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La cinemtica estudia los movimientos de los cuerpos independientemente de las

causas que lo producen. En este captulo, estudiaremos los movimientos


rectilneos y curvilneos, y circulares.
En el caso del movimiento rectilneo, se simularn dos prcticas que realizan los
estudiantes en el laboratorio, que consiste en un mvil que desliza por un carril
sin apenas rozamiento. En la primera prctica simulada, se determinar la
velocidad constante de un mvil, en la segunda, se determinar la aceleracin de
un mvil en movimiento uniformemente acelerado.
Ambas prcticas, se prestan especialmente para representar en una grfica los
datos obtenidos y aplicar el procedimiento denominado regresin lineal, trazando
la recta que mejor ajusta a los resultados experimentales. Se completa aqu el
captulo primero, en la parte correspondiente a las medidas.

Dos programas interactivos estn dedicados a ayudar a los estudiantes a resolver


problemas de cinemtica. El estudiante puede observar el movimiento de cada
de los cuerpos, establecer la posicin y la velocidad inicial, y parar el
movimiento en cualquier momento. Anotar los valores posicin y velocidad del
mvil en cualquier instante, y en particular, cuando ste alcanza la altura mxima
o regresa al origen. Los valores que el estudiante obtiene resolviendo las
ecuaciones del movimiento los puede comparar con los que proporciona el
programa interactivo.
La necesidad de establecer un origen y un sistema de referencia para describir un
movimiento se pone de manifiesto en la resolucin de problemas de cada de los
cuerpos. Muchos estudiantes siguen un procedimiento equivocado. Por ejemplo,
cuando un cuerpo es lanzado verticalmente hacia arriba calculan la "distancia"
recorrida por el cuerpo hasta que alcanza su altura mxima, y luego, la que
recorre hasta que llega al suelo, consideran la aceleracin negativa como
definicin del movimiento desacelerado, y les sorprende el signo negativo en la
velocidad o en la posicin del mvil.

En este captulo se representan grficas que describen el movimiento de una


partcula. La interpretacin de las grficas es una habilidad que han de conseguir
los estudiantes, ya que una grfica muestra de un vistazo el comportamiento o
una tendencia de un fenmeno fsico, informacin que no se puede conseguir
mirando una tabla con los mismos datos. La interpretacin de las grficas,

posicin-tiempo, velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo, no es tan evidente


como pudiera parecer (Beichner 1994).
La principal dificultad de orden didctico estriba en que los estudiantes no
diferencian bien entre el valor de una magnitud y la razn de su cambio con el
tiempo. Esta dificultad se pone de manifiesto en las situaciones en las que la
velocidad es cero pero la aceleracin es distinta de cero, por ejemplo, cuando un
mvil que se lanza verticalmente hacia arriba alcanza su altura mxima.

Otros dos programas interactivos, se pueden calificar como problemas-juego, y


tratan como otros que se vern a lo largo de este curso, de hacer una Fsica ms
intuitiva y divertida. Son programas simples pero significativos desde el punto de
vista de la Fsica. En el primero, se tratar de apuntar con un can a un blanco
fijo. El estudiante se dar cuenta que hay dos posibles soluciones a este
problema. En el segundo, se tratar de bombardear un blanco mvil.
Ambas situaciones se resolvern por el procedimiento de prueba y error en el
menor nmero de intentos posibles. Posteriormente, se sugiere al estudiante, que
resuelva numricamente el problema y acierte al primer intento.

Aplicaremos lo aprendido sobre el tiro parablico a situaciones de la vida diaria y


en concreto, al popular juego del baloncesto. Examinaremos con detalle todos los
elementos que entran en el juego del baloncesto: la canasta, el baln, el aro y el
tablero.
El estudio de las distintas situaciones nos permitir conectar con otras partes de
la Fsica, como la ptica, al estudiar el efecto del tablero, con la Dinmica, al
estudiar el choque del baln contra el suelo, con las Oscilaciones al estudiar la
deformacin del baln cuando choca con una pared rgida, y con el fenmeno de
la dispersin, al estudiar el choque del baln con el aro.

Los estudiantes resuelven sin dificultad problemas de encuentros entre dos


mviles en movimiento rectilneo uniforme o uniformente acelerado, por
ejemplo, policas que persuiguen a ladrones. Sin embargo, tienen dificultades
para hallar el instante de encuentro (por primera vez) de dos mviles en
movimiento circular uniforme o uniformente acelerado. Se ha diseado un applet
que recrea uno de estos problemas y que muestra que en una trayectoria circular

hay mltiples encuentros, y ensea a diferenciar entre posicin y desplazamiento


angular.

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