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Introduccin
Hola de nuevo, Marshall. Bienvenido a un letal paseo
por el Desierto de la Gran Cuenca.
Oficinas de Denver-Pacific
Pacific en Virginia City.
Ms informacin:
Ms informacin
En la propia oficina de Denver-Pacific
Denver
les pueden
proporcionar un breve pasqun impreso, que tiene
estampado un retrato de la joven y la siguiente
informacin (Ayuda
Ayuda de los jugadores 1b):
1
La Sta. Dorothy Murray fue vista por ltima vez el 28 de
Noviembre de 1880 en el apeadero de Sherman (Nevada) de
la ruta Salt Lake City-Virginia
Virginia City (Denver-Pacific).
(Denver
La Srta. Dorothy Murray se intern en el desierto de la
Gran Cuenca con dos trabajadores contratados (Joseph
Smith, carretero, y Tobas McKenzie, gua), una carreta
cubierta
erta y cuatro caballos. El motivo del viaje era realizar
estudios antropolgicos de culturas primitivas de Amrica, y
la duracin prevista de tres semanas. La Srta. Murray y sus
acompaantes se encuentran desaparecidos desde la fecha
mencionada arriba.
La informacin o la propia seorita pueden ser llevadas a las
oficinas de la firma de abogaca Booth, Lee y Gary en Salt
Lake City (Ciudad de Penumbra). En caso de deceso se
recompensar por la informacin fidedigna al respecto.
Lo que no encontrarn en la oficina de Denver-Pacific
Denver
es aclaraciones sobre lo que est escrito en el anuncio o
en el pasqun. Aunque s les
l pueden informar de un
par de detalles de conocimiento general:
Booth, Lee & Gary es una prestigiosa firma
fir
de
abogados de Salt Lake City (ahora ms conocida
como Ciudad de Penumbra -City o'Gloom).
El apeadero de Sherman
En el apeadero de la lnea Denver-Pacific, apenas hay
nada ms que una sencilla caseta para el cuidador (que
acta tambin como expendedor de billetes y jefe de
estacin), el depsito de agua, unas letrinas y un
pequeo
campamento
en
el
que
habitan
intermitentemente 1D6 cazadores y tramperos.
El cuidador del apeadero se llama Roberto Wells (es
un hombre joven de padre anglosajn y madre
mejicana) y es amable y tranquilo. Tiene una actitud
vital de "con la cabeza fra y amabilidad las cosas van
sobre ruedas" y muy poca prisa para cualquier tarea.
Roberto les puede ser de ayuda en un par de cosas:
En primer lugar, recuerda a la Srta. Murray, una
mujer de carcter, pero muy educada, que baj del
tren con su pequea comitiva, y se dirigi a un
lugar llamado Roca Pintada, segn dijo. Se lo
puede mostrar en un mapa...
...porque tiene los mejores mapas del desierto de la
Gran Cuenca (cortesa de los ingenieros del
ferrocarril)...que tampoco es que sean muy
precisos, por la falta de exploracin. Pero lo que si
tienen sus mapas es el punto exacto de la
localizacin de la Roca Pintada, con las
coordenadas escritas del puo y letra de Dorothy
Murray. El lugar est situado en el corazn de la
Gran Cuenca, en lnea recta hacia el S-SO desde el
apeadero de Sherman.
La Gran Cuenca
El desierto es un lugar solitario, pero un viaje de una
semana sin que pase nada de nada, sera algo
demasiado aburrido, Marshall.
Aqu tienes dos opciones para amenizar el viaje: La
primera, usar las reglas del Marshall's Handbook para
encuentros. Y la segunda, usar el encuentro que se
sugiere a continuacin, ms o menos a mitad de
camino. Adems, podra ser una buena idea utilizar las
reglas para interludios de Savage Worlds durante el
La trampa salta!
Roca Pintada, Nivel de Miedo 2
Bueno, ya estamos all, Marshall. La cuadrilla ha
cruzado la Gran Cuenca y ve a lo lejos la Roca Pintada.
Se trata de una enorme roca de piedra rojiza, mate, que
destaca en medio de una llanura completamente plana
de arenas salinas, rida y sin vida. Es difcil calcular
sus dimensiones al principio, pero cuando se van
acercando queda claro que debe tener ms de 80 pies
de ancho, seguramente bastantes ms de largo
(aunque llegando desde el norte no se puede apreciar
En la Roca Pintada
A continuacin encontrars las piezas para que
construyas el resto de la aventura, Marshall... y
esperemos que un final memorable. Comienza dando
a los jugadores la Ayuda de los jugadores 2, un mapa
"mudo" de la Roca Pintada.
