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Algo Olvidado

Escrito por: J. P.
Ensayos, Teora de la Magia, Trucos de Magia

No sin cierto afn por abrir nuevos horizontes en las mentes creativas del lector,
redacto, pues, unas pocas lneas acerca de un campo, que a mi modo de ver est
cayendo en desuso. Este campo del que os hablo, no es otro que el de la varita
mgica.
En los entornos (limitados a da de hoy) entre los cuales me muevo, no percibo el uso de
la varita mgica en su repertorio. S es cierto que si se les pregunta (a los magos que
conozco, principalmente de la SOM) acerca de este tema, (la varita) te dicen que vale
para causar la misdirection o hacer la mano natural. En efecto, este objeto vale para
dichos fines pero me gustara explotarlo un poco ms con el propsito de despertar en el
lector algunas nuevas ideas para el uso de este artificio.
Ya sin ms dilacin, comienzo este pequeo ensayo sobre el tema.
Uno de los inconvenientes del uso de la varita mgica es el tpico del qu dirn, aunque,
obviamente, no le afecta a todo el mundo. Para esa gente que teme su uso por esta
razn, les digo que se arregla con una buena explicacin del porqu de su uso, o incluso
tambin sustituyendo la elegancia de la varita por un bolgrafo o semejante.
La varita es, desde hace mucho tiempo, uno de los artefactos, por no singularizar en el
trmino, que identifican al mago. Por tanto, creo que todo mago la debera tener en
cuenta, aunque slo sea por sacarle partido.
Digamos que la varita puede usarse para:
1. Hacer natural la mano sucia.
2. Provocar la misdirection.
3. Florituras.
4. Juegos diversos. Varitas especiales
5. Movimientos.
6. Otros conceptos.
Contraer
I. Como ayuda a la naturalidad.
Como ya he dicho, no es necesario usar especficamente la varita en s para este primer
uso, ya que su objetivo es el de hacer natural la mano. Se puede, por tanto, usar un
bolgrafo u objeto con supuestas propiedades mgicas. Partimos de la base terica de
que si, al realizar la trampa, la mano sucia sostiene un objeto, esta mano parecer
natural, ya que est realizando una accin normal. Ya de paso, doy una serie de
conceptos acerca de la naturalidad:
Se divide en Handling (soltura), Misdirection (diversin) y Timing (oportunismo).
-Handling:

Soltura en el manejo de los objetos que se manipulan. Se debe evitar la concentracin en


momentos clave porque se puede intuir que se va a realizar una trampa.
-Diversin:
Atraer la atencin y la mirada del pblico hacia un punto inocuo e interesante. Toda
buena diversin debe proporcionar un motivo interesante. Se deben tener en cuenta:
-Las expresiones de la cara del mago: la cara del mago es el icono de seguimiento del
pblico. Las manos quedan ocultas por la cara.
-Gestos: No se capta un solo gesto, sino el conjunto. Las manos y los gestos son como
la batuta de un maestro. Se debe apoyar cada frase con un gesto adecuado.
-Oportunismo (timing): Hacer cada movimiento en el momento oportuno.
La diversin sin oportunismo de hacer la trampa en ese momento no vale de nada.
(La magia de Ascanio vol.1)
Aunque el timing, tambin llamado oportunismo, es muy importante y ha de ser tenido
en cuenta, no es el que ms nos interesa.
En este primer apartado, nos interesa el handling o soltura.
Por ello os hago referencia a lo dicho. Cuando realicemos un falso depsito, por
ejemplo, si pretendemos coger la varita u otro objeto para hacer desaparecer una bola o
una moneda, nuestra actitud ha de ser despreocupada y sin padecer una especial
concentracin. Por tanto, nuestro comportamiento debe ser incondicional. Slo as se
conseguir incrementar la ilusin.
En conclusin sacamos que, al realizar una trampa, si sta est apoyada en un buen
handling, el efecto ser mayor. As que, si os proponis hacer desaparecer una moneda,
y entra en lo natural coger un bolgrafo o usar la varita, os invito a incrementar,
aunque slo sea en un pequeo porcentaje vuestra magia.
II. Provocar la misdirection.
As como hemos dicho que un objeto hace natural la mano, tambin, provoca una
misdirection ms fuerte.
La misdirection adecuada para el uso que nos proponemos es en grado medio
sta se basa en hacer ms interesante el punto inocuo. El problema est en hacerlo
interesante. Aqu entra la cara del mago, sus gestos y su versacin. Se debe usar este
ltimo elemento para nacer ideas en la cabeza del espectador. La idea se denomina
obnubilante, ya que la idea del punto inocuo nubla en el espectador el otro punto.
As, con la varita se consigue una razn ms fuerte para que los espectadores desven su
atencin. Este concepto nos hace pensar que si damos al espectador un movimiento que
seguir con la varita el cual sea interesante, la mano que realiza la trampa quedar,
todava ms en la penumbra. Aqu entra el concepto del efecto tubo.
Un matiz importante en este tema es qu hacer con la varita para que esta sea
interesante. Por eso, es ahora cuando hablamos de florituras.
III. Florituras.
Como ya hemos anunciado, la varita provoca una misdirection que puede llegar a ser
tan potente que la mano que realiza la trampa la puede hacer casi deliberadamente.

