje Ensamblador es la primera abstraccin del Lenguaje de Mquina , consistente en asociar a los opcodes palabras clave que faciliten su uso por parte del programador Como se puede ver, el Lenguaje Ensamblador es directamente traducible al Lenguaje de Mquina, y viceversa; simplemente, es una abstraccin que facilita su uso para los seres humanos. Por otro lado, la computadora no entiende directamente al Lenguaje Ensamblador; es necesario traducirle a Lenguaje de Mquina. Originalmente, este proceso se haca a mano, usando para ello hojas donde se escriban tablas de programa similares al ejemplo de la calculadora que vimos arriba . Pero, al ser tan directa la traduccin, pronto aparecieron los programas Ensambladores, que son traductores que convierten el cdigo fuente (en Lenguaje Ensamblador) a cdigo objeto (es decir, a Lenguaje de Mquina). Una caracterstica que hay que resaltar, es que al depender estos lenguajes del hardware, hay un distinto Lenguaje de Mquina (y, por consiguiente, un distinto Lenguaje Ensamblador) para cada CPU. Por ejemplo, podemos mencionar tres lenguajes completamente diferentes, que sin embargo vienen de la aplicacin de los conceptos anteriores: 1.Lenguaje Ensamblador de la familia Intel 80x86 2.Lenguaje Ensamblador de la familia Motorola 68000 3.Lenguaje Ensamblador del procesador POWER, usado en las IBM RS/6000. Existen 3 fabricantes distintos, compitiendo entre s y cada uno aplicando conceptos distintos en la manufactura de sus procesadores, su arquitectura y programacin; todos estos aspectos, influyen en que el lenguaje de mquina y ensamblador cambie bastante. Ventajas y desventajas del Lenguaje Ensamblador Una vez que hemos visto la evolucin de los lenguajes, cabe preguntarse: En estos tiempos "modernos", para qu quiero el Lenguaje Ensamblador? El proceso de evolucin trajo consigo algunas desventajas, que ahora veremos como las ventajas de usar el Lenguaje Ensamblador, respecto a un lenguaje de alto nivel: 1.Velocidad

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2.Eficiencia de tamao 3.Flexibilidad Por otro lado, al ser un lenguaje ms primitivo, el Ensamblador tiene ciertas desventajas respecto a los lenguajes de alto nivel: 1.Tiempo de programacin 2.Programas fuente grandes 3.Peligro de afectar recursos inesperadamente 4.Falta de portabilidad 8.2.2. QBasic Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de mquina. Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. La persona que resuelve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce como programador. Despus de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que realiza el programador se define como "problem solving". Pero es necesario especificar que un programador y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que use el programa. Ejemplo de programa en qbasic, para programar una calculadora DIM total AS DOUBLE DIM number AS DOUBLE DIM secondNumber AS DOUBLE DIM more AS STRING DIM moreNumbers AS STRING DIM operation AS STRING total = 0 more = "y" moreNumbers = "c" CLS WHILE more = "y" INPUT "Enter the first number"; number total = number WHILE moreNumbers = "c" COLOR 14 PRINT "The total is:"; total COLOR 7 PRINT "Select an operation" COLOR 2 PRINT "(+)" COLOR 5 PRINT "(-)" COLOR 1 PRINT "(x)" COLOR 4

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INPUT "(/)"; operation COLOR 7 CLS IF operation = "+" THEN REM where we do additions PRINT "Enter the number to Add to"; total INPUT secondNumber total = secondNumber + total COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7 ELSE IF operation = "-" THEN REM subtraction PRINT "Enter the number to Subtract from"; total INPUT secondNumber total = total - secondNumber COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7 ELSE IF operation = "x" THEN REM multiplication PRINT "Enter the number to Multiply"; total; "by" INPUT secondNumber total = secondNumber * total REM * is the multiplication sign in programs COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7 ELSE IF operation = "/" THEN REM division PRINT "Enter the number to Divide"; total; "by" INPUT secondNumber IF secondNumber = 0 THEN COLOR 4 PRINT "You cannot divide by zero" COLOR 7 ELSE total = total / secondNumber REM / is the division sign in programs END IF COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7 ELSE PRINT "you must select an operation" END IF END IF

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END IF END IF INPUT "Do you wish to continue (c) or start with new numbers (n)";moreNumbers CLS WEND COLOR 14 PRINT "The grand total is:"; total COLOR 7 INPUT "Do you wish to make more calculations (y - n)"; more moreNumbers = "c" REM if we don't put "moreNumbers" back to y, it will always REM come back to "Do you wish to make more calculations" and never REM ask for numbers again REM (try it) total = 0 REM if we don't reset the total to 0, it will just REM keep on adding to the total WEND END 8.2.3. Pascal Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel de propsito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines cientficos y comerciales. El lenguaje de programacin Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicols) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los aos 1960s y principios de los 70s. Wirth dise este lenguaje para que fuese un buen primer lenguaje de programacin para personas comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un nmero relativamente pequeo de conceptos para aprender y dominar. Su diseo facilita escribir programas usando un estilo que est generalmente aceptado como prctica estndar de programacin buena. Otra de las metas del diseo de Wirth era la implementacin fcil. l dise un lenguaje para el cual fuese fcil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora. Ejemplo: program Sorting; { Este programa lee un natural y una secuencia de N caracteres de la entrada estndar; construye un ndice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la salida la secuencia ordenada. } uses CRT; Const Max = 10; Espacio = ' '; Enter = chr (13); type Indice = 1..Max;

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Cantidad= 0..Max; SecOfChar = record elems : array [Indice] of char; ult : Cantidad; end; SecOfInd = record elems : array [Indice] of Indice; ult : Cantidad; end; Natural = 0..MaxInt; function PosMin (idx: SecOfInd; i: Indice; s: SecOfChar): Cantidad; { Devuelve la posicion en el indice idx del menor caracter en s, para las posiciones >= i. } var j: Indice; pm: Cantidad; begin if i > idx.ult then pm := 0 else begin pm := i; for j := i+1 to idx.ult do if s.elems[idx.elems[j]] < s.elems[idx.elems[pm]] then pm := j; end; PosMin := pm; end; procedure Swap (var idx: SecOfInd; i,j: Indice); { Intercambia las posiciones i j en idx. } var tmp: Indice; begin if (i<=idx.ult) and (j<=idx.ult) then begin tmp := idx.elems[i]; idx.elems[i] := idx.elems[j]; idx.elems[j] := tmp; end; end; procedure InicInds (var idx: SecOfInd; cant: Indice); { Construye la secuencia de indices 1,2,3,...,n. Sera el indice inicial para el ordenamiento de una secuencia de caracteres c1,c2,...,cn. } var n: Natural; begin n := cant; idx.ult := n; while n > 0 do begin idx.elems [n] := n; n := n-1;

