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CMO SE JUEGA AL TENIS DE MESA

CARACTERISTICAS

Es un deporte de paleta, que se disputa entre dos jugadores (individual) o dos parejas (dobles).
Se le denomina a menudo por el nombre de ping-pong. Este sobrenombre, se da en alusin al sonido que
produce la pelota, al ser golpeada o rebotar en la mesa, pero realmente es una marca registrada de la
empresa Jhon Jaques LTDA. y no es la forma correcta de denominar el deporte, sino que es apropiado
llamarlo tenis de mesa, a partir de la elaboracin del primer reglamento en el ao 1920.
El tenis de mesa es considerado un deporte olmpico desde los juegos de Sel, Corea, en el ao 1988
aunque haba sido declarado especialidad olmpica en el ao 1977. Su estructura de juego es bastante
similar al clsico deporte del tenis. Se juega con unas pequeas raquetas, paletas o palas (la forma de
denominarlas vara segn los pases o regiones donde se practica) y una pelota de caractersticas muy
especiales.
El tenis de mesa tiene dos caras. Por un lado, es uno de los juegos ms accesibles para todo el mundo y
por otro lado, es uno de los deportes ms complejos y difciles de aprender a jugar realmente bien, debido a
la infinita pero a la vez sutil gama de efectos y ngulos que se manejan, a la velocidad a la que se juega, lo
pequeo de la pelotita y las acotadas dimensiones de la superficie de juego, que exigen gran precisin.
Adems, el tenis de mesa tiene la particularidad de caracterizarse por la oposicin, es decir, por la
existencia de un rival que es condicin necesaria para practicar este deporte. Todo esto lleva a que durante
el juego se deban tomar gran cantidad de decisiones, todas ellas relevantes, en brevsimos lapsos de
tiempo (fracciones de segundo) y con el agregado de la presin y stress que suponen una situacin de
competencia.

HISTORIA

Sus orgenes son ingleses, remontndose a la dcada de 1870. Se sabe que nace del intento de unos
jugadores de tenis, por practicar su deporte favorito bajo techo, debido a las lluvias, sobre una mesa de
pool.
En fecha cercana a sta, James Gibb improvis un material que consista en una red fija a dos postes y
sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de
goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide, introducindolas en el juego con un xito
inmediato. Wiames Gibb sugiri el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registr el
nombre.
El nombre viene por el sonido de Ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas
recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de
pergamino tenan un mango de 45 cm de longitud, que obstruan su manejo.
En el ao 1899 el Ping-Pong alcanz una gran popularidad en Inglaterra, exportndose incluso, por la firma
Jonh Jaques, Ltda., a la India, frica del Sur y Australia.
Ese mismo ao, un alumno de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, invent una raqueta de mando corto y
recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura.
En el ao 1926 se funda la Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos. Esta
Asociacin organiza el I Campeonato del Mundo y un Congreso, ambos en Londres. Celebrados stos, se
constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), que unifica los reglamentos
existentes hasta el momento, y hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta
21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de
seis juegos, sistema preconizado por hngaros, austriacos y alemanes. Pero en enero de 1928, durante los
Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, se toma la decisin de unificar el sistema y contar hasta
21 tantos.
Actualmente es a 11 puntos cada set.

CONDICIONES DE JUEGO

Existen condiciones reglamentarias en un juego oficial:


--la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 600 lux y
un mximo de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo,
de 400 lux en el resto del rea de juego.
Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas ellas,
y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en el rea de juego.
--la fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo. Ser estable, no
molestante e idntica para los dos jugadores

--las paredes debern ser, en general, de colores oscuros, sin dejar pasar claridad a travs de ventanas y
cubiertas otras aberturas.
--El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podr ser de
ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser
de madera o de otro material sinttico enrollable (moquete), de una marca y tipo autorizados por la ITTF.
--el rea de juego no debe presentar corrientes de aire y medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho
y 5 m de alto. Deber estar delimitado por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo
color de fondo oscuro, que lo separen de las reas contiguas y de los espectadores.
--la temperatura: deber esta entre los 20 y los 27 C.
--el silencio ser completo durante el juego.

VOCABULARIO

Empuadura: es la forma de sujetar la raqueta, puede ser europea, americana, china o japonesa, cada tipo
de empuadura ofrece unas ventajas y desventajas en el golpeo durante el juego.
Flip: movimiento consistente en golpear fuertemente la pelota cuando sta bota muy cerca de la red. La
tcnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de
mueca para que sta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rpido dado que se
debe poner la raqueta bajo la pelota despus de que sta haya picado.
Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmvil para bloquear una bola ganadora. Para entrenarlo, uno de los
jugadores de la pareja hace Topspin y el otro bloquea.
Net o Red: servicio invalidado en la que la bola toca el rea contraria habiendo tocado la red.
Loop o loopspin: efecto que se le da a la bola despus de ser cortada para poder hacer un topspin o
movimiento franco cuando se le devuelva la bola (se golpea a la bola en la zona superior, lo cual provoca
que la pelota descienda rpidamente y genere poco rebote).
Loop Flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de direccin al tocar la parte
de la mesa del adversario.
Topspin, backspin y sidespin: Son efectos de rotacin que el jugador puede impartir a la bola con la
raqueta. La rotacin afecta el trayecto de la bola por el efecto Magnus (Un objeto en rotacin crea un

remolino de aire a su alrededor. Sobre un lado del objeto, el movimiento del remolino tendr el mismo sentido
que la corriente de aire a la que el objeto est expuesto. En este lado la velocidad se incrementar. En el otro
lado, el movimiento del remolino se produce en el sentido opuesto a la de la corriente de aire y la velocidad se
ver disminuida. La presin en el aire se ve reducida desde la presin atmosfrica en una cantidad
proporcional al cuadrado de la velocidad, con lo que la presin ser menor en un lado que en otro, causando
una fuerza perpendicular a la direccin de la corriente de aire. Esta fuerza desplaza al objeto de la trayectoria
que tendra si no existiese el fluido).
Topspin Efecto que se da a la bola con el golpe, aumenta la velocidad de la bola en el pique .Se hace
estirando el brazo hasta la rodilla o ms abajo y levantando la pelota desde ese punto dndole un gran
efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. La ventaja de este golpe
radica en que su tcnica aumenta la velocidad de la bola en el pique y el contrario notar cmo la pelota
tiende a rsele hacia arriba. Existe el Topspin de derecha y del revs.
El Backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas
o antitopspin. Tambin se le llama "cortar". Efecto de cortar la bola en el golpe, al picar la bola queda baja y
con tendencia de caer en la red.
Sidespin igual al topspin pero con efecto lateral. Efecto lateral que recibe la bola en el golpe, cuando el
oponente la devuelve, la bola tiende a salir fuera de la mesa.