Un vistazo general: La Roca Pintada hace honor a su
nombre, aunque no esperes colores chillones y grandes
murales, Marshall.
La roca est cubierta de pinturas rupestres en tonos
ocres, rojizos y algunos grises y negros. Y tambin de
grabados y discretos bajorrelieves. A lo largo del
permetro exterior los grabados y pinturas se
concentran en una suerte de anillo (que de hecho es
una barrera protectora espiritual contra los Manitous).
Esas representaciones en concreto son de glifos o
pictogramas, es decir de smbolos abstractos o muy
estilizados.
Hacia el interior de la roca hay una menor densidad de
representaciones, pero estas son ms figurativas o
realistas, y se reconocen escenas sencillas, que tienen
que ver con ciclos mticos de pueblos nativos
americanos ya desaparecidos. Bsicamente, lo que
interpretar el tpico vaquero son caceras, luchas,
grupos viajando y algunas figuras que pueden ser
dioses o demonios.
Puntos de inters: En la descripcin de cada punto de
inters de la Roca Pintada, segn aparecen en el Mapa
del Marshall, los hroes encontrarn un enemigo
muerto viviente para ir abriendo apetito, pistas sobre
el destino final de la expedicin de Dorothy Murray, y
el esbozo de un plan para derrotar al Rattler Doel
M'Hell. Vamos con ello.
n 1 - Cadver de Joseph Smith:
Hay un cadver reseco y polvoriento, todo huesos y piel,
picoteado por los cuervos. Viste las ropas radas de un pen
o carretero, est sentado sobre un trozo de pescante
recuperado de un carro, y tiene una vieja escopeta de dos
caones en el regazo. Hay una piqueta de minero a sus pies,
junto con numerosas colillas de cigarros, y una petaca
abierta.
Cuando los pj's se acerquen a investigar el cuerpo, el
Manitou que lo habita ahora lo animar para atacarles.
Si los hroes no han especificado que lo vigilan
atentamente o lo apuntan con sus armas, el cadver
animado los coger por sorpresa (por las reglas de
Savage Worlds).
n 2 - Restos de campamento:
Un viejo campamento cubierto de una fina capa de polvo y
arena, con tres sacos de dormir, y los restos de un hogar que
Gran final?
Depende de tus jugadores y de ti que el final est a la
altura, Marshall. Una cosa es cierta: En la Roca Pintada
la cuadrilla encontrar, como habrs podido ver, lo
necesario para enfrentarse a Doel M'Hell con ciertas
probabilidades de xito...
...a poco que sepan sumar dos y dos.
Por supuesto, puedes considerar otros planes que
surjan del ingenio de tus jugadores, pero ten una cosa
en cuenta: Doel M'Hell es astuto y, seguramente, ms
inteligente en trminos absolutos que la mayora de los
personajes de tus jugadores. La trampa que Dorothy
Murray haba preparado era un trabajo meticuloso,
que quedaba fuera de la vista del Rattler. Puedes usar
su plan como "medida estndar": No dejes que el
villano-gusano caiga en otras trampas mucho ms
burdas, descuidadas o improvisadas.
Por otro lado, hay que reconocer otra cosa: Doel
M'Hell es, realmente, un hueso muy duro de roer. Si
los pj's lo hacen todo razonablemente bien, pero en el
momento crucial el azar les da la espalda por
completo, se les puede echar una mano: Dorothy
Murray, su espritu, puede prestarles algo de su
fortaleza de carcter:
Cuando la situacin es ma desesperada, todos ellos
escuchan una voz de mujer dentro de sus cabezas, con
tono firme y un decidido acento de Chicago, que les
dice: "Vamos! Acabad con el bastardo!" Todos los
jugadores que estuvieran Shaken, dejan de estarlo, y
cada jugador gana una ficha de destino (fate chip).
Eplogo
Si la cuadrilla, o parte, ha sobrevivido y derrotado al
Rattler, querrn regresar a la civilizacin. Ten el cuenta
que el ritmo a pie, si no tienen monturas, es mucho
ms lento que a caballo, y les llevar ms tiempo cada
parte del viaje. El pozo conocido ms cercano est a
dos das de viaje a caballo, que son 3-4 a pie. Pero una
tirada con -4 de Supervivencia/Survival les permitira
encontrar alguna pequea charca casi seca en el
Cementerio
Rattler Doel M'Hell
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