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Pedagoga Universitaria

Vol. XIX No. 1 2014

JUGANDO APRENDO A MEJORAR MI VOCABULARIO.


LEARN TO IMPROVE MY PLAYING VOCABULARY.
Irania Izquierdo Zubizarreta. Instructor
Universidad de La Habana
Irania2008@gmail.com
Recibido 22/5/2013 Aprobado 5/5/2014
Palabras Clave: Scrabble, Objeto de Aprendizaje, Vocabulario Tcnico.
Keywords: Scrabble, Learning Object, Technical Vocabulary.
Resumen
Los estudiantes chinos de la carrera de Medicina presentan dificultades en la utilizacin del
vocabulario tcnico en espaol propio de su profesin y esto provoca problemas en la
comunicacin a la hora de realizar las prcticas en hospitales, policlnicos, consultorios y de
expresar contenidos recibidos en clases. En esta investigacin se propone un diseo del
juego del Scrabble utilizando trminos mdicos como objeto de aprendizaje para el
fortalecimiento del lxico mdico en estos estudiantes. La propuesta fue validada por un
grupo de expertos en el tema los cuales consideran que es de gran importancia, ya que les
permite adquirir un conocimiento profundo del lxico mdico y los estimula a dedicarle ms
tiempo al estudio.
Abstract.
Chinese students of the School of Medicine have difficulties in using the technical
vocabulary on spanish of their profession and this causes problems in communication when
making practices in hospitals, polyclinics and clinics. In this research a Scrabble game design
is proposed, using medical terms, as a learning object to strengthen the medical lexicon of
these students. The proposal was validated by a group of experts who believe that it is of
great importance because it allows them to acquire a thorough knowledge of medical
vocabulary and encourages them to spend more time studying.
INTRODUCCIN
El nacimiento de la era de la computacin constituy un gran paso de avance para la creacin
de medios de enseanza ms complejos. El aprendizaje a travs de lo virtual ya no es
ficcin: memorias flash, internet, intranet, e-mail, plataformas, son ejemplos palpables de
ello. Los materiales digitales presentan muchas ventajas si los comparamos con los impresos
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por el espacio fsico, secuencia y rapidez con la que se interacta. Tambin podemos
encontrar sus desventajas, pero sin dudas constituyen un instrumento efectivo.
Por todo lo anterior es necesario reconocer que en la actualidad, las Nuevas Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin, estn ofreciendo posibilidades y escenarios para repensar y replantear la formacin y el trabajo, de esta forma, el incremento de los medios de
comunicacin masiva han trado consigo un mayor intercambio entre las diferentes culturas y
con ello un auge en los estudios de lenguas extranjeras. El idioma espaol no escapa a este
fenmeno, pues es el segundo ms estudiado en el mundo. Muchos pases como Espaa,
Mxico, Argentina y Cuba se han enfocado a este quehacer, lo que significa que la
competencia es fuerte cuando se habla de enseanza del espaol como lengua extranjera,
provocando as que cada polo educativo luche por la perfeccin.
El auge internacional del espaol, su valor como recurso econmico y la importancia
demogrfica de Latinoamrica son factores clave para la expansin del espaol en la actual
sociedad del conocimiento.
La disciplina Idioma Espaol, insertada en el Programa de Formacin de Estudiantes Chinos
en la carrera de Medicina, en Cuba, constituye un rea acadmica importante dentro de los
