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Revista Oficial 2011

Edici especial

Blendercat Revista oficial


Nmero 1 - Abril 2011

Editor

Maral Mora
blendercat@festimatge.org

Traductor

Miki Prez
blendercat2@festimatge.org
Blendercat revista oficial
recoje tutoriales de autores
de diferentes paises con el
fin de participar a travs de
la revista con el evento de
blendercat celebrado en
Calella en Abril del 2011,
Barcelona. Espaa.

Direccin
Foto-Film Calella
Fbrica Llobet
c/ Sant Jaume ,339
08370 Calella Barcelona.
Espaa.
Apt.Correos 35
08370 Calella Barcelona.
Espaa.

Web
www.blendercat.org
Todos los derechos
reservados. Las imgenes y
textos de los artculos son
propiedad del autor de los
mismos.
Esta revista est maquetada
bajo Creative Commons.
Para saber ms visitar

http://es.creativecommons.org/

Portada

Mu - Miki Prez

Bienvenidos
Bienvenido a las 1as Conferencias de BlenderCAT!
Este evento se organiza por primera vez dentro del FESTIMATGE, para celebrar la
apuesta del 3D por parte de Foto-Film Calella dentro del festival de la imagen de
Calella. Las conferencias y talleres sobre el 3D estn bajo la comunidad Blender que
cada da crece ms.
BlenderCAT es un evento dirigido a todas las personas que estn involucradas en el
sector de las imgenes generadas por ordenador o mejor dicho, el 3D, ya sea por la
arquitectura, la realidad virtual aplicada a la medicina, lsd simulaciones de
accidentes, los videojuegos, ls animacin o los cortometrajes y que han utilizado el
Blender porque de alguna manera requieren de una aplicacin de alta calidad para
sus trabajos acadmicos y / o profesionales.
Para esta primera edicin del blendercat, se han reducido muchas de las
posibilidades que ofrece esta aplicacin gratuita pero es que Blender abarca tantos
campos que perfectamente se pueden dejar de lado para otros prximos aos. Eso
s, este ao el Blendercat ofrece un reto audiovisual donde se quiere realizar una
animacin corta dentro del festival. Incluiremos dentro de la web www.blendercat.org
esta revista oficial, creada especialmente para este evento y que incluye tutoriales y
artculos de gente internacional, reconocida en la comunidad Blender. Hay una
exposicin de imgenes para entender mejor las capacidades de este programa y
finalmente y junto con la semana del cine, dedicaremos especial atencin a las
pelculas de animacin completando as el ejercicio de los talleres y las conferencias,
con la posibilidad de ver trabajos finalizados con esta tcnica del 3D.
Esperamos que este encuentro sea fructfero para todos nosotros conociendo ms a
fondo el programa Blender y sus posibilidades.
Como dicen por la Comunidad. Happy Blending!.
Maral Mora
Editor

INDICE
Blendercat Revista oficial
Nmero 1 - Abril 2011

3-7

El viaje del animador:


De la planificacin a la
animacin 3D
Victor Escard

8-12 Un videojuego en pocos


logics bricks
Alfonsd Montn

13-14 Blender 2.5


Atajos

15-27 Modelado de copa,


torren y escalera.
Abraham Castilla

28-30 Infografas 3D fotorealistas:


Un circuito basado en
software libre
Irene Coremberg

31-34 Galeria
Muestra de renders

Artculo

El viaje del animador:

Victor Escard

De La Planificacin a la
Animacin 3D

Comencemos con algo trivial: La


observacin.

Por el Prof. Vctor Escard - Director


fundador de la escuela online
AnimationGym.com

La observacin es nuestra mejor


herramienta de estudio, todos los das
miramos el mundo que nos rodea, vemos a
la gente moverse e interactuar. Nosotros
muchas veces somos parte de esa
interaccin. A veces tomamos apuntes
mentales de lo que observamos, otras
veces simplemente lo experimentamos.
Nuestra experiencia de vida juega un rol
muy importante en las animaciones que
vamos a crear.