Probablemente haya una gran variedad de movimientos para hacer con la varita. Slo
los explicar por encima, ya que esto no es un libro didctico, con fotografas, sino
simplemente, un pequeo ensayo para animar a la gente al uso de este artilugio.
Me propongo a enumerar los incluidos en The complete cups and balls de Michael
Ammar: the Mora/Vernon wand spin y drummers spin.
El llamado drummers spin consiste en una vuelta horizontal completa en la mano.
La varita se ubica en la mano derecha consolidada, principalmente entre los dedos
pulgar y corazn, los cuales estn estirados. Los dedos ndice y anular tambin
colaboran en la sujecin. Con un impulso del dedo medio, la varita rotar por el pulgar,
junto a la falangeta del mismo dando dos giros hasta que complete una vuelta entera.
El wand spin es una floritura ms polivalente, y tambin ms difcil. No la voy a
explicar, slo os digo que la tenis en el dvd de Ammar. Consiste en un movimiento de
dedos y de mueca simultneo en el que la varita acaba en la misma posicin. La verdad
es un movimiento grandioso, el cual os recomiendo.
IV. Juegos diversos y varitas especiales.
Los juegos que se pueden hacer con una varita normal, suelen ser simples y conocidos
por el pblico profano. Enumero algunos (ya que en alguna ocasin se pueden utilizar):
1. La varita que se dobla. Se trata de un efecto ptico que se produce al hacer oscilar la
varita en la punta de los dedos.
2. La varita que flota I. Consiste en sujetar detrs de la mano la varita con el dedo
ndice.
3. La varita que flota II. En esta ocasin se sujeta la varita detrs de la mano del mismo
modo que el anterior efecto, pero en vez de usar el dedo ndice, se sostiene mediante un
lpiz metido en el reloj.
4. La varita que flota III. Se consigue al juntar las manos y entrecruzar los dedos
dejando uno detrs de os dems, siendo ste el que sujete la varita.
Adems, hay otros efectos utilizando gimnicks, como la varita levitante con hilos
invisibles o semejantes.
Aparte de estos juegos, se dispone de una serie de varitas especiales, algunas usadas
como gags y otras como complementos de otros juegos o como protagonistas.
Algunas conocidas son: la varita ascendente, la varita confeti, varita que se rompe,
varita topsi popsi, as como varitas de aparicin o desaparicin.
V. Movimientos.
A continuacin, me dispongo a desarrollar algunos de los principales movimientos con
este artilugio:
Through the hand I. Consiste en colocar el objeto que se quiere robar en la posicin del
healed clip. Se introduce entonces la varita por la horca del pulgar hasta que salga por el
otro lado. La mano derecha, se acerca a coger el extremo que sobresale por debajo de la
mano que contiene el objeto a la vez que se deja caer en el empalme de los dedos y al
mismo tiempo que se gira la mano hacia arriba y se extrae la varita, demostrando que el
objeto ha desaparecido.
Through the hand II. Este procedimiento es parecido al anterior, solo que se extrae la
varita antes de girar la mano. Se mantiene el objeto en la posicin del healed clip y se
introduce la varita igual que antes. Al igual que en el procedimiento anterior, se deja
caer el objeto en el empalme de los dedos y acto seguido se extrae la varita por la
izquierda y es entonces cuando se gira la mano y se expone la desaparicin.
Striking vanish. Se podra decir que esta es la desaparicin de ms poder visual.

El objeto a desaparecer se coloca en los dedos izquierdos estirados. La mano derecha


sujeta la varita por el extremo, dejando la posicin para el empalme de los dedos libres.
En un movimiento fugaz el extremo de la varita golpea los dedos izquierdos y el objeto
es lanzado a los dedos de la mano derecha. Hay que verlo para creerlo.
Aplicacin al wand spin. Utilizando la floritura descrita en el captulo tres, y en un
movimiento de cada de la mano derecha simultneo a la realizacin de la floritura, el
objeto se deja caer en la mano derecha. Es importante tener un dominio del movimiento
del wand spin para la realizacin de esta desaparicin.
VI. Otros conceptos.
Como ya he dicho, no es imprescindible tener una varita, sino que se puede sustituir por
otro artilugio parecido, que suele ser un bolgrafo. An as, recomiendo tener una varita
aceptable. El precio de una varita profesionales a partir de 20 euros, hablando de una
varita ms o menos aceptable. Ya que se tiene varita, recomiendo tener una de aspecto
elegante, y no una de plstico estilo magia borrs. Se podra decir que es una manera de
representar la profesionalidad del artista.
La principal aplicacin de la varita (casi siempre en magia de cerca) se aplica a los
cubiletes, quizs por la cantidad de desapariciones que se producen.
Espero haber abierto nuevos horizontes en vuestro repertorio y que, al menos, hayis
aprendido algo de estas lneas. Anhelo, pues, que os haya gustado este pequeo ensayo
acerca de algo que espero ya no sea olvidado.
Jose Castieiras Gonzlez

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