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Resolucin del cubo de Rubik

Ignacio Alonso Muoz

Maxi Arvalo Garbayo

Vctor Collado Negro

Ingeniero de Telecomunicacin
Ingeniero de Telecomunicacin
Ingeniero de Telecomunicacin
Universidad Carlos III de Madrid
Universidad Carlos III de Madrid
Universidad Carlos III de Madrid
Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid
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RESUMEN

Este artculo trata sobre el invento del escultor y arquitecto Ern


Rubik, el mundialmente conocido Cubo de Rubik. En el comentaremos
la larga historia de este famoso juguete, adems de tratar de explicar
los diferentes algoritmos de resolucin.

Categoras y Descriptores del Tema

F.2.m [Theory of Computation]: Analysis Of Algorithms And


Problem Complexity Miscellaneous.

Trminos Generales

Algoritmos, Lenguajes, Programacin.

Palabras Clave

Cubo de Rubik, Esquina, Arista, Centro, Ern Rubik, Jessica Fridrich,


Lars Petrus.

1. INTRODUCCIN

El objetivo de este trabajo es presentar los diferentes algoritmos de


resolucin de un Cubo de Rubik de 3x3. Fundamentalmente hay dos
mtodos de resolucin: Mtodo Fridrich y Mtodo Petrus.
El primero de ellos tiene dos algoritmos diferentes en funcin de la
complejidad. Ambos parten del Mtodo de Cruz, que consiste en
crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas, de
dicha cara, a su posicin. Se debe de tener en cuenta que las aristas
tienen dos colores, un color es el de la cara superior y el otro debe
coincidir con el color de la cara en comn.
Como se ha dicho anteriormente, con este mtodo se desarrollan dos
algoritmos. El primero y ms simple es para principiantes. Con l, en 7
pasos bsicos, se puede resolver el cubo. La simpleza radica en que se
ven claramente los pasos a seguir del algoritmo. El segundo y de
mayor complejidad, el original Mtodo Fridrich [2] recibe su
nombre por su creadora Jessica Fridrich.
El segundo mtodo se basa en las teoras de Lars Petrus [3]. Primero se
trabaja para solucionar un bloque 2x2x2 del cubo, que se extiende a un
bloque solucionado 2x2x3. Los dos lados restantes del cubo entonces
se solucionan usando solamente algunos algoritmos.
El programa [1] con el cual se explicar este proyecto se basa en el
Mtodo de Fridrich y sus dos algoritmos de resolucin.
A continuacin se procede a explicar la historia del Cubo de Rubik, as
como las principales definiciones bsicas y necesarias para su
resolucin.

2. HISTORIA
2.1 Invento

El famoso cubo de Rubik fue inventado en


el ao 1974 por un profesor de
Arquitectura de la Universidad de
Budapest, en Hungra, llamado Erno
Rubik, quien lo bautiz originalmente
como el Cubo Mgico. Despus de
terminar sus estudios, se qued en la
academia para dar clases de Diseo de
Interiores. Como maestro, Erno Rubik
prefera comunicar sus ideas utilizando
modelos reales, hechos de papel, cartn,
Figura 1.
madera o plstico, desafiando a sus
Erno Rubik
estudiantes a experimentar mediante la
manipulacin de formas claramente construidas y fciles de interpretar.
Esto le permiti darse cuenta que an los elementos ms simples,
manipulados inteligentemente, daban una abundancia de mltiples
formas.
Cuando Rubik invent su cubo, no pretenda crear el rompecabezas
ms vendido en la historia de los juguetes, sino que simplemente se
desafi a crear un cubo en el que los bloques pudieran moverse de
forma independiente, sin caerse y deshacer el cubo. As es que cre un
cubo de 26 cubitos individuales y un centro. Cada capa de nueve
cubitos deba girar y las capas superponerse, movindose de todas
formas excepto diagonalmente.
Despus de concebir la idea, el arquitecto tuvo que enfrentarse al
problema nada sencillo de unir los elementos para que cada uno
pudiera rotarse y moverse de la manera en que lo haran. Trat de
mantener unidos los elementos mediante una construccin hecha con
ligas, pero pronto se dio cuenta de que tal dispositivo no funcionara.
Las alternativas entonces disponibles, tales como imanes o sistemas de
ranuras, no cubran con la complejidad que requeran las uniones. Erno
comprendi que slo un concepto totalmente original podra
proporcionar una solucin satisfactoria.
La inspiracin vino un da de verano cuando miraba el flujo del ro
Danubio. Rubik not unos guijarros, cuyos bordes agudos haban sido
pulidos y aplanados de manera natural a lo largo del tiempo,
proporcionando las formas redondeadas de gran belleza, pero tambin
de enorme simplicidad. El interior de los elementos del cubo deba
tener la misma arquitectura redondeada.
Ern Rubik obtuvo la patente HU170062 para su cubo, aunque no
solicit ninguna a nivel internacional. El primer lote de prueba fue
producido a finales de 1977 y distribuido en las jugueteras de
Budapest. La popularidad del Cubo creci en Hungra gracias al boca a
boca.

