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Unidad 1. Introduccion Al Analisis Orientado A Objetos
Unidad 1. Introduccion Al Analisis Orientado A Objetos
Cuatrimestre 04
Programa de la asignatura:
Anlisis y diseo orientado a objetos
Unidad 1. Introduccin al Anlisis orientado a objetos
Clave: 160920413 / 150920413
Tabla de contenidos
Propsito
Conocer los atributos de los modelos orientados a objetos para poder establecer las
necesidades del diseo de un sistema con estas caractersticas, as como ubicar las
etapas de vida del software.
Competencia especfica
Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida,
utilizando los conceptos de orientacin a objetos.
Presentacin de la unidad
Bienvenido(a) a la asignatura Anlisis y diseo orientado a objetos. En esta primera
unidad se expondrn los principios fundamentales de un buen anlisis para hacer un
correcto diseo y as poder programar con orientacin a objetos, lo que permitir dar
cumplimiento al propsito de la unidad.
En la primera parte de esta unidad te enfrentars en la seccin de anlisis y diseo, con
algunos conceptos bsicos como la definicin, las caractersticas y las ventajas de hacer
un anlisis previo de la informacin y debers conocer, en la segunda parte de esta
unidad, los conceptos de orientacin a objetos para que cuando hagas tu diseo sepas
darle ese enfoque, tambin distinguirs las caractersticas de este tipo de programacin.
Finalmente, conocers el ciclo de vida del software y algunos tipos de ciclos. Toda esta
informacin es el principio bsico de un buen anlisis de diseo orientado a objetos.
Actividad 1. Presentacin
Antes de entrar de lleno en el estudio de la asignatura, te presentamos un foro de
discusin general, el cual fue creado con la finalidad de que te presentes con tus
compaeros y comentes cualquier asunto relacionado con la asignatura; en l, conocers
a tus compaeros de grupo y entre todos podrn apoyarse para resolver dudas,
inquietudes, externar comentarios, etctera.
Para comenzar tu participacin, ingresa al foro: Presentacin.
1.1. Generalidades
El objetivo principal del anlisis orientado a objetos (AOO), es desarrollar un software
capaz de cubrir con las necesidades esenciales del usuario final, y su diseo se enfoca
en los objetos.
El anlisis orientado a objetos y su diseo se basa en definir una serie de actividades
relevantes al problema que se va a resolver y que son comnmente utilizadas las
operaciones y atributos asociados. Para cumplir con esto se deben tener en cuenta las
siguientes tareas:
1.- Debe de existir una comunicacin sobre los requisitos bsicos del usuario ya que,
ser el usuario final del software.
2.- Se deben definir los mtodos a utilizar para el anlisis.
3.- Definir la jerarqua de los mtodos utilizados para el anlisis.
4.- Deben existir relaciones de objeto a objeto, as como todas sus conexiones.
5.- Debe modelarse el comportamiento del objeto.
Las actividades anteriores se aplican de forma iterativa hasta que el modelo est
completo.
El software orientado a objetos es ms fcil de mantener debido a que su estructura es
inherentemente poco acoplada. Adems los sistemas orientados a objetos son ms
fciles de adaptar y escalables.
El enfoque realizado sobre el desarrollo orientado a objetos no debe implicar hacer las
tareas diferentes del enfoque clsico de desarrollo de software puesto que se
desarrollan actividades similares en un proceso evolutivo.
El modelo orientado a objetos tiene como caracterstica el hecho de que un elemento
del mundo real se puede representar a travs de sus caractersticas y de sus
comportamientos.
Los conceptos como clase, objeto, instancia, atributos y mtodos, se hacen cotidianos
en el AOO y se convierten en parte del vocabulario del anlisis orientado a objetos.
Los conceptos fundamentales que llevan a un diseo de alta calidad son igualmente
aplicables a sistemas desarrollados usando mtodos orientados a objetos. Por esa
razn, un AOO debe exhibir abstracciones de datos y procedimientos que conducen a
una modularidad eficaz.