LA VESTIMENTA

La vestimenta normal de juego consiste en una remera de manga corta, un pantaln lo ms corto posible o
una falda, medias y zapatos de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, a no ser que el
juez rbitro lo permita. Es recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de juego.

LA MESA
Es una mesa especialmente confeccionada para
este deporte.
Sus medidas son: largo: 2.74 metros
ancho: 1.525 metros
altura desde el piso: 76 cm.
grosor de la mesa: 9 a 22 mm.

Esta dividida por 4 lneas que son: la lnea de fondo, las lneas laterales (ambas de 2 cm de ancho)
y la lnea central o divisoria que mide 0,3 cm.
La superficie superior debe ser de un color mate y oscuro (generalmente azul o verde), uniforme, y
devolver un pique de una altura entre 22 a 25 cm. si se deja caer una pelota desde 30 cm. de
altura.
La red y los postes: la red est ubicada en la lnea media de la mesa, de color verde oscuro y de
malla a cuadros. La parte superior tendr un recubrimiento de tela blanca pasando por dentro un
hilo de suspensin. Los extremos de la red estarn sujetos a postes verticales cuyo lmite exterior,
o sea la altura estar a 15,25 cm, siendo su altura uniforme en todo su recorrido.
LA PALETA O RAQUETA

Histricamente era un trozo de madera pero el hecho de colocarle una delgada capa de
goma en ambas caras hizo que la pelota lograra ms efectos y mayor velocidad,
motivando as la prctica del deporte.
La raqueta, que puede ser de cualquier tamao, peso o forma (depender del tipo de
presa y del estilo de juego del jugador), est compuesta por la hoja (encargada de
golpear la pelota) y el mango (encargado de asegurar el agarre de la pala). Cada lado
de la raqueta debe ser cubierto por una capa de goma de color diferente (rojo y negro).
Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un
partido.

El revestimiento:
La espuma: cuanto ms espesa y blanda, mayor velocidad (ver ms abajo)
El caucho o goma:
1-Lisas: existen diferentes modalidades de goma segn el tipo de juego deseado
pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el
ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y
con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo). Ser ms o menos
adherente para permitir dar efectos a la pelota (lift o cortado).
2-Picos: hay poca adherencia, pero permiten dar efectos sorprendentes a la
pelota (flotando o
explosivo).
a- corto: son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.
b-Pico largo: estas gomas son usadas por jugadores defensivos
Estas gomas se suelen combinar con una lmina de esponja de grosor variable, aunque el conjunto de
revestimiento de cada cara no debe sobrepasar los 4 mm. Los pegamentos usados para pegarlas tambin
son objeto de control par parte de los rbitros.
La madera: est formada por capas sucesivas de pliegues. Cuanto ms espesa, ms rpida y slida.
Existen mangos cncavos, anatmicos y rectos. Su eleccin se har en funcin de sus sensaciones. El
mango recto se usa ms para un juego defensivo.

La espuma o esponja
Espesor:

1,0 mm
Jugadores
muy
defensivos y/o
basados en el
control y/o
jugadores
principiante
con debilidad
en el control.

1,5 mm

1,8 mm

2,0 mm

Max.

Para jugadores de Jugadores de todo Probablemente el espesor


Jugadores ofensivos y muy
ms popular, para jugadores
todo tipo de juego,
tipo de juego,
ofensivos, gomas muy
de todo los juegos,
ligeramente ms
todava bastante
rpidas, difcil de controlar
ofensivo, pero que controlable, pero
ligeramente menos
para los jugadores menos
debido al mayor controlable que la de 1,8mm
necesitan mucho
experimentados. La mayora
control debido, ya
espesor, puede
de espesor, pero mejor
de los jugadores del mundo
sea, a su estilo de tambin ser usado
adaptada para el ataque
de tipo ofensivos usan
juego o a su
para atacar
debido a su mayor
gomas con este espesor.
eficazmente.
velocidad.
experiencia.

Como elegir el material adecuado para cada estilo de juego


Paleta

Contra-ataque con pegada e


iniciativa de velocidad, tanto de
derecha como de revs. Bloqueo
preferentemente cerca de la mesa.

Rpida

Lisa,
caractersticas
Lisa,
dem
similares de velocidad
derecha
y fuerza.

Rpida

Rpida

Contra-ataque con pegada e


iniciativa de velocidad de drive y
bloqueo cerca de la mesa. Del
revs con goma de puntos,
bloqueo rpido y molesto y para
atacar rotar la paleta.
Juego cerca de la mesa, apertura
de juego de derecha, contraataque y bloqueo preferentemente
sobre la mesa. De revs mediante
gomas de puntos o anti-spin hacer
un bloqueo desagradable para el
adversario. Rotar la paleta en
diferentes circunstancias.
Ataque rpido con spin de ambos
lados, sobre la mesa, gran
comps y efectividad en pelotas
altas. Variaciones de spin.
Spin de ambos lados de media
distancia, con topspin pegado y
remates fuertes. Variaciones de
spin.
Spin de ambos lados de media
distancia,
topspin
pegado
o
rasgado y remates fuertes. Del
revs generalmente solo spin de
apertura con mucha solidez, spin
lento y control. Mucha variacin de
efecto.
Juego de varios lados con spin,
bloqueo, control y devoluciones de
corte. Variacin de ritmo y
velocidad.
Juego de defensa con ocasionales
pegadas, rotacin de paleta en la
defensa
empujada y
en la
devolucin
del
rebote.
Eventualmente algunos ataques

Derecha

Sper
rpida

Rpida

Rpida
semi
rpida

Revs
a

la

1,8 a 2.5 mm

1,8 a 2,2 mm

Lisa,
caractersticas
De puntos, rpida y
similares de velocidad
segura.
y fuerza.

