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Didctica de las

Matemticas en
Educacin Primaria

UNIDAD
Las Nuevas Tecnologas

Clase 17

Es quema
a de unidad

UNID
DAD 11 Esquema
E

Exposicin
11.1. Presentacin
Las nuevas Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la sociedad
actual afectan directamente al contexto educativo. El docente no puede ni debe
mantenerse ajeno a ello, por eso debe integrar el uso de las TIC en el proceso de
Enseanza- Aprendizaje. Hay que apostar por una sociedad del conocimiento con
nuevas perspectivas de desarrollo.
El marco educativo ha tardado en reaccionar ante el impacto tecnolgico, por eso es
necesario plantearse, desde ahora, sistemas de mejora continua. Para ello habr
que modificar progresivamente el rol del docente y su formacin para la resolucin del
problema de aprendizaje y absentismo escolar actual.
No vamos a negar que existen dificultades para aceptar este cambio, tales como una
formacin efectiva por parte del profesorado, una reforma metodolgica, sin dejar atrs
el conflicto que se nos plantea en el momento de elegir qu materiales innovadores
usar, cmo y cuando hacerlo debido al bombardeo de informacin y materiales que
existen en la actualidad.

11.2. La civilizacin de las tecnologas y la escuela


El inicio de una gran revolucin en el mundo de la comunicacin y la
informacin puede considerarse una de las caractersticas ms significativas de
nuestro tiempo.

CLASE 17 Exposicin

Los cambios son de tal magnitud, alcance y profundidad que han comenzado a alterar
los comportamientos individuales y las relaciones sociales en el mbito de la
poltica, la economa, la ciencia, la educacin, la cultura, el ocio, etc.
Transformaciones tal vez ms profundas que las que ocasionaron, por ejemplo, la
Revolucin Industrial; y desde luego ms rpidas.
Para J. Echeverra las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Telecomunicacin
han hecho posible la aparicin de un nuevo espacio social que puede ser pensado
como una Telpolis, la ciudad en que los ciudadanos interactan a distancia.
Transformaciones importantes que ya son una realidad y, a la vez, an estn en sus
comienzos. En el horizonte cercano se atisban nuevos avances, indudablemente ms
profundos y espectaculares.
Las grandes compaas de la informtica y las telecomunicaciones, buscando
suculentos beneficios, se han encargado de que un nmero creciente de ciudadanos se
convierta en consumidor de sus productos; a la vez, se han constituido en los
principales agentes de la divulgacin y extensin de las NN.TT.
Cada da es ms frecuente encontrar en los hogares de nuestro entorno las ltimas
ramas de este rbol tecnolgico: ordenador multimedia, conexin a Internet, telfono
mvil, TV por satlite o cable, etc.
Los ms jvenes, nuestros alumnos y alumnas, son los que con ms entusiasmo acogen
estas novedades.
Con muy poco esfuerzo, se familiarizan con el uso de la informtica y las
telecomunicaciones, aunque slo sea en su faceta ldica y corno vehculo de
esparcimiento (juegos chats, mensajes a sus amigos y amigas, ese). Ahora ocupa sus
ratos de ocio, ms adelante "la alfabetizacin informtica", probablemente, les ser
necesaria para su incorporacin al mundo laboral.
Los profesores hemos de ser conscientes de que, muy pronto, nuestros alumnos no
habrn conocido un mundo sin ordenadores, habrn crecido en la era digital.

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Estas realidades avalan la necesidad de integrar las NN.TT. en la educacin


formal.
La escuela debe estar abierta y ser continuadora de su entorno sociocultural, esta
es la filosofa que subyace en los documentos oficiales de la Reforma Educativa
espaola. En palabras de Len Masterman:
Si pretendemos que la educacin que impartimos sea medianamente til, tendremos
que basarla en el mundo real que vivimos y en el que van a vivir nuestros alumnos.
Sus caractersticas, problemas, condiciones, etc. han de estar reflejados en los
currculos escolares
Educar en y con las NN.TT. es una tarea en la que deben estar implicados todos los
colectivos

que

componen

la

comunidad

educativa:

Administraciones

competentes, profesores y profesoras, equipos directivos de los centros, APAS, etc.


