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Objetos Aprendizaje. Formación de Autores Con El Modelo de Redes de Objetos
Objetos Aprendizaje. Formación de Autores Con El Modelo de Redes de Objetos
Objetos Aprendizaje. Formación de Autores Con El Modelo de Redes de Objetos
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Objetos de aprendizaje
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ndice
Presentacin
Gestin del conocimiento en la era de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin
La nueva produccin del conocimiento
Las implicaciones culturales de la tecnologa
Objetos de aprendizaje:
una herramienta tecnolgica
Objetos de aprendizaje en red
Tecnologas de la informacin y de la comunicacin
La cultura en la sociedad de la informacin
Pensamiento complejo
Aprendizaje por competencias
Red de objetos de aprendizaje: un esquema
Referencias bibliogrficas
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Presentacin
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Para el primer nivel es fundamental el acuerdo entre productores, el uso de estndares que garantice la interoperabilidad, la escalabilidad y la reusabilidad.
Para el segundo nivel, la diversidad es condicin, es decir, no
puede pretenderse que los autores partan de una sola definicin, y
por ello emergen modelos, enfoques, metodologas y estrategias que
hacen complejo el campo, aunque justo ah resida su riqueza.
Uno de los tpicos que suele ser de gran inters en los equipos
que promueven el diseo educativo por objetos de aprendizaje es el
de la formacin de autores.
Existen tambin mltiples estrategias para la formacin de autores de objetos de aprendizaje. Los enfoques para esta formacin
van desde:
1.
Ambos tipos de estrategias son necesarios segn los requerimientos institucionales y la visin orientada a la innovacin educativa desde algn tipo de paradigma o modelo.
El texto que se presenta en este cuaderno de la coleccin del Sistema de Universidad Virtual expone una experiencia de formacin
de autores que apunta al segundo tipo de estrategia formativa: hace
nfasis en la oportunidad de repensar el modo de estructuracin del
contenido de materias y unidades, de modo que la accin docente
trascienda la visin del objeto como recurso didctico, para colocarlo
en una posicin de recurso para la gestin de conocimiento.
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Coordinadora de Investigacin del Sistema de Universidad Virtual y responsable del programa de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje, en el marco del cual se gener la propuesta formativa de la presente publicacin.
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mente cognitivo, el conocimiento del modo 2 viene creado en contextos transdisciplinares sociales y econmicos ms amplios (Ibidem: 11-12).
Las diferencias entre el modo 1 y el 2 estn sintetizadas en la
siguiente cita, donde se exponen cinco caractersticas esenciales del
modo 2 que lo hacen diferente del primero.
Para sintetizar: en el modo 1 se plantean y se solucionan los problemas en un contexto gobernado por los intereses, en buena parte acadmicos, de una comunidad especfica. En contraste, el conocimiento
del modo 2 se lleva a cabo en un contexto de aplicacin. El modo 1
es disciplinar, mientras que el modo 2 es transdisciplinar. El modo 1
se caracteriza por la homogeneidad, el modo 2 por la heterogeneidad.
Organizativamente, el modo 1 es jerrquico y tiende a preservar su forma, mientras que el modo 2 es heterrquico y transitorio. Cada uno de
ellos emplea un tipo diferente de control de calidad. En comparacin
con el modo 1, el modo 2 es ms socialmente responsable y reflexivo
(Ibidem: 14).
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La forma de realizar el control de calidad es la ltima caracterstica del modo 2 de producir conocimiento:
En el modo 2, los criterios para valorar la calidad del trabajo y de los
equipos que llevan a cabo la investigacin difieren de los aplicados en
la ciencia disciplinar ms tradicional. En el modo 1, la calidad viene determinada esencialmente por los juicios de revisin de los compaeros
acerca de las contribuciones hechas por los individuos. En el modo 2
se aaden criterios adicionales a travs del contexto de aplicacin, que
incorpora ahora una gama diversa de intereses intelectuales, as como
de otros intereses sociales, econmicos o polticos (Ibidem: 19-20).
