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CMO MULTIPLICAR

LA
INTELIGENCIA DE SU
BEB

INTRODUCCIN:

Resumen de el libro cmo multiplicar la inteligencia de su


beb
Enfoque terico sobre la inteligencia.
Caractersticas de los programas de estimulacin.
-Principios metodolgicos.
-Materiales.
-Espacio.
-Tiempo.
Realizacin de una programacin semanal.
Actividades de resolucin de problemas.
Objetivos de rea.
Mi opinin personal.

RESUMEN
1. LA REVOLUCIN PACIFICA.
La importancia de ensear a los nios desde su nacimiento hasta los 6 aos, algo que
comenz hace un cuarto de siglo aproximadamente.
2. LA NATURALEZA DE LOS MITOS.
Los mitos son absurdos y repercuten en la sociedad.
3. LA GNESIS DEL GENIO.
Todos somos parte del Homo Sapien y hemos heredado sus genes, los cuales al
nacer nos posibilitan ser unos genios.
4. SER INTELIGENTES ES BUENO Y NO MALO.
No se debe tener miedo de hacer ms inteligentes a los bebs sino que se debe
aprovechar su capacidad de aprendizaje.
5. HERENCIA, ENTORNO E INTELIGENCIA.
Si bien la herencia influye en la conducta de cada uno de nosotros, no se debe
olvidar que el entorno es seguramente lo que ms peso tiene en nuestra forma de ser.
6. EL HOMO SAPIENS UN DON DE GENES.
Si desde el Homo Sapien hemos ido evolucionando, Por qu no seguir
evolucionando?
Cada generacin puedo ser superior a la anterior.
7. TODO LO QUE APRENDIO LEONARDO DA VINCI.
Todos los nios al nacer estn ansiosos por aprender, solo hay que motivarlos y
ensearles. Esto es lo que ayud a Leonardo Da Vinci.
8. TODOS LOS NIOS SON UNOS GENIOS DE LA LINGSTICA.
Un nio de 0-6 aos puede aprender un idioma con una facilidad asombrosa, sin
embargo a un adulto le cuesta un sacrificio.
9. DEL NACIMIENTO A LOS SEIS AOS.
La capacidad de absorber datos es inversa a la edad. La capacidad de aprender
durante los seis primeros aos sube incansable, mientras la sabidura va lentamente.
10. QU SIGNIFICA REALMENTE COEFICIENTE INTELECTUAL?
Medida de edad mental en relacin con otras personas de la misma edad. No por obtener
ms puntuacin en un text de coeficiente intelectual se es ms inteligente ni a la inversa.
11. LA MOTIVACIN Y LOS EXAMENES.
Los exmenes sirven para conocer lo que una persona sabe de algo. La motivacin es
conocer a una persona, apoyarla e incitarla para que hagas bien las cosas.

12. EL CEREBRO: SELO O LO PERDER.


El crecimiento fsico de un nio va acompaado de su crecimiento cerebral, el nio que
no desarrolla su cerebro va por debajo de la media en el desarrollo fsico.
Los seres humanos tenemos seis funciones que nos diferencian del resto de los seres
vivos:
Inteligencia motriz.
Inteligencia del lenguaje.
Inteligencia manual.
Inteligencia visual.
Inteligencia auditiva.
Inteligencia tctil.
13. NO HAY MEJORES PADRES QUE LAS MADRES Y QUE LOS PADRES.
Ser madre es el oficio ms antiguo del mundo, desde que el hombre es hombre las
madres han sabido cuidar de sus hijos y hacerles evolucionar.
Lo importante adems de la cantidad de tiempo que una madre pasa con su beb es la
calidad de ese tiempo.
14. LOS GENIOS.

No hay demasiados, sino demasiados pocos.


