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Por:
INTRODUCCIN ____________________________________________________ 5
COMPETITIVIDAD ___________________________________________________ 9
ESTRATEGIAS COMPETITIVAS ___________________________________________ 11
Cmo se definen cada una de estas estrategias? ________________________ 13
CREATIVIDAD _____________________________________________________ 26
NIVELES DE CREATIVIDAD ______________________________________________ 32
ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO ________________________________________ 34
Grfico ________________________________________________________________ 38
Roles de los participantes en un proceso creativo _________________________ 39
INNOVACIN ____________________________________________________ 70
EL CONCEPTO DE INVENCIN __________________________________________ 72
RELACIN INVENCIN - INNOVACIN____________________________________ 73
D EFINICIN DE INNOVACIN __________________________________________ 75
LA IMPORTANCIA DE LA CALIDAD PERCIBIDA ________________________________ 77
INTERVALOS ENTRE LA INVENCIN Y LA INNOVACIN _________________________ 79
FASES DE LA INNOVACIN _____________________________________________ 82
RELACIN ENTRE INNOVACIN Y CREATIVIDAD______________________________ 83
ESTRATEGIAS INNOVADORAS___________________________________________ 87
CARACTERSTICAS DE LA INNOVACIN ___________________________________ 88
OBSTCULOS PARA LA INNOVACIN _____________________________________ 90
LOS ROLES DEL PROCESO INNOVATIVO ____________________________________ 93
EL PROCESO DE ACEPTACIN POR PARTE DEL CONSUMIDOR _____________________ 97
EL VALOR AGREGADO: UN PUNTO CLAVE EN CUALQUIER INNOVACIN ____________ 105
Determinantes del valor agregado para el consumidor: __________________ 108
Enfoque de valor para el cliente/consumidor ____________________________ 109
Fuentes de creacin de valor ___________________________________________ 110
INTRODUCCIN
Desde que aparecieron las primeras teoras administrativas, la forma
de manejar las empresas ha venido cambiando progresivamente
conforme estas teoras tambin cambian o evolucionan. A comienzos
de este siglo, el inters primordial de las empresas era la productividad
y la forma de hacer ms eficientes los recursos instalados que se tenan,
as como optimizar al mximo los recursos (materias primas, capacidad
instalada, maquinaria, etc.), para sacar de ellos el mayor beneficio
posible a los menores costos. Esta preocupacin hall sustentacin en
la teora econmica de las ventajas comparativas, segn la cual
aquel pas o aquella empresa que ms ventajas tuviera en
comparacin con los otros pases o las otras empresas de su medio, era
la mejor preparada para enfrentar los retos de competencia que se le
pudieran presentar. En este perodo de tiempo se hicieron grandes
desarrollos en aspectos productivos y de aseguramiento de la calidad,
que permitieron que la industria lograra grandes avances en el campo
de la produccin en masa.
Con el pasar del tiempo estos avances permitieron que las empresas se
encontraran en situaciones similares de productividad y calidad; se
haca necesario entonces cambiar las estrategias que se haban
seguido para poder sobrevivir en mercados de estas caractersticas.
Fue en este momento cuando las empresas cambiaron su forma de
mirar el entorno: empezaron a hacer nfasis en el cliente y se
comenzaron a tener en cuenta todas sus necesidades; es ah cuando
COMPETITIVIDAD
10
11
ESTRATEGIAS COMPETITIVAS
1989
12
13
14
VENTAJA COMPETITIVA
MERCADO
TODO EL MERCADO
BAJO COSTO
DIFERENCIACIN
LIDERAZGO DE
DIFERENCIACIN
COSTOS
OBJETIVO
ALGN SEGMENTO
CONCENTRACIN
CONCENTRACIN
(EN COSTOS)
(EN DIFERENCIACIN)
Ibid. p. 27.
15
por
costos,
lo
que
puede
generarle
condiciones
16
VISIN DE MARKETING
JACK WELCH, PRESIDENTE DE GENERAL ELECTRIC
"Cambiar o morir!"
"Las empresas no pueden dar seguridad en el empleo. Slo los clientes pueden darla."
"Hay que ser el nmero uno o dos, o salirse."