planes de estudio. La razn principal radica en que el espaol se emplea como herramienta
cognitiva para la adquisicin de los diferentes aspectos terico-prcticos del perfil
profesional en que se forman los estudiantes.
La enseanza de lenguas extranjeras necesita de la utilizacin de todos los medios educativos
posibles para lograr una alta competencia comunicativa.
Dentro de ellos, el juego tiene gran importancia en este mbito, y en especial, en la
enseanza del Espaol como Lengua Extranjera. Si se parte de una reflexin histrica y se
analizan los diferentes criterios didcticos y metodolgicos, se puede comprobar que las
actividades ldicas llevadas al aula generan un ambiente propicio para que el proceso de
enseanza aprendizaje sea ameno y al mismo tiempo efectivo. El componente ldico en el
campo del Espaol como Lengua Extranjera proporciona grandes ventajas y son muchos los
juegos que se pueden emplear para practicar las diferentes destrezas o habilidades
(VALCRCEL, 2011).
A nivel mundial se emplea un juego que propicia socializar y divulgar el conocimiento del
idioma, lo que permite desarrollar en los jugadores el vocabulario, los induce a la correcta
escritura y al perfeccionamiento del castellano, y tiene como jurado principal el diccionario.
Se conoce como Scrabble y constituye el juego de palabras ms empleado en el mundo.
El Scrabble, con una mezcla del domin y el crucigrama, consiste en formar palabras sobre
un tablero de quince columnas e igual nmero de filas, de manera vertical y horizontal;
permite crear habilidades de memorizacin de contenidos, incita el inters por la lectura y
estimula el progreso de investigaciones, caracterstica fundamental para la formacin y
desarrollo de profesionales competentes.
Los estudiantes chinos de la carrera de Medicina presentan dificultades en la utilizacin del
vocabulario tcnico propio de su profesin y esto provoca problemas en la comunicacin a la
hora de realizar las prcticas en hospitales, policlnicos, consultorios y de expresar
contenidos recibidos en clases. Actualmente la facultad de medicina en la cual realizan sus
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estudios no puede dar solucin a esta problemtica, ya que no cuenta con un mtodo
apropiado que solucione esta situacin. Sin embargo, los alumnos tienen condiciones que
les permiten utilizar, tanto las computadoras como la red, recursos que son parte de su
entretenimiento y va de comunicacin, de ah que se pueda utilizar esta posibilidad para
proponer un diseo de objeto de aprendizaje del Scrabble, adaptado a trminos mdicos para
el desarrollo del lxico mdico en estudiantes chinos de la carrea de Medicina que los ayude
y motive a resolver la problemtica existente.
DESARROLLO
FUNDAMENTACIN TERICA DE LA PROPUESTA
La enseanza de lenguas extranjeras es una de las tareas ms urgentes en la actualidad, para
ello la creacin de mtodos y sistemas que ayuden a encontrar formas ptimas en el
aprendizaje de idioma es un paso importante; para lograr el dominio de la lengua extranjera
en la comunicacin es necesario intensificar el proceso de enseanza, elevar el coeficiente de
productividad y efectividad tanto en clases como fuera de ellas. Por lo que se considera que
mediante el objeto de aprendizaje, Jugando Aprendo, se dar solucin a algunas de estas
problemticas.
El basamento terico-metodolgico de la propuesta lo constituyen los principios
fundamentales del enfoque cognitivo, comunicativo y sociocultural de la Dra. Angelina
Romu (ROMU, 2007).
Tericos:

El carcter contextualizado del lenguaje:


Se manifiesta en el hecho de que cualquier anlisis que se haga en el juego (propuesta de
objeto de aprendizaje, Jugando Aprendo), debe evidenciar la relacin de la palabra que
se forma con el vocabulario tcnico del estudiante.

El carcter interdisciplinario, multidisciplinario y transdisciplinario y a su vez autnomo


del estudio del lenguaje:
Se expresa el carcter interdisciplinario pues los contenidos de las diferentes disciplinas
se integran en el desarrollo del juego, la cognicin y la interaccin social como objeto
comn; el carcter multidisciplinario fortalece la propuesta de objeto de aprendizaje; y el
carcter transdisciplinario permite establecer nuevos nexos y relaciones con otras
disciplinas en sus respectivos campos (ROMU, 2007).

Metodolgicos:

La orientacin hacia un objetivo en el anlisis.


Los objetivos deben tener una orientacin comunicativa.

La enseanza del anlisis.

La sistematicidad en el trabajo con las palabras permite que el alumno se apropie de las
estrategias necesarias y que sea cada vez ms independiente.
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Dicho enfoque se basa desde el punto de vista filosfico en el mtodo dialctico materialista,
pues enfoca el proceso de enseanza-aprendizaje desde una posicin sociolgica, adems
tiene en cuenta la relacin hombre-mundo en la formacin del conocimiento, y el papel de la
prctica social para el desarrollo de la comunicacin y el pensamiento.
Fundamentan el sistema de ejercicios psicolgicamente los postulados de la Escuela
Histrico Cultural con las concepciones de Vigotski sobre la importancia del carcter social
del aprendizaje, y tambin del medio social, para el desarrollo personolgico del individuo
(VIGOTSKY, 1996).
La propuesta se concibe, desde el punto de vista didctico, teniendo en cuenta los postulados
de la didctica desarrolladora de la Dra. Doris Castellanos, la que considera, que tanto la
forma de estructurar el conocimiento que se le ensea al estudiante como los mtodos que
emplea el profesor para lograrlo, conducen a propiciar un nivel de desarrollo superior que el
que posee el estudiante al comenzar el proceso de aprendizaje. En el objeto de aprendizaje
Jugando Aprendo, esto se pone de manifiesto en el grado de complejidad que van
presentando los distintos niveles, a medida que el estudiante avanza en el mismo. En el logro
de estos objetivos cumple un papel fundamental la motivacin y la significatividad.
(CASTELLANOS, 2002)
Son importantes igualmente algunos de los principios didcticos que se tratan en la
enseanza de lenguas extranjeras en Cuba y que son conductores del proceso de enseanzaaprendizaje y estn presentes en la propuesta de objeto de aprendizaje:

El principio de la sistematizacin: Constituye la base fundamental de un sistema de


ejercicios. Presupone la interrelacin entre los contenidos que el alumno ya posee y los
nuevos, lo que facilita una mejor asimilacin y fijacin.

Principio de la percepcin sensorial directa: Se logra a travs de la presentacin de los


contenidos mediante el uso de los sentidos. Se apela a diversos medios audiovisuales y
estratgicos que el profesor utiliza como apoyo, en dependencia de la relacin que exista
entre estos y el contenido a tratar.

El principio de la asimilacin activa y consciente: El profesor, como facilitador del


proceso de enseanza-aprendizaje, debe lograr que el estudiante tenga conciencia de la
necesidad de dominar un determinado conocimiento, adems, debe motivarlo durante el
cumplimiento de los objetivos propuestos.

El principio de la accesibilidad: Se refleja en la gradualidad de los objetivos y


contenidos, segn el nivel en que se encuentra el estudiante.

El principio del carcter contextualizado: La va didctica idnea para lograr la adecuada


competencia comunicativa, es que el material con el que se trabaja aparezca en sus
contextos de uso y se desarrollen temas especficos muy relacionados con las cuatro
habilidades.

El principio del carcter significativo y vivencial: En la motivacin del aprendizaje de


una lengua extranjera existe la necesidad de una participacin activa y consciente por
parte del alumno, esto surge cuando se tienen en cuenta las vivencias y experiencias, todo
lo cual guarda estrecha relacin con los contenidos socioculturales que se pretende
desarrollar con el enfoque comunicativo (LEN, 1986).
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A pesar del quehacer investigativo que separa los postulados de Rosa Antich y de Angelina
Romu, se valoran los principios que propone cada autora como indispensables para la
concepcin y realizacin de todo sistema de ejercicios. Es por eso que para la realizacin de
esta propuesta se han tenido en cuenta los mismos.
Historia del Scrabble
El Scrabble es un juego que surgi en 1938 en Estados Unidos. Su creador fue Alfred
Mosher Butts. Al principio se llam Lxico, y seguido a esto aparecen varias versiones en
otras lenguas. Hay tres campeonatos del mundo de Scrabble: en espaol, en ingls y en
francs (MATTEL, 2009).
El Scrabble es un juego de mesa que consiste en colocar palabras en un tablero de 225
casillas con escaques de Doble Tanto de Letra, Doble Tanto de Palabra, Triple Tanto de
Letra y Triple Tanto de Palabra. Cuenta con una bolsa de 100 fichas, las cuales tienen un
valor cada una de ellas en dependencia de la letra escogida.
Cada jugador cuenta con un atril para siete fichas y el objetivo es crear palabras y
puntuaciones para alcanzar el triunfo. El juego termina una vez que se hayan agotado las
fichas de la bolsa. El Scrabble es la jugada ms importante y ansiada por el jugador, pues da
una puntuacin considerable: 50 puntos ms el valor de la palabra y el rea en que se coloc
(MATTEL, 2009).
El Scrabble tiene similitud con diferentes juegos de mesa, tales como:
El domin:

Por el ordenamiento y conexin de las palabras jugadas.

Por la memoria paquidrmica.

