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N Ú M E R O S Revista Didactica de Matematica
N Ú M E R O S Revista Didactica de Matematica
Volumen 76
http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pgina 2
Nmeros, Revista de Didctica de las Matemticas, se ocupa de la enseanza y el aprendizaje desde infantil hasta la
universidad, aunque atiende preferentemente la educacin primaria y secundaria. Publica trabajos de inters para el
profesorado de esos niveles, tales como experiencias de aula, reflexiones sobre la enseanza, aplicaciones de la
investigacin
Nmeros, Revista de Didctica de las Matemticas aparece en las bases de datos bibliogrficas Latindex, Dialnet y
DICE, y es recensionada en Mathematics Education Database.
Directores
Alicia Bruno (Universidad de La Laguna) y Antonio Martinn (Universidad de La Laguna)
Comit editorial
Hugo Afonso (La Caixa), Dolores de la Coba (Instituto Educacin Secundaria Viera y Clavijo, La Laguna), Miguel
Domnguez (Instituto Educacin Secundaria Garo), Ftima Garca (Centro de Formacin ARHAT), Fernando Len
(Instituto Educacin Secundaria San Hermenegildo), Antonio Ramn Martn Adrin (Colegio Pblico Aguamansa),
Mara Aurelia Noda (Universidad de La Laguna), Josefa Perdomo Daz (Instituto Educacin Secundaria Adeje 2), Ins
Plasencia (Universidad de La Laguna).
Consejo asesor
Jos Luis Aguiar (Instituto Educacin Secundaria Agustn de Betancourt), Claudi Alsina (Universidad Politcnica de
Catalunya), Abraham Arcavi (Instituto Cientfico Weizmann), Luis Balbuena (Instituto Educacin Secundaria Viera y
Clavijo), Carmen Batanero (Universidad de Granada), Lorenzo Blanco (Universidad de Extremadura), Teresa Braicovich
(Universidad Nacional del Comahue, Argentina), Juan Contreras (Inspeccin Educativa de Canarias), Norma Cotic
(Centro de Investigacin Educativa, Buenos Aires, Argentina), Manuel Fernndez (Colegio Pblico Punta del Hidalgo),
Joaquim Gimnez (Universitat de Barcelona), Juan Antonio Garca Cruz (Universidad de La Laguna), Jacinto Quevedo
(Grupo 17-29), Toms Recio (Universidad de Cantabria), Victoria Snchez (Universidad de Sevilla), Arnulfo Santos
(Instituto Educacin Secundaria Doctor Antonio Gonzlez y Gonzlez)
Portada. Autor: Luis Balbuena Castellano. Ttulo: Ilusin ptica en la plaza de Valverde en El Hierro
Edita
Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemticas
Apartado 329.
38200 La Laguna (Tenerife) Espaa
Email: administracion@sinewton.org
Web: http://www.sinewton.org
Nmeros, Revista de Didctica de las Matemticas, es una publicacin de la Sociedad Canaria Isaac Newton de
Profesores de Matemticas. Se editan tres nmeros ordinarios al ao, los meses de marzo, julio y noviembre.
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ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 34
ndice
Editorial
Alicia Bruno y Antonio Martinn
Apertura
Martin Gardner, inspirador de la Expo 2000
7-18
19-29
MatemGicas
31-46
Artculos
La fascinante matemtica de los nudos
47-54
55-67
69-82
83-103
105-118
119-134
ndice (continuacin)
Secciones
Experiencias de aula
Coloreando la geografa desde el plano al toroide
135-148
Problemas
A propsito de Gardner y sus problemas, algunas soluciones y ms de abuelos
149-156
En la red
Los clickers en el aula de matemticas
157-166
Isabel Marrero
Juegos
La Matemagia en Martin Gardner. (Introduccin al uso de la matemagia en la
escuela). Graduacin de la dificultad en el Cubo SOMA (II)
167-175
Leer Matemticas
Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemticas. Martin Gardner
177-180
181-185
Informaciones
Vol. 76
marzo de 2011
187-188
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NMEROS
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ISSN: 1887-1984
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Editorial
Alicia Bruno y Antonio Martinn, Directores
Dedicamos este volumen a la figura de Martin Gardner, que falleci el 22 de mayo de
2010. Se trata de una figura polifactica, que destac como divulgador de las Matemticas,
contribuy a difundir los juegos matemticos, fue un especialista en trucos mgicos,
especialmente con fundamento matemtico, adopt una actitud beligerante frente a la
pseudociencia y tambin dej una obra filosfica.
La seccin Leer Matemtica, contribuye a este monogrfico con la resea de dos libros
de Martin Gardner: Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemticas (realizada por
Jos Mndez Prez) y Rosquillas anudadas (realizada por Jos Rodrguez Expsito).
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L
El equipo editorial de Nmeros agradece a todos los autores el esfuerzo realizado para
llevar a cabo este reconocimiento a un magnifico divulgador cientfico, como fue Martin
Gardner.
La apertura de este volumen ha sido realizada por Luis Balbuena Castellano, quien se
centra en la faceta de Martn Gardner como difusor de juegos y entretenimientos matemticos.
Luis Balbuena nos muestra cmo esa difusin ha llegado a muchos rincones del mundo.
Prueba de ello, es la exposicin itinerante Matemticas 2000, realizada en Canarias el ao
2000 (Ao Mundial de la Matemticas), en la que se recogen muchos de los juegos planteados
por Martin Gardner.
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ISSN: 1887-1984
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Palabras clave
Abstract
Keywords
Resumen
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1. Introduccin
Martin Gardner, norteamericano nacido en Tulsa (estado de Oklahoma), en 1914, ha dejado una
profunda huella tras su larga vida pues muri en Norma (tambin en Oklahoma) en 2010. Tras sus
estudios de filosofa, decide dedicarse al periodismo con tan buena suerte para los amantes de las
matemticas y, en particular, de la matemtica recreativa, que a partir del nmero de diciembre de
1956 empez a publicar en la prestigiosa revista Scientific American las pginas no muchas en cada
nmero dedicadas a Mathematical Games (Juegos Matemticos). Y as estuvo mes tras mes hasta
que lo dej en mayo de 1986. Su trabajo estaba hacia el final de la revista y por eso, sus seguidores,
entre los que me cuento, empezbamos a mirar esta revista de atrs hacia delante en una vida
bsqueda de su seccin. Desconozco el dato de si fall alguna vez pero si no lo hizo fueron nada
menos que 354 trabajos los que lleg a publicar. Los artculos, con buen criterio, empezaron a
aparecer juntos en sucesivas publicaciones que forman parte fundamental de su legado. S que trabaj
tambin en otros aspectos de la ciencia, que fue un enemigo visceral de las pseudociencias hasta el
Martin Gardner
punto que otro gran divulgador como fue Isaac Asimov, le lleg a calificar de indomable. Los libros
tienen una ventaja sobre los artculos de la revista y es que en ellos se extiende mucho ms de lo que,
seguramente, le permitan las pocas pginas de que dispona en la revista. Por eso deben ser de
obligada lectura y tenencia para los aficionados a la matemtica recreativa.
Si se busca informacin en internet sobre nuestro personaje, se encuentran numerosas
aportaciones sobre su vida y su obra. Por eso me ha resultado complicado orientar mi contribucin al
nmero especial que le quiere dedicar la revista NMEROS.
2. La Expo 2000
Entre las iniciativas de ese ao est la que llamamos EXPO MATEMTICAS 2000. Se trata de
una exposicin que naci con vocacin de ser itinerante y as permanece desde entonces. Fue posible
gracias a la colaboracin de la Consejera de Educacin del Gobierno de Canaria que concedi una
comisin de servicios a la Profesora Dolores de la Coba para dedicarse a ese cometido (Figura 2,
Figura 3). Fruto de su trabajo es esa exposicin de la que se hicieron dos copias: una qued en
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Canarias recorriendo todas las islas y la otra viaj a la Pennsula movindose de un lado para otro:
Galicia, Andaluca, Zamora, Valladolid, Burgos, Villanova y la Geltr, La Rioja, San Fernando de
Henares, Feria de la ciencia de Madrid, etc.
La exposicin est formada por un buen nmero de actividades que se han ido renovando y
ampliando con el paso de los aos as como un conjunto de cuarenta carteles dedicados a variados
temas de divulgacin matemtica.
Pues bien, algunas de las actividades que se ofrecen en las mesas estn inspiradas en trabajos de
Martin Gardner. En el anexo se incluye uno de los inventarios que se ha hecho de la exposicin para
que pueda comprobarse la cantidad y variedad de actividades que se proponen. Todos los materiales
con que estn hechos los distintos elementos han superado la prueba del uso continuado y la
manipulacin que han realizado con ellos miles de estudiantes. Adems se da la favorable
circunstancia de que es muy raro que sea sustrada alguna pieza de las muchas que existen en los
distintos juegos y puzzles.
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Figura 4. Solucin ptima. No hay repeticin en filas, columnas, diagonales ni en las cuatro esquinas.
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3.3. Tetraexos
En Festival mgico-matemtico (Alianza Editorial n 1023), dedica unas pginas a lo que llama
tetraexos. Se trata de las siete piezas que se pueden conseguir uniendo por un lado cuatro hexgonos.
Que considera un nmero prudente de piezas para utilizarlas como puzles. Si en lugar de cuatro
hexgonos se unen cinco entonces se tienen 22 pentaexos. Son muchos aunque es un buen
entretenimiento el conseguir dibujarlas todas o al menos llegar al mayor nmero de ellas. Por eso es
tambin una buena prueba para un torneo de juegos. En la EXPO se tiene un juego de estas piezas
hechos con tuercas que tienen la forma hexagonal.
En este libro dedica tambin un espacio a los pentamins proponiendo ms actividades con esas
doce figuras.
Sabemos que el hexgono es uno de los tres polgonos regulares (el tringulo equiltero y el
cuadrado son los otros dos) con los que se puede teselar una superficie plana. Pues bien, en el mismo
libro aparecen unas figuras que deben ser conseguidas con esas piezas pero con un interesante aadido
y es que, segn indica Gardner, una de ellas no es posible obtenerla dejando al que lo intente que la
consiga descubrir. Por si lo intenta le dir que es el tringulo.
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3.4. Pentalfa
La famosa estrella de Salomn, tambin conocida como estrella pitagrica, es la base del juego
que figura en la EXPO con el nombre de pentalfa. Se dispone de nueve fichas que han de ser
colocadas en nueve de los diez agujeros que aparecen en la estrella. Pero no se colocan de cualquier
manera, como es obvio sino que se ha de seguir la siguiente pauta. Se parte de un lugar que est sin
ficha. Ese sitio es el uno, se dice dos y se pasa a otro punto que puede estar ocupado o libre y a
continuacin se dice tres y se pasa a otro hueco que s debe estar libre para depositar all la ficha. Un
protocolo bien sencillo. Por supuesto los tres puntos que se tocan han de estar en lnea recta. Lo bonito
de este juego es que tiene una estrategia ganadora que no resulta fcil de conseguir. Gardner dedic
artculos a esta interesante estrella que, como es sabido, est repleta de proporciones ureas entre lados
y diagonales. En el corto de dibujos animados Donald en el pas de las matemticas se pone de
manifiesto esa propiedad de una forma atractiva y clara.
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3.6. Hex
En el mismo libro citado en el prrafo anterior, Gardner habla del juego de hex. El que se
presenta en la expo 2000 est hecho con tuercas hexagonales pegadas y acopladas en un marco de
madera. Pesa pero es fuerte. Es el que aparece en la figura 10, en la esquina inferior izquierda de la
mesa. Las piezas para insertar en los hexgonos son de plstico. En la figura 11, imagen que aparece
en el libro, se ve el camino de negro a negro que se ha conseguido con las fichas de ese color. Claro
que el que juega con las blancas ha de tratar de evitar que esto lo consiga su contrincante. Dice
Gardner que sus reglas son simples pero que, no obstante, es hex es un juego de una sorprendente
sutileza matemtica. Indica que en 1948, John F. Nash, entonces un estudiante graduado en
matemticas en la Universidad de Princeton, reinvent el juego de forma independiente.
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4. Conclusiones
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He querido dejar de manifiesto que, adems de lo entretenido que son los libros de Martin
Gardner, representan una fuente de inspiracin para proponer actividades a los estudiantes, desde unas
que son muy sencillas a otras realmente complicadas y propias de especialistas. Los libros de Martin
Gardner que ofrezco en la lista estn todos en castellano y, aunque lo he intentado, no s si es
exhaustiva.
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Luis Balbuena Castellano, catedrtico de Enseanza Secundaria, fundador de la Sociedad Canaria Isaac
Newton de Profesores de Matemticas, impulsor de la Federacin Espaola de Sociedades de Profesores
de Matemticas y de la Federacin Iberoamericana de Sociedades de Educacin Matemticas de las que
ha sido su primer Secretario General.
Autor de numerosos trabajos sobre Educacin as como de divulgacin de las matemticas en prensa,
radio y televisin y libros como Gua Matemtica de La Laguna, Palillos aceitunas y refrescos
matemticos, Cuentos del Cero, El Quijote y las matemticas, etc.
En la actualidad reparte su trabajo entre el Consejo Escolar del Estado, del que es miembro en el grupo de
personalidades de reconocido prestigio, y sus numerosas actividades en Iberoamrica en pro de la mejora
de las condiciones educativas en general y las matemticas en particular, dirigiendo cursos de
actualizacin cientfica y didctica para profesores de Paraguay, Chile, Mxico, etc.
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Anexo
Relacin de materiales de los que constan las mesas de la EXPO MATEMTICAS 2000
Juego
Materiales
El acertijo del mandarn
Anamorfosis cilndrica
Anamorfosis cnica
Base de madera con cono pulido a espejo en el centro. Plantillas con dibujos.
Galton n pruebas (curva normal) Estructura de madera y cristal con 1000 bolitas de acero + atril para inclinarlo
Tablero cuadrado con disco giratorio con figuras de chinos
Cuatro cuatros
Cubo de colores
Cubo diablico
Cubo Soma
Cubos locos
Cuatro cubos con puntos de colores en sus caras en caja de madera con orificios
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33+43+53=63
28 piezas de domino con fotos de mdulos de calados y otro juego con celosas.
Domino transparente
Estrella mgica
Estructuro
Camino al infinito
Cada a lo largo de cuerdas
El movimiento y la curva
cicloide
Circuito Hamiltoniano
Cruz espacial
a -b =(a+b)(a-b)
(a+b)3=a3+3a2b+3ab2+b3
Superficie reglada: Hiperboloide Dos discos de madera sujetos por barra metlica central y elsticos.
Igual rea, distinta forma
Dos puzzles de colores a dos caras. 4 piezas roja-verde y 5 piezas roja-amarilla.
Ilusin ptica: Si me colocas a la
Dos lminas iguales con forma de c
derecha encojo
Juega con cuadrados
10 piezas geomtricas de plstico de colores. 5 amarillas y 5 verdes
Juego de los vasos
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Colmena coloreada
Crculos de colores
Bjense de la Tierra
Juego
Materiales
Ley de Bode
Mosaicos peridicos
Mosaicos regulares
Rompecabezas africano
Tringulos anudados
Rompecabezas Victoria
El paseo de la mosca caprichosa Base de madera con crculos con forma de euro, tachuelas y elstico.
El Pentalfa
Pentaminos
Pirmide de bolas
La termina caprichosa
Espejo, plantilla con dibujo y plantillas con partes del dibujo y su simtrico.
Libro de espejos
Solitario de trbol
El Solitario ingls
El Solitario pirmide
El Solitario triangular
Pompas de jabn
Puentes de Konigsberg
Rara partida de domin
Real ms simtrica
Reflecto
Liberar al prisionero
Superficie reglada hilos-plomos Caja con tapa de madera y elsticos con pesas
7 piezas geomtricas de plstico negro (5 tringulos, un cuadrado y un
Tangram
paralelogramo). Fichas con dibujos de figuras variadas para construir.
Pitgoras
Tablero de madera con dibujo troquelado y ocho piezas de maderas.
Pitgoras
Tetraexos
Dos juegos de 7 piezas, cada una de ellas con cuatro tuercas soldadas
Tablero con tres circuitos, tachuelas en los vrtices y elstico para el camino.
El vigilante desquiciado
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Abstract
Last May died, at the age of 95 years, Martin Gardner, a personality who has turned in
magicians to thousands of mathematicians and in mathematicians to thousands of
magicians. His passion for this art and that science, as manifested in his many
publications, has mobilized many different groups both in the last years of his life and
after he passed away. The admiration and appreciation for his teaching work has earned
him many honors, one of whom claims to be this work that is a tour through some magic
tricks based on mathematical properties that he teach us throughout their papers.
Keywords
1. Introduccin
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Resumen
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ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 1929
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P. Alegra Ezquerra
admiracin produce entre sucesivas generaciones de aficionados a la ciencia ficcin, a sus personajes
y mticos autores, descubrir que el mismo personaje que ha alcanzado los xitos anteriores, fue
fundador, junto con Paul Kurtz, Isaac Asimov y Carl Sagan, entre otros, del "Committee for the
Scientific Investigation of Claims of the Paranormal", con el objetivo de promover la investigacin
crtica de los fenmenos paranormales, desde un punto de vista cientfico? Qu mritos ha podido
cosechar este mismo personaje para ser conmemorado cada dos aos mediante un congreso en su
homenaje, del que se han celebrado ya nueve ediciones, y que rene a las personalidades ms
representativas del mundo de la matemtica recreativa, de la magia y del coleccionismo de juegos de
ingenio3? Qu tiempo ha quedado libre a este personaje para ejercer su profesin de escritor, para
publicar cerca de cien libros de temtica variada, a lo largo de casi 80 aos de carrera?
Muchas respuestas se han tratado de ofrecer desde su fallecimiento en mayo de 2010, a la edad
de 95 aos, en diferentes medios y desde los foros ms diversos. Si fuera posible extraer en una sola
frase el contenido de los obituarios que se han difundido en la prensa e internet, as como de los
reconocimientos y agradecimientos por su labor, podramos decir que la vida de Martin Gardner ha
despertado la admiracin de muy variados colectivos, todos ellos de acuerdo en que su sugerente estilo
a la hora de escribir en diferentes temas ha conseguido atraer la atencin y el inters en aspectos poco
reconocidos y explorados hasta entonces.
Es claro entonces que sera imposible hacer un recuento de sus contribuciones a la ciencia y la
cultura del siglo XX. De modo que hemos elegido en este artculo centrarnos en la parte ms mgica
de las matemticas (o la ms matemtica de la magia): la que l adopt con el nombre de matemagia.
Haremos un recorrido por sus contribuciones en este campo y sealaremos algunas de las que nos han
parecido ms atractivas. Terminaremos con algunos apuntes sobre las ideas que l defenda sobre los
mtodos de enseanza de las matemticas, tanto a nivel elemental como superior.
Son muchos los escritos que nos ha legado, casi un centenar de libros publicados sobre todos los
campos de conocimiento que l cultiv, desde la literatura hasta la filosofa, pasando por la
divulgacin cientfica, la matemtica recreativa y la magia. Debido a la multitud de ediciones,
reimpresiones y traducciones de los libros de Martin Gardner, nos limitaremos en las referencias a la
recopilacin en versin digital de sus contribuciones mensuales a la revista Scientific American, que
abarcaron desde 1956 hasta 1981, un CD-ROM publicado en 2005 por The Mathematical Association
of America bajo el ttulo Martin Gardners Mathematical Games.
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No hace falta llegar muy lejos en el recorrido de sus artculos. En (Gardner, 1988a, pp. 15-18)
encontramos la primera referencia a los juegos de magia. Bajo el ttulo Magic with a matrix,
describe un original juego de adivinacin de una suma con nmeros elegidos de forma arbitraria por
un espectador, como muestra de las propiedades de los cuadrados mgicos, los cuales aparecen a
menudo en sus artculos. El juego es el siguiente:
Observa el cuadrado de la figura adjunta:
8
11
25
12
18
16
22
21
10
13
27
14
20
Selecciona cualquier nmero trazando un crculo alrededor de l. Tacha ahora el resto de los
nmeros que estn en su misma fila y columna. Repite la misma operacin: traza un crculo alrededor
de cualquier nmero no tachado y tacha todos los nmeros que estn en su misma fila y columna. Al
repetir la operacin cinco veces, habr cinco nmeros con un crculo alrededor. Suma todos ellos y
comprueba que el resultado es 57. Cmo puede saberse de antemano?
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encanto, pues combina la belleza de las estructuras matemticas con el valor de entretenimiento de
los trucos de magia.
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Para comprender la explicacin, basta observar que el cuadro anterior es simplemente la tabla
de sumar de ciertos nmeros, donde se han ocultado los sumandos. La tabla completa sera as:
+
12
18
19
11
25
12
18
16
22
21
10
13
27
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De este modo, el proceso anterior hace que la suma de los nmeros resultantes sea siempre la
suma de los nmeros que encabezan la tabla.
El captulo 10 del mismo libro est dedicado ntegramente a juegos de magia con cartas,
elementos que utilizar regularmente en sus artculos, unas veces para plantear problemas de ingenio y
otras veces para motivar el aprendizaje de propiedades matemticas diversas.
El captulo 4 del segundo libro de la coleccin (Gardner, 1987a, pp. 43-48) est dedicado a
explotar, en clave de juego de magia, algunas propiedades de la raz digital de un nmero en relacin
con la regla de divisibilidad del nueve. Explica otros juegos basados en dicha regla en el noveno libro
de la coleccin (Gardner, 1992a, pp. 257-259). En el captulo 7 del mismo libro (Gardner, 1987a, pp.
78-80) presenta algunos efectos mgicos que ilustran algunas caractersticas curiosas y sorprendentes
de la topologa y la teora de grupos. Otros trucos topolgicos aparecen en el captulo 17 del cuatro
libro de la coleccin (Gardner, 1991, pp. 199-201), en el captulo cinco del octavo libro (Gardner,
1989b, p. 73) y todo el captulo nueve del octavo libro (Gardner, 1989b, pp. 123-136) est dedicado al
estudio de las propiedades, tanto mgicas como matemticas, de la banda de Mbius como una forma
sencilla de presentar las superficies no orientables. La figura, aparentemente imposible de construir sin
traspasar la cuarta dimensin, que llama hypercard (cuya imagen se muestra en la figura 2) tambin
merece un tratamiento como juego de magia en (Gardner, 1992b, pp. 125-128).
Ya el primer captulo del tercer libro de la coleccin (Gardner, 1995, pp. 14-19), de ttulo The
binary system, contiene diferentes versiones del famoso juego de adivinacin de un nmero a partir
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Otro juego basado en el principio de paridad puede encontrarse en (Gardner, 1984, p. 75). En el
captulo 20 (Gardner, 1995, pp. 234-235) presenta una novedosa adivinacin, no de un nmero sino
de una funcin! utilizando las propiedades del tringulo de Pascal. Utilizando unas cuantas cerillas,
ofrece otro sorprendente truco basado en la paridad en (Gardner, 1992a, pp. 16-17). Tambin explota
el principio de paridad utilizando cuadrados mgicos en (Gardner, 1983, pp. 72-73).
Nuevamente, todo el captulo 13, titulado Chicago Magic Convention, del cuarto libro
(Gardner, 1991, pp. 147-159) est dedicado a la magia matemtica. Queremos destacar la versin que
all se describe del llamado truco de cartas de Cheney en el que se utiliza la teora de informacin para
descubrir una carta elegida. Describiremos brevemente el juego, plantendolo como problema de
ingenio.
En el captulo 3 del quinto libro (Gardner, 1985, pp. 32-34) aparece un ejemplo de paradoja
geomtrica muy del gusto de Martin Gardner. Anteriormente ya haba dedicado un captulo al estudio
y propiedades de dichas paradojas en su aclamado libro sobre magia matemtica (Gardner, 1956). En
el dcimo (Gardner, 1983, pp. 40-42) y duodcimo (Gardner, 1988b, pp. 58-61) libros de la coleccin,
desarrolla de forma amena y didctica otros ejemplos de paradojas probabilsticas, basadas en algunos
fenmenos no transitivos. Un poco ms adelante (Gardner, 1983, pp. 128-129) describe otras
paradojas visuales muy sorprendentes. Con ingeniosa irona describe en el captulo 16 del mismo libro
(Gardner, 1985, pp. 146-157) 26 efectos clsicos de clarividencia y precognicin, descubriendo as
algunos de los mtodos utilizados por los falsos mdiums y pseudovidentes, a quienes siempre trat de
desenmascarar.
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Con un ayudante vuelto de espaldas, el mago entrega una baraja completa, de 52 cartas a un
espectador, el cual selecciona cinco cartas. El mago, al verlas, vuelve de dorso una de ellas y ordena
adecuadamente las otras cuatro. El espectador nombra en voz alta las cuatro cartas. Al orlas, el
ayudante es capaz de adivinar la carta que ha quedado de dorso. El problema es pues encontrar la
estrategia que deben utilizar el mago y el ayudante para determinar dicha carta.
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de una coleccin de tarjetas basadas en la representacin binaria de los nmeros. El famoso juego de
las 21 cartas (o problema de Gergonne), cuya explicacin descansa en el sistema de numeracin
ternaria, es tratado en (Gardner, 1984, pp. 109-110). El captulo 9 (Gardner, 1995, pp. 103-109) est
dedicado ntegramente a describir juegos de magia basados en principios matemticos, desde el
sorprendente principio de Gilbreath hasta el elemental principio de paridad. El principio de Gilbreath
aparece de nuevo en el octavo libro de la coleccin (Gardner, 1989b, p. 94). La idea bsica de este
principio, descubierto en 1957 por el matemtico-mago Norman Gilbreath, es que una mezcla simple
de una baraja ordenada produce dos sucesiones ordenadas de cartas, quiz entremezcladas entre ellas.
Un estudio matemtico sencillo de este principio aparece en (Behrends, 1997). Tambin se han
encontrado sorprendentes conexiones de este principio con la teora de embaldosados no peridicos
(de Bruijn, 1987).
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G A R D N E R
P. Alegra Ezquerra
x n +1 =
xn + 1
, n = 2,3,...
x n 1
A simple vista, si la sucesin fuera convergente, su lmite sera la constante urea. Sin
embargo, no es convergente ya que, curiosamente, se trata de una sucesin 5-peridica: todos los
valores se repiten cada cinco trminos.
En el captulo 14 del sexto libro (Gardner, 1984, pp. 135-142) hace honor a los libros ms
representativos de la magia matemtica hasta el momento, como son Mathemagic de Royal V. Heath
(1933) y Mathematical Magic de William Simon (1964).
De nuevo, un captulo completo del sptimo libro (Gardner, 1989a, pp. 77-88) est dedicado a
descubrir algunos trucos utilizados por los calculistas para realizar operaciones relmpago. Como
ejemplo curioso, muestra el secreto de multiplicar rpidamente dos nmeros de nueve cifras (siempre
que uno de ellos sea 142857143). As, si queremos multiplicar el nmero 456887156 por aqul, basta
dividir por siete el nmero 456887156456887156. La explicacin es simple: la multiplicacin de 7 por
142857143 es igual a 1000000001. En ese mismo captulo explica un mtodo sencillo para adivinar el
da de la semana correspondiente a cualquier fecha del siglo XX.
Tambin el captulo 10 (Gardner, 1989a, pp. 123-138) describe de manera atractiva las
propiedades matemticas de las mezclas de cartas y su aplicacin a gran variedad de juegos de magia.
En particular, define la mezcla faro, tambin llamada mezcla perfecta, que consiste en lo siguiente:
Si las cartas superior e inferior del paquete inicial mantienen sus posiciones despus de
la mezcla, sta recibe el nombre de faro exterior (Faro-Out).
Si la carta superior pasa al segundo lugar y la inferior al penltimo lugar despus de la
mezcla, sta recibe el nombre de faro interior (Faro-In).
Muchas propiedades de dicha mezcla se desarrollan en (Alegra, 2008). Un estudio ms
completo, con aplicaciones de la mezcla faro en el diseo de memoria dinmica de ordenadores, se
encuentra en (Morris, 1998). Destacaremos, por su sorprendente elegancia, la siguiente propiedad
obtenida de forma experimental por el mago-informtico Alex Elmsley:
Si queremos pasar la carta superior de la baraja a la posicin n-sima, escribimos el nmero
n1 en el sistema de numeracin binaria y realizamos una sucesin de mezclas faro de acuerdo a las
cifras de dicho nmero: por cada cifra 0 realizamos una faro exterior (Out) y por cada cifra 1
realizamos una faro interior (In). Por ejemplo, para pasar la primera carta a la posicin vigsimo
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NMEROS
En el captulo 15 del mismo libro (Gardner, 1989a, pp. 194-196) describe un juego de cartas
basado en las propiedades del tringulo de Pascal y la regla de divisibilidad del nueve. Este ejemplo
vuelve a ratificar uno de los lemas ms caractersticos de Martin Gardner; en la introduccin del libro
afirma que, en un nivel elemental, no es posible motivar a ningn alumno para aprender la teora de
grupos dicindole que la encontrar hermosa, estimulante o incluso til si algn da llega a ser un
fsico especializado en partculas.
Otro juego que le gustaba contar para ratificar sus ideas es el siguiente:
Escribe en una calculadora un nmero de tres cifras, digamos ABC. Escribe a continuacin el
mismo nmero, obteniendo as el nmero ABCABC. Independientemente de las cifras elegidas, puedo
adivinar que el nmero es mltiplo de 13. Comprubalo con la calculadora. Divide ahora el cociente
entre 11. Tambin sale exacto! Ms an, divide el resultado entre 7. No slo el resultado es exacto
sino que el cociente resulta de nuevo el nmero ABC!
Gardner afirma que no conoce un mtodo mejor de introducir a los estudiantes en la teora de
nmeros y en las propiedades de los nmeros primos que la explicacin de por qu este truco funciona
siempre.
El nmero 142857 ya citado es motivo del captulo 10 del noveno libro (Gardner, 1992a, pp. 97102). Dicho nmero es precisamente el periodo de la expresin decimal del nmero 1/7 y tiene la
propiedad de que, al multiplicarlo por 1, 2, 3, 4, 5 6, el resultado contiene las mismas cifras del
nmero en distinto orden, de ah que se llame nmero cclico. En 1919, Leonard Dickson prob que
todo nmero cclico es el periodo de la expresin decimal del inverso de algn nmero primo.
Recprocamente, para que el periodo de la expresin decimal del inverso de un nmero primo p sea
cclico es suficiente que el nmero de cifras de dicho periodo sea p 1. Los nicos nueve nmeros
primos menores que 100 que generan nmeros cclicos son 7, 17, 19, 23, 29, 47, 59, 61 y 97.
M A R T I N
Es indudable que una baraja de cartas ofrece muchas posibilidades para establecer propiedades
combinatorias y probabilsticas, algunas de ellas poco intuitivas. En el captulo 7 del octavo libro de la
coleccin (Gardner, 1989b, pp. 97-102) describe algunas de ellas.
M O N O G R F I C O:
Otro curioso juego basado en propiedades de algunos nmeros es el siguiente (Gardner, 1988b,
p. 270):
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M O N O G R F I C O:
M A R T I N
G A R D N E R
P. Alegra Ezquerra
Escribe en una fila dos nmeros arbitrarios. Debajo de ellos escribe la suma de ambos. Sigue
escribiendo nmeros en fila, cada uno de ellos igual a la suma de los dos inmediatamente superiores a
l, hasta tener alrededor de veinte nmeros. Ahora divide el ltimo entre el penltimo o el penltimo
entre el ltimo, como prefieras. Observo que las tres primeras cifras de la parte decimal son 6, 1 y 8.