"Si no tienes una ventaja competitiva, no compitas. "
"Lo que queremos conseguir a toda costa es meter un alma de pequea empresa y la
rapidez de una pequea empresa dentro de nuestro cuerpo de empresa grande."
"Se nos viene encima el decenio del valor. Si uno no puede vender un producto de
optima calidad al precio ms bajo del mundo, va a quedar fuera del juego."
"La mejor manera de conservar los clientes es calcular sin cesar la forma de darles ms
por menos precio."
PAZ P., Jorge Ignacio. Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para la
17
ANLISIS DE LA COMPETITIVIDAD
gubernamentales
algunas
privadas
son
las
18
19
20
las
fusiones
comerciales
entre
compaas:
21
objetivo
es
un
grupo
masivo,
el
precio
no
ser
22
hacer
grandes
inversiones
en
investigacin
cientfica
es
baja,
la
fuerza
se
deber
ejercer
en
los
1996.
23
i.
dirigen
la
empresa.
El
liderazgo,
la
preparacin
etc.
Esto
adems
determina
la
capacidad
24
25
Competidores Amenazas de
Potenciales nuevos ingresos
Poder negociador
de los proveedores
Competidores
en el Sector
Proveedores
Compradores
Rivalidad entre
los existentes
Amenazas de
productos substitutos
Poder negociador
de los clientes
Substitutos
PAZ P., Jorge Ignacio. Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para la
26
CREATIVIDAD
27
10
1992.
11
UNESCO. "Polticas culturales en evaluacin". Revista Arte, nmero 66, LXXI - 1976.
28
12
SCHNARCH K., Alejandro. Notas de conferencia: "Marketing del siglo XXI: Innovacin,
29
30
todava
sobre
nuestro
propio
cerebro,
los
procesos
31
La creatividad no es una
32
NIVELES DE CREATIVIDAD
33
fundamental
para
el
progreso
individual,
profesional,
13
34
14
35
36
15
37
38
Grfico
16
Ibid.
39
Es muy importante hacer notar aqu que no todas las personas que
generan ideas son igualmente buenas para implementarlas. Algunas
40
41
EL AMBIENTE CREATIVO
42
43
al
comienzo
un
poco
de
inseguridad,
son
como
adecuadamente
compaginados,
pueden
aportar
un
tema
pueden
llegar
producir
un
nuevo
44
17
45
46
Aferrarse demasiado tiempo a las ideas convencionales es una frmula segura para
fracasar
Kenichi Ohmae
18
47
2300 patentes, ms del doble de las que posey Thomas Alva Edison,
quien tuvo 1093.19
muy
curiosa
para
generar
un
clima
que
motive
Nakamatsu,
quien
emplea
este
espacio
para
asociar
19
48
49
50
TCNICAS CREATIVAS
Mtodo P.N.I.
Este mtodo, desarrollado por Edward De Bono, se basa en la
diferencia que l mismo plantea entre el pensamiento reactivo (como
cuando respiramos, caminamos, manejamos, etc.) y el pensamiento
deliberado. El tipo de pensamiento deliberado es el que utiliza la
creatividad. En el caso del mtodo P.N.I., el usuario utiliza el mtodo
deliberadamente, para tomar la mejor solucin.
51
20
De BONO, Edward. Seis sombreros para pensar. Editorial Granica. Buenos Aires, 1994.
p. 23.
52
53
54
21
Ibid. p. 122.
55
56
en
SOMBRERO
FUNCIN
BLANCO
A NLISIS DE DATOS
ROJO
EMOCIONES, SENTIMIENTOS
NEGRO
NEGATIVISMO
A MARILLO
VERDE
PENSAMIENTO CREATIVO
A ZUL
CONTROLADOR
57
El cuestionamiento sistemtico
Esta tcnica es la utilizacin de una caracterstica que poseen los
nios
de
manera
natural
debido
su
propio
proceso
de
El
cuestionamiento
sistemtico
consiste
en
preguntarse
58
59
Con esta tcnica se busca que las personas que estn comprometidas
con un proceso de diseo o con un problema de estudio; o en general
todo aquel que est involucrado en el proceso creativo, determine los
supuestos que se relacionan con el problema en cuestin y luego se
reversen estos supuestos y se reten.
