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Curso de Fotografia Digital
Curso de Fotografia Digital
Historia de la fotografa
El trmino cmara deriva de camera, que en latn significa habitacin o cmara.
La cmara oscura original era una habitacin cuya nica fuente de luz era un
minsculo orificio en una de las paredes. La luz que penetraba en ella por aquel
orificio proyectaba una imagen del exterior en la pared opuesta. Aunque la imagen
as formada resultaba invertida y borrosa, los artistas utilizaron esta tcnica,
mucho antes de que se inventase la pelcula, para esbozar escenas proyectadas
por la cmara. Con el transcurso de los siglos la cmara oscura evolucion y se
convirti en una pequea caja manejable y al orificio se le instal una lente ptica
para conseguir una imagen ms clara y definida.
La idea de la fotografa surge como sntesis de dos experiencias muy antiguas. La
primera, es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz .
La segunda fue el descubrimiento de la cmara oscura (todos habris observado,
como algunas veces durante las siestas de verano, la luz que penetra por los
resquicios de la ventana forma en la pared opuesta de la habitacin en
penumbras, una imagen invertida de lo que ocurre en el exterior).
El descubrimiento de las sustancias fotosensibles se remonta a muchos aos de
antigedad. El hombre observ por ejemplo que al retirar un objeto dejado durante
algn tiempo sobre una hoja verde, sta conservaba la silueta del objeto. Desde la
antigedad se conoca que las sales de plata oscurecan bajo la accin de la luz y
los alquimistas medievales llamaban al cloruro de plata: la "luna cornata".
El descubrimiento de los principios de la cmara oscura se ha atribuido a Mo Tzum, en la China de hace 25 siglos, aunque esto no deja de ser una
especulacin
300 a.c.
El principio de la cmara oscura ya lo menciona Aristteles y el ptico rabe del
siglo XI Alhazan. Este principio se aplicaba para la observacin de los eclipses
solares.
Roger Bacon lo estudi en 1267 y fue acusado de evocar a los muertos por el
tribunal eclesistico.
SIGLO XVII
Leonardo Da Vinci se da cuenta que las imgenes recibidas en el interior de la
habitacin son de tamao ms reducido e invertido, conservando su propia forma
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SIGLO XVI
En 1550, el milans Girolamo Cardano aade a la cmara un disco de cristal. Y
su discpulo Giambattista Della Porta menciona el uso de la cmara oscura para
la proyeccin de imgenes sobre una pared blanca con el fin de obtener dibujos.
SIGLO XVIII
La sensibilidad a la luz de ciertos compuestos de plata, particularmente el nitrato y
el cloruro de plata, era ya conocida antes de que los cientficos britnicos Thomas
Wedgwood y Humphry Davy comenzaran sus experimentos a finales del siglo
XVIII para obtener imgenes fotogrficas. Consiguieron producir imgenes de
cuadros, siluetas de hojas y perfiles humanos utilizando papel recubierto de
cloruro de plata. Estas fotos no eran permanentes, ya que despus de exponerlas
a la luz, toda la superficie del papel se ennegreca, con lo cual nunca pudieron
llegar a conseguir el fijado de las imgenes.
En 1727 el alemn Schulze descubri la propiedad de ennegrecer a la luz, que
tiene una mezcla de tiza, aguafuerte y nitrato de plata. Pero se suele sealar al
sueco Schelle (1747-1786) como el primer estudioso sistemtico de estas
reacciones qumicas.
El fsico francs Jacques-Alexandre-Csar Charles (1746-1823) obtiene la
primera silueta sobre un papel impregnado de sales de plata. En el ao 1802 el
ingls Thomas Wedgwood mejora el experimento del francs, pero las imgenes
slo pueden ser contempladas a la sombra y durante escasos minutos (les faltaba
un fijador).
Siglo XIX
Este es el siglo del nacimiento de la fotografa, exactamente en el ao 1816, que
es cuando el fsico francs Nicphore Nipce consigue una imagen mediante la
utilizacin de la cmara oscura y un procedimiento fotoqumico. Nipce bautiza a
su invento con el nombre de heliograbados, pero no es hasta el ao 1831 cuando
el pintor francs Louis Jacques Mand Daguerre realiz fotografas en planchas
recubiertas con una capa sensible a la luz de yoduro de plata. Despus de
exponer la plancha durante varios minutos. Daguerre emple vapores de mercurio
para revelar la imagen fotogrfica positiva. Estas fotos no eran permanentes
porque las planchas se ennegrecan gradualmente y la imagen acababa
desapareciendo. En las primeras fotografas permanentes conseguidas por
Daguerre, la plancha de revelado se recubra con una disolucin concentrada de
sal comn. Este proceso de fijado, descubierto por el inventor britnico William
Henry Fox Talbot, haca que las partculas no expuestas de yoduro de plata
resultaran insensibles a la luz, con lo que se evitaba el ennegrecimiento total de la
Siglo XX
A comienzos de este siglo la fotografa comercial creci con rapidez y las mejoras
del blanco y negro abrieron camino a todos aquellos que carecan del tiempo y la
habilidad para los tan complicados procedimientos del siglo anterior. En 1907 se
pusieron a disposicin del pblico en general los primeros materiales comerciales
de pelcula en color, unas placas de cristal llamadas Autochromes Lumire en
honor a sus creadores, los franceses Auguste y Louis Lumire. En esta poca las
fotografas en color se tomaban con cmaras de tres exposiciones.
En la dcada siguiente, el perfeccionamiento de los sistemas fotomecnicos
utilizados en la imprenta gener una gran demanda de fotgrafos para ilustrar
textos en peridicos y revistas. Esta demanda cre un nuevo campo comercial
para la fotografa, el publicitario. Los avances tecnolgicos, que simplificaban
materiales y aparatos fotogrficos, contribuyeron a la proliferacin de la fotografa
como un entretenimiento o dedicacin profesional para un gran nmero de
personas.
La cmara de 35 mm, que requera pelcula pequea y que estaba, en un
principio, diseada para el cine, se introdujo en Alemania en 1925. Gracias a su
pequeo tamao y a su bajo coste se hizo popular entre los fotgrafos
profesionales y los aficionados. Durante este periodo, los primeros utilizaban
polvos finos de magnesio como fuente de luz artificial. Pulverizados sobre un
soporte que se prenda con un detonador, producan un destello de luz brillante y
una nube de humo custico. A partir de 1930, la lmpara de flash sustituy al
polvo de magnesio como fuente de luz.
Con la aparicin de la pelcula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936, con las que se conseguan trasparencias o diapositivas en color, se
generaliz el uso de la pelcula en color. La pelcula Kodacolor, introducida en
1941, contribuy a dar impulso a su popularizacin.
Muchas innovaciones fotogrficas, que aparecieron para su empleo en el campo
militar durante la II Guerra Mundial, fueron puestas a disposicin del pblico en
general al final de la guerra. Entre stas figuran nuevos productos qumicos para
el revelado y fijado de la pelcula. El perfeccionamiento de los ordenadores facilit,
en gran medida, la resolucin de problemas matemticos en el diseo de las
Aplicaciones de la fotografa
En la actualidad, la fotografa se ha desarrollado principalmente en tres sectores,
al margen de otras consideraciones cientficas o tcnicas. Por un lado se
encuentran el campo del reportaje periodstico grfico, cuya finalidad es captar el
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BIOGRAFIAS RELEVANTES
NIEPCE
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Una delgada capa extendida sobre un soporte tomaba un color blanco al ser
expuesta a la luz, por este procedimiento se obtuvo, en 1982 la primera fotografa.
Nipce cubra una lmina de cristal o cobre con esta solucin de betn de judea y
aceite; la expona a la luz del sol y cuando la imgen se haba endurecido y era
visible, llevaba la placa al cuarto oscuro para tratarla. Primero la meta en un bao
de cido que disolva el barniz y luego enviaba la placa a su amigo le maitre quien
segua el dibujo.
La primera fotografa del natural fue obtenida por Niepc en 1826, sobre una placa
de peltre utilizando la primera cmara profesional construida por el ptico Charles
Chevalier. En aquella se observa el paisaje que poda verse desde la ventana de
la buhardilla de niepc. Ambos lados de la foto estn igualmente iluminados por el
sol, la exposicin duro 8 horas en un da. La capa de betn de Judea disuelto en
aceite de espliego se endureci en las partes afectadas por la luz y permaneci en
solucin en las partes sombreadas. El resultado fue una imagen positiva
permanente, en las cuales las luces estn representadas por betn y las sombras
por peltre sin recubrir.
A sus 64 aos en 1829 Nipce estaba totalmente arruinado se haba gastado toda
la fortuna que le haba dejado su familia en investigaciones, por lo que accedi
entregar la frmula de sus inventos a Daguerre el cual le haba propuesto una
unin de trabajo un tiempo antes.
En 1829 se asoci con Daguerre, en esta sociedad consiguieron el
perfeccionamiento de la cmara oscura. Existen tambin cinco cmaras de
madera de nogal en las que pusieron un diafragma de vidrio, dispositivos de
bscula y fuelle.
El 5 de Julio de 1833, Nipce muere despus de sufrir un ataque de apopleja en
su taller.
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DAGUERRE
Niepce y Daguerre
Louis Jacques Mand Daguerre, inventor de origen vasco, naci en Cormeilles-enPars el 18 de noviembre de 1787.
Este pintor y decorador teatral, comenz a investigar con el fin de mejorar el
mundo de la imagen.
Su primer invento, el diorama, atrajo a muchos parisinos hasta que en 1839 fue
pasto de las llamas.
Su segundo invento fue el daguerrotipo. El daguerrotipo era un puente entre la
cmara negra creada por Zahn y retocada por Nipce, y la cmara de objetivo del
alemn Petzvalen.
Louis lo dio a conocer en 1939, seis aos despus del fallecimiento
de Nipce.
El nuevo instrumento sent las bases de la fotografa. El descubrimiento se
anunci en todos los diarios y revistas de la poca.
El gran cientfico Arago manifestara al respecto: "El mundo de la arqueologa se
ver inmensamente enriquecido gracias a la nueva ciencia! Se necesitaran 20
aos y cantidad de dibujantes para copiar los millones de jeroglficos que se
esconden en Tebas, Menphis, Karnak... y en otros monumentos. Con el
daguerrotipo, todo ese trabajo puede ser realizado por un solo hombre".
El 12 de enero de 1839, el Vizconde de Launais realiz las siguientes
declaraciones en la publicacin "Lettre Parisienne":
"Se habla mucho del nuevo instrumento de Daguerre. Realmente se trata de
una invencin admirable, aunque nosotros apenas entendemos de eso".
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BAYARD
BAYARD, Hippolyte (1801-1887, Nemours, Seine-et-Oise, Francia). Fue hijo de un
juez de paz, empez de empleado en una notara y ms tarde march a trabajar al
Ministerio de Finanzas de Francia. Fue en Pars donde comenz a rodearse de
pintores y actores.
Sus primeros experimentos con procesos fotogrficos fueron en 1830; descubri
un mtodo de positivado directo, reproduciendo fotografa sobre papel sin
negativo, directamente en el proceso de exposicin de la cmara. En 1835 su
primera exposicin fue muy bien acogida por el pblico y sobretodo por la prensa.
En 1837 se dedic al estudio de la qumica, examinando detenidamente la accin
de la luz sobre los objetos.
Sus estudios avanzaron gracias al xito del daguerrotipo, esto fue en Enero de
1839, entonces su proceso de produccin de negativos en papel fue con cloruro
de plata (Talbot ya haba creado unos avances que quiz Bayard no conoca). En
Marzo logr reproducir positivos directos en papel, basndose en las imgenes
que Daguerre consigui (igualmente logr en papel negativos tratados por
desarrollo de la imagen latente). Estas imgenes eran positivas y directas de un
papel impregnado con sales de plata, una vez que la solucin estaba ennegrecida
(exponindola a la luz del da), era sumergida en una solucin de yoduro de
potasio que expona hmeda en la cmara, pegada a una pizarra. Estos
compuestos se transformaban en yoduro de plata soluble, si se baaba con
hiposulfito o cianuro apareca la imagen positiva. En el 1840 todo cambi hasta el
punto que hizo un autorretrato titulado El ahogado, en el cual criticaba a la prensa
y reivindicaba el poco apoyo obtenido en su carrera. En 1842 empez a trabajar
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Fox Talbot
(1.800-1.877)
TALBOT, William Henry Fox, Cientfico y fillogo Ingls, fue uno de los pioneros en
el mbito fotogrfico, ya que fue el inventor del proceso negativo-positivo en la
dcada de los aos 30, antes que el daguerrotipo, tal proceso consista en
conseguir una imagen (positivo), a travs de un original (negativo). Este proceso
se le llama calotipo, y a diferencia con el daguerrotipo, es que esta era una nica
reproduccin en soporte de plata. En 1825, se titul en Clsicas y Matemticas.
