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Ingeniero de Telecomunicacin
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Universidad Carlos III de Madrid
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Trminos Generales
Palabras Clave
1. INTRODUCCIN
2. HISTORIA
2.1 Invento
Las ventas del Cubo de Rubik seguan siendo escasas. Fue entonces
cuando lo descubri el Dr. Tibor Laczi, un hombre de negocios nacido
en Budapest, pero que haba hecho su vida en Occidente. En uno de
sus viajes a Hungra, mientras tomaba un caf, observ a un mesero
jugando con el cubo. Laczi, un matemtico amateur, se sinti
fascinado.
Al da siguiente, fue a la compaa de comercio estatal y pidi permiso
para vender el cubo en Occidente. De inmediato concert una cita con
el inventor y qued impresionado con su aspecto. El primer impulso de
Laczi fue darle algo de dinero a Rubik, quien pareca un mendigo con
sus ropas viejas y un barato cigarro hngaro colgando de su boca. Sin
embargo, saba que ese pobre hombre era un genio y le dijo que podan
vender millones.
Tibor Laczi procedi a demostrar el cubo en la Feria del Juguete de
Nuremburgo, pero no como un expositor oficial. Camin alrededor del
recinto, jugando con el cubo, y se las arregl para conocer al britnico
Tom Kremer, un experto en juguetes, quien pens que el Cubo era una
maravilla. Los dos hombres hicieron un pacto, all mismo, para
traducir el xito hngaro del cubo hacia la fase mundial.
En septiembre de 1979, despus de cinco das de negociaciones entre
un capitalista escptico y un sistema comunista obstinado e ignorante
del funcionamiento del mercado libre, Laczi y Kremer lograron un
acuerdo con Ideal Toys para distribuir el Cubo de Rubik en todo el
mundo. Su presentacin a nivel internacional tuvo lugar a comienzos
de 1980 en las Ferias del Juguete de Londres, Nueva York, Nuremberg
y Paris. Ms adelante, Ideal Toys comercializ un cubo ms ligero, y
decidi rebautizarlo. Se barajaron nombres como Nudo Gordiano y
Oro Inca, pero la compaa finalmente decidi llamarlo Cubo de
Rubik, exportndolo por primera vez desde Hungra en mayo de 1980.
Nombre
Record
Ms rpido
Toby Mao[USA]
10.48
Ojos vendados
Leyan Lo [USA]
1:28.82
Con 1 mano
20.09
Menos movim.
28 mov.
1:18.15
3. DEFINICIONES BSICAS
3.1 Piezas del Cubo
Es un cubo en el que cada uno de sus seis lados est dividido en nueve
partes, 3x3, lo que conforma un total de 27 piezas que se articulan
entre s gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro
del cubo. El resto de las piezas es visible y se puede observar tres tipos
que no pierden su condicin a lo largo de los mltiples movimientos
que se realizan.
4. MTODO DE FRIDRICH
4.1 Introduccin
Por ltimo, cabe destacar que la diferencia entre las dos versiones
presentadas radica en las subetapas que contienen. As, la versin para
principiantes llega a dividir el proceso de 3 etapas en 7, mientras que la
versin para expertos se queda en 3 etapas, con la particularidad de
que une las dos primeras en una nica etapa y divide la ltima en dos
subetapas.
A continuacin se describen las dos versiones:
4.2 Principiantes
cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color
de la cara adyacente.
El resultado final es el que se muestra en la figura 6:
capa del cubo. Para ello debemos colocal las cuatro aristas de la
segunda capa que faltan por colocar. Este paso sigue siendo sencillo,
aunque se complica cuando llegamos a la ltima de las aristas, pues
debemos mantener el resultado obtenido hasta aqu. Existe una
secuencia de movimientos especfica para colocar la ltima arista.
Dicha secuencia es la siguiente: D A' D' A' F' A F, y queda reflejada en
la figura 8 (para esta secuencia se tiene como sistema de referencia que
la cara ya resuelta es la de abajo, que el arista a colocar es el que tienen
en comn las caras frontal y derecha, y que este arista debe estar
colocado entre las caras izquierda y arriba, tal y como muestra la
primera fase del grfico de la figura 8).
