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Disciplina del Conocimiento

Desarrollada por Marie Le Voisone de Francia. Capadocia.


Nota: Debido a que esta Disciplina puede hacer a un vampiro muy poderoso, el coste de
esta disciplina sea el doble de puntos de experiencia que para una disciplina de clan; es
decir, para el primer nivel 10 puntos, para el segundo otros 10 (2x5), para el tercero 20
puntos (2x10), etc.

O Lectura Instantnea
El Vampiro deber sostener un libro entre sus manos, concentrarse y ser capaz de
conocer el contenido del libro como si lo hubiese ledo, pero ser igual que otro libro
normal, es decir no recordar mgicamente su contenido si no saca la tirada que le
corresponda. Por supuesto, si no conoce el idioma no servir de nada, aunque puede
aprender posteriormente el idioma y comprender el contenido. As mismo cualquier
sondeo mental que se le realice revelara el contenido del libro.

OO Toque del Conocimiento


El Vampiro tocar a un sujeto y "aprender" cualquier conocimiento que conozca el
sujeto y al grado que lo posea, siempre que sea mayor que el del propio personaje.
Sistema: El Vampiro realizar una tirada de Manipulacin + Empata Vs. F.V. y
gastar 1 punto de F.V.
1 xito

1 turno

2 xitos

10 minutos

3 xitos

30 minutos

4 xitos

60 minutos

5 xitos

Toda la noche

OOO Robar Habilidad


Lo mismo que la anterior disciplina, pero puede "tomarse prestada" CUALQUIER
habilidad.

OOOO Sabidura Lejana


A este nivel, el vampiro no necesita tocar al sujeto para adquirir sus habilidades, basta
con la existencia de contacto visual.

OOOOO Robo del Don


El Vampiro con este nivel puede "tomar prestadas" las Disciplinas del sujeto hasta el
grado que ste las posea y dependiendo del nmero de xitos. (Por supuesto no puede
excederse del lmite propio de generacin) Adems el Vampiro adquiere plena conciencia
de su utilizacin. Por supuesto tiene que elegir la disciplina que usurpa, que mientras
tanto no podr ser usada por el otro vstago. Tambin podr aprender en lugar de
disciplinas sendas de taumaturgia o nigromancia.

Sistema: Se deber realizar una tirada de Manipulacin + Empata y gastar 1


punto de F.V.
1 xito

1 turno y slo 1 nivel

2 xitos

La escena y slo 1 nivel

3 xitos

La escena y 2 niveles

4 xitos

La escena y 3 niveles

5 xitos

La escena y 4 niveles

6 xitos

La escena y 5 niveles

OOOOO O Aprendizaje Instintivo


El PJ puede aprender cualquier Disciplina que haya robado anteriormente ( Gastando lo
PX necesarios) sin necesidad de que nadie se la ensee hasta el grado que haya posedo
al robarlo si es menor que tres o hasta el tercer nivel como mximo en caso de haberlo
robado a un grado mayor. Ahora bien, este ultimo caso no se aplica a las sendas de
nigromancia o taumaturgia.

Futuro de la disciplina
En el siglo XX esta disciplina ha desaparecido, al igual que todo lo que recordase
a los capadocios. O eso parece, claro. Ni que decir tiene su amplio predicamento entre
los Heraldos de las Calaveras, que han sobrevivido gracias a la acumulacin de
conocimientos sobre sus enemigos, ni entre los Giovanni ms antiguos, que aun
conservan algunos de los grandes secretos de los Capadocios.

Autor:
Alberto Lpez-Rosa
turamtar@teleline.es
La Biblioteca de Cartago - http://www.dragonmania.com/vampiro

Artculo revisado, modificado y suministrado por:


Gregory Dimitros
lameth2001@yahoo.es
para:
El Crepsculo del Cainita
http://usuarios.tripod.es/crepusculo

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