Hagamos una breve reflexin sobre el papel de la Administracin y el
profesorado, los dos protagonistas claves para que la integracin de la escuela en la
sociedad multimedia tenga xito.
Es notorio que en las Administraciones educativas, hay una creciente
"concienciacin oficial" de la importancia de las NN.TT. en la educacin,
tanto en lo referente a su integracin real como un contenido relevante del currculo,
como en su utilizacin en el proceso de enseanza-aprendizaje de las diversas materias
(herramientas y recursos didcticos).
Para poder utilizar las NN.TT. como recurso didctico, la actuacin ms urgente de las
Administraciones debe centrarse especialmente en dos objetivos:

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Es cierto que la rapidez de los avances tecnolgicos complica la labor de los gobiernos y
les exige un gran esfuerzo presupuestario para atender con xito a las dos tareas
sealadas.
Diferentes estudios revelan que:

Disear una poltica de formacin atrayente y eficaz debe ser meta prioritaria de los
responsables de la educacin.
En un campo, el de las nuevas tecnologas, donde las transformaciones son continuas y
cualitativamente importantes, la formacin inicial del profesorado es imprescindible
pero no suficiente, se hace necesario posibilitar un perfeccionamiento continuo
La voluntad y dedicacin del profesorado son los elementos fundamentales para
el aprovechamiento de las NN.TT. como recurso didctico.
Sin embargo, no hay que ignorar que un grupo numeroso de compaeros y compaeras
se muestran escpticos y recelan de la incorporacin de los estos recursos tecnolgicos
a su prctica docente.
Hay profesores que, adoptando una postura negligente, deciden ignorar las NN.TT.
Otros asumen una actitud hipercrtica (ms propia de dcadas pasadas) y piensan que
es necesario proteger a sus alumnos de los efectos negativos que pueden derivarse de la
utilizacin de las NN.TT. a las que acusan de ser una amenaza para nuestra cultura y
agentes de una hipottica deshumanizacin de la enseanza.
Estas actitudes tan negativas pueden deberse a varios factores: falta de formacin,
lgicas reticencias e incertidumbres ante lo novedoso, pocas ganas para hacer un
replanteamiento de los mtodos de enseanza, temor a quedar en ridculo ya que los
alumnos pueden "saber ms" que ellos respecto al funcionamiento de los ordenadores,

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negativa a realizar un esfuerzo considerable para aprender lo que inmediatamente han


de ensear, una cierta desmotivacin existente entre el profesorado, etc.
Afortunadamente, un nmero creciente de profesores adoptan una postura
pragmtica y tratan de aprovechar las ventajas que las NN.TT. pueden
aportan al proceso de enseanza-aprendizaje.
Algunos van ms all (postura crtica) y, adems de sacar provecho de los beneficios
didcticos de las NN.TT., se plantean un estudio crtico de los documentos
multimedia y procuran que los alumnos estudien la presencia de los nuevos medios
de comunicacin en la llamada Sociedad de la Informacin en la que les ha tocado vivir.
Profesores y profesoras, como profesionales de la educacin, podemos ejercer nuestra
profesin ignorando la existencia de las Nuevas Tecnologas? No deberamos
aprovechar el indudable atractivo que ejercen sobre la mayora de nuestros alumnos
para incorporarlas al proceso de enseanza-aprendizaje?
Actualmente, en diversos medios y artculos de opinin, se est planteando la cuestin
de si las TIC ahondan o reducen las diferencias y desigualdades en una sociedad ya
saturada de ellas.
Las desigualdades tecnolgicas generan mayores desigualdades econmicas y
culturales?
La respuesta no es siempre unnime. Evidentemente, pueden ser un instrumento
creador de discriminaciones muy grandes, tanto a nivel planetario como dentro de una
sociedad desarrollada como la nuestra.
En nuestra sociedad, muchos hogares an no tienen acceso a Internet ni el equipo
necesario para ello y su situacin econmica hace que no entre dentro de sus
prioridades inmediatas. Pues bien, la escuela puede, y debe, acercar a todos a
las NN.TT. y, con ello, corregir, aunque sea en una nfima proporcin, estas
desigualdades.

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11.3. Internet como recurso didctico


Internet es el elemento que encabeza esta revolucin de las TICs. El fenmeno de
internet abarca a: Instituciones, organismos, empresas y establecimientos comerciales
(an de reducidas dimensiones), universidades, centros de enseanza particulares, etc.
todos parecen apuntarse a ella y quieren dejar acta de su presencia en la Red.
Como sucede con la mayora de recursos didcticos que empleamos habitualmente,
Internet ofrece notables ventajas, a la vez que algunos inconvenientes.
Conocer sus aspectos positivos y negativos, as como su modo peculiar de comunicar, es
un requisito indispensable para aprovechar este recurso.