1,8 a 2,5 mm

1,5 a 2 mm

Puntos largos, versin


Lisa,
caractersticas
ofensiva rpida, o antisimilares de velocidad
spin versin ofensiva
y fuerza.
rpida.

1,8 a 2,5 mm

mm

Idem derecha

2,5 mm

2,5 mm

Lisa,
rpida,
con
especial
adherencia
para efecto.

Idem derecha

2 a 2,5 mm

1,8 a 2,2 mm

2 a 2,5 mm

1,8 a 2 mm

1,8 a 2 mm

1,8 a 2 mm

1 a 1,8 mm

1 a 1,5 mm

Lisa,
gran
control,
adherencia y despegue Idem derecha
semi rpido.

1,5 a
2 mm

Sper rpidas, con


adherencia, adaptables
al pegado en fresco.

y Lisa,
rpida,
con Lisa, preferentemente
especial
adherencia con
adherencia
y
para efecto.
control.

Semi
rpida

Lenta
blanda

Esponja
Derecha
Revs

Gomas

Estilo de Juego

Puntos largos, poco


Lisa,
con
gran rpida,
variante
adherencia y control, oensiva.
poco rpida.
Anti
spin,
menor
velocidad.

1,5 a 2 mm

Maneras de tomar la paleta

Existen 2 maneras:
1- un estilo occidental, Tipo Europeo o clsico, que permite utilizar las
dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clsicos de derecha y
de revs. Y en la cual se toma la paleta por la empuadura en la palma
de la mano, con los dedos recogidos sobre sta. Si se tiene mano pequea, es recomendable sujetar la
paleta con 2 o 3 dedos en el extremo recto de la goma en lugar de en el mango.
2- una forma oriental, Tipo Asitico o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones Japonesa o
Mariposa (utilizando la parte trasera o revs de la madera para golpear) y China donde slo se utiliza la
parte delantera o derecha para golpear. El dedo gordo e ndice rodean el mango, el resto se mantienen
doblados o estirados en la parte de atrs de la paleta, utilizando as una sola cara durante el juego.

LA PELOTA

La pelota se empez a fabricar en varios pases, pero en China se la disea a


base de celuloide, tal como se utiliza oficialmente en la actualidad.
Es esfrica, y tiene un dimetro mximo de 40 mm (a partir de octubre del
2000), una circunferencia de 119 mm, y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o
de un material plstico similar, blanca o naranja y mate.
Se cree que en los siguientes aos se aumentar el tamao de la pelota, con
el fin de que duren ms los tantos y sea ms visible para la televisin.

EL PARTIDO

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Hasta el ao 2002 los partidos eran de 3 o 5 juegos, y
constaban de 21 puntos.
A partir de entonces los partidos se disputan al mejor de 5 7 juegos de 11 puntos cada uno.
El rbitro sortea entre los jugadores y el ganador decide si empezar con el saque o elegir el lado. Al
empezar el juego el sacador tiene un solo intento para sacar aunque si la pelota toca la red y pica sobre el
terreno contrario el saque debe repetirse. Cuando un jugador no logra devolver la pelota (debe realizar un
pique en el campo contrario sin tocar ninguna otra cosa anteriormente) el contrario se anota un punto.
El juego contina con la devolucin de la pelota que realiza el rival tras el saque o despus de un golpeo
normal en el desarrollo del juego
Y se realiza medida de tiempo: el partido acaba cuando uno de los dos jugadores llega a 11 puntos ganando
por diferencia de dos tantos, en caso de que queden empatados a diez, se seguirn jugando puntos
sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de
dos. Si en caso de que llegue un set a los diez minutos de juego, con excepcin de estar nueve iguales la
cuenta, se parar el partido y entrar a regir la "regla de aceleracin": que consiste en contabilizar 13
devoluciones correctas, ejemplo, el jugador que sirve tiene que ganar la jugada antes de que su rival
devuelva "correctamente" la pelota 13 veces, de lo contrario ste ganar un tanto. El servicio en la regla de
aceleracin es de uno cada uno. Una vez que ha entrado en juego la regla, sta se mantendr hasta el final
del partido.
El cambio se realiz para hacer al deporte ms atractivo visualmente.
Si cualquiera de los jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, ser
punto para el contrario.
En los partidos de dobles, los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente la pelota (uno
primero y otro despus).
La puntuacin:
-Se sumar tanto para el equipo adversario cuando el jugador o
jugadores de un equipo:
no sirvan o resten correctamente,
golpeen la pelota dos veces consecutivas,
no eviten que la pelota golpee dos veces seguidas su
campo,
muevan o toquen la superficie de juego con la mano libre,
toquen la red y sus soportes,
golpeen la pelota fuera del orden establecido en dobles o si
estn sirviendo,
el equipo adversario es capaz de restar correctamente 13
veces consecutivas.
-El tanto ser nulo si:
aun teniendo el correcto servicio la pelota toca la red,
el servicio se efecta sin estar preparados el o los jugadores
restadores siempre que stos no hagan ademn de golpear
la pelota,
los fallos en el servicio se deben a causas externas que escapan al control del jugador,
se interrumpe el juego para conseguir un error en el orden del servicio o del resto,
para introducir la regla de activar,
para amonestar o penalizar a un jugador,
cuando las condiciones de juego se vean alteradas pudiendo alterar el resultado de la jugada.

Se gana:

UN PUNTO:
Si el sacador falla al realizar el saque.
Si el oponente falla al hacer la devolucin
UN JUEGO:
Se le concede a quien consiga 11 puntos con una diferencia al menos de dos puntos.
Si al llegar al tanteo de 10 hay empate se jugar hasta obtener la diferencia.
UN PARTIDO:
Los partidos se pactan a un nmero impar de juegos: 1, 3, 5, 7.
Obtiene el triunfo quien gane 1, 2, 3 o 4 juegos respectivamente.

