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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin
Carrera: Sistemas Computacionales

Clave de la asignatura: SCD-1008


SATCA1 2-3-5
2.- PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
Esta asignatura aporta, al perfil del ingeniero, la capacidad para desarrollar un pensamiento
lgico, identificar el proceso de creacin de un programa y desarrollo de algoritmos para
resolver problemas.
La asignatura proporciona al estudiante de ingeniera una herramienta para resolver
problemas de aplicaciones de la vida ordinaria y de aplicaciones de la ingeniera.
Est diseada para el logro de competencias especficas dirigidas al aprendizaje de los
dominios: manejo de consola y diseo de algoritmos. Comprender los conceptos bsicos
de la programacin y escribir expresiones aritmticas y lgicas en un lenguaje de
programacin. As como el uso y funcionamiento de las estructuras secuenciales, selectivas,
arreglos unidimensionales y multidimensionales en el desarrollo de aplicaciones. Ser
capaz de aplicarlos al construir y desarrollar aplicaciones de software que requieran dichas
estructuras.
Este curso genera las competencias necesarias para que el alumno desarrolle aplicaciones
que den solucin a los problemas que le plantee la vida diaria.
Fundamentos de programacin es el soporte directo de las asignaturas: programacin
orientada a objetos, estructura de datos, tpicos avanzados de programacin y de forma
indirecta se relaciona con el desarrollo de sistemas de software, sistemas operativos y
programacin de sistemas.
Intencin didctica.
La asignatura proporciona al alumno los conceptos esenciales del diseo algortmico, el
temario se organiza en cinco unidades.
En la primera unidad se estudian los conceptos bsicos para introducir al estudiante en la
programacin con la finalidad de obtener las bases conceptuales para abordar las
siguientes unidades temticas.
El anlisis y desarrollo de algoritmos, como segunda unidad, es con la finalidad de dar
1

Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos

solucin a problemas reales utilizando el razonamiento lgico.


La tercera unidad, tiene la finalidad de obtener y aplicar herramientas necesarias para
disear e implementar soluciones en un lenguaje de programacin, utilizando los conceptos
adquiridos.
La cuarta unidad tiene como objetivo que el alumno identifique, comprenda, seleccione e
implemente la estructura de control ms adecuada a un problema especfico, as como el
diseo de bloques de cdigos reutilizables, dado que es comn encontrar en la prctica
problemas cuyas operaciones estn condicionadas o deban ejecutarse un nmero repetido
de veces.
La quinta unidad tiene la finalidad de implementar arreglos para una gran variedad de
propsitos que proporcionan un medio conveniente de agrupar variables relacionadas y
organizar datos de una manera que puedan ser fcilmente procesados.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR


Competencias especficas:

Competencias genricas:

Analizar, disear y desarrollar soluciones de


problemas reales utilizando algoritmos
computacionales para implementarlos en un
lenguaje de programacin.

Competencias instrumentales

Capacidad de anlisis y sntesis.


Capacidad de pensamiento lgico,
algortmico, heurstico, analtico y
sinttico.
Resolucin de problemas.
Toma de decisiones.
Destrezas tecnolgicas relacionadas
con el uso de maquinaria, destrezas de
computacin.
Bsqueda y manejo de informacin.

Competencias interpersonales

Capacidad crtica y autocrtica


Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales

Competencias sistmicas

Capacidad de aplicar los


conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
Habilidad para trabajar en forma
autnoma.
Bsqueda del logro

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA


Lugar
y
fecha
de
Participantes
elaboracin o revisin
Representantes de los
Instituto Tecnolgico de
Saltillo del 5 al 9 de Institutos Tecnolgicos de:
Octubre de 2009.

Observaciones
(cambios y justificacin)
Reunin nacional de Diseo e
innovacin curricular de la
carrera de Ingeniera en

de
la Anlisis,
enriquecimiento
y
Institutos
Tecnolgicos Representantes
Sistemas elaboracin del programa de
Superiores de: Lerdo, Academia
estudio propuesto en la Reunin
Coatzacoalcos, Tepexi de Computacionales.
Nacional de Diseo Curricular
Rodrguez.
de la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.
Instituto Tecnolgico de
Mrida,
Istmo
y
Villahermosa.
Fecha: 12 de Octubre de
2009 al 19 de Febrero del
2010.
Instituto Tecnolgico de
fecha

Representantes de los Reunin


nacional
de
Institutos
Tecnolgicos consolidacin de la carrea de
participantes en el diseo ingeniera en
de la carrera de Ingeniera

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO


Analizar, disear y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando algoritmos
computacionales para implementarlos en un lenguaje de programacin.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS

Ninguna
7.- TEMARIO
Unidad Temas
1
Conceptos Bsicos

Algoritmos

Introduccin a la
Programacin

Control de flujo.