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Objetos de aprendizaje:
una herramienta tecnolgica
Imagina que ests realizando un estudio sobre la prdida de la biodiversidad de los bosques de conferas en el estado de Jalisco. Por
lo tanto tienes la necesidad de aprender a identificar y clasificar las
distintas especies de seres vivos que habitan los bosques.
Te preguntas cmo acceder a tal informacin, cmo aprender a
identificar y a clasificar especies en un bosque. Entras a un buscador
en Internet y te encuentras con que existe un listado de objetos de
aprendizaje relacionados con el problema de la prdida de biodiversidad. Dentro de esa lista aparece el siguiente ttulo: Aprendiendo
a identificar y clasificar hongos. Te llama la atencin y haces clic
al ttulo.
Te encuentras con la portada que tiene la imagen de hongos en
un escenario natural. Despus aparece un men de opciones con los
siguientes espacios: informacin, actividades de aprendizaje, autoevaluacin y vnculos a otros objetos de aprendizaje. Cada uno
de los ttulos del espacio est representado mediante una imagen
alusiva.
Al entrar al espacio de informacin aparecen ventanas con fotografas de hongos y sus respectivos nombres, lecturas que explican las caractersticas de las distintas clases de hongos y un video
de un experto en micologa 4 en el que se valoran las ventajas de
clasificar de forma adecuada los hongos. En este espacio informativo
no existen instrucciones de ningn tipo. stas las encuentras en el
espacio de actividades. Por ejemplo, una de ellas dice: observa las
imgenes de hongos que se encuentran en el espacio informativo y
a continuacin haz un clic en la flecha roja. Enseguida aparecen
4
La micologa es la rama de la biologa que se ocupa del estudio del reino de los hongos.
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La adaptabilidad hace referencia a la capacidad del diseo instruccional de individualizar los programas. A diferencia de lo que
sucede en la educacin tradicional, donde todos los alumnos hacen
las mismas tareas y de la misma forma, el diseo por instruccin
permite ajustar los programas a las necesidades individuales.
Segn Gibbons et al. (2002 [en lnea]), la generatividad se
refiere a la capacidad de la instruccin computarizada de crear mensajes e interacciones instruccionales combinando elementos primitivos de mensajes con la interaccin, en vez de almacenar mensajes
y lgicas de interaccin pre-compuestos. Se trata pues, no slo de
consumir la informacin que produce un diseo instruccional, sino
tambin de generar ms conocimiento a travs de cierto tipo de interaccin.
La escalabilidad tiene que ver con la eficiencia econmica debido a los costos que supone el uso de tecnologas. Se trata de buscar
modelos que no resulten costosos, pero que no mermen en la calidad
educativa.
Al hablar de la definicin de los objetos de aprendizaje, Wiley
propone la siguiente: cualquier recurso digital que pueda volver a
utilizarse para apoyar el aprendizaje (2002, [en lnea]). El autor
destaca de su definicin lo que l llama atributos crticos de un objeto de aprendizaje:
1.
Reutilizable. Es decir que puede volver a utilizarse sin perder ningn atributo.
2. Digital. Por lo que se rechaza explcitamente los recursos
no digitales.
3. Recurso. Porque no constituye en s mismo el conocimiento, sino que lo promueve, lo favorece y lo facilita.
4. Aprendizaje. Este rasgo hace referencia al carcter explcito e intencionado de que la persona debe aprender a partir
del objeto de aprendizaje.
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tales. Los componentes seran los insumos que permiten la construccin de los objetos, tales como fotografas, videos, textos, grficas,
animaciones, dibujos, etctera. Entonces un objeto se integrar por
diversos componentes, y a su vez, el objeto puede convertirse en
componente de un objeto ms abarcador (Chan 2002).
Al retomar la construccin conceptual de los objetos de aprendizaje, hay que sealar como objetos mediticos a los que representan a un objeto real construido a partir de la abstraccin de sus atributos y del diseo (instruccional) de ejercicios sobre la informacin
para desarrollar una competencia. Todo lo anterior, de acuerdo al
siguiente esquema sugerido por Chan (2002):
Abstraccin de atributos
Objeto real
Objeto meditico
Valor como
conocimiento
Objeto
meditico
Estrategia
instruccional
Objeto de
conocimiento
Objeto de
aprendizaje
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Ttulo del objeto: debe estar redactado en forma de competencia y no como una simple enunciacin del tema.