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end; end; procedure InicSecChar (var s: SecOfChar); { Devuelve la secuencia vacia. } begin s.ult := 0; end; function Llena (s: SecOfChar): Boolean; begin Llena := s.ult = Max; end; { PRE: not Llena(s) } procedure InsCar (var s: SecOfChar; c: char); { Inserta el caracter c en la secuencia s } begin s.ult := s.ult + 1; s.elems [s.ult] := c; end; procedure IndSelSort (s: SecOfChar; var ind: SecOfInd); { Construye el indice que ordena la secuencia s. Ordena el indice inicial 1,2, ..., n por el metodo de selection sort } var i: Indice; begin InicInds (ind, s.ult); for i := 1 to ind.ult-1 do begin Swap (ind, i, PosMin (ind, i, s)); end end; procedure WriteSorted (idx: SecOfInd; s: SecOfChar); { Imprime en la salida estandar la secuencia s ordenada segun el indice idx } var i: Indice; begin write ('Ordenado: '); for i := 1 to idx.ult do write (s.elems[idx.elems[i]],' '); writeln; end; procedure LeerCar (var c: char; var ok: boolean; sep: Char); { Lee de la entrada estandar un caracter seguido del caracter sep } var c1, c2: char; begin c := ReadKey; write (c); c1 := ReadKey; write (c1);

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ok := c1 = sep; end; procedure LeerSecOfChar (var s: SecOfChar; cant: Natural; var ok: Boolean); { Construye una secuencia de cant caracteres provistos por el procedimeinto LeerCar. Si cant > Max trunca. } var bien: Boolean; i: Natural; ch, sep: Char; begin writeln ('Ingrese ',cant, ' caracteres separados por blancos. Enter para terminar '); write (' > '); InicSecChar (s); i := 1; ok := true; sep := Espacio; while ok and (i <= cant) and not Llena (s) do begin if i = cant then sep := Enter; LeerCar (ch, bien, sep); i := i+1; ok := ok and bien; if ok then InsCar (s, ch); end; end; procedure LeerCant (var n: Natural); { Lee de la entrada estandar un natural <= Max } begin repeat writeln ('Ingrese cantidad de caracteres (<=',Max,')'); write (' > '); readln (n); until n <= Max; end; procedure Continuar (var seguir: Boolean); var car: Char; begin writeln; writeln ('Otro ? (s/n)'); write (' > '); car := ReadKey; writeln (car); seguir := car in ['s','S']; end; var cant: Natural; cars: SecOfChar; inds: SecOfInd;

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seguir, ok: boolean; begin repeat ClrScr; LeerCant (cant); LeerSecOfChar (cars, cant, ok); if ok then begin IndSelSort (cars, inds); writeln; WriteSorted (inds, cars); end else begin writeln; writeln ('Error en los datos'); end; Continuar (seguir); until not seguir; end.

8.2.4. Lenguaje C El C es un lenguaje de programacin diseado por Dennis Ritchie, de los Laboratorios Bell, y se instal en un PDP-11 en 1972; se dise para ser el lenguaje de los Sistemas Operativos UNIX1. A su vez, UNIX es un Sistema Operativo desarrollado por Ken Thompson, quin utiliz el lenguaje ensamblador y un lenguaje llamado B para producir las versiones originales de UNIX, en 1970. C se invent para superar las limitaciones de B. C es un lenguaje maduro de propsitos generales que se desarroll a partir de estas races; su definicin aparece en 1978 en el apndice ``C Reference Manual'' del libro The C Programming Language, de Brian W. Kernighan y Dennis M. Ritchie (Englewood Cliffs, Nueva Jersey, PrenticeHall 1978), pero el estndar recomendable ms reciente apareci en junio de 1983, en el documento de los Laboratorios Bell titulado The C Programming Language-Reference Manual, escrito por Dennis M. Ritchie Un programa en C Generalizando, un programa en C consta de tres secciones. La primera seccin es donde van todos los ``headers''. Estos ``headers'' son comnmente los ``#define'' y los ``#include''. Como segunda seccin se tienen las ``funciones''. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la funcin principal (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la funcin principal est antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos. Y como ltima seccin se tiene a la funcin principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta funcin, y de ah sigue el resto del programa.

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Los smbolos { y } indican ``begin'' y ``end'' respectivamente. Si en una funcin o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamente una lnea, no es necesario usar ``llaves'' ({ }), en caso contrario es obligacin usarlos. Ejemplo de un programa en C /*Programa ejemplo que despliega el contenido de "ROL" en pantalla*/ #include <stdio.h> #define ROL "9274002-1" despliega_rol() { printf("Mi rol es : \%s\n", ROL); } void main() { despliega_rol(); } /* Fin programa */ 8.2.5. Java El lenguaje de programacin Java, fue diseado por la compaa Sun Microsystems Inc, con el propsito de crear un lenguaje que pudiera funcionar en redes computacionales heterogneas ( redes de computadoras formadas por ms de un tipo de computadora, ya sean PC, MAC's, estaciones de trabajo, etc.),y que fuera independiente de la plataforma en la que se vaya a ejecutar. Esto significa que un programa de Java puede ejecutarse en cualquier mquina o plataforma. El lenguaje fue diseado con las siguientes caractersticas en mente: Simple. Elimina la complejidad de los lenguajes como "C" y da paso al contexto de los lenguajes modernos orientados a objetos. Orientado a Objetos. La filosofa de programacin orientada a objetos es diferente a la programacin convencional. Familiar. Como la mayora de los programadores estn acostumbrados a programar en C o en C++, el sintaxis de Java es muy similar al de estos. Robusto. El sistema de Java maneja la memoria de la computadora por ti. No te tienes que preocupar por apuntadores, memoria que no se est utilizando, etc. Java realiza todo esto sin necesidad de que uno se lo indique. Seguro. El sistema de Java tiene ciertas polticas que evitan se puedan codificar virus con este lenguaje. Existen muchas restricciones, especialmente para los applets, que limitan lo que se puede y no puede hacer con los recursos crticos de una computadora. Portable. Como el cdigo compilado de Java (conocido como byte code) es interpretado, un programa compilado de Java puede ser utilizado por cualquier computadora que tenga implementado el interprete de Java. Independiente a la arquitectura. Al compilar un programa en Java, el cdigo resultante un tipo de cdigo binario conocido como byte code. Este cdido es interpretado por diferentes computadoras de igual manera, solamente hay que implementar un intrprete para cada plataforma. De esa manera Java logra ser un lenguaje que no depende de una arquitectura computacional definida. Multithreaded. Un lenguaje que soporta multiples threads es un lenguaje que puede ejecutar diferentes lneas de cdigo al mismo tiempo. Interpretado. Java corre en mquina virtual, por lo tanto es interpretado.

