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Mate
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Ingeniero en Computacin
Presenta:
Zahedi Armando Aquino Acevedo
Director de Tesis:
M.C. Gabriel Gernimo Castillo
AGRADECIMIENTOS
A mis padres: Armando Aquino Jimnez y Francisca Acevedo Solano, por
el amor, apoyo y confianza depositada en mi, por tener paciencia y
animarme siempre en los momentos difciles. Sin ustedes nada de esto sera
posible.
A mi asesor: M.C. Gabriel Gernimo Castillo, por su tiempo, apoyo,
amistad, experiencia y consejos brindados para la realizacin de este
trabajo de tesis.
A mis sinodales: M.C. Carlos Alberto Fernndez y Fernndez, M.C. Mario
Alberto Moreno Rocha, M.C. Ricardo Ruiz Rodrguez por los buenos
consejos, sugerencias y el tiempo dedicado a las revisiones.
A mis padrinos: El maestro Javier David Lara Farfn y la maestra Elsa Daz
Cruz por el apoyo que me han brindado desde el principio y porque
siempre han sido una inspiracin para salir adelante.
A mi hermana y hermano: Lizbeth Aquino Acevedo y Miguel Aquino
Acevedo, por el apoyo y cario que siempre me han brindado.
A mi novia: Ftima Jimnez Lpez por su amor, paciencia, comprensin y
motivacin para superarme siempre ante cualquier obstculo.
Al maestro: Andrs Jimnez Ramrez por las sugerencias y el tiempo
dedicado a la revisin de mi trabajo.
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CONTENIDO
CAPTULO 1: PANORAMA GENERAL
1.1 INTRODUCCIN ..........................................................................................................................6
1.2 PROPUESTA DE TESIS ....................................................................................................................6
1.3 OBJETIVOS .................................................................................................................................7
1.4 JUSTIFICACIN ...........................................................................................................................7
1.4.1 Teoras del juego.............................................................................................................7
1.4.2 Herramientas actuales para las matemticas ...........................................................8
1.5 EDUMVIL ...............................................................................................................................10
1.6 MATEMTICAS DE SEGUNDO GRADO ...........................................................................................11
1.6.1 Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones .........................................................11
1.6.2 Medicin........................................................................................................................12
1.6.3 Geometra .....................................................................................................................12
1.6.4 Tratamiento de la informacin ...................................................................................12
CAPTULO 2: PROCESOS DE DESARROLLO Y OBTENCIN DE REQUERIMIENTOS
2.1 DISEO CENTRADO EN EL USUARIO ..........................................................................................13
2.2 PROCESO UNIFICADO DE JUEGOS ............................................................................................14
2.3 PRUEBAS DE USABILIDAD .........................................................................................................16
2.4 ENCUESTAS............................................................................................................................17
2.4.1 Identificacin del eje ...................................................................................................18
2.4.2 Identificacin de colores.............................................................................................20
2.5 IDENTIFICACIN DE PERSONAJES ..............................................................................................23
CAPTULO 3: ANLISIS Y DISEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
3.1. CONCEPCIN DEL JUEGO ......................................................................................................24
3.1.1 Actividades de los nmeros sus relaciones y sus operaciones................................24
3.1.2 Descripcin de actividades en el juego....................................................................25
3.1.3 Evaluacin del jugador................................................................................................28
3.2. PROTOTIPOS .........................................................................................................................28
3.3. GUA DE ARTE .......................................................................................................................30
3.4. ESPECIFICACIONES TCNICAS .................................................................................................30
3.4.1 Especificaciones del Hardware ..................................................................................30
3.4.2 Especificaciones del Software ....................................................................................31
3.5. MODELADO DE LA APLICACIN ..............................................................................................31
3.5.1 Casos de Uso................................................................................................................31
3.5.1.1 Caso de Uso: Jugar Operacin incorrecta .........................................................32
3.5.1.2 Caso de Uso: Jugar Reventar globos ..................................................................33
3.5.1.3 Caso de Uso: Jugar La carrera .............................................................................33
3.5.1.4 Caso de Uso: Jugar Agrupar monedas ...............................................................34
3.5.1.5 Caso de Uso: Jugar Fuera de tiempo..................................................................35
3.5.1.6 Caso de Uso: Crear perfil..........................................................................................35
3.5.1.7 Caso de Uso: Cargar perfil almacenado ...............................................................36
3.5.1.8 Caso de Uso: Ver datos del jugador .......................................................................36
CAPTULO 4: CONSTRUCCIN DEL SOFTWARE
4.1 IMPLEMENTACIN DE GRFICOS...............................................................................................38
4.1.1 Clase Imagen................................................................................................................38
4.2 CLASES CREADAS...................................................................................................................38
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1.1 Pantallas de Herberts Math Time V3.3. ......................................................................9
Figura 1.2 Pantallas de Fraction Math Time. ................................................................................9
Figura 1.3 Pantallas de BunnyMath. .............................................................................................9
Figura 1.4 Pantalla de Math Class.................................................................................................9
Figura 1.5 Pantallas de ArithmeFish.............................................................................................10
Figura 1.6 Pantallas de Math123 Kids Math and Count 2.0. ....................................................10
Figura 2.1 Las cinco fases del Diseo Centrado en el Usuario[URL16]. ...................................14
Figura 2.2 Proceso de desarrollo en Edumvil...........................................................................15
Figura 2.3 Modelos de Palm utilizados para las pruebas de usabilidad. ................................16
Figura 2.4 Resultado de las encuestas para la deteccin del eje problemtico de
matemticas..........................................................................................................................19
Figura 2.5 Resultado de las encuestas para la deteccin del subtema problemtico. ......20
Figura 2.6 Colores mostrados en la encuesta para identificar los que tenan mayor
preferencia. ...........................................................................................................................21
Figura 2.7 Expresiones faciales mostradas en la encuesta. .....................................................21
Figura 2.8 Resultado de encuestas de colores para nios. .....................................................22
Figura 2.9 Resultado de encuestas de colores para nias. .....................................................22