Es fcil entender la explicacin: el lmite del cociente de dos trminos sucesivos de una
sucesin de Fibonacci es, o bien el nmero ureo 1,61803 o bien su inverso 0,61803 En cualquier
caso, una buena aproximacin al lmite la produce el cociente entre dos trminos suficientemente
grandes.
El captulo 19 del dcimo libro (Gardner, 1983, pp. 206-213) est dedicado nuevamente a
juegos matemticos con cartas. Como muy acertadamente seala, los trucos matemticos suelen ser
aburridos para la mayora de la gente, debido a la acumulacin de tareas repetitivas que conllevan. Sin
embargo, tienen un curioso atractivo entre los matemticos aficionados o profesionales, por esa misma
razn. En el citado captulo presenta toda una rutina de juegos con cartas basados en diferentes
principios matemticos, como el de paridad, el de Hummer y el de Fulves, principios que estn
descritos con detalle en (Alegra, 2008).
Otro interesante principio matemtico, relacionado con la teora de la probabilidad, es el
conocido como principio de Kruskal (Gardner, 1997a, pp. 274-276), descubierto por el fsico de la
Universidad de Rutgers, recientemente fallecido, Martin Kruskal. El desarrollo del juego es el
siguiente:
Se distribuyen todas las cartas de la baraja, previamente mezclada, caras arriba sobre la mesa.
Se pide a un espectador que piense un nmero del uno al diez. A continuacin, debe realizar las
siguientes operaciones, todas ellas mentalmente para no dar ninguna indicacin de sus resultados:
Empezando con la primera carta, debe recorrer tantas cartas como indica el nmero
pensado.
Al finalizar, debe fijarse en el valor de la carta donde se ha detenido y volver a
recorrer, empezando por dicha carta, tantos pasos como indica dicho nmero. En caso
de que se haya detenido en una figura, recorrer cinco pasos.
El proceso anterior debe repetirlo tantas veces como sea posible, es decir siempre que
haya suficientes cartas para hacer el recorrido preciso. Cuando no pueda hacerlo ms,
debe fijarse y recordar la ltima carta del ltimo trayecto.
Pues bien, a pesar de la aleatoriedad de dicho proceso, es posible descubrir el valor de dicha
carta con una probabilidad mayor que 0,8. Esto es debido a que, para casi todas las elecciones de la
primera carta, el camino converge al mismo resultado final. El modelo matemtico que mejor se ajusta
a las caractersticas de este juego es el de las cadenas de Markov, tipos especiales de procesos
estocsticos, de gran inters en ciertas aplicaciones estadsticas5.
En el penltimo libro de la coleccin dedica un captulo (Gardner, 1992b, pp. 67-70) al
reconocido filsofo Charles Sanders Peirce y describe con detalle lo que llama el truco de cartas ms
difcil y fantstico jams inventado, publicado en los Collected Papersde Peirce, con el que
cualquier profesor puede motivar a los estudiantes interesados en la aritmtica de congruencias.
Tambin en el ltimo libro de la coleccin (Gardner, 1997b, pp. 239-240) utiliza la aritmtica de
congruencias mdulo 13 con el que mostrar un mtodo sencillo para adivinar cualquier carta eliminada
de una baraja completa. En el libro (Gardner, 1987b, pp. 11-12), el tercero de la coleccin que recopila
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NMEROS
Recientemente, durante una entrevista a Don Albers (Albers y Gardner, 2005), comenta las
nuevas reformas de la enseanza de las matemticas. No se siente conforme con algunas nuevas
tendencias sobre la enseanza de las matemticas, las cuales se definen como matemticas difusas.
Afirma que la idea de esos mtodos consiste en organizar a los estudiantes en pequeos grupos que
trabajan en cooperacin para descubrir teoremas. Y contina diciendo:
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G A R D N E R
Al recorrer los manuscritos de sus libros de texto se observa que estn repletos de mtodos
novedosos de utilizacin de rompecabezas y juegos con los que introducir conceptos matemticos.
As, por ejemplo, la paradoja de Zenn le serva de excusa para llevar la discusin hacia los
conceptos del continuo y del lmite, con la geometra proyectiva y las sombras que produce el gira de
una rueda iluminada por una lmpara introduca la idea del infinito. Peirce reconoci, antes de 1900,
el gran valor de la topologa elemental para estimular la imaginacin matemtica de un nio. La
frmula de Euler para los esqueletos de los poliedros, la teora de nudos, la teora de grafos, la
conjetura del mapa de los cuatro colores (que Peirce trat en vano de probar durante varias
dcadas), la banda de Mbius, son slo algunos de los temas topolgicos que us para excitar el
inters de los estudiantes. Le encantaba pedir a los profesores que le dejaran instruir grupos de
jvenes que detestaban las matemticas y parecan incapaces de aprenderlas. Para ensear
aritmtica, Peirce recomendaba el uso constante de cuentas, la introduccin temprana de la notacin
binaria, el uso de tarjetas numeradas y otros dispositivos que son ahora comunes en la instruccin
escolar. Tambin recomendaba usar barajas de cartas. As contaba en una ocasin a una de sus
personajes: "Si logras hacerte, querida Brbara, con un mazo completo de naipes, te har tragar una
leccioncita de matemticas tan fcilmente como una cucharada de aceite de ricino con un vaso de
leche."
M A R T I N
En (Gardner, 1992b, pp. 61-75) se muestra seguidor del, entre muchas otras profesiones,
filsofo y matemtico Charles Peirce al afirmar que su enfoque recreativo hacia las matemticas es
ms evidente en su visin de cmo las matemticas deben ensearse a los nios. En dicho artculo,
afirma:
M O N O G R F I C O:
sus contribuciones a la revista Isaac Asimov' s Science Fiction Magazine durante diez aos, explica
con detalle un fantstico juego de cartas basado en la aritmtica de congruencias mdulo 5.
G A R D N E R
Bibliografa
M O N O G R F I C O:
M A R T I N
P. Alegra Ezquerra
Para terminar, as como Martin Gardner se consideraba seguidor de las doctrinas y enseanzas
de grandes maestros de la filosofa y la ciencia, muchos de los que hemos seguido con avidez sus
chanzas, pasatiempos, trucos, problemas, rompecabezas y cuentos, hemos podido aprovechar todo su
conocimiento, sus ideas y maestra narrativa. Gracias!
Albers, D. y Gardner, M. (2005). Mathematical Games and Beyond: Part II of an Interview with
Martin Gardner, The College Mathematics Journal 36 (4), 301314.
Alegra, P. (2008). Magia por principios. Publidisa.
Behrends, E. (1997). On the mathematical background of Gilbreath's card trick. Disponible en
ftp://ftp.math.fu-berlin.de/pub/math/publ/pre/1997
De Bruijn, N.G. (1987). A Riffle Shuffle Card Trick and Its Relation to Quasicrystal Theory. Nieuw
Archief Wiskunde (4) 5, 285-301.
Gardner, M. (1956). Mathematics, Magic and Mystery. New York: Dover.
Gardner, M. (1988a). Hexaflexagons and Other Mathematical Diversions: The First Scientific
American Book of Puzzles and Games. Chicago: The University of Chicago Press. Primera edicin
de 1959 titulada The Scientific American Book of Mathematical Puzzles and Diversions.
Gardner, M. (1987a). The Second Scientific American Book of Mathematical Puzzles and Diversions.
Chicago: The University of Chicago Press. Primera edicin de 1961.
Gardner, M. (1995). New Mathematical Diversions from Scientific American. Washington: The
Mathematical Association of America. Primera edicin de 1966.
Gardner, M. (1991). The Unexpected Hanging and Other Mathematical Diversions. Chicago: The
University of Chicago Press. Primera edicin de 1968.
Gardner, M. (1985). The Magic Numbers of Dr. Matrix. Prometheus Books. Reimpresin de los libros
The numerology of Dr. Matrix (1967) y The incredible Dr. Matrix (1976).
Gardner, M. (1984). Sixth Book of Mathematical Diversions from Scientific American. Chicago: The
University of Chicago Press. Primera edicin de 1971.
Gardner, M. (1989a). Mathematical Carnival. Washington: The Mathematical Association of
America. Primera edicin de 1975.
Gardner, M. (1989b). Mathematical Magic Show. Washington: The Mathematical Association of
America. Primera edicin de 1977.
Gardner, M. (1992a). Mathematical Circus. Washington: The Mathematical Association of America.
Primera edicin de 1981.
Gardner, M. (1983). Wheels, Life, and Other Mathematical Amusements. New York: W. H. Freeman
& Co.
Gardner, M. (1986). Knotted Doughnuts and Other Mathematical Entertainments. New York: W. H.
Freeman & Co.
Gardner, M. (1987b). Riddles of The Sphinx. Washington: The Mathematical Association of America.
Gardner, M. (1988b). Time Travel and Other Mathematical Bewilderments. New York: W. H.
Freeman & Co.
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NMEROS
Pedro Alegra Ezquerra (Vitoria, marzo de 1957) es profesor titular de Anlisis Matemtico en el
departamento de Matemticas de la facultad de Ciencia y Tecnologa (Universidad del Pas Vasco).
Licenciado en Matemticas por la Universidad de Zaragoza y doctor en Matemticas por la Universidad
del Pas Vasco. Autor de trabajos de investigacin en Teora de Operadores, de divulgacin en Magia
Matemtica y libros relacionados con la docencia en Anlisis Matemtico. En la actualidad es
coordinador de la titulacin de Matemticas, responsable del distrito universitario del Pas Vasco en la
comisin de Olimpiadas de la RSME y presidente de la comisin de divulgacin de la RSME.
M O N O G R F I C O:
Gardner, M. (1997a). Penrose Tiles to Trapdoor Ciphers. Washington: The Mathematical Association
of America. Primera edicin de 1989.
Gardner, M. (1992b). Fractal Music, Hypercards and More. New York: W. H. Freeman & Co.
Gardner, M. (1997b). Last Recreations: Hydras, Eggs, and other Mathematical Mystifications. New
York: Springer Verlag.
Holm, T. y Simonson, S. (2003). Using a card trick to teach Discrete Mathematics. PRIMUS 13 (3),
248269.
Kleber, M. (2002). The Best Card Trick. Mathematical Intelligencer 24 (1), 911.
Morris, S. B. (1998). Magic Tricks, Card Shuffling and Dynamic Computer Memories. Washington:
The Mathematical Association of America.
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http://www.sinewton.org/numeros
MatemGicas1
Carlos Vinuesa del Ro (Universidad de Cambridge2)
Artculo solicitado al autor por la revista
Resumen
Palabras clave
Abstract
Motivated by Martin Gardner's liking for mathematical magic, we show how some
mathematical principles can be employed in magic tricks. In particular we go over the
parity principle, Gilbreath's principle and coincidences with the flavour of the birthday
paradox.
Keywords
Antes de nada, una pregunta para ir pensando en algo: Puede un caballo de ajedrez ir de una
esquina del tablero a la diagonalmente opuesta pasando por cada casilla exactamente una vez?
En las pginas siguientes trataremos de dar una visin variada y amena de este mundo del que
tantas veces nos habl Martin donde conviven las matemticas y la magia.
El autor agradece a la Fundacin Ramn Areces la concesin de la beca postdoctoral de la que disfruta en la
actualidad.
G A R D N E R
Martin Gardner tuvo tantas inquietudes que sera muy difcil resumirlas aqu. Pero para dar una
idea del tipo de cosas que le gustaba hacer, nada mejor que las palabras de Ronald Graham: Martin
ha transformado a miles de nios en matemticos y a miles de matemticos en nios. Escribi ms de
70 libros y ha sido posiblemente el divulgador matemtico ms famoso de la historia. Sus puzles y
problemas favoritos eran aquellos que requeran de una inspiracin repentina que a l le gustaba
llamar el momento aj! Otra cosa que sin duda le apasionaba era la magia matemtica; de hecho
podramos parafrasear la cita anterior y asegurar sin miedo a equivocarnos que Martin interes a
muchos magos en las matemticas y a muchos matemticos en la magia.
M A R T I N
1. Introduccin
M O N O G R F I C O:
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 3146
MatemGicas
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M A R T I N
G A R D N E R
C. Vinuesa del Ro
2. Paridasd
Todos sabemos que existen nmeros pares e impares. Aparentemente es una idea sencilla. Sin
embargo hay literalmente cientos de excelentes y engaossimos juegos de magia basados en este
inocente principio.
2.1. Las monedas
Tenemos cuatro monedas3 sobre la mesa. Pedimos a un espectador que, mientras
estamos vueltos de espaldas, realice 7 volteos (un volteo es coger una moneda que est cara
arriba y ponerla cara abajo o viceversa) y despus tape una de las monedas con su mano.
Al girarnos, adivinamos si la moneda tapada muestra su cara o su dorso.
Introducimos una nueva moneda. Decimos al espectador que ahora puede realizar
tantos volteos como quiera, con la nica condicin de decir vuelta cada vez que haga
uno, y que tape una moneda al final. Pese a ello y a que hemos estado girados durante los
volteos, adivinamos de nuevo si la moneda tapada muestra su cara o su dorso.
Un nuevo espectador entra en juego. Ahora, un espectador realiza un volteo y el otro le
responde con otro volteo, como si estuvieran jugando una partida, hasta que finalmente,
tras mover el segundo jugador, tapan una moneda. Pese a que no dicen cuntos
movimientos realizan y a que estamos vueltos durante todo el proceso, de nuevo
adivinamos si la moneda tapada muestra su cara o su dorso.
Pese a lo difcil que pueda parecer a simple vista, el juego anterior es muy sencillo de realizar.
La clave para explicrnoslo es la siguiente observacin: un volteo altera la paridad del nmero de
monedas que muestran su cara. Imaginemos que hay unas cuantas monedas sobre la mesa (el nmero
no es muy importante). Supongamos que el nmero de monedas cara arriba es par. Si se realiza un
volteo slo hay dos posibilidades:
O bien volteamos una moneda que estaba cara arriba, teniendo una cara menos tras el
volteo.
O bien volteamos una moneda que estaba cara abajo, teniendo una cara ms tras el volteo.
As, en cualquier caso, tras el volteo el nmero de caras ser impar. Y tras un nuevo volteo
volver a ser par. Y as sucesivamente: impar, par, impar, par, impar, par...
Ya sabemos cmo realizar el juego! Para la primera fase basta con que observemos la paridad
del nmero de monedas cara arriba antes de girarnos. Como el espectador realiza 7 volteos, la paridad
del nmero de caras cambiar tras los mismos. As, si haba un nmero par de caras ahora habr un
nmero impar y viceversa. Mirando las monedas que han quedado a la vista podremos saber si la que
se oculta bajo la mano del espectador muestra su cara o su dorso.
En cuanto a la segunda fase, como ya sabemos, introducir una nueva moneda no complica las
cosas aunque a ojos del espectador pueda hacerlo ms difcil. Basta con que nos fijemos en la paridad
del nmero de caras antes de girarnos, paridad que ir cambiando con cada vuelta que diga el
3
Si realizas este juego para pocas personas que estn muy cerca puedes usar monedas cualesquiera. Sin
embargo, si vas a realizar este juego para bastantes espectadores (por ejemplo en una clase) y dado que a cierta
distancia es muy difcil distinguir si una moneda muestra su cara, te recomiendo que construyas pequeos discos
de cartn que por un lado sean de un color y por el contrario de otro.
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NMEROS
MatemGicas
C. Vinuesa del Ro
Por ltimo, la introduccin de un nuevo espectador y el hecho de plantear los volteos por pares
(el segundo espectador responde siempre al movimiento del primero) hace que todo sea facilsimo,
pues sabemos que el nmero de volteos ser par y por lo tanto la paridad del nmero de monedas que
muestran su cara no variar. Pese a que a ojos de los espectadores podra parecer ms difcil que la
segunda fase en realidad es mucho ms fcil. Dicho sea de paso, esto es algo que ocurre con
frecuencia en magia.
2.2. Los vasos
Este juego de las monedas recuerda a una curiosa apuesta con vasos que nos puede hacer ganar
alguna que otra invitacin4.
Se colocan tres vasos en lnea, de manera que quedan alternados boca arriba y boca
abajo. El movimiento permitido es coger dos vasos adyacentes y voltearlos sin cambiarlos
de sitio. Mostramos cmo se pueden dejar los 3 vasos boca arriba y decimos que no es tan
sencillo, retando al espectador a que haga lo mismo. El espectador es incapaz de hacerlo.
De hecho, si te fijas, tanto el juego anterior de las monedas como la mayora del resto de los juegos de magia se
pueden presentar tambin como apuestas. Si decides hacerlo as recuerda mandar siempre un 10% de lo que
ganes a quienquiera que sea el autor del artculo donde lo leste.
5
En este caso no es necesario que mandes el 10% de la factura a nadie.
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G A R D N E R
Despus colocas los vasos como muestra la figura de la derecha: boca arriba, boca abajo y boca
arriba. Es suficientemente parecido como para que pueda colar que estaban as al principio (aqu
cuentan mucho tus dotes de actor para hacerlo con convencimiento y sin sentirte culpable). Como el
movimiento permitido no cambia la paridad del nmero de vasos boca arriba (si se voltean dos vasos o
bien habr dos vasos ms boca arriba si los dos estaban boca abajo, o bien dos menos si los dos
estaban boca arriba, o bien los mismos si uno estaba boca abajo y otro boca arriba), el espectador no
conseguir poner todos los vasos boca arriba.
M A R T I N
El secreto es tan simple que puede incluso que no engae a nadie y te toque invitar a ti5. Al
comienzo t colocas los vasos como muestra la figura de la izquierda: boca abajo, boca arriba y boca
abajo. Por supuesto, pondras poner todos boca arriba en dos movimientos, pero conviene alargarlo un
poco y no dejar los tres vasos boca arriba hasta que llevemos ya unos cuantos movimientos.
M O N O G R F I C O:
espectador. Una sencilla forma de no perdernos a la hora de controlar la paridad consiste en que nos
giremos con el puo cerrado si el nmero de caras es par o bien con el pulgar extendido (gesto de
OK) si es impar. Con cada vuelta cambiamos de una posicin a otra y al final slo tenemos que
mirar nuestro dedo...
MatemGicas
Observa que tanto el hecho de que los vasos que se voltean tengan que ser adyacentes como el
de que no se cambien de sitio son condiciones que no afectan a nada de lo que hemos dicho. Pero el
hecho de poner esas condiciones despista un poco ms al primo que pagar la siguiente ronda...
2.3. La mansin embrujada
Colocamos sobre la mesa 9 cartas cara arriba formando un cuadrado de 3 x 3 cartas.
M O N O G R F I C O:
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Sacamos un sobre, explicando al espectador que dentro del mismo hay una tarjeta con
instrucciones que hemos escrito basndonos en las decisiones que creemos que va a tomar
en un momento. Le pedimos que coloque un vaso (o cualquier otro objeto, pero es bonito
que sea un objeto transparente) sobre la carta que ms le guste de todas. Cuando lo hace
(imaginemos que coloca el vaso sobre el 4 como en la figura) le decimos Ya lo saba. Le
decimos que un movimiento consiste en desplazar el vaso de una carta a otra contigua
en vertical o en horizontal (en diagonal no vale!) y le entregamos la tarjeta con
instrucciones que hay dentro del sobre, donde puede leer:
1.
2.
3.
4.
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NMEROS
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Dado el desorbitado precio del tapiz, el seor Kolo decidi que sera buena idea
marcar el mismo con su inicial, la letra K, pues as en caso de robo podra reconocerlo de
nuevo. La marca se realiza volteando algunas de las cartas, como muestra la figura
(recurdese que la figura muestra el punto de vista del mago, as que los espectadores
vern algo parecido a una letra K mayscula.
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Recuerda que todava tenemos pendiente una pregunta sobre un caballo de ajedrez...
Puedes verla aqu: http://www.youtube.com/watch?v=OZ1WTRkTjcA.
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Se explica que el millonario seor Kolo mand realizar un carsimo tapiz de vivos
colores, que se representa con las doce figuras y los cuatro dieces de la baraja (pues son las
cartas con ms color), formando un cuadrado de 4 x 4 cartas. En la figura de la pgina
siguiente se muestra el tapiz desde el punto de vista del mago, el pblico estara situado en
frente.
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As que si el espectador comienza sobre una carta par sacamos y le ofreceremos la tarjeta
mostrando las otras instrucciones y si comienza sobre una carta impar se la ofreceremos mostrando
estas ltimas. Vaya argucias tienen estos magos! Poco ms hay que explicar. Como las cartas pares e
impares estn alternadas como las casillas blancas y negras de un tablero de ajedrez6, en cada
movimiento se cambia de paridad. Las instrucciones siempre dicen que se retire una carta de la
paridad contraria a aquella en la que se encuentra el espectador. Adems, y esto es lo que utilizamos al
final, si el espectador mueve tantas veces como el nmero sobre el que se encuentra entonces siempre
terminar en una carta par (par + par = par e impar + impar = par).
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Cierto da, el seor Kolo se fue de viaje y unos ladrones entraron a robar el tapiz. Para
llevrselo tuvieron que doblarlo. El tapiz de cartas se va doblando por las lneas
horizontales o verticales que los espectadores deseen, hasta que ocupa slo el tamao de
una carta (todas las cartas terminan en un montn).
Se cuenta cmo el Seor Kolo, tiempo despus, crey reconocer su tapiz en una tienda
de antigedades. Mand que lo extendieran y se pudo comprobar que era el suyo, pues su
inicial estaba all por cuadruplicado: al extender las cartas sobre la mesa, todas estn cara
abajo, excepto los cuatro reyes, que estn cara arriba.
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Para terminar esta seccin, retomemos la pregunta del comienzo del artculo: Puede un caballo
de ajedrez ir de una esquina del tablero a la diagonalmente opuesta pasando por cada casilla
exactamente una vez? El ataque ms directo quiz sera tratar de encontrar uno de esos caminos
(infructuosamente). Sin embargo, podemos dar una respuesta negativa de modo mucho ms elegante,
basndonos de nuevo en la paridad.
3. Orden en el caos
Mezclar la baraja en una partida de cartas es la garanta que tienen los jugadores de que nadie
posee informacin sobre las cartas que se reparten. Y si pese a la mezcla pudiramos saber mucho de
las cartas? Bienvenidos al mundo del principio de Gilbreath.
Lo primero que hay que decir es que, pese a la sugerente introduccin, es difcil que puedas
sacar provecho de todo lo que sigue en una partida de cartas. Sin embargo s que podrs realizar
algunos sorprendentes juegos de magia. Por ejemplo:
Entregamos una baraja8 a un espectador que va repartiendo cartas sobre la mesa
hasta que l desea para formar dos montones (el que queda sobre la mesa y el que queda
Al igual que en el juego del tapiz del seor Kolo y en todos los dems que aparecern en el artculo, siempre
que nos refiramos a una baraja ser una baraja de pquer sin comodines, es decir las 52 cartas: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 10, J, Q y K de picas, corazones, trboles y diamantes.
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Aj! Cuando un caballo de ajedrez realiza un movimiento, siempre cambia de color (o bien
pasa de una casilla negra a una blanca como en la figura, o bien al contrario). Es decir, si un caballo
parte de una esquina blanca, los colores de las casillas que pisar sern blanco (B), negro (N), B, N, B,
N, B... Si queremos que el caballo termine en la esquina diagonalmente opuesta, la lista tendr que
comenzar y terminar en B. Pero el caballo tiene que dar exactamente 63 saltos para pisar las 64
casillas, una cada vez. Y por lo tanto, si empieza en una casilla B, tras los 63 saltos terminar en una
casilla N, lo cual es una contradiccin.
M O N O G R F I C O:
2.5. El caballo
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Si son las dos del mismo paquete, entonces tambin sern de distinto color y adems,
olvidndonos de ellas, tendremos la misma situacin (esta vez exactamente) para continuar nuestro
anlisis (ver las otras dos columnas del esquema anterior). Repitiendo este razonamiento, podemos ver
muy fcilmente por qu todas las parejas de cartas estarn formadas por un naipe de cada color. Si te
preocupa qu pasar cuando se llegue a la parte de abajo de los montones, simplemente piensa que
puedes hacer el anlisis desde la parte de abajo del mazo, la mezcla es igual vista desde abajo que
desde arriba (eso s, es importante que la baraja est completa o, en este caso, que tenga un nmero par
de cartas).
Pero el principio de Gilbreath10 es mucho ms general. Si en lugar de colocar en un montn R,
N, R, N, R, N... y en el otro N, R, N, R, N, R... Colocamos en un montn pica, corazn, trbol,
diamante, pica, corazn, trbol, diamante... y en el otro diamante, trbol, corazn, pica, diamante,
trbol, corazn, pica... tras la mezcla tendremos que en cada grupo de cuatro cartas que cojamos de
arriba o de abajo habr una de cada palo. El siguiente esquema muestra lo que ocurre en este caso si
9
La mezcla por hojeo en la mesa o mezcla a la americana consiste en, una vez formados los dos paquetes a
mezclar, utilizar los pulgares en el canto de sus respectivos paquetes para ir dejando caer sobre la mesa las cartas
de un montn y otro intercaladas.
10
El principio de Gilbreath y su uso en el juego anterior fueron descritos por primera vez por Norman Gilbreath
en el artculo Magnetic Colors (Gilbreath, 1958, p. 60). Desde entonces han aparecido decenas de ingeniosas
variantes y juegos basados en l.
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El maestro Juan Tamariz me cont una forma sencilla y visual de ilustrar este principio.
Consiste en colocar nuestras manos frente a nosotros, una con su palma hacia nuestro cuerpo y la otra
con su dorso hacia nuestro cuerpo y emplear nuestros dedos ndices, corazones, anulares y meiques
(a modo de cartas) para realizar una mezcla. Sea cual sea la forma en que la realicemos, siempre habr
cuatro dedos de nombres distintos arriba y otros cuatro abajo.
Observemos (porque dentro de un momento ser algo importante) que ninguna de las mezclas
americanas que hemos considerado hasta ahora tiene que ser perfecta o tener regularidad alguna. De
hecho, en el caso extremo, todo lo anterior funciona si primero caen todas las cartas de un paquete y
luego todas las del otro, es decir, si la mezcla consiste simplemente en poner un montn sobre el
otro.
3.2. El principio de Fulves
Karl Fulves (Fulves, 1984, pp. 48-49) propone la siguiente variacin del principio de Gilbreath
en el juego ESP + MATH.
En esta interesante variante no slo sabemos algo sobre las cartas de cada grupo de tres (qu
palo aparece dos veces en caso de aparecer alguno) sino que adems sabemos dnde va a estar una de
las cartas cuyo palo se repite. Para realizar el juego, empleamos slo cartas de tres palos (digamos que
descartamos los diamantes). En un montn colocamos las cartas en la secuencia pica, corazn, trbol,
pica, corazn, trbol... y en el otro en la secuencia pica, trbol, corazn, pica, trbol, corazn... Tras la
mezcla, de haber un palo repetido en el primer tro, ser picas. Si no lo hubiera, de haber un palo
repetido en el segundo tro, ser picas. Y as sucesivamente hasta que haya un palo repetido. Cuando
lo haya, no slo sabemos que es picas sino que la carta superior del tro es de picas. Adems, ahora
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El espectador mezcla entre s dos paquetes de cartas. A continuacin, toma las tres
cartas superiores, las mira y si se repite algn palo entonces se las entrega al mago que sin
mirarlas adivina el palo repetido y voltea una de las cartas de dicho palo. Si no se repite
ningn palo entonces las tres cartas se desechan. La adivinacin del palo repetido y la
localizacin de una de las cartas de dicho palo se realizan con xito tantas veces como se
quiera.
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No vamos a realizar otro esquema, pero lo mismo funciona para grupos de 13 cartas. Si
colocamos las cartas de un montn A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q,
K y las del otro K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A entonces tras
mezclar ambos montones a la americana tendremos una carta de cada valor en cada uno de los cuatro
cuartos de la baraja.
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las cuatro cartas superiores tras la mezcla provinieran dos de cada montn, tres de uno y una de otro o
las cuatro del mismo montn (las simtricas de las dos ltimas posibilidades seran completamente
anlogas).
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miraremos el palo que no aparece en esas tres cartas. se ser el palo que se repita en el prximo tro
en el que haya un palo repetido, siendo la carta superior de dicho palo.
Para convencernos de que esto es as siempre, podemos realizar un anlisis inverso de la
mezcla, al igual que hacamos con el principio de Gilbreath. La primera columna del esquema muestra
que si las tres cartas superiores provienen del mismo paquete entonces no se repite ningn palo en el
primer tro y las restantes cartas quedan en la misma configuracin que tenamos (por supuesto, si las
cartas provinieran del montn de la derecha, la figura y el razonamiento seran completamente
anlogos). Las otras dos columnas muestran por qu siempre que las cartas provengan de los dos
paquetes se repiten picas y el palo que no aparece en el tro es el prximo que se repetir, pues la
nueva configuracin es anloga a la que haba pero con este palo ocupando el lugar de las picas.
Es cierto que es un poco feo que cuando ningn palo se repite tenga que ser el espectador
quien nos lo diga. Para que siempre hubiera repeticin de palo tendra que cumplirse la condicin de
que en cada tro hubiera cartas que provienen de los dos paquetes. Eso exige una mezcla muy regular.
Pensando en estas cosas, se me ocurri lo siguiente.
Cortamos una baraja por la mitad y el espectador mezcla los dos paquetes de cartas. A
continuacin, repartimos las cartas a cuatro personas sin mirarlas por sus caras y les
decimos que lo normal es que algn valor se repita entre sus cartas. Que las pongan en
abanico frente a ellos y que de alguno de los valores que se repiten saquen una carta del
centro (que no sea la de arriba del todo sino una que est ms centrada). Los espectadores
as lo hacen y despus nosotros sacamos una carta de cada uno de los cuatro paquetes (sin
mirar las caras de las cartas). Finalmente, se comprueba que las cuatro cartas coinciden en
valor con las cuatro escogidas por los espectadores.
El secreto no es ms que una generalizacin del principio anterior. Si colocamos las cartas de un
paquete repitiendo la secuencia A, B, C, D, , X, Y, Z y en el otro repitiendo la secuencia A, Z, X, Y,
, D, C, B entonces tras la mezcla, en el primer grupo que se repita algo se repetir una A y la carta
superior del grupo ser una A. En el siguiente grupo que se repita algo, se repetir justamente la que
no ha salido en el anterior grupo en el que haba repeticin.
Si hacemos nuestros grupos de 13 cartas, adems, es casi imposible que el espectador mezcle
tan irregularmente como para no incluir cartas de ambos montones en todos los grupos de 13. Es decir,
basta con elegir una ordenacin de los valores de la baraja, por ejemplo 8, K, 3, 10, 2, 7, 9, 5, Q, 4, A,
6, J, y colocarla dos veces seguida, para a continuacin colocar otras dos veces la ordenacin 8, J, 6,
A, 4, Q, 5, 9, 7, 2, 10, 3, K. Cuando vayamos a hacer el juego, cortaremos nosotros mismos por la
mitad exacta (entre la J y el 8) y ofreceremos los dos montones al espectador para que los mezcle a la
americana. Concluida la mezcla, entregaremos las 13 primeras cartas a un espectador, las 13 siguientes
a otro y as sucesivamente. En cada montn habr un slo valor repetido que ser el de la carta de la
posicin superior. El esquema muestra algunos ejemplos de lo que ocurre y por qu en el siguiente
grupo se repetir la carta que no est en el primero.