15. EN QU EMPLEAR TREINTA SEGUNDOS.
En contestar las preguntas de su beb dicindole la verdad.
Los datos que se van a dar al nio deben ser precisos, discretos y no ambiguos.
Materiales para pasar los datos a los nios:
-Cartulinas de 28 por 28 cm.
-En cada cartulina una imagen clara y concisa de lo que se pretende ensear.
16. CMO ENSEAR A SU BEB.
Lo primero es estar relajado y divertirse realizndolo.
Responder siempre de forma sincera, concreta y con entusiasmo.
No pasar las tarjetas si se esta cansado, bajo de animo o fuera de la vida rutinaria.
Pasar las tarjetas con rapidez y con voz entusiasta.
No aburrir al nio pasando las mismas tarjetas una y otra vez.
Principios bsicos:
Empezar cuando el nio es pequeo.
Estar alegre en todo momento.
Respetar al nio y tener confianza en l.
Ensear cuando ambos estn contentos.
Preparar un buen entorno.
Dejarlo antes que quiera dejarlo l.
Presentar frecuentemente nuevos materiales.
Ser organizado y constante.
No examinar.
Preparar con atencin los materiales.
Ley infalible: si tu te lo pasas bien el nio tambin.

17. COM ENSEAR A LEER A SU BEB.


Materiales:
-Cartulinas blancas de 10 por 60 cm.
-Rotulador rojo.
-Las letras deben ser de 7,5cm de altura estar en minsculas y centradas, finalmente se
harn de tamao normal y en negro.
Principios bsicos de la buena enseanza:
1. Ensear mientras el nio es pequeo.
2. Estar siempre alegre.
3. Tener confianza en el nio.
4. No ensear si no hay buen ambiente.
5. Buen entorno de aprendizaje.
6. Lo bueno si breve, dos veces bueno.
7. Presentar con frecuencia nuevos materiales.
8. Organizacin y constancia.
9. No examinar al nio.
10. Preparar con cuidado y por adelantado el material.
11. Ley infalible: si t lo pasas bien el nio tambin.
Primer paso: Parejas sueltas.
-Pasar las palabras unas tres veces al da.
-Cada da aadir cinco palabras nuevas.
-Al quinto da tiene un total de veinticinco tarjetas (5 grupos de 5 tarjetas)
-A partir de aqu cada da se eliminara una de cada grupo y se aadir un grupo nuevo
de 5 tarjetas.
-Evitar ensear dos palabras sucesivas que comiencen con la misma letra.
-No aburrir al nio.
-No pasar tarjetas antiguas.
-No examinar.
-Ejemplo de palabras:
Partes del cuerpo, objetos, nombre de familiares, platos preferidos, posesiones,
animales
-Pasado este momento comenzar a ensear verbos.
Segundo paso: Pareja de palabras y oraciones.
-Colores bsicos. A los nios les encantan los colores por lo que se pueden aadir varios
grupos de colores. (Azul, rojo, verde, rosa)
-Conjunto de palabras. (Zumo naranja, pelo marrn)
-Trminos opuestos. (Grande pequeo, largo corto)
-Pareja de palabras. (Taza llena, silla pequea)
Tercer paso: Oraciones sencillas.
1. Preparar tarjetas de (est), cinco de (nombres), y cinco de (actos).
2. Luego preparar oraciones con las palabras anteriores. (Aadir dos nuevas cada
da y retira dos viejas.)
3. Libro de oraciones.

-Cinco oraciones con ilustracin.


-Cada pgina ser de 20 por 46cm.
-Las letras sern rojas.
-La pgina escrita antecede a la ilustracin.
-El libro constara de 10 pginas.
Cuarto paso: frases.
Adems de aadir 5 nombres y 5 verbos se aadirn 5 objetos, necesitaremos tarjetas de
UN, UNA, UNOS, UNAS, EL, LA, LOS, LAS.
Reduciremos las letras.
Ser divertido frases ridculas o absurdas.
Tres reglas:
1. Reducir el tamaos 10x60 cm. las tarjetas y de 20x46 cm. los libros.
2. Aumentar el nmero de palabras.
3. Cambiar de rojo a negro.
4. Incorporarlas paultaivamente.
Quinto paso: Libros.
Aqu las letras sern cada vez mas pequeas y en negro. Los libros debern tener un
vocabulario sencillo.
Cada frase tendr una sola frase que predecir la ilustracin.
Reglas:
-Deben ser interesantes.
-Vocabulario nuevo.
-Texto grande y claro.
-Ilustracin detrs del texto.
18. CMO DAR A SU HIJO UNOS CONOCIMIENTOS ENCICLOPEDICOS.
Con tarjetas de unidad de inteligencia, que son ilustraciones precisas, discretas, no
ambiguas, nuevas, grandes y claras.
Materiales: fotos, dibujos, cartulina gruesa de 28x28, rotuladores, pegamento, adhesivo
transparente.
Organizar por grupos:
1.