Figura 2.10 Personajes de Observa y Aprende. .....................................................................23
Figura 2.11 Personajes de El Recreo........................................................................................23
Figura 3.1 Imagen de la actividad La tarea de Nstor.........................................................24
Figura 3.2 Imagen de la actividad Uno ms, uno menos.....................................................25
Figura 3.3 Imagen de la Actividad Los dulces. ......................................................................25
Figura 3.4 Bosquejo para la actividad Operacin incorrecta. ............................................26
Figura 3.5 Pantalla para la actividad Reventar globos. .......................................................26
Figura 3.6 Pantalla para la actividad La carrera...................................................................27
Figura 3.7 Pantalla para la actividad Agrupar monedas. ....................................................27
Figura 3.8 Pantalla para la actividad Fuera de tiempo........................................................27
Figura 3.9 Pantalla de Datos del jugador...............................................................................28
Figura 3.10 Diagrama de estados...............................................................................................29
Figura 3.11 Colores utilizados para nios....................................................................................30
Figura 3.12 Colores utilizados para nias. ..................................................................................30
Figura 3.13 Diagrama de Casos de Uso. ....................................................................................32
Figura 4.1 Diagrama de clases....................................................................................................39
Figura 4.2 Pantalla para elegir jugador......................................................................................40
Figura 4.3 Pantalla para introducir nombre. ..............................................................................41
Figura 4.4 Pantalla para elegir nivel de dificultad. ...................................................................41
Figura 4.5 Pantalla para seleccionar el nombre del nio que desea continuar...................42
Figura 4.6 Pantalla de datos del jugador...................................................................................43
Figura 4.7 Pantallas de la actividad Agrupar monedas, Mapa de Actividades y la
actividad La carrera..........................................................................................................43
Figura 4.8 Botones.........................................................................................................................46
Figura 4.9 Posicin establecida para el botn de atrs y listo. ...............................................46
Figura 4.10 Cambios en la actividad de Unir Puntos.............................................................47
Figura 4.11 Cambios al botn de Borrar/Deshacer. .................................................................47
Figura 4.12 Pruebas en el Laboratorio de Usabilidad. ..............................................................48
Figura 4.13 Cambios al botn de Listo/Seguir. ..........................................................................48
Figura 4.14 Cambios al botn Atrs/Regresar...........................................................................49
Figura 4.15 Imgenes de respuesta correcta e incorrecta. ....................................................49
Figura 4.16 Imgenes modificadas de respuesta correcta e incorrecta...............................50
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LISTA DE TABLAS
Tabla 1.1 Descripcin de las diferentes aplicaciones de matemticas actualmente
disponibles................................................................................................................................8
Tabla 2.1 Descripcin de las diez fases de GUP........................................................................14
Tabla 3.1 Descripcin de estados...............................................................................................29
Tabla 3.2 Caractersticas de Palm Z22. ......................................................................................30
Tabla 5.1 Descripcin de los mtodos para la clase Menu.....................................................66
Tabla 5.2 Descripcin de los mtodos para la clase Actividad. .............................................67
Tabla 5.3 Descripcin de los mtodos para la clase Datos.....................................................68
Tabla 5.4 Descripcin de los mtodos para la clase Jugar. ....................................................69
Tabla 5.5 Descripcin de los mtodos para la clase CargarDatos. .......................................69
Tabla 5.6 Descripcin de los mtodos para la clase OpIncorrecta. ......................................70
Tabla 5.7 Descripcin de los mtodos para la clase Globos. .................................................70
Tabla 5.8 Descripcin de los mtodos para la clase Carrera. ................................................71
Tabla 5.9 Descripcin de los mtodos para la clase Agrupar.................................................71
Tabla 5.10 Descripcin de los mtodos para la clase FueraTiempo. .....................................72
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1.3 Objetivos
Objetivo general:
Apoyar la enseanza de las matemticas de segundo grado de primaria
utilizando dispositivos Palm.
Para cumplir con el objetivo general se tienen los siguientes objetivos particulares:
1. Investigar el eje y subtema de matemticas de segundo grado en el cual los nios
presenten mayor dificultad de aprendizaje.
2. Desarrollar un juego para Palm que resuelva el problema identificado en el
objetivo particular uno, aplicando la metodologa UCD (User-Centered Design) y
GUP (Game Unified Process) en conjunto.
3. Desarrollar el juego para un slo jugador.
4. Realizar pruebas de usabilidad con nios de segundo grado de primaria (sieteocho aos) para detectar fallas en el diseo o funcionalidad del juego.
1.4 Justificacin
Actualmente en Huajuapan de Len, Oaxaca son pocas las escuelas que cuentan
con equipo de cmputo y el desarrollo de aplicaciones en dispositivos mviles hace ms
accesible y factible la adquisicin de equipo tecnolgico novedoso para auxiliar el
proceso de enseanza-aprendizaje.
Las dispositivos Palm, en comparacin con las computadoras de escritorio, resultan
ser baratas y por lo tanto ms accesibles para las escuelas.
Otro problema en las escuelas es el software, no cuentan con software educativo
diseado especficamente para los problemas que tienen los nios. La aplicacin a
desarrollar ser enfocada al eje de matemticas en el cual los nios presenten mayor
dificultad de aprendizaje, ser gratuito y cualquier escuela podr utilizarlo en sus aulas.
Se han elegido las Palm como dispositivo mvil ya que por parte de Edumvil
(Seccin 1.5) se realizaron pruebas de usabilidad en el ao 2004 para identificar si era
viable utilizar los dispositivos PDAs[13] con nios y observar si era preferible un dispositivo
Palm o Pocket PC. El resultado de las pruebas realizadas por Edumvil muestran que el
uso de los PDAs es factible para nios, en especial los dispositivos Palm.
1.4.1 Teoras del juego
La aplicacin que se desarrollar ser en forma de juego, ya que con el juego se
atrae la atencin de los nios y a la vez se ejercitan sus habilidades matemticas sin sentir
presin en el aprendizaje.
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Nombre
Herbert's Math Time V3.3
[URL9]
(Figura 1.1)
Fraction Math Time V1.2.2
[URL6]
(Figura 1.2)
BunnyMath [URL2]
(Figura 1.3)
Math Class [URL13]
(Figura 1.4)
ArithmeFish [URL1]
(Figura 1.5)
Math123 Kids Math and Count
2.0 [URL12] (Figura 1.6)
Descripcin
Herramienta para aprender las habilidades aritmticas
bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin).
Herramienta configurable en cuanto al nmero de cifras
de cada nmero. Utiliza comunicacin infrarroja para
juego cooperativo e interactivo.
Complemento de Herberts Math Time, enfocado a las
fracciones. Utiliza comunicacin infrarroja para juego
cooperativo e interactivo.
Herramienta para aprender las habilidades aritmticas
bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin). Cuenta
con 100 niveles y las cifras de las operaciones son
configurables.
Herramienta para aprender las habilidades aritmticas
bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin). Mezcla el
sonido y el tiempo en las actividades.