Las ventas del Cubo de Rubik seguan siendo escasas. Fue entonces
cuando lo descubri el Dr. Tibor Laczi, un hombre de negocios nacido
en Budapest, pero que haba hecho su vida en Occidente. En uno de
sus viajes a Hungra, mientras tomaba un caf, observ a un mesero
jugando con el cubo. Laczi, un matemtico amateur, se sinti
fascinado.
Al da siguiente, fue a la compaa de comercio estatal y pidi permiso
para vender el cubo en Occidente. De inmediato concert una cita con
el inventor y qued impresionado con su aspecto. El primer impulso de
Laczi fue darle algo de dinero a Rubik, quien pareca un mendigo con
sus ropas viejas y un barato cigarro hngaro colgando de su boca. Sin
embargo, saba que ese pobre hombre era un genio y le dijo que podan
vender millones.
Tibor Laczi procedi a demostrar el cubo en la Feria del Juguete de
Nuremburgo, pero no como un expositor oficial. Camin alrededor del
recinto, jugando con el cubo, y se las arregl para conocer al britnico
Tom Kremer, un experto en juguetes, quien pens que el Cubo era una
maravilla. Los dos hombres hicieron un pacto, all mismo, para
traducir el xito hngaro del cubo hacia la fase mundial.
En septiembre de 1979, despus de cinco das de negociaciones entre
un capitalista escptico y un sistema comunista obstinado e ignorante
del funcionamiento del mercado libre, Laczi y Kremer lograron un
acuerdo con Ideal Toys para distribuir el Cubo de Rubik en todo el
mundo. Su presentacin a nivel internacional tuvo lugar a comienzos
de 1980 en las Ferias del Juguete de Londres, Nueva York, Nuremberg
y Paris. Ms adelante, Ideal Toys comercializ un cubo ms ligero, y
decidi rebautizarlo. Se barajaron nombres como Nudo Gordiano y
Oro Inca, pero la compaa finalmente decidi llamarlo Cubo de
Rubik, exportndolo por primera vez desde Hungra en mayo de 1980.

nombrado generalmente como CFOP (Cross, First 2 Layers, Orient


Last Layer, Permute Last Layer).

Figura 2. Jessica Fridrich


Lars Petrus (nacido en 1960) se hizo un hueco como cuber
internacional cuando gan el campeonato nacional de Suecia de 1981 y
termin cuarto en el campeonato mundial de Budapest en 1982. Ms
adelante public un mtodo nico, conocido como el sistema de
Petrus. Se ha convertido en un mtodo extremadamente popular entre
cubers intermedios y superiores. Su uso ms reciente ha disminuido
considerablemente en el nivel profesional debido al predominio
creciente de mtodos algoritmo-basados en fuerza bruta. A los 46 aos,
Petrus contina siendo una eminencia en un deporte dominado por los
adolescentes. Petrus gan la categora 3x3x3 en pocos movimientos
en el campeonato del mundo de 2005 y su mejor tiempo, obtenido en
el campeonato del 2006, es de 16,60 segundos.

Su xito internacional fue casi instantneo; slo en los primeros dos


aos, se vendieron 100 millones. El juguete se volvi todo un icono
cultural de los ochenta y convirti a su inventor en el primer millonario
del bloque comunista. Aprovechando que el producto se agot
inicialmente, surgieron muchas imitaciones baratas.
En 1984, Ideal Toys perdi un pleito contra Larry Nichols, que haba
registrado el producto con la patente US3655201. Terutoshi Ishigi lo
registr en Japn con la patente JP55-8192.
Se ha dicho de l que es el juguete mejor vendido del mundo entero,
con alrededor de 300 millones de cubos de Rubik e imitaciones
vendidos.

2.2 Mtodos SpeedCubing

Como se ha comentado en la introduccin de este artculo los autores


de los mtodos de resolucin ms rpidos son Jessica Fridrich y Lars
Petrus.
Jessica Fridrich, anteriormente Jiri Fridrich, es la inventora del mtodo
ms rpido y popular para solucionar el Cubo de Rubik. Fascinada por
rompecabezas y geometra compleja, Fridrich tiene la firma de Ern
Rubik en su cuaderno, que l firm en el campeonato del mundo del
Cubo de Rubik en Budapest en 1982, donde ella acab dcima cuando
era un estudiante de diecisiete aos. En el campeonato del mundo del
Cubo de Rubik de Toronto en 2003, qued segunda con 20,46
segundos, por detrs de Dan Knights, de 24 aos, que fue el ganador
con un tiempo de 20,00 segundos utilizando el mtodo de Fridrich. En
la comunidad speedcubing la consideran la nmero uno de los
pioneros de speedcubing, al lado de Lars Petrus. Casi todos los
speedcubers ms rpidos han basado sus mtodos en el de Fridrich,

Figura 3. Lars Petrus

2.3 Records Mundiales

Se han celebrado muchas competiciones para determinar quin puede


solucionar el cubo del Rubik en el menor tiempo posible. El primer
campeonato del mundo fue llevado a cabo en Budapest el 5 de Junio
de 1982 y ganado por Minh Thai, estudiante vietnamita de Los
ngeles, con una media de 22.95 segundos. La WCA (World Cube
Association) es el cuerpo oficial que gobierna y regula los
acontecimientos. En 2004, el WCA estableci un nuevo sistema de
estndares, con un dispositivo especial de sincronizacin llamado
contador de tiempo de Stackmat. Toby Mao fij el menor tiempo
mundial actual de 10.48 segundos en la competicin de 2006
nacionales de los E.E.U.U. el 6 de agosto de 2006. En la Tabla 1 se
reflejan algunos de los records del mundo actuales de la WCA.
Tabla 1. Records del mundo 2006
Categora

Nombre

Record

Ms rpido

Toby Mao[USA]

10.48

Ojos vendados

Leyan Lo [USA]

1:28.82

Con 1 mano

Ryan Patricio [USA]

20.09

Menos movim.

