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Unidad I.

Elementos Primordiales en el modelo de Objetos

Programacin Orientada a Objetos

I. Introduccin al Paradigma de la Prog. Orientada a Objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma
de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones informticas.
Est basado en varias tcnicas como la herencia, la abstraccin, el polimorfismo y el
encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la
actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a
objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e
identidad:

El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn
asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede
operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o
una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta
comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica
lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.
La programacin Orientada a Objetos trata de cumplir las necesidades de los usuarios finales,
ests tareas se realizan mediante la modelizacin del mundo real, el soporte fundamental es el
modelo del objeto. Los elementos ms importantes de este modelo son:
Abstraccin
Encapsulamiento
Modularidad
Herencia
Polimorfismo
Abstraccin: Es la manera en la que se asla conceptualmente la propiedad de un objeto, hacer
el nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?". Poder determinar la realidad de
sus caractersticas y funciones que desempea. Son representados en clases por medio de
atributos y mtodos de dicha clase.
Ejemplo: La abstraccin de un automvil.
- Caractersticas: Color, ao de fabricacin, modelo, etc.
- Mtodos o Funciones: Frenar, encender, etc.
A esto se le llama abstraccin. En general un programa no es ms que una descripcin
abstracta de un procedimiento o fenmeno que existe o sucede en el mundo real.
La abstraccin es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una
herramienta muy potente para tratar la complejidad.
La abstraccin es clave para disear un buen software.

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Modularidad: Es una tcnica que proporciona la posibilidad de dividir sus atributos (datos) y
funciones (mtodos o procedimientos) en una parte privada y una parte pblica. Proporcionan
una forma efectiva de ocultacin de la informacin.
TAD: Un tipo abstracto de dato (TAD) es un tipo de dato definido por el programador que se
puede manipular similarmente a los tipos de datos definidos por el sistema. Un tipo abstracto
de dato corresponde a un conjunto (puede ser de tamao indefinido) de valores de datos y un
nmero de operaciones primitivas que se pueden realizar sobre esos valores. Para construir un
tipo abstracto de dato se debe:
Describir una definicin del tipo.
Proteger los datos asociados con el tipo.
Hacer disponible un conjunto de operaciones.
Permitir instancias mltiples del tipo.
Encapsulamiento: Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones
definidas para ese objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a
un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un
objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando
efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y
propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario
pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.
Si nos concentramos en las cosas, podemos encapsular en un objeto nuestro entendimiento
acerca de sus caractersticas y el comportamiento de ese objeto. Lo tratamos como una
entidad definida y su comportamiento no est disperso en nuestro diseo. Es decir, no
separamos la viscosidad del aceite de su color sino creamos un objeto aceite y ponemos ambas
caractersticas como caracterstica de dicho objeto.
El encapsulamiento nos permite considerar a los objetos como cajas negras: como objetos que
podemos utilizar sin enfocarnos en la forma en que trabajan.
Herencia: La Jerarqua en la herencia es una propiedad que permite la ordenacin de las
abstracciones. Las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son: estructura de
clases (generalizacin/especializacin ) y estructura de objetos (agregacin).
Las jerarquas de generalizacin/especializacin se conocen como herencia. Bsicamente, la
herencia define una relacin entre clases, en donde una clase comparte la estructura o
comportamiento definido en una o ms clases (herencia simple y herencia mltiple,
respectivamente).
La agregacin es el concepto que permite el agrupamiento fsico de estructuras relacionadas
lgicamente. As, un camin se compone de ruedas, motor, sistema de transmisin y chasis; en
consecuencia, camin es una agregacin, y ruedas, motor, transmisin y chasis son agregados
de camin
Polimorfismo: La quinta propiedad significativa de los lenguajes de programacin orientados a
objetos es el polimorfismo. Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una
entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a
objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma
operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento.
Por ejemplo, cuando se describe la clase mamferos se puede observar que la
operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mamferos, de modo que
cada tipo de mamfero debe poder realizar la operacin o funcin comer.
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Por otra parte, una cabra o una vaca que pastan en un campo, un nio que se come un
caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan diferentes
mamferos para realizar la misma funcin (comer).
El polimorfismo adquiere su mxima expresin en la derivacin o extensin de clases, es decir,
cuando se obtiene una clase a partir de una clase ya existente, mediante la propiedad de
derivacin de clases o herencia.
En POO, el programa no puede determinar la direccin del cdigo hasta el momento de la
ejecucin. Cuando se enva un mensaje a un objeto, el cdigo que se llama no se determina
hasta el momento de la ejecucin. El compilador asegura que la funcin existe y realiza
verificacin de tipos de los argumentos y del valor de retorno, pero no conoce el cdigo
exacto.

Lenguaje de Modelado Unificado


Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico,
es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en capas, se formalicen con un
lenguaje estndar y unificado.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software
de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn.
Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de
software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocios y funciones del sistema.
UML
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML, Unified Modeling Language) es la sucesin de una
serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y
principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos
consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML, fusiona los
conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al.,
1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y
diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas
distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos
dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para
expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del
proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto
informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje
de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante
del modelo, entre las que se encuentra el Modelamiento o Diagrama de clases.
Diagrama de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

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Una Clase, es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es
una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:
Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta
el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
Balance
Puede realizar las operaciones de:
Depositar
Girar
y Balance
El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los
que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+,
): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

private (-,
): Indica que el atributo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).

protected (#,
): Indica que el atributo no ser accesible desde
fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase
adems de las subclases que se deriven (ver herencia).
Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta
interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
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public (+,
): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

private (-,
): Indica que el mtodo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#,
): Indica que el mtodo no ser accesible desde
fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase
adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar


cmo se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y
objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la
cardinal<dad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en
cada extremo de la relacin y stas pueden ser:
uno a muchos: 1..* (1..n)
0 a muchos: 0..* (0..n)
nmero fijo: m (m denota el nmero).
a. Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una
Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y
atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase
(public y protected), ejemplo:

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En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir,


Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee
algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las
caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como
particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo
Caracteristicas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene
definicin pblica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por
ser privados.
b. Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se
requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el
desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:
i. Por Valor: Es un tipo de relacin esttica,
en donde el tiempo de vida del objeto
incluido est condicionado por el tiempo
de vida del que lo incluye. Este tipo de
relacin es comunmente llamada
Composicin (el Objeto base se construye
a partir del objeto incluido, es decir, es
"parte/todo").
ii. Por Referencia: Es un tipo de relacin
dinmica, en donde el tiempo de vida del
objeto incluido es independiente del que
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lo incluye. Este tipo de relacin es


comunmente llamada Agregacin (el
objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:


iii. Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los
rombos van en el objeto que posee las
referencias).
iv. Cuando se destruye el Objeto Almacen
tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los
objetos Cliente asociados.
v. La composicin (por Valor) se destaca por
un rombo relleno.
vi. La agregacin (por Referencia) se destaca
por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto
referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
c. Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos
que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir,
el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una


orden de compra solo puede tener asociado un cliente.
d. Dependencia o Instanciacin (uso):
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Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es


instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota
por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia
que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que
instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana est condicionado a la
instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacion):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se
almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

c) Casos Particulares:
Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con
letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues
posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin
implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los mtodos abstractos definidos.
o

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior


de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la
clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de
un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado,
pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad
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puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna


estructura predefinida (especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos
dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.

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