Descansos
Todo jugador tiene derecho a:
- un descanso de hasta 1 minuto entre juegos sucesivos de un partido;
- breves descansos para utilizar la toalla despus de cada 6 tantos desde el inicio de cada juego y en el
cambio de lado en el ltimo juego posible de un partido.
Un jugador o pareja podr solicitar un perodo de tiempo muerto de hasta un minuto durante el partido.
En una prueba individual la peticin del tiempo muerto deber realizarse por el jugador o pareja, o por el
consejero designado; en una prueba por equipos podr ser realizada por el jugador o pareja, o por el capitn
del equipo.
La peticin de tiempo muerto, que slo podr realizarse cuando la pelota no est en juego, ser indicada
formando una 'T' con las manos.
Una vez recibida una solicitud vlida de tiempo muerto el rbitro detendr el juego y mostrar una tarjeta
blanca; luego colocar la tarjeta en el campo del jugador o pareja que ha realizado la peticin.
La tarjeta blanca ser retirada y se reanudar el juego tan pronto como el jugador o pareja que lo ha
solicitado est preparado para continuar o al trmino del minuto, cualquiera que se de antes.

ARBITROS

Para cada competicin, en su totalidad, se designar un Juez rbitro, cuya identidad


y lugar de localizacin se darn a conocer a los participantes y, en su caso, a los
capitanes de equipo. Se designar un rbitro y un rbitro auxiliar para cada partido o
encuentro.
El rbitro estar sentado o de pie en lnea con la red, y el rbitro auxiliar se sentar
enfrente de l, al otro lado de la mesa.

TCNICA DE JUEGO
POSICIN BASE

El jugador sostiene la raqueta delante del cuerpo dirigiendo la punta hacia adelante y con el brazo
flexionado formando un ngulo de 90. La separacin de la mesa depender de cada jugador,
estando ms adelantados los jugadores ofensivos y ms retrasados los defensivos.

El SAQUE O SERVICIO
El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la
pelota en un rally, es decir, es la primera pelota. Hace
mucho tiempo atrs era un golpe pasivo para iniciar el
juego, pero ahora es un golpe principalmente
ofensivo, que gracias a l se gana el punto si es
posible y si no, que d la posibilidad de tomar la
iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera
y a lo ms en la quinta pelota.
Es un elemento tcnico esencial, puesto que una buena ejecucin de ste va a permitir conseguir muchos
puntos a lo largo de un partido. Es importante que un jugador sea capaz de realizar una gran variedad de
servicios (cortos y largos, cortados y liftados, con efectos, rpidos sin efectos).

El servidor debe mirar siempre la pelota, el receptor debe mirar la mano de la paleta del servidor y no
distraerse en movimientos adicionales, que comnmente se hacen para distraer y/o disimular el tipo de
servicio a ejecutar.
Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria.
El servicio es libre. Puede realizarse de cualquier ngulo de la cancha siendo ste el lado del servicio. Hay
que sacar sosteniendo la pelota sobre la palma de la mano libre, que
deber estar inmvil, abierta y plana, con los dedos juntos y el pulgar
separado por encima de la superficie de juego y por detrs de la lnea de
fondo.
La pelota debe ser lanzada en vertical
desde hacia arriba con la mano y sin
imprimirle efecto hasta una altura mnima
de 16 cm, golpendola desde atrs y por
encima de la superficie de juego. La
paleta tambin debe permanecer sobre el nivel de juego. El jugador que va a
lanzar el baln, debe de darle un pique previo sobre su cancha, antes de
golpearlo para que pique al menos una vez en el campo del que recibe. Solo
hay que cumplir eso: por lo dems, el saque es vlido. Si la pelota toca la red
y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. Se repetir
tantas veces como sea necesario. Se le podr dar efecto a la bola en el saque.

En Dobles

En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado
derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.

Saques bsicos: Topspin y Backspin

1. Posicin inicial
a. La pelota en la palma de la mano extendida.
b. La raqueta y la mano libre encima de la mesa y detrs de la
lnea de fondo.
2. Movimiento hacia atrs
a. Lanzar la pelota hacia arriba al menos 15 cm.
b. La raqueta se mueve hacia atrs y detrs de la pelota.
c. Cerrar el ngulo de la raqueta para sacar con topspin. Abrir el
ngulo de la paleta para sacar cortado.
3. Movimiento hacia adelante
a. La raqueta se mueve hacia adelante.
b. Tocar la pelota convenientemente.
c. Tocar la pelota en la parte superior para topspin. Tocar la
pelota en la parte inferior para cortado.
4. Terminacin
a. Terminar adelante y arriba para topspin.
b. Terminar adelante y abajo para cortado.
c. Volver a la posicin inicial para siguiente tiro.

GOLPES

- Golpeos de derecha: cuando la pelota se golpea por el lado dominante (por la derecha si se es diestro) con
la cara de la raqueta que presenta el dedo pulgar;
- Golpeos de revs: corresponde al caso contrario.
- Golpeo plano: cuando no se pretende imprimir ningn movimiento de rotacin a la pelota.
-Golpeo cortado: cuando se pretende imprimir un movimiento de rotacin determinado a la pelota, en el
plano vertical, en el sentido contrario a las agujas del reloj para una trayectoria de izquierda-derecha,
buscando que la pelota rebote lo ms baja y rpida posible.
-Golpeo liftado: cuando se pretende imprimir un movimiento de rotacin determinado a la pelota, en el plano
vertical, en el sentido de las agujas del reloj para una trayectoria de izquierda-derecha, buscando que la
pelota rebote hacia delante lo ms baja y rpida posible.

-Golpeos con efecto: son aquellos en los que se pretende imprimir un movimiento de rotacin a la pelota en
un plano diferente al vertical.
-El topspin: es un golpe de ataque que imprime a la pelota efecto y rotacin.
-El slip: es un golpe de ataque en el cual el antebrazo gira sobre el codo.
-La dejada: consiste en enviar la pelota lo ms cerca posible de la red.
-El bloqueo: sirve para devolver la pelota amortiguando su velocidad y se suele ejecutar de revs.
Los golpes se pueden ejecutar:
--de derecha tienen carcter ofensivo y son considerados la base del mate.
Los jugadores diestros, debern pararse con la pierna izquierda adelantada. El golpe
se genera desde el codo con el antebrazo, impactando la bola por el lado superior.
--de izquierda o de revs, suelen ser ms rpidos. La bola es golpeada a media altura.
Esta tcnica demanda que el jugador flexione el codo hacia adentro, para soltar el
disparo.