Mirek Goljan [R. Checa]

28 mov.

Con los pies

Anssi Vanhala [Finlandia]

1:18.15

3. DEFINICIONES BSICAS
3.1 Piezas del Cubo

Es un cubo en el que cada uno de sus seis lados est dividido en nueve
partes, 3x3, lo que conforma un total de 27 piezas que se articulan
entre s gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro
del cubo. El resto de las piezas es visible y se puede observar tres tipos
que no pierden su condicin a lo largo de los mltiples movimientos
que se realizan.

Estas piezas son: las


centrales, las aristas y
las esquinas. Cada una
de estas piezas se
caracteriza
porque
poseen 1, 2 3 colores
respectivamente.
Es
importante notar que
en realidad son las
aristas y las esquinas
las que se mueven,
pues
las
piezas
Figura 4. Cubo de Rubik
centrales
siempre
guardan la misma posicin relativa entre ellas. Todos los movimientos
que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar una o ms veces las
caras del cubo, sin desplazar de su posicin las piezas centrales.

3.2 Notacin Empleada

Lo notacin empleada en el programa de resolucin del Cubo de Rubik


es la siguiente:
La cara de Arriba: A
La cara de aBajo: B
La cara de la Izquierda: I
La cara de la Derecha: D
La cara del Frente: F
La cara de aTrs: T

Cuando se nombre una cara por su letra, va a significar (en trminos de


movimiento) un giro de un cuarto de vuelta (90 grados) en la direccin
de las agujas del reloj.
Del mismo modo, el movimiento contrario (es decir, un giro de un
cuarto de vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj) estar
indicado por A'. En tanto que, un giro de media vuelta (180 grados) se
indica como A2.

3.3 Nmero de Combinaciones

El grupo de todas las permutaciones posibles del Cubo de Rubik es el


siguiente: por una parte podemos combinar entre s de cualquier forma
todos los picos lo que da lugar a 8! posibilidades. Con las aristas pasa
lo mismo, es decir, que podemos combinarlos como queramos lo que
da lugar a 12! posibilidades, pero la permutacin total de vertices y
aristas debe de ser en total par lo que nos elimina la mitad de las
posibilidades. Por otra parte, podemos rotar todos los vrtices como
queramos salvo uno sin cambiar nada ms en el cubo. La orienntacin
del ltimo vrtice vendr determinada por la que tenga los otros siete y
esto nos crea 3^7 posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo, es
decir, nos aparecen 2^11 posibilidades ms. En total tendremos que el
nmero de permutacines posibles en el Cubo de Rubik es de:
(8! 12! 3^7 2^11)/2 = 43.252.003.274.489.856.000

4. MTODO DE FRIDRICH
4.1 Introduccin

Existen bsicamente dos tipos de algoritmos de resolucin del Cubo de


Rubik: los basados en bordes de esquinas y los basados en capa a
capa. El mtodo de fridrich pertenece al segundo tipo.
Dentro del mtodo de fridrich encontramos dos alternativas: la de
principiantes, adecuada para todo tipo de personas que decidan
resolver el Cubo de Rubik, o la de expertos, indicada para aquellos que
quieran resolver el cubo en un tiempo rpido. De hecho, esta ltima
variante es la utilizada por la mayora de los speed cubers, ya que
garantiza una solucin en un tiempo medio inferior a los 17 segundos.
Tanto la versin para principiantes como la de expertos pueden ser
divididas en tres partes bien diferenciadas: la resolucin dela primera
capa, la resolucin de la segunda capa y, por ltimo, la resolucin de la
tercera. Segn se avanza de etapa en etapa (o de capa en capa), se va
ganando en complejidad.

Por ltimo, cabe destacar que la diferencia entre las dos versiones
presentadas radica en las subetapas que contienen. As, la versin para
principiantes llega a dividir el proceso de 3 etapas en 7, mientras que la
versin para expertos se queda en 3 etapas, con la particularidad de
que une las dos primeras en una nica etapa y divide la ltima en dos
subetapas.
A continuacin se describen las dos versiones:

4.2 Principiantes

El algoritmo de fridrich en su versin para principiantes se divide en


siete etapas. Las dos primeras tienen como objetivo resolver la primera
capa del cubo. La tercera resuelve la capa intermedia. Las ltimas
cuatro etapas resuelven la tercera y ltima capa del cubo.
Figura 5. Notacin del Cubo de Rubik