La Royal Society dio a conocer su invento el 10 de Junio de 1841, bajo el ttulo
"The process of Calotypie photogenic Drawing", del cual ya era socio unos diez
aos antes de su reconocimiento. En el ao 1935, fue cuando por primera vez
consigui fijar su primera imagen. En 1849 present una nueva patente en el
campo fotogrfico que consista, en utilizar la porcelana como soporte fotogrfico.
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Alfred Stieglitz
(1864-1946)
Edward Steichen
(1879-1973)
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MAN RAY
(1.890-1.976)
Emmanuel Radnitsky, hijo de inmigrantes rusos, naci en Philadelphia en 1890.
Comenz a llamarse Man Ray en los aos veinte.
Rechazando una beca para estudiar arquitectura, se solvent como artista
comercial y bocetador mientras estudiaba arte en distintas escuelas nocturnas de
Nueva York. Como estudiante fu influenciado por Alfred Stieglitz, cuya galera
visitaba con frecuencia, y por su profesor Robert Henri.
Realiz su primera exposicin individual a los veinticinco aos. Tuvo su primer
contacto con el Cubismo en 1913 en el Armory Show, incorporando pronto
aquellos elementos estilsticos en su trabajo. Conci a Marcel Duchamp, que fue
una figura relevante en su vida, y compr su primera cmara fotogrfica. Con
Duchamp participa del movimiento New York Dad.
Su cercana amistad con l influy respectivamente en el trabajo de ambos,
resultando en una creativa colaboracin.
Impulsado por Duchamp, Man Ray se traslad a Pars en 1921, y, con la nica
excepcin de 10 aos que vivi en Hollywood durante la Segunda Guerra Mundial,
pas el resto de su vida all. Se uni al movimiento Dad y luego a los
Surrealistas. Poseedor de una frtil imaginacin, y siempre al frente de las
vanguardias, experiment con todos los medios posibles: Pintura, escultura,
fotografa y pelculas.
Man Ray fallece en Francia en 1976 y es enterrado en el cementerio de
Montparnasse.
Era un maestro a la hora de crear y realizar imgenes. Posea una brillante
inteligencia y amaba la belleza femenina. Se puede resumir una vida tan intensa
y creativa con estas pocas palabras? Puede que si. Pero ningn epitafio, por
generoso que sea, puede hacerle justicia.
Haba escogido el nombre de Man Ray y se rodeaba de misterio. Sabemos que su
verdadero nombre era Emanuel pero su apellido sigue siendo un enigma para el
mundo del arte. Pero esto es realmente importante?.
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Sudk
Josef Sudek nace en Kolin, actual Repblica Checa.
En su juventud trabaja como encuadernador de libros y aprende fotografa.
En 1917, en plena Primera Guerra Mundial es herido en un brazo por una granada
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Cartier-Breson
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Por 1936 vuelve a Francia y entre este ao y 1939 trabaja como colaborador de
Jean Renoir haciendo algunas pelculas bastante polmicas. Durante este tiempo
gana una posicin como fotgrafo estable para el peridico comunista "Ce Soir".
All forj relaciones profundas de trabajo con otros dos fotoperiodistas: David Capa
y David Seymour. Los tres realizaron, adems, colaboraciones para la agencia
Alliance Photo con la esperanza de lograr una mayor difusin de sus trabajos.
En la Espaa republicana filma un documental sobre los hospitales durante la
guerra civil, titulado Victoire de la Vie (Victoria del la vida).
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Ansel Adams
(1902-1984)
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Robert Capa
(1.913-1954)
En 1936, Capa cubre la guerra civil espaola y las imgenes de este suceso
aparecen simultneamente en la francesa Vu, la londinense Weekly Ilustrated y la
revista norteamericana Life, lo que pocos haban logrado para entonces. Aunque
ciertamente para esos aos pretelevisivos las revistas ilustradas se haban vuelto
en el gran medio grfico de informacin visual, lo que favorecera la labor de este
reportero que apenas pasaba los 20 aos y que ahora se encontraba estrenando
nuevo nombre.
Pero ah tambin haba un ejercicio de eficacia visual. Evidentemente, Capa se
haba convertido en heredero inmediato de las vanguardias europeas pero ahora
aplicadas stas a la prctica fotodocumentalista: contrapicados con los que
exaltaba la figura (que aplicados a los escenarios obreros emparentaban sus
imgenes con el constructivismo ruso), barridos con los que obtena dinamismo o
geometrizaciones que le ofrecan direccin a la escena, todo con lo cual obtena
una visin heroica de los hechos.
La guerra civil de Espaa sin duda determinara las capacidades de Capa en su
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El escner y la cmara son los dos medios bsicos de los que disponemos para
obtener fotos digitales. Ambos parten de una realidad analgica para interpretarla
numricamente, es decir, para digitalizarla. El escner parte de una imagen
analgica, ya sea sta en papel o en pelcula. La cmara digital parte directamente
de la realidad, que siempre es analgica. Pero en ambos casos el resultado es el
mismo, un archivo digital.
Gracias a la digitalizacin podemos combinar fcilmente archivos de diversos
orgenes. Todos contienen un mismo tipo de informacin, imgenes descritas
mediante ceros y unos, el lenguaje del ordenador.
La imagen digital se compone de una matriz de pxeles que puede observarse en
el monitor, almacenarse en la memoria del ordenador, interpretarse como
minsculos puntos de tinta sobre una superficie de papel o enviarse por internet.
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CCD CMOS X3
Digitalizacin
Almacenamiento de la
informacin
CONTROL DE LA LUZ
Habitualmente consideramos como correcta una fotografa que ha sido expuesta
de forma que reproduce los tonos de la imagen, desde las zonas ms claras hasta
las ms oscuras. En la siguiente imagen de les Roques de'n Benet, el paisaje
picasiano de Horta de Sant Joan, observamos una de tantas muestras posibles de
exposicin correcta. Estamos habituados a captar a simple vista como idnea una
combinacin de brillo y contraste que recorra desde los tonos oscuros a los claros.
Los programas de edicin digital permiten corroborar la impresin visual mediante
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DISTANCIA FOCAL
La distancia focal es un concepto clave en el quehacer fotogrfico. Es posible que
el usuario desconozca el significado del trmino, pero una de las dos acciones que
ms veces ha realizado al fotografiar probablemente haya sido cambiar la
distancia focal. La otra es accionar el disparador. Cada vez que se mueve
accionamos el zoom y vara la distancia focal. Cuando el zoom est abierto la
distancia focal es mnima, cuando est cerrado adquiere su valor mximo.
Se define la distancia focal como la existente entre el plano de la imagen y el
plano de la ptica. Se mide en milmetros y vara en funcin del tipo de cmara.
As, mientras en una rflex de 35 mm hablaramos de rangos entre 28 y 85 mm
para las pticas ms comunes en una compacta digital podemos encontrar como
valores habituales los comprendidos entre 7 y 32 mm.
El plano de la imagen es la superficie del interior de la cmara donde se
concentran los rayos de luz para lograr una imagen enfocada. Se trata del plano
donde encontramos o bien el sensor electrnico o bien la pelcula.
Para explicar el plano de la ptica recurrimos a una analoga con la lente simple.
Si la ptica fuese una lente simple el plano de la ptica seria el punto en el que los
rayos de luz provinentes del infinito modificaran su trayectoria. En una ptica
compuesta se calcula un plano interior al conjunto de lentes que cumple esta
misma caracterstica.
La distancia focal se relaciona con el ngulo de visin en una relacin inversa. Un
valor bajo provoca un ngulo de visin amplio. Y a la inversa, un valor alto implica
un ngulo de visin reducido. Las dos imgenes siguientes se tomaron a una
distancia similar del motivo. En el primer caso se us un 19 mm. Puede
observarse la distorsin tpica de estos objetivos, que provoca una convergencia
de lneas. En el segundo caso se us un 210 mm. A valores de distancia focal
bajos corresponden ngulos de visin dilatados. Y a la inversa, a valores altos
ngulos reducidos.
La popularizacin de las cmaras de 35 mm ha llevado a equiparar con facilidad
las nociones de ngulo con las caractersticas de unos valores determinados. As,
se asocia con facilidad un 28 mm con un angular, un 50 mm con un objetivo
normal y un 135 con un teleobjetivo. A continuacin describiremos las
caractersticas de cada uno de estos grupos en base a las pticas de 35 mm.
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TRATAMIENTO DIGITAL DE LA
IMAGEN
CONCEPTO DE IMAGEN DIGITAL
Todas las imgenes se representan, procesan y guardan utilizando diferentes
tcnicas de codificacin.
Hay dos tipos bsicos de imgenes en dos dimensiones (2D) generadas por un
ordenador:
IMGENES DE MAPA DE BITS
IMGENES VECTORIALES
Adems podemos encontrar los metaformatos
Por otra parte existen otros formatos que son utilizados en las aplicaciones de
vdeo o animacin. Los formatos grficos multimedia (AVI, MPEG, MOV, RAM,
etc.) permiten disponer de un video compuesto por muchas imgenes sucesivas
que se reproducen de forma sincronizada junto con un sonido.
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IMAGENES VECTORIALES
Para evitar los defectos y prdidas de imagen que se producen en la imgenes
tipo bitmap, las imgenes compuestas por lneas, figuras planas y textos se
pueden guardar como imgenes vectoriales donde los elementos grficos se
forman utilizando vectores.
Las imgenes del tipo vectorial se representan con trazos geomtricos,
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Metaformatos
Metaformato es un trmino general para los sistemas de grabacin de datos que
pueden admitir contenidos de distintos tipos.
Para componer un documento se utilizan elementos bitmaps que representan las
imgenes y elementos vectoriales que representa las lneas, los textos o los
dibujos.
Son una categora hbrida en las que se combinan las ventajas de las dos
categoras de mapa de bits y vectorial. En el caso de las imgenes, en un mismo
archivo se pueden almacenar contenidos de distinta ndole como por ejemplo
textos, lneas, crculos, figuras irregulares o imgenes que tienen formato bitmap.
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EL PIXEL
Podemos definir el pxel (del ingls "picture element") como el elemento ms
pequeo que forma la imagen. Para hacerse una idea visual de su naturaleza, la
comparacin con los mosaicos formados por pequeas piedras de colores que
conforman una imagen es siempre un ejemplo muy recurrente.
Su tono de color se consigue combinando los tres colores bsicos (rojo, verde y
azul) en distintas proporciones.
Un pxel tiene tres caractersticas distinguibles:
Forma cuadrada
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RESOLUCIN DE IMAGEN
La resolucin es la densidad de puntos, o pxeles, que tiene una imagen
Dicho de otra manera: La resolucin nos indica la cantidad de pxeles que hay en
una determinada medida de longitud (una pulgada o un centmetro);
As, si conocemos las dimensiones totales de la imagen, entonces podremos
averiguar la cantidad de pxeles de la imagen; esto es la cantidad de unidades que
componen, o construyen, la imagen.
La resolucin de imagen se suele medir en pxeles por pulgada (ppi del ingls
pixels per inch; ppp o pxeles por pulgada) y, raramente, en pxeles por centmetro.