Conocer y aprovechar sus ventajas


Como principales ventajas que la utilizacin de Internet puede aportar al proceso de
enseanza-aprendizaje, del que alumnos y alumnas son los agentes centrales, podemos
apuntar:
1. Motiva y estimula a nuestros alumnos. Lograrlo es una de las bases para que se
produzcan aprendizajes verdaderamente significativos. Es verdad que la motivacin
y el inters por aprender no siempre pueden ser reales y que, en ocasiones, vienen
dados por la novedad y la salida de la rutina del aula. Sin embargo, an en este caso,
podemos aprovechar el efecto positivo de la variedad metodolgica para lograr este
objetivo.
2. Favorece la consecucin de aprendizajes significativos, de forma
individualizada y autnoma. Facilita una enseanza ms centrada en el sujeto
de aprendizaje. Ayuda a que alumnos y alumnas lleguen a sentirse los principales
agentes de su propio aprendizaje y los constructores de sus conocimientos, dejando
de considerarse meros receptores de informacin (sujetos pasivos). El hecho de que
los alumnos puedan realizar su aprendizaje con ritmos propios y diferenciados es,
tambin, una opcin interesante para atender a la diversidad.

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3. Permite una gran interactividad. No hay que olvidar que la interactividad, junto
con la integracin de diversos lenguajes, es una de las caractersticas bsicas de los
documentos multimedia.
4. Favorece que los estudiantes tomen contacto con problemas globales
(muchos de ellos basados en las desigualdades) que exceden el contexto propio de su
entorno.
5. El funcionamiento no Jerrquico de la Red, facilita un aprendizaje
colaborativo y cooperativo. Internet posibilita el intercambio de informacin, de
trabajo, de puntos de vista, etc. con personas que pertenecen a lugares, ambientes
sociales y culturas muy diversas. Permite integrar el proceso de enseanzaaprendizaje en una "comunidad de aprendizaje" ms amplia. Diversos expertos en
educacin sealan que el aprendizaje colaborativo produce una comprensin ms
profunda que el aprendizaje solitario.
6. Estimula la curiosidad, la creatividad y la imaginacin; ayuda a desarrollar las
estrategias de investigacin y descubrimiento.
7. Ofrece posibilidades sin precedentes en cuanto al acceso a informacin y
documentacin en formatos muy diversos (textos, imgenes, videos, sonidos,
animaciones, etc.), con una rapidez sorprendente (ahorro de tiempo) y costes cada
vez ms accesibles. Internet nos abre las puertas de lo que algunos ya denominan 'la
mayor biblioteca del mundo". Adems, facilita el anlisis, tratamiento y presentacin
de la informacin obtenida.
8. Hace posible que tambin nosotros y nuestro entorno escolar seamos fuente de
informacin para los dems. Gracias a Internet profesores y alumnos nos
convertimos en emisores-receptores. En definitiva, hace posible la comunicacin;
aceptando que comunicarse significa recibir, interpretar y producir mensajes.
9. Ayuda a que alumnos y alumnas se familiaricen con las NN.TT. que,
probablemente, tendrn que conocer y utilizar en su futura actividad profesional.
Contribuye a prepararles para la nueva, y cada vez ms necesaria, "alfabetizacin
informtica". Como ya se ha sealado, uno de los objetivos de la escuela es formar
ciudadanos y ciudadanas preparados para vivir en la sociedad de la que forman
parte.

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10. Favorece la interdisciplinariedad con otras materias y la transversalidad.


Internet no slo interesa al profesorado como herramienta didctica. Puede ser muy
til para preparar clases, actualizar temas, acceder a bases de datos, consultar u
obtener documentos (escritos, sonoros, grficos, imgenes ... ), disear itinerarios
didcticos, compartir experiencias en comunidades virtuales, ofrecer y conseguir
recursos didcticos, debatir, obtener referencias y listados bibliogrficos, conocer
fondos de museos, consultar revistas electrnicas y boletines educativos, recibir cursos
online, etc.

Valorar y superar sus inconvenientes


La utilizacin de Internet en el proceso de enseanza-aprendizaje tambin presenta
inconvenientes que los profesionales de la educacin deben conocer, valorar y tratar de
superar. Estos aspectos negativos son de diversa ndole, unos, de carcter
metodolgico, tienen al profesorado como su punto de referencia:
1. Hay poca informacin acerca de cmo utilizar Internet con fines didcticos.
Faltan estudios y propuestas lo que, en la prctica, implica inseguridad y un esfuerzo
adicional para disear el trabajo a realizar por los alumnos y evaluar los resultados.
2. Existe el peligro de introduccin del recurso sin objetivos precisos, sin
metodologa y sin encuadrar en el currculo.
3. Un "abuso de Internet" puede acabar con su efecto motivador y romper el
equilibrio necesario entre distintos recursos.
4. Los resultados, a veces, son poco satisfactorios; el mtodo parece muy lento y se
puede sentir la sensacin de perder el tiempo.
5. Problemas para evaluar correctamente los resultados del aprendizaje.
6. Dificultad para conseguir que los alumnos hagan una utilizacin critica de
Internet, diferenciando el carcter didctico del puramente ldico.