2. Palabras claves: que permitan ubicar de una forma rpida
las competencias que aborda el objeto.
3. Objetivos: tienen que expresar de manera especfica qu va
a aprender el alumno y para qu lo va a aprender.
4. Informacin: todos aquellos insumos informativos contenidos en el objeto que favorecen el aprendizaje.
5. Recursos de representacin: definiciones, explicaciones,
artculos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, explicaciones, escenarios, casos, proyectos, entre otros; es decir,
todo lo necesario para apoyar al alumno en el cumplimiento del objetivo del objeto de aprendizaje.
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Intrnsecos:
a) Orientados a una competencia o constitutivo de sta.
b) Independientes de la estrategia instruccional.
c) Unitarios: unidad coherente.
d) Detonadores de procesos.
e) Articulados en su interior y hacia fuera con otros objetos y con la realidad misma.
f) Ubicados en un contexto histrico.
g) Generadores de interacciones.
h) Clasificables.
2. Extrnsecos:
a) Reusables.
b) Ubicuos: uso en diversos contextos y/o niveles, el sentido se lo da el sujeto.
c) Expandibles.
d) Actualizables: susceptible de actualizacin.
e) Escalables: construccin de cosas ms grandes de lo
pequeo.
f) Atemporales.
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ventajas que favorecen la participacin social: flexibilidad y movilizacin, la capacidad de transmitir las ideas y de organizarse entorno
a ellas y la posibilidad de actuar de manera global.
Internet permite articular las redes en torno a los valores ante
los cuales la sociedad se va desarrollando, ya que los movimientos
sociales se construyen a partir de las ideas o posturas que necesitan
del discurso.
Existe la posibilidad de incidir a modo global a travs de medios
locales. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin permiten la articulacin de proyectos alternativos locales en comunin con
movimientos globales. Una persona se puede manifestar y estar en
contra de la muerte de una mujer embarazada que ser ejecutada
por lapidacin en el otro lado del mundo, mientras est en su casa
frente a la computadora. Se puede estar en contra de la globalizacin
y organizarse a nivel local para manifestarse en el centro de la ciudad
o bien con proyectos comunitarios que tengan una propuesta econmica alternativa al modelo econmico impuesto y adems compartirlo con otras comunidades que tienen la misma ideologa.
La transnacionalizacin y los abismos de desigualdad social operan como un contexto macroeconmico y macropoltico en el que se
insertan en forma directa o indirecta todos los procesos locales. Las
redes y el capital social, as como las tecnologas de la informacin
y la comunicacin, son las que pueden fungir como articuladoras de
hiptesis y proposiciones entre procesos locales y los globales, entre
niveles de anlisis micro y macrosociales (Motta, 2000).
Zapata (s.f.) retoma de la UNESCO la siguiente cita que nos ayuda
a vislumbrar una alternativa ms acerca del Internet: La tecnologa
tambin ofrece posibilidades de desarrollar servicios especializados
para satisfacer distintas necesidades culturales, y cabe suponer que
stas florecern cuando exista una demanda fundada de tipo cultural, educativo o cientfico.
Pensamiento complejo
Al explicar el concepto de inteligencia ciega, Morin (1990) afirma
que vivimos bajo el imperio de los principios de disyuncin, reduccin y abstraccin, cuyo conjunto constituye lo que llamo el paradigma de simplificacin (p. 29), lo que puede producir un estan-
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De acuerdo a la corriente del pensamiento complejo, la educacin est obligada a hacer que las personas aprendan a contextualizar, relacionar y globalizar todas las situaciones que viven no slo en
el aula, sino tambin en la vida diaria. Motta refiere que
Morin quiere insistir en que el aspecto central de la enseanza actual
consistira en favorecer la aptitud del espritu para contextualizar,
relacionar y globalizar, sobre la base de que todos los problemas que
enfrentan los jvenes y ciudadanos adultos del tercer milenio, les demandarn un esfuerzo de decisin y reflexin que inmediatamente los
impulsar a problemticas y conocimientos de caractersticas cada vez
ms globales e interrelacionadas (Ibidem).