GOLPE DE DERECHA

El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate.


Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros).
Angulo de la raqueta esta cerrada ligeramente para impartir topspin.
La raqueta comienza al nivel o mas arriba de la mesa.
El tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto en la bola para producir
velocidad y poder.
El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote.
La bola es golpeada, como opuesta a una accin de cepillado, entonces produce un ligero topspin
El golpe es de duracin media y ligeramente curvada.
La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer direccin y poder, y en el momento de
contacto, el peso es transferido de la derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros).
Retornar a la posicin inicial.

GOLPE DE IZQUIERDA (O REVS)

El golpe de revs es un golpe rpido que le da a la bola rapidez y una pequea cantidad de tospin.
El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).
Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin.
Posicin de la raqueta al nivel o algo mas alto que la mesa.
El golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto a la bola para
producir rapidez y poder.
El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote.
La pelota es golpeada, como opuesto a una accin de cepillado, impartiendo entonces un pequeo
topspin.
El golpe es de media duracin y ligeramente curvada.
Retornar a posicin inicial.
Adems de los golpes, tenemos los cortes: de derecha, que es una maniobra netamente defensiva o golpe
seguro, y es usado principalmente para ubicacin y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para
prevenir que el oponente ataque. Y el de izquierda, que es un golpe corto usado para contener y controlar el
juego, sobretodo al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto.
EL CORTE DE DERECHA
1. Posicin inicial
a. Los pies separados el ancho de los hombros.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. El pie izquierdo ligeramente adelantado.
d. La raqueta delante del cuerpo.
2. Movimiento hacia atrs
a. El pie derecho se mueve hacia atrs a una posicin oblicua.
b. El pie izquierdo ajusta la posicin.
c. El brazo se mueve hacia atrs y ligeramente hacia arriba
manteniendo el codo en su lugar pivoteando sobre el.
d. La mueca hacia atrs y girada.

3. Movimiento hacia adelante


a. Tocar por debajo de la pelota en frente del cuerpo, dndole efecto cortado.
b. Mover la mueca al golpear la pelota.
4. Terminacin
a. Terminar hacia adelante y hacia abajo.
b. Volver a la posicin inicial.
EL CORTE DE REVS: usado para contener y controlar el juego, sobretodo al comienzo de un rally.
1. Posicin inicial
a. Pies separados el ancho de los hombros y a 90 de la mesa.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. El pie izquierdo ligeramente adelantado.
d. La raqueta en frente del cuerpo.
2. Movimiento hacia atrs
a. Mover la raqueta hacia atrs hasta la cintura.
b. La mueca girada hacia atrs.
c. Girar hacia atrs hasta la cintura y cadera.
3. Movimiento hacia adelante
a. La raqueta se mueve recto hacia adelante.
b. El codo se adelanta ligeramente.
c. Tocar la pelota en frente y ligeramente al lado izquierdo.
d. La mueca se cierra por encima de la pelota al tocarla.
4. Terminacin
a. La raqueta se mueve en direccin de la pelota y hacia arriba.
b. Volver a la posicin inicial.
BACKSPIN
El efecto de retroceso, backspin logra que la pelota gire hacia atrs mientras
avanza en su trayectoria. Este efecto se da cortando la pelota al golpearla
con la raqueta por detrs y por abajo de su centro. El efecto de retroceso
ser ms intenso cuando ms se logre golpear con la raqueta la parte inferior
de la pelota. Su fin consiste en imprimirle la tendencia a rebotar hacia atrs,
en direccin contraria.
1. Posicin inicial
a. Pies separados el ancho de los hombros y a 90 de la mesa.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. La raqueta delante del cuerpo.
2. Movimiento hacia atrs
a. Caderas, rodillas, hombros y cintura giran hacia la izquierda y abajo.
b. La raqueta baja hacia el muslo izquierdo.
3. Movimiento hacia adelante
a. Girar hacia adelante y arriba con las piernas.
b. Cadera y cintura giran hacia adelante.
c. La raqueta se mueve hacia adelante y arriba.
d. La mueca se mueve al tocar la pelota.
e. Acelerar durante el movimiento.
4. Terminacin
a. Terminar adelante y arriba.
b. Volver a la posicin inicial.