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Otros inconvenientes estn relacionados directamente con los alumnos,


principales agentes del proceso de aprendizaje:
1. Necesidad de una formacin previa bsica. No siempre los alumnos poseen un
mnimo exigible de conocimientos informticos: operaciones bsicas del sistema
(Windows, Linux, etc.), nociones fundamentales del funcionamiento de Internet,
manejo de un procesador de textos o de un programa de tratamiento de imgenes,
etc.
2. Riesgo evidente de que accedan a una informacin inadecuada, sesgada o
manipulada. La informacin de la Red no siempre es fiable, hay serias
dificultades para verificarla; incluso desconocemos datos tan fundamentales como
quin es el autor, qu pretende, cules son sus fuentes, etc. Las NN.TT. no son
neutras, son portadoras de ideologa generalmente no del todo transparente.
3. Posibilidad de perderse en el ciberespacio durante el proceso de bsqueda de
informacin. El carcter no lineal de los documentos multimedia favorece la
distraccin, alimenta la tentacin de seguir pantallas y enlaces atractivos y ayuda a
perder de vista el objetivo de la bsqueda.
4. El volumen tan enorme de informacin puede generar confusin y dificultar la
seleccin, anlisis, asimilacin y tratamiento de la misma.
5. La accesibilidad de los documentos multimedia facilita que los alumnos se limiten a
"copiar y pegar", sin detenerse a analizar el origen, sin elaborar la informacin e
incluso sin citar la procedencia.
A modo de conclusin: la forma de utilizar un recurso didctico, su incardinacin en el
currculo y su adecuacin a las caractersticas especficas del alumnado al que va
dirigido, es lo que condiciona su validez y los resultados que se pueden obtener.

11.4. Una nueva tecnologa exige una nueva pedagoga


Cada recurso didctico exige una estrategia metodolgica particular. Para un
aceptable aprovechamiento del recurso Internet ser necesario que profesores y
profesoras diseen un plan de actuacin para antes, durante y despus de la sesin de

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Internet. Dejando espacio a las iniciativas individuales, este plan pudiera constar de las
siguientes tareas:
Realizar una evaluacin inicial. Es necesario adecuar el uso de la nueva
herramienta a la estructura cognitiva y los conocimientos previos de los alumnos
(tanto del funcionamiento de Internet como de la materia objeto de aprendizaje)
Seleccionar el tema objeto de trabajo. El profesor debe decidir el tema sobre el
que centrar el trabajo prctico, puede ser una unidad didctica o uno de sus
apartados. En todo caso, debe estar incardinado en el currculo de la materia. Esto
requiere comprobar, previamente, si Internet es un recurso adecuado para la
enseanza-aprendizaje . Una primera tarea ser investigar qu posibilidades reales
hay de acceder a informacin significativa sobre el tema.
Definir los objetivos de aprendizaje. Explicitar los contenidos o destrezas que
se pretende que los alumnos aprendan o adquieran con cada ejercicio concreto.
Presentar el trabajo a los alumnos. Explicar a los alumnos los objetivos y cul
va a ser su tarea durante el ejercicio. Si el nmero de alumnos supera el de uno por
ordenador, hay que formar grupos (seria aconsejable tener presente los
conocimientos informticos individuales para que en cada ordenador hubiese algn
alumno con destrezas informticas).
Elaborar una ficha de trabajo. Para agilizar la realizacin del ejercicio, se
sugiere elaborar una ficha de trabajo para entregar a cada alumno (mejor
proporcionrsela en un disquete y en formato html para facilitar el acceso a ella
desde el propio navegador). En esta ficha deberan figurar: los objetivos del ejercicio
y la coevaluacin formativa.
Los objetivos del ejercicio:
Las acciones a realizar, con sus pasos bsicos.
Pautas para la bsqueda de informacin, incluyendo la direccin de alguna
Web significativa.

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Para evitar frustracin, es conveniente orientar la bsqueda; sin embargo es muy


importante dejar libertad a los alumnos para la investigacin y "navegacin"
autnomas
Qu hacer con la informacin obtenida: anlisis, seleccin critica, tratamiento
y presentacin de resultados
Todas las observaciones que se consideren pertinentes de acuerdo con la
naturaleza del ejercicio a realizar
Mediar, organizar, asesorar y observar. Durante la sesin de trabajo o con
Internet, el papel del profesor cambia profundamente respecto del modelo
tradicional, deja de ser el principal y casi nico transmisor de informacin. Debe
asumir nuevos roles y funciones: mediar entre la Red y los alumnos, facilitar el
desarrollo de sus capacidades de bsqueda y seleccin de informacin, ser su
consejero, organizar y distribuir el espacio y el tiempo, ayudar a solucionar los
problemas que surjan y afrontar los imprevistos. Paralelamente, debe observar la
actitud y motivacin de los alumnos, las dificultades que encuentran en la
realizacin del ejercicio, la adecuacin del tiempo, etc.
Corregir, revisar y evaluar. Finalizada la sesin con Internet, an le quedan al
profesor tareas muy importantes que realizar: revisar los resultados y compararlos
con los objetivos propuestos, dar pautas para que los alumnos hagan las
rectificaciones necesarias, organizar puestas en comn, evaluar y coevaluar tanto el
desarrollo de la prctica como los resultados, etc.