1. Cruceta inicial. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear


una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas de dicha
cara a su posicin. Obsrvese que aparte de formar la cruz debemos
tener en cuenta que las aristas tienen dos colores: un color es el de la

cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color
de la cara adyacente.
El resultado final es el que se muestra en la figura 6:

El resultado final es el que se muestra en la figura 9:

Figura 9. Resultado del paso 3 de principiantes


Figura 6. Resultado del paso 1 de principiantes

2. Primera capa. El segundo paso es sencillo tambin, aunque


implica mayor complejidad que el primero, pues es necesario conservar
su resultado (aunque en pasos intermedios lo perdamos). Consiste en
terminar la primera capa del cubo. Para ello basta llevar las cuatro
esquinas de la cara que habiamos empezado a resolver en el paso 1 a su
sitio, con la orientacin correcta.
El resultado final es el que se muestra en la figura 7:

Figura 7. Resultado del paso 2 de principiantes

3. Segunda capa. El tercer paso consiste en completar la segunda

capa del cubo. Para ello debemos colocal las cuatro aristas de la
segunda capa que faltan por colocar. Este paso sigue siendo sencillo,
aunque se complica cuando llegamos a la ltima de las aristas, pues
debemos mantener el resultado obtenido hasta aqu. Existe una
secuencia de movimientos especfica para colocar la ltima arista.
Dicha secuencia es la siguiente: D A' D' A' F' A F, y queda reflejada en
la figura 8 (para esta secuencia se tiene como sistema de referencia que
la cara ya resuelta es la de abajo, que el arista a colocar es el que tienen
en comn las caras frontal y derecha, y que este arista debe estar
colocado entre las caras izquierda y arriba, tal y como muestra la
primera fase del grfico de la figura 8).

4. Colocacin de las aristas en la cara inferior. Lo primero que


haremos en este paso es cambiar el cubo de tal manera que la cara de
abajo pase a ser la de arriba y la derecha pase a ser la izquierda, es
decir, darle la vuelta al cubo. Realizamos este cambio de sistema de
referencia para mejorar la visin del cubo a la hora de resolver la
tercera capa.
En este paso queremos que en la cara inferior (ahora superior por haber
girado el cubo) aparezca una cruz, aunque las aristas no queden
correctamente colocadas en su sitio. En este caso, no vamos a hacerlo
poniendo una arista primero y despus otra (de hecho es imposible
hacerlos as) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2. El
movimiento a realizar depender de la posicin de las aristas que
tengan su cara A en la cara A. Siempre habr un nmero de aristas par
bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno de los siguientes casos
(adems de que ya estuviese hecho y no tuvisemos que hacer nada):
Caso 1: Todas las aristas colocadas. No hacemos nada y pasamos al
siquiente paso.
Caso 1: Si AD y AI son las nicas aristas con la cara A mirando hacia
arriba (figura 10) aplicamos T' D' A' D A T.

Figura 10. AD y AI, aristas con cara A en la cara de arriba


Caso 2: Si AI y AT son las nicas aristas con la cara A mirando hacia
arriba (figura 11) aplicamos F A D A' D' F'.

Figura 11. AI y AT, aristas con cara A en la cara de arriba

Figura 8. Colocacin de la ltima arista de la segunda capa

Caso 3: Por ltimo, si no tenemos ninguna cara A de ninguna arista


mirando hacia arriba (figura 12), aplicamos un movimento cualquiera
de los dos anteriores y el cubo quedar como en el caso 1 o 2.
Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido contrario de
las agujas del reloj y aplicar 2. Tambin podemos aplicar directamente
I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D.

Figura 12. No hay aristas con cara A en la cara de arriba

Figura 16. Resultado del paso 5 de principiantes

El resultado final es el que se muestra en la figura 13:

Figura 13. Resultado del paso 4 de principiantes


5. Orientacin de las aristas en la cara inferior. En este caso lo que
debemos hacer es que la cruz creada en el apartado anterior est bien
colocada, es decir, que el color de cada arista coincida con el color de
la correspondiente cara lateral. Lo primero que hay que hacer es ir
girando la cara superior hasta que quede slo un arista bien colocada,
pues si tuvieramos dos aristas colocadas el movimiento a realizar sera
ms largo, pues primero descolocaramos una arista para despues
aplicar el movimiento de una arista. De esta manera, una vez tenemos
colocada solo una arista, y considerando que est colocada en la unin
de las caras arriba e izquierda, tenemos dos casos posibles:
Caso 1: Si las tres aristas precisan una rotacin en el sentido de las
manecillas del reloj (figura 14) aplicamos F A2 F' A' F A' F'.

6. Colocacin de las esquinas en la capa inferior. Ahora lo que


tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio, aunque no
importa que estn giradas. Por razones anlogas a las expuestas en el
anterior paso, nos interesa estudiar solamente el caso en el que tenemos
una sola esquina colocada y necesitamos rotar las otras tres, pues los
demas casos son una extension de ste. Giraremos el cubo hasta que el
vrtice correctemente situado quede en la interseccin de las caras
arriba, derecha y frontal. Ahora tenemos las siguientes posibilidades:
Caso 1: Tenemos slamente un vrtice (posiblemente girado) y los
otros tres precisan una rotacin en sentido horario (figura 17).
Entonces aplicamos I' A D A' I A D' A'

Figura 17: Tres esquinas que necesitan rotacin horaria


Caso 2: Tenemos slamente un vrtice (posiblemente girado) y los
otros tres precisan una rotacin en sentido antihorario (figura 18).
Entonces aplicamos A D A' I' A D' A' I

Figura 14. Tres aristas que precisan rotacin en sentido horario


Caso 2: Si las tres aristas precisan una rotacin en el sentido de las
contrario al de las manecillas del reloj (figura 15) aplicamos F A2 F' A'
F A' F'.