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Nicolescu (Ibidem) menciona como la necesidad indispensable de entrelazar las diferentes disciplinas se manifiesta en el surgimiento, hacia la mitad del siglo XX, de la pluridisciplinariedad y de
la interdisciplinariedad. Se trata pues de algo que es relativamente
nuevo en comparacin con todos los siglos en los que la humanidad
ha hecho esfuerzos por producir conocimiento de forma intencionada. Los tres trminos se definen como sigue a continuacin, a partir
de los planteamientos de Nicolescu:
La pluridisciplinariedad consiste en el estudio del objeto de una sola y
misma disciplina por medio de varias disciplinas a la vez. Por ejemplo,
un cuadro de Giotto puede estudiarse por la historia del arte alternando con la fsica, la qumica, la historia de las religiones, la historia de
Europa y la geometra. Dicho de otro modo, la gestin pluridisciplinaria sobrepasa las disciplinas pero su finalidad queda inscrita en el
marco de la investigacin disciplinaria (Ibidem).
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Con base en la presentacin anterior de las caractersticas que debera tener una red de objetos de aprendizaje, lo que viene a continuacin es una propuesta para la formacin inicial de creadores de
objetos de aprendizaje en red. Se trata de que los potenciales autores
de objetos tengan las capacidades suficientes para generar estos recursos digitales para el aprendizaje desde una perspectiva como la
que aqu se ha propuesto.
La finalidad de esta alternativa de formacin, que se basa en
el aprendizaje por competencias, es que los creadores (que por lo
general sern docentes o investigadores) desarrollen competencias
pertinentes para acometer su labor de manera fundamentada, efectiva, responsable e ntegra.
De acuerdo con Daz (2000), existen tres planos en la formacin de los docentes: el conceptual (saber), el prctico (saber hacer) y
el reflexivo (saber por qu). Es muy importante que los creadores de
objetos de aprendizaje desarrollen estas tres dimensiones para que
las redes funcionen de una manera ptima.
La propuesta de formacin tiene la intencin de que los participantes desarrollen las siguientes competencias, ya que conformaran
un perfil suficiente para autores de objetos de aprendizaje desde una
perspectiva de red:
1.
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3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Tratamiento multi, inter y transdisciplinario de la informacin. Capacidad de abordar los problemas que presenta
la realidad desde sus diversas dimensiones (contra una visin disciplinar y unvoca).
Traduccin extra-cdigo. Capacidad de plasmar de diversas maneras los contenidos de aprendizaje, al utilizar
diversos lenguajes.
Fe en la tecnologa. Actitud positiva frente al uso de las
nuevas tecnologa en la educacin.
Pedagoga autogestiva. Capacidad de crear estrategias autogestivas para el aprendizaje.
Mirada amplia (pensamiento complejo). Capacidad de
crear sus recursos para que sean reutilizados en diversos
contextos, carreras o reas del conocimiento.
Diseo por competencias. Capacidad de aplicar el diseo
por competencias en este tipo de recurso digitalizado.
Visin de red. Conciencia de la importancia de la red que
se genera al disear un objeto de aprendizaje.
Pensamiento auto reflexivo-crtico. Capacidad de revisar la
propia prctica docente y gestionar las innovaciones pertinentes.
Dilogo interdisciplinar. Apertura a los aportes que se hacen desde las disciplinas ajenas a la propia a un problema
determinado de la realidad.
Generar interacciones por medio de instrucciones. Capacidad de provocar una interaccin entre el usuario del objeto
y el objeto mismo por medio del recurso digitalizado.
Adaptacin de contenidos a diferentes usuarios. Capacidad
de adecuar los contenidos para ser utilizados por diferentes estudiantes en diferentes contextos.
Diseo instruccional. Capacidad de poder traducir a instrucciones claras y precisas los contenidos que se presentan en el objeto.
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3.