Coevaluacin formativa:
Tras la utilizacin de Internet en el aula se debe plantear una evaluacin (del proceso y
de los resultados) con un carcter eminentemente formativo.
Es aconsejable que sea realizada por profesores y alumnos conjuntamente, es de cir,
que sea una coevaluacin

CLASE 17 Exposicin

sta ser la base para afirmar, orientar o reorientar la metodologa empleada. Adems,
propiciar que el profesorado reflexione sobre su prctica docente a fin de
perfeccionarla.

En el proceso evaluador del trabajo con el recurso Internet, se valorar:


Su adecuacin y utilidad para la enseanza-aprendizaje del tema concreto objeto
de estudio
El grado en que ha contribuido a alcanzar las capacidades explicitadas en los
objetivos del propio ejercicio o de la Unidad Didctica
La funcionalidad y el nivel de dificultad en la ejecucin de los ejercicios
propuestos.
Los resultados obtenidos. En cuanto a los informes presentados por los
alumnos, se puede valorar su calidad, coherencia, orden, elaboracin personal,
creatividad, critica, presentacin, integracin de lenguajes, apndices grficos y
documentales, etc.

11.5. La pizarra digital interactiva


El concepto de pizarra ha ido cambiando a lo largo del tiempo.
Tras el paso del uso del proyector de transparencias, al video proyector que permita la
introduccin del ordenador en el aula, llamado Pizarra digital, este concepto ha ido
cambiando hasta llegar a la Pizarra digital Interactiva.
Se

considera

Pizarra

Digital

Interactiva

la

unin

de

fundamentales:
Un ordenador multimedia con posibilidad de conexin a Internet
Un vdeo proyector
La propia pizarra digital interactiva

CLASE 17 Exposicin

tres

elementos

Las funcionalidades principales de la pizarra son:


Proyectar cualquier informacin del ordenador, Internet u otro dispositivo,
con la ventaja de poder visualizar fcilmente cualquier informacin y a gran tamao,
adems de poder hacerlo de manera colectiva permitiendo hacer la clase ms
dinmica, motivadora, permitiendo mxima comunicacin con los alumnos
Interaccionar con el ordenador y controlarlo desde una posicin privilegiada,
utilizando las presentaciones desde la pizarra
Realizar anotaciones como lo hacamos con la pizarra tradicional, escribiendo
encima de la proyeccin sin necesidad de borrar ya que podemos abrir tantos
documentos nuevos como necesitemos permitiendo grabarlo y guardarlo para
prximas ocasiones

Dispositivos complementarios
Adems pueden integrarse otros elementos que aumenten las posibilidades de accin
de la pizarra digital interactiva, tales como:
Una Webcam para proyectar o digitalizar imgenes o secuencias pequeas y en la
medida de lo posible realizar videoconferencias
Impresora
Escner
Ampliadores de sonido (altavoces con gran potencia)
Antena de televisin
Utilizacin de Tablet Pc: Ordenador porttil en el que se puede escribir a travs de
un lpiz sin necesidad de teclado o ratn, reconociendo la tipografa de cada usuario
y permitiendo su trascripcin. Este aparato fue propugnado por Microsoft y otros
fabricantes.

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Pedestal de suelo: Permite la movilidad de la pizarra, es ajustable y ligero de peso,