DIVISION: BIOLOGIA.
GRUPO: AVES.

4.

DIVISION: MSICA
GRUPO:

2.

DIVISION: HISTORIA.
GRUPO:

5.

DIVISION: ARTE.
GRUPO:

3.

DIVISION: GEOGRAFIA.
GRUPO:

6.

DIVISION: MATEMTICAS.
GRUPO:

LA SESIN:
1. Colocarse enfrente de los nios y mostrarles las tarjetas.
2. La sesin durar de 10 a 15 segundos.
3. Al principio se dir al grupo que pertenecen, pasados los das se dir el nombre
de la tarjeta.
4. No pasar por el mismo orden en cada sesin.
5. Elegir un momento tranquilo para ensear las tarjetas.
FRECUENCIA:

Se pasaran muchas sesiones pero breves, hay que elegir las horas que el nio este ms
despierto y atento.
INTENSIDAD:
Deben ser claras y grandes con mrgenes, no tapar al ensear, debe haber buena
iluminacin, el tono de voz alto y alegre pero sin gritar.
DURACION:
Un segundo por tarjeta.
Mostrar menos tarjetas de las que al nio le gustara ver.
CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE INTELIGENCIA:
Se deben ir aadiendo grupos progresivamente, cada grupo retirado se guardar en un
fichero.
Debe ser informacin exacta no una opinin.
El redactado ser claro y fcil de entender.
Debe ser interesante.
Cada cinco das se retira un grupo de cinco tarjetas y se presenta un grupo nuevo.
MAGNITUD DE LOS PROGRAMAS:
La magnitud es una caracterstica de lo que se pretende ensear en cada tarjeta.
Se pondrn cinco magnitudes en cada tarjeta, estas magnitudes sern cada vez mas
sofisticadas.
19. CMO ES POSIBLE QUE LOS NIOS PEQUEOS REALICEN
CLCULOS MATEMTICOS INSTANTANEOS?
Por que les presentamos los nmeros en forma de datos que perciben con gran facilidad,
un adulto que ve un grupo de puntos debe contarlos para saber cuantos hay, pero un
nio con una simple ojeada lo sabe.
20. COMO ENSEAR MATEMTICAS A SU BEBE
Materiales:
-Cartulinas blancas rgidas de 28x28 cm.
-5050 puntos rojos.
-Rotulador de punta gruesa rojo.
Se harn las tarjetas desde la primera con un punto, hasta la ltima con cien puntos, se
apuntar en el dorso la cantidad de puntos que hay en cada tarjeta.
Los puntos se pondrn de forma aleatoria, sin orden y dejando mrgenes en los bordes.
EL CAMINO DE LAS MATEMTICAS
1. Reconocimiento de cantidades
2. Ecuaciones.
3. Resolucin de problemas.
4. Reconocimiento de cifras.
5. Ecuaciones con cifras.
PRIMER PASO (RECONOCIMIENTO DE CANTIDADES):
Ensear al nio nmeros reales, primer nmero del 1 al 5, pasarlo rpido, con
entusiasmo y repetir dos veces al da. Al tercer da se puede aadir hasta el nmero 10

despus barajar cada vez que se vuelvan a ensear, al sexto da retirar las cinco primeras
y aadir cinco nuevas, a partir de aqu se har esto cada da, las tarjetas retiradas se
archivaran para el segundo paso.
SEGUNDO PASO (ECUACIONES):
Al llegar a veinte pasaremos a las ecuaciones.
En el dorso escribiremos sumas de dos nmeros que den el nmero de la tarjeta.
Ejem. Tarjeta 10: 9 + 1, 8 + 2, 7 + 3, 6 + 4, 5 + 5.
Preparremos las ecuaciones con anterioridad de modo que si queremos ensear el
nmero 10 tengamos: la tarjeta del nmero 1, la tarjeta del signo +, la tarjeta del nmero
9.
En cada sesin se ensearn tres ecuaciones diferentes que cambiaremos cada da.
Pasadas dos semanas llegar el momento de pasar a la resta y para esto seguiremos el
mismo proceso utilizando el mismo lenguaje y mostrando tres ecuaciones diarias.
Dos semanas despus, multiplicaciones y pasadas otras dos semanas las divisiones, de
forma que en el dorso de cada tarjeta tendremos ecuaciones como estas:

TARJETA N 10

9+1=10
8+2=10
7+3=10
6+4=10

1+2+3+4=10
5+5=10
2x5=10
5x2=10

20:2=10
30:3=10
40:4=10
50:5=10

19-9=10
18-8=10
17-7=10
16-6=10
DORSO DE LA TARJETA

TERCER PASO (RESOLUCIN DE PROBLEMAS):


2x2x12=?
48 52
Se prepara ecuaciones que combinen dos de las cuatro reglas: suma, resta, divisin y
multiplicacin.
Pasadas unas semanas combinaremos tres reglas y luego las cuatro.
Llegados a este punto podemos ensearle cualquier cosa: secuencias, mayor que y
menor que, igualdades y desigualdades, quebrados, lgebra sencilla.
CUARTO PASO. (LAS CIFRAS):
En este punto ya se pueden ensear las cifras o smbolos de las cantidades, los nmeros
se escriben en rojo, tienen un tamao de 15cm y se pegan en una cartulina blanca, rgida
y de 28x28cm.
Una vez se tiene preparadas las tarjetas, proceso es el mismo que cuando enseamos
cantidades, una vez llegado al nmero 100 se pueden hacer tarjetas de 200, 300,
1000, etc.
Unir los smbolos con los puntos, para esto necesitamos smbolos de mayor que, menor
que, igual, desigual.

12
0

>
=
<

12

QUINTO PASO. (ECUACIONES CON CIFRAS):


Se necesitan cartulinas de 46x10cm, aqu se comienza a utilizar el color negro.
Se comenzara todo el proceso anterior de nuevo:
SUMAS

25 + 5 = 30
RESTAS

30 12 = 18
MULTIPLICACIN

15 X 3 X 2 X 5 = 45
DIVISIN

76 : 38 = 2
21. LA MAGIA EST EN EL NIO. Y EN USTED.
No se debe confiar solo en las tcnicas, sino en el nio y en uno mismo.

ENFOQUE TERICO SOBRE LA INTELIGENCIA

Qu es una inteligencia?

1.

Facultad de conocer, analizar y comprender:

2. Habilidad, destreza y experiencia

Existen diferentes tipos de inteligencia:


1. Inteligencia Musical es la capacidad de percibir, discriminar, transformar y
expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al
timbre.
2. Inteligencia Corporal- cinestsica es la capacidad para usar todo el cuerpo
en la expresin de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos
para transformar elementos. Incluye habilidades de coordinacin, destreza,
equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, como as tambin la capacidad
cinestsica y la percepcin de medidas y volmenes.
3. Inteligencia Lingstica es la capacidad de usar las palabras de manera
efectiva, en forma oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de la sintaxis,
la fontica, la semntica y los usos pragmticos del lenguaje (la retrica, la
mnemnica, la explicacin y el metalenguaje).
4. Inteligencia Lgico-matemtica es la capacidad para usar los nmeros de
manera efectiva y de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los
esquemas y relaciones lgicas, las afirmaciones y las proposiciones, las
funciones y otras abstracciones relacionadas.
5. Inteligencia Espacial es la capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite
percibir imgenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o
modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y
producir o decodificar informacin grfica.
6. Inteligencia Interpersonal es la capacidad de entender a los dems e
interactuar eficazmente con ellos. Incluye la sensibilidad a expresiones
faciales, la voz, los gestos y posturas y la habilidad para responder.
7. Inteligencia Intrapersonal es la capacidad de construir una percepcin
precisa respecto de s mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye
la autodisciplina, la autocomprensin y la autoestima.
8. Inteligencia Naturalista es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar
elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del
ambiente urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de
observacin, experimentacin, reflexin y cuestionamiento de nuestro
entorno.

CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE


ESTIMULACIN
PRINCIPIOS METODOLGICOS:
Lo primero que tenemos que tener en cuenta es el material que vamos a necesitar,
(cartulinas, pegamento, fotos, dibujos)
Para agrupar todo el material necesario podemos buscar en revistas, enciclopedias o en
Internet.
Una vez agrupado pasaremos a montarlo:
-Recortar las fotos o dibujos de gran calidad y precisin.
-Pegar cada uno de ellos en una cartulina, dejndolo centrado.
-Poner el grupo al que pertenece, el nombre y alguna caracterstica en el dorso de la
tarjeta.
-Forrar para su conservacin.
En el caso de letras, nmeros, signos o puntos se escribirn o recortaran y pegaran en la
tarjeta correspondiente y tambin se forraran.
Hay que tener el cuidado suficiente para que las tarjetas queden limpias, claras y
clasificadas en grupos.
Preparar el suficiente material antes de comenzar.
TIPOS DE PROGRAMAS:
Serie de figuras geomtricas.
Serie de blanco y negro.
Series de diferentes grupos, (biologa, historia, geografa, msica, arte, ciencia, etc.)
Serie de palabras.
Serie de palabras dobles.
Serie de frases.
Serie de cantidades.
Serie de nmeros.
Serie de colores.
Serie de smbolos matemticos.
Cada serie consta de cinco tarjetas.
MATERIALES:
Cartulina blanca rgida de 28x28cm (imgenes), cartulina blanca rgida de 10x60
(palabras), 10x46 (ecuaciones).
Pegamento.
Tijeras.
Forro.
Imgenes: fotos o dibujos de buena calidad, claros y concretos.
Rotulador rojo punta gruesa, gomets rojos, papel charol rojo.
Bolgrafo o rotulador fino.
ESPACIO:
En el aula, o lugar lo ms libre de distracciones y tranquilo posible, dentro de este,
normalmente en la alfombra sentados y justo delante sentado un poco ms alto el adulto
que realice el juego.

TIEMPO:
Se empleara un segundo en ensear cada tarjeta, as que el tiempo total va a depender de
la programacin que se halla elegido.

PROGRAMACIN SEMANAL
Debemos tener cinco series distintas.
EMEPLO:
DIVISIN:
Biologa.
GRUPO:
Frutas.
NOMBRE:
Fresa.
MAGNITUD:
La fresa es de color
rojo.

DIVISIN:
Arte.
GRUPO:
Pinturas.
NOMBRE:
El Guernica.
MAGNITUD:
El Guernica lo pinto
Picasso.

DIVISIN:
Geografa.
GRUPO:
Bandaras de Europa.
NOMBRE:
Espaa.
MAGNITUD:
La capital de Espaa
es Madrid.

DIVISIN:
Matemticas.
GRUPO:
Figuras
Geomtricas.
NOMBRE:
Cuadrado.
MAGNITUD:
El cuadrado tiene
cuadro lados
iguales.

DIVISIN:
Biologa.
GRUPO:
Flores.
NOMBRE:
Rosa.
MAGNITUD:
La Rosa es de color
rosa.

Estas series se pasaran de dos a tres veces al da, en momentos que los nios estn bien
atentos y despiertos.
PRIMER DA: Biologa, frutas:
-Fresa.
-Naranja.
-Limn.
-Pera.
-Manzana.
SEGUNDO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas:
-Fresa.
-Naranja.
-Limn.
-Pera.
-Manzana.

- El Guernica.
- Los Girasoles.
- La Mona Lisa.
-La Mujer
Silenciosa.
- La Habitacin.

TERCER DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas de Europa.


-Fresa.
-Naranja.
-Limn.
-Pera.
-Manzana.

- El Guernica.
- Los Girasoles.
- La Mona Lisa.
- La Mujer Silenciosa.
- La Habitacin.

- Espaa.
- Alemania.
- Francia.
- Reino unido.
- Italia.