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Recuerdas aquella vez que conociste a alguien en un viaje y descubristeis que una amiga tuya
conoca a su hermana? Pues no, no fue una gran coincidencia. Por ejemplo, un estudio realizado en los
Estados Unidos, mostraba que la probabilidad de que dos estadounidenses elegidos al azar tuvieran un
amigo en comn era algo as como el 1%, mientras que la de que quedaran unidos por una cadena de
dos intermediarios era superior al 99%! (Gardner, 1983, p. 119).
4.1. La paradoja de los cumpleaos
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Una deliciosa paradoja (no es una contradiccin lgica, sino algo contrario a la intuicin de la
mayora de las personas) similar a la anterior es la conocida como paradoja de los cumpleaos:
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4. Qu coincidencia!
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Siguiendo este razonamiento, tenemos que la probabilidad de que no haya dos personas con el mismo
cumpleaos entre las 23 es el producto de 22 fracciones:
1
2
3
22
1 + 2 + 3 + + 22
1
1
1
1
exp
365
365 365 365
365
Usando el truco de Gauss11 para sumar los elementos de una progresin aritmtica, esto es
22 (22 + 1)
253
exp
= exp
= 0,499...
2 365
365
As, la probabilidad de que s haya dos personas que cumplen los aos el mismo da ser
aproximadamente 1 0,499, es decir, rondar el 50%. El resultado realizando las cuentas exactamente
sera 0,507..., ligeramente superior a al 50%, como decamos antes. Clculos muy similares nos
convencern de que con el doble de personas en la reunin es muy probable que dos tengan el mismo
cumpleaos. Podemos hacer una grfica de la probabilidad de que dos personas compartan
cumpleaos dependiendo del nmero de personas en la reunin. Tendra esta pinta:
11
El pequeo Gauss nos ense que hacer la suma S = 1 + 2 + 3 + + n dos veces es ms fcil que hacerla
una sla vez. As, agrupando convenientemente los sumandos,
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1. El hecho de que no funcionara tambin sera instructivo; ensea que aunque algo sea
bastante probable no tiene por qu ocurrir.
2. Si eres el profesor es muy probable que tengas acceso a las fechas de nacimiento de los
alumnos y puedes comprobar si el experimento va a funcionar con antelacin (si lo haces,
comprueba que los alumnos cuyas fechas coinciden estn en clase el da que realizas el
experimento). Por supuesto siempre debes negar que miraste las fechas de nacimiento de los
alumnos, al igual que yo negar que te he dicho esto.
3. Si no tienes posibilidad de hacer lo que dice el punto 2, siempre queda el miserable e
innoble recurso (que me encanta) de, una vez que todos hayan dicho sus fechas de
cumpleaos, decir como despreocupadamente que la tuya es el x de y, donde el x de y es
la fecha de nacimiento de alguno de los pobrecillos que acaban de decirla. El elemento en
cuestin dir sa es la ma! y t dirs Anda, no bromees, que no ha salido, pues no ha
salido..., a lo que l contestar Que s, que s que es.... Al terminar la clase, apunta esta
fecha en tu agenda y preprate a recibir algunas felicitaciones o regalos en dicha fecha por
parte de tus alumnos. Si haces esto en todos los cursos en los que des clase, dentro de unos
cuantos aos te felicitarn cada da...
Hablando de coincidencias, sera bonito poder aplicar algo del estilo de lo anterior a un juego de
cartas. Pues se puede hacer. Lo siguiente es cierto:
La probabilidad de que al mezclar dos mazos de cartas (da igual espaolas que de
pquer o que mezclemos dos paquetes iguales de 13 cartas) tengamos alguna carta en la
misma posicin en los dos mazos es muy cercana a 1 - 1/e = 0,632...
De hecho, es cierto el siguiente
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Como ves, a partir de unas 60 personas es casi seguro que dos de ellas tienen el mismo
cumpleaos, y a partir de unas 40 yo ya me apostara una Coca-Cola. Es divertido hacer el
experimento en una clase, pidiendo a los alumnos que vayan diciendo su da de nacimiento
(comenzando por los nacidos en enero y avanzando de mes en mes) hasta que aparece una
coincidencia. Si en una clase hay unos 30 alumnos y no sabes si arriesgarte a realizarlo, ten en cuenta
tres cosas:
Teorema: Dados dos mazos de n cartas mezclados, la probabilidad de que alguna carta est en la
misma posicin en los dos mazos es
k =0
k=0
( 1)k
k!
( 1)k .
k!
( 1)k
1
1
<
= 0,367... y
(pues tenemos una
e
k=n+1 k! (n +1)!
serie alternada con trminos que disminuyen en valor absoluto) entonces el teorema nos dice que la
probabilidad de coincidencia es 1-1/e con un error ms pequeo que 1/(n+1)! Luego para n grande
(digamos a partir de 10, por ejemplo) la probabilidad de que alguna carta coincida en la misma
posicin es 1-1/e con un error pequesimo, no dependiendo la probabilidad apenas de n (el nmero de
cartas de cada mazo). Es curiosa la frecuencia con la que aparece el nmero e en contextos
inesperados.
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Vamos a demostrar el teorema. Una vez mezclados los dos mazos, decimos que el orden de las
cartas del primero de ellos es el bueno. La primera carta es la carta 1, la segunda es la carta 2 y as
sucesivamente. Entonces, considerando las cartas del otro mazo con esta numeracin, es como si
hubiramos mezclado un mazo con cartas numeradas 1, 2, 3,... , n y nos preguntramos si habr alguna
carta en la posicin que coincide con su nmero de orden.
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El tamao de cualquiera de los Aj es (n-1)!, pues el j ya est fijo y los otros n-1 podemos
Una permutacin que no deja fijo ningn elemento se llama desbarajuste. El nmero de
permutaciones de n elementos es n! = 123...n. Por el principio de inclusin-exclusin12, es fcil
calcular el nmero de desbarajustes de n elementos.
Si llamamos Aj al conjunto de las permutaciones de n elementos con el nmero j en la posicin
j, el nmero de desbarajustes de n elementos ser
Dn = n!| A1 A2 ... An |.
ordenarlos de cualquier manera. Hay intersecciones 2 a 2 y cada una de ellas tiene tamao (n-2)!
2
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j=0
( 1) j
j!
que es lo que
queramos probar.
Ya s lo que te ests preguntando: Y si llamo a dos amigos, les digo que mezclen cada uno una
baraja y despus de repartir a la vez una a una las cartas cara arriba resulta que ninguna coincide?
Bueno, para eso hay una herramienta de extremada utilidad llamada jeta. Puedes plantear el
experimento de la siguiente manera: Mirad, a continuacin cada uno vais a mezclar una baraja [les
haces gestos para que mezclen] y pese a las mezclas, vais a repartir sobre la mesa una a una cara arriba
las cartas y habr una carta que coincida en la misma posicin en las dos barajas... [les haces gestos de
que comiencen a repartir y mientras siguen repartiendo continas hablando] Y mirad que es difcil...
Es bastante complicado... Porque los dos habis mezclado a fondo... Y claro, en estas condiciones
sera casi un milagro... Una posibilidad entre millones... [s, est permitido decir algunas mentirijillas...
Y en el momento en que aparezca la carta que coincide cambias el tono y la actitud] Y sin embargo
ah est! Efectivamente una carta coincide! Enhorabuena a los dos!. Pues bien, 63 de cada 100
veces la cosa terminar as, pero si siguen repartiendo y las cartas se terminan sin coincidencia, sigues
con el mismo tono: Por lo tanto, como podis comprobar y como ya os anunciaba, pese a que os
esforcis es dificilsimo que dos cartas coincidan. Hoy, como digo, vamos a intentarlo gracias a la
magia. Mezclad, ahora s (como si antes no hubieran mezclado!), las barajas a fondo y vamos a ello
[lo dices todo con el tono de que lo anterior era slo una prueba para comprobar la dificultad de la
12
El principio de inclusin-exclusin (abreviado con las graciosas siglas PIE) no es otra cosa que la
generalizacin del hecho de que el nmero de elementos de la unin de A y B es el nmero de elementos de A
ms el nmero de elementos de B menos el nmero de elementos de la interseccin de A y B (como la
interseccin se cuenta dos veces al sumar los elementos de A y B, hay que restarla una vez).
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Hemos hecho dos afirmaciones en el prrafo anterior. La de que la diferencia de dos nmeros
que dejan el mismo resto al dividirlos entre 9 da como resultado un mltiplo de 9 es muy sencilla,
pues 9a + r (9b + r) = 9 (a b). La de que la suma de las cifras de un nmero da el resto de
dividirlo entre 9 o bien da 9 si el nmero es mltiplo de 9, es consecuencia de que 9 = 10 1, donde
10 es la base14 en la que solemos escribir los nmeros. Es decir, el nmero abcde es
10.000a + 1.000b + 100c + 10d + e = 9999a + 999b + 99c + 9d + (a + b + c + d + e).
13
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Vale, no slo funciona con las fechas de nacimiento de los famosos pero eso es bueno! Como
funciona siempre, nunca te va a fallar. El principio por el que funciona es sencillo: al sumar
repetidamente las cifras de un nmero hasta quedarnos con una sla, obtenemos el resto que se obtiene
al dividir el nmero entre 9 o bien obtenemos 9 si el nmero es mltiplo de 9. As, dos nmeros con
las mismas cifras en distinto orden dejan el mismo resto al dividirlos entre 9, por lo que su diferencia
es mltiplo de 9 y por lo tanto al sumar las cifras de la diferencia obtenemos el ubicuo nmero 9.
M A R T I N
Saba usted que el nmero 9 est escondido tras el natalicio de toda persona famosa?
Fijmonos en la fecha de nacimiento de George Washington, que fue el 22 de febrero de
1732. Escribamos tal fecha con un slo nmero: 22021732. Ahora reordenamos las cifras y
formamos con ellas otro nmero distinto cualquiera. Restemos el menor del mayor (por
ejemplo 22021732 12723022 = 9298710). Sumemos todas las cifras de la diferencia. En
este caso la suma es 36. Y 3 ms 6 son 9! Haciendo lo mismo con el natalicio de John F.
Kennedy (29 de mayo de 1917) o de Charles de Gaulle (22 de noviembre de 1890) o de
cualquier otro hombre o mujer famoso, siempre se obtiene 9. Habr alguna curiosa
relacin entre el 9 y los natalicios de las personas famosas? Ha probado el lector con su
propia fecha de nacimiento?
M O N O G R F I C O:
hazaa] Comenzad a repartir!. La probabilidad de que en ninguno de los dos repartos coincidan dos
cartas en la misma posicin es 1/e2=0,13..., es decir, 87 de cada 100 veces estamos salvados. Y en el
improbable caso de que no haya coincidencia la segunda vez? Bueno, podemos continuar con nuestra
actuacin estelar: Y no coinciden... no coinciden? Cmo que no coinciden? Ah, espera, no me
digas ms, iban a coincidir gracias a la magia... habis dicho las palabras mgicas? Entonces cmo
esperis que coincidan, por azar13?. As que toca decir las palabras mgicas y rezar para que tras esta
tercera mezcla, y dado que en el 95% de los casos tienen que coincidir dos cartas iguales en la misma
posicin, no estemos en el 5% de los casos malos. Ya y si somos muy desafortunados e incluso a la
tercera no coincide nada? Entonces (y como cuatro repartos no hay quien los aguante) lo mejor que
puedes hacer es, mientras los espectadores miran atentos a las ltimas cartas que estn repartiendo,
desaparecer de all... (por supuesto, si mientras huyes ves que alguna de las ltimas cartas coincide,
volvers con aire triunfante y defendiendo que gracias a tus palabras mgicas en las que tanto
confiabas se ha conseguido semejante proeza...).
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Pocas explicaciones hay que dar a quien haya ledo todo lo anterior: dale el sobre a alguien
antes de comenzar y que lo abra y lo lea al final. El detalle de escribir pese a que al principio parezca
que no te permite que si la coincidencia en las dos barajas se produce a la segunda o a la tercera le
puedas sacar partido despus. Y ten por seguro que nadie se quejar de que eso est escrito aunque la
coincidencia se produzca bien pronto (de hecho, claro que parece que no vaya a pasar!, cmo van a
coincidir dos cartas en la misma posicin despus de mezclar ambas barajas?).
M O N O G R F I C O:
Y esto efectivamente significa que la suma de las cifras del nmero y el propio nmero dan el
mismo resto al dividirlos entre 9, pues 9, 99, 999, 9999... son mltiplos de 9.
M A R T I N
C. Vinuesa del Ro
Bibliografa
lvarez, V., Fernndez, P., y Mrquez, M. A. (2002). Cartomagia matemtica y cartoteoremas
mgicos, La Gaceta de la RSME, vol. 5, no. 3, 711-735.
Blasco, F. (2007). Matemagia. Temas de hoy.
Fulves, K. (1984). More Self-Working Card Tricks. Dover Publications.
Gardner, M. (1982). Nuevos pasatiempos matemticos. Alianza editorial.
Gardner, M. (1983). Aj! Paradojas que hacen pensar. Editorial Labor.
Gardner, M. (1988). Ruedas, Vida y otras diversiones matemticas. Editorial Labor.
Gilbreath, N. (1958) Magnetic Colors, The Linking Ring, vol. 38, no. 5, 60.
Giobbi, R. (2004). Roberto Extra Light, Juegos de Magia con Cartas. Editorial Pginas.
Vinuesa, C. (2011). Matemagia bsica. La Gaceta de la RSME, vol. 14, no. 1.
Vollmer, R. (1991). Petite Anthologie des Tours de Cartes Vol. 5. Editions du spectacle, Estrasburgo.
Carlos Vinuesa del Ro, becario de la Fundacin Ramn Areces, Universidad de Cambridge. Nacido en
Madrid en 1982, curs los estudios de Matemticas en la Universidad Autnoma de Madrid (UAM).
Durante su doctorado ha trabajado adems en Montreal, Barcelona y Budapest. En 2010 defendi su tesis
doctoral en la UAM, en la que tambin ha impartido clases como ayudante durante tres aos. Es un gran
aficionado a la magia y en 2010 fue galardonado con el Premio Ascanio, mago del ao en la
especialidad de magia de cerca. En la actualidad disfruta de una beca postdoctoral de la Fundacin
Ramn Areces en la Universidad de Cambridge.
Correo electrnico: carlosvinuesadelrio@gmail.com
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Vol. 76
marzo de 2011
NMEROS
http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 4754
Resumen
Palabras clave
Abstract
The analytic and topologic study of knots inside n-dimensional manifolds has allowed us
to peep at an unexpected horizon of mathematic results as well as surprising physical
implications.
Keywords
1. Introduccin
Observar a un experimentado marinero realizando nudos con una cuerda, es un verdadero
espectculo que cualquiera puede admirar en circunstancias propicias. Sin embargo, las asombrosas
propiedades de los nudos, considerados en s mismos como puros objetos matemticos, no resultan tan
sencillas de advertir. Estas propiedades, una vez que se estudian en profundidad, sugieren la posible
existencia de una relacin con ciertos comportamientos exhibidos por la naturaleza en sus niveles ms
profundos, ya en la ms sofisticada fsica de partculas o en las teoras sobre la estructura del espaciotiempo. As pues, el estudio topolgico de las diversas formas posibles de anudar y desanudar curvas,
alimenta una de las ms activas y difciles reas de investigacin en matemticas fundamentales
(Adams, 1994; Cromwell, 2004).
En 1867 Lord Kelvin (1824-1907) propuso su teora del tomo vorticial, inspirado por un
artculo sobre vrtices de Helmholtz y por el trabajo de Riemann sobre funciones abelianas. Segn la
idea de Kelvin, los tomos y la materia en general no seran ms que remolinos, o vrtices, en el
ter que ocupaba la totalidad del espacio fsico. La estabilidad hidrodinmica de los nudos explicaba, a
su parecer, las propiedades usuales de la materia. Por este mismo camino, Kelvin albergaba la
esperanza de justificar las propiedades qumicas de los tomos a partir de los anudamientos producidos
entre los vrtices de ter.
Diez aos despus, el tambin britnico Peter G. Tait (1831-1901) public su primer artculo
sobre la enumeracin de los tipos posibles de nudos. Algo ms tarde, Tait comenz a colaborar con el
matemtico C. N. Little hasta el punto de que en torno al ao 1900 haban conseguido clasificar los
nudos con diez entrecruzamientos. El problema que encontraron estos autores consista en que las
herramientas formales para el estudio de los nudos no se hallaban bien desarrolladas. Por ese motivo,
Tait lleg a distinguir nudos diferentes pero no pudo demostrar matemticamente esa diferencia. A
comienzos del siglo XX, por fortuna, el avance de la topologa permiti abordar con mayor solvencia
la tarea iniciada por Tait y Little, definiendo lo que es un nudo, probando teoremas sobre ellos y
estableciendo clasificaciones que los distinguiesen.
2. Definiciones y propiedades
De forma semi-intuitiva podramos concebir un nudo como una manera especfica de insertar
una circunferencia en el espacio (Lozano, 1998). Cualquier alteracin de un nudo que se realice sin
cortar ni volver a pegar la lnea que lo representa, engendrar un nudo equivalente. Esta relacin de
equivalencia viene matemticamente expresada por la existencia de una isotopa entre el nudo inicial y
el final. Contemplada con amplitud, la teora de nudos se presenta como una rama de la topologa
algebraica dedicada a estudiar los diversos modos de insertar un espacio topolgico en otro. La forma
ms simple de este problema implica la insercin del crculo de radio unidad en el espacio
tridimensional. Por su parte, un nudo se definira como una curva lineal cerrada mediante diversas
circunvoluciones sobre s misma en el espacio tridimensional eucldeo R3. Como hemos visto, dos
nudos se consideran equivalentes si uno puede convertirse en el otro tras una ligera deformacin sin
cortes ni roturas. En ese caso existe un homeomorfismo en R3 que aplica uno de los nudos sobre el
otro.
La definicin simple de nudo previamente esbozada como una curva continua, simple y
cerrada en un espacio tridimensional eucldeo R3 hace muy difcil manejar las deformaciones, que
juegan un papel esencial en las propiedades de los nudos. En ocasiones resulta preferible definir un
nudo como una curva poligonal cerrada y simple en R3. Sean, por ejemplo, dos puntos distintos en un
3-espacio, p y q, e indiquemos como [p , q] el segmento de lnea que los une. As, para un conjunto
ordenado de puntos distintos, (p1, p2,, pn), la unin de los segmentos [p1, p2], [p2, p3], ., [pn-1, pn]
y [pn, p1], se denomina curva poligonal cerrada. Si adems cada segmento intersecta exactamente a
otros dos segmentos, intersectando a cada uno de ellos nicamente en su extremo, entonces la curva se
dice simple.
Tenemos as los llamados nudos de barras o nudos de varillas, formados por segmentos
rgidos. Intuitivamente, parece sencillo percatarse de que un nudo formado por una curva suave y
continua podra aproximarse tanto como se quiera mediante un gran nmero de segmentos en una
lnea poligonal.
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Llegamos con todo ello a una til definicin para identificar los vrtices de un nudo poligonal.
Si el conjunto ordenado (p1, p2,..., pn) define un nudo, y ningn otro subconjunto ordenado y propio
define el mismo nudo, los elementos {pi} del conjunto reciben el nombre de vrtices.
En 1914 Max Dehn (1878 1952) fue el primero en probar la equivalencia, o alternativamente
la inequivalencia, de dos nudos gracias a las peculiares propiedades de deformacin de estos objetos
matemticos. Dos nudos se consideran equivalentes si pueden transformarse uno en otro mediante una
deformacin continua. En consecuencia, un nudo J se considera una deformacin elemental de otro
nudo K si uno de los dos queda determinado por una secuencia de puntos (p1, p2,, pn) y el otro queda
determinado por la secuencia (p0, p1, p2,, pn), donde (1) p0 es un punto no colineal con p1 y pn, y (2)
el tringulo cuyos vrtices son (p0, p1, pn), intersecta el nudo constituido por (p1, p2,.,pn) tan solo en
el segmento [p1, pn]. Por tanto los nudos K y J son equivalentes si hay una secuencia de nudos K = K0,
K1,,Kn = J, donde cada K(i+1) es una deformacin elemental de Ki para i mayor que cero.
El diagrama de un nudo es la proyeccin sobre un plano de un nudo tridimensional. Bajo ciertas
condiciones puede probarse que si dos nudos tienen el mismo diagrama ambos son equivalentes.
Ahora bien, cmo podemos confirmar la igualdad de los diagramas de dos nudos? Para comprobar la
equivalencia de diagramas, en 1932 K. Reidemeister public unas transformaciones que llevan su
nombre, los desplazamientos de Reidemeister. El teorema correspondiente nos asegura que si dos
nudos son equivalentes sus diagramas pueden convertirse uno en otro a travs de una secuencia de
desplazamientos de Reidemeister. Sin embargo, para nudos complicados los clculos requeridos por
este procedimiento suelen hacerse farragosamente largos (Livingstone, 1993).
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de simetra, y la teora de autmatas celulares. Autor de ms de diez libros y ciento treinta artculos
sobre una amplia variedad de temas de matemticas, tambin abord las teoras de nmeros, de juegos
y de codificacin. Su ms interesante contribucin en aritmtica consisti en la creacin de un nuevo
sistema numrico1, los nmeros surreales. Conway adquiri tambin popularidad por su invencin
de simulaciones cibernticas de la vida celular. Este juego de la vida como lo llam Martin
Gardner en su columna de la revista Scientific American pese a estar gobernado por reglas muy
simples, da lugar a un comportamiento notablemente complejo. Por estos y otros muchos mritos,
Conway ingres en la Royal Society y fue galardonado con el premio Polya de la Sociedad
Matemtica de Londres (James, 1999).
John H. Conway
Los nmeros surreales fueron denominados as por Donald Knuth en su famosa novela (Knuth, 1974) sobre el
tema, y el apelativo que agrad a Conway pronto hizo fortuna. Adems de abarcar el conjunto de los reales,
este nuevo tipo de nmeros admite nmeros infinitos, mayores que cualquier real, y tambin infinitesimales,
ms cercanos a cero que cualquier nmero real arbitrario. Aun pareciendo semejantes a los nmeros hiperreales
de Abraham Robinson, los surreales de Conway se construyen de manera distinta (con un procedimiento similar
a los cortes de Dedekind) y contienen los hiperreales como un caso particular.
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El nudo de trbol es el nico con tres cruces, lo que nos lleva hasta los mtodos de clasificacin
de nudos, basados precisamente en el recuento de las veces que la cuerda se cruza sobre s misma. Las
tablas de clasificacin de nudos, iniciadas a finales del siglo XIX, muestran hoy da una admirable
sofisticacin. Tras las tres cruces del nudo de trbol, tenemos tambin un solo nudo con cuatro cruces,
tres con seis cruces, y siete nudos con siete cruces. La cantidad de nudos y cruces aumenta con
rapidez; por ejemplo, hay 12.965 nudos con 13 o menos, y 1.701.935 con 16 o menos cruces.
Sociedad Canaria Isaac Newton
de Profesores de Matemticas
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Tambin resulta de gran inters investigar si existe un procedimiento para descomponer un nudo
en nudos ms simples, de modo que sea ms fcil su estudio tras dicha descomposicin. En algunos
casos puede descomponerse un nudo cortndolo transversalmente con una esfera en exactamente dos
puntos. Los cabos del nudo cortado que quedan a ambos lados de la esfera se unen por una lnea para
producir dos nuevos nudos. Un nudo imposible de descomponer de este modo en dos nudos no
triviales recibe el calificativo de primo, cuya existencia fue probada mediante procedimientos
geomtricos en 1947 por H. Schubert.
Cualquier nudo no primo se obtiene por una operacin inversa a la de descomposicin, llamada
la suma conexa a partir de una coleccin finita de nudos primos. Esta operacin, que es
asociativa, dota al conjunto de los nudos de una estructura de semigrupo, cuyo elemento neutro es el
nudo trivial. El hecho de que no exista elemento inverso significa que no existe manera de deshacer un
nudo mediante suma conexa de otros.
Los ocho tipos de nudos ms sencillos quedaran representados en el dibujo inferior:
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Louis H. Kauffman
En sistemas bidimensionales se definen cuasi-partculas, como los anyones, cuyas estadsticas ni son
ferminicas (al permutar dos de ellas la funcin de onda se multiplicara por 1) ni bosnica (la funcin se
multiplicara por +1). En su lugar, la funcin de onda de las cuasi-partculas se multiplica por un factor exp(i),
que incluye los fermiones ( = ) y los bosones ( = 0) como casos particulares.
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Rafael Andrs Alema Berenguer (Alicante, 1966). Licenciado en CC. Qumicas por la Universidad de
Valencia (especialidad Bioqumica) y en CC. Fsicas (especialidad Fundamental) por la UNED.
Actualmente colaborador y doctorando en el Departamento de Ciencia de Materiales, ptica y Tecnologa
Electrnica de la Universidad Miguel Hernndez (Elche). Autor de numerosos artculos y libros de
divulgacin cientfica, tambin participa como asesor en distintos medios de comunicacin social en temas
divulgativos de carcter cientfico. Su labor investigadora, entre otros campos, se ocupa de las propiedades
opto-electrnicas de los biomateriales as como de los fundamentos y epistemologa de la fsica
fundamental.
Estrella Jornet Gil (Elche, 1966). Licenciada en CC. Econmicas por la Universidad de Valencia, Mster
en Comercio Extrerior y Tcnica Superior en Prevencin de Riesgos Laborales por la Universidad
Politcnica de Valencia, es actualmente profesora de matemticas en el I.E.S. "Las Lomas de Juan XIII"
en Alicante. Consultora fiscal y financiera, ha trabajo como profesora del rea econmico-laboral para la
Fundacin de Estudios de la Administracin Pblica. Actualmente encabeza uno de los equipos de trabajo
que desarrolla las nuevas estrategias didcticas concernientes al uso de las pizarras digitales en la
enseanza media, promovido por el gobierno autonmico valenciano.
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http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 5567
Resumen
Palabras clave
Abstract
In addition to the constant presence of statistical information in the media, many national
and international institutions provide today free access to their statistical data base
through the Internet. Consequently, there is an increasing social need for statistics
education that helps understand and interpret this information in decision making. In this
work we summarise research describing the competences needed in building and critically
reading statistical tables and graphs.
Keywords
Statistical literacy; statistical tables and graphs; reading levels; understanding levels;
association judgments
1. Introduccin
Hoy da es constante la presencia de la estadstica en nuestra sociedad, donde se reconoce su
utilidad como una herramienta metodolgica que permite analizar la variabilidad, determinar
relaciones entre variables, disear estudios y experimentos y tomar decisiones adecuadas en
situaciones de incertidumbre. Como consecuencia la enseanza de la estadstica se ha incorporado,
desde hace unas dcadas, en forma generalizada en todos los niveles educativos (Batanero, 2002).
Adems instituciones como la Unin Europea y la Organizacin de Naciones Unidas sienten la
necesidad de medir el progreso en la sociedad actual, con indicadores como la cohesin social, riqueza
o calidad de vida. Asimismo se proponen una serie de variables para explicar estos indicadores, como
el impacto o la sostenibilidad medioambiental, la equidad o el capital humano, cuya medida es
conceptualmente y tcnicamente compleja. As las agencias y oficinas estadsticas ponen a disposicin
de los ciudadanos toda clase de datos, con la intencin de informarles y hacerles partcipes de sus
decisiones, un objetivo importante en una sociedad democrtica. Pero, para poder desarrollar una
mejor comunicacin entre estas instituciones y el pblico a quien se dirigen sus actividades, surge la
necesidad de que los ciudadanos sean capaces de valorar dicha informacin, es decir, sean
estadsticamente cultos (Ridgway, Nicholson y McCusker, 2008).
Este inters por mejorar la formacin estadstica, se ha visto tambin reflejado en los decretos
de enseanzas mnimas (MEC, 2006a y b), en los cules se aumenta los contenidos que deben ser
enseados dentro del Bloque Tratamiento de informacin, azar y probabilidad, en todos los ciclos de
Educacin Primaria. En este nivel educativo se incluye, entre otros contenidos estadsticos, el estudio
de las tablas de frecuencia simple y de doble entrada y el trabajo con grficos estadsticos, sugiriendo
que los alumnos deben interpretar elementos significativos de tablas y grficos sencillos relativos a
fenmenos cercanos y aprender a construirlos. El estudio de la estadstica contina y se ampla en la
Educacin Secundaria Obligatoria. En dichos decretos se observa que adems hay un cambio de
enfoque, presentando la estadstica como una metodologa de resolucin de problemas y promoviendo
el razonamiento estadstico de los alumnos. Tambin se valora la importancia de analizar crticamente
la informacin presentada en la prensa y otros medios de comunicacin, como herramienta valiosa
para conocer y analizar mejor la realidad.
1.1. Tablas y grficos estadsticos como objetos culturales
Uno de los retos de la enseanza es conectar sta con la realidad y con la sociedad del momento.
Esta conexin entre escuela y vida cotidiana se podra llevar a cabo en el tema de estadstica,
aprovechando la presencia de datos de todo tipo en los medios de comunicacin. En este sentido,
Espinel (2007) indica la conveniencia de ampliar la enseanza con algunos grficos presentados con
frecuencia en la prensa (por ejemplo los no cartesianos), que no suelen ser trabajados en la escuela.
Por otro lado, el considerable aumento de nuevas tecnologas y del uso de de Internet por parte de los
ciudadanos, amplia hoy da los medios de comunicacin personal. El xito de las redes sociales como
Youtube o Facebook, donde las personas tienen oportunidad de presentar informacin sobre ellos
mismos, de blogs o pginas web de todo tipo, incrementa las oportunidades de encontrar y descargar
gran variedad de datos estadsticos sobre diversos temas de actualidad. Una de las competencias
bsicas que se pretende transmitir al alumnado en los decretos de enseanzas mnimas (MEC, 2006 a y
b) es la de aprender a aprender. No hay duda que la gran cantidad de informacin estadstica
disponible en Internet en estos momentos proporciona amplias oportunidades de aprendizaje sobre los
temas ms variados; pero esta oportunidad ser desaprovechada si no se dispone de los conocimientos
bsicos que permitan interpretar dicha informacin.
Adems de por su presencia en los medios de comunicacin e Internet, el aprendizaje de las
tablas y grficos estadsticos es importante, por otros muchos motivos. Por un lado, son un potente
instrumento para comunicar informacin y para resumirla en forma eficiente (Cazorla, 2002). Wild y
Pfannkuch (1999) hablan de la transmumeracin como uno de los modos esenciales de razonamiento
estadstico, que consiste en obtener una nueva informacin, que no estaba disponible en un conjunto
de datos al cambiar de un sistema de representacin a otro. En este sentido, los grficos y tablas son
instrumentos de transnumeracin por su papel esencial en la organizacin, descripcin y anlisis de
datos. Por ejemplo, en la Figura 1, se representan datos tomados de Rouncenfield (1995) sobre
esperanza de vida al nacer y tasa de natalidad (nmero de nios vivos nacidos por cada 1000
habitantes en un ao) en un total de 97 pases. El diagrama cartesiano de dispersin muestra una
tendencia decreciente, que indica la existencia de una correlacin negativa entre estas dos variables y
permite conjeturar que la relacin no es exactamente de tipo lineal, por lo que habra que analizar
diferentes familias de curvas, para encontrar cul sera la lnea de regresin ms adecuada para
sintetizar estos datos. Toda esta informacin proporcionada por el diagrama de dispersin era muy
difcilmente visible en el listado de datos brutos, por lo que al pasar del listado al diagrama hemos
realizado un proceso de transnumeracin.