El animador de personajes 3D tiene un gran


desafo al comenzar a animar una escena
de una pelcula o de un corto animado. Ese
primer instante es similar al de un escritor
que se encuentra frente a la hoja en blanco
antes de comenzar a escribir un cuento.
Nuestro desafo como animadores es hacer
que el personaje acte de forma creble,
que dicha actuacin ayude a contar la
historia que se plantea en el guin y que la
animacin posea -en lo posible- un alto
valor de entretenimiento para la audiencia.
Antes de comenzar a animar, el mejor
consejo que puedo brindar es: "Apaga el
ordenador, toma una hoja en blanco y
comienza a planificar la escena que vas a
realizar. Este es el mejor camino para llegar
a producir una animacin 3D de calidad".

El gran maestro Brad Bird (Director de Pixar


en Los Increbles y Ratatouille) dice "La
animacin es crear la ilusin de la vida, y
no podrs crearla si no tienes una".
Cmo podemos aplicar estas experiencias
de vida y la imaginacin a nuestra
animacin?
La mejor forma, la ms rpida es a travs
de ...
Los bocetos rpidos
Estos dibujos, a veces pequeos, muy
simples, sin ser detallados, nos permiten en
pocos minutos evaluar diversas ideas.

Figura 1 Planificacin (Libro Simplified


Drawing for planning animation)
La planificacin es fundamental para el
animador y muchas veces no se le brinda el
tiempo necesario o simplemente se la
ignora. Veamos un flujo de trabajo que
permite tener una buena planificacin y
llegar al programa 3D (en nuestro caso
Blender) de la mejor forma para completar
la tarea con xito.

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Figura 2 - Ejemplo de Walt Stanchfield


(Libro Drawn to life)

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Artculo

El viaje del animador:

Victor Escard

La primera idea que llega a nuestra cabeza


no siempre es la mejor, la mayora de las
veces esta idea inicial es un clich (una
idea usada en exceso, hasta el punto en
que la misma pierde fuerza o la novedad
pretendida). Evitar el clich planteando un
gran abanico de ideas a travs de los
bocetos rpidos es fundamental.

La Animacin 3D

Estos bocetos rpidos (quizs simples


garabatos) pueden ser poses individuales o
acciones completas, no importa su calidad,
son elementos de planificacin solo para ti.

Grease Pencil : El lpiz de cera de


BLENDER

A la hora de abrir Blender, es bueno poder


llevar lo planificado previamente en papel
al ordenador. Para ello existe una
herramienta en nuestro programa de
animacin que nos permitir esto, para
luego crear buenas poses con nuestro
personaje 3D.

Esta herramienta esta disponible en forma


nativa en Blender, algo que -a la fecha- solo
este maravilloso programa posee. Es muy
poderosa ya que permite dibujar Poses o
Bocetos rpidos directamente en nuestras
vistas 3D, asignarles tiempos (timing) y lo
ms importante, construir poses con
nuestros personajes a partir de ellas.

De todos estos dibujos/ideas elige uno, el


que tenga mayor valor de entretenimiento
para la audiencia, el que mejor cuente la
historia, y en lo posible el que evite el
clich.
A partir de este boceto rpido elegido
podrs plantear una vdeo referencia,
actuando por ti mismo la escena, sintiendo
lo que el personaje siente y a partir de all,
si, ir al ordenador con una buena
planificacin para elaborar los elementos
ms importantes que constituirn la base
de nuestra animacin...
Las Poses
El Animador a diferencia del Actor (tanto el
que acta en teatro, cine o tv, cmo el
actor sobre el cual se realiza una captura de
movimiento) tiene la posibilidad de trabajar
en cada fotograma de forma individual.
Recordad que 24 fotogramas componen 1
segundo de animacin en cine.
Partiendo de las poses principales,
tendremos en ellas los elementos que
permiten conectar al publico con lo que el
personaje realiza, vive o siente (la
empata), se puede ver como es afectado
por la fuerza de la gravedad sobre su
cuerpo, permitiendo que los movimientos
sean crebles (mecnica del movimiento) y
que dicha pose de soporte de forma
adecuada a la historia que se esta
contando.