La nocin de objeto de aprendizaje est formada por dos trminos con cargas semnticas muy fuertes en la educacin. Se puede
decir que son equvocos. Por lo tanto se tiene aqu un problema de
lenguaje. Al respecto Ausubel et al. (Ibidem), mencionan que
el lenguaje desempea un papel facilitador primordial en la adquisicin de conceptos (...) [que] determina obviamente, a la vez que refleja, las operaciones mentales [el nivel de desempeo cognoscitivo] que
intervienen en la adquisicin de conceptos abstractos y de orden superior. [Adems] el proceso mismo de la asimilacin de conceptos por
definicin y por el contexto sera totalmente inconcebible sin lenguaje.
Por ltimo, el lenguaje contribuye a asegurar cierta cantidad de uniformidad cultural en el contenido genrico de los conceptos, con lo que se
facilita la comunicacin cognoscitiva entre personas (p. 101-102).
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que se tiene acceso. Al conceptualizar, la persona comienza a desarrollar las competencias que implica el concepto, es decir lleva a cabo
una prctica social basada en sus premisas adquiridas con anterioridad, mismas que configuran su habitus (Bourdieu, 1998).
Es preciso enfatizar que los objetos no slo son una herramienta tecnolgica, sino que tienen, tal y como se han concebido en este
trabajo, implicaciones ideolgicas y metodolgicas con respecto a la
gestin del conocimiento.
El objetivo de esta propuesta de formacin inicial consiste en
proponer una metodologa para que los potenciales creadores de
objetos logren elaborar y asumir las conceptualizaciones necesarias
para el impulso hacia un eficaz desarrollo de una red de objetos de
aprendizaje. Es posible que si los creadores en realidad llegan a asumir y desarrollar de manera interna el concepto de objetos de aprendizaje sean competentes para crearlos y utilizarlos.
El proceso de conceptualizacin
El proceso de conceptualizacin que aqu se propone, visto desde el
punto de vista sistmico, se esquematiza de la siguiente forma (figura 4):
Entrada
- Docentes de diversas disciplinas.
- Inters en el uso de las tecnologas
- Saberes y experiencias previas
Produccin
- Acercamiento conceptual a los objetos de aprendizaje.
- Actividades que desarrollen el concepto.
- Diferenciacin entre objetos de aprendizaje y otros recursos digitales.
- Produccin de esbozos o esquemas preliminares de redes de objetos.
- Acercamiento entre docentes de diversas disciplinas.
Salida
- Apropiacin del concepto y aplicacin.
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El proceso de conceptualizacin, que forma parte de los insumos para la configuracin de la red de objetos de aprendizaje, se
plantea aqu como un sistema que cuenta con entrada, produccin y
salida. En la entrada del sistema se ubica a los docentes de diversas
disciplinas que tienen inters, saberes y experiencias en el uso de
tecnologas para el aprendizaje. La salida del proceso es la apropiacin del concepto de objetos de aprendizaje y su aplicacin.
El proceso de produccin constituye propiamente la propuesta.
Fue elaborado a partir de las dimensiones del aprendizaje de Marzano (1993). El autor contempla cinco dimensiones que juntas contribuyen a lograr aprendizajes significativos. En sintona con Ausubel,
padre del aprendizaje significativo, contempla en su teora los procesos cognitivos a los que ya se hizo referencia.
Las dimensiones del aprendizaje propuestas por Marzano
(1993) son: 1) establecimiento de actitudes y percepciones para el
aprendizaje, 2) adquisicin e integracin del conocimiento, 3) procesamiento de la informacin, 4) aplicacin de la informacin, y 5)
conciencia del proceso de aprendizaje.
