Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
9-Algoritmos Geneticos
9-Algoritmos Geneticos
v
v
v
v
v
v
v
v
Introduccin
Esquema bsico
El problema de la mochila
Asignacin de recursos
El problema del viajante
Variantes del esquema bsico
Por qu funciona?
Observaciones finales
2
3
7
10
13
15
19
20
Algoritmos genticos:
Introduccin
v
v
v
Algoritmos genticos
Esquema bsico
algoritmo
algoritmo gentico
gentico
principio
principio
t:=0;
t:=0;
inicializa
inicializa P(t);
P(t);
evala
evala P(t);
P(t);
mq
not
termina
mq not termina hacer
hacer
t:=t+1;
t:=t+1;
P(t):=selecciona
P(t):=selecciona P(t-1);
P(t-1);
recombina
recombina P(t);
P(t);
muta
muta P(t);
P(t);
evala
evala P(t)
P(t)
fmq;
fmq;
fin
fin
Algoritmos genticos
Esquema bsico
v
Recombinar
(Cruce)
Individuo 1
Individuo 2
Individuo 3
..
Individuo 1
Individuo 2
Individuo 3
..
Generacin
actual
Generacin
intermedia
Descendiente 1
Descendiente 2
Descendiente 3
..
Generacin
siguiente
Algoritmos genticos
Esquema bsico
Generar una poblacin intermedia. Para ello
asignar a cada individuo una probabilidad de ser
seleccionado directamente proporcional a su
funcin de calidad.
Cromosoma
01101
11000
01000
10011
x f( x) prob. copias
13 169 0.14
1
24 576 0.49
2
8
64 0.06
0
19 361 0.31
1
11 011
10 000
x
27
16
12
25
f(x)
729
256
144
625
Algoritmos genticos
Esquema bsico
v
Codificacin:
Utilizar cadenas de bits para representar las
soluciones
Los bits pueden codificar nmeros enteros,
reales, conjuntos,
Ventaja: los operadores de cruce y mutacin son
simples.
Inconveniente: no siempre resulta natural.
Seleccin:
Asignar una probabilidad de supervivencia
proporcional a la calidad
Generar una poblacin intermedia
Elegir parejas de forma aleatoria
No se pueden cruzar elementos de dos
generaciones distintas.
Mutacin:
Hay una pequea probabilidad de cambio de un
bit.
El problema de la mochila
v
Recordar...
Se tienen n objetos y una mochila
El objeto i tiene peso pi y la inclusin del objeto i
en la mochila produce un beneficio bi
El objetivo es llenar la mochila, de capacidad C,
de manera que se maximice el beneficio.
maximizar
bi xi
1i n
sujeto a
pi x i C
1i n
con
Problemas:
Codificacin gentica: cmo representar las
soluciones
Calidad de las soluciones: cmo se mide
El problema de la mochila
v
Representacin:
x = (x 1 , ,xn ), x i {0,1}
Funcin de calidad:
C bi x i
1i n
f (x) =
bi x i
1i n
si
bi x i
>C
1i n
en otro caso
Inicializacin:
Generar secuencias de ceros y unos
El problema de la mochila
v
(2,3,5)
(1,4,4)
Asignacin de recursos
Asignacin de recursos
vRepresentacin de un individuo:
x = (x1,x2,,xn), con xi{0,1}
(xi=1 significa ejecutar la tarea i-sima)
para ser factible debe verificar: i=1wijxi c j,
para j=1,2,,n
y para ser ptima debe maximizar: B(x) =
i=1xibi
Asignacin de recursos
v
n=15, m=10 n=20, m=10 n=28, m=10 n=50, m=5 n=60, m=30 n=105, m=2
f5103(x) N
f104 (x)
f5104(x)
f105 (x)
f105(x)
4015
83
6120
33
12400
33
16537
7772
5 1095445
4005
16
6110
20
12390
30
16524
7761
4 1095382 10
3955
6100
29
12380
10
16519
7758
11 1095357 3
6090
11
12370
16518
7741
7 1095266 1
6060
12360
19
16499
7739
1 1095264 9
6050
12330
16497
7738
3 1095206 3
6040
11960
16494
7725
1 1095157 2
11950
16473
7719
1 1095081 1
16472
7715
1 1095035 2
16467
7711
2 1095035 8
16463
7706
1 1094965 1
f=40127
f=61023
f=123747
f=16378
f=7626
f2105(x)
f=1093897
Recordar
Cruce:
De un punto:
[3, 2, 5, 4, 1]
[3, 5, 1, 4, 2]
u
u
[3, 2, 1, 4, 2]
[3, 5, 5, 4, 1]
Otra codificacin:
Asignar a cada ciudad un valor entre 0 y 1
aleatoriamente. El recorrido se obtiene al ordenar
estos nmeros de mayor a menor.
Ejemplo:
[0.2, 0.8, 0.4, 0.7, 0.9]
Cruce:
Cualquiera de los habituales, de un punto por
ejemplo.
Cambio de generacin:
Manteniendo el tamao de la poblacin
u Reemplazar padres por hijos
u Reemplazar un par de individuos elegidos
aleatoriamente por los hijos
u Otros
Aumentando el tamao de la poblacin
u Crear una poblacin temporal formada por
los padres y los hijos y seleccionar de ah los
mejores para formar la nueva generacin
u Dados n padres generar m hijos (m>n) y de
ah seleccionar los n mejores.
Seleccin:
Asignar a cada individuo una probabilidad de
ser elegido definida como
f (x i )
poblacin
f (x j )
Cruce
De un punto: seleccionar aleatoriamente un
punto en el cromosoma e intercambiar el final de
cada cromosoma a partir de dicho punto.
padre
madre
hijo 1
hijo 2
De dos puntos:
padre
madre
hijo 1
hijo 2
Mutacin
Evita que solo se considere un subconjunto de las
posibles soluciones
Por qu funciona?
v
Un esquema es el conjunto de
cromosomas que siguen un patrn.
Ejemplo: 00*1*0={000100, 000110, 001100, 001110}
Observaciones finales
v
Observaciones:
La evolucin est dirigida por la calidad relativa
Existe un paralelismo implcito, las operaciones
se hacen implcitamente sobre todo un esquema.
Encontrar un equilibrio entre
explotacin/exploracin