RESOLUCIN
SUPERFICIE
IMAGEN TOTAL
8 pixel/pulgada
1 pulgada cuadrada
16 pixel/pulgada
1 pulgada cuadrada
72 pixel/pulgada
1 pulgada cuadrada
72 pixel/pulgada
3 pulgadas
cuadradas
266 pixel/pulgada
2 pulgadas alto X 3
pulgadas ancho
300 pixel/pulgada
3 pulgadas
cuadradas
PXELES DE LA IMAGEN
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TRABAJO FINAL
PANTALLAS DE
ORDENADOR:
INTERNET, CD-ROM
PRENSA DIARIA
IMPRESORAS
RESOLUCIN IMAGEN
72 ppp (pxeles por pulgada )
FILMACIN
FOTOGRFICA
IMPRENTA
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La resolucin por TAMAO se expresa mediante los pxeles de ancho por los
pxeles de alto, que determinan el rea rectangular que ocupa la imagen en el
monitor. Por ejemplo:
La resolucin por DENSIDAD se expresa en dpi/ppp (dots per inch = puntos por
pulgada), es decir, indicando cuantos pxeles se contienen en un cuadrado de una
pulgada de lado; como habitualmente la resolucin es equivalente, se expresa con
un solo dato para los parmetros horizontal y vertical.
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Ya habamos visto que cada uno de los fotodiodos que componen el sensor digital
tiene la capacidad de reaccionar ante la luz y generar una carga elctrica. sta la
convierte luego el conversor analgico-digital (ADC) en una seal digital de unos y
ceros.
Los fotosensores, sin embargo, tienen un gran handicap: son monocromticos.
Esta situacin coloc a los fabricantes hace ya unos cuantos aos ante un serio
problema, cuya resolucin pasaba por condenar la fotografa digital al blanco y
negro o buscar alguna forma de que estos diodos trabajaran con los tres canales
que requiere la imagen en color.
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Capturar en color
Aclarada esta tipologa, la captacin del color se plantea de forma diferente segn
se trate de uno u otro modelo de sensor. La operacin menos compleja
corresponde a los lineales. Si los fotodiodos slo son capaces de capturar un
canal de color, bastar con repetir la operacin de lectura del original tres veces una para el rojo, otra para el azul y otra para el verde- y unir toda esa informacin
mediante el correspondiente software.
Basndose en esta misma idea, muchos escneres han implementado sensores
trilineales. Gracias a las tres filas de sensores, en una sola pasada el dispositivo
es capaz de capturar los tres canales simultneamente con el consiguiente ahorro
de tiempo en la operacin.
Pero el tema se complica cuando se trata de sensores de rea. Imitando la
solucin de los lineales, algunos respaldos digitales captan la misma imagen en
varios disparos, capturando en cada uno de ellos un canal de color. Pese a la
calidad de los resultados, de nuevo, no es posible trabajar con motivos en
movimiento con este sistema.
Otra opcin que nunca ha terminado de cuajar en el mercado consiste en emplear
tres sensores en lugar de uno solo. Con este sistema, la luz es descompuesta y
cada uno de ellos recibe solamente una parte del espectro correspondiente a uno
de los tres colores. Ni que decir tiene que los costes de cualquier cmara que
empleara este sistema -Minolta lleg a comercializar hace aos un modelo con
tres sensores- se dispararan.
Lo que en realidad hacen el 99% de las cmaras digitales para solventar esta
cuestin es una operacin bastante ms compleja pero cuyos resultados -pese a
los problemas que contina generando- son suficientemente buenos como para
que sean pocos los que lo cuestionen.
Delante del sensor digital se coloca un filtro RGB, el llamado mosaico de Bayer.
As, cada fotodiodo slo recibe informacin de uno de los tres colores. Y qu
ocurre con los otros dos canales de cada pxel? Sencillamente, se inventan.
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PROFUNDIDAD DE COLOR
Concepto
La profundidad de color - denominada profundidad del pxel o profundidad de bits,
de una imagen se refiere al nmero de colores diferentes que puede contener
cada uno de los puntos, o pixeles, que conforman un archivo grfico.
En otras palabras, la profundidad de color depende de la cantidad de informacin
que puede almacenar un pxel (esto es, del nmero de bits -o cantidad mxima de
datos- que definen al mismo).
Cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen (esto es, ms bits de
informacin por pxel), ms colores habr disponibles y ms exacta ser la
representacin del color en la imagen digital.
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TABLA
PROFUNDIDAD DE
COLOR
(n datos bits por
pixel)
TONOS (COLORES)
POSIBLES
2 tonos (21)
16 tonos (24)
Comentario
la cantidad estndar de
colores que admiten los
formatos GIF y PNG-8 as
como muchas aplicaciones
multimedia.
High Color
(Modo MCYK)
4.294.967.296 tonos
(232)
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Una imagen con las mismas dimensiones 640x480 puntos que utilice 16
colores necesitar 4 bits de informacin para representar cada punto. En
este caso, el tamao de archivo ser cuatro veces ms grande
(aproximadamente 150 Kilobytes). En el cuadro de arriba se puede apreciar
como aumenta el tamao del archivo a media que se aumenta el nmero de
colores.
Photoshop puede soporta hasta 16 bits por pxel en cada canal; esto proporciona
distinciones ms sutiles de color, pero puede tener un tamao de archivo dos
veces superior al de una imagen de 8 bits por canal; adems no estaran
disponible para todas las herramientas de Photoshop. As que lo normal es que,
por ejemplo, una imagen RGB de 24 bits tendra 8 bits por pxel en cada uno de
los canales (rojo, verde y azul).
De todos modos, con 32 bits por pxel tambin se siguen utilizando 24 bits para
la representacin del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el canal alfa.
Este canal alfa es un valor independiente del color que se asigna a cada
pixel de la imagen cuando esta se codifica en un formato de 32 bits; se
utilizan para definir el grado de transparencia de cada punto de la imagen.
Un valor 0 indica que el punto es totalmente transparente. Si el valor es de
255, el punto ser totalmente visible.
En la cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamao
del archivo que la contiene; cuantos ms colores se utilicen, ms grande ser el
tamao de la imagen (ver cuadro)
Si hacemos un pequeo clculo nos daremos cuenta de la importancia que tiene
la profundidad de color en el tamao de un archivo.
Una imagen con las mismas dimensiones 640x480 puntos que utilice 16
colores necesitar 4 bits de informacin para representar cada punto. En
este caso, el tamao de archivo ser cuatro veces ms grande
(aproximadamente 150 Kilobytes). En el cuadro de arriba se puede
apreciar como aumenta el tamao del archivo a media que se aumenta el
nmero de colores.
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PALETA DE COLOR
El conjunto de todos los colores que son utilizados en una imagen se suele
denominar PALETA DE COLORES.
La paleta de colores indica los colores que se van a utilizar realmente. Esto
permite usar los colores ms convenientes
Los programas antiguos para el tratamiento de imgenes tan solo podan trabajar
con 256 colores. Esta caracterstica limitaba mucho la calidad de las imgenes
fotogrficas.
Por ejemplo, si en la fotografa de un bosque slo se utilizan 256 colores, se
tendr que recurrir a mezclar colores de algunos pixeles adyacentes para
obtener toda la gama de tonalidades del verde que se necesitan. La
consecuencia de este falseo de colores es una calidad muy irregular en el
color de la imagen.
La solucin a este problema consiste en representar la imagen con 256 colores,
pero utilizar solamente los colores que sean ms apropiados para la imagen.
Por ejemplo, en una fotografa donde predomine el verde se utilizarn
muchos ms tonos verdes, que rojos o azules.
Las imgenes que utilizan una paleta de colores requieren un espacio adicional
en el archivo para guardar esta informacin. Cada escala de color se obtiene
mezclando los tres colores bsicos (rojo, verde y azul) en distintas proporciones.
La informacin de cada uno de los colores utilizados en la paleta ocupar 24 bits
(8 bits par cada color bsico). Para almacenar una paleta de 256 colores se
requerirn 6.144 bits (256 valores x 24 bits=6.144 bits).
La informacin relativa a cada uno de los puntos que forman la imagen no
contendr el valor absoluto del color de ese punto, sino que har referencia
a uno de los colores de la paleta. Ser la tarjeta grfica del ordenador la que
utilizar la informacin de la paleta de color para saber en qu proporciones se
debe mezclar los tres colores bsicos que permiten cada uno de los colores. El
resultado es una gama de colores casi real.
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LZW (Lemple-Zif-Welch)
Utilizado con archivos tipo .tif, .pdf, o .gif y archivos de lenguaje PostScript.
Util con imgenes que contengan reas de color de gran tamao, o
imgenes sencillas.
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ZIP
S dise para ser empleado con todo tipo de ficheros (no slo grficos)
pero que tiene la ventaja de ser ledo y escrito por la mayora de las
plataformas de ordenadores personales. Utilizable con los .pdf.
FORMATOS DE IMAGEN
Los archivos grficos, o archivos de imagen, son los archivos utilizados para crear,
almacenar y manipular imgenes mediante un ordenador.
En definitiva, los archivos grficos tienen una estructuracin de los datos que
contienen que permite que se puedan almacenar las imgenes de forma legible
para el programa, o tipo de programa, que lo generaron.
Existen muchos formatos de imagen que utilizan un sistema de mapa de bits para
su representacin: BMP, GIF, TIFF, JPEG, PCX, IFF La gran cantidad de
formatos grficos reflejan el desarrollo histrico de la informtica (en hardware y
en software) durante las ltimas dcadas.
Algunos formatos de imagen fueron creados por las mismas empresas que
desarrollaron los programas utilizados para trabajar con grficos (p.e.: PCX, o
GIF).
Otros formatos son el resultado de colectivos que han intentado normalizar el
formato de la imgenes (p.e.: TIFF, JPEG, PNG).
A pesar de esta "normalizacin", nos encontramos rodeados en infinidad de
formatos de imagen distintos que son incompatibles entre s. En algunas
ocasiones, las imgenes slo podrn ser abiertas con algunos programas
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Profundidad
de Color
Canales comprim
Alfa
e
Modos Color
comentario
1 (Mapa de
bits)
Modos RGB
BMP
(.bmp)
4-8 bits
(Escala
grises)
Color Indexado,
NO
GIF
8 bits (256
Graphics
Interchange Format colores)
(.gif)
Mapa de Bits
Compuserve GIF:
Mapa de bitsEscala
de grisesColor
indexado
(.pct; .pic)
Escala de grises
24 bits
RGB
NO
CMYK
32 bits
SI (LZW)
SI (sin
prdidas
Estndar de Macintosh
)
Bueno para compresin imgenes
(con
SI (1) QuicTim con rea color slido
e: 4
Uso: Transferencia de grficos entre
opcione aplicaciones
s para
JPEG)
Escala de grises
Escala
Grises: 2,4, 8
Color Indexado
bits
(.jpg; .jpe)
(.psd)
NO
Uso: Internet
RGB: 16/32
bits
JPEG
PHOTOSHOP
Transparencia y Animacin
RGB (1 canal)
Joint Photographic
Expert Group
GIF89a (GIF
Animado): Color
IndexadoRGB
NO
Formato estandar IBM PC,
(excepto
en 4 y 8 Uso: fondo escritorio, o imagenes
bits) sencillas de hasta 256 colores
SI
(varios)
Canal Alfa y de
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NO
Guas, trazados
Capas de ajuste, de
texto, efectos capa
Escala Grises,
TARGA
(.tga; .vda;.icb;.vst)
Color
indexado,
16, 24 y 32
RGB (16 y 24 bits
bits
sin canales alfa);
Si (1)
NO
Mapa
de bits (
0 canal)
Mapa de bits
PNG
Portable Networks
Graphics
Escala Grises,
24 bits
Color Indexado,
(.png)
RGB
RGB (1
canal)
TIF
Tag Image File
Format
(.tif)
SI
32 bits
Color Indexado
RGB con canales
Alfa y archivos Lab
CMYK
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SI (LZW)
Desarrollado por Aldus Corporation.
(Se
Reconocido por casi todoslos
puede
programas de Pintura y Vectorizacin
especific
ar si
Compatible IBM PC y Mac
para
Uso: Imprenta e intercambio de
IBMPC o
archivos
Mac)
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El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van
desde 380 (violeta) a 780 nanmetros (rojo), como podemos apreciar claramente
si la hacemos pasar por un prisma, efecto descubierto por Newton.