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Por lo tanto al momento de finalizar la


planificacin en papel, esta herramienta
nos permite planificar dentro de Blender
para disponer de una transicin adecuada
de un medio a otro.

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Artculo

El viaje del animador:


En conclusin
La calidad de la planificacin y el tiempo
dedicado a la misma es tan importante
como la ejecucin de la animacin en
nuestro programa 3D.
En base a mi experiencia personal como
animador y como educador en
AnimationGym.com, he visto que el dibujo
juega un papel crucial para elevar la calidad
de la animacin de los alumnos en los
cursos de animacin y adems permite al
animador que comienza a trabajar de forma
profesional, disponer de una metodologa
de trabajo efectiva para generar
animaciones de calidad en muy poco
tiempo.
El viaje del animador para realizar una
animacin de calidad no es sencillo, pero si
conocemos el camino, y lo planificamos
adecuadamente, llegaremos muy bien a
destino.

Vctor Escard (38) ha sido profesor


consultor en el Centro de Tecnologas
Avanzadas de la Universidad de Nueva
York, ha trabajado en estudios de animacin
en tcnicas de 3D y Stop Motion. En el ao
2007 funda la primera academia en
castellano por internet de Animacin de
Personajes 3D llamada AnimationGym.com La misma surge de sus cursos presenciales
los cuales cubren los aspectos
fundamentales que un animador debe
conocer para animar independiente de la
herramienta 3D.
Libros recomendados:
Drawn to life (Tomo 1 y 2) - Por Walt
Stanchfield (Editorial Focal Press)
Simplified drawing for planning animaration
- Por Wayne Gilbert (www.Anamie.com)

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Victor Escard

Un videojuego en pocos logic bricks


Tutorial

Alfonso Montn

Este tutorial se centra en los logic bricks


(LB) de Blender, la nica programacin que
us para Trolechaun. Me he prestado a
hacer el tutorial con mucho gusto, espero
animar a alguien a hacer buen material
entendiendo la estructura bsica de los
juegos en Blender Game Engine. Puedes
descargar, jugar y ver cmo est construido
Trolechaun en: :
http://trolechaun.weebly.com/downloads.html si
quieres entender la estructura debes leer el
tutorial primero, entonces seras capaz de
poder rebuscar entre las entraas de
Trolechaun.
Para grafistas los LB pueden ser el puente a
entender la programacin bsica de un
videojuego, una herramienta muy til, para
programadores sera un buen reto y un
buen ejercicio el hacer un juego solo en
Logic Bricks. De hecho pienso en el ltimo
GameJam y las 48 horas de lmite de este
gran evento para futuros desarrolladores de
videojuegos, tal vez en el futuro GameJam a
alguien le gustara usar el BGE. Un
videojuego en Blender suena realmente
bien, verdad?.
La primera cosa que debes saber, los Logic
bricks son limitados pero no tan limitados
despus de todo, sin embargo debes
aprender que: los lmites son divertidos. Si
no lo fueran no existira ningn tipo de
videojuegos.
Programar un videojuego es algo que
siempre quise hacer, y pude meterme en
ello usando logic bricks viendo los
resultados al mismo tiempo que estaba
construyendo Trolechaun pero soy un
grafista 3D, no programador, que quede
claro. No podra quitarles todo el gran
esfuerzo que tiene la programacin.