Por los clculos.

El ajedrez:

Por la existencia de un tablero donde se plantea una apertura, un medio juego y un final,
de un campo de batalla.

Por la estrategia y la tctica en las distintas etapas de juego.

Por la utilizacin de un reloj de ajedrez, as como una planilla de anotacin.

El bisbol:

Por la similitud que tiene la jugada Scrabble descrita con el jonrn.

Por las jugadas de triple y doble y la abundante estadstica que crea.

El Scrabble tiene mucho de matemtica: por los clculos, porcientos.


Finalmente y muy importante, el Scrabble tiene mucho de CULTURA Y EDUCACION:

Por la utilizacin del Diccionario de la Real Academia Espaola como referente legal
para el juego.

Por el estudio sistemtico de la lengua.


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Por el inters que despierta por la lectura y la investigacin.

Por el reconocido hallazgo de que los jugadores asiduos de Scrabble adquieren hbitos
de cortesa, expresin y relaciones humanas.

Un jugador de Scrabble debe conocer de memoria, para ser experto, las 90 palabras
existentes de dos letras en el idioma espaol y las 519 de tres letras que prevalecen. Debe
conocer las conjugaciones de los verbos regulares e irregulares, as como de otros, tales
como los defectivos. Debe aproximarse a campos semnticos complejos: vocabularios de
arte, tcnicos, cientficos, entre muchos otros, siempre y cuando estn reconocidos por la
ltima edicin del Diccionario de la Real Academia Espaola.
Objeto de aprendizaje
En toda labor docente es habitual la motivacin hacia la bsqueda de nuevas maneras de
lograr que los estudiantes comprendan mejor los temas que se preparan para ellos y adems
es necesario ser conscientes de que en la actualidad, Internet ofrece una cantidad abrumadora
de informacin que puede resultar til para renovar la labor educativa. Sin embargo,
encontrar aquello especfico que se quiere usar, demanda esfuerzos que no siempre dan los
frutos esperados en el tiempo del que se dispone.
Uno de los recursos que se utiliza, o se debera utilizar por los docentes interesados en el uso
de las TICs (Tcnicas de la Informacin y las Comunicaciones) son los que llamamos
Objetos de Aprendizaje.
Abordar una definicin de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que
existe una amplia discusin respecto del trmino y ms, si se toma en cuenta que ste ha ido
evolucionando y adaptndose a las necesidades educativas y tecnolgicas.
Segn Jorge E. Gil Mateos se entiende por objeto de aprendizaje cualquier recurso digital
estructurado que puede ser reutilizado para alcanzar un objetivo de aprendizaje, por lo que
se entiende que soportar aprendizaje indica satisfacer un objetivo pedaggico. (GIL, 2010) El
trmino estructurado sugiere una morfologa, secuencia u organizacin; y cada quien
queda libre para definir esa estructura. En otras palabras: cada institucin productora de
Recursos Educativos, en forma de objetos de aprendizaje, es quien define la estructura de
objeto ms conveniente en cada caso.
Objeto de aprendizaje: recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje.
Propuesta del objeto de aprendizaje (jugando aprendo)
A partir del juego tradicional del Scrabble se harn varias modificaciones con el objetivo
que los jugadores (en este caso, estudiantes de Medicina chinos) centren sus conocimientos
en formar palabras mdicas, a esta palabra se le denominar palabra Principal la cual tiene
que existir en el diccionario de trminos mdicos (DTM). Con el fin de aprovechar de
manera productiva las condiciones que tienen los estudiantes chinos de utilizar tanto las
computadoras como la red, se hace la propuesta de informatizar dicho juego. Tales elementos
son parte de su entretenimiento y va de comunicacin, pudindose utilizar esta posibilidad
para desarrollar este juego como objeto de aprendizaje que ayude y motive al estudiantado.
Se presentarn varias opciones de juegos, diferenciadas por la complejidad del mismo, en
cada caso se le medir al jugador un objetivo el cual debe cumplir cada estudiante. Cada
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opcin va a tener niveles segn la complejidad que presente, el jugador siempre deber
comenzar por el primer nivel. (Figura. 1.)

Figura. 1: Seleccione la opcin deseada.