60
El grupo de Brain Reserve estudia los productos, servicios, etc. con una
metodologa que vale la pena anotar aqu y que tambin puede ser
considerada como una tcnica creativa. Su anlisis est basado en la
comparacin de los productos con las tendencias que ellos han
descubierto del mercado.
B. Ingreso de datos:
MERCADO / GENERAL
Compilacin de datos.
Entrevistas a clientes.
Investigacin y desarrollo.
Inspeccin del mercado.
Entrevistas a expertos.
CONSUMIDOR
Ingreso de datos.
Sinopsis tendencia del consumidor.
Anlisis de datos.
Desarrollo - Hiptesis - (Sesin de
improvisacin).
Cliente / Informacin de Brain Reserve.
61
C. Desarrollo de la idea:
Sesin de reflexin creativa (Consumidores, Cliente, Agencia y Banco de talento).
Sesin de reflexin crtica.
Sesin de improvisacin (Desarrollo de conceptos).
Anlisis de la discontinuidad.
Sesin de trabajo con el cliente.
D. Depuracin / presentacin:
Consumidor: Ingreso de datos.
Anlisis de la discontinuidad.
Depuracin de conceptos.
Anlisis de datos de los consumidores.
Sesin de improvisacin (Informe).
Presentacin al cliente.
E. Implementacin:
Plan de accin.
62
22
POPCORN, Faith. "LO QUE VENDR. El informe Popcorn". Ed. Granica 1993,
63
Otras tcnicas
Las tcnicas que se han mencionado tienen validez por el desarrollo
de este trabajo debido a que pueden ser de utilidad o pueden ser
utilizadas para el proceso de desarrollo de nuevos productos. Sin
23
64
65
Siendo todos creativos, los seres humanos slo utilizamos algo as como
el 10% de nuestra capacidad creativa. Esto se explica en gran medida
por los bloqueos a la creatividad. Segn Alejandro Schnarch, los
obstculos pueden clasificarse en dos tipos:
Siendo estos los dos tipos de obstculos, se puede decir entonces que
hay cuatro obstculos principales para la creatividad, los cuales
66
Emocionales
Temor a equvocos.
Miedo al ridculo.
Aferrarse a una idea.
Prejuicios.
Rigideces.
Deseo de triunfo fcil.
Inseguridad.
Baja autoestima.
Temor a lo desconocido.
Pocos incentivos.
Culturales
Poca curiosidad.
Exceso de fe en la lgica.
Inhibiciones y mitos.
Limitar la fantasa.
Modelos educativos.
Costumbres y tradiciones.
Arraigo familiar.
24
67
Perceptuales
Dificultad
para
relaciones.No
utilizar
ubicar
todos
los
de
entrenamiento
perceptual.
Organizacionales
Precio de equivocarse.Pronsticos
de
frustracin.Perder
reputacin.Sobreadministracin.P
resin
para
producir.Falta
de
estmulos.
68
69
INNOVACIN
Es por esto, que el ltimo concepto clave por definir, antes de entrar
en el proceso de desarrollo de productos como tal, es la innovacin.
Para efecto de este trabajo es muy interesante acercarse a este
concepto de una manera global, y enmarcada hacia los procesos de
70
71
EL CONCEPTO DE INVENCIN
25
72
como
fruto
de
investigaciones
de
mercado
que
26
1992.
73
una
empresa
vende
un
producto
nuevo
utiliza
un
27
74
DEFINICIN DE INNOVACIN
28
RIES, Al y TROUT, Jack. "La revolucin del marketing". Editorial Mc. Graw Hill,
Colombia. 1989. p. 76
75
29
76
30
77
78
Desde este ngulo, la calidad se puede definir como: "Una medida del
grado en el cual una cosa o una experiencia satisface una necesidad,
resuelve un problema o agrega valor para alguien"31.
"La calidad debe incorporarse dentro de cada diseo y cada proceso: No puede
crearse mediante la inspeccin"
31
CLIENTE. Estrategias para conquistar la lealtad del cliente". Hotel Poblado Plaza, Medelln.
Marzo 1 de 1996.