TOPSPIN
El efecto topspin es el opuesto al anterior, y se emplea precisamente
para contrarrestarlo, haciendo que la pelota gire hacia delante, o sea en el
mismo sentido de su trayectoria, y se logra al rozar con la raqueta, hacia
arriba y hacia adelante, la superficie de la pelota en el momento de
golpearla, por sobre el centro de la pelota. Su finalidad consiste en dar a la
pelota una tendencia a pasar rauda sobre la red y rebotar hacia adelante y
a cierta altura, apenas toca la mesa antes de iniciar su descenso.
1. Posicin inicial
a. Los pies separados el ancho de los hombros.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. El pie izquierdo ligeramente adelantado.
d. La raqueta delante del cuerpo.
2. Movimiento hacia atrs
a. El pie derecho se mueve hacia atrs a una posicin oblicua.
b. Girar el cuerpo hacia atrs y abajo con la cintura del lado derecho, la cadera y los
hombros.
c. Rodilla izquierda relajada, rodilla derecha bien flexionada.
d. La raqueta y el brazo cerca del suelo.
e. El peso se cambia al pie mas atrasado.
f. La mueca girada hacia atrs.
3. Movimiento hacia adelante
a. La cadera, cintura y hombro derecho giran hacia delante.
b. El ngulo del codo se cierra rpidamente.
c. El peso se transfiere al pie de adelante.
d. Mover la mueca al contacto con la pelota.
e. Tocar la parte superior de la pelota, rozndola.
4. Terminacin
a. Terminar adelante y hacia arriba.
b. Volver a la posicin inicial.
CONTRA TOPSPIN:
1-de derecha cerca de la mesa.
Los jugadores ofensivos usan este golpe para devolver los topspin de derecha o de revs. Se requiere un
alto nivel de conocimientos tcnicos y coordinacin neuromuscular. La clave para la apropiada ejecucin de
este golpe es la correcta inclinacin de la paleta y el buen timing o tacto durante el contacto con la pelota.
La posicin ideal para ejecutar este tiro es 40-50 cm. fuera de la lnea de fondo. La posicin del cuerpo es
similar a la posicin bsica. Cuando la pelota viene, el jugador gira levemente hacia la derecha y coloca la
paleta un poco mas baja que la altura de la cintura. La mano esta ligeramente doblada. Desde esta posicin
comienza un movimiento en contra las agujas del reloj de la mano derecha. El contacto de la paleta con la
parte superior de la pelota al inicio de la elevacin despus del pique. El ngulo de la paleta con la mesa al
momento del contacto con la pelota es de alrededor de 50. El peso del cuerpo esta adelante ayudando a la
ejecucin del golpe. El movimiento total se ejecuta muy rpidamente.
2-de derecha lejos de la mesa.
Este golpe se usa cuando el jugador est lejos de la mesa (aproximadamente 3-4 m) y l quiere oponerse a
un forehand o un topspin de revs. Es un golpe difcil porque exige sentido del espacio libre, coordinacin
neuromuscular, conocimiento tcnico y tiempo adecuado. La posicin del cuerpo es el mismo que con el de
topspin del forehand rpido. Las piernas son dobladas y abiertas el ancho de los hombros, mientras la mano
derecha est ligeramente curvada. Cuando la pelota viene, el jugador usa la pierna izquierda como un eje
de rotacin, vuelve su cuerpo hacia la derecha y lanza el peso del cuerpo a la pierna derecha. Los
estiramientos del brazo correctos y la raqueta va hacia atrs y abajo de la altura de la rodilla derecha. De
esta posicin comienza el movimiento en sentido contrario a las agujas del reloj del brazo derecho, como en
el topspin del forehand rpido, con la diferencia que la inclinacin de la raqueta es mayor y el brazo se
detiene delante de la cabeza, debajo de la altura de los ojos. El contacto de la raqueta con la pelota

simplemente se hace en el punto ms alto de su pique. El brazo izquierdo sigue el movimiento de cuerpo y
ayuda a guardar el equilibrio. Durante el golpe, el peso del cuerpo es transferido hacia delante para ayudar
el movimiento del brazo. La velocidad del movimiento del brazo depende del estilo del jugador y la
aceleracin de la pelota.
SIDESPIN
El efecto lateral sidespin imprime a la pelota una rotacin horizontal, a
derecha o izquierda, y se logra cortando la pelota con la raqueta, de un
lado a otro, pegndole a la pelota a la izquierda o derecha de un eje
vertical. Si el roce se efecta de derecha a izquierda, la pelota tendera a
dirigirse hacia la izquierda del adversario despus de tocar la mesa. Y
viceversa si el roce se efecta de izquierda a derecha, la pelota tendera a
dirigirse hacia la derecha del adversario despus de tocar la mesa. El
efecto lateral es utilizado a menudo combinado, con uno de los otros dos
efectos bsicos, con el fin de que an resulte ms contundente. Se puede
utilizar la mueca para establecer el contacto entre la raqueta y la pelota
mientras se realiza una simple jugada por impulso. En el ultimo momento, la direccin de la jugada puede
quedar eficazmente disimulada. Sin embargo, el uso excesivo de la mueca provoca inconsistencia en el
juego, pues existe un margen de error muy limitado para establecer el tiempo de la jugada.

EL MATE

1. Posicin inicial
a. De lado a la mesa.
b. Detrs de la mesa.

2. Movimiento hacia atrs


a. Llevar el brazo extendido hacia atrs justo atrs de la lnea de la pelota.
b. Girar el cuerpo hacia atrs con el peso en el pie atrasado.
3. Movimiento hacia adelante
a. Moverse hacia adelante transfiriendo el peso del cuerpo hacia la pierna
adelantada.
b. Contactar la pelota delante del cuerpo.
4. Terminacin
a. Terminar adelante con todo el peso del cuerpo.
b. Volver a la posicin inicial.

EL BLOQUEO

Con la introduccin de la nueva pelota de 40 mm, el bloqueo tomar mayor protagonismo que el actual,
puesto que el mayor dimetro de la pelota restar velocidad y rotacin al topspin, lo que facilitar mayor
tiempo y control para golpear, y as la posesin de una completa gama de matices en el bloqueo posibilitar
un potencial incalculable de este toque de contraataque.
Tradicionalmente se ha identificado la iniciativa, el ataque y la conviccin ganadora con el topspin, baluarte
de los gestos tcnicos dentro del tenis de mesa y paradigma del juego moderno, rpido y efectivo. Pero
existen otros golpes, como es el caso del bloqueo, que reportan no pocos beneficios si se sabe sacar
provecho de l.
Caractersticas
1.- Para una correcta tcnica gestual del bloqueo es imprescindible una armona de movimientos de las
extremidades inferiores, para colocar y orientar el cuerpo de forma idnea hacia la pelota a bloquear. Este
requisito es vital para la ejecucin de un adecuado bloqueo. De esta forma el desplazamiento principal
vertical y horizontal para la realizacin del bloqueo proviene del previo movimiento de las piernas, y el
movimiento del brazo es secundario al de las extremidades inferiores. En otras palabras, el movimiento
grueso en el bloqueo depende de las piernas, y el movimiento fino, del brazo. El mantener las piernas semiinmviles y el efectuar un braceo como aspa de molino es lo ms inefectivo para la realizacin del bloqueo
(a pesar de ser lo ms cmodo fsicamente). Este principio, es pilar bsico, sin el cual, todo lo dems se
derrumba, y debe ser inculcado desde un principio.