pero debes saber, cuantas ms habilidades


tiene un equipo, existirn muchas ms
soluciones al problema, sin embargo si no
conoces los lmites y el potencial de tu
equipo nunca terminars un juego.
Primer aviso: Limpio aparenta ms
Los logic bricks pueden ser un desorden
total, pero no te preocupes, tu los
controlas. No te olvides de escribir los
nombres de los Inputs y Acciones. Si no
haces esto te empezars a preguntar mas
tarde: Qu hace este LB aqu? Y no olvides
borrar los LB despus de un test fallido. Si
ests familiarizado con los grficos 3D
sabes de lo que estoy hablando: es difcil
saber cul es el objeto Cube.025 y
Cube.108 sobre todo cuando no tienen
forma de cubo despus de todo.
Empezemos
Digamos que los LB de Blender son como
cualquier otro software, puedes pintar con
ellos en capas, pero lo que ests pintando
aqu son acciones (eventos programados y
animaciones), puedes sentirte como un
director diciendo a sus actores poligonizados donde quieres moverlos. Hay slo
tres tipos de capas en un juego de Blender
Capas de Escenas (que llamar Scene
layers) las cuales contienen Capas de nivel
(o Stage layers), personajes, efectos
Y esos objetos dentro de los Stage layers
tienen a su vez Capas de objeto donde se
programan las diferentes acciones o
estados para esos objetos.

Los problemas se pueden resolver


Tener lmites significa Problemas, pero cada
problema puede ser resuelto, una solucin
creativa puede ser lo mejor. Un ejemplo:
Cuando hice Trolechaun pens en usar
entradas de ratn pero no fui capaz de
aprender a hacerlo a tiempo, asi que cre
un juego diferente. Podra ser mejor o peor,

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Un videojuego en pocos logic bricks


Tutorial

Alfonso Montn

La primera cosa que debes hacer no es un


personaje o escenario, no ests haciendo
un showreel grfico, estas haciendo un
prototipo de videojuego. Primer paso de un
juego: mecnica, (aunque veamos primero
lo que podemos hacer con los LB).

lo mismo con las otras teclas si quieres tu


personaje cubo pico moverse hacia
derecha, izquierda o atrs, tambin puedes
hacer esto para rotar el Cubo.
Tienes que entender que todas las acciones
en tu videojuego necesitan un sensor que
llevan a una accin, la conexin entre ellos
son conexiones lgicas tambin llamada
Controllers.

Empezemos con algo fcil


Crea un cubo, despus selecciona el cubo y
ve al Panel view, metete en las propiedades
de Logic Bricks y presiona ADD en: Sensor
Controller Actuator;

Ahora probemos algo ms complicado:


Estrellar el Cubo en una Pared (que
llamaremos Wall) y resetear la posicin.
Propiedades de la escena

conctalos y mete en el actuator llamado


Motion en el segundo puesto de Location,
un valor numrico: 0.3 por ejemplo. Ahora
mueve el puntero del ratn sobre la
pantalla si quieres ver el resultado y
presiona P, vers como el cubo est movin-

Crea una pared y un suelo Selecciona la


pared y aade una propiedad a esa Pared,
escribe Pwall en el nombre de esa
propiedad en el Logic Panel, tambin
cambia las fsicas a Static y presiona Ghost
(si no presionas Ghost vers despus un
problema en la reposicin de tu personaje
pico).

dose hacia delante automticamente.


Haz el cubo interactivo
En los sensores que puedes ver hay un
Actuator llamado: Always; esto significa que
tu, has ordenado al cubo a ir hacia delante.
No es tan difcil, verdad? Ahora cambia ese

sensor Always en uno de Teclado: Keyboard,


y define UpArrow para ese sensor.