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Dinmico. Java no requiere que compiles todas las clases de un programa para que este funcione. Si realizas una modificacin a una clase Java se encarga de realizar un Dynamic Bynding o un Dynamic Loading para encontrar las clases. Java puede funcionar como una aplicacin sola o como un "applet", que es un pequeo programa hecho en Java. Los applets de Java se pueden "pegar" a una pgina de Web (HTML), y con esto puedes tener un programa que cualquier persona que tenga un browser compatible podr usar. Java funciona de la siguiente manera: El compilador de Java deja el programa en un Pseudo-cdigo (no es cdigo maquinal) y luego el intrprete de Java ejecuta el programa (lo que se conoce como el "Java Virtual Machine"). Por eso Java es multiplataforma, existe un intrprete para cada mquina diferente.

Para entender bien como funciona un applet de Java vean el siguiente ejemplo: 1.Existe un cdigo de Java en un servidor de Web. (Los cdigos de Java se caracterizan por tener la extensin *.class). 2. Una persona en Internet, con un browser compatible con Java, realiza una coneccin al servidor. 3. El servidor enva el documento HTML y el cdigo en Java (*.class).

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4. En la computadora del usuario remoto llegan ambos, y la Mquina Virtual de Java, que est en el browser, transforma el cdigo Java en un cdigo que entienda la mquina local y se ejecuta el programa dentro de la pgina de Web. 5.Si el usuario realiza otra conexin a otro URL o se sale del browser, el programa se deja de ejecutar y en la computadora no queda rastro de el Ejemplo de programa en Java: En Java hay tres tipos de comentarios: // comentarios para una sola lnea /* comentarios de una o ms lneas */ /** comentario de documentacin, de una o ms lneas */ Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentacin, colocados inmediatamente antes de una declaracin (de variable o funcin), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentacin que se genera automticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el cdigo. En este tipo de comentario para documentacin, se permite la introduccin de algunos tokens o palabras clave, que harn que la informacin que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentacin. Identificadores Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar. En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dgitos. Se distinguen las maysculas de las minsculas y no hay longitud mxima. Seran identificadores vlidos: identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_del_sistema $transaccion y su uso sera, por ejemplo: int contador_principal;

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char _lista_de_ficheros; float $cantidad_en_Ptas; Posibilidades de Java Java es un lenguaje de programacin, como hemos visto, muy reciente y al margen de Sun Microsytems, los programadores estn slo empezando al explorar sus posibilidades. Pero desde la publicacin de Java se han desarrollado ya muchos productos excelentes de aplicacin. El resto del captulo estar dedicado a mostrar algunos ejemplos de los tipos de funcionalidad de los que Java puede ser soporte, insistiendo en esa notable singularidad de Java que permite la distribucin de contenidos animados y ejecutables. Animacin Las aplicaciones de Java permiten situar figuras animadas en las pginas Web. La siguiente figura muestra un conjunto de imgenes que giran en circulo conduciendo cada una de ellas a un apartado

dentro de la web al pulsar sobre ellas. 8.2.6. JavaScript JavaScript es un lenguaje que viaja por la red embebido (esto es, en el mismo fichero de las llamadas pginas HTML) y que se encarga de realizar acciones en el cliente, tales como pedir datos, confirmaciones, sacar mensajes, crear animaciones, etc. Por lo tanto, nos encontramos con un lenguaje pensado y creado nicamente para su uso en Internet, y ms concretamente, dentro de pginas HTML (tambin llamadas pginas Web). Caractersticas Principales Es un lenguaje interpretado por el Cliente. Est basado en Objetos. El cdigo utiliza objetos integrados y extensibles pero no utiliza clases ni herencia, tpicas de la programacin orientada a objetos (POO).
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Cdigo embebido en HTML. No es necesario declarar los tipos de variables que van a utilizarse. Las referencias entre objetos se verifican a tiempo de ejecucin, no hay por tanto compilacin. Ejemplo: de uso del Confirm y el Alert

<HTML> <HEAD><TITLE>Alert y Confirm en JavaScript: JLCS </TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="WHITE"> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT" TYPE="TEXT/JAVASCRIPT"> if (confirm("Esta seguro de Aprobar Informtica Aplicada ?")) { alert(" Dijiste SI") } else { alert(" Dijiste NO") } </SCRIPT> </BODY> </HTML> Ejemplo de uso del Prompt: <HTML> <HEAD><TITLE>Programa con Prompt en JavaScript: JLCS</TITLE></HEAD> <BODY BGCOLOR="WHITE"> <SCRIPT LANGUAGE="JAVASCRIPT" TYPE="TEXT/JAVASCRIPT"> ans = prompt("Est seguro de continuar en el curso?","") if (ans) { alert("Ud dijo "+ans) } else { alert("Rechaz la pregunta") } </SCRIPT> </BODY> </HTML>

8.2.7. VisualBasic Script El Visual Basic Script (VBScript) es un lenguaje de script, directamente derivado de Visual Basic. Los lenguajes de script son versiones recortadas de otros lenguajes. Estas versiones se usan para su integracin en pginas web. Un cdigo escrito en un lenguaje de script se incorpora directamente dentro de un cdigo HTML y se ejecuta interpretado, no compilado. Este temario trata el lenguaje VBScript desde el principio; sin embargo presuponemos por parte del lector los necesarios conocimientos de HTML y del entorno web.

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Para incorporar un fragmento de cdigo script en una pgina HTML se introduce el script entre los tags <SCRIPT> y <SCRIPT> . Dos son los lenguajes de script que hay en la actualidad: el VBScript (derivado de Visual Basic) y el JavaScript (derivado de Java). En este temario nos ocuparemos del primero de ellos, siendo el segundo objeto de estudio en su correspondiente temario. Para insertar cdigo VBScript en una pgina HTML aadiremos al tag <SCRIPT> el parmetro LANGUAGE="VBScript" , que determina cual de los lenguajes de script utilizamos.