CUARTO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas de Europa +


Matemticas, figuras geomtricas.
-Fresa.
-Naranja.
-Limn.
-Pera.
-Manzana.

- El Guernica.
- Los Girasoles.
- La Mona Lisa.
- La Mujer
Silenciosa.
- La Habitacin.

- Espaa.
- Alemania.
- Francia.
- Reino unido.
- Italia.

- Cuadrado.
- Triangulo.
- Rectngulo.
- Circulo.
- Rombo.

QUINTO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas de Europa +


Matemticas, figuras geomtricas + biologa, flores.
-Fresa.
-Naranja.
-Limn.
-Pera.
-Manzana.

- El Guernica.
- Los
Girasoles.
- La Mona
Lisa.
- La Mujer
Silenciosa.
- La
Habitacin.

- Espaa.
- Alemania.
- Francia.
- Reino unido.
- Italia.

- Cuadrado.
- Triangulo.
- Rectngulo.
- Circulo.
- Rombo.

- Margarita.
- Lirio.
- Amapola.
- Rosa.
- Tulipn.

Llegados al quinto da ya tenemos un programa completo, lo siguiente que haremos ser


pasar las tarjetas pero esta vez, en lugar de decir el nombre diremos una magnitud
(caracterstica).
EJEMPLO DEL PRIMER DA:
-La fresa es de color rojo.
-La naranja es de color naranja.
-El limn es de color amarillo.
-La pera es de color verde.
-La manzana es de color rojo.
-La capital de Espaa es Madrid.
-La capital de Francia es Pars.
-La capital del Reino unido es Londres.
-La capital de Italia es Roma.
-La capital de Alemania es Berln.
-La margarita es de color naranja.
-El lirio es de color lila.
-La amapola es de color rojo.
-La rosa es de color rosa.
-El tulipn es de color amarillo.

-El Guernica lo pint Picasso.


-Los Girasoles lo pint Van Gohg.
-La Mona Lisa la pint Da Vinci.
-La mujer silenciosa la pint Picasso.
-La habitacin la pint Van Gohg.
-El cuadrado tiene cuatro lados iguales.
-El crculo es redondo.
-El rombo tiene dos lados iguales.
-El triangulo tiene tres lados iguales.
-El rectngulo tiene dos lados iguales.

Cada da se dir una nueva magnitud, pasada otra semana introduciremos una serie
nueva y quitaremos una tarjeta de cada serie antigua.

ACTIVIDADES DE RESOLUCIN DE
PROBLEMAS
PRIMERA
Se le presenta una tarjeta de cantidades y se les pide que busquen una mayor o una
menor.

<
>
SEGUNDA
Buscar la tarjeta que no corresponde a las serie.
Se le presentan una serie de tarjetas de biologa, aves y entre ellas se introduce una
tarjeta de otra serie, por ejemplo una flor.
Tienen que descubrir cual es la tarjeta que no corresponde a la serie.

OBJETIVOS DE REA
IDENTIDAD Y AUTONOMA PERSONAL
Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, adaptando posturas y actitudes.
Adquirir hbitos y actitudes de orden, constancia y atencin.
MEDIO FSICO Y SOCIA
Orientarse y actuar automticamente en los espacios habituales y cotidianos.
Mostrar inters y curiosidad por lo que el adulto le ensea.
COMUNICACIN Y REPRESENTACIN
Comprender los mensajes que le ofrece el adulto y enriquecer sus posibilidades
comunicativas.
Interpretar imgenes como una forma de comunicacin.

OPININ PERSONAL
Aunque el libro es un tostn por que Glenn Doman es bastante egocntrico, el mtodo
es muy interesante.
El libro se centra en la realizacin sistemtica y metdica de todo el proceso, yo bajo
mi punto de vista pienso que como bien es sabido, el nio aprende mediante el juego,
por lo tanto la realizacin ms ldica de este mtodo conseguir que el nio lo pase
mejor y sea capaz de divertirse e interesarse ms en este proceso.
Creo que es divertido introducir canciones, juegos, cuentos y dejar que los nios puedan
manipular el material, incluso que colaboren en la elaboracin de las tarjetas que se les
pueden pasar a los ms peques.

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