79
32
80
INVENCIN
(INVENTOR )
FECHA
INNOVACIN
(E MPRESA )
INTERVALO
ENTRE
INVENCIN
INNOVACIN
FECHA (AOS)
M AQUINILLA
Guillette
1895
TELEVISIN
Zworykin
1919
Westinghouse
HILADORA
(TELAR
Highs
1767
Arkwright's
Watt
1764
I.J. Biro
1938
Boulton
Watt
Empresa
Argentina
Cottrell's
DE AFEITAR DE
SEGURIDAD
1941
(22 aos)
1773 (6 aos)
HIDRULICO)
M QUINA
DE
VAPOR
BOLGRAFO
1884
ELCTRICA
DISCOS
DE P. Goldmark
LARGA
DURACIN
RADAR
Marconi: A.H.
Taylor,
L.
Young
XEROGRAFA
C. Carlson
CREMALLERA W.I. Judson
33
Ibid.
1945
Columbia
Records
1922
Societ
1935(13 aos)
Francaise Radio
Electrique
Haloid Corp.
1950(13 aos)
Automatic Hook 1918(27 aos)
And
Eye
Company
1937
1881
81
FASES DE LA INNOVACIN
82
Las ideas deben juzgarse, no slo por lo novedosas que sean , sino
tambin por la utilizacin prctica que tengan. Cuando se busca
obtener una empresa creativa, no se pueden centrar los esfuerzos slo
en las ideas, se debe promover tambin la implementacin de esas
ideas. Solamente as se puede llegar a tener una empresa innovadora
y lder dentro de su industria. De esta forma pues, la innovacin es una
importante y no despreciable ventaja competitiva, que debe ser
fomentada por las empresas si quieren permanecer en mercados
como los que existen hoy en da.
actuales
exigen
que
se
aprendan
cosas
nuevas
83
los
grandes
desarrollos
en
transporte,
comunicacin,
84
85
creatividad
que
expone
Alejandro
Schnarch:
34
86
ESTRATEGIAS INNOVADORAS
36
87
CARACTERSTICAS DE LA INNOVACIN
37
Ibid. p. 157.
88
Segn Philip Kotler, "la empresa debe elaborar un producto nuevo que
se destaque ms o menos sobre los que puede desplazar, que tenga
89
al
interior
de
la
organizacin.
La
causa
de
esta
38
Mxico. 1996.
90
91
39
92
Al interior de las empresas, son varios los grupos o las personas sobre las
cuales podra recaer la responsabilidad de liderar el proceso creativo.
Sin embargo, estas personas se pueden dividir en tres grupos: La
direccin de la empresa, los grupos especializados en investigacin y
desarrollo y un grupo interdisciplinario integrado por ambas partes.
93
94
primordial:
percibir
necesidades
de
nuevos
productos
que
la
creatividad
necesita
algo
de
esa
entropa.
Paradjicamente,
esta
entropa
es
altamente
95
40
Ibid. p. 35
96
41
SEMLER, Ricardo. "Contra la corriente". Editorial Vergara. Buenos Aires, 1994. Solapa.
42
Ibid. p. 344
97
43
EL POSICIONAMIENTO
Es
Es lo
lo que
que se
se hace
hace para
para ubicarse
ubicarse
correcta, adecuada
adecuada yy efectivamente
efectivamente en
en
la mente de los clientes y prospectos,
prospectos,
con
con el
el fin
fin de
de fijarse
fijarse en
en ellas
ellas (las
(las
mentes)
mentes) de acuerdo con lo que se
quiere.
Es
Es el
el resultado
resultado de
de un
un proceso
proceso
comunicacional y vivencial.
No es lo que hacen el producto y/o la empresa. Es lo que el
producto y/o la entidad hacen en la mente del
del cliente.
cliente.
EN LA POCA ACTUAL LA SOCIEDAD
SOCIEDAD EST
EST SOBREINFORMADA
SOBREINFORMADA YY
EN CONSECUENCIA SE TIENE UN MERCADO CON MENTE
MENTE CONFUSA.
CONFUSA.
Fuente: Trout, Jack, EL NUEVO POSICIONAMIENTO, Medelln: Asomercadeo, 1997.