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La importancia de tablas y grficos se debe tambin a que la ciencia las utiliza como
representaciones semiticas externas para construir y comunicar los conceptos abstractos. Por tanto, el
aprendizaje de los conceptos cientficos est ligado al de estas representaciones y al de sus procesos de
construccin y transformacin. Estas representaciones se usan tambin en las ciencias como puente
entre los datos experimentales y las formalizaciones cientficas y ayudan a determinar las relaciones
entre las variables que intervienen en los fenmenos, para poder modelizarlos. En la enseanza de las
ciencias, las tablas y grficos tambin ayudan a visualizar conceptos y relaciones abstractas difciles
de comprender (Postigo y Pozo, 2000). Por ejemplo, en la tabla 1 presentamos datos del peso de 2000
recin nacidos, clasificando las madres como fumadoras o no. Este tipo de tabla (tabla de
contingencia) es una herramienta en el estudio del concepto de asociacin estadstica. La proporcin
de nios bajo de peso en el ejemplo es .172 en las madres fumadoras y solo .06 en las no fumadoras,
por lo que el riesgo relativo de tener un nio bajo de peso no es el mismo en los dos grupos de mujeres
en esta muestra. Si la muestra hubiese sido tomada al azar entre una poblacin de mujeres que fuesen
iguales en otras caractersticas que puedan influir en el peso del nio (por ejemplo, edad o condiciones
fsicas), diramos que las variables estn asociadas. La comprensin de los conceptos de asociacin y
riesgo relativo se facilita con ejemplos presentados en tablas de doble entrada (denominadas tambin
tablas de contingencia).
Bajo de peso Peso normal Total
Madre fumadora
Madre no fumadora
Total
43
105
158
207
1645
1852
250
1750
2000
Watson (2006), por su parte, resalta la importancia de las tablas y grficos, por facilitar la
transicin entre el muestreo u obtencin de datos y el clculo de resmenes estadsticos. Esto es
debido a que, una vez construido el grfico o tabla, los datos ya han sido organizados y agrupados
segn los distintos valores de una o varias variables estadsticas y por tanto su interpretacin puede ser
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de gran ayuda a la hora de calcular e interpretar las medidas de tendencia central y de dispersin. As,
la tabla 1 sera un primer paso en el anlisis estadstico ms formal entre las variables, que podra
continuar con la realizacin de un contraste Chi-cuadrado, para analizar si la asociacin observada en
la muestra, supuesta esta elegida al azar de la poblacin, es estadsticamente significativa.
En lo que sigue, analizamos en primer lugar la importancia actual de la cultura estadstica y las
definiciones de este trmino por diversos autores y seguidamente describimos las competencias
relacionadas con la interpretacin y construccin de tablas y grficas. Finalizamos con algunas
recomendaciones para la enseanza del tema y formacin de profesores.
2. Qu es la cultura estadstica?
En los ltimos aos se ha venido forjando el trmino statistical literacy para reconocer el
papel del conocimiento estadstico en la formacin elemental (Moreno, 1998; Murray y Gal, 2002).
Diversos autores han intentado describir la naturaleza de la cultura estadstica y constructos
relacionados con ella, tales como conocimiento estadstico y razonamiento estadstico. Aunque
hay desacuerdos entre las distintas definiciones, todos comparten la necesidad actual de que los
ciudadanos sean capaces de tratar con diversos tipos de informaciones estadsticas y sus
representaciones que se les presentan por distintos medios de comunicacin y en distintos contextos de
su vida. Algunas indicaciones de la importancia de este movimiento son el Sexto Congreso
Internacional sobre Enseanza de la Estadstica (http://icots6.haifa.ac.il/icots6.html) que estuvo
dedicado a El desarrollo de una sociedad estadsticamente culta, las seis ediciones del International
Research Forum on Statistical Reasoning, Thinking and Literacy (http://srtl.stat.auckland.ac.nz/); el
International Statistical Literacy Project (http://www.stat.auckland.ac.nz/~iase/islp/) y la pgina web
Statistical Literacy (http://www.statlit.org/) que incluye actividades, libros, materiales y un boletn con
el mismo nombre.
Muchos estadsticos han reflexionado sobre esta idea, debido a la necesidad de conseguir que la
sociedad valore y colabore en su trabajo. Como seala Ottaviani (1998): los estadsticos sienten la
necesidad de difusin de la estadstica, no slo como una tcnica para tratar los datos cuantitativos,
sino como una cultura, en trminos de capacidad de comprender la abstraccin lgica que hace posible
el estudio cuantitativo de los fenmenos colectivos (p. 1). Ello requiere conseguir que la educacin
estadstica bsica sea una realidad para todos.
Gal (2002, pg. 2) define la cultura estadstica como unin de dos competencias relacionadas: a)
Interpretar y evaluar crticamente la informacin estadstica, los argumentos apoyados en datos o los
fenmenos estocsticos que las personas pueden encontrar en diversos contextos, incluyendo los
medios de comunicacin, pero no limitndose a ellos, y b) discutir o comunicar sus opiniones respecto
a tales informaciones estadsticas cuando sea relevante.
Watson (1997) sugiere que la cultura estadstica implica ser capaz de comprender el texto,
significado e implicaciones de la informacin estadstica en el contexto en que se presenta y que
incluye tres componentes de sofisticacin progresiva: el conocimiento bsico de los conceptos
estadsticos, la comprensin de los razonamientos y argumentos estadsticos cuando se presentan
dentro de un contexto ms amplio de algn informe en los medios de comunicacin o en el trabajo y
una actitud crtica que se muestra al ser capaz de cuestionar argumentos que estn basados en
evidencia estadstica no suficiente o sesgada. Gal (2002) parti de este modelo para construir el suyo
propio en el que englob elementos de conocimiento estadstico y matemtico, habilidades bsicas de
lectura, conocimiento del contexto y capacidad crtica.
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Nivel Hipottico: Los estudiantes leen los grficos los interpretan y evalan la
informacin, formando sus propias hiptesis y modelos. Al leer la tabla o el grfico 1os
estudiantes querran obtener ms informacin sobre los pases con alta natalidad y baja
esperanza de vida o sobre la relacin entre tabaco y peso del recin nacido en Internet u
otros medios para decidir con esta informacin cul es la variable que explica la
asociacin observada.
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Los grficos de mayor nivel de construccin en la anterior clasificacin, permiten mayor nivel
de lectura en la clasificacin de Curcio (1989) y por ello facilitan la resolucin de problemas
estadsticos. Por ejemplo, en los grficos de los niveles 1 y 2 (de la clasificacin de Arteaga) no se
pude detectar la tendencia en los datos. Pero, al mismo tiempo, los errores de interpretacin de los
mismos crecen con esta complejidad. Aunque en el trabajo de Arteaga (2008) no todos los
participantes que llegaron a los niveles 3 y 4 en la construccin del grfico fueron capaces de
interpretan correctamente los grficos construidos para obtener conclusiones sobre el problema
planteado.
Por otro lado, la competencia grfica supone que los grficos construidos sean correctos, aunque
es frecuente elegir un grfico no adecuado al tipo de variable representada o bien representar variables
cuya comparacin no tiene sentido en un mismo grfico (Li y Shen, 1992). Espinel (2007) describe
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entre variables, pero sin datos numricos. La autora asegura que a lo largo de su vida los estudiantes se
encontraran con informaciones estadsticas en las que no se muestren los datos en los que se basan y
en estas ocasiones las representaciones graficas pueden ser de gran ayuda para la comprensin de las
mismas.
Adems, la mayora de los datos y sus representaciones disponibles en la prensa o Internet son
multivariantes, mostrando asociaciones complejas entre las variables, que rara vez son lineales. El
currculo escolar ofrece pocas posibilidades para trabajar con este tipo de datos, pues la enseanza de
la estadstica usualmente se reduce al estudio de variables aisladas. Es una prioridad asegurar la
formacin estadstica, para superar las dificultades descritas y contribuir a la mayor cultura estadstica
de nuestra sociedad. El desarrollo actual de las tecnologas ofrece nuevas herramientas para la
enseanza de la estadstica que pueden contribuir a resolver este problema. Ridgway, Nicholson y
McCusker (2008) han diseado un software que permite analizar grficos estadsticos interactivos y
trabajar con datos reales y multivariantes (ver http://www.dur.ac.uk/smart.centre/freeware/). Los
ejemplos propuestos por los autores permiten estudiar temas de inters social, como el consumo de
alcohol en los jvenes o el empleo. Ridgway, Nicholson y McCusker indican que sera necesario
ensear a los estudiantes las siguientes heursticas relacionadas con la comprensin grfica:
Ser crtico con la fuente de los datos, exigiendo calidad en los datos.
Identificar las variables del estudio, su tipo (cualitativa, cuantitativa) y papel en el
estudio (dependiente, independiente).
Describir y explorar los datos a fondo antes de intentar obtener conclusiones.
Buscar relaciones no lineales entre las distintas variables y cambios a lo largo del
tiempo.
En caso de que se lleve a cabo un estudio de inferencia, evaluar en el efecto de las
variables explicativas (tamao de la diferencia de medias en los grupos analizados) y no
slo la significacin estadstica de los datos. Comprobar, asimismo, mediante el clculo
de intervalos de confianza que las diferencias de la variable dependiente en los grupos
es sustancialmente mayor que el del error aleatorio.
El trabajo con informacin estadstica extrada de los medios de comunicacin sera otra
estrategia pedaggica para acortar distancias entre los contextos escolares y extra-escolares. Pero
habra que ser cuidadoso eligiendo grficos y tablas que sean accesibles para los alumnos, y traten de
temas familiares para ellos (Monteiro y Ainley, 2006). Finalmente resaltamos que la formacin de
ciudadanos estadsticamente cultos requiere tambin la preparacin previa de los profesores que han
de educarlos. El paso al ttulo de grado en la formacin de los maestros proporciona una oportunidad
valiosa para la mejora de la cultura estadstica de los futuros profesores.
Agradecimientos: Este trabajo forma parte del proyecto SEJ2007-60110 (MEC- FEDER), beca
FPU AP2007-03222 y beca FPI BES-2008-003573.
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Pedro Arteaga Cezn, Facultad de Ciencias de la Educacin, Universidad de Granada, Licenciado en
Matemticas en 2007 en la Universidad Complutense de Madrid, se encuentra actualmente realizando su
doctorado en Didctica de las Matemticas en la Universidad de Granada y es becario dentro del
programa de Formacin del Profesorado Universitario desde Julio del 2008.
Carmen Batanero Bernabeu, Facultad de Ciencias de la Educacion, Universidad de Granada, es doctora
en Matemticas. Su lnea de investigacin es la Educacin Estadstica, tema sobre el que ha coordinado
varios grupos de trabajo y dirigido tesis 14 doctorales. Fue presidenta de la International Association for
Statistical Education (IASE) y miembro de la International Commission on Mathematical Instruction
(ICMI) Ha publicado trabajos en revistas nacionales e internacionales (ver http://www.ugr.es/~batanero/).
Gustavo Caadas, Licenciado en Ciencias y Tcnicas Estadsticas en 2008 en la Universidad de
Granada, se encuentra actualmente realizando el mster en Didctica de las Matemticas en la
Universidad de Granada y el mster de Metodologa de las Ciencias del Comportamiento y de la Salud de
las Universidades: UNED, Autnoma y Complutense de Madrid.
Jos Miguel Contreras, Facultad de Ciencias de la Educacion, Universidad de Granada es Licenciado
en Matemticas y Licenciado en Ciencias y Tcnicas Estadsticas. Es becario de Plan de Formacin del
Personal Investigador desde Noviembre de 2008. Ha sido profesor de Estadstica e I.O. en la Universidad
de Granada
Vol. 76
marzo de 2011
67
http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 6982
Resumen
La implementacin del currculum por competencias en los centros educativos nos hace
plantear cuales son las competencias que se ponen en juego en las actividades matemticas
que encontramos en los libros de texto. En este trabajo presentamos una herramienta de
trabajo para los profesores de matemticas que nos permitir evaluar de forma clara cuales
son las competencias matemticas (Niss, 2002) que se pueden desarrollar cuando
trabajamos actividades matemticas en el aula.
Palabras clave
Abstract
The competency curriculum implementation in our schools, makes us to consider what are
the mathematical competences we can find in textbook mathematical activities. In this
article we present a working tool for Maths Teachers that will allow them to evaluate what
are the mathematical competences (Niss, 2002) that we can develop when our students
work in the classroom with this kind of mathematical activities.
Keywords
1. Introduccin
Es relativamente reciente la inclusin en el currculum de las competencias; en el caso de las
matemticas, el proyecto Kom (Niss, 2002) y el Informe Pisa (2003, 2006) han marcado un antes y un
despus. En Espaa la ltima reforma del sistema educativo que se aprueba en 2006 sigue las
recomendaciones que da la Unin Europea que plantea como uno de los objetivos principales el
desarrollo por competencias; en Catalua esta reforma se aprueba en el 2007. Creemos que el
paso de un currculum fundamentado en los conceptos, procedimientos y actitudes a uno de tipo
competencial implica un enfoque diferente en la forma de plantear la enseanza y el aprendizaje de las
matemticas.
La cuestin fundamental que se plantea el proyecto Kom es: Qu significa saber matemticas?
La respuesta que encontramos es que para saber matemticas hace falta tener la competencia
matemtica. Y cundo se posee la competencia matemtica? Cuando una persona es capaz de
entender, juzgar, hacer y utilizar las matemticas en situaciones contextuales dentro del rea de
matemticas, y en cualquier situacin donde las matemticas puedan jugar un papel.
Sabemos que muchos profesores utilizan los libros de texto como fuente para proveerse de las
actividades matemticas que realizarn con sus alumnos y por tanto, sern la base del aprendizaje
matemtico.
En este trabajo aportamos un instrumento de evaluacin de actividades matemticas que permite
a los profesores ver qu elementos de la competencia matemtica se pueden asignar a las actividades
matemticas, segn las descritas por (Niss, 2002), y mostramos un ejemplo de su aplicacin.
2. Referentes Tericos
Segn el enfoque competencial, el proceso de formacin debe ayudar a los estudiantes a
adquirir competencia en matemticas y son diversas las aportaciones que ponen de manifiesto que la
introduccin de este tipo de currculum nos dirige a un cambio de enfoque en proceso de enseanzaaprendizaje de las matemticas.
Como ha sealado (Rico, 2007) la consideracin de las matemticas como modo de hacer y la
nocin de alfabetizacin responden a un modelo funcional sobre el aprendizaje de las matemticas, en
el cual se postulan: unas tareas contextualizadas, unas herramientas conceptuales y un sujeto. Estas
tareas contextualizadas deben activar de alguna manera las capacidades de los estudiantes.
Por otro lado, tambin podemos ver que el trmino competencia matemtica introducido en la
enseanza representa un salto cualitativo muy importante, ya que no slo hace referencia a los
aspectos matemticos en los cuales los estudiantes deben ser competentes, sino que lo hace
aportndole un valor social importante, yendo ms all de lo que las matemticas representan como
materia. La competencia relaciona la materia con las necesidades sociales. (Roigiers, 2008)
Segn (Niss, 2004), el proceso de formacin debe ayudar a los estudiantes a conseguir dos
grupos de competencias:
a) La habilidad para plantear y responder cuestiones sobre y con las matemticas
b) La habilidad de manejarse con las herramientas y el lenguaje matemtico
A su vez, dentro de las del primer grupo hemos de considerar:
A1) Pensar matemticamente. Comprender y utilizar los conceptos dados: abstraer
conceptos y generalizar resultados.
A2) Formular y resolver problemas matemticos.
A3) Ser capaz de analizar y construir modelos matemticos en relacin a otras reas.
Llevar a trmino modelizaciones en contextos dados, matematizar situaciones.
A4) Ser capaz de razonar matemticamente. Seguir y evaluar los razonamientos
matemticos ajenos, comprender el qu es y qu no es una demostracin, ser capaz de realizar
razonamientos informales y formales.
Y del segundo grupo:
B1) Utilizar diversas representaciones. Ser capaz de pasar de una a la otra.
B2) Utilizar el lenguaje de los smbolos y de sistemas formales matemticos. Es decir,
codificar smbolos y lenguaje formal; traducir de un lenguaje a otro; tratar frmulas y
expresiones simblicas, etc.
B3) Ser capaz de comunicarse en, con y sobre las matemticas, es decir, interpretar textos
escritos en los diversos lenguajes; escribir textos con diferentes niveles de precisin, etc.
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NMEROS
B4) Manejar las ayudas y herramientas matemticas, tener conocimiento, saber sus
limitaciones y usarlas reflexivamente.
Entre los referentes tericos que han marcado un punto de inflexin en el estudio de las
competencias, por su extensin en los diferentes sistemas educativos europeos y por su impacto social,
ha sido sin duda, el Informe Pisa que tiene sus antecedentes en el trabajo Measuring Student
Knowledge and Skills. A new freamwork for Assesment publicado por la (OCDE, 1999). Del
Informe Pisa cabe destacar que es un instrumento de evaluacin que se basa en la resolucin de
problemas matemticos y que estos son de tipo realista, es decir, incluyen procesos de matematizacin
a partir de situaciones reales.
En (Pisa, 2003) encontramos la definicin de competencia matemtica escolar como la
capacidad individual para identificar y comprender el papel que desempean las matemticas en el
mundo, emitir juicios bien fundados, utilizar las matemticas y comprometerse con ellas, y satisfacer
las necesidades de la vida personal como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo (OECD,
2004, p. 3; OECD, 2003, p. 24).
El estudio Pisa propone la evaluacin del conocimiento matemtico como un proceso de
formacin a largo plazo. Recordemos que este estudio trata de detectar los conocimientos y destrezas
matemticas para resolver problemas, principalmente en situaciones de la vida real.
Creamat (2006), organismo dependiente del Departamento de Educacin de la Generalitat de
Catalua, se plantea cmo podemos determinar el grado de riqueza competencial de una actividad. Y
para dar respuesta a esta inquietud elabora un documento donde utiliza preguntas para poder
determinar qu competencias se pueden poner en juego cuando llevamos a cabo una determina
actividad matemtica. Este documento pretende evaluar la actividad matemtica desde dos puntos de
vista: el de las actividades matemticas y el de la gestin de la clase.
En nuestro estudio tomamos como referente la idea de que la formacin de nuestros estudiantes
debe ayudar a desarrollar sus competencias, y, en particular, su competencia matemtica para ser
ciudadanos competentes. Y uno de los elementos fundamentales para poder adquirir esta competencia
sern las actividades matemticas que los estudiantes desarrollen en el aula.
Hay tres aspectos que debemos tener en cuenta si pretendemos desarrollar actividades
matemticas en el aula que ayuden a los estudiantes a profundizar en el dominio de la competencia
matemtica:
a) Por un lado los contenidos, que van ms all de los conceptos y procedimientos que hemos
estado trabajando durante los ltimos aos. A los contenidos de las matemticas tendremos
que asociar un conjunto de saberes generales y transversales, sin los cuales la competencia
carecer de sentido.
b) En segundo trmino, el alumno es considerado como el actor principal del aprendizaje.
c) Y en ltimo trmino, la importancia del trabajo en contexto para relanzar el valor social de
la matemtica.
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Cmo podemos saber si las actividades que utilizamos en clase tanto las diseadas por el
propio profesor como las que contienen los libros de texto, son tiles para poder alcanzar esta
competencia matemtica?
Y, cmo hacer que estas actividades sean lo ms ricas posible y permitan a los estudiantes
llegar al grado ms alto de la competencia en aquellas actividades que se desarrollen en clase?
Puesto que los instrumentos para responder las anteriores preguntas son incompletos,
sugerimos una sntesis y ampliacin entre ambos (Niss y Creamat) que, a nuestro entender, enriquece
ambas propuestas.
El objetivo de nuestro trabajo es disear un instrumento til que permita al profesorado de
enseanza secundaria conocer qu subcompetencias matemticas se trabajan en las actividades que se
proponen a los estudiantes y tambin, el grado de profundizacin que se puede alcanzar con ellas.
Adems, pretendemos tambin que nuestra herramienta de evaluacin competencial permita mejorar
las actividades que desarrollamos en el aula.
Los elementos de partida para el diseo de este instrumento son: las competencias incluidas en
el diseo curricular, las competencias definidas en el proyecto PISA y los indicadores de diagnstico
competencial de actividades propuestos por (Creamat, 2006). La sntesis de estos elementos los
reflejamos en la siguiente tabla:
Competencias
Subcompetencias
matemticas
definidas por Niss
PISA / Currculum
Objetivo
Tipo de respuesta
Segn la solucin
Estrategias de
resolucin
Indicador para
valorar la riqueza
competencial de la
actividad, inspirados
en Creamat
En la primera columna situamos las ocho subcompetencias matemticas definidas por (Niss,
2000). En la segunda columna colocamos los indicadores que utilizamos para evaluar si la
competencia aparece o no en la actividad que vamos a evaluar. El punto de partida de esta columna
son algunos de los indicadores competenciales sugeridos (aunque no todos) por Creamat (2006).
Hay algunos elementos en nuestro trabajo que evalan aspectos que no se analizan en el informe
PISA y tampoco en el trabajo de Creamat. Por un lado, el Informe Pisa (2003) reduce las 8
subcompetencias de Niss en 6. Entiende, adems, que estas subcompetencias son generales y de
carcter transversal y se clasifican por niveles de complejidad cognitiva. Y al realizar la evaluacin
competencial de las actividades lo hace de manera completa. Nosotros entendemos que debemos
conocer qu subcompetencias se trabajan en cada una de las actividades que realizan los estudiantes y
en qu nivel las clasificamos.
Las siguientes tres columnas nos permiten conocer el grado competencial de cada actividad.
Estas reflejan los diferentes niveles de complejidad segn las capacidades cognitivas de las
subcompetencias (Pisa, 2003). Estos niveles de complejidad estn descritos en tres grupos:
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NMEROS
reproduccin, conexin y reflexin. Aunque como seala el Informe Pisa (2003) las subcompetencias
nunca aparecen desconectadas unas de otras, por lo tanto, siempre tendremos que valorar la
herramienta en su conjunto para valorar la riqueza competencial de la actividad.
En la tercera columna, tipo de respuesta, se coloca un indicador que hace referencia al grupo de
reproduccin, nivel menos profundo del trabajo de la subcompetencia, y al tipo de solucin de la
actividad que planteamos.
En la cuarta columna, se considera la solucin, por lo que la pregunta hace referencia al grupo
de conexin y se analizan las posibles soluciones ms complejas de las actividades.
Finalmente, en la quinta columna, estrategia de resolucin, la pregunta se dirige al grupo de
reflexin y ste ser el elemento importante a tener en cuenta.
Una vez establecida la estructura bsica de la tabla para una subcompetencia, se desarrolla para
las ocho subcompetencias que establece Niss. Para ello asignamos a cada subcompetencia un
indicador en formato de pregunta. La respuesta a esta pregunta es la que nos permite identificar el
grado en que estamos trabajando la subcompetencia.
A continuacin mostramos, a partir de dos subcompetencias, como desarrollamos la herramienta
de evaluacin competencial de actividades.
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Un ejemplo del tipo de actividades que respondera a esta primera situacin sera del tipo
resolver una ecuacin, realizar una determinada operacin matemtica, los habituales ejercicios que
encontramos en la casi totalidad de los libros de texto, entendiendo como ejercicios los problemas
rutinarios.
Si las preguntas pueden tener ms de una solucin y/u orientan pero no dirigen hacia la
respuesta, o implican una concatenacin de procesos, estaremos en una actividad que
pertenece al grupo de conexiones, el siguiente nivel en la profundidad de la competencia. Un
ejemplo de este apartado podra ser el siguiente problema:
Mara vive a dos kilmetros de su Instituto y Pablo a 5. A qu distancia viven uno del otro?
Para resolver este problema hay que darse cuenta que no basta con restar las dos distancias para
responder 3km. La idea fundamental es darse cuenta que la distancia de referencia es al instituto, que
acta como el centro de una circunferencia. A partir de esta referencia podemos ver que un intervalo
es la respuesta correcta a la pregunta que formula el problema, por tanto se est pidiendo un
razonamiento que est yendo ms all de la simple reproduccin. Estamos por tanto en el grupo de
conexiones.
Si para encontrar las respuestas hay que buscar nuevas estrategias de resolucin respecto de
las ya conocidas y su planteamiento abre nuevas vas de trabajo, estaremos dentro del grupo
de reflexin. Un ejemplo de actividades relacionadas con este apartado podra ser:
Vemos que esta actividad no es de respuesta nica. Hay infinitas soluciones para este problema,
Primero podemos intentar repartir el pastel con un solo corte de cuchillo, tendremos diversidad de
maneras de hacer partes iguales. Pero tambin podemos intentarlo con dos cortes, tres u otras
posibilidades. Por tanto, hace falta seguir nuevos esquemas e intentar nuevas vas de resolucin que no
sean la simple divisin.
Por lo tanto, para esta primera subcompetencia la herramienta de trabajo quedar como se
muestra en el ejemplo:
Competencias
Objetivo
Pensar y Pensar
1.- Est
razonar matemticamente planteada a
partir de
preguntas con
el objetivo de
buscar la
respuesta?
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Tipo de
respuesta
Se responde de
manera nica?
Da ayudas
directas?
Segn la
solucin
Estrategias
de resolucin
Hay ms de una
solucin?
Orienta ms que
dirige?
Implica
nuevas
estrategias de
resolucin?
Abre vas de
investigacin?
NMEROS
3.2 Comunicacin
Niss sita la competencia COMUNICACIN en el bloque que hace referencia a "La habilidad
de manejarse con las herramientas y el lenguaje matemtico" y dentro de este bloque la coloca en
tercer lugar. Por tanto, de alguna manera podemos llegar a entender que estamos hablando de una
competencia que se sita en un nivel superior al puramente matemtico. Estamos delante de una
competencia que, siendo importante a nivel matemtico, interviene tambin en otros muchos aspectos
educativos. Por tanto, tendremos que cuidar de manera especial esta competencia en las actividades
que disearemos para el trabajo matemtico. El trabajo que debemos realizar para alcanzar la
competencia en comunicacin implica dos aspectos muy importantes que hemos de tener presentes. En
primer lugar est la capacidad de comprender las afirmaciones orales y escritas que hagan terceras
personas, y en segundo lugar, hemos de ser capaces de hacernos entender por terceras personas. Dos
aspectos importantes, por tanto, expresarse correctamente para hacernos entender y comprender los
mensajes que recibimos. Entendemos que las actividades matemticas que pretendan fomentar y
profundizar en esta subcompetencia, la debern trabajar a diversos niveles, por un lado tendr que
haber trabajo individual de comprensin de textos y de mensajes orales, y trabajo en grupo, que
necesariamente deber incluir el trabajo de comunicar los resultados de los trabajos al resto de
compaeros, en pequeos grupos o en gran grupo.
Para discriminar el grado de logro de la competencia tendremos que prestar atencin a los
resultados que nos solicite la actividad. Si no tenemos que justificar lo que hemos hecho, sino que la
actividad slo nos pide que expresemos un resultado y una unidad, si slo se tiene que describir el
trabajo realizado, estaremos en el grado ms elemental de la competencia. Si la actividad va ms all y
pide explicar propiedades y justificar procesos, estaremos en el grado medio de la competencia. El
grado ms alto de la competencia lo encontraremos cuando se pida a los estudiantes explicar
relaciones ms complejas, del tipo de relacin lgica, por ejemplo.
Con estas consideraciones el apartado de nuestra herramienta de asignacin de valor
competencial, para esta competencia tendr los siguientes aspectos.
Competencia
Comunicacin/
Comunicar
Tipo de
respuesta
Objetivos
7.- Implica trabajo
individual y en grupo y la
necesidad de comunicar los
resultados?
Pide lo que se
ha hecho sin la
necesidad de
justificarlo?
Segn la
solucin
Pide explicar
propiedades y
justificar
procesos?
Estrategias de
resolucin
Pide explicar
relaciones ms
complejas?
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La actividad
Tipo de respuesta
Segn la solucin
Estrategias de
resolucin
Se responde de
1.- Est planteada a partir manera nica? El
de preguntas con el objetivo enunciado da ayudas
de buscar la respuesta?
directas?
Hay ms de una
Implica nuevas
solucin? Sobre todo estrategias de
orienta al estudiante? resolucin? Abre
vas de investigacin?
Reproduce
2.- Pretende aplicar
conocimientos ya adquiridos conocimientos?
y permite realizar nuevos
aprendizajes?
Relaciona aspectos
matemticos diversos
en contextos nuevos?
Se relacionan
conocimientos en
contextos conocidos?
Permite utilizar
diversas estrategias
en contextos nuevos?
Se relacionan
Incluye una
conocimientos en
reflexin sobre los
contextos nuevos pero conocimientos?
sencillos?
Trabaja con
situaciones y objetos
estndar?
Utiliza diferentes
representaciones?
Plantea frmulas en
contextos muy
familiares?
Plantea frmulas en
contextos menos
conocidos?
7.-Implica la necesidad de
comunicar los resultados?
Pide lo que se ha
Pide explicar
hecho sin necesidad de procesos y justificar
justificarlo?
propiedades?
S
8.- Implica el uso
de instrumentos?
No
Permite objetos o
representaciones no
estndares?
Plantea frmulas en
contextos nuevos?
Pide explicar
relaciones ms
complejas?
76
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NMEROS
Tipo de respuesta
Se responde de
1.- Est planteada a
partir de preguntas con manera nica?
el objetivo de buscar la Da ayudas directas?
respuesta?
Segn la solucin
Hay ms de una
solucin?
Orienta ms que
dirige?
Estrategias de
resolucin
Implica nuevas
estrategias de resolucin?
Abre vas de
investigacin?
Vol. 76
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Tipo de respuesta
Pide lo que se ha
hecho sin necesidad
de justificarlo?
Segn la solucin
Pide explicar
procesos y justificar
propiedades?
Estrategias de resolucin
Pide explicar relaciones
ms complejas?
78
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NMEROS
Como podemos ver, ahora el problema queda formulado de manera que el trabajo competencial
queda encuadrado en el grupo de reflexin.
La actividad
Tipo de respuesta
Segn la solucin
Estrategias de
resolucin
Se responde de
1.- Est planteada a partir manera nica? El
de preguntas con el objetivo enunciado da ayudas
de buscar la respuesta?
directas?
Hay ms de una
Implica nuevas
solucin? Sobre todo estrategias de
orienta al estudiante? resolucin? Abre
vas de investigacin?
aprendizajes?
Relaciona aspectos
matemticos diversos
en contextos nuevos?
Se relacionan
conocimientos en
contextos conocidos?
Permite utilizar
diversas estrategias
en contextos nuevos?
Se relacionan
Incluye una
conocimientos en
reflexin sobre los
contextos nuevos pero conocimientos?
sencillos?