Figura 15. Tres aristas que precisan rotacin en sentido antihorario


El resultado final es el que se muestra en la figura 16:

Figura 18: Tres esquinas que necesitan rotacin antihoraria


Un ejemplo del resultado final es el que se muestra en la figura 19.
Puede haber varios segn sea la orientacin de las esquinas.

Figura 19. Resultado del paso 6 de principiantes


7. Orientacin de las esquinas en la capa inferior. En este paso
debemos orientar las esquinas de la ltima capa. La forma ms sencilla
de llevar a cabo esta misin es orientar las esquinas de una en una. Los
movimientos que debemos aplicar son los siguientes:
Caso 1: Giro en sentido horario. Aplicamos D' B D B' D' B D B'.
Caso 2: Giro en sentido antihorario. Aplicamos B D' B' D B D' B' D.

Estas dos secuencias de movimientos son complementarias, es decir,


deben hacerse bloques de dos secuencias para no perder todo el trabajo
realizado en los pasos anteriores. Si realizamos un nmero impar de
secuencias, el cubo quedar incompleto.
Llegados a este punto, el cubo debera estar completamente resuelto.
El resultado final es el que se muestra en la figura 20.

salvo una esquina

D
I A2 I F' I' F A F A F' A I'

Orientacin de todas las piezas


salvo dos esquinas opuestas

F D A2 D2 A' F' A F D A2 F'

Orientacin de todas las piezas


salvo dos esquinas adyacentes

F A2 D' F' A' F A D2 A2 D'


F
T' D' F' A2 F A2 F' A2 F D T

Orientacin de las cuatro


aristas
Figura 20. Cubo resuelto.

Orientacin de todas las piezas


salvo dos aristas opuestas

El algoritmo de fridrich en su versin para expertos se divide en tres


etapas. Las primera tiene como objetivo resolver las dos primeras
capas del cubo. La segunda etapa y la tercera resuelven la ltima capa.

El resultado final del cubo despus del paso 1 es el que se muestra en


la figura 21:

D' A' F A2 F A' F A F' A2 F'


AD
D' A2 D2 A D' A D A2 T' D'
T

4.3 Expertos

1. Dos primeras capas. Este paso tiene como objetivo resolver las dos
primeras capas del cubo. Para tal fin, los movimientos propuestos son
iguales que los del mtodo para principiantes. Existen algunos
algoritmos que responden a casos individuales encontrados en esta
etapa, pero aqu no son tratados, pues en palabras de la inventora de
este mtodo para las dos primeras capas puedes usar tu intuicin.

I D' A F A' F' A' F' A' F A D I'

I A F A' F' A F A' F' I'


D A T A' T I' T' I T' D'
Y formada por una esquina y
dos aristas
Orientacin de todas las piezas
salvo dos aristas adyacentes

I' A' I T I' T' A T I T'


D A D' T' D T A' T' D' T
D T I' T I T' I' T I T2 D'
I' T' D T' D' T D T' D' T2 I
D T' D2 T A2 T A2 T' D
I' T I2 T' A2 T' A2 T I'
D T A T' A' T A T' A' D'
I' T' A' T A T' A' T A I

Figura 21. Resultado del paso 1 de expertos


2. Orientacin de la cara de abajo. Sometemos ahora al cubo al
cambio del sistema de referencia realizado en el paso 4 del mtodo
para principiantes. En este paso buscamos que la cara de arriba quede
completamente orientada. Para ello, la inventora del mtodo propone
40 algoritmos diferentes, uno para cada uno de los 40 casos posibles en
que podemos encontrarnos la capa de arriba (en realidad son 41 casos
posibles, 40 casos con las piezas desorientadas ms el caso en el que
las piezas estn colocadas con la orientacin correcta, y no tengamos
que hacer nada).
A continuacin se muestra una tabla con los algoritmos ms relevantes:
Tabla 2. Algoritmos para paso 2 del mtodo fridrich para expertos
Situaciones
Orientacin de todas las piezas

Algoritmos a aplicar
F D' F' D A2 F D' F' D2 A2
D'
D A2 D2 F D F' A2 D' F D F'

Orientacin de todas las piezas

D' A2 D' F D F' A' F' A' F A'

Pequea z formada por dos


aristas y una esquina

D T I' T I T2 D'
I' T' D T' D' T2 I
T F2 I' F I' F' I2 F I' T' F
T' F2 D F' D F D2 F' D T F'

"W" formada por 2 esquinas y


2 aristas

D T A T2 A' D' A D T D'

Cuadrado formado por una


esquina y dos aristas

I' T2 D T D' T I

L formada por una esquina y


dos aristas

I' T' A' T2 A I A' I' T' I

D T2 I' T' I T' D'