Jugando Aprendo (Sistema Nervioso): En este nivel el estudiante tendr que formar palabras
que estn recogidas dentro del vocabulario tcnico del sistema nervioso, el sistema
automticamente validar si la palabra es correcta y sumar la cantidad de puntos alcanzados
por el jugador. Este resultado se mostrar en la planilla de anotacin. Las palabras formadas
por los jugadores deben cruzarse por lo menos en una letra (Figura. 2.). El jugador terminar
el nivel y pasar al prximo despus de haber obtenido 100 puntos.

Figura. 2: Palabras formadas.


En caso de formar una palabra incorrecta el sistema automticamente sealar la misma
como incorrecta y no sumar ni restar puntos al jugador.
Jugando Aprendo (Sistema Nervioso): En este Nivel adems de formar la palabra principal,
la cual debe de estar recogida dentro del vocabulario tcnico propio del sistema nervioso, el
estudiante debe seleccionar la definicin correcta (Figura. 3.). Si selecciona la definicin
correcta, el sistema lo premiar con 10 puntos ms; en caso contrario, se le retiran todos los
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puntos al jugador as como la palabra que form. El jugador terminar el nivel y pasar al
prximo despus de haber obtenido 100 puntos.

Figura. 3: Marque la definicin correcta.


Jugando Aprendo (Sistema Nervioso): En este nivel el estudiante deber formar como
palabra principal el nombre de alguna de las enfermedades que ataca este sistema. El sistema
automticamente validar si la palabra es correcta y sumar la cantidad de puntos alcanzados
por el jugador; este resultado se mostrar en la planilla de anotacin .Las palabras formadas
por los jugadores deben cruzarse por lo menos en una letra. El jugador terminar el nivel y
con este el juego. Despus de haber obtenido 180 puntos, automticamente le saldr una
pantalla felicitndolo y dndole un reconocimiento por haber completado el juego (Figura.
4.) En caso de formar una palabra incorrecta el sistema automticamente sealar la
incorreccin y no sumar ni restar puntos al jugador.

Figura. 4: Felicitacin y reconocimiento.


Criterios acerca de la propuesta diseada a travs de entrevistas realizadas a
especialistas. (Ver anexo 1)
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Con el fin de saber la calidad que tiene la propuesta, y para su aplicacin, se realiz una serie
de preguntas a expertos en el tema: la MSc. en Gestin de Proyectos Informticos Marielis
Izquierdo Matas; Dra. Daysa del Pino Gonzlez, Profesora de Farmacologa; Ing. en
Ciencias Informticas Nilber Barbn Gngora, MSc. Marelys Estupia lvarez, Profesora
Asistente, con 18 aos de experiencia en la enseanza de lenguas extranjeras, MSc. Elosa
Hernndez Hermosilla, Profesora Auxiliar, con experiencia en la enseanza de lenguas
extranjeras y la Lic. Mara del Carmen Hernndez Daz, con 25 aos de experiencia en la
enseanza del espaol. De ellos se obtuvieron los siguientes resultados.
En la primera pregunta, coinciden en que la propuesta de objeto de aprendizaje motiva el
inters de los estudiantes chinos hacia el estudio de los trminos mdicos, propios de su
carrera y de su futura profesin, ya que al llevar el contenido a los estudiantes a travs de un
juego:
Tendrn un mayor inters, puesto que el conocimiento no les llegar
montona.

de forma

Durante todo el juego los estudiantes debern mostrar el mayor inters para lograr una
alta puntuacin, lo que propiciar as la competencia sana entre ellos.
Este juego vendr a ser una herramienta de apoyo ms en el aprendizaje de los
conocimientos necesarios.
En la pregunta relacionada con los criterios de los expertos sobre los temas seleccionados,
coincidieron en que son muy adecuados, pues:
Si los estudiantes hacen un correcto uso del material, podran desarrollar su lxico.
Con el afn de avanzar en el juego, el estudiante debe prepararse en cada una de las
asignaturas; esto lo estimula a que se dedique ms al estudio.
En la tercera pregunta, en la que se les preguntaba si les pareca bastante adecuada la
propuesta, su respuesta se centr en:
Al ser estudiantes de la carrera de Medicina, es de gran importancia que posean un
conocimiento profundo del lxico mdico.
Para poder los jugar, los estudiantes tienen que conocer los trminos mdicos, ya que el
objetivo del juego es formar palabras.
Mientras ms palabras correctamente logre dominar, menos tiempo emplear en terminar
el juego.
Permite que los estudiantes realicen una mejor apropiacin de los conocimientos que
debern poner en prctica en sus vidas profesionales.
Sobre la propuesta de diseo, ofrecieron las siguientes recomendaciones:
Lograr una mayor interactividad del producto con los estudiantes.
Publicar una versin online donde los estudiantes puedan acceder al juego desde
cualquier lugar.
Aumentar la cantidad de contenido a tener en cuenta y la complejidad del mismo.
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Incorporar otros medios como el video y el audio.