Trabaja con
situaciones y objetos
estndar?
Utiliza diferentes
representaciones?
Vol. 76
Permite objetos o
representaciones no
estndares?
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Plantea frmulas en
contextos muy
familiares?
7.-Implica la necesidad de
comunicar los resultados?
Pide lo que se ha
Pide explicar
hecho sin necesidad de procesos y justificar
justificarlo?
propiedades?
S
No
Establece claramente
qu herramienta
debemos utilizar?
Plantea frmulas en
contextos menos
conocidos?
Plantea frmulas en
contextos nuevos?
Pide explicar
relaciones ms
complejas?
Nuestra herramienta nos permite determinar que hay tres competencias matemticas que no se
trabajaran en la actividad, y las cinco que se trabajan lo hacen a un nivel de reproduccin.
A continuacin, mostramos la misma evaluacin, pero teniendo en cuenta los elementos de
cambio que ya hemos introducido en los anlisis anteriores.
Pablo y Ana estn preparando una fiesta y son los encargados de la bebida. Disponen de 20
para comprar naranjada, limonada y cola. La naranjada viene embotellada en botellas de 1l con
un precio de 1, la limonada en botellas de 2l a un precio de 3 y la cola, est embotellada en
botellas de 1,5l a un precio de 2.
a) Explica razonadamente si con los 20 podrn comprar 10 botellas de limonada, 3 de
naranjada y 4 de cola.
b) Con los 20, cul es la cantidad mxima de bebida que podrn comprar? Justifica tu
respuesta detalladamente.
c) Existe alguna combinacin de las tres bebidas que les permita exactamente gastar los
20? Es nica esta combinacin? Detalla el procedimiento que has seguido para obtener
la respuesta.
La actividad
Tipo de respuesta
Segn la solucin
Estrategias de
resolucin
Se responde de
1.- Est planteada a partir manera nica? El
de preguntas con el objetivo enunciado da ayudas
de buscar la respuesta?
directas?
Hay ms de una
Implica nuevas
solucin? Sobre todo estrategias de
orienta al estudiante? resolucin? Abre
vas de investigacin?
aprendizajes?
Relaciona aspectos
matemticos diversos
en contextos nuevos?
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Se relacionan
conocimientos en
contextos conocidos?
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Permite utilizar
diversas estrategias
en contextos nuevos?
Se relacionan
Incluye una
conocimientos en
reflexin sobre los
contextos nuevos pero conocimientos?
sencillos?
NMEROS
5.- Permite trabajar con
varios tipos de objetos
matemticos?
Trabaja con
situaciones y objetos
estndar?
Utiliza diferentes
representaciones?
Plantea frmulas en
contextos muy
familiares?
Plantea frmulas en
contextos menos
conocidos?
Permite objetos o
representaciones no
estndares?
Plantea frmulas en
contextos nuevos?
Pide lo que se ha
Pide explicar procesos Pide explicar
7.- Implica la necesidad de hecho sin necesidad de y justificar
relaciones ms
comunicar los resultados?
justificarlo.
propiedades.
complejas.
8.- Implica el uso
de instrumentos?
Establece claramente
S que herramienta
debemos utilizar?
No
Podemos ver que con los cambios introducidos toda la valoracin competencial de la actividad
se ha desplazado hacia los grupos de conexin y de reflexin, por tanto hemos enriquecido
competencialmente la actividad. Podemos intentar mejorar an ms esta actividad observando aquellas
competencias que se trabajan en el nivel de reproduccin para que la transformacin de la actividad
nos permita alcanzar un grado ms alto en el trabajo de las subcompetencias. Las preguntas que
formula la herramienta nos permiten detectar cules son las posibilidades de mejora en el trabajo
competencial de las actividades.
5. Conclusiones
Introducir el trmino competencia matemtica en los currculos de matemticas implica
plantearnos la riqueza competencial de las actividades que desarrollamos en el aula. Y dado que puede
darse el caso que esta riqueza competencial no sea del grado que el profesor desea, ste se debe
plantear el anlisis de las actividades que realiza y transformarlas teniendo en cuenta el tipo de
preguntas, las respuestas que pide y las estrategias para hallarlas.
Por eso, es importante disponer de un instrumento, como el presentado en este artculo, que
permita detectar las competencias implicadas en una actividad matemtica y cmo se puede modificar
para aumentar su riqueza competencial. El procedimiento descrito nos permite conocer, adems, el
nivel al que se trabaja cada capacidad, segn el marco terico de referencia que se detalla en el texto.
Con lo expuesto, se ha resaltado una de las facetas de la tarea del profesor, la de evaluador y
diseador de las actividades, lo que no substituye sino que completa su labor de gestor de aula.
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81
Bibliografa
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Llus Mora Caellas es Catedrtico de Enseanza Secundaria en el INS Llavaneres de Sant Andreu de
Llavaneres. Ha publicado "El Drago: del juego a las funciones" (SUMA en 1990), "The use of strategy
games favors learning of funtional dependenciesfor demotivated students" dentro del proyecto
SOCRATES "Professional Development of Teacher Researchers", colaborador del grupo MIGRAMAT y
miembro
del
comite
organizador
de
las
XIV
JAEM.
Pgina
web
http://phobos.xtec.cat/lmora1/investigar/index.html. Actualmente est desarrollando un proyecto de
investigacin en la Universitat de Barcelona dirigido por la Dra. Nria Rosich sobre el aprendizaje de las
matemticas con medios virtuales.
Nria Rosich profesora de Didctica de las matemticas de la Universidad de Barcelona. Lneas de
investigacin en las que es especialista: a) educacin matemtica con alumnos con necesidades educativas
especiales, b) formacin de profesores, c) enseanza y aprendizaje de las matemticas de alumnos
inmigrantes recin llegados en aulas multiculturales, d) el uso de las tecnologas de la informacin para la
enseanza de las matemticas. Actualmente dirige el grupo de investigacin DiversiMat.
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NMEROS
http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 83103
Resumen
En este artculo se presentan los resultados de una investigacin que tiene como propsito
analizar la interpretacin del concepto de variable en profesores de matemticas de
secundaria. Se pretendi detectar cules son las dificultades ms comunes que presentan
los profesores al tratar con los diferentes usos de la variable en el lgebra elemental. Para
ello se aplic un cuestionario de lgebra elemental a 74 profesores de matemticas de
secundaria. El Modelo 3UV sirvi como marco terico de este estudio.
Palabras clave
Abstract
In this article we present the results of an investigation that takes as an intention to analyze
the interpretation of the concept of variable in teachers of mathematics of secondary. It
was tried to detect what are the most common difficulties that the teachers present on
having treated with the different uses of the variable in the elementary algebra. For it a
questionnaire of elementary algebra was applied to 74 teachers of mathematics of
secondary. The Model 3UV served as theoretical frame of this study.
Keywords
1. Introduccin
Gran parte de los estudios que se han realizado en torno a la interpretacin del concepto de
variable se ha centrado en estudiantes de secundaria (Booth, 1988; Stacey y MacGregor, 1996;
Warren, 1999). Tambin se conocen resultados de investigaciones realizadas con estudiantes de
bachillerato (Lpez, 1996) e incluso, se ha estudiado la evolucin que tiene el uso eficiente de dicho
concepto a lo largo de las etapas escolares que van desde el primer grado de secundaria hasta el primer
semestre universitario (Lozano, 1998; Trigueros y Ursini, 1999; Trigueros, Ursni y Lozano, 2000). En
otro estudio realizado con estudiantes universitarios que iniciaban el primer semestre de su carrera
(Ursini y Trigueros, 1998) se encontr que el aprendizaje del concepto de variable es poco
significativo, lo que se reflej en las dificultades que presentaron los estudiantes para resolver
problemas que involucraban dicho concepto. Ms recientemente se encontr que estudiantes
universitarios que haban llevado cursos de matemticas avanzadas siguen teniendo dificultades para
manejar este concepto, llegando a evitar cualquier acercamiento algebraico y retornando a
procedimientos de carcter aritmtico (Ursini y Trigueros, 2006).
El propsito del presente trabajo es tratar de explorar en la interpretacin que tiene el profesor
de matemticas en torno al concepto de variable y los diferentes usos en el lgebra elemental. Se
pretende tambin detectar cules son las dificultades que presentan dichos profesores al tratar con los
diferentes usos de la variable, as como observar si son capaces de diferenciar entre ellos y pasar de
uno a otro de manera flexible.
No obstante, las investigaciones realizadas hasta el momento sobre la interpretacin del
concepto de variable no han sido suficientes para poder dilucidar la problemtica de su aprendizaje
dentro del lgebra elemental en la que, sin duda, este concepto juega un papel preponderante. En
particular, no existen hasta ahora estudios que indaguen las posibles dificultades que tienen los
profesores de matemticas de secundaria en torno al concepto de variable.
Para llevar a cabo esta investigacin se utiliz una metodologa que combina un acercamiento
cuantitativo con uno cualitativo. Inicialmente se aplic un cuestionario de 65 preguntas abiertas a una
poblacin de 74 profesores de matemticas de secundaria en Mxico, (D. F. y Puebla). Posteriormente
se realizaron entrevistas clnicas a 6 de ellos con la finalidad de profundizar en la comprensin y las
dificultades de los maestros en torno a dicho concepto, tomando como base las respuestas dadas al
cuestionario.
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NMEROS
acerca de las concepciones errneas sobre el uso de letras que presentaron algunos estudiantes de nivel
superior y encontr que cuando se les presentan relaciones funcionales en forma analtica, tienden a
confundirse entre la variable independiente y la variable dependiente. El concepto de variable es
multifactico e incluye diversos aspectos. Usiskin (1988), por ejemplo, pone de manifiesto cuatro usos
diferentes de la variable y los asocia a cuatro distintas concepciones del lgebra haciendo nfasis en la
relacin de stas con los propsitos de la enseanza del lgebra elemental. Dichos usos aparecen en la
Tabla 1.
Concepcin del lgebra
Aritmtica generalizada
Usos de la variable
Generalizadores de patrones
Argumentos, parmetros
Estudio de estructuras
Por otra parte, Ursini (1994) considera que en el lgebra elemental aparecen esencialmente 3
usos de la variable: incgnita especfica, nmero general y en relacin funcional. Seala tambin que
un usuario competente del lgebra es capaz de interpretar la variable de modos distintos dependiendo
del problema en el que aparece. Esto significa que, por ejemplo, a pesar de que las siguientes
expresiones involucran el mismo smbolo literal:
(x + 2)(x + 3)
(x + 2) + (x + 3) = 24
el uso que se hace de ste en cada una es distinto, pues mientras en la primera expresin la letra
representa un nmero general, en la segunda representa un valor especfico y estn dadas las
condiciones para determinar dicho valor. Adems, la misma autora seala que un usuario competente
debe ser capaz de manipular las variables simblicas sin necesidad de conocer su valor eventual. Esto
quiere decir, por ejemplo, que debe poder simplificar una expresin algebraica como:
(2 xy + 3x ) (4 xy 2)
Tambin debe ser capaz de trabajar con la idea de correspondencia y variacin cuando las
variables se encuentran en una relacin funcional. Por ejemplo, debe ser capaz de resolver el siguiente
problema:
Dada y = 3 x + 2 , encuentra el valor de y cuando x toma valores en el intervalo 2 x 10
Un usuario competente debe poder tambin identificar la incgnita y determinar su valor
especfico, por ejemplo, en una ecuacin:
3( x + 2) = 2( x + 1)
Asimismo, el usuario competente debe poder reconocer y expresar simblicamente patrones de
secuencias numricas y de figuras.
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*
* *
* * *
* * * *
4
*
* *
*
* *
* * *
1
2
3
Cuntas estrellas tendr la figura 5?
Expresa el n-simo nmero triangular como una regla general.
El no reconocer que la variable tiene distintos usos puede representar un obstculo para
aprender lgebra. En matemticas se usan generalmente las mismas letras para representar distintos
usos de la variable. Por ejemplo, en la ecuacin x + 3 = 3x 5 y en la expresin y = 3 x 5 se ha
utilizado un mismo smbolo, x, para dos usos de la variable, como incgnita especfica y en una
relacin funcional, respectivamente. Asimismo se usan letras distintas para representar un mismo uso
de la variable, como podemos observar en las ecuaciones siguientes:
5( x 3) = 2( x + 1)
5(m 3) = 2(m + 1)
Es muy comn que los estudiantes de secundaria y bachillerato cometan errores al trabajar con
el lgebra elemental. Matz (1980) sugiere que hay errores que aparecen de manera regular y plantea un
modelo de competencia algebraica que pueda explicar por qu se dan dichos errores. Algunos
ejemplos de estos errores se muestran a continuacin:
1. Simplificando 3 xy + 4 yz como 7 xyz
2. Simplificando
x
1
como
2x + y
2+ y
Ax + By
x+ y
11
2
como A + B
Existen tambin importantes resultados de investigaciones sobre la manera en que los alumnos
interpretan los smbolos literales. As, Kchemann (1980) analiz las respuestas que ms de 3000
estudiantes entre 13 y 15 aos dieron a un cuestionario que implicaba el uso de los smbolos literales.
Para contestar el cuestionario los alumnos deban interpretar y manipular expresiones algebraicas.
Este investigador identific seis maneras diferentes de interpretar los smbolos literales:
1) Letra evaluada: A la letra se le asigna un valor numrico.
2) Letra no utilizada: La letra es ignorada o su existencia es reconocida pero no se le atribuye
ningn significado.
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NMEROS
3) Letra como objeto: Se considera la letra como una abreviatura del nombre de un objeto o
como a un objeto en s.
4) Letra como incgnita especfica: La letra representa un nmero particular pero desconocido
y los alumnos son capaces de operar directamente sobre ella.
5) Letra como nmero generalizado: Se considera que la letra representa o es capaz de asumir
distintos valores.
6) Letra como variable: Se considera que la letra representa un rango de valores no
especificado y que existe una relacin sistemtica entre dos conjuntos de valores de este
tipo.
(Kchemann, 1980, p. 49)
Segn este autor, estos resultados revelan esencialmente dos niveles de comprensin de los
alumnos: el primero abarca las tres primeras categoras y refleja un bajo nivel de respuesta, mientras
que las tres categoras restantes indican que el alumno se est acercando al lgebra. Aunque este autor
propone un orden de dificultad creciente para las 6 categoras encontradas, Ursini (1994) considera
que estas categoras no implican que tal orden sea recomendable para la enseanza, pues los distintos
usos de la variable pueden ser enseados en diferentes niveles de complejidad.
En otra investigacin (Lozano, 1998), se han encontrado resultados poco alentadores acerca de
cmo progresa la comprensin del concepto de variable a lo largo de la enseanza media. Se estudi la
comprensin de los distintos usos de la variable que tienen alumnos de secundaria, bachillerato y
estudiantes de primer semestre universitario y se observ que el grupo de primero de secundaria, que
no haba tenido an una introduccin formal al lgebra obtuvo una puntuacin mayor de aciertos en
promedio que el grupo de estudiantes recin ingresados a la universidad.
En otro trabajo donde se estudi una poblacin de alumnos de bachillerato (Lpez, 1996), se
encontr que la mayora de los estudiantes tienen un bajo desempeo en el manejo de la variable y
que, en trminos generales, los alumnos se encuentran en un nivel inferior al 50% del manejo
adecuado de la variable.
Se han realizado estudios con estudiantes universitarios (Trigueros et al, 1996; Ursini y
Trigueros, 1997; 1998), donde se observ que el aprendizaje del concepto de variable a travs de su
paso por el sistema escolar es poco significativo y se encontr, adems, un anclaje a nivel de accin.
En cuanto al manejo de la variable como incgnita especfica, como nmero general y en relacin
funcional se encontr que los estudiantes slo alcanzaron un nivel elemental en su manejo,
permaneciendo atados a acercamientos aritmticos.
La mayora de los estudios, sin embargo, suelen centrarse sobre un uso especfico de la variable,
analizando errores y dificultades que los alumnos presentan y en ocasiones, proponiendo
acercamientos para superarlos. As, ha habido estudios enfocados hacia los procesos de generalizacin
en lgebra elemental (Ursini, 1990); el reconocimiento y la exploracin de patrones numricos y
visuales (English y Warren, 1998; MacGregor y Stacey, 1993; Mason et al, 1985; Philipp y
Schappelle, 1999), as como hacia la correlacin entre el concepto de variable y los procesos de
generalizacin en patrones y tablas (Warren, 1995). Todos sin duda han contribuido al esclarecimiento
de la comprensin de la variable como nmero general.
Tambin han aparecido numerosas investigaciones que han abordado la problemtica del uso de
la incgnita especfica, (Filloy y Rojano, 1989; Kieran, 1984; MacGregor y Stacey, 1996; Stacey y
MacGregor, 1997b). Asimismo se ha estudiado la comprensin del concepto de funcin (Dreyfus y
Eisenberg, 1981). Tambin se ha investigado acerca de algunas concepciones errneas que ocurren
cuando estudiantes de nivel superior se enfrentan al uso de letras en expresiones donde aparece una
Sociedad Canaria Isaac Newton
de Profesores de Matemticas
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3. Marco terico
Como marco terico para la presente investigacin, se utiliz el Modelo 3UV. En este modelo
se presenta una descomposicin del concepto de variable en el cual se incluyen, la capacidad de
interpretacin, simbolizacin y manipulacin de cada uno de los 3 usos de la variable considerados, a
saber: variable como incgnita especfica, variable como nmero general y variables en relacin
funcional. Dichos aspectos aparecen de manera esquemtica a continuacin:
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NMEROS
interpretar el smbolo que aparece en una ecuacin como un ente que puede tomar valores
especficos;
sustituir el o los valores de la variable que hacen que la ecuacin sea verdadera;
determinar la incgnita que aparece en ecuaciones o problemas llevando a cabo las
operaciones algebraicas o aritmticas necesarias;
identificar la incgnita en una situacin especfica y representarla simblicamente en una
situacin.
No obstante que algunos autores argumentan que una incgnita no puede ser considerada como
variable (Schoenfeld y Arcavi, 1988), para esta investigacin asumimos que una incgnita puede ser
considerada como variable porque, mentalmente o de hecho, se realizan operaciones sobre ella para
eventualmente poder determinar su valor, cuando se encuentra en una ecuacin y al ejecutar estas
operaciones se considera a la literal como un ente que puede tomar cualquier valor.
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89
4. Metodologa
Con el fin de averiguar las diversas interpretaciones del concepto de variable en profesores de
matemticas de secundaria se aplic un cuestionario previamente diseado y validado a una poblacin
de 74 profesores de matemticas de secundaria. Posteriormente se realiz el anlisis tanto cuantitativo
como cualitativo de las respuestas a este cuestionario. Finalmente se realizaron entrevistas a 6
profesores y se llev a cabo el anlisis e interpretacin de las mismas.
4.2 Instrumentos
4.2.1 El cuestionario
El instrumento que se utiliz para estudiar la interpretacin de la nocin de variable en la
poblacin descrita es el cuestionario de 65 preguntas abiertas que fue usado previamente en una
investigacin con estudiantes universitarios (Ursini y Trigueros, 1998). Dicho cuestionario contiene
preguntas relacionadas con los tres diferentes usos de la variable: incgnita especfica, nmero general
y en relacin funcional. Para cada uno de estos usos se incluyen aspectos que permiten diagnosticar la
capacidad de interpretar correctamente la variable involucrada, simbolizar una situacin en la que
aparece cierta caracterizacin de la variable y manipular las variables que aparecen en las expresiones.
El cuestionario contiene 16 preguntas relativas al uso de la variable como incgnita especfica, 20
corresponden al uso de la variable como nmero general y 29 son relativas al uso de variables en
relacin funcional.
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NMEROS
5. Anlisis
5.1 Respuestas de los profesores en cada uso de la variable
Con el objeto de observar y clasificar los errores ms comunes que cometen los profesores al trabajar
con cada uno de los 3 usos de la variable considerados, se construyeron las tablas que a continuacin
aparecen. stas se elaboraron tomando en cuenta los porcentajes promedio para cada pregunta y se
seleccionaron las preguntas que tuvieron los porcentajes promedio ms bajos de aciertos. En ellas
aparecen los porcentajes promedio de respuestas correctas, incorrectas y omisiones, as como algunos
ejemplos de respuestas incorrectas tpicas de por lo menos dos profesores as como el nmero de stos
que dieron el tipo de respuesta indicado.
x
x
= y + 7 , mientras que si hubieran escrito primero la igualdad = y
5
5
y despus y + 7 , la respuesta sera correcta. Dicho tipo de respuesta sugiere que los profesores tienen
dificultad para operar con la expresin
x
, la cual contiene una operacin indicada y no ejecutada.
5
Resalta el hecho de que este tipo de respuesta se encontr con alumnos de secundaria, de bachillerato
y estudiantes universitarios, (ver Lozano, 1998; Lpez, 1996 y Ursini y Trigueros, 1998). Cabe
mencionar que 27 profesores dieron esta respuesta, lo que coincide con las respuestas que dieron
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cuatro de los seis profesores que fueron entrevistados. Lo que resalta ms en cuanto a las dificultades
para contestar esta pregunta es el hecho de que los profesores entrevistados no conciben la expresin
x/5 como un objeto con el cual se puede operar, de ah que lo relacionen con otra variable a travs del
signo igual. Parece ser que la palabra resultado los induce a escribir el signo de igualdad, como se
aprecia en el dilogo siguiente.
Entrevistador: Por qu dice que necesariamente tiene que hallar un resultado?
Profesor 9:
Porque as me lo est expresando. Aqu dice: un nmero desconocido dividido por 5 y
el resultado (enfatiza) sumado a 7, es lo que yo entiendo que tengo que encontrar un
resultado y le tengo que sumar 7.
Pregunta
4. Escribe una
frmula que
exprese: Un
nmero
desconocido
dividido por 5 y
el resultado
sumado a 7.
13. Para cada
una de las
siguientes
expresiones
cuntos valores
puede tomar la
letra?
(x+1)2 = x2+2x+1
34. Observa las
siguientes
igualdades y
completa:
1+2+3=6
Respuesta
correcta
x/5 +7
Infinitos
n ( n + 1)
2
%Correctas
27%
38%
45%
%Incorrectas
69%
55%
39%
%Omisiones
4%
Ejemplos de
incorrectas
Sujetos que
dan cada
respuesta
x
= y + 7
5
27 de 51
x
x
= +7
5
5
3 de 51
x
= 7
5
4 de 51
Dos
18 de 40
Un valor
9 de 40
n n +1
2
8 de 31
m +2
6 de 40
m+1
4 de 40
7%
16%
1 + 2 + 3 + 4 = 10
...
1 + 2 + 3 + 4 +...+n =
32. Cuntos
puntos agregas
para pasar de la
figura m-sima a
la siguiente?
2m + 1
25%
58%
17%
Tabla 2. Respuestas de los profesores a las preguntas de variable como nmero general
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NMEROS
En el caso de la pregunta 13, obsrvese que un buen nmero de profesores, esto es, 18 de 40
contestaron que esta expresin puede tomar dos valores, mientras que otros 9 profesores respondieron
que podra tomar un solo valor. Resalta tambin el hecho de que 14 profesores respondieron la
pregunta 34 sin escribir el parntesis para separar los dos factores n y n + 1 , as como tambin
quienes utilizaron otra letra para simbolizar el factor consecutivo de la serie
Pregunta
Respuesta
correcta
1, 3, 5, 7, ... ,
2(m 1) + 1,
(2m + 1)
%Correctas
n + 2 < 2n
cuando n >2
n + 2 >2n
cuando n < 2
n + 2 = 2n
cuando n = 2
46. De las
siguientes
expresiones
n + 2 y 2n
Cul es ms
grande?
47. Justifica tu
respuesta
%Incorrectas
0%
26%
n
-1
0
1
2
n+2
1
2
3
4
2xn
-2
0
2
4
15%
66%
64%
78%
%Omisiones
nm
.
2
Ejemplos de
incorrectas
Sujetos que
dan cada
respuesta
m+2
4 de 47
2m + 1
6 de 47
2n
35 de 50
34%
10%
7%
n
1
2
3
4
5
n+2 2xn
3
2
4
4
5
6
6
8
7
10
47 de 59
Tabla 2. Respuestas de los profesores a las preguntas de variable como nmero general
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est elevada al cuadrado, por lo que deducen que la letra puede tomar dos valores sin percatarse de que
se trata de una identidad. En el caso de la respuesta un valor parece ser que los profesores observan
el trmino cuadrtico y lo eliminan creyendo que se trata de una ecuacin de primer grado.
Se aprecia adems, cierta dificultad para interpretar el smbolo como una representacin de un
objeto indeterminado y la necesidad de fijar su valor para comprobar la igualdad, en donde la
profesora haba respondido que la expresin poda tomar dos valores, como podemos verlo en la
afirmacin siguiente:
Profesora 32: Puedo por ejemplo poner 3 + 1 al cuadrado y volvera a dar lo mismo, al resolver aqu
esta x va a tener el valor de 3, 3 al cuadrado 9 ms este por este, este perdn, dos
veces el primero por el segundo y me va a dar la igualdad o sea este producto, este
binomio al cuadrado, esta es su respuesta, al darle varios valores va a ir cambiando
nada ms aqu, rectifico mi respuesta.
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NMEROS
Respuesta
correcta
Pregunta
14. Para cada una de
las siguientes
expresiones cuntos
valores puede tomar
la letra?
4 + x2 = x(x + 1)
16. Para cada una de
las siguientes
expresiones escribe
los valores que puede
tomar la letra:
(x + 3)2 = 36
18. 10 = 2
1 + x2
Ejemplos de
incorrectas
Sujetos que
dan cada
respuesta
uno
33%
60%
7%
dos
28 de 40
3 y -6
34%
64%
2%
x=3
17 de 46
2 y -2
31%
61%
8%
x=2
22 de 45
L=
3 de 45
27
5
x + 6 x = 27
2
0.12x + 25 =
40
y=-6
11%
13%
37%
61%
67%
33%
28%
A=
7 de 45
2 de 45
27
A = (x 3)2
2 de 45
125
26 de 48
Km =(4025)/0.12
4 de 48
6 de 24
-60
3 de 24
20%
30%
Para contestar esta pregunta se requiere que los profesores reconozcan e identifiquen en el
problema la existencia de algo desconocido, asimismo identifiquen claramente cul es la incgnita en
este problema y la representen simblicamente en una ecuacin.
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Aqu se ponen en evidencia dificultades que encuentran los profesores para conceptualizar la
variable como incgnita cuando se enfrentan a problemas de tipo verbal. Esto se manifiesta por la
diversidad de respuestas incorrectas y por la tendencia a resolver el problema por procedimientos
aritmticos sin plantear una ecuacin que puede llevarlos a la solucin. Ejemplificamos lo anterior con
el dilogo siguiente.
Entrevistador: Bueno entonces vamos a otra, la nmero 50 dice, el rea total de la figura es 27 calcula
el lado del cuadrado sombreado, pero para esto hay que escribir una expresin que me
resuelva el problema, entonces su respuesta fue que, que sera 9 cm, por qu
considera que eso mide el lado del cuadrado?...
Profesora 32: Si le restamos estas reas (seala los rectngulos y el rea del cuadradito que se forma
al completar la figura con un cuadradito de 3x3) dara esto (seala el cuadrado
sombreado) s?, entonces si sacamos la raz de 27, cunto sera? (utiliza una
calculadora) sera 5.19 aproximadamente s?, menos los 3 cm que tiene aqu, porque
se supone que este pedacito marca 3, mide 3 no?, 3 x 3, si le quito este pedazo de 3,
de aqu de cada lado, sera menos 3, sera 9, 2.19, 27... sera 2.19 por 2.19 dara ah no,
pero no da, 4.79, no como que no me queda.
En el siguiente dilogo podemos observar que el profesor utiliza un smbolo para representar
una cantidad desconocida, sin embargo sta no corresponde con la incgnita del problema.
Profesor 15: Tom como x, o sea porque nada ms me dan la medida de ste, de esta parte (se refiere
a la medida del ancho del rectngulo no sombreado), entonces tomo como, como una
cantidad desconocida a este lado de este cuadrado completo (seala el cuadrado
completado con un cuadradito de 3x3) como x, y le rest sta que s conozco (seala
el 3) de los dos lados, quedara ac, aqu quedara este 3, entonces le quito este 3 y me
queda, perdn ste, y ste tambin de esta parte y de este lado le quito ste, entonces
me quedara x 3 y pues ya nada ms lo elev al cuadrado por el rea de un cuadrado
de lado por lado.
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NMEROS
Pregunta
Respuesta
%Correctas %Incorrectas %Omisiones
correcta
44. Considera la
siguiente
expresin: y= 3 + x
Si queremos que
los valores de y
0< x < 7
sean mayores que
3 pero ms pequeos que 10, qu
valores puede
tomar x?
45. Si x toma
valores entre 8 y
15, entre qu
11 y 18
valores caern los
valores de y?
48. El peso de la
mercanca que se
compra en el
mercado se mide
con una bscula.
En el puesto de
Don Panchito, por
cada kilogramo de
d(p)=4p
peso la charola de
la bscula se
desplaza 4 cm.
Encuentra la relacin entre el peso
de la compra y el
desplazamiento de
la charola.
Observa los datos
siguientes (para las
preguntas 53, 54,
57 y 58).
x
y
0
0
10
100
-15
225
25
625
20
400
-10
100
15
225
-20
400
54. Para qu valor
de x, alcanza y su
x = 25
valor mximo?
Ejemplos de
incorrectas
Sujetos que
dan cada
respuesta
16%
74%
9%
1, 2, 3, 4, 5,
6
30 de 56
46%
39%
15%
9 de 28
21%
61%
18%
1Kg:4 cm
14 de 44
6%
78%
16%
25
38 de 58
+20 y -20
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Obsrvese que la mayora de los profesores respondieron que el valor de y aumenta, sin
percatarse que parte de los valores de y tambin disminuyen. Lo mismo puede apreciarse cuando la
relacin se presenta en forma grfica (preguntas 62 y 63). Otra dificultad que presentan los profesores
es la incapacidad para determinar los intervalos de variacin de una de las variables cuando se
conocen los de la otra (pregunta 44, 45, 57, 58, 60 y 61). Ntese que en caso de la pregunta 44 y la
pregunta 45, los profesores respondieron con un intervalo discreto, lo cual denota debilidad en la
nocin de continuo numrico. Se aprecian tambin dificultades con la variacin conjunta y se observa
la tendencia a fijar la atencin en los extremos de la funcin, sin analizar lo que sucede en el interior
del intervalo, como lo muestran las respuestas de las preguntas 57 y 58. Se observan asimismo
dificultades para determinar los intervalos de variacin por el tipo de respuestas que dan a las
preguntas 60 y 61.
Pregunta
57. Si queremos que
el valor de y est
entre 256 y 10000
entre qu valores
tiene que estar x?
Respuesta
correcta
%Correctas
%Incorrectas
%Omisiones
-100 x 16
6%
63%
0 y 676
-6 x 2
x = -5
8%
16%
25%
64%
33%
27%
Sujetos que
dan cada
respuesta
16 y 100
19 de 45
16<x<100
5 de 45
4 y 676
24 de 45
4 de 45
6 y 14
2 de 27
-6 < x < -2
2 de 27
x=5
7 de 18
31%
16 x 100
Ejemplos de
incorrectas
28%
61%
48%
Dada la siguiente
grfica:
De 0 a 10
0< x 5
39%
37%
4 de 27
23%
0 a 5 y 0 a -20
3 de 27
62. Entre qu
valores de x, los
valores de y crecen?