D T' D' A' D T D' T' A T
I' T I A I' T' I T A' T'

I F I' D A D' A' I F' I'


D' F' D I' A' I A D' F D
Giro de 2 esquinas adyacentes
y 2 aristas adyacentes que no
forman una "d"

D A' D' A2 D A T A' T' A' D'


I' A I A2 I' A' T' A T A I

3. Permutacin de la ltima capa. En este paso vamos a permutar las


piezas de la ltima capa hasta colocarlas en el sitio correcto. Para ello,
la inventora del mtodo propone 13 algoritmos diferentes, uno para
cada uno de los 13 casos posibles en que podemos encontrarnos la
capa de arriba (en realidad son 14 casos posibles, 13 casos con las
piezas descolocadas ms el caso en el que las piezas estn colocadas en
la posicin correcta, y no tengamos que hacer nada).
A continuacin se muestra una tabla con los algoritmos ms relevantes:

T I T' D T I2 T I T2 D'
T' D' T I' T' D2 T' D' T2 I
"d" formada por 2 aristas y 2
esquinas

D A T' A' D' A D T D'

Tabla 3. Algoritmos para paso 3 del mtodo fridrich para expertos


Situaciones

Algoritmos a aplicar

Intercambio de 3 aristas

D2 A F T' D2 T F' A D2

I' A' T A I A' I' T' I

D2 A' F T' D2 T F' A' D2

T A I A' I' T'

I F' I T2 I' F I T2 I2

T' A' D' A D T


"Z" formada por 2 esquinas y 2
aristas

D T' D' A' D A T A' D'

Esquina y cuadrado opuesto

"T"

Intercambio de 2 pares de aristas


adyacentes

D' F D F' T' D F T' D F' D' T2


(A')

T I' T' I A I A' I'

Intercambio de 2 pares de aristas


opuestas

D I A2 D' I' F' T' A2 F T

F' A2 F2 D' F' D F' A2 F

Intercambio de 2 pares de
vrtices adyacentes

I' T I A I' A' T' A I

D T A T' A' D'


T' A' T A T I' T' I

"U"

F A F D' F' D A' F'


I A I' A' F' I' T I F T'

Orientacin de 4 esquinas

I A I' A I A D' A I' A' D


D A2 D2 A' D2 A' D2 A2 D

Orientacin de 2 esquinas
adyacentes

F2 B' F A2 F' B F A2 F
D' F' I F D F' I' F

Orientacin de 2 esquinas
opuestos

D' F D' T2 D F' D' T2 D2

Intercambio de 2 vrtices
adjuntos y 2 aristas opuestas
formando una "T"

D T A' T' A T A T2 D' T A T A'


T'

Intercambio de 2 vrtices
opuestos y 2 aristas adjuntas de
forma paralela

F' A F' A' D' B D' B' D2 F' D' F


DF

Intercambio de 2 vrtices
adjuntos y 2 aristas opuestas de
forma paralela

D' I F2 I B' D F2 I' A D2 I' T2


D2 (A')

Intercambio de 2 aristas
adyacentes y 2 vrtices
adyacentes sin cruzarse

F I A I' F I A' F A F A' F' I' F2

D' F' I' F D F' I F

El resultado final del cubo despus del paso 2 es el que se muestra en


la figura 22:

D T I T' D' F T D F' I' F D' F' T'

Intercambio de 2 aristas
adyacentes y 2 vrtices
adyacentes cruzndose

F' D' A' D F' D' A F' A' F' A F D


F2
F T A2 T' A' T A2 F' A T' (A')
F' T' A2 T A T' A2 F A' T (A)

El resultado final del cubo despus del paso 3 es el que se muestra en


la figura 23:

Figura 22. Resultado del paso 2 de expertos

Figura 24. Resultados del paso 1 de Petrus

2.Expandir la esquina 2x2x3. En este paso hay tres capas que se


pueden mover libremente sin modificar lo que ya se ha conseguido. Se
tratar de ampliar el cubo 2x2x2 a uno 2x2x3, aadiendo una esquina
y dos aristas a lo que ya se ha formado.
Figura 23. Resultado del paso 3 de expertos
Por ltimo, cabe destacar que la diferencia entra ambas versiones,
como ya se indic antes, radica en la aplicacin de algoritmos a
situaciones ms o menos genricas. As, el mtodo para principiantes
aplica no mas de 20 algoritmos para la resolucin del cubo, pero al ser
estos algoritmos propios para la resolucin de problemas genricos, su
longitud en movimientos es sensiblemente mayor que en la versin
para expertos, en la cual tenemos hasta 60 algoritmos diferentes, cada
uno de ellos de no ms de 12 movimientos de longitud.

Se elige una de las tres posibles esquinas para expandir hacia esta. En
el grfico se ha solucionado para la esquina verde-amarilla-naranja.
Como en el paso 1, se empareja la esquina con una de las aristas y se
trabaja desde ah. Hay que tener cuidado de no desarmar el bloque
2x2x2 conseguido en el paso 1.

