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LA
INTELIGENCIA DE SU
BEB
INTRODUCCIN:
RESUMEN
1. LA REVOLUCIN PACIFICA.
La importancia de ensear a los nios desde su nacimiento hasta los 6 aos, algo que
comenz hace un cuarto de siglo aproximadamente.
2. LA NATURALEZA DE LOS MITOS.
Los mitos son absurdos y repercuten en la sociedad.
3. LA GNESIS DEL GENIO.
Todos somos parte del Homo Sapien y hemos heredado sus genes, los cuales al
nacer nos posibilitan ser unos genios.
4. SER INTELIGENTES ES BUENO Y NO MALO.
No se debe tener miedo de hacer ms inteligentes a los bebs sino que se debe
aprovechar su capacidad de aprendizaje.
5. HERENCIA, ENTORNO E INTELIGENCIA.
Si bien la herencia influye en la conducta de cada uno de nosotros, no se debe
olvidar que el entorno es seguramente lo que ms peso tiene en nuestra forma de ser.
6. EL HOMO SAPIENS UN DON DE GENES.
Si desde el Homo Sapien hemos ido evolucionando, Por qu no seguir
evolucionando?
Cada generacin puedo ser superior a la anterior.
7. TODO LO QUE APRENDIO LEONARDO DA VINCI.
Todos los nios al nacer estn ansiosos por aprender, solo hay que motivarlos y
ensearles. Esto es lo que ayud a Leonardo Da Vinci.
8. TODOS LOS NIOS SON UNOS GENIOS DE LA LINGSTICA.
Un nio de 0-6 aos puede aprender un idioma con una facilidad asombrosa, sin
embargo a un adulto le cuesta un sacrificio.
9. DEL NACIMIENTO A LOS SEIS AOS.
La capacidad de absorber datos es inversa a la edad. La capacidad de aprender
durante los seis primeros aos sube incansable, mientras la sabidura va lentamente.
10. QU SIGNIFICA REALMENTE COEFICIENTE INTELECTUAL?
Medida de edad mental en relacin con otras personas de la misma edad. No por obtener
ms puntuacin en un text de coeficiente intelectual se es ms inteligente ni a la inversa.
11. LA MOTIVACIN Y LOS EXAMENES.
Los exmenes sirven para conocer lo que una persona sabe de algo. La motivacin es
conocer a una persona, apoyarla e incitarla para que hagas bien las cosas.
DIVISION: BIOLOGIA.
GRUPO: AVES.
4.
DIVISION: MSICA
GRUPO:
2.
DIVISION: HISTORIA.
GRUPO:
5.
DIVISION: ARTE.
GRUPO:
3.
DIVISION: GEOGRAFIA.
GRUPO:
6.
DIVISION: MATEMTICAS.
GRUPO:
LA SESIN:
1. Colocarse enfrente de los nios y mostrarles las tarjetas.
2. La sesin durar de 10 a 15 segundos.
3. Al principio se dir al grupo que pertenecen, pasados los das se dir el nombre
de la tarjeta.
4. No pasar por el mismo orden en cada sesin.
5. Elegir un momento tranquilo para ensear las tarjetas.
FRECUENCIA:
Se pasaran muchas sesiones pero breves, hay que elegir las horas que el nio este ms
despierto y atento.
INTENSIDAD:
Deben ser claras y grandes con mrgenes, no tapar al ensear, debe haber buena
iluminacin, el tono de voz alto y alegre pero sin gritar.
DURACION:
Un segundo por tarjeta.
Mostrar menos tarjetas de las que al nio le gustara ver.
CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE INTELIGENCIA:
Se deben ir aadiendo grupos progresivamente, cada grupo retirado se guardar en un
fichero.
Debe ser informacin exacta no una opinin.
El redactado ser claro y fcil de entender.
Debe ser interesante.
Cada cinco das se retira un grupo de cinco tarjetas y se presenta un grupo nuevo.