Video juego que ayuda a los nios a memorizar hechos
de la aritmtica bsica.
Herramienta para sumar, restar, multiplicar y dividir.
Cuenta con tres niveles de dificultad para cada tipo de
operaciones.
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1.5 Edumvil
Existe actualmente en la UTM un proyecto enfocado al desarrollo de aplicaciones
educativas para dispositivos mviles llamado Edumvil. Es un proyecto que naci en la
UTM y tiene como objetivo: mejorar el proceso enseanza-aprendizaje de los nios de
nivel bsico a travs de la incorporacin de tecnologa mvil en el aula[9].
Est enfocado a desarrollar aplicaciones para PDAs y celulares que abarquen las
materias de primaria, tales como: Espaol, Matemticas, Historia y Ciencias Naturales.
Edumvil tiene hasta la fecha terminadas tres aplicaciones: Observa y Aprende[4],
Quin se come a quin?[1] y LEO[6], la primera est orientada al apoyo de las
matemticas de primer grado de primaria, especficamente el eje de tratamiento de la
informacin. La segunda aplicacin es un juego colaborativo destinado a la materia de
Ciencias Naturales y la tercera es un visualizador de cuentos dirigido a la materia de
Espaol.
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- 12 -
El Diseo Centrado en el Usuario est compuesto por cinco fases[URL16] (figura 2.1):
Requerimientos de usuario, Diseo conceptual, Diseo detallado, Desarrollo e
Implementacin.
2.1.1
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2.2
Edumvil tiene actualmente dos juegos finalizados que han sido desarrollados
utilizando la metodologa de UCD y GUP (Proceso Unificado de Juegos) en conjunto y
debido a los buenos resultados obtenidos se contina utilizando ese proceso de desarrollo
en esta tesis. El GUP [URL5] est compuesto por diez fases y una breve descripcin de
cada fase del proceso se puede ver en la Tabla 2.1.
Tabla 2.1 Descripcin de las diez fases de GUP.
Fase
Concepcin
Descripcin
En esta etapa miembros del equipo
desarrollador se renen para discutir lo que
va o debe ser el juego. Se mencionan temas
como la audiencia, plataforma, tiempo para
el desarrollo, caractersticas del juego, etc.
Describe
caractersticas
del
juego,
decisiones de plataforma y prototipos de
pantallas.
Especifica el arte que se utilizar en el juego.
Especifica la arquitectura del juego con
diagramas UML.
Se inicia el desarrollo del juego basado en
las fases anteriores.
Se compara el juego desarrollado con la
documentacin para ver en que falla o que
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le hace falta.
Pruebas del juego
Pruebas Alpha
Pruebas Beta
Publicacin Final
- 15 -
2.3
Pruebas de Usabilidad
Siguiendo el esquema de la Figura 2.2 se puede ver que los primeros pasos son
identificar el dispositivo, colores, personajes y el problema de aprendizaje.
En este caso la identificacin del dispositivo consisti en identificar el modelo Palm
adecuado y preferido por los nios de segundo grado de primaria ya que stos varan y
son actualizados constantemente, como fue el caso para el modelo Z22 (figura 2.3), que
fue introducido al mercado pocos meses antes de realizar las pruebas.
Las pruebas de usabilidad se realizaron el mes de Julio del ao 2006 con nios que
estaban terminando el primer ao de primaria con quienes se pondra en prctica el
juego.
Se escogieron cinco nios y cinco nias de la escuela General Antonio de Len
entre las edades de siete y ocho aos que tenan poco o ningn tipo de conocimiento
sobre los dispositivos.
Las pruebas realizadas ayudaron a identificar el modelo de Palm que ms les gusta
y con el que les agradara trabajar. En la Figura 2.3 se pueden ver los modelos utilizados
para las pruebas.
- 16 -
2.4
Encuestas
- 17 -
Con Respuesta a Escala. Son aquellas que permiten medir la intensidad o grado
de sentimiento que se tiene sobre un aspecto, rasgo o variable. En este tipo de
preguntas se le presenta una escala de clasificacin con las que va a contestar
cada una de las preguntas que se le presenten. Un ejemplo de la escala
mostrada es: Totalmente de Acuerdo (5), Parcialmente de Acuerdo (4),
Indiferente (3), Parcialmente en desacuerdo (2), Totalmente en desacuerdo (1).
Estos datos pueden ser codificados con facilidad y el usuario contesta ya sea con
la frase o el nmero que representa cada una de ellas.
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Figura 2.4 Resultado de las encuestas para la deteccin del eje problemtico de matemticas.
Como se puede apreciar en la figura 2.4, el eje en el que los nios tienen problemas
de aprendizaje es el de Los Nmeros, sus relaciones y sus operaciones y como subtema
se puede ver que es el de Resolucin de problemas de suma y resta (figura 2.5).
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Figura 2.5 Resultado de las encuestas para la deteccin del subtema problemtico.
Durante las encuestas tambin se les preguntaba a los maestros si crean viable
ensear a los alumnos estos temas por medio de juegos de computadoras y se encontr
que 14 de los 16 profesores encuestados sealan que si es viable, afirman que a los nios
se les facilita ms el aprendizaje si logran visualizar los problemas en cuestin y, sobre
todo, si se les presenta a manera de juego.
Los juegos son de gran inters para los nios y los maestros creen que por medio de
ellos se pueden obtener muchos beneficios, por ejemplo, el tiempo que se tardaran en
aprender los temas sera ms corto y el nivel de aprendizaje ms alto tomando como
experiencia que en las aulas, cuando los profesores intentan ensearle a los alumnos
algn tema y se les dificulta, procuran hacerlo ms grfico e ilustrativo para que sea
comprensible.
Teniendo en consideracin que el juego se pretende realizar en los dispositivos Palm
y no en una computadora de escritorio, tambin se les pregunt si conocan estos
dispositivos, de los 16 profesores slo uno contest que si.
El hecho de que los profesores y los alumnos (mencionado en la seccin 2.2), que
son los principales usuarios de la aplicacin, no tengan conocimiento de los dispositivos
indica que la interfaz debe ser lo ms intuitiva y simple posible.
2.4.2 Identificacin de colores
En el caso de los colores, estos fueron seleccionados por los nios y nias de
segundo grado de primaria con edades entre siete y ocho aos (Anexo 1.2 y 1.3), junto
con aquellos se mostraron personajes con diferentes expresiones faciales1 para identificar
emociones.
1
Los rostros de las expresiones fueron realizadas por Chaparro Galaor Jos Antonio,
alumno de Ingeniera en Diseo de la UTM.