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Los conos se concentran en una regin cerca del centro de la retina llamada
fvea. Su distribucin sigue un ngulo de alrededor de 2 contados desde la fvea.
La cantidad de conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminacin
nerviosa que va al cerebro.
Los conos son los responsables de la visin del color y se cree que hay tres tipos
de conos, sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su
forma de conexin a las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son los
responsables de la definicin espacial. Tambin son poco sensibles a la intensidad
de la luz y proporcionan visin fotpica (visin a altos niveles).
Los bastones se concentran en zonas alejadas de la fvea y son los responsables
de la visin escotpica (visin a bajos niveles). Los bastones comparten las
terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, siendo por tanto su aportacin
a la definicin espacial poco importante. La cantidad de bastones se sita
alrededor de 100 millones y no son sensibles al color. Los bastones son mucho
ms sensibles que los conos a la intensidad luminosa, por lo que aportan a la
visin del color aspectos como el brillo y el tono, y son los responsables de la
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Colores secundarios.
Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo:
Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S).
Colores intermedios.
Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores
intermedios (I), que como su nombre indica estan "entre medio" de un color
primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra caracterstica de estos colore es
que se denominan con los colores que intervienen en su composicin, primero
citando el color primario y a continuacin el secundario: amarillo-verdoso, rojoanaranjado, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta y amarillo-anaranjado.
Colores terciarios
Los tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un primario (P) y de
un secundario (S) adyacente: amarillo terciario (verde+naranja), rojo terciario
(naranja+violeta) y azul terciario (verde+violeta).Los colores terciarios son los ms
abundantes en la naturaleza y por lo tanto los ms usados en la pintura, ya que
por ellos brillan los ms exaltados y cobran vida los de intensidad media.
Colores cuaternarios.
Son los que se obtienen mediante la mezcla de los terciarios entre s: rojo terciario
+ amarillo terciario da un naranja neutralizado, amarillo terciario + azul terciario da
un verde muy neutro (verde oliva) y rojo y azul terciario da un violeta neutro
parecido al de la ciruela.
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COLORES COMPLEMENTARIOS
Al hablar de colores complementarios, podramos recordar y aplicar como recurso
pedaggico, los siguientes versos de Antonio Machado:
Busca a tu complementario
que marcha siempre contigo
y suele ser tu contrario.
Se denominan colores complementarios a aquellos que, en la composicin
cromtica, se complementan. Si observamos el crculo cromtico, son los que
estaran situados diametralmente opuestos, por lo que el complementario de un
primario (P) ser un secundario (S), y viceversa, el de un secundario (S) ser
un primario (P) y el de un intermedio (I) ser otro intermedio (I), por ejemplo: el
complementario del amarillo el violeta y viceversa, observad los pares de colores
complementarios que en relacin biunvoca, se muestran a continuacin:
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TIPOS DE COLOR
En este captulo describiremos como a partir de los colores primarios se pueden
conseguir otros, y dependiendo de las tonalidades hacer diferentes clasificaciones.
El sistema de definicin de colores aditivos RGB, usado en diseo grfico digital y
en diseo web, parte de tres colores primarios, rojo, verde y azul, a partir de los
cuales es posible obtener todos los dems de espectro.
As, por mezcla directa de los colores primarios obtenemos los colores
secundarios, cian, magenta y amarillo, y por mezcla directa de estos los colores
terciarios.
Si continuamos mezclando colores vecinos iremos obteniendo nuevos colores,
consiguiendo una representacin de stos muy importante en diseo, denominada
crculo cromtico, representativa de la descomposicin en colores de la luz solar,
que nos va a ayudar a clasificar stos y a obtener sus combinaciones idneas.
Partiendo del crculo cromtico podemos establecer diferentes clasificaciones de
los colores, entre las que destacan:
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Los colores claros inspiran limpieza, juventud, jovialidad, como ocurre con
amarillos, verdes y naranjas, mientras que los oscuros inspiran seriedad, madurez,
calma, como es el caso de los tonos rojos, azules y negros.
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Gama de grises
Son colores neutros, formados por igual cantidad de rojo, verde y azul.
Los colores grises tienen todos una expresin RGB hexadecimal del tipo
#QQQQQQ, es decir, los seis caracteres iguales.
Los grises son colores idneos para expresar seriedad, ambigedad, elegancia,
aunque son por naturaleza colores algo tristes.
En general, las tonalidades de la parte alta del espectro (rojos, anaranjados,
amarillos) suelen ser percibidas como ms enrgicas y extravertidas, mientras que
las de las partes bajas (verdes, azules, prpuras) suelen parecer ms tranquilas e
introvertidas. Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y
tranquilizantes. A la vez, los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como
colores clidos, mientras que los azules, verdes y violetas son considerados
colores fros. Las diferentes tonalidades tambin producen diferentes impresiones
de distancia: un objeto azul o verde parece ms lejano que un rojo, naranja o
marrn.
NOTA: Hay que tener en cuenta siempre que la percepcin de un color depende
en gran medida del area ocupada por el mismo, siendo muy difcil apreciar el
efecto de un color determinado si este se localiza en una zona pequea, sobre
todo si est rodeado de otros colores.
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Matiz (Hue)
Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo
asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas.
El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del
azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del crculo
cromtico, por lo que el verde amarillento y el verde azulado sern matices
diferentes del verde.
Saturacin o Intensidad
Tambin llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un
color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho
de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro
estn completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto ms se
satura un color, mayor es la impresin de que el objeto se est moviendo.
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Grupos de colores
Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores
podemos definir los siguientes grupos de colores, que nos crearn buenas
combinaciones en una pgina web:
Colores acromticos: aquellos situados en la zona central del crculo cromtico,
prximos al centro de este, que han perdido tanta saturacin que no se aprecia en
ellos el matiz original.
Colores cromticos grises: situados cerca del centro del crculo cromtico, pero
fuera de la zona de colores acromticos, en ellos se distingue el matiz original,
aunque muy poco saturado.
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Todos estos grupos de colores forman paletas armnicas, aptas para ser usadas
en composiciones grficas.
MODELOS DE COLOR
Descripcin de los tipos de color conocidos, as como se aborda una
explicacin de como los objetos adquieren los colores.
Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposicin de la luz
solar o artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda
determinada se denominan colores aditivos.
No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener
el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo
resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores
primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Adems, todos los
colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.
Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador,
ya que, segn vimos cuando hablamos de los componentes grficos de un
ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos
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M OD OS D E C OL OR
Continuamos con los grficos digitales, estudiando los modos de color, que
es la cantidad mxima de colores de la paleta de un mapa de bits.
El modo de color expresa la cantidad mxima de datos de color que se pueden
almacenar en un determinado formato de archivo grfico.
Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la
informacin sobre cada pxel de una imagen. As, podemos guardar una cantidad
pequea de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos
almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeo.
Los principales modos de color utilizados en aplicaciones grficas son:
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Para convertir una imagen a modo monocromtico hay que pasarla antes a modo
escala de grises.
En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.
Modo Escala de Grises
Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imgenes
monocromticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro.
El tono de gris de cada pxel se puede obtener bien asignndole un valor de brillo
que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es
igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imgenes producidas con escneres
en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente en el modo
escala de grises.
El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabacin, y salvo las
funciones de aplicacin de color, todas las herramientas de los programas grficos
funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imgenes de color.
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COLORES EN EL ORDENADOR
Cmo trabajan los ordenadores para codificar un color.
El ojo humano puede distinguir aproximadamente entre 7 y 10 millones de colores.
Debido a esto la vista es para nosotros el principal sentido que nos une con el
exterior, de tal forma que sobre el 80% de la informacin que recibimos del mundo
exterior es visual.
Pintores y diseadores grficos utilizan esta capacidad humana de apreciar
colores para crear obras que profundicen en el alma y que inspiren sentimientos
en los seres que las contemplan. Pero qu podemos hacer cuando debemos
expresarnos con un nmero limitado de colores?.
Los ordenadores trabajan con tres colores bsicos, a partir de los cuales
construyen todos los dems, mediante un proceso de mezcla por unidades de
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LA TEMPERATURA DE COLOR
Aunque el segundo atributo de la luz, la temperatura de color, se refiere a su color
bsico, tambin hablamos de una caracterstica de la luz que va ms all de lo
obvio.
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BALANCE DE BLANCOS.
Las cmaras normalmente estn equipadas con un sistema de balance de blanco
automtico que continuamente controla el CCD y hace intentos de ajustar el
balance de color. Un sensor en la cmara promedia la luz de la imagen y
automticamente ajusta el balance de color interno de la cmara en un valor
predeterminado.
No obstante, como con todos los circuitos automticos, el balance automtico de
color se basa en algunas suposiciones - que pueden no ser vlidas en muchos
casos.
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GESTION DE COLOR
La gestin del color es una asignatura pendiente con la que no contbamos
cuando tan alegremente aprendamos a manejar la cmara, el escner, o
hacamos nuestros pinitos con el programa de retoque o de diseo grfico.
Conseguimos unas imgenes impresionantes y resulta que, al imprimirlas o
enviarlas a los amigos para que las vean en su pantalla, han cambiado
completamente.
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Espacios de color
Sin entrar ahora en cosas elementales como la definicin del color y la percepcin
o la influencia de las condiciones de iluminacin, el marco de referencia es la
gama de colores visibles para el ser humano. De ella se pueden hacer registros
estadsticos y representarla en tres dimensiones, como en los sistemas de
representacin del color.
Un slido representa la gama visible. Cada punto dentro de l es un color, pero los
puntos son infinitos y no hay un nombre para cada uno. Entonces, se sitan
referencias clave, que suelen ser el blanco, el negro y tres, cuatro o seis tonos
puros (RGBCMY).
En tres dimensiones se puede localizar un color con tres datos. Imaginemos un
sistema de tres coordenadas, y en l un slido que abarca todos los colores
visibles. En colorimetra se le denomina Espacio de representacin universal, y se
concreta en diferentes modelos segn lo que mide cada coordenada. Los modelos
que ms nos interesan son el CIE-XYZ y CIE-LAB. Son modelos de referencia
tericos, normalizados e independientes de los dispositivos.
Perfiles
Ahora, cojamos un monitor que produce una gama de colores combinando tres
tonos puros. Se miden las caractersticas de cada primario emitido y se sitan en
el sistema de referencia, y tambin se sita el blanco que produce la suma de los
tres.
Si anotamos las coordenadas de los cuatro puntos clave, tendremos el perfil del
monitor. Un motor de conversin sabra situar, con estos datos, el color real que
produce cualquier combinacin de primarios del monitor (un turquesa r30-g200b225, por ejemplo), y sabra decirle a una impresora qu valores CMYK debe
combinar para imprimir el mismo color, si conoce tambin su perfil. El perfil del
monitor definira un poliedro dentro de la gama visible en el espacio de referencia.
Otro monitor dara un slido similar, pero los vrtices podran no coincidir. La
gama de una impresora es bastante diferente, ya que las tintas CMY situaran los
vrtices en zonas distintas a las RGB.
La representacin tridimensional ayuda a comprender el porqu de las
conversiones para no perder la referencia real del color, pero lo habitual es
comparar las gamas en grficos de dos dimensiones.
Esto es posible si en los espacios de referencia una de las coordenadas mide la
luminosidad y las otras dos las caractersticas cromticas: matiz y saturacin.
Entonces, se pueden proyectar los slidos en la direccin de la luminosidad sobre
un plano, y obtener un diagrama cromtico.
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Espacio de trabajo
Entre los espacios ms amplios, que representan toda la gama visible, y los
espacios concretos de los dispositivos, mucho ms limitados y acotados en los
perfiles, es aconsejable establecer una gama intermedia como espacio de trabajo.
Si este espacio se ajusta a la gama del dispositivo de salida, habr una buena
correspondencia entre lo que vemos y lo que tendremos.
Si el espacio no abarca toda la gama de salida, estaremos desperdiciando parte
de esa gama y crearemos imgenes pobres de color.
Si el espacio es amplio y abarca cualquier salida, dispondremos de una gama rica
en color y aprovecharemos al mximo las posibilidades de la salida, pero lo que
vemos y lo que obtendremos no se correspondern ni en gama ni en continuidad.