1.1.1. Definicin
Para comenzar a entender en qu consiste el anlisis y diseo de software orientado a
objetos, empezaremos por definir el trmino orientado a objetos, pero vayamos por
partes, como se muestra a continuacin:
Objeto: Instancia de una clase especfica. Los objetos heredan los atributos y
operaciones de una clase.
Clase: Representa a una entidad que tiene un estado interno y un comportamiento
caracterstico.
Atributos: Son los datos a los que se refiere el estado del objeto (Booch-Grady, 1996).
Los objetos tienen un estado interno y un comportamiento, el estado de un
determinado objeto es un conjunto de parmetros con valores que lo caracterizan.
Estos parmetros son atributos y representan lo mismo que los campos de una tabla
de una base de datos o las variables de un programa estructurado, por ejemplo:
La edad de una persona
El nombre de un animal
La altura de un edificio
La jornada de un trabajo
El comportamiento de un objeto se forma por el conjunto de operaciones que se
pueden realizar. Cada una de esas operaciones recibe el nombre de mtodo. Los
mtodos podran ser:
Dibujar un tringulo
Asignar laboratorio de trabajo a un grupo
Prestar un libro de la biblioteca
Cada objeto de una clase tiene sus propios atributos, que describen y caracterizan el
estado en cada momento, y un conjunto de mtodos, sobre los cuales ejecuta las
operaciones que manifiesta su comportamiento.
El Anlisis Orientado a objetos (AOO) construye un modelo orientado a objetos a las
clases que se basa en la comprensin de los conceptos OO (Orientado a objetos).
El enfoque orientado a objetos permite que los objetos estn auto-contenidos. Los
objetos existen por s mismos, con una funcionalidad para invocar comportamientos de
otros objetos. Por definicin son modulares, es decir, pequeas unidades lgicas de
cdigos independientes entre s que se comunican entre ellas mediante mensajes en su
construccin. Esto quiere decir que son entidades completas y, por lo tanto, tienden a
ser altamente reutilizables.
Las aplicaciones orientadas a objetos se constituyen sobre el paradigma de los
mensajes a otros objetos.
Por lo general la mayora de los programadores desarrolla sobre un lenguaje y solo
utilizan su propio estilo de programacin. Desarrollan sobre un paradigma forzado por el
lenguaje que utilizan y tienden a no enfrentarse a mtodos alternativos de resolucin de
un problema y como resultado se presentan con la dificultad de ver las ventajas de elegir
un estilo ms apropiado al problema a manejar. Autores como Bobrow y Stefik (1986,
citados en Booch-Grady, 1996) sugieren que existen cuatro clases de estilo de
programacin:
Orientada a procedimientos (Algoritmos).
Orientada a objetos (Clases y objetos).
Orientada a la lgica (Expresado en clculo de predicados).
Orientada a reglas (Reglas if-Then).
Anlisis y diseo orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniera de software
que modela un sistema como un grupo de objetos que interactan entre s. Este enfoque
representa un dominio en trminos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos,
clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
1.1.2. Caractersticas
El modelo AOO se basa en el concepto de objeto. Un objeto que tiene estado,
comportamiento e identidad. La estructura y el comportamiento de los objetos son
similares y estn definidos en su clase comn.
Los sistemas deben estar funcionando siempre de manera correcta, su complejidad a
veces es tan grande que el mismo ser humano o su capacidad intelectual se ve excedida,
por lo que resulta ser imposible comprenderlo en su totalidad por una sola persona.
El software es complejo de forma innata, es una caracterstica esencial de l.
Es complejo porque hereda la complejidad del problema, la dificultad de gestionar el
proceso de desarrollo, la flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software y los
problemas que plantea:
1. El problema presenta tantos requisitos que compiten entre s o se contradicen y esas
contradicciones existen porque los usuarios no saben expresar sus necesidades en
una forma en que en que otras personas que participan en el proyecto lo puedan
entender.
2. Los requisitos adems son cambiados con frecuencia durante el desarrollo, incluso
porque la mera existencia de un proyecto de solucin altera al sistema real.
1.1.3. Ventajas
Los beneficios del enfoque OO, de acuerdo con Booch-Grady (1996), son:
Primero, el uso del modelo OO nos ayuda a explotar el poder expresivo de todos
los lenguajes de programacin basados en objetos y los orientados a objetos,
como Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada y recientemente Java.