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Figura 2.6 Colores mostrados en la encuesta para identificar los que tenan mayor preferencia.
Los resultados de las encuestas realizadas a nios se pueden ver en la figura 2.8 y los
resultados de las nias en la figura 2.9.
En las grficas se observa el nmero de rango y el nmero de votos recibidos, en el
rango, el uno representa el color ms preferido y el nueve representa el menos aceptado.
Para cada rango se muestra una barra de cada color en caso de tener algn voto
a su favor.
Esta informacin puede ser interpretada de diferentes maneras, los resultados
presentados a continuacin son basados en el color seleccionado para cada rango. Los
resultados de los nios muestran que en primer lugar se encuentra el color rojo, en
segundo lugar el azul y en tercer lugar hay un empate entre el azul y naranja, ya que el
azul fue elegido como segundo se consider el naranja. Los resultados de las nias
muestran que en primer lugar se encuentra el color rosa, en segundo lugar el amarillo y
en tercer lugar violeta.
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- 22 -
2.5
Identificacin de personajes
- 23 -
Otra actividad propuesta se llama Uno ms, uno menos (figura 3.2) en donde se
le pide al nio seguir un camino llenando los espacios en blanco restando o sumando
uno.
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Otra actividad con dos ejercicios se llama Los Dulces. En el ejercicio uno (figura
3.3) se le pide al nio anotar cuantas tiras de paletas y paletas sueltas necesita para
juntar cierta cantidad, si cada tira contiene diez paletas. En el ejercicio dos se le pide al
nio contar cuantas paletas de fresa y pia hay, cada bolsa contiene diez paletas.
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3.2. Prototipos
Antes de iniciar el desarrollo del juego se crearon un conjunto de bosquejos iniciales
de pantallas que sirven como guas de diseo. En la figura 3.11 se puede ver el diagrama
de estados que siguen las pantallas y en la tabla 3.1 se describe cada uno de los ellos.
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Estado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
- 29 -
Transicin
2,5,9
1,3
1,4
1,6
1,6
1,7
8
6
1,10
9
3.3.
Gua de arte
Este juego est concebido como un auxiliar dentro del proceso enseanzaaprendizaje por lo que el tiempo ideal para realizarlo es el de recreo. Solo una actividad
tendr lugar en el saln de clases, la que est basada en La Tarea de Nstor, las otras
sern fuera del saln de clases.
Se tom la idea bsica de las actividades de los libros y se trata de integrarla dentro
de un juego para que sea ms llamativo para los nios y despertar de esta manera su
inters por resolver los problemas, practicando y mejorando as sus habilidades
matemticas.
3.4.
Especificaciones Tcnicas
Caracterstica
Pantalla
Memoria
Procesador
Sistema Operativo
Reproduccin
sonido
de
Especificacin
160x160 Pxeles
32 MB (20 MB disponibles al
usuario)
200 Mhz
Palm OS 5.4.9
Si, nicamente sonidos bsicos,
no reproduce msica o voz.
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La Palm Z22 cuenta con una pantalla de 160x160 pxeles, por lo que ser necesario
usar imgenes simples y que no desperdicien espacio en pantalla.
En cuanto a sonido se decidi no incorporar instrucciones en voz o efectos
especiales por la limitacin de hardware que presenta el dispositivo. El nico sonido con
el que cuenta la aplicacin ser utilizado para avisar que el usuario presion algn rea
en pantalla definida como botn o cuando se muestre la calificacin correspondiente a
la respuesta dada para alguna pregunta.
3.4.2 Especificaciones del Software
La aplicacin desarrollada para la Palm Z22 tiene como caractersticas las que se
mencionan a continuacin: est diseada a manera de juego para un slo jugador. Los
grficos mostrados son en 2D. Guarda automticamente los avances y logros del nio.
Est enfocado al subtema resolucin de problemas de sumas y restas de segundo grado
de primaria y cuenta con cinco actividades diferentes que el nio puede seleccionar.
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Clase Actividad: Cuenta con los mtodos usados por las actividades para llevar el
control sobre las respuestas dadas por el usuario, muestra los resultados de las
respuestas dadas y se encarga de las imgenes usadas para mostrar resultados.
Clase Menu: La clase Menu cuenta con mtodos utilizados por las clases que
tienen el control sobre las opciones en men y cuenta con una instancia de la
clase Datos que se es la que manipula datos de los jugadores.
Clase Datos: sta se encarga de manipular la base de datos, cuenta con los
mtodos para asignar y obtener valores de variables, as como para crear un perfil
y actualizar datos de un jugador.
Clase Jugar: Esta clase hereda de la clase Menu, es la que debe empezar el
juego, iniciar las pantallas utilizadas para crear el perfil de un nuevo jugador y la
que muestra el mapa de actividades.
Clase CargarDatos: Esta clase hereda los mtodos de la clase Menu, es la
responsable de cargar los datos de algn jugador para continuar jugando o para
poder ver sus avances.
Clase OpIncorrecta: Hereda los mtodos de la clase Actividad y corresponde a la
actividad Operacin incorrecta, esta clase tiene las variables y mtodos
utilizados por la actividad nicamente.
Clase Globos: Hereda los mtodos de la clase Actividad y corresponde a la
actividad Reventar globos, esta clase tiene las variables y mtodos utilizados por
la actividad nicamente.
Clase Carrera: Hereda los mtodos de la clase Actividad y corresponde a la
actividad La carrera, esta clase tiene las variables y mtodos utilizados por la
actividad nicamente.
Clase Agrupar: Hereda los mtodos de la clase Actividad y corresponde a la
actividad Agrupar monedas, esta clase tiene las variables y mtodos utilizados
por la actividad nicamente.
Clase FueraTiempo: Hereda los mtodos de la clase Actividad y corresponde a la
actividad Fuera de tiempo, esta clase tiene las variables y mtodos utilizados
por la actividad nicamente.
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2. Una vez mostrada la imagen, se espera que el nio realice una accin sobre la
pantalla, la cual ser capturada por medio de la funcin StylusDown(POINT), esta
funcin recibe el punto que se presion en la pantalla y con la funcin
PtInRect(*RECT, POINT) se ve dentro de que rea se encuentra el punto, ya que a
cada personaje le corresponde un rea definida.
3. Al presionar en el rea de algn personaje se llama la funcin
setPersonajeBD(boolean), esta se encarga de actualizar la variable personaje
para establecer el tipo de personaje.