Tabla 4. Respuestas de los profesores a las preguntas de variable en relacin funcional
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NMEROS
Pregunta
En la misma
grfica.
63. Entre
qu valores
de x, los
valores de y
decrecen?
En la misma
grfica.
65. Para qu
valor de x se
obtiene el
valor mnimo
de y?
Respuesta
correcta
%Correctas
%Incorrectas
%Omisiones
-20 x < 0
5< x 25
22%
51%
27%
x=25
28%
45%
Ejemplos de
incorrectas
Sujetos que
dan cada
respuesta
5 y 10
5 de 39
cuando x > 5
5 de 39
15 de 32
27%
Como ejemplo de anlisis presentamos la respuesta ms frecuente a la pregunta 44. Esta fue: 1,
2, 3, 4, 5 y 6. Cabe mencionar que este tipo de respuesta se encontr con estudiantes de primer grado
de secundaria, de quienes se puede aceptar esta respuesta como correcta dado el manejo limitado que
tienen del continuo numrico, lo que no debera suceder con los profesores. Hubo 30 profesores del
total de 74 que contestaron de tal forma. En un primer acercamiento podemos observar que los
profesores que respondieron as tienen dificultad para concebir al intervalo de variacin de una de las
variables que intervienen en esta relacin cuando se conoce el intervalo en el que se mueve la otra.
Esto se manifiesta en el tipo de respuesta que dan: enlistan slo los enteros que forman parte del
intervalo. Esta clase de respuesta revela una debilidad en la nocin del continuo numrico y una
concepcin discreta de la relacin, lo cual ha sido ya reportado en otras investigaciones en las que se
analizaron las respuestas dadas a esta pregunta por alumnos del primer semestre universitario (Ursini y
Trigueros, 1998). Asimismo se aprecian dificultades para reconocer la variacin conjunta, lo que se
observa en el dilogo siguiente.
Profesor 33:
Mayores que 3 pero ms pequeos que 10, porque me est definiendo ac mayores que
3 pero a la vez esos tienen que ser pequeos, o sea ms chicos que 10, por eso es que
tom 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
Entrevistador: O sea que esos son los valores que poda tomar x?
Profesor 33:
Aj.
Cabe mencionar que la secuencia numrica que dio el profesor evidentemente se refiere a los
valores enteros de la variable dependiente, y. Se ignora por completo la relacin con la variable
independiente x, para la cual tena que determinar los valores posibles.
Otro ejemplo donde se aprecia la dificultad para determinar el intervalo de variacin se observa
en el dilogo siguiente.
Profesor 14:
Bueno, aqu tenemos que la variable puede tomar tambin valores enteros y valores
fraccionarios, o sea siempre y cuando la suma eh...perdn s la suma de los valores de
Vol. 76
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99
x ms la constante que es 3 cumpla las condiciones, las condiciones que tenemos que
debe ser mayor que 3 y menores que 10 el valor de quin?, de y, tambin pueden ser
valores enteros y fracciones.
Entrevistador: Nada ms?, o sea le pregunto esto por la manera en la que lo expres, o sea...seran 6
valores? como estn indicados aqu 1, 2, 3, 4, 5 y 6.
Profesor 14:
Lo que se percibe aqu es que este profesor parece tener la nocin del continuo numrico cuando
expresa que la variable independiente puede tomar valores enteros y fraccionarios, sin embargo,
considera que tal nocin se sustenta en la clase de equivalencia de los enteros que forman parte del
intervalo. Esto se aprecia cuando menciona que habra ms valores de la variable y que stos podran
ser los equivalentes fraccionarios.
6. Conclusiones y reflexiones
En este aparatado se presentan las conclusiones derivadas tanto del anlisis cuantitativo como
del anlisis cualitativo de los resultados encontrados con la poblacin de profesores ya descrita.
Asimismo se comentan algunas reflexiones en torno a la posibilidad de mejorar la actualizacin de los
profesores de matemticas de secundaria a travs de la realizacin de talleres breves.
Realizar un estudio que involucre a profesores de educacin secundaria no es tarea fcil. Una
de las razones por lo que esto sucede es que los profesores muestran resistencia a ser cuestionados en
la mayora de los casos. Esto lo pudimos constatar cuando se les solicitaba a otros profesores dar la
entrevista, quienes respondan que la falta de tiempo era su principal obstculo. Otra razn es que los
profesores no estaban por lo general dispuestos a contestar un cuestionario tan largo, ya que para
resolverlo se requera de aproximadamente 2 horas. Sin embargo, creemos que gran parte del objetivo
principal de este estudio fue logrado.
Uno de los primeros hechos que consideramos importante resaltar es que el porcentaje
promedio de respuestas correctas a las preguntas del cuestionario fue de 52.7% lo que indica que la
mayora de los profesores tienen una pobre comprensin del concepto de variable. Cabe mencionar
tambin que el 65% de los profesores contest correctamente menos del 60% de las preguntas y que
ninguno de ellos contest correctamente el 100% de las preguntas del cuestionario.
Cuando se analizan los datos tomando como variable el gnero de la poblacin estudiada, se
encuentra que los profesores obtienen un porcentaje promedio de aciertos ms alto que las profesoras.
La diferencia entre los porcentajes promedio obtenidos por ambos grupos es de 13%
aproximadamente. No obstante, al no ser ste un estudio de gnero no se profundiz en el por qu de
dicha diferencia y nos limitamos a presentar los resultados. Sin embargo estos resultados llaman la
atencin y consideramos que ameritaran un estudio ms profundo.
Acerca de los porcentajes de respuestas correctas dadas a cada pregunta del cuestionario,
podemos decir que ninguna de las preguntas fue respondida correctamente por el total de los
profesores. Tambin destaca el hecho de que slo una pregunta, que se refiere a patrones visuales y su
generalizacin, no pudo ser contestada correctamente por ninguno de los profesores.
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Los porcentajes promedio de respuestas correctas de acuerdo con cada uno de los usos de la
variable muestran que las mayores dificultades se presentan cuando los profesores se enfrentan a las
variables en relacin funcional (49.1% de aciertos). Al trabajar con la incgnita especfica alcanzaron
un 52.3% de aciertos. El porcentaje promedio de aciertos que alcanzaron al trabajar con la variable
como nmero general fue de 58.2% de aciertos. Estos resultados sugieren que este ltimo uso de la
variable es el que los profesores manejan mejor. Sin embargo, un anlisis detallado de las preguntas
que involucran este uso de la variable indica que los profesores contestan correctamente aquellas que
implican la manipulacin, aspecto en el que se pone mucho nfasis en la enseanza secundaria. Los
profesores son capaces de interpretar el smbolo como una representacin de un objeto indeterminado
y de manipularlo para simplificar o desarrollar expresiones algebraicas simples. No obstante, cuando
la complejidad de la expresin aumenta los profesores presentan dificultades en la interpretacin y la
simbolizacin. Cuando se trataba de problemas donde se requera reconocer secuencias, pudo
apreciarse la incapacidad para simbolizar dichos patrones. As por ejemplo, la pregunta nmero 33 que
implicaba expresar analticamente la regla general de una secuencia visual obtuvo un 0% de aciertos.
La interpretacin de los profesores sobre la variable como incgnita parece tener an ms
dificultades que cuando se trata de nmero general. Esto se refleja por la clara tendencia de los
profesores a evitar simbolizar la incgnita y recurrir a procedimientos aritmticos para resolver un
problema. Tienen dificultades para interpretar la incgnita en problemas, as como para simbolizarla
involucrndola en una ecuacin. Cabe sealar, sin embargo, que a este uso de la variable se le da el
mayor nfasis a lo largo de la enseanza secundaria, pero por lo general se observan dificultades con
este aspecto, debido quiz a que dicha manipulacin se realiza sin sentido y significado para el que
aprende.
Finalmente como ya se seal, la variable en relacin funcional presenta el ms bajo porcentaje
promedio de aciertos. Esto parece indicar que para los profesores este uso de la variable es el que
presenta mayores dificultades. Se observ que la mayora de ellos son capaces de trabajar con la idea
de variacin cuando sta se presenta en forma de tabla as como de reconocer la correspondencia entre
cantidades. Sin embargo, cuando se trat de determinar intervalos de variacin, reconocer la variacin
conjunta en forma grfica o de expresar de manera analtica una relacin funcional, los profesores
presentaron diversas dificultades que reflejan una escasa comprensin y manejo adecuado de este uso
de la variable.
Los resultados de esta investigacin sugieren que los profesores de matemticas de secundaria
no tienen un buen manejo de los tres usos de la variable estudiados. Si bien se observ que son
capaces de reconocer el papel de la variable en expresiones y problemas simples, un aumento leve en
la complejidad de los mismos provoca generalizaciones inadecuadas y la tendencia a buscar
soluciones memorizadas o a emplear procedimientos aritmticos.
Gran parte de los estudios que se han realizado hasta ahora pusieron de manifiesto las diversas
dificultades que tienen los estudiantes cuando trabajan con el lgebra. Los resultados de este estudio
sugieren que dichas dificultades podran ser causadas por la poca comprensin que tiene el profesor de
los diferentes aspectos de la variable y que al momento de ensear los contenidos esta misma
incomprensin es transmitida a los alumnos sin que el profesor sea consciente de ello. Por otro lado,
creemos que los profesores de matemticas de secundaria tienen ahora ms oportunidades para
mejorar la comprensin de algunos temas que involucran el concepto de variable, a travs de los
cursos estatales y nacionales de actualizacin, as como con los talleres breves. Esta ltima modalidad
ha tenido gran aceptacin entre los profesores, pues en ella se trabaja en un ambiente que permite
compartir el conocimiento con otros profesores y superar algunas dificultades que se manifiestan en el
desarrollo del mismo. Los resultados del presente trabajo nos permiten sugerir la conveniencia de
utilizar esta modalidad para abordar los diferentes contenidos en que aparecen los distintos usos de la
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de Profesores de Matemticas
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variable y as tratar de ayudar a los profesores a desarrollar una mejor comprensin y manejo de este
concepto, fundamental para un dominio adecuado del lgebra y de la mayora de las ramas de las
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Jos Antonio Jurez Lpez, Naci en el Estado de Puebla, Mxico. Es Profesor del posgrado en el
Centro de Investigacin en Matemtica Educativa (CIMATE) de la Universidad Autnoma de Guerrero
(UAG), es Licenciado en Educacin Matemtica por la Escuela Normal Superior del Estado de Puebla, es
Maestro y Doctor en Ciencias, especialidad en Matemtica Educativa por el Departamento de Matemtica
Educativa del CINVESTAV-IPN. Trabaja en las lneas de investigacin: Estrategias de clculo mental,
Didctica del lgebra y Actitudes hacia las matemticas.
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http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 105118
Resumen
El objetivo principal de este artculo es el de volver a plantear, esta vez ante un foro de
mayor difusin, una propuesta de los autores ya realizada en un Congreso de Matemticas
de carcter local, referida a la inclusin de un tpico relacionado con el estudio conjunto
de las Matemticas y la solidaridad en los futuros Congresos, Encuentros o Jornadas de
Matemticas que se celebren a nivel no universitario en nuestro pas. Para ello, y como
primera contribucin por nuestra parte, este artculo muestra los hechos ms destacados
de la vida de algunos Matemticos/as, que tienen en comn el haber tenido una vocacin
para las Matemticas, haber vivido una situacin desfavorable para dedicarse a ellas y
haber volcado su trabajo en los dems, de forma completamente altruista y solidaria,
colaborando especialmente en la formacin de los jvenes. Como objetivo secundario de
la comunicacin se halla tambin el de proporcionar al profesor de Matemticas de
Secundaria y Bachillerato algunos datos extrados de la Historia de las Matemticas que
pueda utilizar en la introduccin de algunos de los temas del currculo o bien para
conseguir una mayor motivacin de sus alumnos en el aula.
Palabras clave
Abstract
The main goal of this paper is to comment to a broader forum an authors' previous
proposal in a local congress of Mathematics, suggesting that a topic related to the study of
Mathematics and solidarity could be included in future congresses, meetings or
workshops of Mathematics that would be placed in a non university context in our
country. For it and as our first contribution, this paper shows the most important facts in
the life of some mathematicians, all of them agree to have had a vocation for the
Mathematics, to have suffered difficult circumstances in order to take them up and to have
worked jointly for the rest, specially for the training of the young people. Another aim of
this paper is to provide the secondary school mathematical teachers with some details of
the History of Mathematics that could be used in the introduction of some topics or in
order to the students gain more interest in the subject.
Keywords
1. Introduccin
En el IV Encuentro Provincial del Profesorado de Matemticas de Sevilla, organizado
conjuntamente por la S.A.E.M. THALES y algunos C.E.P.s de la capital y provincia, celebrado en esa
ciudad en noviembre de 2009, los autores presentaron una comunicacin en la que trataban
conjuntamente el tema de Matemticas y Solidaridad, realizando al final de su exposicin una
propuesta referida a la posibilidad de que este tpico, Matemticas y Solidaridad, pudiese ser
incorporado como seccin especfica en los diferentes Congresos, Encuentros o Jornadas de
Sociedad Canaria Isaac Newton
de Profesores de Matemticas
Educacin, Didctica o Aprendizaje de las Matemticas que se realizasen en el futuro, tanto en los
organizados por la Federacin Espaola de Sociedades de Profesores de Matemticas en general,
como por las distintas sociedades que la integran u otras entidades similares, a nivel particular (vase
Gayte y Nez).
Dicha propuesta, comentada pblicamente al final de la exposicin, tuvo muy buena acogida
por parte de los profesores asistentes, que animaron a los autores a plantearla y defenderla en otros
foros que tuviesen una mayor repercusin que el citado encuentro. sta es la razn de ser del presente
artculo, cuyo objetivo fundamental es abundar en esta propuesta, procurando su mxima difusin.
Es un hecho innegable que cada vez ms, y no solo en nuestro pas, la sociedad en general se
est concienciando de que es necesario insistir en el tema de la solidaridad, a fin de conseguir que este
mundo en el que vivimos sea ms justo y confortable para todas las personas que lo habitan y que cada
vez haya menos diferencias entre los pases ms ricos y los menos desarrollados. Estas diferencias, no
obstante, constituyen un problema tico global, que aunque nos compete a todos en particular, su
solucin, precisamente por sus caractersticas, no puede conseguirse nunca slo a nivel individual.
Pues bien, es precisamente aqu donde nosotros pensamos que las Matemticas tambin tienen
mucho que hacer y que decir en este campo. Nuestra intencin es que esta Comunicacin sirva, junto
con algunas de las escasas existentes al respecto, de punto de partida para comprometer tambin a las
Matemticas, representadas por los profesores y profesoras de Matemticas, a trabajar en esta idea. No
se olvide que si tecleamos en cualquier buscador de la red "Matemticas y Solidaridad" o expresiones
similares (tanto en nuestro idioma como en sus correspondientes traducciones al ingls), veremos con
desencanto que no son muchas las entradas registradas, aunque ciertamente aparecen algunas de ellas
bastante interesantes (vanse Babiker, website1 y website3, por ejemplo).
Para aportar entonces nuestra primera colaboracin a esta idea hemos considerado oportuno dar
a conocer en esta comunicacin la vida de algunos Matemticos y Matemticas que, aparte de por sus
obras cientficas, han pasado tambin a la posteridad por su marcado carcter solidario y por sus ansias
de ayudar a los dems, con el noble objetivo de facilitar apoyo tanto fsico como moral a todas las
personas de su entorno. Entre ellos, hablaremos de Hipatia de Alejandra, Mara Gaetana Agnesi,
Bernard Bolzano, Florence Nightingale, Srinavasa Ramanujan, Nancy Kopell y Julia Robinson, como
ejemplos de Matemticos que ejercieron una gran labor social, a cada uno de los cuales dedicamos
entonces las siguientes secciones de esta comunicacin. No obstante, como por razones de extensin
no podemos mostrar aqu muchos datos biogrficos sobre la vida de todos estos Matemticos y
Matemticas, nos centraremos nicamente en destacar aquellos aspectos que pongan de manifiesto su
solidaridad hacia los dems. Afortunadamente, existen abundantes y muy buenas biografas, tanto en
la Red como publicadas, sobre todos ellos, que pueden consultarse sin ninguna dificultad (vanse
Curbera o website2, por ejemplo).
Indicar finalmente que un objetivo secundario del artculo, aunque no exento de importancia, es
tambin el de proporcionar al profesor de Matemticas de Secundaria y Bachillerato algunos datos
extrados de la Historia de las Matemticas que pueda utilizar para conseguir una mayor motivacin de
sus alumnos en el aula, bien en la introduccin de alguno de sus temas, bien en esos ratos perdidos,
que suelen aparecer normalmente en el desarrollo de sus clases, o bien, y sobre todo, para aportar algo
de contenido Matemtico a las cada vez ms, afortunadamente, actividades interdisciplinarias que se
celebran en los Centros relativas a la biodiversidad.
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Hipatia, hija de Ten, nacida en el ao 370 en Alejandra (Egipto), tuvo una educacin muy
amplia, hecho ste no muy normal para las mujeres de aquella poca. Estudi Matemticas,
Astronoma, Historia de las Religiones, Oratoria, Filosofa y Didctica.
Aunque no todos los historiadores se ponen de acuerdo en lo que sigue, parece ser que Hipatia,
aparte de las enseanzas recibidas de su padre, el tambin Matemtico Ten, viaj a Atenas y a Roma
para estudiar y que a su vuelta a Alejandra se dedic a investigar y a ensear. En lo que s ya estn
todos de acuerdo es en que Hipatia era tan buena profesora que estudiantes de toda Europa, Asia y
frica iban a escuchar sus enseanzas y su casa se convirti en una gran escuela. En esto ltimo radica
su labor solidaria, porque generalmente, Hipatia desempeaba estas labores de una forma totalmente
altruista, con el nico objetivo de divulgar el conocimiento, tal como haba aprendido de su padre. A
este respecto, son de destacar las palabras con las que se refiri a ella el que primero fuera su discpulo
y luego Obispo, Silesio de Cirene: Madre, hermana, maestra, benefactora en todo.
Desafortunadamente, Hipatia tuvo un final tristemente desgraciado, sufriendo una muerte atroz,
pues muri lapidada en el ao 415 a manos de un grupo de fanticos cristianos, los denominados
parabolanos. Puede ampliarse toda esta informacin en (Mataix, 1999), por ejemplo.
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Cuatro aos ms tarde empez a estudiar Teologa y a la vez, prepar su tesis doctoral en
Geometra, consiguiendo el doctorado en 1804, con veintitrs aos. Ese mismo ao obtuvo la ctedra
de Filosofa y Religin en la Universidad de Praga y, dos aos ms tarde se orden sacerdote. No le
fue fcil decidir entre dedicarse a las Matemticas u ordenarse sacerdote. Finalmente fue su vocacin
de servicio, especialmente a los jvenes de su nacin, lo que le hizo decidirse por el sacerdocio. Su
pensamiento Matemtico hizo que su profunda fe cristiana estuviera sustentada en brillantes anlisis
racionales.
La poca que le toc vivir fue de fuertes convulsiones sociales. El entusiasmo provocado por la
Revolucin Francesa dio lugar a los primeros movimientos polticos para reivindicar la libertad de
pensamiento, la independencia nacionalista, el poder de la ciencia y el enaltecimiento de la razn. El
poder autoritario de las monarquas absolutas estaba llamado a desaparecer, por lo que el imperio
austriaco, al que perteneca la repblica checa, estaba seriamente preocupado. Bolzano, en sus clases
de religin, enseaba los valores de justicia social. Como cristiano estaba obligado a denunciar la
desigualdad, la pobreza, las duras condiciones de trabajo del pueblo frente a una burguesa cada vez
ms enriquecida y ms poderosa. Su inters principal estaba en los jvenes, en expandir el
conocimiento entre ellos que eran el futuro de la sociedad. Sus conferencias con ellos llegaron a ser
tan populares que aos despus fueron escritas y publicadas por sus estudiantes.
Las denuncias de Bolzano no pasaron desapercibidas por las autoridades civiles que presionaron
a sus superiores eclesisticos para que fuese cesado de su ctedra, lo que ocurri en 1819. Se le acus
de manifestar opiniones contrarias a las de la Iglesia y de introducir ideas polticas perniciosas entre
sus estudiantes. Deba revocar sus opiniones pblicamente y por escrito, a lo que Bolzano no slo se
neg sino que hizo una defensa escrita de sus enseanzas. La intercesin de un famoso cientfico
checo evit que fuese recluido en un monasterio. En su lugar, fue apartado como prroco en una
pequea aldea, cerca de Praga, se le prohibi ensear ni tener contacto con los estudiantes, slo pudo
continuar su labor cientfica de forma privada. Es por ello por lo que sus trabajos, todos ellos
manuscritos, no fueron casi conocidos en su poca.
En Matemticas consigui demostrar todo lo que declaraba, adelantndose a los analistas
rigurosos del siglo XIX, aunque sus teoras slo se entendieron despus de su muerte. El conocido
teorema de Bolzano tiene un enunciado que geomtricamente es evidente, pero que como l mismo
deca, enunciados aparentemente obvios sobre funciones continuas pueden y deben ser demostrados.
Dice as:
Si una funcin es continua en un intervalo cerrado [a,b], y en x=a la
funcin es negativa y en x=b la funcin es positiva o viceversa,
entonces la funcin vale cero en algn punto de (a,b).
Dicho en otras palabras, la grfica de una funcin continua entre a y b que cambia de signo en
estos extremos, necesariamente corta al eje de las x al menos una vez.
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Figura 4. Grfica de una funcin que verifica las hiptesis del teorema de Bolzano
Este resultado es importante porque asegura la existencia de solucin de ecuaciones para las que
a primera vista no se sabe si tienen solucin o no. Por ejemplo, hay algn nmero real que cumpla
exp(x)+sen(x)=0?
Sin pretenderlo, Bolzano es considerado hoy como uno de los padres del Anlisis Matemtico,
pero tambin es recordado como aquel sacerdote que siendo fiel a sus principios morales no dej de
trabajar por el conocimiento racional de las cosas y por una sociedad de justicia. Para una visin ms
completa de su biografa puede consultarse (website2).
5. La Estadstica y la Enfermera
La dama de la lmpara, como era recordada Florence Nightingale por los soldados heridos en la
Guerra de Crimea, utiliz sus conocimientos de Matemticas y de forma especial, desarroll la
Estadstica descriptiva para denunciar la lamentable situacin de los hospitales de guerra. A ella se le
debe tambin haber transformado la mala fama de la enfermera en aquella poca, asociada a mujeres
de clase baja, borrachas, desaliadas e intiles, en una profesin respetada y respetable para mujeres.
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pariente rico, por lo que llevaba una vida acomodada pasando largas temporadas en el campo o de
viaje por Europa. Segn sus palabras, en medio de aquella vida su conciencia permaneca alerta a esa
otra sociedad que viva en la pobreza, marginada y alimentndose de los desperdicios de la suya.
Florence fue educada por su padre familiarizndose as con los clsicos, con la Biblia, y con
temas polticos. Ya en su juventud pidi a sus padres que la dejaran estudiar Matemticas, cosa poco
habitual para una mujer en aquella poca, a lo que sus padres se resistieron (Mataix, 1999). Finalmente
cont con dos grandes Matemticos como profesores, Sylvester y Cayley. En esta etapa de su juventud
sinti la vocacin a la enfermera. No se cas, aunque no por falta de pretendientes, y dedic su larga
vida a esa misin que ella entendi que era una llamada de Dios.
A pesar de la oposicin de su familia, pas por distintos hospitales para adquirir experiencia
como enfermera y el 4 de noviembre de 1854 lleg a un suburbio de Estambul. All logr reunir a 38
enfermeras para hacerse cargo del hospital de guerra de Escutari. Haba comenzado la Guerra de
Crimea, un conflicto que enfrentaba a Gran Bretaa, Francia y Turqua contra Rusia. Fue la primera
vez que un peridico, The Times, mandaba un corresponsal de guerra, que relataba el conflicto
mediante el telgrafo, y la primera vez que se tenan fotos. La opinin pblica britnica fue
adquiriendo una actitud cada vez ms crtica porque qued patente la ineficacia y corrupcin de los
mandos militares. La situacin del hospital al que lleg Florence era un desastre: barracas llenas de
heridos, pulgas, piojos y ratas, fosas spticas y emanaciones cerca de las barracas, mala alimentacin,
agua fra para la lavandera y la desinfeccin. La probabilidad de morir en el hospital era siete veces
superior a la de morir en el campo de batalla, porque eran las enfermedades contagiosas como el tifus
o el clera las que causaban mayores estragos. Ante la poca atencin que recibi Florence de los
mandos militares, us sus contactos en el Times para denunciar la situacin. Calcul la tasa de
mortalidad en el hospital, que cuando lleg estaba por encima del 60%, recolect los datos y organiz
un sistema para llevar un registro. Su formacin Matemtica hizo que no pasara por alto la elevada
tasa de mortalidad y que buscara las causas. Us su propio dinero para establecer una fuente de agua
potable, comprar frutas, verduras y equipamiento sanitario, consiguiendo reducir en poco ms de un
ao la tasa al 2%.
Florence us toda la informacin para crear unos diagramas, que en la actualidad son de uso
comn, llamados polares o grficos radiales, donde representaba en cada cua coloreada las cifras de
mortalidad durante la guerra, de 1854 a 1856. Como a ella le gustaba decir, en palabras de Goethe, el
mundo est gobernado por los nmeros porque son ellos los que nos dicen si est bien o mal
gobernado. Con ellos logr llamar la atencin de la reina Victoria y la del primer ministro para llevar
a cabo una reforma sanitaria.
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A la edad de 36 aos, Florence era una figura famosa y respetada en todo el mundo. No
obstante, declin todo tipo de honores pblicos afirmando que la mejor recompensa a sus servicios
sera el nombramiento de una comisin que investigara el estado de la asistencia mdica en el ejrcito.
Y escribi: en Crimea unos nueve mil soldados reposan en tumbas olvidadas, muertos por causas
que pudieron prevenirse.
Fund una escuela de enfermeras y escribi varios libros sobre la profesin que fueron
utilizados durante mucho tiempo como manuales de enseanza de la enfermera en numerosos pases.
Los quince ltimos aos de su vida los pas ciega y postrada en cama debido a unas fiebres
contradas en Crimea. Fue innovadora en la recoleccin, tabulacin, interpretacin y presentacin
grfica de las estadsticas descriptivas, demostrando que un fenmeno social puede ser medido
objetivamente y analizado Matemticamente. En 1858 fue elegida miembro de la Sociedad Estadstica
de Inglaterra, siendo la primera mujer en entrar en dicha institucin, tambin miembro honorfico de la
American Statistical Association en 1874, y en 1883 la reina Victoria le otorg la Cruz Roja Real por
su labor. Tambin fue la primera mujer en recibir la Orden al Mrito de manos de Eduardo VII, en
1907.
El monumento a Crimea fue erigido en 1915 en Waterloo Place, en Londres, para honrar la
contribucin que hizo Florence Nightingale a los soldados de la Guerra de Crimea.
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formal. El libro contena un gran nmero de teoremas, sin apenas pruebas, que servan de preparacin
para unos exmenes de Matemticas que haba en Cambridge. Ramanujan se puso inmediatamente a
demostrar sus frmulas. A los 17 aos super los exmenes de matriculacin en la Universidad de
Madrs y, gracias a su destreza en Matemticas, obtuvo una beca. Pero su curiosidad por ellas le
absorbi de tal manera que empez a descuidar el estudio de las dems asignaturas, especialmente el
ingls, lo que le llev a perder la beca. Desilusionado, huy por unos meses a las montaas y a su
vuelta no se le permiti continuar en la Universidad. Durante dos aos no tiene ninguna ocupacin,
viviendo de la caridad y dedicndose intensamente a las Matemticas. Comienza en esta poca a
apuntar sus resultados en unos grandes cuadernos que se han hecho famosos.
Con 22 aos su madre organiza su boda con una nia de nueve aos pariente suyo. Esto le
fuerza a buscar un trabajo. Fue entonces cuando le entrega una carta de recomendacin a un amante de
las Matemticas, un recaudador de impuestos de nombre Ramachandra Rao. As describe a
Ramanujan:
Una pequea figura rstica, vigorosa, sin afeitar, desaliada, con un
rasgo llamativo, ojos brillantes, entr con un gastado libro de notas
bajo el brazo. Era extremadamente pobre. Quera proseguir sus
estudios. Jams pidi ninguna distincin, necesitaba desahogo, en
otras palabras, que le suministrara el mnimo vital sin esfuerzo de su
parte y que se le permitiera soar. Abri el libro y comenz a explicar
algunos de sus descubrimientos. Al punto vi que era algo fuera de lo
corriente, pero mis conocimientos no permitieron juzgar si hablaba
con sentido o sin l. Le ped que viniera de nuevo y as lo hizo.
Apreci debidamente mi ignorancia y me demostr algunos de sus
hallazgos ms simples. Le pregunt qu era lo que deseaba y dijo que
quera una pequea pensin para vivir y as proseguir sus
investigaciones."
Ramachandra mantuvo durante un ao a Ramanujan, que tras fracasar en otros intentos por
conseguir una beca y no queriendo ser mantenido por mucho tiempo por otra persona, acept un
pequeo empleo en las oficinas del puerto de Madrs.
Su deseo de dedicarse de lleno a las Matemticas le llev a enviar cartas a Matemticos ilustres,
contando sus descubrimientos, cartas que pasaron al olvido salvo una. A principios de 1913, un
Matemtico de fama mundial, en plena madurez profesional, encontr entre las cartas depositadas
sobre su mesa de desayuno un sobre ancho y sucio con sellos de la India. La carta de Ramanujan deca
as:
Apreciado seor:
Me permito presentarme a usted como un oficinista del departamento
de cuentas del Port Trust Office de Madrs, con un salario de 20
libras anuales solamente.
Tengo cerca de 23 aos de edad. No he recibido educacin
universitaria, pero he seguido los cursos de la escuela ordinaria. Una
vez dejada la escuela he empleado el tiempo libre de que dispona
para trabajar en Matemticas.
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Enseguida Hardy constata las limitaciones del estudiante indio. Su formacin Matemtica haba
comenzado y se haba detenido en 1880, fecha en la que se public el libro sacado de la biblioteca.
Deba ensearle la Matemtica formal, pero al mismo tiempo no poda daar su originalidad. Escribi
de l:
Probablemente Ramanujan habra sido mejor Matemtico si lo
hubieran descubierto y educado un poco en su juventud. Habra
descubierto ms cosas nuevas y, sin duda, de mayor importancia. Por
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Julia Bowman Robinson, que naci en St. Louis, Missouri, el 8 de Diciembre de 1919, fue la
segunda hija del matrimonio formado por Ralph Bowers Bowman y Helen Hall Bowman.
Cuando Julia tena 2 aos, su madre falleci y ella y su hermana mayor, Constance, se fueron a
vivir a Phoenix (Arizona) con su abuela. En 1923 las dos hermanas regresaron con su padre y con la
nueva esposa de ste, Edenia Kridelbaugh, yndose a vivir a San Diego (California), donde tres aos
ms tarde naci su hermana menor, Billie. A pesar de ser su madrastra, Julia siempre consider a
Edenia como a una verdadera madre, de la que recibi grandes apoyos tanto para el estudio de las
Matemticas como para su vida misma.