Object Layers Capas de objeto

Genial, ahora nuestro amigo Cube es


interactivo, con eso puedes ser capaz de
hacer cualquier cosa movindose, y es tu
recurso de animacin bsico. Puedes hacer

Selecciona tu cubo y cambia el status fsico


Static en Dynamic (Ahora tu cubo estar
dentro del sistema gravitatorio) y crea otras
dos lineas de Sensor-Controller-Actuator,
Esta vez:

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Un videojuego en pocos logic bricks


Tutorial

Alfonso Montn

Con eso, cada vez que tu personaje se


estrelle en la pared, un mensaje es enviado,
esto es muy importante porque quieres
crear un evento, tu propio personaje recive
el mismo mensaje que ha enviado y
resetear la posicin, pero usars este
mismo mensaje para programar otras
acciones (perder una vida o crear efectos
en la escena).
Message AND State en este sensor
Message escribirs: crash; en State
presionars el segundo botn. (esto
cambiar el estado del objeto cuando el
trigger message es recibido, en este caso
es enviado por el mismo objeto, pero
tambin funciona con los Message de otros
objetos).
Con esto, programamos nuestro cambio de
estado para luego resetear la posicin.

No olvides volver al primer estado que has


programado, si quieres que funcione.
Ahora mira lo que ocurre: Tu cubo cada vez
que se estrella en la pared vuelve a la
primera posicin y espera un segundo (esto
depende siempre del framerate, puedes
crear un contador de tiempo con
propiedades pero no resulta tan sencillo),
antes de que caiga y entonces puedes
controlarlo de nuevo.
Con esto ya sabes como programar
diferentes estados para tu personaje,
cuando tu personaje se estrella en una
pared debe ser un estado diferente, es
importante mantener limpias tus lneas de
bricks, porque si no haces esto, tus LB
sern un lio muy pronto. Entonces eres
capaz de controlar las capas de tu
personaje, ahora es tiempo para las capas
de tu escena.
Stage Layers

Entonces ahora puedes cambiar el Estado


de los logic brick del objeto en el segundo
botn y podrs hacer diferentes acciones
para el cubo, usars esta vez:
Aways AND Constraint (conecta con tres
Actuator diferentes: Constraints). Esos
constraints sern usados para definir la
posicin inicial de tu cubo, cambia en
Location X, Location Y y Location Z en los
diferentes Constraints.
Delay AND State Esta vez escribe algunos
frames de retraso con Delay para esta
accin, escribe 60 y en el Actuator State
presiona el primer botn.

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Cuando haces un juego, debe estar limpio,


cuando hice Trolechaun no lo saba todava,
pero tienes que mantener en capas
diferentes tu Stage, el personaje y los
objetos y FX en diferentes capas, pero los
compondrs en el Stage Layer principal.
Veamos cmo mover objetos en diferentes
capas.
Tienes tu personaje programado, entonces
quieres moverlo en la segunda capa.
Selecciona los objetos que quieras mover,
esta vez nuestro personaje Cubo, presiona
M y selecciona otra capa, ahora estar en
la segunda capa de la Escena, ahora en tu
escena del nivel traers tu personaje a la
capa principal mas tarde, donde toda la
accin se lleva a cabo. Mantente en la
primera capa, tu personaje estar en la
segunda.

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Un videojuego en pocos logic bricks


Tutorial

Alfonso Montn

En la capa del stage crea un Empty, en el


Objeto vaco tendrs que crear otra lnea:
Sensor-control-actuator para programarlo,
cambia el Actuator a Edit Object >> Add
Object y escribe el nombre de tu personaje,
despus de OB:Cube, en mi caso es Cube,
debes escribir exactamente como est
escrito en tu objeto, con maysculas si
tiene, si no lo escribes, entonces los logic
bricks no lo reconocern.

cadenas de Empty objects entre diferentes


capas consiguiendo resultados muy
interesantes.
Scene Layers o capas de Escena
Las capas de escena tratan de lo que
puedes ver en tu escena. Cuando creas una
escena tienes que pensar en tus cmaras,
puedes tener muchas, puedes emparentar
tu cmara activa a personajes, hacerlas
estticas, etc; puedes cambiar la cmara
cuando el juego est en marcha. Puedes
controlarlo con el Actuator: Scene >> Set
camera.
Pero aqu viene la parte ms difcil: Cmo
y dnde escribo toda la informacin como
las vidas que quedan, los puntos de mi
juego? Sin ningn script o programacin
en phyton puedes hacer una cosa.
Habrs notado que hay diferentes
propiedades en los objetos en el Logic
Panel: Bool, Int, Timer y esas propiedades
funcionan solamente en el Scene Layer
activo. Eso contar las vidas, puntos, etc.