aunque lo recomendable es no mover la pizarra ya que puede provocar desajustes
teniendo que calibrar la misma en cada movimiento.
Las posibilidades de la pizarra digital son infinitas, destacamos como caracterstica
principal la interaccin directa con los alumnos fomentando la posibilidad de compartir
y comentar cualquier tipo de actividad con un ndice de motivacin mucho ms alto que
con la pizarra clsica
Ventajas de la Pizarra Digital Interactiva
Clases vistosas y motivantes para los alumnos lo que facilita la comprensin de
contenidos explicados
Permite una triple interaccin: Entre el profesor ante el ordenador, alumnos ante
la pizarra y resto de la clase participando propiciando debates
La escritura directa sobre la pantalla: Con las posibilidades de un ordenador,
es muy til para aquellos alumnos con dificultades psicomotrices que se inician en la
escritura y para alumnos con necesidades educativas especiales que adems
aumentan la concentracin en ellos.
Posibilita la diversidad: Ya que son muchos los recursos que podemos encontrar
tanto en el software de la pizarra como los que preparemos nosotros o busquemos en
Internet
Aumenta la actividad de la clase: Aumenta la autonoma de los alumnos, hacen
las clases mucho ms participativas, donde los alumnos pueden presentar materiales
que han creado o encontrado en Internet. Aqu el profesor tendr una actitud de
escucha, colaboracin y corregir y completar dichas explicaciones, dando
seguridad para prximas exposiciones. Con los ms pequeos se pueden realizar
trabajos colectivos como crear un cuento interactivo o una obra de teatro. Con los
ms mayores se puede comentar la prensa electrnica cada maana, resolver
dudas, buscar orgenes de conflictos, etc... trabajando distintas reas de manera
atractiva para los alumnos

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La escritura directa sobre la pizarra resulta ms rpida y cmoda que con el


teclado y ratn del ordenador: Adems de no perder el contacto directo con los
alumnos. No debemos olvidar que algunas modelos de pizarra son tctiles con lo
cual podemos escribir, abrir programas con un solo toque de dedo.
Aumenta la autoestima profesional: Ya que aumenta el uso de nuevas
tecnologas mejorando el proceso enseanza-aprendizaje, adems de potenciar el
uso de Internet y haciendo uso de los recursos existentes, siendo de nuevos los
protagonista del material que hemos utilizado siempre, la pizarra.

Experiencias realizadas
Los educadores destacan el uso de la pizarra con pginas web, porque permite la
posibilidad de comentarlas, mejorando la comunicacin en la clase, ya sea en el propio
idioma o introduciendo idiomas extranjeros.
Tambin favorece la navegacin por las pginas de aquellos alumnos con menor nivel
de conocimientos, sin necesidad de que se acerque el profesor puesto por puesto, lo que
se traduce en un ahorro de tiempo.
Una imagen compartida mostrada en una clase anima a la discusin de la misma. El
ritmo de la leccin se acelera, anima a los profesores a plantear lecciones que
involucran a toda la clase. El educador puede mirar a su clase y no a un
ordenador o a un teclado (como ocurra en los casos en que la imagen del ordenador se
proyectaba en una pared). El maestro se puede concentrar en las respuestas de
sus alumnos.
Adems, se potencia la relacin de igual a igual, ya que el alumno puede adoptar
el papel de profesor; impulsa la creatividad, porque facilita la manipulacin y
visualizacin de imgenes y sonidos. En resumen, aumenta las posibilidades de los
alumnos favoreciendo la autoestima.
El uso de una pizarra digital interactiva permite a los profesores conseguir un amplio
feedback con los alumnos escuchando sus explicaciones. As logran entenderles mejor y
mejorar su progreso. Los alumnos pueden trabajar en parejas o en equipos y discutir
las percepciones de los dems, aprendiendo de dichas colaboraciones.

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Tambin destaca la oportunidad de poder crear materiales y guardarlos para


cursos posteriores, economizando tiempo y esfuerzo, que se podr invertir en otras
actividades educativas.
Tambin favorece la atencin en aquellos alumnos cuyo nivel de concentracin es
mnimo. As, su uso en educacin especial contribuye a aumentar la concentracin y la
memoria gracias al uso de colores, marcadores y flechas. Asimismo, destaca su
utilizacin para trabajar con nios hiperactivos, pues les ayuda a relajarse
Los educadores resaltan la posibilidad de crear actividades en grupo, dando
importancia a esta unidad frente a la individualidad de cada alumno, lo que propicia
la interactividad, las actividades colectivas, la participacin de alumnos que
en otras condiciones se mantendran al margen.
Las pizarras interactivas promueven el uso del ordenador, as como las habilidades
necesarias en los estudiantes para alcanzar el xito en las nuevas tecnologas
dominantes en el siglo XXI.
Los estudiantes con problemas visuales se benefician a la hora de tomar
apuntes, adems, les permite la manipulacin de objetos y el uso de texto en la gran
superficie de la pizarra digital, mientras que en un ordenador, por su tamao menor, no
podran.
Para los alumnos con problemas auditivos, servir de apoyo el aprendizaje visual
que favorece la pizarra por el uso de colores, imgenes, objetos y signos.
Por supuesto, no hay que destacar slo los beneficios que tiene para el alumno, sino
tambin los que reporta al profesor, quien puede conciliar distintos estilos de
aprendizaje, potenciar la retencin y la motivacin y optimizar el repaso de procesos
de los estudiantes. Adems, contribuye al enriquecimiento en la preparacin de sus
clases, rentabilizando su tiempo e integrando las nuevas tecnologas de la informacin
y la comunicacin de manera eficiente y til tanto para los alumnos como para l
mismo.
El uso de la pizarra favorece las teoras educativas ms actuales, como el
constructivismo, el aprendizaje activo, ya que gracias a ella el estudiante puede
sintetizar su aprendizaje de manera personalizada y gracias a la pizarra, los