La autora hace mencin incluso a una posible uificacin de las dos


ltimas etapas de la versin para expertos, suponiendo ello una mayor
especializacion de los algoritmos a aplicar, y con ellos una reduccion
considerable de tiempo de resolucin. Sin embargo, si utilizaramos
este mtodo, tendramos que desarrollar del orden de 1200 algoritmos,
lo cual es sencillamente imposible.

MTODO DE PETRUS
4.4 Idea bsica

La gran diferencia entre este mtodo y los hasta ahora explicados es


que no se basa en ir resolviendo el cubo capa a capa. En los mtodos
tradicionales, "capa a capa", cuando se ha terminado con la primera
capa, el algoritmo hace que tengas que desarmar esa capa, hacer algo
til y nuevamente volver a terminar esa capa. Por lo que no se est
haciendo algo til en todo momento.

Lo que Petrus aporta es que podemos hacer algo que nos encamine a la
solucin continuamente, por eso la primera capa estar orientada a la
solucin pero no formar parte de ella.

4.5 El mtodo

Se divide en siete pasos:

1.Construir una esquina 2x2x2. Aqu se busca preparar una


esquina, colocando sus tres aristas contiguas en la posicin correcta. Se
junta una esquina, tres aristas y tres centros.
Aunque hay casos especiales el proceso para conseguirlo es el
siguiente: se empareja la esquina con una de las aristas y una segunda
con un centro. Ahora se unen estos dos elementos para formar un cubo
2x2x1. La arista que no se ha utilizado se empareja con los otros dos
centros y finalemente se une todo con un ltimo movimiento.

Figura 25. Resultados del paso 2 de Petrus

3.Girar las aristas. La idea principal de este paso es resolver el


cubo entero desde este punto simplemente girando las dos partes libres
que quedan. El problema es que algunas aristas se giran siempre de
forma equivocada, en este paso se trata de descubrir esas malas
aristas y corregirlo.
Esencialmente se hacen dos cosas:
1.Identificar las aristas malas. Hay 7 aristas que no forman parte del
bloque 2x2x3. Elige una de ellas y, utilizando las dos capas libres,
colcala en medio de los centros de sus colores. (rojo/azul, entre los
centros rojo azul). Si encaja, es una arista de las buenas, sino de las
malas. Asi se hace con todas las aristas, sin prestar atencin a mantener
las aristas ya comprobadas en su sitio. Es muy dificil y no sirve para
nada. Ya tenemos clasificadas las aristas en buenas y malas.
2. Convertir las aristas malas en buenas. Siempre hay un nmero par
de aristas malas. Se puede resolver por parejas. La manera ms fcil es
realizar la siguiente secuencia mostrada en la figura. Slo hay que
colocar dos aristas malas en las posiciones indicadas (ver grfico). Es
conveniente ir comprobando que las aristas pasan a ser buenas. Se
contina asi hasta estar seguro de que todas las aristas son buenas.

Figura 26. Resultados del paso 3 de Petrus

4.Terminar dos capas. Es el paso ms complicado de todo el


mtodo con diferencia. Lo que se hace en este paso es muy parecido a
los pasos 1 y 2, pero aqu tenemos una mano detrs de la espalda

porque slo se pueden mover dos partes. Adems en mitad del proceso
no se podrn hacer muchos de esos movimientos porque desarmaran
lo que ya se hubiese conseguido.
Atendiendo a los objetivos de este paso en trminos de piezas, lo que
se quiere obtener es aadir dos esquinas y tres aristas al bloque 2x2x3,
para convertirlo en un bloque 2x3x3 (dos capas completas).
Existe la posibilidad de elegir entre dos formas de expandir,
dependiendo del color que se quiera dejar para el final. En el ejemplo
dejaremos el rojo para el final (expandiendo con las esquinas blancoverde-naranja y blanco-azul-naranja, y las aristas blanco-verde,blancoazul y blanco-naranja.Despues de esto tendremos 12 de las 20 piezas
resueltas.

nada ms. Lo que significa que la esquina roja/azul/blanca debera


estar entre los centros rojo, azul y blanco, pero su casilla roja no tiene
porque estar emparejada con el centro rojo. Las esquinas normalmente
parecen muy incompletas despues de completar el apartado 5, hay que
inspeccionarlas para saber que estn orientadas de la manera precisa.
Para hacer esto necesitamos una herramienta que mueva las esquinas
superiores sin mover las aristas, esta herramienta se denomina
Niklas, y se puede ver ms abajo.

Parte a. Nos fijamos primero en posicionar una esquina y sus aristas


adyacentes. Hay que proceder de la misma manera que en los primeros
pasos pero con mayor complicacin ya que no podemos girar ms que
dos partes. Para conseguirlo, lo primero es mover las piezas a una
posicin donde se puedan realizar los giros necesarios con las dos
partes libres.

Figura 29. Resultados del paso 5 de Petrus


En el ejemplo, no hay que preocuparse sobre cmo las esquinas se
giran, slo hay que darse cuenta de que las esquinas blancas
intercambian sus posiciones.

Figura 27. Resultados del paso 4a de Petrus


En este punto, se tienen dos bloques completos de 2x2x3, hay que
recordar con cul de ellos se empez ya que si se utiliza el otro
reapareceran las aristas malas y se tendr que empezar otra vez desde el
paso 3.
Parte b. Poner las dos ltimas piezas en su sitio sin deshacer nada es
muy dificil. La forma normal de hacer esto es juntando las dos piezas
de la cara superior, y despues poner la pareja en su sitio, como se
puede ver en los ejemplos.