Si matinene el sensor de este Actuator en


Always no notars la diferencia cuando
testees el resultado; cambia el sensor en
una entrada de teclado y escribe cualquier
tecla que quieras. Cada vez que presiones
ese botn recibirs otro personaje desde
el otro lado o capa.
Conecta un nuevo State Actuator en el
mismo controlador, cuando presiones esa
tecla que has programado traers tu
personaje a la escena y el estado del
objeto vaco cambiar a un estado limpio
de programacin.
Es tan fcil traerlos como borrarlos de
escena con el contador de tiempo o con ese
mismo Edit object Actuator.
Siempre, cuando quieras efectos o
municin en tu escena tienes que moverlas
a otra capa y usar objetos vacos Empty en
tu nivel principal para traerlos de esas otras
capas. Si estn en la misma capa los Empty
objects no funcionarn. Es posible hacer

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Lo que us para las opciones de Trolechaun


y la informacin del juego fue usar una
ESCENA o SCENE con un objeto vaco donde
reciba toda la informacin. (En el esquema
de arriba es el Layer0). Sobre esta capa
vaca principal estuve recibiendo toda la
informacin visual de otras capas de
escena con el Logic Bricks: Scene >> Add
overlay scene o Add Background.

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Un videojuego en pocos logic bricks


Tutorial

Alfonso Montn

Esto es muy importante si quieres hacer


posible que haya PAUSA en el juego, una
escena debe estar activa cuando haces una
escena CONGELAR o PAUSAR una capa pero
(Layer0 en este caso) debe estar en marcha.

Entre capas superpuestas la nica cosa que


debes usar son mensajes, porque no hay
otra opcin de obtener informacin en una
mejor forma usando LB.
Para terminar este Tutorial creamos una
cmara, cambia de vista en esa cmara y
crea un plano con una textura diciendo:
New Game.

Al final tendrs tu capa Vaca: Layer0 con


un objeto vaco: Empty, el cual guarda la
informacin como las vidas que quedan, y
otra informacin til guardada en las
propiedades de ste mismo objeto, lo
mismo que nuestra capa del Stage, el
objeto vaco guarda y puede enviar la
informacin al HUD(capa de informacin de
datos en nuestro juego) que est
superpuesto en la capa de nuestro juego.
El HUD muestra la info que tenemos en el
Scene layer0, comunica los con mensajes
como te he enseado en este tutorial.
Con estos bsicos Logic bricks y un poco
ms de curiosidad seras capaz de hacer un
Trolechaun, esto es slo una introduccin.
Animacin, iluminacin e informacin de los
shaders son slo mas cosas que
necesitars saber si quieres un acabado
muy bien hecho, todo ello depende de tu
tiempo o de si tienes un equipo de
personas, con LB el resultado es bastante
bueno y realmente es fcil conseguir un
prototipo en pocas horas.

Puedes hacer una accin con el sensor


teclado y cambiar la escena con Actuator
Scene. Haz que la escena se cambie por la
escena anterior que habamos programado
(Esas escenas son capas del juego Game
layers y las cambiaremos con Set Scene).

Pero SIEMPRE que tengas que empezar tu


juego, hazlo desde una capa vaca donde
mantendrs toda la informacin de tu juego
porque el juego marchar desde esa capa
PRINCIPAL y en esta capa principal
sobrepondrs las capas de las diferentes
escenas que creamos antes.

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Puedes conseguir mas informacin en: la


Blender Wiki que tiene mucha informacin
til, tambin otros sitios como Blenderartist
estn llenos de buenos Game designers
que pueden hacer cosas increibles.