CLASE 17 Exposicin

complementos y el software se estimula la discusin, el anlisis, la lectura y la puesta en


comn, fomentndose as la participacin del alumno y el respeto por el resto de
compaeros.
Por otro lado, evita las prdidas de tiempo, en ocasiones innecesarias, ya que todo lo
visto y explicado en clase puede ser impreso, o enviado por va mail a los alumnos ms
mayores; con lo que se favorece el intercambio de informacin.

CLASE 17 Exposicin

Aplicacin en el aula
Matemticas con Pipo
Pipo es una coleccin de juegos educativos en CD-ROM que captan rpidamente el
inters del nio debido a su presentacin y creatividad en el tratamiento de los
diferentes temas.
Con estos programas trabajamos las diferentes reas del desarrollo escolar y
habilidades necesarias en el aprendizaje y evolucin del nio.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicologa Infantil que cuentan
con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada rea.
Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el nio sea capaz de desenvolverse
solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuicin, razonamiento,
creatividad.
Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos,
desde el punto de vista de la Pedagoga cada uno de ellos responde a una detallada
planificacin de objetivos que queremos conseguir
La mayora abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses 3 aos
hasta los 8, 10 e incluso 12 aos.
En funcin a su edad y sus conocimientos, cada nio avanzar segn su ritmo personal
de aprendizaje.
Algunos programas disponen adems de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad.
Por sus caractersticas han resultado ser tremendamente tiles en nios con
dificultades en el aprendizaje o Educacin Especial.
Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares de la
Educacin Infantil y Primaria que establece la LOE (Ley Orgnica de Educacin) y a las
finalidades que seala dicha ley. Productos de la coleccin Pipo han sido homologados
por el Ministerio de Educacin.

CLASE 17 Aplicacin en el aula

Matemticas con Pipo va dirigido principalmente a nios entre los 4 y 8 aos de


edad. Si bien, muchos juegos pueden utilizarse con ayuda desde los 2 aos, otros en sus
niveles superiores son adecuados para nios de 10 aos o ms.
Las reas didcticas son variadas: contar, ordenar series numricas, operaciones de
clculo simples y complejas, secuencias lgicas, figuras geomtricas, puzzles,
mediciones, operar con monedas.
Los objetivos del programa se centran en el fomento y estimulacin de la capacidad
mental Lgico-Matemtica, adems de otras variables como la atencin, capacidad de
observacin, memorizacin, organizacin espacial, coordinacin.
Las matemticas y el razonamiento lgico son reas que a veces se presentan de forma
poco estimulante a los nios. Aqu hacemos una propuesta que trata los contenidos de
una forma ldica y creativa, y pretende potenciar al mximo la increble capacidad de
aprendizaje que tienen los nios, muy superior a la de los adultos.
La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje, de las necesidades
y capacidades de cada sujeto. No hay presin de tiempo y en cualquier momento se
puede interrumpir y salir del juego.
A los padres y educadores
Pipo est concebido para que el nio pueda interactuar con el ordenador
como si de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al
mismo tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego
posibilitando mayor inters, motivacin y rendimiento en su aprendizaje.
Los juegos contabilizan aciertos y errores cometidos: los puntos son importantes en
tanto que sirven de premio o refuerzo para que el nio se sienta motivado a seguir el
juego y a esforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tener presente que no
son significativos por s solos.
El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas: Castellano, Cataln e Ingls, de
esta forma permite al nio tener un conocimiento bsico de otros idiomas a partir del
suyo propio.

CLASE 17 Aplicacin en el aula

Para los ms pequeos hasta 4 aos se recomienda jugar en su lengua materna al


menos hasta que conozcan bien el juego. Para los nios que estn aprendiendo una
segunda lengua resulta muy til y estimulante.
Adems, todos los juegos tienen varios niveles de dificultad permitiendo as adaptar el
juego e ir ascendiendo el nivel a medida que van adquiriendo e interiorizando los
contenidos y/o aprendizajes.
Una vez que el jugador tiene superado un nivel, el programa automticamente va
aumentando el nivel.
Recomendamos para los ms pequeos (en sus niveles ms fciles):
Colorear, Unir puntos, Puzzles, los Helicpteros (encuentra el nmero), la Montaa
Rusa (secuencias lgicas), los Cocodrilos (calcular los saltos) y los Juegos de sumar.
Normalmente, los nios de hasta 3 aos por iniciativa propia no pasarn ms de media
hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase ms tiempo.
Los nios de 2 aos o menos, pueden jugar ayudados de un adulto.
Si no existen impedimentos para usar el ratn estndar, es preferible que el nio
aprenda a manejarlo desde el principio (algunos nios de dos aos son capaces y a
partir de 3 aos pueden usarlo todos).
Slo cuando no es posible controlar el ratn, o para aquellos que tengan dificultades
motrices, recomendamos alternativas como usar el trakball: un ratn ms fcil de
manejar.