Arreglos

Subtemas
1.1 Clasificacin del software de:
sistemas y aplicacin.
1.2 Algoritmo.
1.3 Lenguaje de Programacin.
1.4 Programa.
1.5 Programacin.
1.6 Paradigmas de programacin.
1.7 Editores de texto.
1.8 Compiladores e intrpretes.
1.9 Ejecutables.
1.10 Consola de lnea de comandos.
2.1 Anlisis de problemas.
2.2 Representacin de algoritmos: grfica y
pseudocdigo.
2.3 Diseo de algoritmos aplicados a problemas.
2.4 Diseo algortmico de funciones
3.1 Caractersticas del lenguaje de programacin
3.2 Estructura bsica de un programa.
3.3 Traduccin de un programa:
compilacin, enlace de un programa, errores en tiempo
de compilacin.
3.4 Ejecucin de un programa.
3.5 Elementos del lenguaje:
datos, literales y constantes, identificadores,
variables, parmetros, operadores, entrada y salida
de datos.
3.6 Errores en tiempo de ejecucin.
4.1 Estructuras secuenciales.
4.2 Estructuras selectivas:
simple, doble y mltiple.
4.3 Estructuras iterativas:
repetir mientras, hasta, desde
4.4 Diseo e implementacin de funciones
5.1 Unidimensionales:
conceptos bsicos, operaciones y aplicaciones.
5.2 Multidimensionales:
conceptos bsicos, operaciones y aplicaciones.

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS


El profesor debe:
Ser conocedor de la disciplina que est bajo su responsabilidad. Desarrollar la capacidad
para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante, potenciar en l la
autonoma, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el
seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre estudiantes.

Proponer problemas que:


o Propicien el desarrollo de la lgica de programacin.
o Permitan al estudiante la integracin de los contenidos, para su anlisis y
solucin.
o Fortalezcan la comprensin de conceptos que sern utilizados en materias
posteriores.
Proponer actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas
fuentes.
Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la
asignatura.
Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los
estudiantes.
Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccindeduccin y anlisis-sntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigacin, la
aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas.
Desarrollar la capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis.
Fomentar el uso de las convenciones en la codificacin de un algoritmo.
Relacionar los contenidos de la asignatura con el respeto al marco legal, el cuidado
del medio ambiente y con las prcticas de una ingeniera con enfoque sustentable.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN


La evaluacin de la asignatura debe de ser continua y se debe considerar el desempeo en
cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en obtener evidencias
de aprendizaje como:
o
o
o
o
o

o
o
o
o

Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas, plasmadas en


documentos escritos o digitales
Solucin algortmica a problemas reales o de ingeniera utilizando el diseo
escrito o en herramientas digitales
Codificacin en un lenguaje de programacin de las soluciones diseadas
Participacin y desempeo en el aula y laboratorio
Dar seguimiento al desempeo en el desarrollo del temario (dominio de los
conceptos, capacidad de la aplicacin de los conocimientos en problemas reales y
de ingeniera)
Se recomienda utilizar varias tcnicas de evaluacin con un criterio especfico
para cada una de ellas (terico-prctico).
Desarrollo de un proyecto por unidad que integre los tpicos vistos en la misma
Desarrollo de un proyecto final que integre todas las unidades de aprendizaje
Uso de una plataforma educativa en internet la cual puede utilizarse como apoyo
para crear el portafolio de evidencias del alumno (integrando: tareas, prcticas,
evaluaciones, etc.)