Decimos que los lenguajes de script se ejecutan interpretados, no compilados. Esto significa que un cdigo escrito en un lenguaje de script no sufre ninguna transformacin previa a su ejecucin. Cada lnea de cdigo es traducida a lenguaje mquina justo antes de su ejecucin. Despus es ejecutada y la traduccin no se conserva en ningn sistema de almacenamiento (como discos, cintas, etc). Si es necesaria otra ejecucin, el intrprete se ver abocado a realizar una nueva traduccin de cada lnea de cdigo. Sin embargo el lenguaje Visual Basic, del cual deriva el VBScript, es un leguaje compilado. Esto significa que un cdigo en Visual Basic sufre un proceso global de traduccin a lenguaje mquina. Todo el cdigo es traducido de una sola vez y el resultado de esa traduccin se almacena en el disco con lea extensin .EXE. Cuando llega el momento de la ejecucin, se ejecuta el cdigo compilado, no el cdigo original del programa (llamado cdigo nativo o cdigo fuente). Ejemplo: Validacin de Formulario en VisualbasicScript <html> <head><title>Introduzca sus Datos Personales:</title></head> <SCRIPT LANGUAGE="VBScript"> Sub cmdEnviar_OnClick() Dim HuboError 'Hubo Error? 'Suponemos xito HuboError = False 'Se comprueba la validez del DNI, de la Fecha de nacimiento 'y del nmero de hijos If Not IsNumeric(txtDNI.Value) Then HuboError = True MsgBox "Ha Introducido un valor Incorrecto en el DNI. (nm de 8 cifras)" End If If Not IsDate(txtNacim.Value) Then HuboError = True MsgBox "Ha Introducido una Fecha Incorrecta. Intntelo de nuevo" End If 'Ahora se genera un informe resumen If Not HuboError Then Dim Mensaje Mensaje = "Su Nombre es: " Mensaje = Mensaje & txtNombre.Value & " " & txtApellidos.Value Mensaje = Mensaje & vbCrlf & "Su nmero de Carnet de Identidad es el " & CDbl(txtDNI.Value) Mensaje = Mensaje & vbCrlf & "Ha nacido el " & txtNacim.Value Mensaje = Mensaje & vbCrlf & "y tiene usted " & CStr(CByte(txtHijos.Value)) & " Hijos." MsgBox Mensaje, vbInformation, "Sus Datos Personales" End If End Sub

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</SCRIPT> <body bgcolor="#FFFFFF"> <p align="center"><font color="#C0C0C0" size="7"><strong>Introduzca sus Datos Personales:</strong></font></p> <p><font size="5"><strong>Nombre</strong></font>: <input type="text" size="20" name="txtNombre"></p> <p><font size="5"><strong>Apellidos</strong></font>: <input type="text" size="20" name="txtApellidos"></p> <p><font size="5"><strong>D.N.I.</strong></font>: <input type="text" size="20" name="txtDNI"></p> <p><font size="5"><strong>Fecha de Nacimiento</strong></font>:<input type="text" size="20" name="txtNacim"></p> <p><font size="5"><strong>Nmero de Hijos</strong></font>: <input type="text" size="20" name="txtHijos"></p> <p align="center"><input type="button" name="cmdEnviar" value=" Enviar "></p> </body> </html>

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Tema 9. Entornos Cliente/Servidor. 9.1. Evolucin de los Entornos Informticos. 9.2. Sistemas Cliente/Servidor. 9.3. Cliente/Servidor vs. Proceso Cooperativo. 9.4. Requisitos de un sistema Cliente/Servidor. 9.5. Beneficios esperados de la tecnologa C/S. 9.6. Problemas planteados por la tecnologa C/S. 9.7. Modelos de Arquitectura C/S. 9.8. Generaciones de aplicaciones C/S. 9.9. Tipos de herramientas C/S. 9.10. Cuestiones y Conceptos relacionados con la tecnologa C/S.

9. Entornos Cliente/Servidor. 9.1. Evolucin de los Entornos Informticos.


El objetivo primordial de los sistemas informticos es permitir a los usuarios introducir, almacenar, procesar y recuperar toda la informacin necesaria para gestionar y hacer funcionar una organizacin. Los sistemas vienen caracterizados por: Datos persistentes: es decir, informacin que es almacenada de manera permanente. Aplicaciones que contienen un conjunto integrado de programas para interactuar con los datos permanentes del sistema y que proporcionan facilidades de entrada, almacenamiento, proceso y salida de estos datos. Estas aplicaciones pueden tambin manipular datos voltiles, los cuales solo existen mientras la aplicacin se ejecuta. Tradicionalmente se distingua entre aplicaciones que interactuaban con el usuario (transaccionales o aplicaciones TP) y aquellas que se ejecutaban sin interaccin del usuario (aplicaciones batch). Con el termino TP se ha venido designando aplicaciones que permiten a los usuarios introducir y visualizar pequeas cantidades de datos al mismo tiempo, mientras los trabajos batch son utilizados para procesar grandes volmenes de datos a intervalos regulares.

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Los productos hardware y software han evolucionado de tal manera en los ltimos 15 aos que, an siendo relevante la distincin entre programas batch y transaccionales, la tendencia creciente y significativa es hacia estos ltimos.

EVOLUCIN HISTRICA
Servidores de Fich. e Impr. 1970 1980 1990 Agentes de Objetos. 2000

GUI y DBMS Esta evolucin se ha dejado notar sobre todo en las arquitecturas hardware. En el pasado las organizaciones utilizaban sistemas centralizados. Hoy da vemos una tendencia generalizada a lo que se ha denominado downsizing, donde diferentes tipos de mquinas interactuan. Cada mquina realiza diferentes funciones y utiliza su propio software especfico

Minis: movimient o de Batch a Interactivo .

IBM crea el PC

LANs

Avances en

Estos sistemas heterogneos son cada vez ms frecuentemente conectados va red. Como resultado, las arquitecturas se basan en complejos entornos multi-plataforma, donde la interoperabilidad de las mquinas de la red es un factor fundamental.

DEL PC A LA RED LOCAL


1981:

IBM crea el PC Mediados de los 80s : La explosin de la computacin personal. Conexin del PC como terminal del Host. Transmisin de ficheros para su tratamiento con herramientas de PC. Aparicin de las Redes Locales con servidores de archivos y de impresoras.

Downsizing es el proceso de transformar los sistemas desde entornos no distribuidos soportados por mainframes a arquitecturas distribuidas basadas en workstations y PC.

Todo lo anterior nos lleva a una nueva era en la cual los S.I. a corto o medio plazo se vern en la necesidad de seguir alguna de la lneas maestras (no llegan a ser estndares) que se citan a continuacin: Bases de Datos Relaccionales y sus sistemas de gestin (R/DBMS) Interfaces Grficos de Usuario (GUIs) Tcnicas de Orientacin a Objetos Redes y Comunicaciones (como TCP/IP) Sistemas Abiertos (siguiendo estndares de organizaciones como ISO)

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LA NUEVA ERA CLIENTE/SERVIDOR


Necesidad

LA NUEVA ERA CLIENTE/SERVIDOR


Necesidad

de acercamiento de la informacin a los departamentos donde se total deciciones estratgicas: MIS Precio / rendimientos de los equipos de sobremesa. Aumento de rendimiento con el uso de interfaces grficas de usuario.

de que aplicaciones de distintos proveedores trabajen juntas permitiendo entornos heterogneos. Beneficios tecnolgicos buscados por los usuarios:
Escalabilidad - Portabildad - Apertura
1993:

Ciente/Servidor se convierte en una tecnologa emergente con grandes inversiones.