La situacin tpica para la cual resulta interesante la primera opcin es cuando
preparamos imgenes para ver en pantalla, presentaciones o pginas web. Un
espacio como sRGB, que no es un promedio de los espacios de monitores como
se dice, sino que abarca bien la gama de la gran mayora, nos deja ver los colores
que realmente obtendremos con poco margen de error.
Con un espacio extenso, sobre todo si trabajamos a 8 bits, la salida supondr un
angosto embudo en el que, tanto los tonos ms vivos como las transiciones
suaves, se resentirn.
Sin embargo, una fotografa en sRGB se queda muy corta en la impresin, porque
no posee los tonos intensos de una impresora o procesadora. Un espacio RGB
intermedio como AdobeRGB, o uno amplio como Pro Photo o Wide Gamut,
abarcan los espacios reales de impresin y presentan ventajas similares a las de
trabajar con una profundidad de bits expandida.
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Criterios de conversin
Para ajustar la gama del espacio de trabajo a la de la salida, podemos escoger
entre cuatro criterios, segn lo que nos interese.
Con el criterio perceptual, la gama se reduce proporcionalmente. Imaginemos un
globo un poco grande para meterlo en una caja de cartn. Se tratara de
deshincharlo hasta que cupiese en ella, sin perder su forma.
Teniendo en cuenta la adaptacin a la escala de luminosidad del entorno y la
percepcin relacionada de los colores que nuestro sistema visual hace
automticamente, este criterio es el idneo cuando lo importante es conservar la
gradacin y valor relativo de los colores de la imagen.
Con el colorimtrico relativo, aprovecharamos la elasticidad del globo para
meterlo en la caja presionando ciertas partes. La compresin se centrara en las
zonas problemticas de la gama, manteniendo intacta la mayora de los colores.
Es una opcin ideal cuando queremos perder lo menos posible la viveza de los
tonos, manteniendo un buen aspecto global.
El criterio colorimtrico absoluto se diferencia del anterior en que no se ejecuta
la compensacin del punto blanco. Imaginemos en el globo un eje imaginario, una
recta formada por los tonos neutros, de negro a blanco. Este eje puede estar
desplazado o en diferente orientacin respecto al eje de tonos neutros de la caja,
que adems es mucho ms inestable en una gama con primarios sustractivos.
En el colorimtrico relativo y en el perceptual, ambos ejes se superponen,
identificando el blanco mximo de origen con el de la salida. En el colorimtrico
absoluto, no, porque se utiliza precisamente para pruebas de color, en las que se
compara el comportamiento de diferentes espacios. Si empleamos este criterio por
descuido, es muy fcil que aparezcan dominantes de color.
Por ltimo, el criterio saturacin tambin se usa para cosas muy especficas,
sobre todo grficos estadsticos y otras imgenes en las que distinguir los colores
interesa ms que el aspecto global. Consiste en aprovechar al mximo la gama de
destino, como introducir el globo en la caja y despus hincharlo ms hasta que
llegue a ocupar las esquinas.
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Las excepciones
Decamos que entre compactas y rflex no haba, por ahora, puentes intermedios.
Pese a que la afirmacin es correcta, hay que matizar un par de cuestiones para
ser totalmente precisos. Ya iremos viendo cmo la fotografa digital no se lleva
demasiado bien con las verdades absolutas y que los "peros" y las excepciones
son parte de la familia.
Son todas las cmaras digitales de pticas intercambiables cmaras rflex? No.
Desde que Epson ha presentado su nueva y curiosa R-D1, se inaugura un nuevo
segmento de cmaras telemtricas en el que, evidentemente, las pticas s se
pueden cambiar, pero donde no hay un espejo rflex. Por tanto, lo ms correcto
sera hablar de cmaras digitales de pticas intercambiables, y dentro de este
campo distinguir dos segmentos: las SLR y las telemtricas de visor directo.
Y, hay alguna rflex con ptica fija? Como ya hemos comentado, ahora mismo
no. Pero hasta hace bien poco se poda encontrar en las tiendas la nica cmara
que jugaba ambas bazas, la Olympus E-20. Dispona de un espejo rflex y,
mediante un complejo sistema de cristales que dividan la luz en dos, tambin
contaba con visor electrnico. Y todo ello con una ptica que no era
intercambiable.
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Tres segmentos
Pero dejaremos esta divisin para otro momento y nos centraremos ahora en la
organizacin del mercado de las cmaras rflex digitales. Y lo haremos de una
forma bastante similar, por cierto, a cmo lo hacamos con sus antecesoras de
pelcula: rflex para "aficionados", una gama media con guios al profesional que
se inicia o busca un segundo cuerpo, y los modelos superiores, totalmente
dedicados al segmento profesional.
Son varios los criterios que podramos utilizar para colocar los distintos modelos
en una u otra categora. La resolucin, por ejemplo, que aunque en este campo no
se le concede la importancia que tiene en el terreno de las compactas, tambin
alberga notables saltos.
La velocidad, las funciones de la cmara, la construccin del cuerpo son los
puntos en los que se encuentran las principales diferencias. La traduccin prctica
de todo ello configura una gama que se adapta a las necesidades de los distintos
usuarios. Y si an queda alguna duda sobre las lneas que delimitan cada sector,
el precio puede ser una estupenda referencia.
Hasta hace bien poco, la cuestin se resolva con un binomio: rflex profesionales
o de gama alta y rflex semiprofesionales o de gama media. En esta segunda
categora, se ha dado una de las convivencias ms estables de este mercado, que
no se caracteriza precisamente por la duracin -en el mercado- de los productos.
Fujifilm S2 Pro, Nikon D100 y Canon, primero con la EOS D60 y luego con la EOS
10D, formaron un tro de cmaras SLR de 6 megapxeles que durante largo tiempo
fue la puerta de entrada para muchos al mundo digital. En este grupo tambin
habra que incluir las Sigma SD, con su casi exclusiva tecnologa Foveon, y las
posteriores incorporaciones de Pentax y Konica Minolta. La serie E de Olympus,
pionera del sistema Cuatro Tercios, tambin se sita en este campo.
La polivalencia y variedad del segmento intermedio -estas cmaras las utilizan
desde aficionados con posibilidades econmicas, hasta fotgrafos sociales y algn
que otro fotoperiodista, por poner un ejemplo- hace que ste sea un tema
controvertido. Por el elevado precio o bien por tratarse del modelo superior de la
marca, cuesta incluir algunas cmaras dentro de este grupo medio. Pero lo cierto
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Velocidad y resolucin
En este peldao superior es donde estn los buques insignia de marcas como
Nikon (con la serie D1 y todas sus herederas), Canon (con su amplia lnea EOS1D) y las veteranas DCS de Kodak.
Tambin aqu encontramos dos tipos de usuarios claramente diferenciados:
fotoperiodistas para los que la velocidad prima sobre otros criterios, y fotgrafos
de estudio, moda que estn encontrando en las SLR digitales de mayor
resolucin el recambio para sus equipos de formato medio.
Velocidad o resolucin era, precisamente, la pregunta clave que hasta hace poco
tiempo se hacan los profesionales. Sin embargo, el constante avance en este
campo (hemos visto recientemente modelos que capturan rfagas de 20 imgenes
de 12 megapxeles a 5 fps, por ejemplo) deja caducos algunos argumentos.
Tambin es cierto que los precios de esta combinacin se acercan o sobrepasan
los 6.000 euros. Pocos euros, en comparacin con los que imperaban
recientemente, pero todava muchos para un gran nmero de fotgrafos.
Las ltimas cmaras que conforman esta clasificacin son ahora las ms
mimadas. La respuesta a todos esos aficionados avanzados se hizo esperar y
parece que no ha decepcionado.
La Canon EOS 300D inaugur, en septiembre de 2003, el segmento. La Nikon
D70 lo revitaliz unos pocos meses despus, y las incorporaciones de Pentax (con
las *ist D e *ist DS) y Olympus (con la E-300), lo consolidaron definitivamente
como un punto de referencia para un pblico cada vez ms amplio.
El argumento principal de todas ellas se basa en dos criterios: un precio que a da
de hoy ronda los 1.000 euros y la mayora de las prestaciones que incorporan sus
hermanas mayores -aunque, lgicamente, con alguna limitacin.
El cuerpo ms pequeo y ligero (el caso extremo sera la E-300) alberga muchas
veces un sensor exactamente igual al del modelo superior. Incluso si ha pasado
un tiempo considerable entre el lanzamiento de ambos productos, ocurre que los
papeles se invierten. Sirvan como ejemplo de esta paradoja la agilidad de la Nikon
D70 en comparacin con la D100, o los 8 megapxeles de la asequible Olympus E300 frente a los 5 de la ms completa E-1.
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LA CAPTURA
LA CAMARA DIGITAL
La cmara digital combina las opciones de la cmara fotogrfica tradicional con
recursos propios de la electrnica y con funcionalidades derivadas de la tecnologa
digital. Con frecuencia, el aspecto y las funciones son tan distintas de los aparatos
fotogrficos tradicionales que resulta difcil encontrar la analoga entre ambos
sistemas. As, no es infrecuente que el fotgrafo acostumbrado a utilizar un equipo
clsico no se encuentre cmodo con el habitual retraso en el disparo de las
cmaras digitales. Por otra parte, el usuario que accede a la cmara digital como
una extensin ms de su equipo informtico no acaba de entender la relacin
existente, por ejemplo, entre una imagen movida y un valor 4 en el men de
obturacin.
Partiendo de puntos de vista e inters tan diversos como son los mundos de la
fotografa y de la informtica abordaremos la descripcin de la cmara con una
perspectiva integradora. Ser preciso que el fotgrafo se zambulla en un conjunto
de mens y opciones ms propios de un ordenador que de su vieja cmara. Ser
necesario que el usuario que llegue al mundo de la fotografa a partir de la
informtica se familiarice con nociones quizs nuevas para l, pero hartamente
conocidas en los ambientes fotogrficos.
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Los aspectos y formas de las cmaras digitales son diversos, pero existe en todos
ellos un conjunto comn de mecanismos y funciones. Tomaremos una Nikon
Coolpix 4500 para la descripcin de las funciones de un modelo digital.
En primer lugar accionamos el conmutador que la pone en marcha. Por defecto se
coloca en funcin de tomar imgenes. En este sentido activar su funcionamiento
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Pero cualquier cmara digital presenta una diferencia clara con las de negativo. Se
trata de la posibilidad de visionado de la imagen que se acaba de tomar o de las
fotografas almacenadas en la tarjeta. Segn los modelos vara la forma de
acceder a esta funcin, pero en todas existe un modo de hacerlo.
Hay un segundo elemento que supone otro cambio diferencial de la cmara digital
respecto de la analgica. En sta nicamente se dispone del visor para encuadrar
y controlar la toma. En la digital, en cambio, el visor se complementa con una
pantalla de cristal lquido que aparte de controlar la composicin y la luz da acceso
a funciones y mens y permite visionar el trabajo realizado.
Esta pantalla ofrece informaciones distintas cuando la cmara se encuentra en
posicin de toma de imgenes o en posicin de visionado. Incluso dentro de cada
uno de estos modos las opciones de informacin son diversas. Cada modelo
presenta una forma propia de conmutar las funciones de tomar imgenes y de
proceder a su visualizacin. La imagen siguiente corresponde al botn de control
de una Sony 707. El icono de cmara, en verde, coloca la cmara en funcin de
captar fotografas. El smbolo de play permite visualizarlas una vez almacenadas
en la tarjeta.
LA OPTICA
El objetivo es sin duda uno de los elementos fundamentales en toda cmara
fotogrfica. En una digital es junto con el sensor electrnico un factor determinante
de la calidad de las imgenes producidas. Resulta curioso observar el panorama
actual de las principales marcas de fotografa digital.
Algunas de ellas provienen de la fotografa tradicional y cuentan con pticas de
reconocida calidad. Hablamos de nombres como Nikon, Canon, Olimpus, Minolta,
Fuji o Konica.