Julia, como Matemtica, es bastante conocida por haber dedicado prcticamente toda su vida a
la resolucin del Dcimo Problema de Hilbert, relativo a la determinacin de la resolubilidad de una
Ecuacin Diofntica: dada una ecuacin diofntica con cualquier nmero de incgnitas y con
coeficientes enteros, idear un proceso conforme al cual pueda determinarse en un nmero finito de
operaciones si la ecuacin es resoluble en nmeros enteros. Este problema ya le ocupara
prcticamente la totalidad de su carrera profesional, llegando incluso a obsesionarla. De hecho, le hizo
pasar por muchos momentos de crisis al ver que no consegua resolverlo. Es curioso que en sus
cumpleaos ella siempre peda como deseo encontrar la solucin (no obstante, logr encontrar la base
terica que Yuri Matijasevic us posteriormente en 1970 (Matijasevic, 1971) para probar que no existe
un mtodo general para determinar la resolubilidad).
Efectivamente, en 1970, Julia se enter de que el Matemtico ruso de 22 aos Yuri
Matijasevich, haba resuelto la prueba del Dcimo Problema de Hilbert, aunque segn algunos
historiadores, otro joven Matemtico ruso de similar edad, Gregory Chudnovsky, aseguraba tambin
haber resuelto el problema, independientemente de Matijasevich. Julia se puso en contacto con Yuri, y
le escribi (Reid, 1996):
Si realmente tienes 22 aos, me agrada saber que cuando yo hice la
conjetura, t eras un bebe y yo he tenido que esperar a que t
crecieras.
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Toda la vida de Julia, no obstante, haba estado repleta de enfermedades. A los 9 aos contrajo
la escarlatina, lo que hizo que toda la familia tuviera que estar en cuarentena durante un mes. Un ao
ms tarde, cuando Julia ya estaba recuperada de esa enfermedad, contrajo fiebre reumtica y tras
varias recadas, tuvo que pasar un ao en casa de una enfermera. Como en ese tiempo el tratamiento
para la fiebre reumtica era la exposicin al sol y el aislamiento de otras personas, Julia se vio
obligada a pasar una infancia muy solitaria, separada de sus hermanas y prcticamente aislada de los
dems (curiosamente, este aislamiento a edades tempranas suele aparecer con bastante frecuencia en la
vida de muchos Matemticos, como Descartes y Newton, por ejemplo). Finalmente, en el verano de
1984, Julia enferm de leucemia mientras se encontraba presidiendo el Congreso de la American
Mathematical Society en Eugene (Oregon).
Tras un prolongado tratamiento y estancias en el hospital, Julia tuvo una etapa de mejora de
varios meses, en la primavera de 1985. Finalmente, ella falleci a causa de esta enfermedad casi un
ao despus, el 30 de Julio de 1985, a la edad de 65 aos, siendo sobrevivida por su marido y por sus
dos hermanas.
A pesar de todos los problemas de salud y personales que tuvo, Julia siempre supo afrontarlos
sin perder su entusiasmo por las Matemticas. A lo largo de toda su vida intent ofrecer oportunidades
a todos los estudiantes, animando a la gente joven a que tuvieran ms confianza en sus habilidades.
Siempre pens que las mujeres y minoras Matemticas necesitaban especialmente este apoyo, para
que todas aquellas personas, de cualquier gnero y condicin, que tuviesen el deseo y la habilidad de
investigar en el campo de las Matemticas pudiesen siempre tener la oportunidad de hacerlo. De
hecho, fiel a esta filosofa hasta su muerte, uno de sus ltimos deseos fue que no hubiese funerales en
su honor y que aquellas personas que quisiesen contribuir de alguna forma a recordar su memoria
entregasen un donativo a la Fundacin Alfred Tarski, administrada por el departamento Matemtico de
Berkeley, que ella misma, junto con otros compaeros, haba fundado en honor de su profesor,
director de Tesis, amigo y colega.
Nancy Jane Kopell naci a principios de la dcada de los cuarenta del pasado siglo, el 8 de
Noviembre de 1942, en Nueva York, en el seno de una familia humilde.
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Desde 1986, es profesora de la Universidad de Boston. Estando all recibi una beca de la
fundacin Mac Arthur en el ao 1990. Al trmino de sta, en 1996, Nancy entra a formar parte de la
National Academy of Sciences. Actualmente estudia el ritmo del sistema nervioso asociado a los
procesos sensoriales y cognitivos, para lo que cuenta con mltiples colaboradores e investigadores que
le ayudan a buscar respuestas a las preguntas que surgen en su trabajo. De hecho, Nancy, como codirectora del Centro para la Biodinmica (C.B.D.) junto a James Collins, dedica gran parte de su
tiempo a seguir trabajando con estudiantes y jvenes licenciados interesados en buscar relaciones entre
la biologa, las Matemticas y la ingeniera. Con ello, muestra el carcter solidario que la ha
acompaado durante toda su vida. Ms datos sobre su biografa pueden consultarse en (Camas,
Fernndez y Nez (2007)), por ejemplo.
Bibliografa
Babiker, S. Cuestin de Matemticas. http://www.mundosolidario.org/rep.php?var=17
Curbera, G. Matemticas desde las afueras: Ramanujan y Sunyer i Balaguer,
http://euler.us.es/~curbera/historymath/Ramanujan-Sunyer.pdf.
Camas, I., Fernndez, S. y Nez, J. (2007). Nancy Kopell: una vida dedicada a la BioMatemtica,
Matematicalia 3:2 (Revista electrnica sin paginacin).
Gayte Delgado, I. y Nez Valds, J. (2009). Matemticas y Solidaridad, Programa del IV Encuentro
Provincial delProfesorado de Matemticas, Sevilla, p. 15. Actas por aparecer.
Hernndez, I., Mateos, C. y Nez, J. (2009) Diofanto, Hilbert y Robinson: alguna relacin entre
ellos? Nmeros 70, 75- 87.
Mataix, S. (1999). Matemticas es nombre de mujer. Rubes Editorial S.L.
Reid, C. (1996). Being Julia Robinson sister. Notices Amer. Math. Soc. 43:12, 1486-1492.
[Website1]: http://diariodeunmaestro.blogspot.com/2008/04/Matemticas-y-solidaridad.html
[Website2]: http://www.gap-system.org/~history/BiogIndex.html
(sobre biografas de Matemticos).
[Website3]: Matemticas y Solidaridad. http://mat.uab.es/~aguade/html/wmy.html
Inmaculada Gayte Delgado, licenciada y doctora en Matemticas por la Universidad de Sevilla. Es
profesora Titular del Departamento de Ecuaciones Diferenciales y Anlisis Numrico, con sede en la
Facultad de Matemticas de dicha Universidad. Su investigacin se centra en diferentes aplicaciones de
las ecuaciones diferenciales en derivadas parciales. Tambin escribe sobre Divulgacin de las
Matemticas.
Juan Nez Valds, licenciado y doctor en Matemticas por la Universidad de Sevilla. Es Profesor
Titular de Universidad del Departamento de Geometra y Topologa, con sede en la Facultad de
Matemticas de dicha Universidad. Su investigacin se centra en la Teora de Lie y en la Matemtica
Discreta. Tambin ha publicado artculos sobre Matemtica Recreativa, Historia y Divulgacin de las
Matemticas.
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http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 119134
Resumen
Palabras clave
Abstract
The knowledge of the mathematical tools used by a people throughout of the history
provides us invaluable information for understanding its evolution. We tried to
investigate, taken as a reference various sources (documentary, oral, observation and
experience), to what extent some islanders have made use of mathematics to solve the
diverse challenges the historical development have been raised. We conclude that the
presence of numbers, the magnitudes and shapes has been a constant in the socioeconomic
development of the inhabitants of the island of La Palma during its history.
Keywords
1. La Isla
La isla de La Palma forma parte del archipilago de las Canarias, perteneciente a Espaa, que
est situado en el noroeste de frica, a una distancia de 100 kilmetros desde la isla ms oriental y la
costa del continente. La Isla tiene una superficie de 706 kilmetros cuadrados y una poblacin en
torno a 85.000 habitantes, repartidos en 14 municipios. Est recorrida de norte a sur por una cordillera
dorsal que en muchos sitios supera los 2000 metros, por lo que se alcanzan unas alturas considerables
en un permetro muy pequeo.
Actualmente se considera que la poblacin aborigen canaria tuvo su origen entre los pueblos
bereberes del Norte de frica. Estos pueblos, posiblemente, se desplazaron hacia las islas por la
expansin del desierto del Sahara y empujados por el imperio romano, que durante los siglos I antes de
Cristo y I despus de Cristo, se extenda por el norte de frica.
1
Conferencia inaugural de las XXIX Jornadas de la Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de
Matemticas
2. Consideraciones previas
La presencia de los nmeros, de las magnitudes y de las figuras geomtricas ha sido una
constante a lo largo de la evolucin cultural de la humanidad. La disciplina que, por medio del
razonamiento deductivo, estudia las propiedades de estos entes abstractos, as como las relaciones que
se establecen entre ellos constituye la Matemtica.
Hay que precisar que hasta el siglo XIX, la Matemtica se defina por sus objetos (nmeros,
magnitudes y figuras geomtricas), tal como lo haban considerado los griegos. Es a partir de Boole y
Riemann cuando se comienza a considerar a los objetos desprendidos de su aspecto concreto y se
sentaron las bases del mtodo axiomtico.
Por lo tanto, las referencias, que aqu se hacen a la presencia matemtica en la isla de La Palma,
tienen que ver ms con la concepcin clsica (un instrumento de aplicacin a situaciones concretas),
que con la idea moderna de la disciplina, que estara ms en consonancia con lo que enseamos a
nuestros alumnos en las aulas.
3. poca prehispnica
Haciendo un recorrido por el pasado de la Isla, constatamos que la actividad pastoril, junto con
el cultivo de ciertos cereales, era de vital importancia para los primitivos habitantes de Benahoare2.
Posean gran habilidad para reconocer y contar a sus animales, como otros pastores de Canarias. As
Abreu Galindo3 nos dice refirindose a los guanches de Tenerife, pero que perfectamente sera
extensible a los aborgenes de las dems islas: aunque sea gran cantidad de ganado y saliese de
golpe de un corral, lo cuentan sin abrir la boca ni sealar con el dedo Es gente de gran memoria.
2
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Tambin este autor, como otros, nos indica los nombres que los aborgenes canarios daban a ciertos
nmeros: 1 (been), 2 (lini), 3 (amiat) Algunos de estos nombres tienen gran similitud con los que
usaban los bereberes (habitantes del norte de frica), lo que se ha tomado por muchos historiadores
como una prueba de dnde procedan los aborgenes canarios.
Para la recogida y almacenaje de productos, fabricaban diferentes tipos de vasijas por el
procedimiento del urdido, dado que desconocan el torno. La forma de los cuencos es variada: esfrica,
semiesfrica, troncocnica y cilndrica, con decoracin acanalada o en relieve formando con
frecuencia temas curvos como semicrculos concntricos. Algunas de estas caractersticas podemos
observar en la figura 1.
Por numerosos lugares de la Isla se encuentran grabados rupestres, cuyo significado constituye
un misterio. Realizados con instrumentos lticos, pues los benahoaritas carecan de metales, estos
petroglifos presentan diversos motivos: crculos concntricos, espirales, semicrculos, lneas
meandriformes, grecas
Vemos, pues, que las ms diversas figuras geomtricas, como muestra la Figura 2, se hacen
patentes en la cultura de este pueblo.
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La trashumancia desde las zonas bajas a las cumbres de los montes en busca de pastos para el
ganado en la poca estival, el sacrifico de los animales machos reproductores despus de dos o tres
aos, para evitar la consanguinidad, la presencia de numerosas aras, como lugares de sacrificio animal
en ofrenda a los dioses, que seguramente tiene que ver con las rogativas o agradecimientos en funcin
del devenir de la generosidad de la naturaleza de la que eran totalmente dependientes, nos hace pensar
que, seguramente, conocan algn medio para medir el tiempo con cierta precisin. El cambio de los
astros y las estaciones es el medio del que se han valido los pueblos primitivos para medir el
transcurrir del tiempo, y los benahoaritas, posiblemente, tambin: el da, por la luz solar; el mes, por la
luna; el ao, por los cambios de estacin climatolgica.
En Borneo, los aborgenes controlan las estaciones midiendo la sombra que el sol proyecta en
un gnomon (palo vertical). Posiblemente este sistema ya fuera conocido por lo aborgenes canarios,
incluso antes de su llegada a las islas (en Egipto se ha encontrado un reloj de sol, que data del siglo
XV antes de nuestra era, posiblemente antes de que se poblaran las islas).
La sombra, proyectada por un palo vertical a lo largo de un da, alcanza su menor tamao
cuando el sol est en el sur (en el hemisferio norte); de modo que, si sobre esta sombra se dibuja una
raya y se prolonga ms all del palo, esta prolongacin indica el sur, mientras que la sombra seala el
norte. La sombra, coincidente con la lnea, cambia cada da su tamao, de tal forma que alcanza su
menor tamao en el solsticio de verano y su mximo en el equinoccio de invierno, repitindose cada
365 das. La facilidad con que se pueden determinar estos das, unido al ciclo lunar, pueden conformar
un modo de medir el tiempo cronolgico.
El inters por conocer mejor nuestra prehistoria ha motivado que los arquelogos recurran al
estudio zooarqueolgico de los restos seos en algunos yacimientos de la Isla. El mtodo consiste en
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un meticuloso reconocimiento y recuento de los restos seos de los animales que servan de alimento a
los benahoaritas. Aqu la estadstica juega un importante papel, que los arquelogos no han dudado en
aprovechar. As en las excavaciones llevadas a cabo en las cuevas del Tendal (figura 3), en el norte de
la isla, este procedimiento ha tenido su aplicacin tal como lo confirma el arquelogo Jorge Pais Pais.
4. Perodo histrico
a) Arquitectura
El poblamiento que se realiza en la Isla, con la arribada de los conquistadores, supuso un salto
cualitativo importante en el uso de elementos matemticos, imprescindibles para el desarrollo de una
sociedad mucho ms avanzada que la aborigen.
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El espacio urbano de Santa Cruz de La Palma (Figura 4), capital de la Isla, se inicia en la parte
norte del actual emplazamiento sin seguir un ordenamiento riguroso. Ms tarde, a mediados del siglo
XVI, se defini el trazado de la ciudad siguiendo un patrn, que luego se continu en la fundacin de
otras ciudades americanas: el cabildo, la plaza mayor y la iglesia en el centro separando los conventos
de las dos rdenes mendicantes: dominicos y franciscanos. Este modelo, similar al de la construccin
de la ciudad de La Laguna (isla de Tenerife), sirvi de referencia para el trazado de algunas ciudades
en Amrica Latina.
Santa Cruz de La Palma aade a su fisonoma un puerto con una fortaleza para su defensa. A
pesar de las dificultades orogrficas se traza una calle que une su antigua ubicacin con el muelle
pasando por la plaza mayor.
El conjunto arquitectnico que conforma la plaza mayor, la iglesia del Salvador y el Cabildo
(actual Ayuntamiento) tuvo que requerir un diseo previo, no slo por las dificultades orogrficas del
lugar, sino por la envergadura de las fbricas que se erigieron. Los clculos matemticos tuvieron que
ser muy significativos. Los historiadores estn de acuerdo en que quien o quienes disearon la traza de
estas construcciones tenan conocimientos tcnicos, seguramente los recogidos por Diego de Sagredo,
autor del primer libro de arquitectura publicado en Espaa (1526).
Los espacios de luz de los arcos de medio punto de la parte baja del Ayuntamiento mantienen
un crecimiento rtmico, de izquierda a derecha, de 4 pulgadas de un arco a otro. Las estras de las
columnas siguen las medidas del tratado de Sagredo.
La portada de la iglesia, concebida a modo de arco triunfal, exige un buen conocimiento terico
(simetras, proporciones) para conjugar los distintos elementos arquitectnicos que la conforman.
La armadura de la nave central de la iglesia y el artesonado se rigen por pautas geomtricas recogidas
aos ms tarde por Diego Lpez Arenas (1614) en su Tratado de Carpintera.
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2 para los pequeos. Seguramente, la proporcin de oro est presente en las construcciones de corte
clasicista.
En la reconstruccin de la ciudad, despus del saqueo al que fue sometida en 1553 por un grupo
de piratas franceses, al mando de Pata de Palo, se hace mencin a la instalacin de un reloj en la torre
de la iglesia del Salvador, trado desde Flandes, en sustitucin del que haban quemado aquellos en el
saqueo. Este reloj, con toda seguridad era mecnico, pues en Europa ya se comenzaron a fabricar a
principios del siglo XIV. Aunque hoy resulte extrao, con anterioridad a la introduccin del reloj
mecnico, las horas eran desiguales en duracin. La razn se deba a la diferente duracin del da y la
noche a lo largo del ao, pues los das son ms cortos en invierno que en verano, y, dado que, la
mayora de las civilizaciones optaron por asignar igual nmero de horas al da y la noche (12), los
relojes de sol que se construan lo hacan tomando como referencias las sombras de un gnomon (palo
vertical) a la salida, a la puesta y al medioda del sol. Luego dibujaban 12 lneas equidistantes.
Obviamente, el tiempo real para recorrer los 15 entre dos lneas no es igual en los das de verano que
en los de invierno.
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Hay constancia de que se construyeron relojes de sol en distintos lugares de la Isla, la mayora
ubicados en espacios altos, para poder ser contemplados por la gente, como el que exista en la iglesia
de San Francisco que ocupaba el espacio situado en la parte superior de la portada, tal como se
observa en la foto facilitada por Facundo Daranas (Figura 7). Tal disposicin requera un reloj de sol
vertical. Para la fabricacin de estos relojes, con horas de igual duracin, se requeran ciertos
conocimientos de trigonometra y tener en cuenta la latitud del lugar. Obviamente la separacin entre
las lneas horarias ya no es de 15. Estos ngulos A (ngulo entre la lnea norte-sur y la lnea horaria
que se desea dibujar) vienen dados, segn sea para la ubicacin del reloj horizontal o vertical, por:
horizontal: tagA = sen tag ,
donde es la latitud y el ngulo horario del sol (15 por hora, 30 por dos horas, etc.).
b) Sector primario
Desde los primeros aos de la conquista, el paisaje de la Isla comienza a cambiar debido a la
actividad econmica: se construye la ciudad, se parcelan y roturan terrenos, se desarrolla la ganadera,
se talan rboles para la obtencin de madera para construccin y para la exportacin, se canaliza el
agua de los manantiales y se construyen molinos de gofio. A lo lago de su historia la actividad
agropecuaria de la Isla ha sido relevante, con cambios en el principal producto de exportacin: azcar,
vino, cochinilla, pltano
De las medidas tradicionales, de uso en el mundo rural, algunas siguen vigentes, y otras ya slo
perviven en la memoria de las personas de mayor edad. Entre las vigentes estn:
Celemn = 437 m2
Fanegada = 12 celemines
Pipa = 480 litros
La libra y la onza han seguido vigentes en el pesaje de los gallos y en la sericultura.
Precisamente en esta actividad, que slo pervive en el municipio de El Paso, la semilla de los
gusanos se pesa en gramos, conteniendo cada gramo unos 1200 huevos. Con los capullos de esta
cantidad de gusanos se obtiene aproximadamente medio kilo de seda cruda.
Los trminos almud, arroba, vara y calabazo [de primer nivel (16 l), calabazo de segundo nivel
(14 l) y calabazo de tercer nivel (12 l)] cada vez se oyen menos (Figura 8).
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Hasta no hace tanto tiempo, en el mundo rural se usaban cestos de carga y espuertas, de
fabricacin artesanal, que respondan a tamaos establecidos. El estircol, por ejemplo, se
comercializaba en ese tipo de cestos.
Los campesinos de mayor edad tambin tienen sus particulares referencias para determinadas
tareas agrcolas: las fases de la luna, las mareas, el veranillo San Martn El calendario Zaragozano
se sigue vendiendo en las libreras, y cuenta con gran aceptacin entre los agricultores.
Existen algunas pautas curiosas. En el norte de la Isla se suelen plantar entre 70 y 80 matas de
pltano por celemn, disminuyendo la cantidad a medida que aumenta la cota de altura. En el sur de la
Isla se contabilizan 80 matas en invernadero y 90 al aire libre.
El uso de los toneles para la exportacin de vino, y para el almacenaje del propio consumo,
requera la medicin del volumen de los mismos, tema ste que histricamente ha suscitado
controversias por las diversas formas de calcularlo. Dado que algunos campesinos an lo conocen,
seguramente, el mtodo ms frecuente sera el prctico de introducir una varilla recta por la boca
central del tonel e inclinndola, hasta alcanzar la distancia ms alejada. Su longitud (D) se eleva al
cubo y se multiplica por 0,625:
V = 0,625 D
Si el tonel se aproximaba ms a un cilindro se disminua su volumen en un 1%, mientras que se
aumentaba en esta misma cantidad si resultaba ms abombado de lo normal.
La madera ms abundante en la Isla, y la ms usada en la construccin de edificios, era el pino,
cuyos troncos eran arrastrados por yuntas de bueyes por los antiguos caminos que los pastores
benahoaritas construyeron.
Aunque los troncos tienen forma troncocnica, los clculos para su cubicaje los hacan, segn
hemos podido constatar por testimonio oral, tomando la seccin media como base de un cilindro de
altura la del tronco.
V=
a 2l
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Estos materiales se amarraban en fejes (algunas personas decan flejes), tomando como
referencia la docena:
Feje de varas = 6 docenas
Feje de cujes = 2 docenas
Feje de horquetas = Feje de socos = 1 docena
Feje horquetillas = 3 docenas
Los puntales se vendan sueltos y medan tres metros.
Alcanzar el actual paisaje agrario de la Isla ha supuesto la construccin de muchsimos
kilmetros de paredes, dado el abancalamiento del terreno. Estas paredes no son verticales, como
pudiera aparentar a simple vista, sino que tienen una inclinacin para evitar el empuje de los
materiales que encierran y de las aguas de riego y lluvia. Esta inclinacin se conoce como arrastre y
suele estar entre un 5% y un 10%.
Los parederos las construyen fijando previamente los cordeles, con los que regulan el nivel y el
arrastre de las mismas.
Muchas sorribas4 se hicieron por contratas por celemn, los cuales se determinaban a ojo de
buen cubero. Recuerdo que cuando esto no era as, sino que se haca por metros de superficie
trabajado, las reas de los terrenos, cuando estos tenan un permetro irregular, se determinaba por
medio de rectngulos y tringulos.
Jos Manuel Gonzlez Rodrguez, recoge en un trabajo titulado Las matemticas y las ciencias
tradicionales en Canarias, un mtodo que permite medir la altura de rboles o edificios contando tan
slo con la ayuda del cuerpo del observador. Conocido como mtodo fraguero, al parecer fue de uso
muy comn en las islas, y consiste en que el observador avanza de espaldas al tronco del rbol,
mirando por entre las piernas, con la cabeza cercana a la tierra hasta que vea la copa del rbol. La
distancia que le separa del tronco es la altura del rbol.
Una fuente oral, sin embargo, asegura que el clculo lo solan hacer mediante la medicin de
la sombra del objeto a medir y de un palo de medida conocida, y que esto se sola hacer al medioda,
que es cuando la sombra tiene su menor tamao.
Aqu como en el resto de las islas, los pescadores tambin hacen su particular uso de las
matemticas. Fijan las marcas como punto de convergencia de dos lneas imaginarias determinadas
a partir de referencias reconocibles en tierra. La profundidad a la que sitan sus artes la miden en
brasas.
c) El agua
Pero si hay un recurso, en el que la matemtica ha tenido una enorme relevancia, ste ha sido
el agua. Nos centraremos en concreto en Santa Cruz de La Palma. Por Real Cdula de 10-01-1559,
Felipe II, concedi al Cabildo todas las aguas del barranco del Ro para que en beneficio y aumento
de sus propios, pudiese acensuar las sobrantes de las pilas pblicas y abasto del vecindario.
Inicialmente el caudal se meda en cuartillos, pero pronto pas a calcularse por una medida muy
peculiar: can de nsar (nzar), vigente hasta mediados del pasado siglo.
Accin y efecto de sorribar, que consiste en romper y rebajar un terreno para prepararlo con fines agrcolas
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Un cronista de el peridico insular El Time (1863)5 considera que el nombre de esta medida,
posiblemente, proviene del dimetro de un can (pluma de ave) de la antida nsar, y, segn se
recoge en diversas sesiones del Ayuntamiento (13 de Marzo de 1787, 28 de Diciembre de 1912, 25 de
Enero de 1913), su valor vendra a ser: la octava parte del caudal que sale por un orificio circular de
16 mm de dimetro, perforado en una plancha de pared delgada colocada en caja de media vara en
cuadra con la misma de peso, cuya media vara equivale a 418 mm.
En los nmeros de los das 30 de Agosto y 6 y 20 de Septiembre de 1863 se publican sendos artculos sobre la
ejecucin del acuerdo alcanzado entre el Ayuntamiento y la Sociedad Hidrulica de La Dehesa de La
Encarnacin.
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AC 2 = AB 2 + BC 2 = 2BC 2
luego,
AC 2 = 2 BC 2
Como la razn entre las superficies semejantes es igual a la de los cuadrados de sus lados
homlogos, si
AC 2
= 2 , entonces la relacin de las superficies de los orificios de dimetros AC y
BC 2
BC cumple la relacin 2 a 1 u 8 a 4.
Por la misma razn el rea de un crculo de dimetro BC ser doble que la de un crculo CD y
as sucesivamente. Por lo tanto, dos reas consecutivas en orden decreciente estn en la razn 2 a 1, o
lo que es lo mismo 8 a 4.
Repitiendo el razonamiento anterior se determina que, si al circulo mayor se le asigna el valor 8
(caones de nsar), los seis crculos formarn una progresin geomtrica decreciente de razn : 8, 4,
2, 1, , caones de nsar.
Pero con este clculo no terminaron las discrepancias de los usuarios del agua. El problema era
determinar la cantidad de agua que gastaba un can.
Para ello se constituyeron comisiones de tcnicos y testigos que construyeron cajitas con las
medidas establecidas en 1772 y con un orificio de dimetro de 8 caones, que para unos era 16 mm y
para otros menos. Para unos tena forma cilndrica y para otros, troncocnica (no parece creble, dado
el modelo que estaba en el Ayuntamiento). En algunas de estas comisiones se determin el caudal de
un can en 2,724 litros/minuto, y as lo fij el Ayuntamiento en un edicto de 1934.
Al margen del uso fraudulento del agua (cajitas no ajustadas a la medida, orificios manipulados,
etc.), uno de los problemas que mayor discrepancia ocasionaba era la medida de los radios de los
crculos del patrn, e incluso cuando una comisin los hall, como la mayora eran cantidades
irracionales, a la hora de su aplicacin prctica surga el desacuerdo.
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El caudal necesario para hacer andar a las ruedas de los molinos, tambin generaba
enfrentamientos entre los diferentes usuarios. Precisamente, la diferencia de caudales de agua entre el
primer molino del barranco del Ro y el primero de Bellido (Figura 10), era enorme. En 1853, a
peticin del Ayuntamiento, el Maestro de Obras don Jos Mara Prez dijo: paso hacer la
demostracin matemticamente: El agua que entre en esta poblacin, se deposita antes en el cubo del
primer molino de Bellido tiene 30 pies de alto y cada lado 17 pulgadas: por consiguiente su hueco
es de 60 pies cbicos; y como la vara cbica encierra 680 cuartillos, contiene 1511. El agujero, por
donde sale el agua para herir la rueda que hace andar la piedra, es redondo, y su dimetro 18 lneas
(una lnea equivale a dos milmetros): La porcin de agua encerrada en este depsito son 236 caos
de nsar. Luego, continuando con su razonamiento, calcula el nmero de caones de nsar que entran
en el primer molino del barranco, para el que determina 546. Por lo tanto, las prdidas eran enormes.
Esta prdida ha continuado hasta el presente siglo, donde el Ayuntamiento ha decidido ceder la gestin
del agua a una empresa privada, que est subsanando todas estas deficiencias.
d) La industria
La abundancia de la madera, y la importancia que adquiri el puerto palmero en el comercio con
Amrica, permite el nacimiento del astillero, que alcanza su mximo apogeo en el siglo XVIII:
Segn Francisco J. Martn Prez, en un trabajo publicado en la revista de Estudios Generales de
la Isla de La Palma, refirindose a la construccin de la fragata La Paloma Islea, sugiere que el
arqueo del barco, posiblemente lo hallaron los peritos del siguiente modo:
Se multiplica la eslora por el puntal y por la mitad de la manga, y despus se le descuenta un 5%
de elementos sobresalientes. Dado que una tonelada equivale a 8 codos cbicos, el arqueo se obtiene
dividiendo el resultado anterior por 8.
La frmula aplicada fue:
M
,
2
siendo E = eslora, P = puntal, M = manga. Para la citada fragata, su volumen interno era:
V = E P
13,5
V = 406,5
= 1755 codos3
2
Se le descuenta el 5%, V = 0,951755 = 1667,25 codos3. Por lo tanto el arqueo de la fragata era:
Arqueo =
1667,25
= 208,4 toneladas
8
Como ya se ha mencionado el agua se us muy pronto como fuerza motriz para los molinos.
Andando el tiempo, esta misma fuerza se us para poner en funcionamiento la central elctrica El
Electrn, que es la primera central elctrica de Canarias. El agua del barranco del Ro, se usaba para
producir electricidad para alumbrar la ciudad de Santa Cruz de La Palma, para mover las piedras de
los molinos para la obtencin del gofio, para el uso de los vecinos y para el riego de las fincas.
La central hidroelctrica del Mulato en San Andrs y Sauces, puesta en marcha en 1955, con
una potencia de 800 Kw., es la ms importante del Archipilago de ese tipo.
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La elaboracin artesanal de puros est bastante arraigada en esta Isla. Los tamaos son muy
variados, y esto ha dado lugar a designarlos con diferentes nombres que los entendidos identifican
fcilmente:
Presidente: 17 cm de largo y 1,5 cm de dimetro
Toro: 15 cm de largo y 1,7 cm de dimetro
Robusto: 12 cm de largo y 1,9 cm de dimetro
Capitolio: 12,7 cm de largo y 1,1 cm de dimetro
Crema: 12 cm de largo y 1,4 cm de dimetro
Viudita: 10,5 cm de largo y 1,2 cm de dimetro
Hay mazos de 50 puros y de 25.
5. Consideraciones finales
En el presente siglo en la Isla se han construido un importante nmero de obras pblicas, donde
el clculo matemtico para su diseo y ejecucin ha sido de primer orden, aunque con la inestimable
ayuda de la tecnologa y de la cartografa: el puente de los Tilos (Figura 11), el tnel de la Cumbre, el
Grantecan
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mayora de los centros escolares de la Isla. Colabor en la organizacin de las primeras jornadas que la
Sociedad Canaria de Profesores de Matemticas celebr en la Isla, e hizo posible que la exposicin de
Horizontes Matemticos constituyera todo un xito.
Anexo
Equivalencia entre las unidades tradicionales mencionadas con las del SMD
1 pulgada = 23,2 milmetros.
1 pie = 12 pulgadas = 278,7 milmetros.