4. Se llama la funcin inicializaIntroducirNombre() que se encarga de crear y mostrar
la pantalla de Introducir Nombre para que el nio introduzca su nombre. La
pantalla mostrada depende del tipo de personaje elegido, si elige al nio se
muestra la pantalla izquierda de la figura 4.3 (a) y si elige nia se muestra la
pantalla derecha de la figura 4.3 (b).
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5. Una vez mostrada la imagen de introducir nombre el nio tiene tres opciones,
presionar la pantalla en el rea de alguna letra para introducir su nombre,
presionar en el rea del botn atrs/regresar o presionar en el rea del botn de
listo.
Cuando ya se ha capturado el punto en el que se presion la pantalla con la
funcin StylusDown(POINT), se identifica el rectngulo en el que se encuentra ese
punto con la funcin PtInRect(*RECT, POINT), si presiona alguna letra se llama la
funcin actualizaNombre(POINT) que identifica la letra que fue presionada, la
agrega a la cadena del nombre mostrado en la pantalla. Si se identifica que el
rectngulo presionado es el de atrs se llama la funcin crearPantalla(int) para
mostrar la pantalla del men principal. Si se identifica que el rectngulo
presionado es el de Listo se llama la funcin finalizaIntroducirNombre() que se
encarga de crear y mostrar la pantalla de Elige Nivel de Dificultad (figura 4.4).
6. Una vez mostrada la imagen de Elige Nivel de Dificultad se espera que el nio
presione la pantalla en algn nivel de dificultad, se llama la funcin
setDificultad(int) para actualizar el nivel de dificultad seleccionado.
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Figura 4.5 Pantalla para seleccionar el nombre del nio que desea continuar.
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Proceso de ejecucin
1. El mdulo inicia al finalizar el mdulo Nuevo Juego o Continuar Juego y se llama la
funcin iniicializaMapaActividades() que muestra la pantalla del Mapa de
Actividades, en esta pantalla el nio tiene seis opciones, una de las cinco
actividades o la opcin de cancelar y regresar a la pantalla principal
2. Se espera que el nio presione el rea de alguna actividad para llamar la funcin
de StylusDown(POINT), esta funcin recibe el punto en el que se presion en la
pantalla y con la funcin PtInRect(*RECT, POINT) se ve dentro de que rea esta el
punto. Si elige cancelar, se llama la funcin crearPantalla(int) que se encarga de
mostrar la pantalla de Men Principal. Si elige alguna de las actividades se llama
la funcin inicializaActividad() de la actividad correspondiente ya que cada
actividad tiene su funcin de inicializacin. sta se encarga de inicializar las
variables, generar las operaciones que la actividad requiere, crear y mostrar la
pantalla por medio de la funcin crearPantalla(int).
3. Una vez mostrada la pantalla, la funcin que se llama puede ser, StylusDown() al
momento de presionar la pantalla con el stylus, StylusMove() al mover el stylus
despus de presionar la pantalla y StylusUp() al levantar el dejar de presionar con
el stylus en la pantalla. Cada una de esas funciones usa PtlnRect(POINT) para
saber en que punto se realiza la accin.
4. Al detectar la accin y el punto en el que se realiza, se llama la funcin que
corresponde a la accin para actualizar la pantalla.
5. Al presionar la pantalla en una respuesta o el rectngulo de listo se llama la
funcin evaluarRespuesta() que compara la respuesta dada con la respuesta
correcta, muestra y guarda el resultado obtenido con la respuesta dada.
6. Se llama la operacin preparaSiguiente() para mostrar y preparar la siguiente
pregunta.
7. Los pasos 3-6 se repiten el nmero de veces requeridas por la actividad. Al cumplir
con el nmero de preguntas por la actividad se llama la funcin
finalizarActividad(), esta se encarga de liberar la memoria utilizada por imgenes
auxiliares.
8. Se llama la funcin mostrarResultados() que se encarga crear y mostrar la pantalla
que muestra los resultados de cada pregunta y los puntos obtenidos con las
respuestas.
9. Se llama la funcin inicializaMapaActividades() que muestra la pantalla de Mapa
de Actividades y regresa el proceso al paso 1.
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- 47 -
Las pruebas se realizaron con cuatro alumnos de segundo grado de primaria entre
las edades de siete y ocho aos, de ellos, dos eran nios y dos nias. Estas pruebas
ayudaron a darle los toques finales a la aplicacin.
El documento del facilitador que contiene las tareas realizadas por los nios se
puede encontrar en el anexo 1.5.
Durante las pruebas algunos nios se detenan, por ejemplo, despus de escribir su
nombre, pues no saban que hacer despus. El problema consisti en que no entendan
que el smbolo de () (figura 4.13) significaba listo/seguir y que ese era el botn que
tenan que presionar para continuar. Se les pregunt qu consideraban adecuado como
imagen para el botn, el resultado fue una flecha como se puede ver en la parte
derecha de la Figura 4.12.
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A los nios tambin se les pidi que probaran la actividad de La Carrera en la que
el nio es representado por el personaje que eligi, el oponente (en este caso la Palm) es
representado por el personaje que no seleccion al iniciar el juego.
En esta actividad el nio debe contestar cinco operaciones correctamente antes
de que el oponente llegue a la meta. A pesar de que el tiempo del oponente se haba
modificado anteriormente, los nios decan que avanzaba muy rpido, lo cual causaba
que se desesperaran durante las pruebas. El tiempo se modific nuevamente para evitar
que el nio se frustre mientras realiza esta actividad.
Otro problema detectado durante las pruebas consista en que no haba opcin
para que el nio saliera de la actividad en la que se encontraba y se vea forzado a
terminar de contestar las operaciones y terminar para poder salir, por ello se decidi
agregar el nuevo botn de Atrs/Regresar dentro de las pantallas de todas las
actividades para que pueda regresar al mapa de actividades cuando lo desee.
La forma en la que se le mostraba al nio el resultado de su respuesta despus de
responder, en el mnimo de casos result ser poco clara.
Al nio se le mostraba el smbolo () si estaba bien o el de (x) si estaba mal (figura
4.15) por un breve instante, aunque se present el problema de que a veces se mezclaba
con todo lo dems que se estaba mostrando en la pantalla, por esto se decidi presentar
una ventana negra semitransparente y sobre ella el smbolo de () o el de (x), junto con
la palabra correcto o incorrecto, tal como se puede ver en la figura 4.16. De esta forma
se resalta la parte en la que se le muestra al nio el resultado de su respuesta.
