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El bello arte de ILUSIONAR

El hombre vulgar, cuando emprende una cosa, la echa a perder por tener prisa
en terminarla . . . LAO – TSE (filósofo chino)
Con esto lo que quiero expresar es que la magia requiero tiempo:
• Tiempo para practicar, no precipitarse nunca en hacer un juego que
acabas de aprender
• Tiempo para formarte, es una camino que nunca finalizara.

¿QUÉ ES LA MAGIA?

La palabra magia e ilusionismo son completamente sinónimos, lo que sucede


es que, asociamos la palabra ilusionismo a la magia con grandes aparatos, que
es lo que conocemos como grandes ilusiones, pero realmente hacer magia con
cartas también es ilusionismo.

La magia podríamos definirla como el arte de hacer hechos sorprendentes,


aparentemente inexplicables con el fin de maravillar o ilusionar, de conseguir
que durante un rato, seamos capaces de que el publico cruce ese espejo que
nos separa de la realidad y la fantasía, como cuando Mary Poppins y sus
amigos viajan a través de los dibujos pintados en el suelo, o cuando Alicia en el
País de las Maravillas cruza el espejo.

Por eso el mago jamás revelará sus secretos, porque si explica el truco, estaría
desilusionando al publico, después de haberle ilusionado, . . . deja que el
público permanezca o lo recuerde como un sueño.

Siempre hemos escuchado el tópico de que hay que ser muy habilidoso con las
manos para ser un gran mago, que hay que engañar a la vista, y todo eso . . .,
bueno pues es mitad verdad y mitad mentira, con esto quiero decir que hay un
tipo de magia que es la manipulación, apariciones de cartas, bolas, etc que
requiere mucha habilidad porque el mago solo se ayuda de sus dos manos
para producir todos esos efectos, pero hay muchas más ramas de la magia, o
efectos que requiere menor técnica manual, es decir que requiere una habilidad
más de interpretación y de interactuar con el público, como por ejemplo la
cartomagia, en la que el efecto está acompañado de la charla adecuada, no
para despistar como dice la gente, sino para que el público siga el desarrollo
del argumento, pero sin anunciar lo que va a suceder, con ello quiero decir que
nunca hay que adelantarse al factor sorpresa.

Podríamos resumir diciendo que para ser mago no requiere tener una habilidad
especial en las manos, porque es algo que con el tiempo se trabaja y se
adquiere, no os debéis preocupar, ni debe ser un impedimento el pensar que
no tenéis la suficiente destreza en las manos.

Para dar ejemplo de lo explicado hasta ahora, haré un pequeño juego de


cartomagia, en el cual el mago no toca prácticamente la baraja hasta el final del
efecto. (Aparición de su carta al número)
HISTORIA DE LA MAGIA

Si nos tenesmos que remitir al origen de la magia, tenemos que retroceder en


el tiempo alrededor de unos 5.000 años, aunque parezca increíble el origen de
la magia lo tenemos en el antiguo Egipto, lo que pasa que era una época en la
que se mezclaba la religión, la astrología, la ciencia, la filosofía, no tenía nada
que ver con el concepto de magia que tenemos hoy en día.

Pero de aquella época se han encontrado papiros, que después de muchos


años se han conseguido descifrar, y se han encontrado auténticas maravillas,
quizá mezclado con algunas leyendas, lo que hace un poco exagerado las
hazañas que algunos magos conseguían hacer., pero bueno para no
extendernos demasiado en este punto, como origen encontramos en la época
de los egipcios, dos efectos mágicos muy relacionados con la actualidad; uno
de ellos, sería los famosos cubiletes, donde una pelotita atraviesa una y otra
vez los cubiletes, muy similar a lo que hacen los trileros hoy en día, intentando
engañar a la gente; y otro de estos efectos, es lo que los magos llamamos las
grandes ilusiones, como he comentado antes, es una magia con grandes
aparatos, más visual; bueno pues, en aquella época se sabe que se hacían
ofrendas a los Dioses y si eran de su agrado, al quemar estos animales (como
ofrendas), se abrían las puertas de los templos.

Robert Houdin (1805 – 1871) marcó un antes y un después, podemos decir con
toda claridad que sin duda, Houdin está considerado como “EL PADRE DE LA
MAGIA MODERNA”, es un concepto mucho más cercano a la magia tal y como
la conocemos hoy en día, es decir, como un espectáculo que trata distraer o
hacer disfrutar a un publico con acontecimientos mágicos e inexplicables.
Además marca una gran diferencia transformando este arte, eliminando del
escenario las decoraciones y vestuarios estrambóticos, añadiéndole dignidad y
elegancia, y ganando para los magos futuros el respeto de la sociedad. Para
los magos, la magia tiene dos épocas bien definidas: antes de Rober Houdin y
después de Robert Houdin

LA MAGIA COMO APOSTOLADO

Por el Padre Wenceslao Ciuró


En 1948: 1ª obra de Ciuró: “La prestidigitación al alcance de todos”, libro
recientemente reeditado, con el que han aprendido varias generaciones de
magos.

Prólogo del tomo 2, de Juegos de Manos de Bolsillo


TIPOS DE MAGIA:

Tipos de magia:
Grandes Ilusiones
Magia de escena
Magia de salón
Magia de cerca o Close Up.

LOS COMPONENTES DE UN JUEGO

Componentes de un juego aplicados a la magia de cerca:

• EL MAGO

Para ser mago se deben reunir una serie de cualidades:

1. Tener gran afición a este arte, para estudiar y practicar con interés, se
requiere mucha dedicación
2. Carecer de timidez, (hablar de lo que puede ayudar la magia en tu vida
cotidiana), controlar la voz, etc

• EL PÚBLICO

En la magia el público no son gente pasiva, forman parte del espectáculo, por
lo tanto se debe cuidar al espectador – ayudante, pedir siempre aplausos para
su presentación, haciéndolo así sentirse mejor.

Nunca deben estar posicionado detrás del mago, y en la magia de cerca nunca
deben estar más bajos que el mago, porque no verán correctamente la mesa,
que en este caso será nuestro pequeño escenario.

• EL MATERIAL

1. La mesa
2. Tapete
3. Una silla para ti, y otra para dejar a un lado el maletín
JUEGOS PRÁCTICOS DE INICIACIÓN

La importancia que tienen los libros para estudiar magia.


Iniciamos domando la baraja, haciendo un riffle (chasquido, produciéndose así
un ruido mágico).
Posición de dar
Posición de corte
Ofrecer cartas

1. Carta al número, con carta guía


2. Vuelvo dos y Corto (Original de Dai Vernon, Pag 36 del Canuto)
3. Transposición de Fechas (Alfredo Florensa pag 66)
4. Juego del palillo.
5. Plantearles el Sobresaliente de Ciuró (50 pliegues de un folio), 135
Tomo 2.
6. La Cifra suprimida de Ciuró. Pag 125 Tomo 2
7. Forzaje por volteo dos veces de paquete, juego una predicción.
8. Sorprendente coincidencia de Roberto Remartínez (pag 91 Alfredo
Florensa)

Material necesario:
Baraja, palillos planos
Una calculadora

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