Otras marcas provienen en cambio del sector de la electrnica y han recurrido a la
asociacin con importantes nombres en la fabricacin de pticas. As Sony
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EL ENFOQUE
Habitualmente nuestro objetivo como fotgrafos ser lograr una imagen enfocada,
ntida. Slo en casos muy especiales, normalmente relacionados con una
intencin esttica o artstica concreta, buscaremos fotografas borrosas,
desenfocadas o movidas. Las imgenes siguientes del puerto de Barcelona al
anochecer estn movidas y ligeramente fuera de foco.
Individualmente, como fotografas, diramos que no son correctas. Pero quizs se
busquen deliberadamente poco ntidas si quieren destinarse a servir de fondo a un
ttulo para un clip de vdeo, por ejemplo. O para buscar un resultado esttico
concreto a partir de imgenes movidas.
Con los actuales sistemas de auto foco, la operacin de enfocar resulta
normalmente transparente para el fotgrafo. Muchas veces pasa desapercibida
debido a la rapidez y precisin de mecanismos, que en ocasiones rayan la
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Por contra, una imagen desenfocada es aquella en la que los rayos de luz
procedentes del motivo no se concentran sobre el plano de la imagen, sino antes o
despus de l. En lugar de puntos forman crculos borrosos. Se conocen como
crculos de confusin, y cunto mayor es su dimetro ms desenfocada est la
imagen.
En una cmara rflex la operacin de enfocar es clara. Se vara la posicin de las
lentes hasta lograr la concentracin de los rayos de luz, y con ella la nitidez de la
fotografa. Al girar el anillo de enfoque se adapta la distancia existente entre el
plano de la ptica y el plano de la imagen, en funcin de la distancia a la que se
encuentra el motivo. En la mayora de las cmaras compactas el enfoque se
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Sistemas de estabilizacin:
Hoy en da, el uso de estabilizadores de imagen est muy extendido en cmaras,
videocmaras, telescopios y binoculares. Existen varios mtodos para conseguir la
estabilizacin de la imagen; sin embargo, son dos los principales y ms utilizados
para conseguir imgenes estables:
Sistemas de estabilizacin mecnica
Estabilizador de imagen mecnico ubicado en la ptica
Normalmente es un sistema mecnico localizado en el objetivo -aparte del cuerpo
de la cmara- que incorpora dos superficies pticas flotantes paralelas al interior
del objetivo, que actan como un tipo de prisma flexible. Cuando la cmara se
mueve, el movimiento es detectado mediante acelermetros o giroscopios, y el
sistema genera un movimiento en el sistema de lentes de estabilizacin.
Esto altera el ngulo de la luz que atraviesa el prisma y enva la imagen al sensor
en la direccin opuesta al movimiento que realiza la cmara, estabilizando la
imagen antes de ser procesada. Ya que la imagen completa del sensor es usada
con la estabilizacin de imagen ptica, no se obtiene prdida de calidad de la
misma. Sistemas comerciales famosos de estabilizacin ptica son Canon IS
(Image Stabilization), Nikon VR (Vibration Reduction) y Panasonic Lumix (y Leica)
Mega OIS (Optical Image Stabilizer).
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En los casos extremos de construir una imagen slo con los tonos de las altas
luces, o nicamente con los de las bajas luces, denominamos las obras como en
high key y low key, respectivamente.
En la imagen anterior la mayor parte de los tonos son medios, con alguna parte de
la imagen cercana a los negros. Exceptuando las zonas del agua y parte del
arbolado, la mayor parte de los tonos se encuentran en las zonas de los medios
tonos y luces medias y altas. El histograma correspondiente muestra claramente la
distribucin.
En un caso contrario se encuentra la imagen siguiente. Aqu la mayor parte de los
tonos son oscuros y corresponden a la zona de las sombras, lo cual no significa
que la fotografa este mal expuesta. Simplemente predominan los tonos oscuros y
eso arrastra el histograma para la izquierda.
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Con una cmara digital esta relacin entre intuicin y momento del disparo se
complica porque se desconoce el momento exacto de la exposicin.
Afortunadamente este pequeo inconveniente se ha ido corrigiendo con los
avances tecnolgicos, pero a pesar de ello, todava nos podemos llevar algun que
otro disgusto
Evidentemente cuando se fotografan paisajes no tiene ninguna importancia, pero
en el retraso o la fotografa de sujetos en movimiento el control del momento del
disparo es un factor crtico de xito. Dado que existen diferencias importantes
entre distintos modelos de cmaras respecto al tiempo de retraso en la exposicin
es recomendable que antes de comprar una cmara se conozca la velocidad y
rapidez del disparo de cada modelo.
En la imagen adjunta se observan los valores en el anillo de velocidades de una
rflex analgica. En blanco las velocidades inferiores a 1 segundo, en rojo la
mnima velocidad para asegurar la sincronizacin con el flash, y en amarillo las
velocidades iguales o superiores a un segundo.
La misma escala se encuentra tanto en los modelos analgicos como digitales.,
teniendo en cuenta que en las rflex digitales, gracias al control electronico
podemos realizar saltos de 1/3 de intervalo, algo impensable en una rflex
analgica.
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Un objetivo Cari Zeiss de una cmara Sony con una focal entre 9,7 y 48,5 mm y
una luminosidad de 2 / 2,4.
Un objetivo Canon con una focal entre 7,1 y 21,3 mm y una luminosidad de 2,8 / 4.
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MODOS DE DISPARO
Sentados los principios bsicos de la exposicin correcta, debemos sealar que la
cmara digital dispone (o puede disponer en funcin del nivel de prestaciones de
cada modelo) de diversos modos de exposicin que permiten automatismos
diversos. Veamos los ms habituales.
En el modo de programas predeterminados se presentan diversas situaciones
en las que la cmara lleva a cabo los ajustes considerados idneos para cada
situacin, o presenta ayudas en pantalla en los casos, por ejemplo, de las
panormicas o de las tomas macro.
Habitualmente se encuentran diversos programas mediante los cuales se hace
trabajar a la cmara en base a las necesidades de cada tema. As, por ejemplo, en
el programa de retrato se prioriza el enfoque sobre el motivo ms cercano, en el
de deportes se da prioridad a las velocidades de obturacin altas y en el de
panormicas se presenta una digitalizacin parcial de la imagen que se acaba de
captar, para ayudar a situar el encuadre siguiente.
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3.- HORQUILLADO
Existen situaciones en las que resulta difcil escoger el ajuste de balance de
blancos apropiado y la combinacin de velocidad de obturacin y abertura de
diafragma ptima para lograr una exposicin correcta.
Tradicionalmente, el fotgrafo ha seguido una tcnica para hallar la combinacin
de diafragma y velocidad ptima, consistente en disparar series de fotografas de
la misma situacin o motivo con variaciones de habitualmente 1/3 de diafragma.
En las variaciones sutiles entre una exposicin y la siguiente se busca la impresin
de un nivel de altas luces y zonas de sombra que ofrezca el mximo de detalle en
todas las reas. Las cmaras digitales permiten la realizacin de forma automtica
de este conjunto de operaciones. El proceso recibe el nombre de horquillado
(bracketing), y consiste en la realizacin automtica de series de fotografas con
incrementos sucesivos de un valor de exposicin que el fotgrafo puede
especificar.
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RAW de cmara
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COMPOSICIN FOTOGRFICA
Las 16 Reglas de Composicin Fotogrfica Fundamentales
que deberas conocer
Cual es la diferencia entre una buena y una mala fotografa? Asumiendo que los
colores han salido correctamente al imprimirla y la exposicin y el enfoque son
correctos, existen una serie de elementos sobre los que los fotgrafos hablan
continuamente al evaluar una foto, que son las "reglas de composicin".
Dependiendo de con quien hablemos, nos darn unas reglas u otras. En el
siguiente artculo repasamos algunas de las ms relevantes a modo de resumen.
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2. Rellena el encuadre
Esta regla puede parecer bastante obvia, pero lo cierto es que muchas veces
fallamos al aplicarla. Si queremos contar algo en una foto, ocupemos la mayor
parte con ese "algo", asegurndonos que se convierte de este modo en el centro
de atencin. Adems, de este modo eliminamos posibles elementos que resten
atencin.
Es un fallo demasiado comn el querer sacar demasiadas cosas en una nica
foto. Al final, lo que conseguimos es que no quede demasiado claro qu es lo que
queramos ensear. Ante la duda de si algo debe salir o no en la foto, qutalo.
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4. Trabaja el flujo
Despus de las lneas, podemos tratar el flujo. El flujo es el modo en el que la
mirada del espectador se desplaza de una parte de la fotografa a otra. Una
manera de definir el flujo de una fotografa es mediante el uso de lneas. Pueden
ser horizontales, verticales, diagonales, convergentes o divergentes. A veces el
flujo creado por las lneas es ntido y claro, como los laterales de un edificio que
convergen hacia el cielo), o pueden ser menos obvias. Sin embargo, la mirada del
espectador debera ser capaz de recorrer los elementos de una parte a otra de la
imagen.
El flujo crea la ilusin de movimiento (o ausencia de movimiento si se desea). Las
lneas diagonales se consideran generalmente ms "dinmicas", mientras que las
lneas horizontales y verticales se consideran ms "estticas". Un equilibrio
cuidadoso de elementos estticos y dinmicos dar un sentido global de
movimiento a tus fotografas.
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Asociado a este grupo de tres encontramos una regla mas extensa denominada
Regla de los Impares. No es tan popular ni comnmente aceptada como la Regla
de los Tercios o la Regla del Horizonte en composicin.
De hecho, he de reconocer que yo me mostraba bastante escptico al respecto
cuando la descubr.
En alguna bibliografa se asocia esta regla al NUMERO AUREO y existen
numerosos ejemplos en la naturaleza, como podris apreciar en la foto que
adjunto a continuacin. Pero lo cierto es que, conforme pasa el tiempo, me voy
dando cuenta de que existe un factor de belleza especial asociado a las
composiciones con un nmero impar de elementos. Tal vez sea la sensacin de
desequilibrio. No lo s. Pero lo cierto es que funciona.
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Otra opcin es situarte a un lado de las lneas convergentes, de modo que stas
crucen la fotografa. Un buen recorrido sera que partieran de una de las esquinas
inferiores y fueran a converger en la esquina superior opuesta, cruzando toda la
foto. Esta disposicin diagonal de las lneas genera una imagen ms dinmica.
Tanto la ubicacin simtrica como la diagonal crea un impacto bastante fuerte en
la imagen, aunque las lneas diagonales estn ms asociadas a la idea de
movimiento.
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LA MEDICION DE LA LUZ
Antes de una toma fotogrfica, deberemos realizar una medicin de la luz ( o
medicin fotomtrica) delante de la cmara.
Una fotografa debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicin para limitar la luminosidad que alcanza la pelcula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicin). La cmara calcula esto gracias a un
fotmetro interno, de forma que podemos ajustar un tiempo de exposicin fijo y
calcular la apertura ptima o viceversa.
Sistemas de medicin de la luz
Existen varios sistemas para la medicin:
Semi-spot: La sensibilidad lectura se encuentra en el rea central, pero cubre al
mismo tiempo, el resto del campo encuadrado.
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EL FLASH EN LA ILUMINACIN
Clculo del nmero gua
El nmero gua (NG) indica la potencia del destello que emite el flash, establecida
a su vez por el fabricante para 100 ISO. En el caso de que utilicemos una pelcula
de 400 ISO, por ejemplo, o que practiquemos macrofotografa, la potencia mnima
de un flash deber ser de (NG25).
Si por el contrario deseamos utilizar el flash rebotado, necesitaremos un flash ms
potente, como mnimo un (NG40). El NG nos indica la medida de potencia relativa
de una unidad determina.
A veces, al utilizar un flash de forma manual, el clculo lo suele efectuar el mismo
fotgrafo o profesional. Para ello existen unas tablas como las de la imagen que
ayudan al clculo del nmero gua del flash.
Partes del flash
Un aparato de flash se compone de, al menos, dos partes: la antorcha y el
generador.
El generador es el componente que proporciona alimentacin elctrica a la
antorcha. Su principal pieza es el condensador, que guarda la energa elctrica
para liberarla en un instante. Cuando se dispara la cmara, el condensador
descarga su energa en un tiempo muy breve. La electricidad llega a la bombilla y
se convierte en luz sin ningn retardo, produciendo el destello rpido y brillante
que todos conocemos.