El establecimiento de actitudes y percepciones para el aprendizaje implica que el estudiante reconozca las necesidades formativas
que tiene. La adquisicin y organizacin del conocimiento contempla las conexiones que los estudiantes hacen de la informacin, es
decir, aquello nuevo que requiere un punto de enlace con lo ya sabido para significar algo. El procesamiento de la informacin se refiere
a las operaciones mentales que se utilizan para ayudar al estudiante a desarrollar sus conocimientos y habilidades, para convertirlas
en nuevas e inusuales, al extenderlas y refinarlas, par dar origen a
nuevas formas de aprendizaje. En la aplicacin de la informacin
se trata de hacer prcticas, operar los conceptos, investigar, planear
proyectos, resolver problemas y estudiar casos, entre otros ejercicios
que permiten utilizar los conocimientos adquiridos de manera significativa. Por ltimo la conciencia del proceso de aprendizaje hace que
el sujeto se d cuenta de la forma como aprende y, de esta manera,
apropiarse de un mtodo para aprender (Marzano, 1993).
En la elaboracin de la estrategia de conceptualizacin se propone la realizacin de un taller, que fue pensado a partir de cuatro
procesos inspirados en las dimensiones de Marzano antes mencionadas. Los procesos fueron: problematizacin y autodiagnstico, de
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Taller de conceptualizacin
Se utiliz la metodologa de taller por las posibilidades que tiene
de generar aprendizaje significativo y prctico, en un tiempo determinado e intensivo.
Aunque se propone la creacin de redes de objetos de aprendizaje como recursos digitales, es importante que se inicie a partir
de una experiencia grupal donde se tejan redes interpersonales que
despus lleven a un espacio virtual.
Adems de las consideraciones anteriores, a continuacin se
mencionan las ventajas de tipo pedaggico propias de un taller, que
favorecen el proceso de conceptualizacin.
Un taller es una experiencia de aprendizaje con un mayor contenido prctico. Su objetivo fundamental es enfrentar a las personas
con la aplicacin directa del aprendizaje. Es una experiencia de trabajo activo, donde la participacin de cada uno de los integrantes
aporta sus experiencias, argumenta, discute, escribe, se compromete, lo que resulta fundamental para el xito del taller. Es un espacio
en el que se favorece el intercambio: hablar y escuchar, dar y recibir, argumentar y contra-argumentar, defender posiciones y buscar
consensos, son sus principales caractersticas. Esto ayuda a generar
puntos de vista y nuevas y mejores soluciones a las existentes antes
de que se iniciara.
Es una experiencia de trabajo vivencial, su materia prima son
las experiencias propias. Sus resultados influirn en la vida de sus
participantes. Un taller debe generar identidad, apropiacin de la
palabra, sentido de pertenencia a un grupo y un mayor compromiso
colectivo.
Un taller debe generar planes de trabajo o por lo menos tareas
realizables a corto y mediano plazo. Esta es la principal diferencia
entre un taller y una conferencia, o panel. Para lograr la continuidad
a las tareas planteadas es necesario sistematizar y presentar los trabajos de grupo. Es un proceso, que no comienza y tampoco termina
con el taller; es un momento especial de reflexin, sistematizacin y
planificacin.
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Se tiene la premisa de que si los potenciales creadores de objetos de aprendizaje logran en realidad interiorizar el concepto del
recurso que van a producir, el proceso se agilizar y ser ms eficaz.
En el taller se disearon cuatro actividades: a) problematizacin, b) autodiagnstico, c) informacin, y d) produccin. A continuacin se presenta el diseo de cada una de las actividades.
Problematizacin
Los objetos de aprendizaje no son slo un recurso tecnolgico, sino
que tambin forman parte de una corriente socio-pedaggica actual
que intenta construir conocimiento a partir de redes que ayuden a
responder a las problemticas del mundo de una forma multi, inter
y transdisciplinar.
El proceso de problematizacin contempla los elementos propios del diseo de objetos de aprendizaje asumidos en este trabajo,
es decir, la representacin de un objeto de la realidad de manera digital, que sea diseado por competencias y como parte de una red
que favorezca la gestin del conocimiento.
La problematizacin tiene la finalidad de que los potenciales
creadores vivan una experiencia de diseo y creacin de un objeto de
aprendizaje de manera simulada, a travs de materiales concretos.
Dado que los objetos de aprendizaje son una herramienta tecnolgica de reciente difusin, se requiere desarrollar en los docentes la
competencia para representar de manera digital objetos de la realidad desde una visin inter, multi y transdisciplinaria, y desde la
perspectiva del aprendizaje por competencias.