Finalmente, que el diseo de esta propuesta se siga perfeccionando hasta lograr el
producto terminado.

CONCLUSIONES
El empleo de las actividades ldicas aplicadas a la enseanza del espaol como lengua
extranjera contribuy a la realizacin del diseo de la propuesta dirigida a estudiantes chinos
de la carrera de medicina.
El diseo de la propuesta de objeto de aprendizaje Jugando Aprendo, fundamentada en
slidos principios didcticos-metodolgicos, debe propiciar, con una aplicacin correcta, la
adquisicin del lxico mdico en estudiantes de la carrera de Medicina.
La evaluacin de la propuesta por especialistas: mdicos, informticos y profesores de
espaol, permiti conocer la factibilidad y el mejoramiento de la propuesta presentada.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANTICH, ROSA LEN. (1986). Metodologa de la enseanza de lenguas extranjeras. La
Habana, Editorial Pueblo y Educacin. pg. 12, 300
GIL, JORGE E. (2010): Entre el conocimiento y la tcnica, objeto de aprendizaje.
Conferencia, sbado 13 de noviembre. Facultad de Educacin a Distancia,
Universidad de La Habana,
MATTEL.WWW.MATTELSCRABBLE.COM.
www.mattelscrabble.com. [En lnea]
mattelscrabble, 18 de enero de 2009. [Citado el: 20 de enero de 2012.]
http://www.mattelscrabble.com/es/adults/index.html.
ROMU, ANGELINA. (2007) El enfoque cognitivo, comunicativo y sociocultural en la
enseanza de la lengua y la literatura. La Habana: Pueblo y educacin. pg.26- 29
VALCRCEL, C. O (2011) Cuadernos de educacin y desarrollo. Los juegos, una
alternativa en la enseanza del espaol como lengua extranjera, s.l.: acadmica
semestral, Vol. 3, No 28. pg.1
VIGOTSKY, LEV SEMINOVICH. (1996) Pensamiento y lenguaje. Mxico: Ediciones
Quinto sol. pg. 154.

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ANEXO 1.
CONSULTA A PROFESORES ESPECIALISTAS Y EXPERTOS.
Estimado(a) profesor(a):
Solicitamos su ayuda con el objetivo de conocer sus opiniones respecto a una propuesta de
Objeto de Aprendizaje (Jugando Aprendo) para lograr desarrollar el lxico mdico de los
estudiantes sinohablantes de tercer ao de Medicina de la facultad Julio Trigo.
Le agradeceramos que respondiera las siguientes preguntas. Cualquier criterio o sugerencia
que nos enve, ser de gran utilidad para esta investigacin.
1. Considera que esta propuesta Objeto de Aprendizaje motive el inters de los
estudiantes chinos hacia el estudio de los trminos mdicos, propios de la carrera que
estudian y de su futura profesin?
S_______

No_________

Por qu?
__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
2. Sobre los temas seleccionados como materiales de apoyo de las asignaturas Farmacologa,
Medicina Interna y Propedutica, los considera:
Muy adecuados________

Adecuados________

Bastante adecuados_______

Poco adecuados_________

Inadecuados________
Explique su consideracin.
__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
3. Esta propuesta tiene como objetivo principal incorporar y fijar en los estudiantes de tercer
ao de la carrera el lxico mdico. Diga si lo considera:
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Muy adecuado________

Adecuado________

Bastante adecuado_______

Poco adecuado_________

Inadecuado________
Explique su consideracin.
__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________
4. Cules son los aspectos de la presente propuesta que deben ser eliminados y/o mejorados
para lograr el objetivo propuesto?
__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

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