La Antorcha es la "bombilla" del Flash, un tubo con gas Xenon en el que se
produce una descarga elctrica. Un flash normal produce una luz blanca
direccional con una temperatura de color cercana a los 5600 K. Este sistema
produce poco calor, aprovecha muy bien la energa y asegura una larga duracin
de la antorcha.
El Flah automtico
Su funcionamiento es ms moderno, est basado en un sensor situado en el
mismo flash que regula la potencia del destello segn la luz reflejada por el objeto.
Se considera un sistema muy rpido, pero en condiciones un tanto especiales en
la luz, puede provocar una exposicin errnea.
Para tener un correcto funcionamiento, en primer lugar ajustaremos la sensibilidad
de la pelcula, ms tarde elegiremos el diafragma en funcin de la distancia del
tipo de flash automtico que estemos utilizando.
En el momento en que se produce el disparo, el sensor que detecta la luz reflejada
en el individuo, determina la duracin correcta del destello para cada distancia en
concreto regulando a su vez la potencia adecuada. En la parte posterior del flash,
existe una pequea escala que nos informa de las distancias mximas y mnimas
en funcin de la abertura del diafragma.
El flash automtico es muy adecuado para realizar reportajes en los que se
necesita trabajar con un diafragma determinado.
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EL FOTOREPORTAJE
La fotografa no puede cambiar la realidad, pero si mostrarla
Fred Mcullin
Un acercamiento a la teora
Qu es un fotoreportaje?
En esencia un fotoreportaje es una narracin realizada bsicamente a base de
imgenes. Las imgenes que utilicemos deben desarrollar el tema y contener
elementos que ilustren al espectador sobre los aspectos bsicos del periodismo.
Esta ilustracin esta basada en la teora de las 5 W:
- WHAT (QUE)
- WHO (QUIEN)
- WHY (COMO)
- WHEN (CUANDO)
- WHERE (DONDE)
Una segunda definicin dice que es el empleo de la fotografa para suplementar o
reemplazar relatos de acontecimientos y lugares de inters actual
Ampliando el concepto, el periodismo fotogrfico es una forma del periodismo para
la adquisicin, edicin y presentacin del material noticioso en los medios de
comunicacin social, especialmente escrita, digital y audiovisual. Este incluye
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cuidadosa que representa los eventos que indica tanto en contenido como en tono
Narrativa: la imagen debe combinarse con otros elementos noticiosos que la
haga suficientemente comprensible para los espectadores, lectores o televidentes
de todos los niveles culturales
Esttica: la imagen debe conservar el rigor de la esttica fotogrfica (luz,
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FOTOGRAFA CREATIVA
"Los procesos mentales divergentes no siguen caminos trillados, sino que slo utilizan un mnimo de
informaciones obtenidas, por lo cual son creativos".
L. Schenk Danzniger
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ORIGINALIDAD
La inmensa mayora de los investigadores entienden el criterio de originalidad
como el ms esencial para definir la creatividad. Sin originalidad no existe
creatividad.
Ralph J. Hallman basndose en la categora de singularidad e irreductibilidad a
clase alguna que adorna a todo pensamiento, conducta o producto original, le
aplica cuatro notas constitutivas:
- novedad
- impredecibilidad
- unicidad y
- sorpresa
y aade que esta apreciacin corresponde respectivamente al punto de vista de la
filosofa, la ciencia, el arte y la psicologa.
La imagen admite la aplicacin de estas cuatro categoras para poder ser definida
en cada caso como original o vulgar. Esta aplicabilidad atae tanto a una imagen
individualmente considerada o a la secuenciacin de ellas.
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As, un encuadre podr ser considerado como realmente original cuando implique
una novedad por el fragmento de imagen elegido, el ngulo de captura utilizado, la
disposicin de los trminos en el espacio, etc. El carcter de nico e irrepetible
confirma el aspecto de novedad y lo valora hasta el momento esa toma del objeto
o del personaje no haba sido nunca utilizada o no lo habla sido en el mismo
sentido. Era impredecible por que no responda a una lgica de la casualidad sino
que haba surgido como nace una metfora. Y todo esto no ha podido menos que
producir una sorpresa, un goce esttico insospechado imprevisto. Este requisito
de sorpresa, dice Ralph J. Fiallman, "sirve como test final de originalidad, puesto
que, sin el shock del reconocimiento que registra la novedad de la experiencia, no
habla ocasin de que los individuos se pusieran en movimiento para apreciar y
producir obras creativas".
No har falta recurrir a ningn tipo de teora para poder ilustrar esta idea ya que es
un sentimiento que no pocas veces hemos experimentado ante un cuadro, un
plano, una secuencia y, sobre todo, una obra flmica.
Uno de los componentes ms emocionales de la fotografa es el estudio de la
fotografa creativa. A la gente por naturaleza le encanta una foto, o la desdea de
la misma forma que le encanta o que desdea una pintura o una escultura en
particular. La fotografa creativa tiene la capacidad de mover a los espectadores
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Por todo ello, hasta qu punto la fotografa documental es capaz de aportar por
s misma un comentario reflexivo, ms all de lo que el objetivo registra, en un
estadio ms cercano al lenguaje, sin que esto juegue en detrimento de su carcter
meramente testimonial?
Debemos recordar que toda actitud testimonial precisa, a la postre, del registro
incontestable de lo sucedido en el momento preciso del disparo, aspecto ste con
el que este tipo de imgenes alcanzan su autntica carta de naturaleza.
Al erigimos en analistas crticos, lo que parece incuestionable es que cierto tipo de
imgenes documentales, sacadas de la realidad cotidiana, poseen tal fuerza
expresiva, resultan tan poderosamente persuasivas, que pueden parecer el
producto de una revelacin intencionada por parte del fotgrafo; es decir, de una
manera de hacer visible lo invisible o de evidenciar ms claramente aquello que
estaba oculto en la informidad desestructurada de lo real.
En principio, una foto directa (sin trucajes ostensibles), como si el instante
hubiese sido raptado subrepticiamente de la realidad, no es ms que una
posibilidad de llamar la atencin sobre algo de nuestro entorno cotidiano (ya sea
cercano o lejano) que bien no conocamos o bien nos haba pasado
desapercibido. nicamente es la mirada especial del fotgrafo la que nos revela
un nuevo punto de vista a travs del cual mirar esa imagen y repensar la realidad.
Sin embargo, y a pesar de la subjetividad e intencionalidad del fotgrafo para crear
el encuadre y su propio punto de vista, la escena preexiste sin necesidad de
contar con la presencia de ste para que se desarrolle de una cierta manera.
En numerosas ocasiones afirmamos alegremente que una foto conseguida ha
sabido captar el momento de mxima expresin de una determinada realidad.
Pero, si la analizamos con mayor detenimiento, nos daremos cuenta de que, en
realidad, la nica virtud que en principio podemos conceder al fotgrafo es la del
don de la oportunidad una rara habilidad intuitiva a la hora de afrontar el
acontecimiento y la sagacidad para capturarlo con su objetivo. De nuevo va a ser
Joan Costa quien pretenda despojar a este tipo de imgenes puramente
documentales de toda posible capacidad experimental y creadora: Incluso en el
nivel ms cotidiano y menos divulgativo del acontecimiento () hay grados
posibles de originalidad en la toma de la foto y un gran potencial de valores
estticos; no as en el documento de un acontecimiento imprevisible, inslito y
socialmente relevante (las fotografas del asesinato de Kennedy), donde el valor
documental, tiene toda su razn de ser e inclusive se opone a la creatividad y a las
calidades estticas: no se puede hablar aqu sino de oportunidad y destreza y
tambin de azar, por lo que respecta al fotgrafo fortuito.
Cuando ponemos en tela de juicio tanto el criterio esttico como la intencionalidad
verbal que ha movido a muchos reporteros grficos a registrar un determinado
acontecimiento, surgen serias dudas sobre su capacidad creativa para controlar al
cien por cien lo que pretenden transmitir. A priori, la finalidad ltima de la imagen
documental y sus posibilidades expresivas se quedan varadas ah, en la
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METODOS DE ILUMINACION
ANTES DE EMPEZAR
Es muy importante que el lugar de trabajo est lo ms difano posible. Ya s que
en muchos casos el espacio es reducido, pero si optimizamos este espacio,
eliminando elementos que no vamos a necesitar, el rendimiento ser mejor. Es
muy molesto e incluso peligroso andar tropezando con elementos superfluos.
Las lmparas (sean del tipo que sean) deben estar bien asentadas y estables y
deben permitir que se puedan mover en todas direcciones con la mxima libertad.
Los paneles reflectores que utilicemos para suavizar los negros y rellenar de luz
las zonas oscuras deben fijarse tambin lo mejor posible, pues de lo contrario es
muy posible que en el momento de la toma se caigan, se muevan o varen su
ngulo, con la correspondiente perdida de tiempo.
Aconsejo que se tengan a mano pinzas de diferentes tamaos y grados de
presin. As mismo deberemos tener cerca varios tipos de cintas adhesivas (De
carrocero, cinta de embalar, americana, etc.).
Todos los elementos del set de trabajo deben estar lo mas fijos posible.
Tomate todo el tiempo necesario en montar el set y comprueba que todo este en
orden.
Tardars en hacer la primera fotografa, pero despus ahorraras mucho tiempo!
Elige una pieza ms o menos representativa de la coleccin que has de
fotografiar, tanto por su tamao, textura o material y una vez hayas montado
genricamente un set, coloca la pieza en el mismo.
A continuacin debers hacer una serie de pruebas con distintas variaciones y el
orden que te ir indicando, hasta conseguir la iluminacin que desees.
Ten en cuenta que cuando consigas iluminar correctamente y comprobar que la
pieza esta debidamente destacada, dicha iluminacin te servir para el resto de
piezas de las mismas caractersticas. No es lo mismo fotografiar una mscara, que
una terracota o una talla en madera.
Debes asumir que el concepto de iluminacin no es algo esttico, sino todo lo
contrario. No estars sujeto a reglas estrictas. Simplemente sern normas
generales que t irs variando a medida que adquieras experiencia. Los
resultados te marcarn el camino.
Importante: Cuando consigas tu iluminacin personalizada, dibuja un croquis lo
mas detallado posible. En un futuro te servir para no perder tiempo y conseguir
los mismos resultados
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VISTA LATERAL
RESULTADO:
NUMERO DOS
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VISTA CENITAL
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VISTA LATERAL
RESULTADO:
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OBSERVACIONES
Los objetos marcados como A, B, C y D corresponden a puntos de luz.
Estos puntos de luz pueden ser de muy diversos tipos: Flash electrnico, lmpara
incandescente, cuarzo, etc.
El funcionamiento en cuanto a resultado, es prcticamente el mismo si sabemos
controlar la intensidad de las luces. La fotografa digital nos permite ir calibrando
poco a poco las diferentes compensaciones de intensidad de los citados puntos de
luz sin necesidad de utilizar el fotmetro.
Para comenzar, aconsejo que se utilicen 2 tipos de lmparas: Photoflood o
Cuarzo. Ambas tienen el inconveniente de la alta emisin de calor, pero a cambio
son relativamente econmicas y su temperatura de color es fcilmente corregible
por diversos mtodos. Evidentemente, los mejores resultados se obtienen con
flashes electrnicos, pero su elevado coste solo esta al alcance de aquellos que
quieran dedicarse mas especficamente a la fotografa.
Una observacin importante es la de indicar que delante de cada punto de luz hay
que colocar un elemento para suavizar las sombras (a no ser que precisamente
busquemos el efecto de una luz dura y contrastada). A continuacin te indico
como elaborar un bastidor rgido que te permitir controlar perfectamente la
suavidad o dureza de la luz.
Respecto a las potencias a utilizar en cada punto de luz sealado, no hay una
norma fija, si bien podemos seguir unas pautas generales que nos facilitarn el
trabajo:
1: El punto A ser siempre nuestra luz principal. Le asignaremos una potencia de
1.000 Wts.
2: A la luz situada a contraluz le asignaremos una potencia de 1500 Wts. Es
decir, diafragma ms que a la luz principal; y tendremos cuidado de 2 cosas:
A.- Que la luz no incida sobre el objetivo y nos pueda producir luz parsita.