Para poder ver la estructura del videojuego


Trolechaun del archivo blender del juego
tendrs que descargar el programa Blender
desde la pgina www.blender.org
Es ms recomendable bajarse la versin
2.49 debido a que el juego ha sido
desarrollado en esta versin.

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Abraham Castilla

Tcnica

Modelado de copa

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Tcnica

Modelado de copa

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Tcnica

Modelado de copa

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Tcnica

Modelado de copa

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Abraham Castilla

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Tcnica

Modelado de un torren

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Tcnica

Modelado de un torren

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Modelado de un torren

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Tcnica

Modelado de un torren

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Modelado de un torren

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Modelado de una escalera

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Abraham Castilla

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Tcnica

Modelado de una escalera

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Infografa 3D fotorealista
Software libre

Un circuito basado en software


libre.
El circuito de la elaboracin de una infografa
3D fotorealista constituye un proceso
complejo integrado por una variedad de
programas, adems, exige una alta calidad de
resultado y se hace crucial el ahorro de
tiempo de proceso en la medida de lo posible,
que ya de por s tiende a ser extendido.
En este artculo se describir un modelo de
circuito de software libre que cumple con
esas premisas.
Este circuito da comienzo con un plano
acabado, que es entregado por un cliente o
dibujado por el mismo diseador. Si se trata
de un plano vectorial (ejemplo: una planta de
arquitectura o un diseo industrial), la
mayora de los arquitectos utilizar el formato
dwg por lo que se solicitar en lo posible la
exportacin a dxf, (formato de intercambio),
ya que permitir ser manejado sobre Linux y
con los diversos programas libres que
integran el circuito(recorrido).
Si se trata de un archivo de imagen, no
existen limitaciones en cuanto al formato.
Si de todos modos el formato de entrega es
dwg, una opcin es convertir el dxf utilizando
algn conversor gratis de formato va wine
para poder continuar con el trabajo.
Sin embargo, hay un desarrollo prometedor
como el Libre Dwg, que se encuentra an
en estado alfa
(http://www.gnu.org/software/libredwg/), por
lo que esperamos que en un futuro cercano
este formato se incorpore a alguno de los
desarrollos libres de CAD que hay en curso.
Una vez
resuelto el
formato,
damos
comienzo a
las etapas del
circuito de
infoarquitectu
ra:

Irene C.Coremberg

Etapa 1: Una vez obtenido el archivo dxf,


elprimer paso del circuito consiste en la
preparacin del mismo para ser importado
luego en Blender, para lo cual en este caso se
utilizar Qcad (www.qcad.org), un desarrollo
CAD compatible con Linux (Ver fig. 1).

Fig. 2 : Simplificacin
La funcin principal que cumple en este
circuito es la de limpiar lneas excesivas,
quitar cotas, referencias, textos, etc;
simplificarlo para que el plano pueda ser
importado en Blender sin exceso de
polgonos.- (Ver fig. 2).
Etapa 2: Una vez preparado el plano, se
importa en Blender a travs del plugin de
importacin dxf.
Blender (www.blender.org) es un potente
programa de diseo 3D para imagen fija,
animacin e interactividad, que se aplica en
este caso al modelado para infografa.
En la versin en desarrollo Blender 2.56, el
script de importacin an no est
incorporado al programa, pero ya est
disponible para instalarlo.
Se puede descargar de:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.
5/Py/Scripts/Import-Export/DXF_Importer
Se coloca en la carpeta
\\.blender\2.5x\scripts\addons\ y al abrir el
programa, se habilita dirigindose a:
File > User preferences > Addons >
Import/Export. (Ver fig. 3).
Luego se utiliza yendo simplemente a File >
import > Autocad DXF.

Fig. 1 : Qcad

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Software libre

Infografa 3D fotorealista

Irene C.Coremberg

Fig. 6 : Modelado de un envase.


Para la
importacin de
modelos
complementarios
(ej.
amoblamiento)
puede contarse
con algunos
bancos con
licencia Creative
Commons.