2.- En segundo lugar, la continua visin de la pelota en todos los tramos de su trayectoria es vital para la
ejecucin del bloqueo, fundamentalmente el tramo que comprende desde el pique de la pelota en nuestro
lado de la mesa hasta el impacto con nuestra pala. Es este tramo el ms crtico y a la vez, el menos seguido
por el movimiento de nuestros ojos, puesto que es el que decide dnde y cmo golpeamos la pelota. Si
queremos bloquear bien debemos educar a nuestra cabeza y a nuestros ojos a seguir a la pelota en todos
sus tramos y especialmente en el ltimo.
3.- Una ligera separacin y elevacin del codo ayudar a ampliar toda la gama de movimientos requeridos
para imprimir al bloqueo toda su intencionalidad. As se puede elegir la altura a la que efectuar el bloqueo
(ya que si se quiere dejar picar la pelota y bloquear alto, la polea del codo nos posibilita elevar el brazo sin
perder la capacidad de pronar la mueca), se puede efectuar un bloqueo potente de arriba hacia abajo
(cosa imposible si la paleta no estuviese arriba previamente). Adems la amplitud del movimiento horizontal,
adems del vertical, se ampla gracias a que se pone en juego la polea del codo.
Pronar, referido a la articulacin de la mueca, es aquel giro que coloca a sta con la palma de la mano
hacia abajo y el dorso hacia arriba.
Supinar es el movimiento opuesto, o sea, aquel que gira la mueca de forma tal que la palma de la mano se
coloca hacia arriba y el dorso hacia abajo.
Referido al golpeo de derecha (forehand) para tapar la pelota al bloquear se deber pronar la mueca, y
supinar para el bloqueo de revs (backhand).
4.- La orientacin de la paleta debe ser tal que el dimetro mayor de sta sea paralelo a la superficie de la
mesa. Esto es as entre otras cosas, puesto que el mayor porcentaje de pelotas falladas en un bloqueo lo
son por los laterales de la paleta ms que por arriba, por lo que tenemos que colocar sta con la punta
nunca hacia arriba.
5.- La distancia de la paleta a la mesa debe ser lo ms corta posible para permitir un bloqueo efectivo. O
sea, el bloqueo es tanto ms efectivo cuanto ms cerca de la mesa nos encontremos, siempre y cuando se
pueda realizar. Referido a la pelota que nos es enviada para ser bloqueada por nosotros, el producto
velocidad x apertura de ngulos es una constante, de forma tal que el primer factor (velocidad) crece y el
segundo (apertura de ngulos) decrece cuando nos acercamos a la mesa y viceversa para efectuar el
bloqueo. En otras palabras, si para bloquear se quiere que la pelota venga con menor velocidad y haya ms
tiempo para reaccionar, nos alejaremos de la mesa, pero esto acarrea que los ngulos que puede abrir el
oponente con su ataque sern mayores. La situacin contraria se da si nos acercamos a la mesa para
bloquear (hay menos tiempo, la pelota nos viene ms rpida, y los ngulos son menores).
Al alejarse de la mesa la rapidez de la respuesta de nuestro bloqueo pierde velocidad y le damos ms
tiempo de respuesta al adversario con lo que el elemento sorpresa de contraataque que el bloqueo posee se
diluye.
6.- El punto de impacto de la paleta con la pelota es conveniente que est a una altura igual o superior a la
de la red; de forma contraria, no se podr dirigir ni imprimir fuerza a la pelota a la hora de bloquear. En la
realizacin del bloqueo es conveniente tratar de pasar la pelota cerca del borde de la red, ya que en general
cuando se fallan los bloqueos es por salida de la pelota ms all del fondo de la mesa.
7.- Para contrarrestar la rotacin positiva de la pelota (topspin) nicamente se pronar (derecha) o supinar
(izquierda) la mueca y el antebrazo, tanto ms cuanto ms efecto traiga la pelota. Generalmente vemos
como muchos jugadores cambian la mecnica del gesto al intentar bloquear un topspin potente con mucho
efecto, con resultados desalentadores, achacando el fallo a la potencia del topspin y no a la defectuosa
realizacin y falta de pronacin o supinacin.
8.- Al bloqueo se le pueden imprimir mltiples caractersticas escondidas, esto es, no se muestran
previamente como en otros golpes (ya que los gestos son cortos y sutiles) por lo que el elemento sorpresa
puede ser decisivo con un leve, tenue y sorpresivo gesto de mueca.
Las intenciones que hay que imprimirle a la pelota en el bloqueo son variadas y se pueden clasificar en
diferentes categoras:
A.- Cambios de Fuerza. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrs adelante y de arriba hacia
abajo de la paleta.
B.- Cambios de Velocidad. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrs adelante y de arriba
hacia abajo de la paleta.
C.- Cambios de Revoluciones. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de topspin sobre el

hemisferio superior de la pelota, de esta forma la revolucin es positiva y la pelota se echa encima del
adversario.
D.- Cambios de Profundidad. Se consigue imprimiendo un leve movimiento de atrs adelante y/o
supinando (abriendo) la mueca.
E.- Cambios de Direccin. Se consigue mediante movimientos de lateralizacin del cuerpo ms que de la
mueca.
F.- Cambios de Altura. Se consiguen haciendo pasar la pelota ms cerca o ms alta que el borde
de la red.

PRINCIPIO TCTICO

El vientre pimponstico se sita aproximadamente delante de la cadera del mismo lado de la mano que
empua la raqueta, y en la cual el jugador puede golpear la pelota tanto de derecha como de revs. Debido
a esta doble posibilidad constituye una zona dbil del adversario, que como defensor conviene proteger y
como atacante hay que intentar aprovechar.