A tal efecto quiz debamos poner un panel negro a modo de parasol, en la
trayectoria de la luz hacia el objetivo.
B.- Que esta luz solo sirva para recortar el objeto del fondo mediante un
recorte de luz, y que esta luz no afecte de forma general al motivo a fotografiar.
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ESQUEMA DE BASTIDOR
A.- MATERIALES:
-
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OBJETOS PLANOS
NUMERO TRES: CUADROS
RESULTADO
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RESULTADO:
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OBSERVACIONES:
Al igual que en los croquis UNO y DOS, los puntos de luz estn marcados como A,
B y C.
Para fotografiar cuadros u objetos planos en general, la importancia del equilibrio
de luces es determinante. Es aconsejable disponer de un fotmetro manual, pero
no imprescindible.
En esta ocasin utilizaremos la luz directa de las lmparas, sin suavizar con
bastidores de acrlico. Colocaremos los puntos de luz A y B en igual ngulo
respecto al plano, partiendo de un eje imaginario de captura que partira desde el
eje del cuadro a la cmara. Respecto a sta hay que tener sumo cuidado de que
este perfectamente a nivel y paralela respecto al plano a fotografiar, para evitar
que ste resulte deformado:
B: Cmara descuadrada
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As mismo, como ya hemos dicho, las luces A y B deben tener ambas la misma
potencia y estar a la misma distancia del motivo.
Para evitar reflejos molestos, delante de las luces colocaremos un bastidor ligero
con una gelatina polarizadora. Para que el efecto sea el deseado, deberemos
utilizar tambin un filtro polarizador, que iremos girando sobre el objetivo hasta
conseguir saturar la imagen y eliminar los brillos.
A: Imagen polarizada
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B: VISTA FRONTAL
RESULTADO:
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OBSERVACIONES:
En este tipo de iluminacin aadimos un tercer punto de luz, mas puntual y
concentrada, para resaltar los relieves de las piezas.
Dependiendo del ngulo en el que situemos el punto C, resaltaremos tanto el
relieve como la textura de la pieza. En este caso, la luz A debera estar tamizada
con un bastidor acrlico para lograr iluminar uniformemente el motivo.
La luz B deber resaltarnos el color y la textura; por lo tanto eliminaremos el
bastidor y utilizaremos la luz directa de la lmpara, teniendo en cuenta que la
potencia de la misma no debe ser superior en ningn caso a de la luz A, es
decir, si utilizamos una lmpara o flash de 1.000 Wts en A, B no podr ser superior
a 500 Wts.
Tener en cuenta, como ya dije al principio, que las normas de iluminacin no son
estticas, sino que a la vista de las capturas de prueba y teniendo en cuenta el
efecto que buscamos, podremos variar tanto la ubicacin de los focos como la
potencia de los mismos. Todo depender de nuestra creatividad.
Respecto a la luz C, al ser una luz auxiliar de efecto, jugaremos tanto con la
potencia como con la posicin de la misma hasta lograr el efecto deseado.
nicamente tener en cuenta que en ningn caso la tamizaremos y ser lo mas
concentrada posible.
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RESULTADO:
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OBSERVACIONES
Puede decirse que sta es una de las iluminaciones ms complejas, sin tener en
cuenta las iluminaciones en las que buscamos efectos especiales.
Hay que tener muy en cuenta cual es el resultado final que deseamos, y en virtud
del mismo iremos graduando la potencia de las luces as como su ubicacin. Pero
seguiremos siempre un esquema inicial, a partir del cual iremos haciendo las
variaciones pertinentes.
1.- Las luces D y E debern tener la misma intensidad y nos servirn como
luz principal. Partiremos de una estimacin de 500 Wts y debern ser tamizadas
con un bastidor acrlico.
2.- La luz A tendr una potencia de 700 Wts de inicio, aunque, siempre sin
variar la distancia al panel acrlico sencillo superior, esta potencia podremos
variarla a nuestro gusto para conseguir un halo de luz ms o menos difuso. Asi
mismo ste foco nos dar una luz envolvente sobre el bodegn.
3.- La luz B ser una luz rasante, sin tamizar, y de no mas de 500 Wts.
4.- La luz C ser una luz casi cenital, ligeramente a la derecha de la cmara
y por delante de la misma, entre la cmara y la mesa de trabajo. (Ver croquis). La
potencia de la lmpara deberemos ajustarla de acuerdo con el motivo a fotografiar:
para perlas y oro blanco deber ser menos intensa que para unos topacios,
esmeraldas, granates, etc.
Es la luz que con mas frecuencia variaremos y de la misma depender el brillo y la
vida de la fotografa. Podemos partir de una potencia de 500 Wts y nunca la
tamizaremos. Es ms, procuraremos que la zona a iluminar solo sea la de la
superficie del bodegn.
5.- Por ltimo, cerraremos nuestro set de iluminacin con un panel
metalizado, cuyo ngulo de incidencia lo podremos variar para conseguir rellenar
ms o menos la imagen.
Un detalle a tener en cuenta cuando fotografiemos relojes es que las agujas del
mismo deben estar situadas a las 10 y 10. El origen de este convencionalismo no
est claro, pero es cierto que en casi todas las fotos de relojes que veamos, las
agujas estarn colocadas as.
234
B: VISTA LATERAL
235
RESULTADO:
OBSERVACIONES:
En esta iluminacin, la luz principal ser A. Deberemos suavizarla para conseguir
una luz uniforme y suave.
Las luces B y C, en este caso tienen plena libertad de movimientos y sus
potencias variarn de acuerdo con el efecto deseado. nicamente tendremos en
cuenta que cuanto mas rasante sean, mas alargadas sern las sombras y la
textura del fondo ser resaltada.
Para no extenderme mucho en este tipo de iluminaciones especificas, dir que la
premisa de la creatividad prima sobre el academicismo formal. Busquemos efectos
que realcen las piezas a fotografiar, pero tengamos en cuenta que lo realmente
importante es el motivo objeto de la fotografa. Cualquier efecto que deseemos
nicamente deber resaltar dicho objeto, y ms cuando se trata de joyera.
236
237
B: VISTA FRONTAL
RESULTADO:
238
B: VISTA LATERAL:
239
RESULTADO:
240
RESULTADO:
241
RESULTADO:
242
RESULTADO:
NOTA FINAL:
Quiero agradecer desde aqu a los alumnos que han compartido conmigo el placer
de hacer fotos. De todos ellos he aprendido a ser un poco mejor fotgrafo,
gracias a su ilusin y sus ganas de aprender. Su ayuda ha sido inestimable.
243
INDICE
Historia de la Fotografa
pag. 2
pag. 6
Aplicaciones de la fotografa:
pag.10
- Reportaje Fotogrfico
- Fotografa Documental
- Documentacin social
- Periodismo grfico
- Fotografa comercial
- Fotografa artstica
- Fotografa como arte alternativo
- La fotografa en s misma
- Photosecesin
- Fotografa manipulada
- Fotografa directa
- Ultimas tendencias
pag. 11
pag. 11
pag. 12
pag. 13
pag. 14
pag. 14
pag. 14
pag. 15
pag. 15
pag. 16
pag. 16
pag. 16
pag. 17
Biografas relevantes:
- Niepce
- Daguerre
- Bayard
- Fox-Talbot
- Alfred Stieglitz
- Edward Steichen
- Man Ray
- Sdek
- Cartier Breson
- Ansel Adams
- Robert Capa
pag. 18
pag. 21
pag. 22
pag. 23
pag. 24
pag. 25
pag. 27
pag. 29
pag. 30
pag. 34
pag. 36
pag. 38
pag. 38
pag. 42
pag. 46
pag. 47
244
pag. 47
pag. 48
El Pxel
pag. 49
pag. 50
Resolucin de la imagen
- Resolucin y representacin de la imagen
- Calidad de imagen en diferentes medios
- Expresin de la resolucin en tamao y densidad
pag. 51
pag. 52
pag. 53
pag. 54
pag. 55
Capturar en color
pag. 56
Profundidad de color:
- Concepto
- Paleta de color
- Optimizacin del tamao de los archivos
- Reduccin del n de colores
- Reduccin de datos compresin
- Compresin sin prdidas
- Compresin con prdidas
- Formatos de imagen
pag. 57
pag. 60
pag. 61
pag. 61
pag. 62
pag. 62
pag. 63
pag. 63
pag. 66
- Un poco de historia
- Naturaleza del color
- Percepcin del color
pag. 66
pag. 66
pag. 68
pag. 70
- Colores primarios
- Colores secundarios
- Colores intermedios
- Colores terciarios
- Colores cuaternarios
- Colores fros y clidos
- Colores complementarios
pag. 70
pag. 70
pag. 70
pag. 70
pag. 70
pag. 71
pag. 71
245
- Tipos de color
pag. 73
- Gama de grises
pag. 75
pag. 76
pag. 76
pag. 77
pag. 79
Modelos de color
pag. 82
- Modos de color
pag. 85
- Bit-map o monocromatico
- Escala de grises
- Indexado
- RGB
- CMYK
- LAB
- Duotono
- Multicanal
pag. 86
pag. 86
pag. 87
pag. 87
pag. 88
pag. 88
pag. 90
pag. 90
Colores en el ordenador
pag. 91
La Temperatura de color
- Subjetividad
- Variaciones de color en la luz solar
- Fuentes de luz artificial
- Fuentes de espectro discontinuo
- Fluorescente de luz dia
- Fluorescente clido-blanco
- Fluorescente color balanceado
- Otras lmparas de descarga
- El Flash
pag. 93
pag. 94
pag. 94
pag. 95
pag. 95
pag. 95
pag. 95
pag. 96
pag. 96
- Balance de Blancos
pag. 96
pag. 97
pag. 98
246
- Gestin de color
pag. 98
- Espacios de color
- Perfiles
- Espacios de trabajo
- Criterios de conversin
pag. 100
pag. 100
pag. 101
pag. 102
pag. 103
pag. 104
pag. 105
pag. 105
pag. 106
pag. 107
LA CAPTURA
pag. 108
LA CAMARA DIGITAL
pag. 108
- La ptica
- El enfoque
- Ayuda al enfoque. Mecanismo antivibracin
- Distancias focales
- Falta de profundidad de campo
- El zoom ptico y el zoom digital
- El control de la luz
- El obturador
- El diafragma
- Modos de disparo
- Bloqueo de la exposicin
- Compensacin de la exposicin
- Horquillado
- JPG o RAW?
-Qu es el formato RAW?
pag. 110
pag. 112
pag. 115
pag. 117
pag. 121
pag. 122
pag. 123
pag. 126
pag. 129
pag. 133
pag. 136
pag. 136
pag. 137
pag. 139
pag. 139
pag. 142
pag. 142
COMPOSICIN EN FOTOGRAFIA
pag. 147
pag. 147
pag. 148
pag. 148
pag. 150
pag. 152
pag. 153
pag. 155
247
pag. 156
pag. 158
pag. 159
pag. 160
pag. 164
pag. 166
pag. 167
pag. 169
pag. 172
LA MEDICIN DE LA LUZ
pag. 179
pag. 179
pag. 181
pag. 182
pag. 183
EL FLASH EN LA ILUMINACION
pag. 191
EL FOTOREPORTAJE
pag. 192
Un acercamiento a la teora
Cuales son sus componentes
Clasificacin
pag. 192
pag. 193
pag. 194
pag. 195
Plano General
Plano largo
Plano Medio
Plano detalle
Plano Americano
Primer plano
Primersimo primer plano
Primersimo primer plano corto
pag. 195
pag. 199
pag. 200
pag. 201
pag. 201
pag. 202
pag. 203
pag. 203
FOTOGRAFA CREATIVA
Originalidad
Un acercamiento a la teoria de la fotografa creativa
pag. 204
pag. 206
pag. 209
METODOS DE ILUMINACIN
ESQUEMAS DE ILUMINACIONES ESTANDAR
pag. 217
pag. 218
248