El segundo aspecto corregido fue el tiempo usado para mostrar la imagen, mismo
que era muy breve, por lo que se decidi extender el tiempo en que se muestra el
resultado para que pueda ser apreciada por el nio.
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- 50 -
El juego fue desarrollado teniendo en cuenta siempre que el usuario final sera un
nio de segundo grado de primaria con edades entre siete y ocho aos, con
poca o ninguna experiencia con los dispositivos Palm. Conforme se avanzaba en
el desarrollo del juego se realizaban pruebas y en estas se lograba corregir
aspectos no contemplados con anterioridad. En las pruebas tambin se not
como el nio se adaptaba rpidamente al dispositivo y a la aplicacin. Se
observ que despus de una o dos veces de demostrarle al nio como hacer las
cosas, en los casos donde necesitaba ayuda, se le facilitaba la tarea y la haca
con mayor rapidez.
Faltan por observar detalladamente los efectos que tiene esta aplicacin al
momento de ser implementada en un saln de clases. Para esto sera necesario proponer
un seguimiento en una escuela piloto durante un ciclo escolar en el que se observara el
uso que le da el maestro a la aplicacin y el aprovechamiento por parte de los nios al
utilizarla. Los resultados mostraran los cambios en el inters hacia las matemticas por
parte de los nios y el tiempo requerido para que aprendan el tema.
Una posible modificacin que se podra realizar para este proyecto sera la
implementacin de mdulos que manipulen las imgenes de tal forma que el juego se
adapte a una Palm con pantalla ms grande (ms resolucin). Como consecuencia, al
tener la aplicacin funcionando en otros dispositivos, posiblemente se tengan menos
limitaciones de hardware, por lo que se podran agregar actividades que utilicen la
comunicacin bluetooth y si el dispositivo cuenta con mejor hardware para reproducir
audio se podran agregar otros efectos, msica y posiblemente instrucciones en audio.
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Finalmente se puede decir que habiendo logrado el desarrollo del juego educativo
y la recopilacin de informacin sobre la materia de matemticas de segundo grado de
primaria se cumplieron los objetivos generales y particulares planteados inicialmente.
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- 53 -
c) Figuras Geomtricas
3.4 En el caso de que sea tratamiento de la informacin, qu subtema es el que
presenta mayor dificultad a los nios?
a) Interpretacin de la informacin contenida en ilustraciones, registros y pictogramas
sencillos
b) Resolucin e invencin de problemas sencillos elaborados a partir de una ilustracin
4. Qu mtodo de enseanza utiliza cuando se le dificulta el aprendizaje a sus
nios y en que consiste?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
5. Es viable para usted ensear este tema (el que se le dificulta) por medio de un
juego de computadora?
a) Si Por qu? _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
b) No Por qu?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
6. Conoce usted las PALMs?
a) Si
b) No
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Edad: ________________
Fecha:________________
1. Ordena los colores del que ms te gusta al que menos te gusta usando nmeros del 19.
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Edad: ________________
Fecha:________________
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- 58 -
- 59 -
- 60 -
- 61 -
- 62 -
- 63 -
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Descripcin
Crea imgenes utilizadas frecuentemente.
Carga y muestra la pantalla indicada.
Crea las fuentes utilizadas en el juego.
Inicializa las variables utilizadas.
Elimina las imgenes y llama finalizaFuenteNormal().
Elimina las fuentes creadas.
Obtiene el valor de la variable pagina.
Obtiene el valor de la variable Screen.
Muestra los elementos y la pantalla del mapa de
actividades.
Muestra una cadena en las coordenadas indicadas y
con el tipo de fuente indicada.
Muestra las estrellas obtenidas para cada actividad en el
mapa de actividades.
Muestra el mensaje Cargando.
Pinta nuevamente la pantalla actual.
Muestra en el mapa de actividades el nmero de puntos
acumulados.
Activa la bandera para indicar que el jugador ha
seleccionado una actividad.
Asigna a la bandera muestraCargando un valor para
indicar si debe mostrar el mensaje de Cargando.
Asigna a la variable screen un nuevo valor.
Asigna a la variable pagina el valor indicado.
Muestra un cuadro negro semitransparente en pantalla.
Muestra en coordenadas especificas la estrella indicada.
Actualiza los datos del jugador actual para la actividad
indicada con actNum.
Agrega una cantidad a los puntos del jugador actual.
Carga los datos del jugador indicado a una estructura.
Verifica si existe la base de datos utilizada por el juego.
Obtiene el ndice correspondiente al jugador actual en la
base de datos.
Obtiene la estrella de un jugador para la actividad
indicada.
Obtiene el nivel de dificultad seleccionado por el jugador
actual.
Obtiene el nmero de jugadores en la base de datos.
Obtiene el tipo de personaje seleccionado por el jugador
actual.
Verifica si el nombre indicado ya existe en la base de
datos.
Asigna el tipo de personaje indicado.
Obtiene el tipo de personaje correspondiente al jugador
indicado.
Obtiene el nmero de puntos acumulados por el jugador
indicado.
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void nuevoJugadorEnBD()
void setDificultadBD(int nd)
void setNombreBD(char *nombreTemp)
DatosJugador *getDatosJugadorEnBD(int i)
Clase Actividad
Tabla 5.2 Descripcin de los mtodos para la clase Actividad.
Mtodo
void eliminaImagenes(bool todas)
void eliminaFuentes()
Int getMeta()
int generaMeta()
int getContadorActividad()
int getRespuestasBuenas()
void incrementaContadorActividad()
void inicializacion()
Void inicializaImagenes()
void inicializaFuentes()
void liberarMemoria()
void mostrarCadena(char *texto,int x, int
y, int idfuente)
void mostrarMensajeCargando()
void mostrarPantalla(int numPantalla,
bool mostrarCargando)
Int mostrarResultados()
Descripcin
Elimina las imgenes, la variable todas indica si debe eliminar
imgenes creadas al mostrar resultados.
Elimina las fuentes creadas.
Obtiene el valor actual de la variable meta.
Genera un nmero aleatorio que puede ser utilizado como meta.
Obtiene el valor de contadorActividad.
Obtiene el nmero de respuestas buenas obtenidas en la
actividad.
Incrementa el contador que indica cuantas preguntas ha
contestado el jugador.
Inicializa contadores, fuentes e imgenes.
Inicializa Imgenes usadas para mostrar resultados.
Crea las fuentes utilizadas por las actividades.
Libera la memoria utilizada actualmente por la imagen pantalla.
Muestra una cadena en las coordenadas indicadas y con el tipo
de fuente indicada.