9.2. Sistemas Cliente/Servidor. Un sistema Cliente/Servidor es una arquitectura software en la cual piezas separadas del mismo, que pueden correr en mquinas diferentes, trabajan de manera conjunta (integrada) para ejecutar una aplicacin.En un sistema C/S, los procesos servidores proporcionan servicios que pueden ser solicitados por procesos clientes.Durante la ejecucin de un servicio un proceso servidor puede transformarse en un proceso cliente y solicitar servicio de otro proceso servidor. Clientes y Servidores son entidades Software separadas que trabajan conjuntamente para ejecutar una aplicacin comn, normalmente va una comunicacin de red. Un cliente (o peticionario) enva peticiones (de servicio) a un servidor del cual el espera recibir respuestas. El cliente no contesta a peticiones de otras mquinas. El servidor contesta a peticiones de sus clientes y normalmente no enviar peticiones a otras mquinas.

9.3. Cliente/Servidor vs. Proceso Cooperativo.

Cliente/Servidor o Proceso Cooperativo ?


Seleccin Op.
Esclavo

W S
El Host dice lo que tiene que hacer. Enva peticin

HOST

Reside aplicacin

Reside aplicac.

CLIENTE
Devuelve datos

SERVIDOR

Esclavo

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DIFERENCIAS
Residencia

DIFERENCIAS Arquitectura C/S


Dos

de las aplicaciones:

C/S : En la estacin cliente. Coop.: En el Host.


Iniciativa:

piezas de Software separadas interconectadas por estndares. Pueden hablar con varios servidores utilizando protocolos diferentes.
Servidor Servidor Servidor

C/S: La lleva la aplicacin que corre en la estacin cliente. Coop.: El host tiene los datos y la aplicacin que los maneja.

Cliente

Cliente

DIFERENCIAS Arquitectura P.Coop.


El

DIFERENCIAS Arquitectura P.Coop.

software en el Host y en la WS forman un sistema integrado.No puede usarse una sin la otra. Los datos fluyen segn normas propietarias. La aplicacin en la WS puede comunicarse con otras aplicaciones mediante DDE.

La aplicacin tiene completo control sobre lo que ocurre en la red. (Vital para determinadas organizaciones).

WS

Protocolo propietario

HOST

9.4. Requisitos de un sistema Cliente/Servidor. Cualquier sistema Cliente/Servidor debera tener las siguientes caractersticas: Recursos Compartidos: Un servidor puede interactuar con varios clientes simultneamente y as pues necesita controlar el acceso a sus recursos. Transparencia sobre la localizacin fsica : Las aplicaciones cliente direccionan el servidor de manera lgica, sin considerar su actual localizacin fsica. Por ejemplo, durante la fase de desarrollo, el servidor puede estar incluso en la misma estacin que el cliente, y posteriormente movido a una mquina remota. Esto se puede realizar sin que el desarrollador tenga que cambiar ni una lnea de cdigo. Entornos Heterogneos Multi-Plataforma : Idealmente, una aplicacin C/S debera ser independiente de las mquinas y el S.O. que se estn utilizando. Esto la hara ms fcil de integrar en un entorno heterogneo y portable a cualquier plataforma. Protocolos Asimtricos : El cliente es responsable de iniciar la comunicacin. El servidor espera pasivamente a que llegue una peticin de sus clientes. Intercambio de Mensajes :

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El mecanismo de intercambio entre un cliente y un servidor esta basado en los mensajes. El mensaje enviado por un cliente es una peticin y el mensaje enviado por el servidor es una respuesta.
Escalabilidad Multidimensional : Un sistema C/S debe ser escalable tanto Vertical como Horizontalmente. Escalabilidad Horizontal quiere decir aadir o quitar estaciones clientes con ligeros impactos sobre el rendimiento de todo el sistema. Escalabilidad Vertical significa migrar a un servidor ms potente o a varios servidores.

9.5. Beneficios esperados de la tecnologa C/S.


Se considera una forma de reducir costes en S.I. :

1. Hardware ms barato. 2. Menor especializacin del personal de S.I. 3. Puede romperse el sobredimensionamiento del CPD.
Mejora el acceso a los datos corporativos :

1. Ruptura de control de los S.I. sobre la manipulacin y control de los datos. 2. Host cada vez ms potentes no pueden llegar a satisfacer las necesidades de informacin de los usuarios (MIS, DataWarehouse,...)
Flexibilidad para mantenerse en tecnologa punta :

En tecnologa tradicional la migracin a otros entornos poda suponer para una compaa: 1. Grandes inversiones. 2. Prdida de capacidad de reaccin frente a la competencia. 3. Formacin y cambios en el personal de S.I. 9.6. Problemas planteados por la tecnologa C/S.

Problemas que plantea la Tecnologa C/S


INFRAESTRUCTURA ORGANIZACIN

TECNOLOGA

Tecnolgicos :

1. Falta de estndares aceptados. 2. Falta de verdaderas aplicaciones C/S. 3. Falta de madurez en productos con tecnologa C/S.

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Infraestructura :

1. Falta de metodologas y planificacin. 2. Falta de formacin/recursos. 3. Alta inversin en tecnologa no madura.


Organizacin :

1. Resistencia de la organizacin a las nueva tecnologas (GUI,etc..). 2. Problemas procedimentales al delegarse parte de la administracin de la aplicacin al usuario. 3. Responsabilidades distribuidas.

Normalmente la decisin de ir hacia tecnologas C/S parte de los niveles altos de la Organizacin!

9.7. Modelos de Arquitectura C/S. La arquitectura C/S define la manera en la cual la aplicacin viene distribuida. Una aplicacin consiste en tres distintos niveles: 1. Servicios de Presentacin. Gestin de la visualizacin. 2. Servicios de aplicacin. Lgica de la aplicacin y procesos automatizados de negocio. 3. Servicio de datos Gestin del I/O de la Base de Datos. Las arquitecturas Cliente/Servidor pueden ser agrupadas dentro de seis tericos estilos C/S: Presentacin Distribuida Presentacin Remota ( presentacin C/S) Lgica de aplicacin Distribuida ( transaccin C/S) Gestin de Datos Remota ( datos C/S) Gestin de Datos de Distribuida Gestin de Datos y Lgica de aplicacin Distribuida

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Presentacin Distribuida

Modelos de Arquitecturas C/S


Presentacin Distribuida

Data Mg.