MAGNITUD DE LOS PROGRAMAS:
La magnitud es una caracterstica de lo que se pretende ensear en cada tarjeta.
Se pondrn cinco magnitudes en cada tarjeta, estas magnitudes sern cada vez mas
sofisticadas.
19. CMO ES POSIBLE QUE LOS NIOS PEQUEOS REALICEN
CLCULOS MATEMTICOS INSTANTANEOS?
Por que les presentamos los nmeros en forma de datos que perciben con gran facilidad,
un adulto que ve un grupo de puntos debe contarlos para saber cuantos hay, pero un
nio con una simple ojeada lo sabe.
20. COMO ENSEAR MATEMTICAS A SU BEBE
Materiales:
-Cartulinas blancas rgidas de 28x28 cm.
-5050 puntos rojos.
-Rotulador de punta gruesa rojo.
Se harn las tarjetas desde la primera con un punto, hasta la ltima con cien puntos, se
apuntar en el dorso la cantidad de puntos que hay en cada tarjeta.
Los puntos se pondrn de forma aleatoria, sin orden y dejando mrgenes en los bordes.
EL CAMINO DE LAS MATEMTICAS
1. Reconocimiento de cantidades
2. Ecuaciones.
3. Resolucin de problemas.
4. Reconocimiento de cifras.
5. Ecuaciones con cifras.
PRIMER PASO (RECONOCIMIENTO DE CANTIDADES):
Ensear al nio nmeros reales, primer nmero del 1 al 5, pasarlo rpido, con
entusiasmo y repetir dos veces al da. Al tercer da se puede aadir hasta el nmero 10
despus barajar cada vez que se vuelvan a ensear, al sexto da retirar las cinco primeras
y aadir cinco nuevas, a partir de aqu se har esto cada da, las tarjetas retiradas se
archivaran para el segundo paso.
SEGUNDO PASO (ECUACIONES):
Al llegar a veinte pasaremos a las ecuaciones.
En el dorso escribiremos sumas de dos nmeros que den el nmero de la tarjeta.
Ejem. Tarjeta 10: 9 + 1, 8 + 2, 7 + 3, 6 + 4, 5 + 5.
Preparremos las ecuaciones con anterioridad de modo que si queremos ensear el
nmero 10 tengamos: la tarjeta del nmero 1, la tarjeta del signo +, la tarjeta del nmero
9.
En cada sesin se ensearn tres ecuaciones diferentes que cambiaremos cada da.
Pasadas dos semanas llegar el momento de pasar a la resta y para esto seguiremos el
mismo proceso utilizando el mismo lenguaje y mostrando tres ecuaciones diarias.
Dos semanas despus, multiplicaciones y pasadas otras dos semanas las divisiones, de
forma que en el dorso de cada tarjeta tendremos ecuaciones como estas:
TARJETA N 10
9+1=10
8+2=10
7+3=10
6+4=10
1+2+3+4=10
5+5=10
2x5=10
5x2=10
20:2=10
30:3=10
40:4=10
50:5=10
19-9=10
18-8=10
17-7=10
16-6=10
DORSO DE LA TARJETA
12
0
>
=
<
12
25 + 5 = 30
RESTAS
30 12 = 18
MULTIPLICACIN
15 X 3 X 2 X 5 = 45
DIVISIN
76 : 38 = 2
21. LA MAGIA EST EN EL NIO. Y EN USTED.
No se debe confiar solo en las tcnicas, sino en el nio y en uno mismo.
Qu es una inteligencia?
1.
TIEMPO:
Se empleara un segundo en ensear cada tarjeta, as que el tiempo total va a depender de
la programacin que se halla elegido.
PROGRAMACIN SEMANAL
Debemos tener cinco series distintas.
EMEPLO:
DIVISIN:
Biologa.
GRUPO:
Frutas.
NOMBRE:
Fresa.
MAGNITUD:
La fresa es de color
rojo.
DIVISIN:
Arte.
GRUPO:
Pinturas.
NOMBRE:
El Guernica.