Muestra en pantalla el mensaje de Cargando con la imagen
de un reloj.
Muestra la pantalla indicada y la bandera mostrarCargando
indica si se debe mostrar el mensaje de Cargando o no.
Muestra en la pantalla de Resultados la calificacin obtenida en
cada respuesta dada por el jugador y regresa la cantidad de
puntos acumulados en la actividad.
Compara la respuesta del jugador con la correcta y muestra un
mensaje con el resultado.
Pinta nuevamente la pantalla actual.
Inicializa el arreglo respuestas en falso.
Asigna a la variable contadorActividad el valor indicado.
Asigna a la variable dificultad un nuevo valor.
Asigna a la variable meta el valor indicado.
Asigna a la variable personaje el tipo de personaje elegido por el
jugador.
- 67 -
esNombreRepetido(char
*getDatosIndice(int
int
Descripcin
Verifica si la base de datos utilizada por el juego
existe.
Verifica si el nombre enviado ya existe.
Obtiene los datos de un jugador especfico.
Obtiene el ndice de la base de datos
correspondiente al jugador actual.
Obtiene el nivel de dificultad elegido por el jugador
en el ndice solicitado.
Obtiene el nmero de respuestas correctas del
jugador actual.
Obtiene el nmero de respuestas correctas del
jugador en el ndice solicitado.
Obtiene la estrella correspondiente a la actividad
solicitada.
Obtiene la estrella de un jugador para la actividad
solicitada.
Obtiene el nombre almacenado en el ndice
indicado.
Obtiene el nmero total de jugadores almacenados
en la base de datos.
Obtiene el nmero de preguntas contestadas por el
jugador actual.
Obtiene el nmero de preguntas contestadas por el
jugador indicado.
Obtiene el tipo de jugador seleccionado por el
jugador indicado.
Obtiene el nmero de puntos acumulados por el
jugador indicado.
Obtiene el nmero de puntos acumulados por el
jugador actual.
Obtiene el tipo de jugador seleccionado por el
jugador actual.
Obtiene el nivel de dificultad seleccionado por el
jugador actual.
Carga los datos del jugador indicado a una
estructura.
Asigna a la variable DBIndex el ndice del jugador
actual.
Asigna a la variable nivelDificultad un nivel de
dificultad.
Asigna a la actividad indicada el tipo de estrella
adquirida.
Asigna a la variable preguntasBuenas el nmero de
respuestas correctas.
Asigna a la variable nombre el nombre indicado.
Asigna a la variable nPreguntas el nmero de
respuestas contestadas en total.
Asigna a la variable personaje el personaje indicado.
Asigna a la variable puntos la cantidad indicada.
Guarda en la base de datos el perfil del jugador
- 68 -
actual.
Actualiza los datos del jugador indicado en la base
de datos.
Suma la cantidad indicada a los puntos del jugador
actual.
Suma a las variables preguntasBuenas y nPreguntas
las cantidades indicadas.
void finalizaSeleccionarDificultad()
int getNomIndex()
void mostrarNombre()
void mostrarPuntosEnMapa()
void procesoAnimacion()
Descripcin
Actualiza el arreglo nombre si el punto indicado
pertenece a alguna letra o al borrador.
Elimina la imagen de el botn Aceptar.
Inicializa las variables usadas en la pantalla inicial de
Iniciando.
Inicializa las variables de los objetos de GapiDraw,
crea fuentes y llama inicializaCargando().
Muestra la pantalla del men principal.
Muestra la pantalla para seleccionar el nivel de
dificultad.
Muestra la pantalla para seleccionar el personaje.
Muestra la pantalla para que el jugador introduzca
su nombre.
Verifica si el nombre introducido es repetido. En caso
ser repetido muestra un mensaje para indicarlo, si no
es repetido actualiza el nombre en el objeto de la
base de datos.
Crea un perfil con los datos introducidos.
Obtiene el ndice de la cadena nombre.
Muestra en pantalla la cadena nombre.
Muestra en pantalla los puntos del jugador actual.
Realiza la animacin en la pantalla de Iniciando.
void inicializaListado()
void finalizaListado()
int getPagina()
void listarJugadores()
- 69 -
Descripcin
Carga los datos del jugador seleccionado,
pAux indica en que punto fue presionada la
pantalla y limite es el nmero de jugadores
en la base de datos.
Crea las imgenes auxiliares.
Elimina las imgenes auxiliares.
Obtiene el valor de la variable pagina.
Muestra cinco jugadores de la base de
datos usando la variable pagina para saber
cuales mostrar.
Muestra la pantalla con los datos del
jugador indicado.
Asigna a la variable pagina el nmero de
pgina en la que se encuentra posicionado
el jugador actualmente.
Descripcin
Evala la respuesta del jugador.
Genera tres operaciones, una de ellas resulta de manera
incorrecta y las muestra en pantalla.
Muestra la pantalla utilizada por la actividad, inicializa
contadores y muestra las tres operaciones en pantalla.
Muestra la pantalla de resultados y actualiza los datos del
jugador.
Refresca la pantalla y muestra tres operaciones diferentes.
Asigna a la variable incorrecta el nmero de la operacin que
debe elegir el jugador.
Descripcin
Anexa al arreglo rutaAux el nmero del globo indicado
para tener un registro de la ruta seguida por el jugador.
Elimina el nmero del ultimo globo en el arreglo
rutaAux.
Evala la respuesta del jugador.
Elimina las imgenes de los globos auxiliares, muestra la
pantalla de resultados y actualiza los datos del jugador.
Genera doce nmeros aleatorios y un nmero meta.
Muestra en pantalla los nmeros generados.
Se crean globos auxiliares y se muestran en pantalla.
Identifica a que globo corresponde el punto en que se
presion la pantalla.
Inicializa contadores, muestra la pantalla de la
actividad y prepara la primer pregunta.
Inicializa las variables utilizadas por la actividad.
void imprimePantalla()
void pintaNoSel()
void pintaSel()
void preparaSiguiente()
void styloDown(POINT p)
void imprimirNumeros()
- 70 -
void procesoAnimacion()
Descripcin
Verifica si el nmero indicado ya existe en las posibles
respuestas.
Evala la respuesta del jugador.
Elimina las imgenes auxiliares y actualiza los datos del
jugador.
Genera la operacin utilizada por la actividad y cuatro
posibles respuestas.
Muestra la operacin y las cuatro posibles respuestas
tomando como referencia las coordenadas indicadas.