Aplicacin

Presentacin

R ED

Presentacin

Estacin de Trabajo Cliente

Un ejemplo tpico de esta Arquitectura es una aplicacin existente que haya sido rehecha (maquillada). La aplicacin permanece en el servidor y el interface grfico reside en la estacin cliente. Esto permite a un servidor interactuar con clientes pertenecientes a diferentes sistemas (windows, Unix, Mac,...)

Servidor Procesado de Datos Presentacin

Presentacin

Presentacin

Presentacin

Presentacin

Cliente Mac

Cliente Windows

Cliente OS/2

Cliente Unix

Ventajas:

1. 2. 3. 4.

Mejora la apariencia y el manejo de las pantallas. Reduce la carga de la Red. Independiza el interface grfico. Clientes desarrollando bajo diferentes sistemas operativos pueden residir dentro de la misma arquitectura.

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Presentacin Remota (Presentacin C/S)

Modelos de Arquitecturas C/S


Presentacin Distribuida Presentacin Remota

Data Mg.

Data Mg.

Aplicacin

Aplicacin

Presentacin

R ED

Presentacin Presentacin

Estacin de Trabajo Cliente

La diferencia entre esta arquitectura y la previa es que el servidor proporciona un interface de acceso a los clientes con puntos de entrada a la aplicacin. Esta arquitectura separa funciones de visualizacin incluso de la lgica de control de lo visualizado.

Servidor Procesado de Datos Lgica de Aplicacin

Presentacin

Presentacin

Presentacin

Presentacin

Cliente Mac

Cliente Windows

Cliente OS/2

Cliente Unix

Ventajas:

1. Las especificaciones funcionales de la aplicacin son controladas por este interface lgico del servidor.
Lgica de Aplicacin Distribuida (Transaccin C/S)

Modelos de Arquitecturas C/S


Presentacin Distribuida Presentacin Remota Lgica Distribuida

Data Mg.

Data Mg.

Data Mg.

Aplicacin

Aplicacin

Aplicacin

Presentacin

R ED
Aplicacin

Presentacin Presentacin Presentacin

Estacin de Trabajo Cliente

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Algoritmos y Programacin.

En esta arquitectura, las llamadas mediante RPC son utilizadas para enviar mensajes del cliente al servidor. Procedimientos (tales como funciones, instrucciones y operaciones de I/O a la base de datos) estn distribuidos en el servidor.

Servidor Procesado de Datos Lgica de`Aplicacin

Lgica de Aplicacin Presentacin

Lgica de Aplicacin Presentacin

Lgica de Aplicacin Presentacin

Lgica de Aplicacin Presentacin

Cliente Mac

Cliente Windows

Cliente OS/2

Cliente Unix

Ventajas: 1. El tiempo de proceso viene optimizado al distribuir el tiempo de proceso de los distintos procedimientos entre la CPU del servidor y la de los clientes. Si el servidor tiene recursos de CPU muy poderosos, el rendimiento puede ser muy mejorado haciendo correr los procedimientos que ms recursos consumen (o incluso todos) en el servidor. Precauciones a tomar: 1. Para elegir el mtodo ideal de particin y distribucin de los procesos en un servidor, se necesita conocer en profundidad la aplicacin, la capacidad de carga de la red y .los recursos disponibles de CPU en los clientes y en el servidor. Gestin de Datos Remota

Modelos de Arquitecturas C/S


Presentacin Distribuida Presentacin Remota Lgica Distribuida Gestin remota de Datos

Data Mg.

Data Mg.

Data Mg.

Data Mg.

Aplicacin

Aplicacin

Aplicacin

Presentacin

R ED
Aplicacin Aplicacin

Presentacin Presentacin Presentacin Presentacin

Estacin de Trabajo Cliente

Esta es la ms comn de las arquitecturas. La parte cliente de la aplicacin enva peticiones al servidor. Estas peticiones estn expresadas en SQL o cualquier otro lenguaje de interrogacin de base de datos.

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Algoritmos y Programacin.

Base de Datos

Servidor Frontal de Datos

Lgica de Aplicacin Presentacin

Lgica de Aplicacin Presentacin

Lgica de Aplicacin Presentacin

Lgica de Aplicacin Presentacin

Cliente Mac

Cliente Windows

Cliente OS/2

Cliente Unix

Ventajas: 1. Los datos de la aplicacin son independientes de su proceso. Gestin de Datos Distribuida

Modelos de Arquitecturas C/S


Presentacin Distribuida Presentacin Remota Lgica Distribuida Gestin remota de Datos Base de Datos Distribuida

Data Mg.

Data Mg.

Data Mg.

Data Mg.

Data Mg.

Aplicacin

Aplicacin

Aplicacin

Presentacin

R ED
Aplicacin Aplicacin

Data Mg.

Aplicacin

Presentacin Presentacin Presentacin Presentacin

Presentaci

Estacin de Trabajo Cliente

En esta arquitectura, la parte cliente de la aplicacin enva consultas y peticiones de actualizacin al servidor. Estas peticiones estn expresadas en SQL o cualquier otro lenguaje de interrogacin de base de datos. La diferencia entre esta arquitectura y la anterior (Datos C/S) es que la localizacin de los datos es totalmente transparente a cada proceso. El almacenamiento de los datos est totalmente gestionado por el DBMS, el cual usa su propio protocolo para manejar las peticiones recibidas.

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Algoritmos y Programacin.

Base de Datos

Base de Datos

Servidor Gestin de Datos

Base de Datos

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Cliente Mac

Cliente Windows

Cliente OS/2

Cliente Unix

Ventajas:

1. Los datos y su localizacin son totalmente transparentes a cada proceso. 2. Los datos de la aplicacin son independientes de su proceso.
Gestin de Datos y Lgica de Aplicacin Distribuida

Base de Datos

Base de Datos

Servidor Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Base de Datos

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Gestin de Datos Lgica de Aplicacin Presentacin

Cliente Mac

Cliente Windows

Cliente OS/2

Cliente Unix

Esta es la arquitectura ms compleja. Ambos, el cliente y el servidor, gestionan una parte de los datos y una parte de la lgica de la aplicacin. La dificultad con este tipo de arquitecturas est en el problema de la cooperacin entre dos aplicaciones. Ni siquiera la integridad de los datos est garantizada. La arquitectura es azarosa.
Ventajas:

1. Los datos y su localizacin son totalmente transparentes a cada proceso. 2. Los datos de la aplicacin son independientes de su proceso.

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Algoritmos y Programacin.