Segundo, el uso del modelo OO alienta el re-uso no solo del software, sino de
diseos completos.
Tercero, produce sistemas que estn construidos en formas intermedias estables
y por ello son ms resistentes al cambio en especificaciones y tecnologa.
Se considera que el principal beneficio del AOO, es que da un esquema para formalizar
el modelo real.
El anlisis orientado a objetos (AOO) es un mtodo de anlisis que examina los
requerimientos desde la perspectiva de las clases y objetos encontrados en el
vocabulario del dominio del problema. El diseo orientado a objetos es un mtodo de
diseo que abarca el proceso de descomposicin orientado a objetos y una notacin
para representar ambos modelos (lgico y fsico), como los modelos estticos y
dinmicos del sistema bajo diseo.
Dentro de las metodologas del anlisis y diseo orientado a objetos, hay una variedad
de mtodos en la actualidad. Muchos de los mtodos pueden ser clasificados como
orientados a objetos porque soportan de manera central los conceptos de la orientacin
a objetos. Algunas de las metodologas ms conocidas y estudiadas hasta antes de UML
(Jacobson 1996, citado en Booch-Grady, 1996) son:
Diseo orientado a objetos (DOO), Grady Booch
Tcnica de modelado de objetos (TMO), Rumbaugh
Anlisis orientado a objetos (AOO), Coad/Yourdon
Jerarqua de diseo orientada a objetos (JDOO), ESA
Diseo estructurado orientado a objetos (DEOO), Wasserman
Anlisis de sistemas orientado a objetos (ASOO), Shaler y Mellor, entre otros
Actualmente las metodologas ms importantes de anlisis y diseo de sistemas
orientados a objetos se han basado en lo que es el UML, bajo el respaldo del Grupo
Administrador de objetos.
El modelo de objetos ha demostrado ser aplicable a una amplia variedad de dominios de
problema. Hoy en da, el ADOO puede que sea el nico mtodo que logre emplearse para
atacar la complejidad innata de muchos sistemas grandes. Sin embargo, puede no ser
aconsejable en dominios, no por razones tcnicas sino por cuestiones como falta de
personal con entrenamiento adecuado o buenos entornos de desarrollo.
Lo interesante de la POO (Programacin Orientada a Objetos) es que proporciona
conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan
fielmente como sea posible.
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Clase: describe propiedades importantes para una aplicacin y que ignora el resto. La
seleccin de clases es arbitraria y depende de la aplicacin.
Instancia: Se considera que cada objeto es una instancia de su clase. Toda clase
describe un conjunto posiblemente finito de objetos individuales.
Identidad. Se refiere a que cada objeto conserva de manera inherente su propia
identidad. O sea, 2 objetos son distintos an si el valor de todos sus atributos es idntico.
Por ejemplo, los 8 peones negros de un juego de ajedrez, son todos negros, tienen las
mismas dimensiones, textura, pero todos son diferentes, existen y tienen su propia
identidad. Dos gotas de agua es otro ejemplo de la caracterstica de identidad de los
objetos.
Clasificacin. Se refiere a que los objetos con los mismos atributos y comportamiento
mtodos-, son agrupados en clases. Cada objeto perteneciente a una clase, se dice que
es una instancia de la clase. As que una clase, representa a un posible conjunto infinito
de objetos individuales. Por ejemplo a todos los alumnos que aparecern en la lista de
calificaciones finales, los clasificamos en la clase Alumno. A todos los amigos que
registramos en nuestra agenda, los podemos clasificar en la clase Persona. (Kendall,
2005 y Booch-Grady, 1996)
1.2.1. Abstraccin
En la abstraccin la mente humana modela la realidad en forma de objetos. Para ello
busca semejanzas entre la realidad y la posible implementacin de objetos del programa
que simulen el funcionamiento de los objetos reales.
Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por
ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de clulas. Los humanos
entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No
necesitamos conocer los detalles de por qu ni cmo funcionan las cosas; simplemente
solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona
desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar.
Es la caracterizacin de un objeto de acuerdo a las propiedades que nos interesen en un
instante de tiempo. Las caractersticas escogidas son relativas a la perspectiva del
observador.