43
PAZ P., Jorge Ignacio. . Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para
98
Son varias las etapas por las cuales pasa un usuario potencial hasta
convertirse en usuario regular; stas son:
de
aceptacin
de
su
nuevo
producto,
lo
que
es
99
100
ltimo est el rest ante 16%, o retardados que son quienes se demoran
ms para adoptar una innovacin."44
44
101
la
existencia
de
una
caracterstica
general
de
radica
en
identificar
las
caractersticas
de
los
102
45
46
103
104
Ahora bien, una empresa puede tomar tres caminos diferentes para
mejorar su valor agregado y su oferta: Primero, aumentar el valor total
para el consumidor a travs de mejoras en los beneficios que el
producto le ofrece; segundo, puede disminuir los costos no monetarios
para el consumidor, disminuyendo tiempos de entrega, los costos de
105
106
PRECIO MONETARIO
COSTO DEL TIEMPO
COSTO TOTAL PARA EL
CONSUMIDOR
COSTO DE LA ENERGA
COSTO PSICOLGICO
47
Ibid. p.38
107
48
BENEFICIO:
BENEFICIO: El
El resultado
resultado final
final de
de hacer
hacer negocios
negocios con
con
nuestra empresa, percibido por el cliente
cliente
como deseable
PRECIO: Costos totales tal como lo percibe el cliente
PERCEPCIN DEL VALOR SUPERIOR: El cliente con
sidera que nuestra empresa suministra
mayor
mayor valor
valor que
que las alternativas
alternativas de
de la
competencia.
Fuente : Wilton, Peter C., UPDATE IN MARKETING, Berkeley: University of California, 1995.
48
PAZ P., Jorge Ignacio. Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para la
108
-Productos
-Productos
-Servicios
-Servicios
-Administracin
-Administracin de
relaciones
relaciones
-Imagen
-Imagen
BENEFICIO
BENEFICIO
RELATIVO
RELATIVO
VALOR
VALOR RELATIVO
RELATIVO
SUMINISTRADO
-Investigacin
-Investigacin
-Adquisicin
-Adquisicin
-Puesta
-Puesta en
en marcha
marcha
-Mantenimiento
-Mantenimiento
--Financiacin
--Financiacin
-Salida
-Salida
COSTO
COSTO
RELATIVO
RELATIVO
del CICLO de
VIDA
VIDA
Fuente : Wilton, Peter C., UPDATE IN MARKETING, Berkeley: University of California, 1995.
49
PAZ P., Jorge Ignacio. Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para la
109
POSICIN
MODIFICADOR SEGN EL
I NNOVADOR DE SIGUIENTE
MERCADO
GENERACIN
LDER
(REVOLUCIONARIO O
DESCONOCIDO)
SEGUIDOR
SEGUIDOR RPIDO
A DQUIRIENTE
BARRERAS
BAJAS
ALTAS
Concepto.
Producto.
Sistema de negocio.
110
Patentes.
Inversin de capital.
Inversin publicitaria.50
50
"Taller para el lanzamiento efectivo de nuevos productos". Preparado por McKinsey &
111
51
Ibid. p. 16
112
ENFOQUE
Creacin
de
una
categora
de
producto
categora
desplazada
nueva
o
existente
por
uno
que
Primeros en el mercado.
INVERSIN
Alta
EXITOSO
RIESGO
Alto:
productos
individuales
Innovacin en la tecnologa y
en el sistema de negocios.
Conocimiento
profundo
del
consumidor.
Habilidades
productos
de
comercialmente
escoger
113
ENFOQUE
Serie
de
evoluciones
extensiones de producto.
Cambios graduales.
Primeros en el mercado.
INVERSIN
Moderada
Retornos
del
portafolio.
EXITOSO
RIESGO
moderados
Bajo:
Retornos
individuales
de
Siguiente
pero
duran
Bsqueda tecnolgica.
Conocimiento
profundo
consumidor.
Anlisis comercial.
del
114
ADQUIRIENTE
ENFOQUE
Adquirir capacidades.
Sobrepasar al lder.
INVERSIN
Alta.
Altos
promedio,
sostenidos en el tiempo.
EXITOSO
RIESGO
retornos
Moderado:
individuales
Retornos
son
menos
pagar
la
prima
de
adquisicin.
HABILIDADES CLAVES
Inteligencia comercial.
Desarrollo tecnolgico.
Anlisis financiero.
Aprovechamiento eficiente de
sinergias comerciales.
SEGUIDOR RPIDO
115
ENFOQUE
Personal flexible.
Rpidos
"segundos"
en
el
mercado.