Estas son los casos y sus probabilidades de ocurrir: 1/6 de las veces,
las esquinas estarn ya correctamente situadas. Se puede saltar al paso
nmero 6. 1/6 de las veces, dos esquinas diagonalmente opuestas
habrn intercambiado sus posiciones. El resto de las veces , dos
esquinas adyacentes habrn conmutado sus posiciones.
Primero se necesita encontrar qu dos esquinas (si hay alguna) han
cambiado sus posiciones. Es sencillo. Se gira la capa superior hasta
que dos esquinas estn en las posiciones correctas. Las otras dos estn
ya correctamente situados o necesitan ser movidas. Slo hay cuatro
posciones que comprobar.
Niklas mover las dos esquinas que estn en la posicin opuesta a la
cara en la que se hizo el primer movimiento.
Se puede hacer esto simplemente observando a las esquinas de la cara
superior, pero es ms sencillo girandola coincidiendo los colores con el
resto del cubo. Se pierde un movimiento pero se gana tiempo.

6.Girar las esquinas. Una vez estn las aristas giradas


correctamente y las esquinas colocadas correctamente, el siguiente
paso es girar las esquinas de forma adecuada. Esto se puede conseguir
con una simple secuencia de movimientos, como se puede ver ms
abajo.
Figura 28. Resultados del paso 4b de Petrus

5.Colocar las esquinas. Lo bueno de este paso es que sus mltiples


giros pueden hacerse casi a ciegas, ya que slo se mueven las mismas
dos partes en todo momento, y no se necesita en ningn momento
cambiar el agarre. Ahora estamos en la ltima capa. En esta no hace
falta pensar mucho, reconocemos patrones y aplicamos reglas.
Al empezar este paso, debera haber solamente una capa sin resolver, y
las aristas ya orientadas de manera correcta (formando una cruz). En
este paso se colocarn las esquinas superiores en su posicin correcta,

Figura 30. Resultados del paso 6 de Petrus


Es denominada por Petrus como Sune. Gira tres esquinas dejando
una sin girar. Tambin mueve aristas pero no hay que preocuparse por
eso ahora.
Este paso puede ser resuelto con 2 Sunes o menos, hay que aprender lo
que es Sune para poder utilizar este mtodo.
Para hablar de cmo usar Sune se necesita definir el concepto de
blanco u objetivo de Sune. En el ejemplo, el objetivo de Sune es
el cuadrado amarillo. En palabras, el primer giro de un Sune, apunta al
cuadrado que (a) est en el lado opuesto de el lado del primer giro, y
(b) de los dos cuadrados de la esquina, apunta al que est en el lado
que se gira hacia arriba.
Una vez entendido el concepto de objetivo, slo hay que seguir estas
tres reglas siguientes, dependiendo del caso. Si la ltima cara es roja:
*Sin esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado rojo. Lo que deja
una esquina correcta.
*Con una esquina correcta.
*Con dos esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado no rojo de
una esquina girada de forma incorrecta. Hay una esquina correcta.
Aqui, un ejemplo de cada uno de los tres casos vistos anteriormente.

Figura 31. Ejemplo del paso 6 de Petrus

7.Colocar las aristas. Slo quedan 12 posiciones posibles. Una de


ellas es el caso resuelto. Las otras 11 se resuelven como sigue.
8 de las 12 soluciones tienen la posicin que se observa, con tres
aristas permutadas (o su imagen simtrica). Hay que aprenderse la
solucin que se detalla abajo (y su imagen simtrica). Esta solucin se
denomina Allan.
Si llegamos a una de las otras posiciones, basta con hacer Allan dos
veces.

6. REFERENCIAS

[1] Ivn Ridao Freitas y Santiago Agustn Vidal. Algoritmos de


resolucin para el cubo de Rubik. Universidad Nacional del
Centro de la Provincia de Buenos Aires, 2005.
[2] Jessica Fridrich. Rubiks Cube.
http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/cube.html, 2006.
[3] Lars
Petrus.
Solving
Rubik's
http://lar5.com/cube/index.html, 2006.

Cube

for

speed.

[4] Carlos A. Hernndez. El cubo de Rubik de la A a la Z. Algoritmos


de resolucin del cubo de Rubik.
http://www.rubikaz.com/resoluciones.html, 2006.

Figura 32. Resultados del paso 7 de Petrus

5. AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a Ivn Ridao y Santiago Vidal su programa de


resolucin del Cubo de Rubik El Cubo de Rubik v1.0, que sirve de
apoyo a la presentacin de este artculo.

[5] Conti Gonzlez Bez. El Cubo de Rubik.


http://radiocentro.com.mx/grc/homepage.nsf/main?readform&url=
/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-6LBPUU, 2006.
[6] Wikipedia. Rubiks Cube.
http://en.wikipedia.org/wiki/Rubik%27s_Cube, 2006.
[7] Wikipedia. SpeedCubing.
http://en.wikipedia.org/wiki/Speedcubing, 2006

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