Llama inicializaVariablesActividad(), muestra la pantalla de
la actividad y muestra la primer actividad.
Inicializa variables y crea imgenes auxiliares.
Genera operaciones y actualiza la pantalla para la
siguiente pregunta. Si el jugador ya lleg a la meta se
muestra la pantalla indicando que el jugador gan la
carrera.
Se encarga de actualizar la pantalla constantemente para
mostrar que los personajes avanzan en el escenario. Si el
oponente llega a la meta, se muestra la pantalla indicando
que el jugador perdi la carrera.
void actualizaRecipiente(POINT p)
void Borrar()
void generaMeta()
void imprimeMeta()
void pintarJArrastrado(POINT p)
void setrSel(int r)
Descripcin
Evala la respuesta del jugador.
Elimina las imgenes auxiliares, muestra la pantalla de
resultados y actualiza los datos del jugador.
Obtiene el nmero de monedas en la caja.
Llama inicializaVariablesActividad(), muestra la pantalla
de la actividad y muestra la primer actividad.
Inicializa variables y crea imgenes auxiliares.
Genera un nmero meta y actualiza la pantalla para la
siguiente pregunta.
Realiza la animacin que muestra como se coloca
automticamente la moneda en el momento que el nio
la coloca en la caja.
Agrega a la caja la moneda que fue arrastrada a la caja.
Elimina la ltima moneda agregada a la caja.
Genera el nmero meta que el nio debe obtener
sumando monedas.
Muestra en pantalla el valor de la variable meta.
Muestra las monedas del contenedor y muestra en
pantalla la moneda que est siendo arrastrada por el
jugador.
Actualiza la varible rSel, sta indica que moneda fue
seleccionada por el jugador.
- 71 -
void procesoAnimacion()
void actualizaPantalla()
void actualizaNumero(pAux :
POINT)
void imprimePantalla(int x, int y)
void borraNumero()
Descripcin
Evala la respuesta del jugador.
Actualiza los datos del jugador.
Genera la operacin que el usuario debe resolver.
Llama inicializaVariablesActividad(), muestra la pantalla de
la actividad y muestra la primer actividad.
Inicializa variables.
Genera una operacin y actualiza la pantalla para la
siguiente pregunta. Si ha contestado diez preguntas
correctamente, se muestra la pantalla para indicar al
jugador que gan.
Actualiza el contador de tiempo en pantalla y
dependiendo de la respuesta del jugador muestra +3 o 5 por un corto periodo de tiempo.
Muestra la pantalla de la actividad, el contador de tiempo
y la operacin que el nio debe resolver.
Verifica a que nmero pertenece el punto indicado y lo
actualiza en caso de ser un punto vlido.
Imprime la operacin que el jugador debe resolver
tomando como referencia las coordenadas indicadas.
Limpia la cadena que almacena el nmero que el nio ha
introducido.
- 72 -
Pruebas de Usabilidad
Juego de Matemticas
- 73 -
Instrucciones generales
Estimado usuario:
Se quiere probar el funcionamiento del juego de matemticas en dispositivos
mviles (Palm) con los nios de segundo grado de primaria cuyas edades estn en el
rango de siete y ocho aos.
Se pretende ver si el juego es fcil de entender y si es apto para ellos. Estas
observaciones ayudarn a conocer las deficiencias y posibles mejoras en el juego.
Te pedimos realizar unas tareas con el juego en estos dispositivos, las que
describimos en las siguientes pginas. Te sugerimos leer cada tarea atentamente antes
de empezar. Despus de cada tarea te solicitamos llenar un cuestionario que nos
proporcionar informacin importante. El facilitador te dir cuando puedes avanzar a la
siguiente tarea.
Estamos muy interesados en tus impresiones subjetivas y espontneas. Es por eso
que te pedimos que manifiestes tus pensamientos abiertamente durante la sesin (por
ejemplo lo que esperabas y no encontraste, lo que esta bien o mal, etc.)
El facilitador est para responder tus dudas y preguntas durante la sesin.
En caso de que no tengas ms preguntas, por favor comuncaselo al facilitador
para que podamos empezar con la prueba.
Esperamos que hayas pasado un momento divertido experimentando con el juego.
- 74 -
Prueba 1
1. La prueba consiste en localizar la aplicacin, ejecutarla y terminarla.
a) Encender el dispositivo.
b) Ubicar y seleccionar el juego El Recreo.
c) Salir de la aplicacin.
d) Apagar el dispositivo.
- 75 -
Fcil
Ms o menos
Difcil
- 76 -
Prueba 2
2. Iniciar un juego nuevo.
a) Encender el dispositivo.
b) Ubicar y seleccionar el juego El Recreo.
c) Seleccionar Nuevo.
d) Seleccionar tu personaje.
e) Introducir tu Nombre.
f)
- 77 -
Fcil
Ms o menos
Difcil
Fcil
Ms o menos
Difcil
Fcil
Ms o menos
Difcil
- 78 -
Prueba 3
3. Continuar tu juego creado.
a) Encender el dispositivo.
b) Ubicar y seleccionar el juego El Recreo.
c) Seleccionar Continuar.
d) Seleccionar tu Nombre.
e) Salir del juego.
f)
Apagar el dispositivo.
- 79 -
Fcil
Ms o menos
Difcil
- 80 -
Prueba 4
4. Elegir la actividad La Carrera.
a) Encender el dispositivo.
b) Ubicar y seleccionar el juego El Recreo.
c) Seleccionar Continuar.
d) Seleccionar tu Nombre.
e) Elegir el juego La Carrera.
f)
g) Seleccionar Listo.
h) Salir del juego.
i)
Apagar el dispositivo.
- 81 -
Fcil
Ms o menos
Difcil
Si
No
Fcil
Ms o menos
Difcil
Lenta
Ms o menos
Rpida
- 82 -
Prueba 5
5. Elegir una actividad diferente a La Carrera.
a) Encender el dispositivo.
b) Ubicar y seleccionar el juego El Recreo.
c) Seleccionar Continuar.
d) Seleccionar tu Nombre.
e) Elegir una actividad diferente a La Carrera.
f)
g) Seleccionar Listo.
h) Salir del juego.
i)
Apagar el dispositivo.
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Fcil
Ms o menos
Difcil
Si
No
Fcil
Ms o menos
Difcil
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Preguntas finales
1) Te gust el juego? Fue fcil usarlo? Crees que es necesario cambiarle, quitarle
o agregarle algo? Por qu? Tienes sugerencias?
- 85 -
REFERENCIAS
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escritura. 2005. PP 19-37.
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