INVERSIN
Moderada.
Retornos
pues
EXITOSO
bajos/moderados
el
seguramente
primero
muy
"descrema"
el
mercado.
RIESGO
Bajo:
las
categoras
de
Inteligencia de mercado.
Ingeniera inversa.
116
COMPETENCIA
Oportunidad tecnolgica y de
liderar el mercado.
CONSUMIDORES
52
Ibid. p. 17
cambiarn
117
TECNOLOGA
Slo
grandes
compaas
Toma riesgos.
Emprendedor.
Innovacin en la tecnologa y
del sistema de negocio.
Conocimiento
profundo
del
consumidor.
Astuta
seleccin
de
reas
Oportunidad de liderar va
segmentacin mltiple.
CONSUMIDORES
Evolucin
revolucin.
en
vez
de
118
TECNOLOGA
Tecnologas
maduras
mejoramiento
con
marginal
continuo.
Proveedores/representantes
son una fuente importante de
innovacin
pero
existen
Riguroso.
Incremental.
Bsqueda tecnolgica.
Conocimiento
profundo
del
consumidor/segmentacin.
Anlisis comercial.
ADQUIRIENTE
COMPETENCIA
Necesidad
de
enfrentar
la
cambiarn
rpidamente.
TECNOLOGA
119
ESTILO DE LA COMPAA
Riguroso.
Oportunista.
Inteligencia comercial.
Destrezas
de
desarrollo
tecnolgico.
Anlisis financiero.
Aprovechamiento eficiente de
sinergias comerciales.
SEGUIDOR RPIDO
COMPETENCIA
CONSUMIDORES
Si
hay
cambios
sern
los
Tecnologa
adquirible
fcilmente
(licencia
copiarla).
ESTILO DE LA COMPAA
Flexible.
Luchador de guerrilla.
para
120
Inteligencia de mercado.
Ingeniera inversa.
Flexibilidad/velocidad
de
respuesta.
121
hasta
ahora
sobre
Competitividad,
Creatividad
122
123
124
CONTAMINACIN
GRUPOS
ECOLGICOS
MEDIOS
INFORMATIVOS
LEGISLADORES
CONSUMIDORES
EMPRESAS
PRODUCTOS Y
PROCESOS VERDES
125
Hoy en da, los productos que tienen la etiqueta "Der Grne Punkt" son
reconocidos como amigables y en muchos pases, sobre todo
europeos, el consumidor busca este tipo de etiquetas para tomar la
decisin de compra.
determina
sus
hbitos
de
consumo.
El
verdadero
126
Estudio.
Produccin.
Eliminacin.
127
128
53
1989. p.34
54
Ibid. p. 34-35
129
Mejoras al producto.
4. Declive:
En
esta
etapa
empiezan
disminuir
las
ventas,
130
$
ETAPAS
ETAPAS
Introduccin
Madurez
Introduccin Crecimiento
Crecimiento
Madurez
Declive
Declive
Ventas
Introduccin
Utilidades
Tiempo
131
1. INTRODUCCIN
CARACTERSTICAS
INTRODUCCIN
Ventas
Crecen lentamente
Beneficios
Fondos generados
Negativos
Clientes / Consumidores
Innovadores
Competencia
Poca
RESPUESTAS
Estrategia
Creacin de mercado
Gastos de Marketing
Altos
Distribucin
La que se pueda
Precios
Altos
Producto
Bsicos
2.
55
Ibid. p. 35
132
CRECIMIENTO
CARACTERSTICAS
CRECIMIENTO
Ventas
Crecimiento rpido
Beneficios
Mximos
Fondos generados
Moderados
Clientes / Consumidores
Gran mayora
Competencia
Creciente
RESPUESTAS
Estrategia
Penetrar mercado
Gastos de Marketing
Altos
Preferencia de marca
Distribucin
Intensiva
Precios
Bajando
Producto
Mejorados
3.
133
MADUREZ
CARACTERSTICAS
MADUREZ
Ventas
Crecimiento lento
Beneficios
Descienden
Fondos generados
Altos
Clientes / Consumidores
Gran mayora
Competencia
Mucha
RESPUESTAS
Estrategia
Defensa de la participacin
Gastos de Marketing
En descenso
Lealtad de marca
Distribucin
Intensiva
Precios
Ms bajos
Producto
Diferenciados
4.