9.8. Generaciones de aplicaciones C/S. Pueden distinguirse claramente tres generaciones C/S hasta la fecha.
Primera generacin : 1. Presentacin remota. 2. Gestin de Datos remota: OLTP. 3. Acceso SQL idntico en local o en C/S 4. Preservaban los modelos de desarrollo monoltico. Eran insuficientes para grandes organizaciones con muchos usuarios, grandes BD y dispersin geogrfica. Segunda generacin : 1. Funciones distribuidas. Coordinacin entre Clientes y Servidores. 2. Algunas explotaciones en el DBMS. 3. Soporte escalable para grandes cargas de trabajo (Ej. SAP R/3). 4. Complejidad arquitectural, ausencia de estndares y falta de herramientas de gestin. Desarrollo costoso. Tercera generacin : 1. Arquitectura interaplicaciones. 2. Gestin de Sistemas Distribuidos. 3. Servicios de alta integridad para usuarios ocasionalmente conectados (soporte para comp. mvil). 4. Agentes de recursos (resource brokers).

9.9. Tipos de herramientas C/S. Durante el ciclo de vida de una aplicacin, las organizaciones pueden desear una actualizacin de la arquitectura del sistema, por ejemplo incrementando el nmero de procesos distribuidos en el servidor. El punto de ruptura (breakdown) de una aplicacin no es nunca esttico y debe adaptarse a los cambios en los sistemas de informacin de la corporacin. Para poder compaginar complejos sistemas C/S con entornos distribuidos heterogneos y permitir a las arquitecturad C/S evolucionar a lo largo del ciclo de vida, las organizaciones necesitan utilizar una generacin de herramientas para aplicaciones C/S.
Primera generacin :

Las herramientas de esta primera generacin han sido herramientas grficas basadas en lenguajes de cuarta generacin que permiten a los desarrolladores prototipar aplicaciones con servidor de datos (por ejemplo bajo Windows). Estas son RAD (Rapid Application Development) tools, que permiten crear velozmente un prototipo y convertirlo en aplicacin. Una herramienta C/S de primera generacin consiste en two tiers (dos pisos): 1. Un front-end responsable de la visualizacin de los datos y del control de la lgica de aplicacin. 2. Un servidor de Base de Datos.

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2-Tier Datos DBMS

2-Tier Mens. DBMS

Datos

Menssajes

U.Prog

U.Prog

Este tipo de arquitectura es conocida como Arquitectura de dos pisos. El riesgo con este tipo de herramientas es que los desarrolladores centran sus esfuerzos en el cliente en detrimento del rendimiento del sistema. Para compensar este problema, los desarrolladores sufren la tentacin de aadir cdigo fuente. Como resultado, parte de la aplicacin estar definida utilizando la herramienta y otra utilizando cdigo fuente. Esta aproximacin produce una aplicacin que es fuertemente dependiente de la plataforma y costosa de mantener.
Limitaciones: 1. Dificultad para gestionar un gran nmero de usuarios. 2. Dificultad para ejecutar transacciones de elevado volumen. 3. Dificultad par balancear componentes de la aplicacin entre el cliente y el servidor. Segunda generacin :

Las herramientas de segunda generacin se utilizan en clientes y servidores con un amplio rango de plataformas target. El principio que se esconde detrs de estas herramientas es el de construir una aplicacin sin considerar la localizacin fsica de sus componentes (datos y procesos) o sus diferentes niveles operacionales (sistema operativo, hardware, red y RDBMS). Estas herramientas introducen la nocin de particionado, mediante el cual una aplicacin puede ser dividida o distribuida a lo largo de diferentes servidores. El objetivo es separar la implementacin lgica de la aplicacin de su implementacin fsica. Esta ltima ser gestionada por la herramienta, asegurando que el mundo fsico es totalmente transparente para los desarrolladores que se concentran en definir el mundo lgico. La potencia de las herramientas de segunda generacin es que permiten a una aplicacin evolucionar hacia otros sistemas targets. Las herramientas de esta generacin suelen estar formadas por tres o ms tiers (filas o pisos): Un componente responsable de la visualizacin Un componente que maneja la lgica Un componente que maneja los datos

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Algoritmos y Programacin.

3-Tier Mens. DBMS U.Prog

Menssajes

U.Prog

Las arquitecturas de aplicacin que se pueden construir con ellas a menudo tambin se denominan multi-tired.

2-Tier vs 3-Tier C/S


3-Tier:
Coste de desarrollo

2-Tier vs 3-Tier C/S

Las aplicaciones en el servidor corren bajo el control del S.O o del S.Trans.
2-Tier:

3-Tier

Las aplicaciones corren bajo control del SGBD con lenguajes 4GLs y procedim. almacenados Sern mayora hasta 1998.

2-Tier

Complejidad

Desventajas:

1. Los diseadores deben analizar la aplicacin y dividirla cuidadosamente en los diferentes niveles. 2. Los equipos de desarrollo a menudo tienen que aprender tcnicas de orientacin a objetos. 9.10. Cuestiones y Conceptos relaccionados con la tecnologa C/S.
Gestin de Transacciones.

Cuando una aplicacin es distribuida, pasamos de un entorno fiable a uno en el cual gran nmero de problemas tcnicos pueden ocurrir, desde cortes de luz a cables desenchufados. Por ello la gestin transaccional es un aspecto vital para la distribucin. Algunas operaciones requieren una aproximacin todo o nada. Tomemos como ejemplo una transaccin bancaria. En una transferencia cada entrada de dinero en una cuenta debe ser acompaada por una retirada en otra. Tambin, cuando un apunte es salvado en la base de datos, las correspondientes actualizaciones deben ser hechas en los detalles de clientes. Para este tipo de operaciones, ciertos mecanismos deben ser implementados para asegurar la integridad de la transaccin distribuida. Supongamos que un usuario inicia una transaccin y realiza varios cambios. Si todas las operaciones tienen xito, el usuario puede optar por confirmar (commit) las actualizaciones, de otra manera el puede pedir una marcha atrs (rollback). La definicin que se puede hacer de una transaccin es la de un conjunto de tareas bsicas que son pedidas por un proceso y deben ser ejecutadas globalmente en diferentes mquinas usando el principio de todo o nada.
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Algoritmos y Programacin.