MAGNITUD:
El Guernica lo pinto
Picasso.
DIVISIN:
Geografa.
GRUPO:
Bandaras de Europa.
NOMBRE:
Espaa.
MAGNITUD:
La capital de Espaa
es Madrid.
DIVISIN:
Matemticas.
GRUPO:
Figuras
Geomtricas.
NOMBRE:
Cuadrado.
MAGNITUD:
El cuadrado tiene
cuadro lados
iguales.
DIVISIN:
Biologa.
GRUPO:
Flores.
NOMBRE:
Rosa.
MAGNITUD:
La Rosa es de color
rosa.
Estas series se pasaran de dos a tres veces al da, en momentos que los nios estn bien
atentos y despiertos.
PRIMER DA: Biologa, frutas:
-Fresa.
-Naranja.
-Limn.
-Pera.
-Manzana.
SEGUNDO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas:
-Fresa.
-Naranja.
-Limn.
-Pera.
-Manzana.
- El Guernica.
- Los Girasoles.
- La Mona Lisa.
-La Mujer
Silenciosa.
- La Habitacin.
- El Guernica.
- Los Girasoles.
- La Mona Lisa.
- La Mujer Silenciosa.
- La Habitacin.
- Espaa.
- Alemania.
- Francia.
- Reino unido.
- Italia.
- El Guernica.
- Los Girasoles.
- La Mona Lisa.
- La Mujer
Silenciosa.
- La Habitacin.
- Espaa.
- Alemania.
- Francia.
- Reino unido.
- Italia.
- Cuadrado.
- Triangulo.
- Rectngulo.
- Circulo.
- Rombo.
- El Guernica.
- Los
Girasoles.
- La Mona
Lisa.
- La Mujer
Silenciosa.
- La
Habitacin.
- Espaa.
- Alemania.
- Francia.
- Reino unido.
- Italia.
- Cuadrado.
- Triangulo.
- Rectngulo.
- Circulo.
- Rombo.
- Margarita.
- Lirio.
- Amapola.
- Rosa.
- Tulipn.
Cada da se dir una nueva magnitud, pasada otra semana introduciremos una serie
nueva y quitaremos una tarjeta de cada serie antigua.
ACTIVIDADES DE RESOLUCIN DE
PROBLEMAS
PRIMERA
Se le presenta una tarjeta de cantidades y se les pide que busquen una mayor o una
menor.
<
>
SEGUNDA
Buscar la tarjeta que no corresponde a las serie.
Se le presentan una serie de tarjetas de biologa, aves y entre ellas se introduce una
tarjeta de otra serie, por ejemplo una flor.
Tienen que descubrir cual es la tarjeta que no corresponde a la serie.
OBJETIVOS DE REA
IDENTIDAD Y AUTONOMA PERSONAL
Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, adaptando posturas y actitudes.
Adquirir hbitos y actitudes de orden, constancia y atencin.
MEDIO FSICO Y SOCIA
Orientarse y actuar automticamente en los espacios habituales y cotidianos.
Mostrar inters y curiosidad por lo que el adulto le ensea.
COMUNICACIN Y REPRESENTACIN
Comprender los mensajes que le ofrece el adulto y enriquecer sus posibilidades
comunicativas.
Interpretar imgenes como una forma de comunicacin.
OPININ PERSONAL
Aunque el libro es un tostn por que Glenn Doman es bastante egocntrico, el mtodo
es muy interesante.
El libro se centra en la realizacin sistemtica y metdica de todo el proceso, yo bajo
mi punto de vista pienso que como bien es sabido, el nio aprende mediante el juego,
por lo tanto la realizacin ms ldica de este mtodo conseguir que el nio lo pase
mejor y sea capaz de divertirse e interesarse ms en este proceso.
Creo que es divertido introducir canciones, juegos, cuentos y dejar que los nios puedan
manipular el material, incluso que colaboren en la elaboracin de las tarjetas que se les
pueden pasar a los ms peques.