134
DECLIVE
CARACTERSTICAS
DECLIVE
Ventas
Descenso
Beneficios
Bajos o nulos
Fondos generados
Bajos
Clientes / Consumidores
Retardados
Competencia
Decreciente
RESPUESTAS
Estrategia
Productividad
Gastos de Marketing
Bajos
Planificar abandono
Distribucin
Selectiva
Precios
Creciendo
Producto
Racionalizados
56
135
136
De acuerdo con cada fase del CVP, las empresas deben asumir una
estrategia competitiva diferente, de manera que puedan obtener los
mejores resultados posibles de su producto en cada fase. Los mercados
pueden ser jvenes, maduros o en declive, de acuerdo con el ciclo de
vida de los productos que intervienen en l.
137
Un
sector
maduro
se
caracteriza
por
un
crecimiento
lento,
segmentos
mediante
marcas
en
competencia
(CONCENTRACIN).
138
57
1989. p.36-40
139
140
141
58
Marketing". Novena Edicin. Mxico, Editorial McGraw Hill. 1992. p.196 y 197.
142
No Durables
Servicios
59
Accesorios
Accesorios
Componentes
Componentes Suministros
Suministros
Servicios
Servicios
Industriales
Industriales
PAZ P., Jorge Ignacio. Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para la
143
Definicin de producto 60
PRODUCTO
Conjunto de atributos
tangibles
tangibles ee intangibles,
intangibles,
que el
el cliente
cliente podra
podra aceptar
aceptar como
como
satisfactores.
satisfactores.
La empresa
empresa vende
B
ENEFICIOS
BENEFICIOS
P
PR
RO
OD
DU
UC
CT
TO
O
== {{Manufacturas,
Manufacturas, Servicios,
Servicios, Ideas
Ideas}}
Fuente: Molina P., Beatriz, GENERALIDADES DE MERCADEO, Medelln: Universidad Eafit - Ecopetrol, 1995.
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PAZ P., Jorge Ignacio. Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para la
144
145
necesidad.
Por
esto,
las
empresas
tienen
tambin
mucha
146
147
cumplan
de
la
mejor
manera
posible
con
las
mrgenes
de
rentabilidad
altos,
generan
good
will,
148
149
DESARROLLO DE
NUEVOS PRODUCTOS
I NNOVACIN
CREATIVIDAD
COMPETITIVIDAD
150
I NVESTIGACIN Y
DESARROLLO
Descubrimientos
cientficos.
I DENTIFICACIN DE UNA
Nuevos
conocimientos
NECESIDAD EN EL MERCADO
tecnolgicos.
COMPETITIVIDAD
CONOCIMIENTOS
CIENTFICOS Y
TECNOLGICOS EXISTENTES
DESARROLLO DE NUEVOS
PRODUCTOS
CREATIVIDAD
I NVENCIN
I NNOVACIN
61
151
152
153
Cada
persona
involucrada
en
un
proceso
de
desarrollo
154
La gerencia
El proceso comienza en el mismo sitio donde termina: en la gerencia o
direccin de la empresa. All radica la responsabilidad del xito de este
trabajo. Es necesario que se apoye el proceso, que se permita el
trabajo mancomunado, que se crea en la creatividad como un
mtodo incremental de la productividad, que se permita que los
empleados hagan cosas que se consideran por fuera de la campana
de Gauss. Hay que perder el miedo al fracaso, porque si se contina
atado a las antiguas frmulas, a los viejos productos, a los procesos
anquilosados, es imposible obtener la ventaja competitiva por la cual
se lucha tanto en nuestros das.
155
62
Jamming, es un trmino utilizado para nombrar ciertas sesiones de Jazz en las cuales los
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Para que haya ambiente en que las personas propongan ideas nuevas, se requiere
crear en la organizacin una atmsfera que propicie el pensamiento creativo.
El cambio sin control conduce al caos y la estabilidad sin control, al estancamiento.
La inteligencia y la insatisfaccin (no la necesidad) son las que proporcionan la
invencin.