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Figura 1.1
1.2.2. Encapsulamiento
El encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu
informacin es oculta al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus
mtodos como interfaces pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles
desde otros objetos.
Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objetoslo
tengan que comprender su interfaz, olvidndose de cmo est implementada, y en
definitiva, reduciendo la complejidad de utilizacin.
Manera de ocultar los detalles de la representacin interna de un objeto presentando solo
la interface para el usuario.
Figura 1.2.
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1.2.3. Modularidad
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicacin en varios
mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos
con un sentido propio.
Esta fragmentacin disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el
programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor
dificultad, adems de facilitar la comprensin del programa.
1.2.4. Herencia
Herencia. Es una de las caractersticas que hacen a la orientacin a objetos ms
eficiente, ms poderosa. Se refiere a compartir atributos y mtodos entre clases, que se
relacionan de manera jerrquica. Un ejemplo sera definir la clase Persona con atributos:
nombre, edad y sexo. Esta clase se denomina clase base, ya que de aqu podramos
definir otras clases Alumno, Profesor, Empleado, que heredan los atributos y mtodos de
la clase Persona. A estas 3 clases se les denominan clases derivadas. Entonces, en
herencia las clases base proporcionan atributos y mtodos a otras clases, las clases
derivadas. Para visualizar la herencia, se construyen los rboles de herencia. A cada
clase sea base o derivada se denota con un elipse, y la herencia se denota usando una
flecha con direccin de la clase derivada hacia la clase base.
La mayora de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se
relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un mamfero, y los
mamferos son animales, y los animales seres vivos.
Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua.
La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia:
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Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase
padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que
volver a codificar mtodos ya implementados.
Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.
1.2.5. Polimorfismo
Polimorfismo. Es una caracterstica de la orientacin a objetos, que significa que un
mismo mtodo puede tener diferente manera de realizarse, en las diferentes clases que
tengamos bajo estudio. Cada objeto perteneciente a una clase, sabe cmo ejecutar sus
propios mtodos. Cuando programamos orientado a objetos, el lenguaje de programacin
automticamente selecciona el mtodo correcto para efectuar una cierta accin o
transformacin sobre el objeto al que se aplica. Por ejemplo, si tenemos los objetos
bicicleta, carro, barco, y les aplicamos la operacin Mover, la accin se ejecuta de manera
diferente para cada objeto. Otro ejemplo tpico es el de los objetos de la clase Figura,
digamos crculo, rectngulo, tringulo. Apliqumosles la accin de Dibujar, cada uno de
ellos tendr su propio mtodo Dibujar definido, ya que la accin debe implementarse de
manera diferente para cada objeto.
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1.3.1. Definicin
Llevar a cabo metodologa o pasos a seguir para el desarrollo del software son los pasos
o procesos a seguir para analizar, disear y realizar un producto software desde que
surge la necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado.
Desde un punto de vista puede considerarse que el ciclo de vida de un software tiene
capas claramente diferenciadas:
Planificacin: planteamiento detallado que los pasos a seguir durante el desarrollo del
proyecto, considerando aspectos de tiempo y dinero.
Implementacin: decidir las actividades que componen la realizacin del producto.
Produccin: EL proyecto es presentado al cliente o usuario final, sabiendo que funciona
correctamente y responde a los requerimientos solicitados en su momento.
Figura 1.4.
1.3.2. Espiral
Este ciclo de vida puede considerarse una variacin del modelo con prototpico, fue
diseado por Boehm en el ao 1988 (citado en Kendall, E., 2005). El modelo se basa en
una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madurez en el producto final. Conforme se
va desarrollando el sistema se hace un primer prototipo se presenta al cliente y sobre este
se hacen adecuaciones y nuevos prototipos as se tiene un avance en espiral hasta llegar
a la perfeccin de todas las funcionalidades o mdulos.
En este modelo hay cuatro actividades principales para las etapas:
Planificacin: Relevamiento de requerimientos iniciales o luego de una iteracin.
Anlisis del riesgo: De acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos
si continuamos con el desarrollo.
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Figura 1.5.