Los participantes se dividen en equipos al azar. A cada uno se le
pide que represente un concepto con el material como: pegamento,
bolas de unicel, pinturas, plastilina, papel, peridico, etctera. Enseguida cada equipo realiza, o al menos esboza, una gua de aprendizaje fundamentada en un listado de competencias a desarrollar a partir
del objeto creado.
Se plantearon conceptos que pudieran ser representados de manera material, stos fueron: mercado, desempleo, mquina y sistema
del cuerpo humano. Las competencias que podran ser incluidas en
la gua de aprendizaje que los equipos desarrollaran fueron: evaluar-diagnosticar, describir-analizar, comparar, intervenir, decidir.
Este tipo de competencias son demasiado generales como para poder ser aplicadas a cualquiera de los conceptos que se tomaron como
ncleo de la elaboracin del objeto en su sentido material.
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A continuacin se presenta la tabla 1, donde se sintetiza el diseo y las actividades del proceso de problematizacin. El esquema de
la tabla es el mismo para los procesos que se describen enseguida, y
contiene los siguientes elementos:
1. Para qu. Aqu se describe el propsito del proceso.
2. Producto. Cul es el producto esperado del proceso, a dnde se quiere llegar.
3. Cmo. Descripcin de las actividades mediante las cules
se pretende lograr el producto.
4. Con qu. Recursos que facilitarn llevar a cabo las actividades.
Para qu
Favorecer una comprensin del concepto de objeto de aprendizaje desde
una experiencia simulada. Lograr un involucramiento de los participantes en
la dinmica del taller.
Producto
Generacin de un modelo de objeto de aprendizaje concreto, Al considerar
tanto sus relaciones externas como su lgica interna.
Cmo
Una dinmica de trabajo en grupo que genere el producto deseado. Que los
participantes tengan una experiencia de creacin colectiva de lo que podra
ser un objeto de aprendizaje.
Con qu
Facilitar materiales diversos para la creacin del modelo mencionado.
Tabla 1. Problematizacin.
Autodiagnstico
En el taller se contempla un proceso de autodiagnstico de los recursos digitalizados que han sido diseados o aprovechados por los
participantes en contextos de aprendizaje. Se toma como punto de
partida el supuesto de que en otro tipo de recursos digitales educativos existen componentes que son afines a los objetos de aprendizaje.
Por lo tanto este ejercicio de autodiagnstico tiene la finalidad de
que los participantes se percaten de que no se pretende partir de cero
en el desarrollo de los objetos, sino aprovechar los recursos, caractersticas y experiencias existentes.
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En este momento del taller, los docentes llenan un instrumento que permite evidenciar los rasgos o componentes de objetos de
aprendizaje que ya existen en un recurso digital, de manera que se
pueda tener como referencia para el desarrollo de la red de objetos
de aprendizaje.
Asimismo, se utiliza la tcnica de grupo de discusin como estrategia que permite el desarrollo de discurso y por medio del cual
se pueden hacer conscientes los rasgos de lo que sera una red de
objetos de aprendizaje. A continuacin se presentan las preguntas
detonadoras para el grupo de discusin.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Cul fue la razn principal que los llev a realizar un recurso digitalizado para el aprendizaje (inters por el uso de
tecnologas en la educacin)?
Cules creen que son los beneficios del uso de las tecnologas en la educacin (postura del autor frente a las tecnologas)?
El recurso digitalizado que realizaron, dnde y cmo lo
utilizan?, podra ser til para otras materias, carreras o
reas del conocimiento (perspectiva disciplinar o intermulti-transdisciplinar)?
Qu tipo de competencias se pueden adquirir por el
aprendizaje y manejo que se da al tema o unidad (diseo
por competencias)?
Con qu problemtica local o planetaria est relacionado
el recurso digitalizado (visin problmica del curso en lnea)?
Si se quisiera formar una red de conocimiento a partir de
recursos digitalizados, con qu otros recursos podra vincularse lo que han diseado (planteamiento del curso dentro de una red de conocimiento)?