Mustrame un hombre satisfecho y te mostrar un fracasado
(Thomas Alba Edison)64
Hay que dar rienda suelta a los nuevos productos. Aunque acaben
con otros productos. Esto, no hay que olvidar, hace parte del ciclo de
vida de cada producto. Los sentimentalismos hacia los productos,
muchas veces muestran el camino equivocado para el negocio. No se
pueden desaprovechar nuevas oportunidades, por quedarse atados
a productos que, aunque representen parte de la historia de la
empresa, ya no son competitivos en el mercado, o no son rentables
para la compaa. La empresa americana Diversifoods, supo hacer
algo parecido a esto y obtuvo xito. Ellos son los dueos de la cadena
Burger King, y adems de la marca Pillsbury. En 1985 compraron la
cadena Godfather's Pizza, que haba venido teniendo un muy mal
desempeo en los ltimos aos. Sin embargo, supieron redisear el
concepto de tal manera que se volviera exitoso: Concibieron el
negocio como un negocio de activos; por esto, lo que hacan era
64
PAZ P., Jorge Ignacio. Gerencia de Mercadeo: Introduccin al mercadeo. Notas para la
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158
Estas son las razones por las cuales la direccin o alta gerencia son los
primeros responsables del proceso. Para crear hbitos y culturas es
necesario mucho trabajo -y mucha paciencia-. La direccin debe
tener el liderazgo y el poder suficiente para motivar a toda la
organizacin a involucrarse en una poltica de apoyo al proceso del
desarrollo de nuevos productos.
Mercadeo
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159
la
competencia,
qu
productos
tiene,
cules
son
las
160
66
161
Son de vital importancia pues mercadeo y ventas, porque ellos son los
encargados de identificar las necesidades que habr que satisfacer
con el nuevo producto. Durante el proceso de desarrollo, sern
tambin los encargados de medir qu tanto cumple el producto con
la satisfaccin de la necesidad original. Ellos pueden hacer pruebas de
mercado,
focus
group
con
los
consumidores,
investigaciones
162
pueden
abandonar
en
ellos
la
responsabilidad
de
un
buen
desempeo.
Diseo
Los profesionales de esta rea estn capacitados y se han preparado
para ser productores de ideas. Son personas con un alto nivel de
creatividad, y saben adems utilizarla para la solucin de sus
problemas. Tradicionalmente, las empresas le han huido a este tipo de
personas porque consideran que alguien tan excntrico, o alguien que
fundamenta su metodologa de trabajo en una herramienta como la
creatividad, no encaja dentro del esquema tradicional de empresas
con ejecutivos "almidonados y puestos en su lugar".
de
personas
saben
utilizar
el
proceso
creativo
como
163
Aqu
se
consultan
los
medios
que
existen,
las
164
Evaluacin
Una vez que la idea tiene forma y que se conoce cul es el camino
para satisfacer al consumidor, es necesario que se determine qu tan
factible es para la empresa realizar dicho producto. Es decir, Cules
son los costos en los que se incurre para producir el nuevo producto?
165
travs
del
desarrollo
de
nuevos
productos,
es
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67
167
Produccin y manufactura
Una vez la idea ha sido evaluada y se ha decidido que es posible
fabricarla en la empresa, es necesario entonces comenzar a hacer las
pruebas de produccin. Se deben desarrollar los prototipos que sean
necesarios para terminar de pulir el producto, por otro lado, es
necesario entrenar el personal necesario para la elaboracin del
producto, as como hacer las adecuaciones en la maquinaria que
sean del caso. Todo esto es responsabilidad del departamento de
produccin y manufactura.
168
Ventas
Una vez el producto est listo, es necesario hacerlo llegar a los
consumidores. el departamento de ventas es el responsable de hacer
que el producto llegue, por intermedio de los clientes de la empresa al
consumidor final. En este primer encuentro del mercado con el
producto, es necesario que los vendedores estn alertas a los
comentarios que sobre l puedan hacer clientes y consumidores. Todas
las sugerencias son importantes, porque de ellas es posible determinar
cmo ha aceptado el mercado el nuevo producto.
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reacciones,
etc.
Ventas
es
pues
el
rea
que
32%
23%
14%
13%
Inoportunidad
10%
Reaccin de la competencia
8%
68
170
171
172
CONCLUSIN
la
competencia,
ya
es
difcil
tener
ventajas en
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175
176
177