REGLAMENTO

Federacin Uruguaya de Tenis de Mesa


http://www.alternatura.com/futm/FUTMReglas_2.pdf
otro: http://www.tmlamolina.com/reglamento.htm

10 Consejos para mejorar el juego

1.- Saber que efecto trae la pelota. La clave para adquirir esta importante habilidad es mirar
cuidadosamente la paleta de su rival al momento del impacto con la pelota. Si el rival lleva la paleta desde
abajo hacia arriba el efecto es de topspin, desde arriba hacia abajo, de backspin, efecto de corte, desde la
derecha hacia la izquierda, efecto lateral izquierdo o viceversa desde la izquierda a derecha, efecto lateral
derecho.
2.- Compensar el efecto con la inclinacin de la paleta. Si es topspin, el ngulo de su raqueta boca abajo
y hacer contacto con la pelota por sobre su centro; si es backspin, el ngulo de la raqueta boca arriba y
hacer contacto con la pelota por debajo de su centro; si es sidespin de derecho, el ngulo de la paleta hacia
la derecha y hacer contacto con la pelota a la izquierda de su lnea media; si es sidespin de izquierdo, el
ngulo de la cara de la raqueta hacia la izquierda y hacer contacto con la pelota al derecho de su lnea
media. Mientras sostenga la raqueta al ngulo sugerido, golpee suavemente hacia adelante. Slo despus
de que usted ha desarrollado un "feeling" con el efecto, usted debe golpear la pelota con ms fuerza.
3.- Use todo el cuerpo en el golpe derecho. Asegrese que usted gire sus caderas y sus hombros hacia
atrs durante el balanceo hacia atrs y luego hacia adelante al momento de golpear la pelota con su
forehand. Este movimiento es coordinado con un traslado de su peso del cuerpo del pie de atrs hacia el pie
de adelante. Cuanto ms duro y fuerte golpee su forehand, ms poderoso debe ser el traslado del peso del
cuerpo. Un error comn del forehand es usar slo su brazo para pegar a la pelota, lo que severamente limita
su poder y consistencia.
4.- Mantener una Buena posicin inicial. Una buena posicin bsica (de estar listo a jugar) debe ser
equilibrada y prepara su cuerpo para moverse en cualquier direccin al instante. Use esta posicin al
preparar devolver servicios y entre los siguientes golpes.
La secuencia bsica de un rally es como sigue:
(A) tener una buena posicin bsica inicial,
(B) moverse hacia la pelota con sus pies, manteniendo el equilibrio,
(C) golpear la pelota,
(D) el retorno hacia la posicin inicial bsica,
(E) repita B, C, y D hasta el termino del rally.
5.- Entrenar sus golpes hasta que estos sean automticos. Cuando usted aprende un nuevo golpe,
ocupa una cantidad de energa mental para formular un claro cuadro mental de cmo el golpe parece ser y
sentirlo. Una vez que este cuadro mental es relativamente exacto, usted debe practicar entonces
repetidamente, hasta que esa habilidad sea ejecutada sin pensarlo sta es su "fase automtica". Su mejor
actuacin vendr cuando usted ejecute los golpes en forma "automtica". No analice su habilidad, slo
"permtale que pase."
6.- Siempre use su propia paleta. Es importante conseguir su propia raqueta y luego usarla
exclusivamente. Cada raqueta que tiene es propio "feeling" y juego de caractersticas, y usted se beneficiar

enormemente usando slo una raqueta y no siempre estar intentando adaptarse a varias diferentes.
Tambin, tenga un buen cuidado de su raqueta; trtela con respeto. Gurdela en una funda cuando no la
est usndola. Si usted est usando goma con esponja invertida (superficie lisa), debe lavarla con jabn y
agua o un limpiador de la raqueta especial despus de cada uso.
7.- Desarrollar servicios con efecto lateral. Pocos principiantes usan sidespin en sus saques;
considerando que jugadores top usan sidespin en casi todos los servicios. Sidespin casi siempre se combina
con topspin o backspin; el puro sidespin es sumamente raro en tenis de mesa. Particularmente til es un
saque del sidespin/backspin, corto, con pique dos veces en el otro lado de la mesa. Este tipo de saque
limitar severamente las opciones de retorno de saque de su antagonista, ser una devolucin ms bien
pasiva.
8.- Mantener la devolucin por encima de la red. En general, lo ms bajo por encima de la red que Ud.
ponga en sus devoluciones, su antagonista tendr un menor ngulo para poder golpear con profundidad y
poder. La excepcin a esta regla es si usted quiere usar lobs, por lo mismo querr poner la pelota muy alto
por encima de la red (y lo mas cerca de la lnea de fondo como sea posible).
9.- Practicar ms cuando tenga competencias a la vista. Practicar o desarrollar un esquema de prctica
en fortalecer los aspectos que lo requieren. El objeto primario durante la prctica es desarrollar su juego. Por
otro lado, cuando usted compite, su objeto principal debe ser ganar, no trabajar en alguna parte de su juego.
Es aconsejable jugar juegos en la prctica, donde el objeto sea mezclar una nueva habilidad o tctica,
simulando un juego antes que usted compita, sacando conclusiones positivas del ensayo. El nfasis en
estas prcticas de juegos todava est en desarrollar habilidades y no ganar. Y cuando usted compite,
aunque su nfasis principal est en ganar, todava puede aprender mucho sobre el desarrollo de su juego si
analiza sus partidos despus de que ellos han terminado.
10.- Enrolarse a un club de Tenis de Mesa. Para realmente hacer progreso con su juego, es importante
encontrar otros con similares deseos y actuar recprocamente con estas personas. Un club de tenis de mesa
es el mejor lugar para hacer esto. La mayora de los clubes tienen diferentes jugadores de todos los niveles.
Encuentre a alguien de habilidad similar a la suya para jugar y hacer un compromiso para practicar
regularmente entre Uds. Peridicamente pruebe su progreso compitiendo con jugadores de habilidad ms
alta. Adems, la mayora de los clubes tienen un entrenador que puede ayudar con rapidez en su desarrollo.
Para encontrar un club en su rea, contctese con la asociacin de tenis de mesa de su localidad.
--------------------0-------------------Material recopilado de:
--El Bloque Dr. Vicente Prez de Castro; Entrenador de 2 Nivel de Tenis de Mesa
--http://www.fprtm.com/aprendiendo.htm Sr. Gabriel Fuentes Valds. Chile
--http://jugartenisdemesa.blogspot.com/
--Como elegir el material adecuado para el estilo de juego:
http://3.bp.blogspot.com/_be0CUZ3HNvQ/SWcyJzNmunI/AAAAAAAAABk/EBysO9Z-ls4/s1600-h/grafico.jpg
--http://www.docstoc.com/docs/776395/como-JUGAR-TENIS-DE-MESA
--http://www.tmlamolina.com/aprende.htm
cartula imagen juego liceal
http://www.tipete.com/userpost/deportes/todo-ping-pong-megapost
imagen con juez
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Imagen raqueta
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