Fig. 3 : Dxf script

Etapa 3: Calcado del plano en Blender. Si se


trata de una representacin de un interior, se
puede comenzar por crear un objeto plano
que se ubica en una esquina entre paredes,
acomodando sus vrtices con los ajustes
correspondientes de manera de seguir el
contorno del plano base. (Ver fig.4 y 5).
Fig. 5 : Modelado con
ajuste

Fig. 4 : Ajuste
Luego se le dar la altura correspondiente por
extrusin respetando las aberturas.
En el caso de un exterior, este trabajo es ms
conveniente realizarlo a partir del plano de
frente.
Etapa 4: Modelado, importacin de libreras.
En el caso de modelado de un objeto (como
en diseo industrial), el mtodo podr variar
segn el objeto de que se trate; modelado
por curvas y torneado, modelado poligonal de
malla, nurbs, etc. (Ver fig.6).

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Como ejemplo, tenemos los siguientes


enlaces: http://www.katorlegaz.com/
3d_models/index.php
http://blender-archi.tuxfamily.org/Models
http://e2-productions.com/repository/
Etapa 5: Materiales, iluminacin y render.
Si bien esta etapa puede realizarse con un
interesante nivel de calidad con el motor de
render del Blender interno, si se desea
obtener fotorealismo, deber recurrirse a
motores externos de render, que aportarn
clculos ms complejos a la hora de simular
los fenmenos fsicos reales originados en la
luz. Existen varios programas de cdigo
abierto que cumplen esta funcin. Entre ellos,
el yafaray (www.yafaray.org) que presenta
una excelente relacin tiempo de
renderizado/calidad. Esta ecuacin es
importante, ya que estos clculos complejos
pueden llevar horas de mquina slo para
generar la imagen final.
Para el caso del ejemplo, se ha utilizado el
Yafaray beta 0.1.2 preinstalado en Blender
2.56 (ver www.yafaray.org/node/434 //
http://www.graphicall.org/builds/)
Este programa se instala a modo de plug-in
de Blender, y trabaja de manera
interrelacionada con el sistema de materiales
y luces propio de Blender, obteniendo as la
imagen final.
(Ver fig. 7 y 8)

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Infografa 3D fotorealista

Irene C.Coremberg

Software libre

texturas (www.gimp.org) y para balances o


retoques posteriores en la imagen.
Renderizado en red: Para trabajos de
mayor envergadura o complejidad, que
requieran de una red de computadoras existe
un proyecto en Internet que consiste en una
red cooperativa de computadoras, aporte de
los mismos usuarios, en donde el tiempo de
procesamiento se premia con un sistema de
crditos que luego el usuario emplea para
utilizar esta llamada granja de renders para
sus propios trabajos. (www.corefarm.org).

Fig. 7 Yafaray
Fig.8 Render final

Programas complementarios:
Ivy Generator (http://graphics.unikonstanz.de/~luft/ivy_generator/)
Es un programa desarrollado en JAVA, para
generar enredaderas o plantas trepadoras.
En concepto es "vida artificial":
A partir de ciertos parmetros que se definen,
se crea un patrn de crecimiento que se
adapta a la forma del objeto (muro columna) elegido, importado en formato obj.
Una vez establecido el patrn se genera una
malla que se exporta tambin en formato obj.
Arbaro (http://arbaro.sourceforge.net/)
Es un programa que facilita la creacin de
rboles.
Make Human (http://www.makehuman.org/)
Un software para la creacin de mallas de
personajes en 3D.
En conclusin, el software libre incluyendo
Blender + Yafaray + Gimp + Qcad y otros
programas, ofrecen una solucin completa
para la infografa profesional en 3D.

Autora:
Irene C. Coremberg Artista Digital de 3D
Fenix (www.3dfenix.com / info@3dfenix.com)

Tambin puede utilizarse el editor de


imgenes Gimp para la preparacin de

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