Aprende matemticas con Pipo en el Egipto Faranico (para nios 6 y 7 aos)


En este juego los nios y nias viajarn a travs del tiempo con destino a el Egipto
faranico. La misin de Pipo y Cuca ser ayudar al faran a construir una pirmide.
Para lograrlo debern superar pruebas matemticas. Realizarn clculos mentales,
sumas, restas, ordenaciones, seriaciones, comparaciones, medirn, comprobarn,
comprarn con la moneda egipcia, etctera.

CLASE 17 Aplicacin en el aula

Con cada prueba superada obtendrn preciosas gemas que despus cambiarn por los
bloques de piedra que formarn la gran pirmide.
Est destinado a afianzar el aprendizaje de los contenidos matemticos especficos del
1 curso de la Educacin Primaria, para nios y nias de entre 6 y 7 aos.
Primaria:
Sistema decimal
Operaciones (suma, resta)
Unidades de medida
Formas geomtricas bsicas
Resolucin de problemas
Clculo mental
Contiene cientos de ejercicios, problemas y operaciones, permitiendo el aprendizaje
individualizado y el seguimiento de cada alumno mediante un sencillo y divertido
control de progresos.
Las actividades son adaptables al ritmo escolar y estn estructuradas en distintos
niveles de dificultad.- Incluye Gua didctica para padres y educadores.

CLASE 17 Aplicacin en el aula

Recordar
Para poder utilizar las NN.TT. como recurso didctico, la actuacin ms urgente debe
centrarse especialmente en dotar a los centros de los medios tcnicos adecuados y
poner en marcha un programa eficaz de formacin del profesorado
Principales ventajas de la utilizacin de Internet:
Ayuda a motivar y estimular a nuestros alumnos
Favorece

la

consecucin

de

aprendizajes

significativos,

de

forma

individualizada y autnoma. Facilita una enseanza ms centrada en el sujeto de


aprendizaje.
Permite una gran interactividad entre los alumnos y la Red
Favorece que los estudiantes tomen contacto con problemas globales que exceden
el contexto propio de su entorno
El funcionamiento no Jerrquico de la Red, facilita un aprendizaje colaborativo
y cooperativo
Estimula la curiosidad, la creatividad y la imaginacin; ayuda a desarrollar las
estrategias de investigacin y descubrimiento
Ofrece

posibilidades

sin

precedentes

en

el

acceso

informacin

documentacin en formatos muy diversos, con una rapidez sorprendente y costes


cada vez ms accesibles
Facilita el anlisis, tratamiento y presentacin de la informacin obtenida
Hace posible que tambin nosotros y nuestro entorno escolar seamos fuente de
informacin para los dems
Favorece la interdisciplinariedad con otras materias y la transversalidad

CLASE 17 Recordar

Inconvenientes por parte del profesorado:


Hay poca informacin acerca de cmo utilizar Internet con fines didcticos
Existe el peligro de introduccin del recurso sin objetivos precisos, sin
metodologa y sin encuadrar en el currculo
Un "abuso de Internet" puede acabar con su efecto motivador y romper el equilibrio
necesario entre distintos recursos
Los resultados, a veces, son poco satisfactorios.
Problemas para evaluar correctamente los resultados del aprendizaje.
Dificultad para conseguir que los alumnos hagan una utilizacin critica de
Internet, diferenciando el carcter didctico del puramente ldico.

Inconvenientes con los alumnos:


Necesidad de una formacin previa bsica
Riesgo evidente de que accedan a una informacin inadecuada, sesgada o
manipulada
Posibilidad de perderse en el ciberespacio durante el proceso de bsqueda de
informacin.
El volumen tan enorme de informacin puede generar confusin y dificultar la
seleccin, anlisis, asimilacin y tratamiento de la misma
La accesibilidad de los documentos multimedia facilita que los alumnos se limiten a
"copiar y pegar", sin detenerse a analizar el origen, sin elaborar la informacin e
incluso sin citar la procedencia.

CLASE 17 Recordar

Para un aceptable aprovechamiento del recurso Internet es necesario disear un plan


de actuacin para antes, durante y despus de la sesin de Internet:

CLASE 17 Recordar

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