Para que una transaccin sea vlida debe cumplir con el estandar de prueba conocido como ACID (Atomicity, Consistency, Isolation and Durability). Cada transaccin debe satisfacer las siguientes cuatro condiciones en el test ACID:
Atomicidad : cada proceso individual debe ser ejecutado satisfactoriamente, de otra manera la base de datos debe retornar a su estado inicial. Consistencia : la transaccin debe asegurar que la base de datos cambie de un estado consistente a otro tambin consistente. Aislamiento : cualquier estado intermedio en la transaccin deber ser invisible para el resto del sistema. Adems, cualquier error que ocurra durante la transaccin no debera tener efectos adversos sobre otras transacciones. Perduracin : una vez que se confirma (commit) una transaccin debe ser permanentemente salvada en la base de datos, sin tener en cuenta errores que puedan ocurrir despus de esta confirmacin. Modos de Llamadas. Llamadas Sincronas. Cuando una llamada sncrona es realizada a un servicio, la aplicacin cliente se coloca en modo de espera hasta que el servicio es totalmente ejecutado. Este es el modo ms sencillo de gestionar y usar las llamadas. Sin embargo otros modos de llamada pueden ser preferibles en ciertas arquitecturas de aplicacin. Una llamada asncrona a un servicio no coloca al cliente en modo de espera. Cuando el servicio ha terminado su ejecucin, la aplicacin es informada automticamanete. La aplicacin no tiene siempre que esperar a que una transaccin termine para continuar con otro proceso. Una transaccin puede ser asncrona, pero una parte de una transaccin no puede ser asncrona debido a las restricciones de integridad.

Tipos de Informacin intercambiados en modo Cliente/Servidor.

Dos tipos de informacin son intercambiados en modo C/S. Vamos a ver las modalidades para cada tipo (objeto y no-objeto):
RPC (Remote Procedure Call) es un protocolo para distribucin C/S RPC nos permite ejecutar un procedimiento remoto localizado en un servidor. Cada mensaje enviado contiene los parmetros requeridos para ejecutar el procedimiento y generar el correspondiente mensaje de rplica. RPC establece un enlace uno-a-uno en el cual el procedimiento llamante (cliente) consigue una respuesta del procedimiento llamado (server); en otras palabras, un proceso es ejecutado y un mensaje es enviado. Esta aproximacin es una de las ms fciles y minimiza la carga de la red. Distribucin ORB

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Algoritmos y Programacin.

ORB ( Object Request Broker) es una parte del sistema middleware. Es un conjunto de mecanismos software que permite a los objetos comunicar con otros sin importar su localizacin. Estos objetos pueden residir en la misma mquina o a lo largo de la red. CORBA 2.0 es el estndar para la distribucin de base de datos orientadas a objetos.
Por qu distribuir las aplicaciones ?

RPC permite a funciones, instrucciones y operaciones de acceso a base de datos incluidas en una funcin el ser distribuidas a travs de uno o ms servidores. Una funcin o instruccin puede contener varias consultas SQL. El ORB permite la distribucin de los mtodos de acceso a las bases de datos y de las clases. Si los mtodos de acceso a la base de datos contienen un gran nmero de consultas (queries), deberan residir lo ms cerca posible de la localizacin fsica de los datos con vistas a descargar la red. La nocin de transaccin tambin puede ser usada cuando un conjunto de peticiones que necesitan ser confirmadas o canceladas de manera conjunta son enviadas a lo largo de la red. Generalmente si el nmero de procedimientos (funciones, instrucciones y mtodos) usados es muy grande, deberan residir cerca de la localizacin fsica de los datos para descargas la red. Se decide distribuir una aplicacin si:
Si el procedimiento es complejo. Si la ejecucin del procedimiento requiere un gran nmero de transferencias de doble camino a lo largo de la red. Si es un procedimiento de acceso a la base de datos conteniendo un gran nmero de consultas (queries). Si se ve involucrado un objeto con un contexto de ejecucin complejo. Como distribuir las aplicaciones ?

Los procesos y los datos son distribuidos en diferentes servidores. Cada servidor tiene su nombre lgico y su nombre fsico. Se debe manipular el nombre lgico y la herramienta utilizada tiene que determinar de manera transparente la correspondencia entre ambos. Se pueden considerar como fundamentales los siguientes cinco modos de direccionamiento:

Direccionado de un servidor para cualquier aplicacin. Direccionado de un servidor para cualquier mdulo (clase o librera). Direccionado de un servidor para una instancia (ORB solamente). Direccionado de un servidor para un procedimiento (funcin, instruccin o mtodo). Direccionado dinmico de un servidor.

Direccionado de un servidor para cualquier aplicacin.

Este es el modo de direccionamiento ms simple. Para una aplicacin solamente est asociado un servidor.

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Algoritmos y Programacin.

Direccionado de un servidor para la aplicacin Clase_a Clase_a Clase_b Clase_c Aplicacin en Cliente Aplicacin en Servidor Clase_b Clase_c

Cliente

Servidor 1

Direccionado de un servidor para cualquier mdulo (clase o librera).

En contextos ms especializados, es posible asociar un servidor con un mdulo. Todas las instancias de la clase sern asociadas con un servidor, que quiere decir que todos los mtodos definidos como remotos sern enviados al servidor.
Clase_a direccionada a un servidor Clase_b direccionada a otro servidor Clase_a Clase_b Clase_c Aplicacin Servidor 1 Clase_a

Servidor 2 Cliente Clase_b

Servidor 3

Direccionado de un servidor para una instancia (ORB solamente).

Es tambin posible asociar un servidor con una instancia, lo que significa que esta instancia ser enviada al servidor si la clase ha sido definida como remota.

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Algoritmos y Programacin.

Direccionado de una instancia a un servidor Clase_a Instancia 1 Aplicacin Servidor 1

Servidor 2 Cliente Instancia 1

Servidor 3

Direccionado de un servidor para un procedimiento (funcin, instruccin o mtodo).

Cada procedimiento (funcin, instruccin o mtodo) puede ser asignado a un servidor especfico.

Programacin del Trigger de ADDRESS Clase_a Metodo_m

Aplicacin

Servidor 1

Servidor 2 Cliente Metodo_m

Servidor 3

Direccionado dinmico de un servidor.

El servidor asociado es determinado dinmicamente basndose en, por ejemplo, los parmetros pasados a la funcin o instruccin.

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Algoritmos y Programacin.

Direccionado de un servidor dinmicamente Libreria_a Funcin_1

Aplicacin

Servidor 1

Servidor 2 Cliente Funcin_1

Servidor 3

Conclusiones.

Hemos visto que necesitamos indicar un nombre lgico del servidor en el cual queremos que el servicio se ejecute. Por nombre lgico entendemos un nombre genrico tpicamente definido por una tira de caracteres. Estos nombre lgicos de los servidores pueden ser aplicados a aplicaciones, mdulos, procedimientos o instancias. Una herramienta cualquiera de segunda generacin debera ocuparse de mapear las mquinas fsicas con estos nombres lgicos. Seran pues responsables de convertir las direcciones lgicas en direcciones fsicas.

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