D
I A2 I F' I' F A F A F' A I'
4.3 Expertos
1. Dos primeras capas. Este paso tiene como objetivo resolver las dos
primeras capas del cubo. Para tal fin, los movimientos propuestos son
iguales que los del mtodo para principiantes. Existen algunos
algoritmos que responden a casos individuales encontrados en esta
etapa, pero aqu no son tratados, pues en palabras de la inventora de
este mtodo para las dos primeras capas puedes usar tu intuicin.
Algoritmos a aplicar
F D' F' D A2 F D' F' D2 A2
D'
D A2 D2 F D F' A2 D' F D F'
D T I' T I T2 D'
I' T' D T' D' T2 I
T F2 I' F I' F' I2 F I' T' F
T' F2 D F' D F D2 F' D T F'
I' T2 D T D' T I
T I T' D T I2 T I T2 D'
T' D' T I' T' D2 T' D' T2 I
"d" formada por 2 aristas y 2
esquinas
Algoritmos a aplicar
Intercambio de 3 aristas
D2 A F T' D2 T F' A D2
I F' I T2 I' F I T2 I2
"T"
Intercambio de 2 pares de
vrtices adyacentes
"U"
Orientacin de 4 esquinas
Orientacin de 2 esquinas
adyacentes
F2 B' F A2 F' B F A2 F
D' F' I F D F' I' F
Orientacin de 2 esquinas
opuestos
Intercambio de 2 vrtices
adjuntos y 2 aristas opuestas
formando una "T"
Intercambio de 2 vrtices
opuestos y 2 aristas adjuntas de
forma paralela
Intercambio de 2 vrtices
adjuntos y 2 aristas opuestas de
forma paralela
Intercambio de 2 aristas
adyacentes y 2 vrtices
adyacentes sin cruzarse
Intercambio de 2 aristas
adyacentes y 2 vrtices
adyacentes cruzndose
Se elige una de las tres posibles esquinas para expandir hacia esta. En
el grfico se ha solucionado para la esquina verde-amarilla-naranja.
Como en el paso 1, se empareja la esquina con una de las aristas y se
trabaja desde ah. Hay que tener cuidado de no desarmar el bloque
2x2x2 conseguido en el paso 1.
MTODO DE PETRUS
4.4 Idea bsica
Lo que Petrus aporta es que podemos hacer algo que nos encamine a la
solucin continuamente, por eso la primera capa estar orientada a la
solucin pero no formar parte de ella.
4.5 El mtodo
porque slo se pueden mover dos partes. Adems en mitad del proceso
no se podrn hacer muchos de esos movimientos porque desarmaran
lo que ya se hubiese conseguido.
Atendiendo a los objetivos de este paso en trminos de piezas, lo que
se quiere obtener es aadir dos esquinas y tres aristas al bloque 2x2x3,
para convertirlo en un bloque 2x3x3 (dos capas completas).
Existe la posibilidad de elegir entre dos formas de expandir,
dependiendo del color que se quiera dejar para el final. En el ejemplo
dejaremos el rojo para el final (expandiendo con las esquinas blancoverde-naranja y blanco-azul-naranja, y las aristas blanco-verde,blancoazul y blanco-naranja.Despues de esto tendremos 12 de las 20 piezas
resueltas.
Estas son los casos y sus probabilidades de ocurrir: 1/6 de las veces,
las esquinas estarn ya correctamente situadas. Se puede saltar al paso
nmero 6. 1/6 de las veces, dos esquinas diagonalmente opuestas
habrn intercambiado sus posiciones. El resto de las veces , dos
esquinas adyacentes habrn conmutado sus posiciones.
Primero se necesita encontrar qu dos esquinas (si hay alguna) han
cambiado sus posiciones. Es sencillo. Se gira la capa superior hasta
que dos esquinas estn en las posiciones correctas. Las otras dos estn
ya correctamente situados o necesitan ser movidas. Slo hay cuatro
posciones que comprobar.
Niklas mover las dos esquinas que estn en la posicin opuesta a la
cara en la que se hizo el primer movimiento.
Se puede hacer esto simplemente observando a las esquinas de la cara
superior, pero es ms sencillo girandola coincidiendo los colores con el
resto del cubo. Se pierde un movimiento pero se gana tiempo.
6. REFERENCIAS
Cube
for
speed.
5. AGRADECIMIENTOS