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE


Unidad 1: Conceptos Bsicos
Competencia especfica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Dominar los conceptos bsicos de la Investigar la clasificacin del software.
programacin.
Reconocer los conceptos bsicos: algoritmo,
programa, programacin, paradigmas de
programacin utilizando mapas conceptuales,
mentales, cuadros sinpticos, etc.
Conocer el entorno de un lenguaje de
programacin
Manejar la consola para compilar y ejecutar
programas.
Unidad 2: Algoritmos
Competencia especfica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Analizar problemas y representar su Explicar los conceptos bsicos para la
solucin mediante algoritmos.
formulacin de algoritmos, as como sus
ventajas y desventajas.
Generar un catalogo de problemas para su
anlisis y solucin.
Resolver y analizar problemas cotidianos.
Investigar los diferentes mtodos para
representar un algoritmo: diagrama de flujo, N-S
(Nassi-Shneiderman),
Pseudocdigo,
Descripcin Narrada.
Unidad 3: Introduccin a la programacin
Competencia especfica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Conocer las caractersticas principales Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de
de un lenguaje de programacin.
software y los conceptos bsicos de
Codificar algoritmos en un lenguaje de
programacin.
programacin.
Buscar y analizar informacin necesaria para
Compilar y ejecutar programas.
Instalar y configurar el compilador del lenguaje
de programacin a utilizar.
Realizar cambios en expresiones lgicas y
algebraicas de un programa modelo y analizar
los resultados obtenidos.
Mostrar al estudiante programas completos de
menor a mayor grado de dificultad y con base
en cada una de las instrucciones que los
componen ensear la sintaxis del lenguaje.
Unidad 4: Control de flujo
Competencia especfica a
desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Construir
programas
utilizando
estructuras condicionales y repetitivas
para aumentar su funcionalidad.

Realizar
una
investigacin
sobre
el
funcionamiento y aplicacin de las estructuras
de seleccin y de repeticin.
Disear programas donde se utilicen las
estructuras de repeticin y seleccin.
Construir
programas
que
implementen
mtodos o funciones.

Unidad 5: Arreglos
Competencia especfica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Construir programas que utilicen Disear algoritmos que utilicen arreglos
arreglos
unidimensionales
y
unidimensionales y multidimensionales.
multidimensionales para solucionar Desarrollar programas para implementar las
problemas.
operaciones bsicas en arreglos.

11.- FUENTES DE INFORMACIN


1. Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programacin, Ed. Prentice Hall.
2. Jess J. Garca Molina Introduccin a la programacin un Enfoque Algortmico, Ed.
Paraninfo.
3. Leobardo Lpez Romn, Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos, Ed.
Alfaomega.
4. Cairo Osvaldo, Metodologa de la Programacin, Ed. Alfaomega.
5. Deitel y Deitel. Como Programar en C++ quinta Edicin. Prentice Hall.
6. Deitel y Deitel. Como Programar en C# quinta Edicin. Prentice Hall.
7. Deitel y Deitel. Java como programar. Sptima edicin. Prentice Hall.
8. Joyanes Aguilar, Luis Fernndez, Azuela Matilde, Rodrguez Baena Luis,
Fundamentos de Programacin Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos y
Objetos. 2a. edicin Ed. Mc. Graw Hill
9. Luis Joyanes Aguilar. Programacin en JAVA 2 1 Edicin. Mc Graw Hill.
10. Martn Flowler Kendall Scott. UML Gota a Gota. Addison Wesley.
11. Ramrez Felipe, Introduccin a la Programacin, Algoritmos y su Implementacin En
Vb.Net C# Java y C++, 2a. edicin, Alfa Omega.
12. Jean-Paul Tremblay, Richar B. Bunt. Introduccin a la Ciencia de Las Computadoras.
Enfoque Algortmico. McGraw Hill.
13. Bjarne Storstrup. Lenguaje de Programacin C/C++.
14. Cairo Battistutti Osvaldo, Metodologa de la Programacin, Algoritmos Diagramas de
Flujo y Programas, 3a. edicin, Alfa Omega.
15. Flores Cueto, Juan Jos, Mtodo de las 6D UML Pseudocdigo Java Enfoque
Algortmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura, ed.
Universidad de San Martn de Porres, (http://books.google.com/).
12.- PRCTICAS PROPUESTAS

Investigar los tipos de software que se utilizan en una organizacin e identificarlos


dentro de la clasificacin del software.
Elaborar ejercicios que impliquen entrada y salida de datos, as como el uso de
operadores, operandos.
Solucionar problemas con algoritmos a partir de enunciados proporcionados por el
profesor.
Crear, compilar y ejecutar programas.
Declarar variables y usar expresiones aritmticas, relacionales, lgicas y de
igualdad.
Resolver problemas que utilicen entrada y salida de datos.
Solucionar problemas utilizando sentencias de control.
Implementar soluciones con arreglos.

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