1.3.3. Cascada
El primer modelo de proceso de desarrollo de software que se public se deriv de
procesos de ingeniera de sistemas ms generales (Royce, 1970, citado en Sommerville,
I. 2005)
Debido a que se cumplen con las etapas descritas a continuacin se ve como de un
diseo previo se cae a otro dando as su nombre a Cascada cayendo de una etapa a otra
las etapas de este modelo se transforman en actividades fundamentales de desarrollo:
1. Anlisis y definicin de requerimientos. Los servicios, restricciones y metas del
sistema se definen a partir de las consultas con los usuarios.
2. Diseo del sistema y del software. El proceso de diseo del sistema divide los
requerimientos en sistemas hardware o software.
3. Implementacin y prueba de unidades. Durante esta etapa, el diseo del software se
lleva a cabo como un conjunto o unidades de programas.
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Figura 1. 6.
1.3.4. Incremental
Este modelo est basado construir incrementando las funcionalidades del programa. Se
realiza construyendo por mdulos que cumplen las diferentes funciones del sistema.
Esto permite ir aumentando gradualmente las capacidades del software. Permitiendo as
desarrollar un mdulo o mdulos por separado siendo excelente modelo cuando es
desarrollado por varios programadores
Figura 1. 7.
El modelo de ciclo de vida incremental nos genera algunos beneficios como:
Construir un sistema pequeo siempre es menos riesgoso que construir un sistema
grande. Como desarrollamos independientemente las funcionalidades, es ms fcil
relevar los requerimientos del usuario. Si se detecta un error grave solo se desecha la
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Autoevaluacin
Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta
primera unidad del curso, es necesario que resuelvas la autoevaluacin de la unidad.
Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y
elegir la opcin adecuada para cada uno.
ejemplos diferentes a los ya usados y una parte de ese mapa sea plantear un sistema que
controle la nmina de una fbrica de sombreros que hara en cada una de las etapas de
los ciclos cascada, incremental y espiral. Con los temas vistos completar con
investigaciones y ejemplos nuevos en cada uno de los conceptos de esta unidad.
Instrucciones:
1. En un archivo de texto o Microsoft Visio, crea un mapa mental con las definiciones de
los temas tratados durante la unidad uno. (Recuerda que un mapa mental contiene
cuadros de texto, lneas que representan uniones entre ellos e imgenes que pueden
substituir textos).
2. Guarda la evidencia con el nombre DOO_U1_EA_XXYY. En donde XX es tu apellido(s)
y YY tu nombre(s)
3. Enva el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin.
No olvides consultar la Escala de evaluacin que encontrars en la pestaa Material de
apoyo para saber los puntos que tienes que considerar en el desarrollo de tu actividad
final. Si tienes dudas, consulta a tu Facilitador(a).
Como parte de cada unidad, es importante que ingreses al foro Preguntas de
Autorreflexin y consultes las preguntas que tu Facilitador(a) formule, a partir de ellas,
debes elaborar tu Autorreflexin y enviarla mediante la herramienta Autorreflexiones. No
olvides que tambin se toman en cuenta para la calificacin final.
Cierre de la unidad
Has concluido la primera unidad del curso. A lo largo de sta se revisaron conceptos
generales sobre el anlisis orientado a objetos, su definicin, caractersticas y ventajas.
Posteriormente identificaste los conceptos bsicos de los modelos orientados a objetos,
tales como abstraccin, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo, cuyo
propsito fue dar un panorama para identificar un modelo orientado a objetos. De la
misma manera, se identificaron los ciclos de vida del software y los tipos de ciclos que
existen al disear un sistema Orientado a objetos.
Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se
acaban de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya
ests preparado(a) para seguir con la unidad 2, en donde abordars los requerimientos
para el anlisis del diseo orientado a objetos, realizars levantamientos de
requerimientos y la documentacin necesaria, teniendo en cuenta los estndares que
deben cumplir y los tipos de modelos para el desarrollo de software.
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Para saber ms
Si deseas saber ms acerca de la programacin orientada a objetos, visita las siguientes
direcciones electrnicas:
http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm
Fuentes de consulta
Bibliografa bsica
Bibliografa complementaria
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