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Informacin
Aunque los participantes del taller cuenten ya con algunas nociones
necesarias para la creacin de los objetos, es un hecho que es necesaria una introduccin explcita a los conceptos bsicos relacionados
con la herramienta, de manera que se pueda dar unidad a las ideas
con las que ya se cuenta en torno al mismo concepto.
Esa es la finalidad del proceso de informacin. En este espacio
se presentan los conceptos por medio de lminas. Los participantes
del taller pueden hacer comentarios y preguntas durante la exposicin. Se sugiere que los insumos informativos de este proceso estn
a disposicin de los participantes para que sean consultados con mayor detenimiento posterior.
Una vez que se expone la informacin, cada persona elabora
una definicin propia de objeto de aprendizaje. Ms tarde se renen
en equipos y cada equipo presenta una definicin.
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Produccin
Los objetos de aprendizaje aislados no tienen todo el potencial que
representaran dentro de una red. Por esto, la finalidad ltima de la
creacin de objetos de aprendizaje es la gestin de esa red conocimiento que favorezca la resolucin de problemticas pertinentes en
escalas locales y globales.
El proceso de produccin tiene el objetivo de que los participantes vivan la experiencia de interrelacionarse con docentes de otras
disciplinas en la creacin de una red a partir de una problemtica
especfica.
En equipos interdisciplinarios los docentes deciden una problemtica que pueda trabajarse desde los conocimientos de sus disciplinas particulares. Despus imaginan qu objetos, con sus respectivas
competencias, pueden crearse en torno a dicha problemtica.
Luego de que los equipos presenten su red de objetos, los dems participantes incluyen ms de aquellos que desde su perspectiva
puedan relacionarse. De esta manera los participantes en el taller
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Este es el ltimo ejercicio considerado en el taller de conceptualizacin. Los docentes al evaluar la experiencia comentan sobre
la visin diferente que adquieren del contenido de sus materias y el
modo como aprehenden los modos de delimitacin en funcin de
problemticas en torno a las cuales pueden enlazar informacin y
ejercicios.
Consideraciones acerca de la experiencia
En este apartado se destacarn algunas consideraciones que tienen
que ver con lo que se realiz, as como aspectos que permiten visualizar futuras aplicaciones en distintos facetas del mbito educativo.
A propsito del taller de conceptualizacin de objetos de aprendizaje que se dise e implement, cabe sealar que slo fue una
manera de generar procesos de conceptualizacin por parte de los
creadores de objetos de aprendizaje. Por supuesto que es algo que no
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puede terminar en esa accin puntual, sino que debe ser continuado
con otras estrategias que lo complementan.
La conceptualizacin, como se ha entendido en este trabajo,
se evidenciara hasta la produccin de los objetos de aprendizaje. A
fin de cuentas lo que importa no son los conocimientos declarativos
simplemente que se puedan tener al respecto del concepto objetos
de aprendizaje, sino la aplicacin del concepto en los diseos que se
realizaron.
Al hablar del proceso de conceptualizacin, se entendi aqu
que se trata de un proceso dinmico, en el que los sujetos se involucran de manera activa. Esto se intencion en el diseo del taller, y se
pudo constatar en las actividades del realizadas.
De esto se concluye que el proceso de conceptualizacin ser
siempre diverso segn los sujetos involucrados, de los grupos que
conforman por dichos sujetos y el contexto cultural que entra en juego.
Adems, se descubri en la prctica que un proceso intencionado de conceptualizacin es un detonante en el sujeto que lo lleva
hacia una modificacin de sus aprendizajes que no termina al momento de integrar el conocimiento, sino que se sigue realizando cada
vez que lo aplica.
Por otro lado, el diseo por objetos aprendizaje va ms all de
un recurso digitalizado; debido a que implica un cambio de paradigma en la forma de concebir el proceso educativo, ste puede tener
aplicacin en distintos mbitos educativos ms all del uso de nuevas tecnologas. Incluso podra generar procesos de innovacin aplicables en clases presenciales, diseo de materiales impresos, educacin no formal, administracin educativa, procesos comunitarios, en
fin, su potencial depende de la amplitud de la mirada de quienes los
conciban y utilicen.
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