1 vara = 3 pies = 836 milmetros.
1 lnea = 2 milmetros.
1 cuartillo = 859 mililitros = 0,859 litros.
1 can de nsar = 2,724 litros/minuto.
1 paja = can de nsar = 0,681 litros/minuto.
1 pipa = 480 litros.
1 codo = 42 centmetros.
Fuente:
Archivo Municipal del Ayuntamiento de Santa Cruz de La Palma.
Luis Agustn Hernndez Martn. Protocolos del escribano pblico Pedro de Urbina. Archivo General Insular de
la isla de La Palma.
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Jos Antonio Martn Corujo es Catedrtico de Matemticas del Instituto de Educacin Secundaria
Alonso Prez Daz (Santa Cruz de La Palma. Canarias)
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http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 135148
Resumen
Palabras clave
Abstract
The topic graphs, in general, thinks neither in the official programs of the different
educational levels, nor in his funny " pure mathematics " not from his basic concepts that,
we believe, they can be used as a game of a very intuitive way by children from short age.
At this opportunity we are employed with the topic I color of graphs, experience realized
with children of ages understood between the 5 and 14 years of age, and that we sense
beforehand in this work with the corresponding analysis.
Keywords
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1. Introduccin
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En este sentido, hemos tomado una rama no demasiado explorada de la matemtica en estos
niveles educativos, e incursionamos por caminos diferentes y con alumnos de distintas edades para
Es importante destacar que en los estndares (NCTM, 2003; p. 33) se puede leer: En estos
estndares se integran tres importantes reas de la Matemtica Discreta: combinatoria, iteracin y
recursin, y grafos. Estas nociones pueden desarrollarse sistemticamente desde Prekindergarten
(Nivel Inicial) al ltimo nivel.
El tema grafos no es muy conocido por los docentes de enseanza primaria y secundaria. Esto
se puede asociar al hecho de que a nuestro pensamiento, formado pura y exclusivamente en la
Geometra Euclidiana, le cuesta acomodarse a propiedades, conceptos, ideas, con una mirada
diferente, con una mirada no euclidiana y captar la riqueza de estos temas que, estamos convencidas,
pueden ser tan formadores del pensamiento matemtico como los de los currculos oficiales. Si
apuntamos a lograr en nuestros estudiantes un pensamiento lgico, de gran intuicin y que resuelva
con ingenio las dificultades, este material nos brinda una amplia gama de posibilidades que
proponemos no desperdiciar, atendiendo a que el alumno debe apropiarse del conocimiento
matemtico, el razonamiento y la demostracin matemticos proporcionan modos potentes de
desarrollar y codificar conocimientos sobre una amplia variedad de fenmenos. Las personas que
razonan y piensan analticamente tienden a percibir patrones, estructuras o regularidadesy
conjeturan y demuestran. (NCTM, 2003, p. 59).
2. Pertinencia de la propuesta
Puede establecerse, a modo de sntesis, que existen distintos argumentos para introducir algunos
conceptos de la Teora de Grafos en los currculos de los distintos niveles educativos. Citaremos para
tal fin el texto de Rosenstein, J., Franzblau, D., Roberts, F. (1997, p. xxvii), donde se detallan los
siguientes puntos:
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hacer matemtica de una manera primitiva y no estructurada, a partir del uso de material concreto y
de la presentacin de problemas como desafo, como juego, donde la actitud del docente debe ser de
bsqueda permanente. De esta manera, el alumno siente que quien le ensea tampoco conoce la
respuesta de antemano, el factor sorpresa juega un importantsimo rol estimulador, y donde el clima de
trabajo es tal que conviven en armona las distintas habilidades individuales, sin destacar a aquel
alumno hbil para las ciencias exactas, lo que puede contribuir a aumentar la autoestima de algunos
nios y, por ende, provocar un cambio de actitud frente a la asignatura.
T. Braicovich; R. Cognigni
Referido a la aplicabilidad: en los aos recientes varios temas de esta teora han sido utilizados
creando diversos modelos en distintas reas.
Referido a la accesibilidad: para entender las aplicaciones del tema en muchas situaciones es
suficiente tener conocimientos de aritmtica y en otras solamente de lgebra elemental.
Referido a la atraccin: existen algunas situaciones sencillas de resolver y tambin otras que
hacen que los alumnos deban explorar para poder llegar a los resultados.
Referido a la adecuacin: a aquellos estudiantes que no tengan problemas en matemtica les
dar mayor preparacin para las carreras que elijan y para los que no les va bien en esta
disciplina es apropiada, pues puede dar la posibilidad de un nuevo comienzo.
Por otro lado, Friedrich Froebel, preocupado por los primeros aos del ciclo escolar, subraya el
carcter evolutivo del aprendizaje. En ese sentido, nos hacemos eco de las ideas siguientes: las
experiencias educativas se apoyan unas sobre otras y por lo tanto estn relacionadas; cunto ms
significativas son las diversas experiencias, ms amplio es su potencial educativo (Stone Wiske, 1999,
p. 38). Considerando tales continuidades importantes, Froebel alentaba a los nios a volver a menudo
a experiencias anteriores, ya que entenda que los alumnos aportaran cada vez algo diferente a ellas,
amplindolas, brindndoles nuevas posibilidades y extendiendo de esta manera su comprensin.
Dice Vito Perrone (Stone Wiske, 1999, p. 51)1: Los estndares y marcos conceptuales sobre el
currculo que se desarrolla en la actualidad ponen el nfasis en la necesidad de que los alumnos
comprendan conceptos claves de las disciplinas, desarrollen disposiciones intelectuales y hbitos
mentales asociados con la investigacin, construyan su propia comprensin en lugar de limitarse a
absorber el conocimiento creado por otros y vean conexiones entre lo que aprenden en la escuela y su
vida cotidiana. Con sus aportes, consideramos que estamos apostando a construir comprensin y
desarrollar disposiciones intelectuales y hbitos mentales tiles para el crecimiento y desarrollo del
alumno. En el contexto de lo planteado, que apunta a la enseanza para la comprensin, su propuesta
es reformular los contenidos de los programas vigentes en la actualidad, cuestin de vital importancia,
ya que deben enfrentarse los siguientes desafos: asegurar una propuesta de trabajo para todos los
alumnos, no slo para una elite acadmica, sin desestimar la rica gama de intereses y formas de
expresin que los alumnos pueden presentar, ya que una pedagoga de la comprensin es claramente
una pedagoga de la inclusin; disear currculos que respondan a las normas respaldadas y a las
necesidades individuales de los alumnos, para mantener activo el compromiso intenso que requiere la
comprensin; producir una clara evidencia del aprendizaje para que estudiantes y educadores sean
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Este trabajo nuestro tiene como objetivo secuenciar y proponer actividades, para las distintas
edades evolutivas (desde los 5 a los 14 aos), que consideramos permiten a los alumnos construir el
concepto de coloreo de grafos. En el mismo hemos formulado algunas actividades con distinto grado
de dificultad y se las hemos presentando a nios de distintas edades para observar si las resuelven con
facilidad, si necesitan ayuda o si no las comprenden. De esta manera se pueden identificar edades
mnimas para cada propuesta.
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Nos parece interesante destacar que, simultneamente, mientras nosotras investigamos, los
nios investigan, ya que se les pone en situacin de opinar, descubrir, conjeturar, crear, sugerir
nuevas cosas. Se les pone en situacin de pequeos y jvenes investigadores, lo que enriquece an
ms nuestro trabajo.
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Finalmente, puede verificarse que todo mapa donde los lmites sean segmentos y no puntos,
trazado sobre una hoja de papel puede ser representado mediante un grafo planar donde los vrtices
representan a los pases y las aristas entre ellos indican que los mismos son limtrofes. De lo cual
resulta que la ya confirmada conjetura es equivalente a la siguiente proposicin: Para colorear los
vrtices de un grafo planar, de forma de 2 vrtices adyacentes no tengan el mismo color, es suficiente
utilizar cuatro colores. El mnimo nmero de colores necesarios para colorear los vrtices de un
grafo G de forma que vrtices adyacentes tengan colores distintos es llamado nmero cromtico de
G.
Los esfuerzos realizados para decidir respecto de la validez de la conjetura antes mencionada
impulsaron el desarrollo de la topologa combinatoria y llevaron al estudio de los grafos planares, que
son aquellos que pueden representarse sobre un plano de forma que sus aristas tengan en comn a lo
sumo sus puntos extremos. Todo grafo planar puede representarse limpiamente (sin intersecciones
superfluas) sobre la esfera. Una generalizacin de lo precedente ha llevado al estudio de los grafos
representables limpiamente en superficies distintas a la esfera y al plano. Las representaciones limpias
de los grafos planares se muestran de inters, por ejemplo, en la confeccin de circuitos impresos en
informtica.
Un problema que parece haber sido mencionado por Moebius en 1840 y ser consecuencia de
una hiptesis de los fabricantes de mapas dio origen a la siguiente conjetura de los cuatro colores:
Supuesto que cada pas est constituido por una nica regin conexa y que toda frontera entre pases
est formada por arcos de curva (no las hay constituidas por un solo punto), todo mapa sobre un plano,
o equivalentemente sobre la superficie de una esfera, puede colorearse utilizando a lo sumo cuatro
colores y de forma que pases limtrofes tengan colores distintos. Esta conjetura mantuvo en vilo
durante muchos aos a los matemticos ms importantes de la poca y pudo ser demostrada en 1976
por Appel y Haken.
T. Braicovich; R. Cognigni
Conocimiento: Recordar material aprendido con anterioridad, pueden ser, hechos, trminos,
conceptos bsicos y respuestas.
Evaluacin: Exponer opiniones realizando juicios sobre informacin, validar ideas sobre
trabajo de calidad en base a criterios establecidos.
De esta manera, siguiendo el inters de los chicos y explorando las posibilidades para cada
edad, pudimos hacer una propuesta de actividades, graduadas para las distintas edades evolutivas,
relacionadas con el coloreo. Se mencionan las consignas dadas a los nios en cada caso y se relatan las
devoluciones de ellos a continuacin:
Actividad 1: Pintar de colores diferentes las regiones que se tocan tratando de usar la menor
cantidad posible de colores.
Para realizar el anlisis mencionado en el punto anterior, una de las herramientas tenidas en
cuenta fueron los niveles considerados en la Taxonoma de Bloom (Fowler, 2009), los que
mencionamos a continuacin, ordenados de primero a sexto nivel:
Esta actividad fue llevada a cabo con todos los nios, se dispuso de un encuentro de
aproximadamente 40 minutos para cada grupo, colorearon distintas cantidades de mapas, entre
3 y 6 cada uno, los compararon y controlaron entre ellos.
Trabajamos sobre mapas geogrficos y geomtricos, los mismos fueron relativamente sencillos
en el comienzo. Algunos nios lograron colorear de manera adecuada en el primer intento los que les
fueron dados, otros lo lograron con el refuerzo de consignas como: intent usar slo dos colores, y
ante la sorpresa de que no les alcanzaba, se les deca: bueno, entonces us tres, o entonces us
cuatro. Contbamos con varias copias de cada uno de los mapas dados.
No se encontr dificultad en la interpretacin de la primera parte de la consigna (colores
diferentes). S pudimos observar que a veces ellos logran centrarse slo en una consigna, descartando
la segunda. Esto sucedi en el caso de Alejo, 6 aos, que dijo que us muchos colores porque le
alcanzaban los lpices de su cartuchera. De cualquier manera, con el refuerzo citado anteriormente
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logr colorear adecuadamente. Se presentan, en la figura 1, dos de los coloreos realizados por l, en el
primero utiliz siete colores, la misma cantidad que regiones existentes, en cambio en el otro logr
colorear con tres, luego de haber realizado dos intentos:
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Figura 1
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Despus de haber realizado algunos coloreos, se presentaron algunas situaciones en las que los
chicos anticiparon resultados, como Giuliana, 10 aos, que a primera vista dijo: aqu necesitamos por
lo menos tres colores, mir, sealando en el mapa tres pases que limitan entre ellos. A partir de la
aseveracin correcta de esta nia, la consigna fue: alcanzarn tres colores? Con un razonamiento
similar Micael, de 10 aos, al ver un mapa que puede ser representado por un grafo completo de orden
4, dijo: necesitamos 4 colores porque todas las regiones se tocan. En este caso se detect que los
nios no se quedaron en el caso particular, pues, en cierto modo, pudieron generalizar estas
situaciones. Al ver los mapas (figura 2) se dieron cuenta de que por lo menos hacan falta esa
cantidad de colores. Esto es una forma de aplicar tcnicas de manera implcita: se parte de un valor
mnimo, el cual se puede mantener o bien aumentar.
Atendiendo a la taxonoma de Bloom y el pensamiento crtico, se puede inferir que en este caso
los nios entendieron y recordaron la consigna, por lo tanto encontraron una coloracin adecuada. Este
es el primer nivel del dominio cognitivo y est asociado con conceptos bsicos que los nios pudieron
interpretar, por ejemplo, regiones, diferentes, menor, cantidad, etc.
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Giuliana, 10 aos.
Micael, 10 aos
Figura 2
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Por ser continuacin de la actividad anterior, cada nio tom algunos de los mapas que haba
coloreado y algunos nuevos. El tiempo no super los 30 minutos.
Cabe aclarar que ac se les present previamente la idea de grafo. Algunos nios de 7 aos
lograron construirlo con ayuda, pero esta experiencia nos muestra que a partir de los 8 9 aos lo
resuelven solos, sin demasiada dificultad. Es decir, lograron inferir la relacin existente entre mapas y
grafos, pudieron transferir: esto ya se relaciona con el segundo nivel cognitivo de la taxonoma de
Bloom. Algunos nios haban trabajado el concepto de grafo en experiencias previas (con recorridos)
y otros lo vean por primera vez. No se not gran diferencia entre unos y otros al enfrentarse a este
problema, lo que en cierto modo permite una cierta libertad en la disposicin de los temas.
Trabajaron de manera distinta, algunos hicieron el grafo sobre el mapa y otros lo hicieron
separado del mismo, como se muestra en figura 3 y figura 4, respectivamente:
Actividad 2: Construir un grafo a partir de los mapas trabajados en la actividad anterior, teniendo
en cuenta que las regiones se conviertan en vrtices y los lmites (o fronteras) en aristas.
T. Braicovich; R. Cognigni
Figura 3
Figura 4
El lenguaje utilizado puede ser variado, cada docente le pondr su toque personal, por ejemplo:
casitas o puntos por vrtices y caminos, lneas o enlaces por aristas. Se habl sin dificultad de vrtices
que estn unidos o no estn unidos, y tambin de vrtices que estn relacionados o no estn
relacionados. Una vez que la estructura estuvo realizada se les dijo que se llaman grafos, lo que
aceptaron con total naturalidad.
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Actividad 3: Colorear los vrtices de los grafos hallados, sin que los que estn unidos o
relacionados lleven el mismo color.
Para esta actividad se destinaron alrededor de 20 minutos, se les dej trabajar en los grafos
que haban construido ellos y tambin copiaron algunos de sus compaeros para poder
comparar y controlar.
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Cabe aclarar que se present la idea de vrtices adyacentes en trminos de aristas en comn o
compartidas. La propuesta fue establecer el paralelismo entre lo que sucede en el mapa y su traduccin
al grafo. No se encontraron dificultades a partir de los 9 aos. Los nios que hallaron de manera ms
rpida la relacin fueron los que haban construido el grafo como se mostr en la figura 3. En general,
utilizaron distintas tcnicas: por ejemplo, Valentina (9 aos) numer los vrtices asociando cada
nmero a una regin del mapa y colore ambos respetando dicha numeracin (figura 5). Se puede
concluir que encontraron el nexo entre mapas y grafos y tambin entre el coloreo de ambos.
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Valentina, 9 aos
Figura 5
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Esta actividad se llev a cabo en un da posterior a las anteriores, se juntaron nuevamente por
grupos, no de igual manera que en la primera reunin. Se les entregaron distintos mapas
(Argentina, distintas provincias de Argentina, Amrica del Sur, Amrica Central y Amrica)
segn las edades, los entregados a los nios menores eran ms simples. Se tena previsto
destinar alrededor de 20 minutos, pero no fue suficiente ese tiempo y se trabaj en esta
actividad un poco ms de media hora.
Actividad 4: A partir de un mapa sin colorear, traducirlo a grafo y analizar sobre ste la cantidad
mnima de colores que se necesitan para un coloreo correcto.
Actividad 5: Sin utilizar mapas, proponer grafos diferentes para analizar su coloreo.
Fueron comenzando esta actividad a medida que terminaban la anterior. En un primer
momento trabajaron en parejas, intercambindose los grafos construidos; luego colorearon los
grafos que ellos mismos proponan.
T. Braicovich; R. Cognigni
Actividad 6: Construir mapas para desafiar a los compaeros y que necesiten de muchos colores
para que las regiones limtrofes no sean del mismo color.
Comenzaron esta actividad todos en el mismo momento, no tuvieron problemas en
interpretarla, se trabaj en sta unos 30 minutos, tiempo que resulta suficiente para proponer y
colorear varios mapas.
La riqueza de esta experiencia reside en que en este momento se dan cuenta de que cuatro
colores alcanzan siempre, pero que en algunas situaciones es posible realizar el coloreo con 2 3
colores. Se gener en distintos grupos una competencia, creemos que muy sana por cierto, para ver
quien resolva mejor y ms rpido, y en este juego de desafos se inventaron mapas para que otro
compaero pinte. En la figura 7 mostramos, como ejemplo, dos mapas que inventaron Rosario y
Giuliana y pintaron Milagros y Matas, respectivamente.
Figura 6
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Figura 7
Esta actividad se llev a cabo en el tercer encuentro que mantuvimos con los nios, se
presentaron muchos grafos y mapas, se dedicaron alrededor de 40 minutos de manera que
trabajen en forma reflexiva.
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La estrategia que utiliza Gastn (12 aos) frente al mapa de Amrica del Sur es comenzar
pintando Brasil que es el que limita con ms pases y pintar con el mismo color Chile y Ecuador que
son los nicos que no limitan con l y tampoco limitan entre ellos; luego sigue coloreando alrededor
de ste alternando dos colores hasta utilizar el cuarto color. Cabe destacar que tanto esta experiencia
como la realizacin del grafo que representa al mapa le ocuparon poco tiempo y no le present
dificultad alguna. Posteriormente, se le pidi que coloreara los vrtices del grafo utilizando la menor
cantidad posible de colores sin mirar lo hecho anteriormente y nuevamente comenz pintando Brasil y
luego, con distinto color los que se unen con l. Con esta actividad asegura que para colorear hacen
falta 4 colores, no tres, que es lo que l sospechaba en un comienzo. Cabe aclarar que existe un
subgrafo de orden 4 completo, determinado por Argentina, Paraguay, Bolivia y Brasil. En la figura 8
se muestra el grafo realizado por Gastn, que representa a los pases de Amrica del Sur con sus
lmites. El nio podra haber realizado un grafo plano, pero como no habamos trabajado planaridad
con ellos era de esperar que no lo dibujara de esa manera.
Actividad 7: Generar estrategias para que el nmero de colores usado sea el mnimo, a partir de la
pregunta: Por dnde convendr empezar?
T. Braicovich; R. Cognigni
Figura 8
Romina (14 aos) y Rosario (13 aos) realizaron las mismas actividades que hizo Gastn. Lo
hicieron tambin en forma rpida y formularon estrategias similares a las de l. Milagros (11 aos)
trabaj de forma similar pero con mapas con menor cantidad de pases limtrofes. Como en los casos
anteriores fue explicando la secuencia de colores asignados y el porqu de esa decisin. Romina
retom el trabajo realizado por ella que se present en figura 4 y fue explicando el procedimiento
tenido en cuenta para pintarlo.
Se entregaron distintos grafos. A pesar de que todos eran planares, algunos estaban
representados con intersecciones superfluas entre las aristas. Se destinaron 30 minutos para
esta actividad, con la que finaliz este tercer encuentro.
En esta actividad, con la que comenz el cuarto encuentro dur aproximadamente una hora. Se
trabaj con numerosos cuerpos: pelotas de telgopor, cajas de cartn forradas y cintas de
Moebius hechas de papel. En algunos de ellos haba mapas ya realizados y en otros no.
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En un primer momento pintaban los mapas ya realizados sobre estos cuerpos y luego deban
construir mapas difciles para que el compaero pinte. La sorpresa nuevamente estuvo presente, ya
que nadie logr construir alguno tan difcil que no alcancen cuatro colores. Fueron muchos los intentos
y muchos tambin los planteos realizados por ellos. En esta actividad trabajaron en grupos, todos
opinaban, conjeturaban y definan cmo realizar el coloreo para minimizar la cantidad de colores, pero
pintaban los nios ms grandes. Al pintar sobre telgopor y cartn debieron utilizar tmperas.
Otra vez tuvimos el desafo de experimentar y disfrutar de este gran inters que despierta en los
nios todo aquello que tiene que ver con lo ldico, y no por eso menos formativo. La propuesta es
clara, consiste en encontrar regularidades. La hiptesis: seguro que aqu cuatro colores no alcanzan,
asocindolo al hecho que se juntan a veces dos regiones por los bordes al dar la vuelta a la pelota,
por ejemplo.
E
R
I
E
N
C
I
A
S
Figura 9
E
A
U
Creemos que a partir de lo que sucedi en la actividad anterior, ahora la hiptesis inicial de ellos
fue: Aqu tambin alcanzan cuatro colores. Este es un cuerpo geomtrico que fundamentalmente, y
es lo que aqu nos interesa, tiene un agujero. Aqu fue donde los chicos se dieron cuenta que todos
los cuerpos trabajados anteriormente tenan una caracterstica comn: la de no tener agujeros. Ahora
s aparecieron ejemplos donde no alcanzan cuatro colores. Esto result muy interesante, pues permite
analizar propiedades y determinar atributos de objetos, encontrar formas que han visto en lo cotidiano
y asociarlas a la geometra. Debemos destacar que no se profundiz demasiado en esta actividad y
tampoco se lleg a que los nios determinen que la cantidad mxima de colores para pintar la
superficie de un toroide es igual a siete. En este caso nos interesaba, sobre todo y como dijimos en el
prrafo anterior, que los chicos reconozcan otro tipo de cuerpos en la geometra.
Esta actividad demor bastante ms de lo previsto, por lo que el tiempo total de este encuentro
fue aproximadamente de dos horas. Nuevamente, disponamos de numerosos toroides de
telgopor de variados tamaos.
L
A
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T. Braicovich; R. Cognigni
Figura 10
Como en varios de los encuentros que se llevaron a cabo haba chicos de distintas edades, en
muchas oportunidades se produjo el efecto contagio, y, por ejemplo Pablo (de 6 aos), quiso hacer
los grafos a partir de mapas; hizo vrtices y caminos a su antojo, sin que corresponda al mapa que
tena all, pero pidi a los ms grandes que lo pinten. Manuel (de 7 aos) tambin quiso hacerlos, y
con nuestra ayuda lo logr. Cuando le pedimos que intentara hacerlo solo dijo que se haba cansado y
abandon la tarea. Esto marca fuertemente las posibilidades evolutivas, pero nos parece sumamente
interesante este contagio, pues nos da la posibilidad de explorar sin generar en ellos situaciones de
exigencia. A su vez nos da la posibilidad de trabajar en las experiencias sin ponerles un techo,
presuponiendo que es pequeo para una determinada actividad.
A partir del anlisis de la experiencia y de los cuatro perodos generales de desarrollo cognitivo
definidos por Piaget, a saber: sensorio-motor, pre-operacional (entre 6 y 7 aos), operacional concreto
(inicio a partir de los 8 aos) y el operacional formal (a partir de los 12 aos) podemos decir que:
146
A los 5 y 6 aos pueden captar la consigna de pintar de colores diferentes las regiones
colindantes en mapas sencillos, trabajar en ello llegando a resultados correctos, aplicando su
propia lgica y estrategias acorde a sus edades.
A los 7 y 8 aos ya pueden traducir al lenguaje de grafos y comenzar a analizar el coloreo,
encuentran la relacin entre mapas y grafos.
Entre los 9 y 11 aos pueden generar hiptesis sencillas y empezar a intuir que existen
algoritmos para trabajar con menor esfuerzo, ellos mismos generan sus propios algoritmos, de
acuerdo a la Teora de Landa: ensear a los alumnos a descubrir procesos es ms valiosos
que drselos ya formulados. Se not que ya pueden generar hiptesis con justificaciones un
poco ms precisas que en el perodo de desarrollo cognitivo anterior.
A partir de los 12 aos, se puede observar que captan estos conceptos con bastante claridad y
trabajan siempre de manera reflexiva, con una hiptesis previa, acertada o no, pero ya se ha
abandonado casi por completo el ensayo y error. Es una caracterstica fundamental de este
perodo cognitivo: en l pueden realizar deducciones lgicas y son capaces de manejar
distintas construcciones mentales.
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NMEROS
Algoritmo 1: Ante un grafo, empezar pintando el vrtice ms concurrido (de mayor grado) y
luego, del mismo color, todos los que no se relacionan con l. Despus, de entre los que quedan
sin pintar, elegir nuevamente el ms concurrido y repetir el proceso hasta terminar.
Algoritmo 2: Elegir el vrtice de mayor grado y marcar de un color, si hay otro del mismo grado
o de un grado inmediato inferior que se relacione con el primero, pintar de otro color. Luego
agotar todas las posibilidades con dos colores, para luego usar un tercero o cuarto si hiciera
falta.
Algoritmo 3: Buscar un vrtice que se encuentre en la regin central, y pintar del mismo color
todos los que no se relacionan con l. Luego elegir dos colores ms e ir alternando hasta
completar; si hace falta uno ms, usarlo por ltimo.
X
E
R
I
E
Por ltimo, enunciamos a continuacin algunos algoritmos de pintado de mapas y/o grafos que
detectamos a partir de los procedimientos que utilizaron los nios para colorear:
5. Reflexiones finales
Nosotras creemos que nuestra manera de trabajar se adhiere a lo antes citado, porque estamos
trabajando con contenidos no curriculares, que no estn en los textos que los alumnos manejan y que
podemos abordar sin un camino predeterminado y movernos a ritmos diferentes, permitiendo a cada
chico expresar sus intereses personales y avanzar con el contenido mientras lo desee y su potencial
evolutivo se lo permita. Esto enriquece las experiencias. Cuando el alumno no puede continuar
avanzando porque tropieza con dificultades evolutivas pierde inters, pero se le propone otra gama de
posibilidades, con la cual se van abriendo nuevos caminos de pensamiento y de accin.
S
L
A
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Hasta aqu hemos llegado, seguramente hay mucho an por descubrir, volveremos atrs con las
experiencias para analizar otros aspectos y comparar ajustando detalles. Pero lo que queremos
transmitir es esta mirada sobre la matemtica, que tiene muchas facetas y algunas de ellas muy
Tambin es muy importante saber escuchar sus propuestas, ya que los chicos son creativos por
naturaleza, y son muy osados para generar hiptesis. Pero se aprende tanto de las que resultan
verdaderas, como de aquellas que son falsas, para las que debemos buscar argumentos valederos o
contraejemplos. Lo importante aqu es animarse a enfrentar la bsqueda. Es verdad que no se
encuentra gran cantidad de material sobre este tema para ensear a nios y a jvenes, y mucho menos
al alcance del docente que no es especialista en el rea, pero no es sta una razn vlida para
desecharlo en la enseanza. Nosotros podemos investigar y aprender, para poder transmitir el placer de
descubrir y el gusto por la novedad. Por eso invitamos a los docentes a realizar la experiencia, para
que los alumnos vayan generando y utilizando procedimientos que muchas veces se dejan de lado y
son tan formadores del pensamiento matemtico como otros.
Marta Stone Wiske (1999, p. 23), nos dice: En las ltimas dcadas, los tericos del aprendizaje
han demostrado que los alumnos no recuerdan ni comprenden gran parte de lo que se les ensea. Para
comprender ideas complejas y formas de investigacin, los estudiantes deben aprender haciendo y
deben cambiar activamente su opinin. Las nuevas normas curriculares establecidas por educadores en
una amplia variedad de temas exigen que el trabajo escolar se centre en el desarrollo conceptual, el
pensamiento creativo, la resolucin de problemas y la formulacin y comunicacin de argumentos
atractivos.
estimulantes para los alumnos. Se puede aprender jugando, se puede disfrutar de la sorpresa, siempre
que el docente juegue el papel de gua, descubriendo y aprendiendo en el camino.
Bibliografa
Appel, K. y Haken, W. (1989). La solucin del problema de los cuatro colores. Investigacin y
Ciencia. Nmero 15. pgs. 78-91. Buenos Aires. Argentina.
Braicovich, T. (2005). Introduccin de algunos conceptos de grafos en Tercer Ciclo de Educacin
General Bsica. Universidad Nacional del Comahue. Neuqun.
Braicovich, T.; Caro, P; Cerda, V.; Osio, E.; Oropeza, M.; Reyes, C. (2009). Introduccin a la Teora
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Coriat, M. Algunos usos escolares de los grafos. (2004). Revista de Didctica de la Matemticas.
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prctica. Coleccin Redes de Educacin dirigida por Paula Pogr. Ed. Paids.
Wilson, R. (1979). Introduction of Graph Theory. Longman. New York.
Teresa Claudia Braicovich. Nacida en Cipolletti, Argentina en el ao 1962. Ingeniero Civil y Magster
en Enseanza de las Ciencias, orientacin matemtica, con especialidad en Diseo Curricular e
Investigacin Educativa por la Universidad Nacional del Comahue (U.N.Co.) Argentina. Profesora desde
el ao 1988 del Dpto. de Matemtica de la U.N.Co. Directora del Proyecto de Investigacin en
matemtica pura El Operador line sobre grafos cordales y de comparabilidad. Codirectora, en el
perodo 2009-2011, de la Revista Iberoamericana de Educacin Matemtica UNION. Cuenta con
publicaciones y numerosas presentaciones en congresos nacionales e internacionales, en trminos de
comunicaciones, talleres, cursos, reportes de investigacin y conferencias.
teresabraicovich@jetband.com.ar.
Raquel Mara Cognigni. Nacida en Crdoba, Argentina en el ao 1960. Profesora de Enseanza Media
y Superior en Matemtica, Fsica y Cosmografa por la Universidad Nacional de San Luis. Profesora del
Dpto. de Matemtica de la U.N.Co. Integrante del Proyecto de Investigacin en matemtica pura El
Operador line sobre grafos cordales y de comparabilidad. Cuenta con publicaciones en el rea de
educacin, presentaciones en ferias de ciencias y en congresos nacionales e internacionales, en trminos
de comunicaciones, talleres y cursos.
T. Braicovich; R. Cognigni
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Vol. 76
marzo de 2011
NMEROS
http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 149156
Resumen
Palabras clave
B
L
Nuestro admirado Martin Gardner, en sus artculos y libros, tambin trat (cmo no!) los
problemas. Y lo hizo de forma magistral.
Keywords
Solutions to the exercises in the previous issue, with special emphasis on the
methodology of its resolution. Comments on previous issues. Martin Gardner and his
problems. New proposal to solve problems including the series of "Problems of
grandparents".
Abstract
E
M
Primero fue en sus artculos de la revista Scientific American, que ms tarde unificaba en sus
libros recopilatorios. Como ejemplo veamos uno de ellos:
Comunicacin extraterrestres y otros pasatiempos matemticos (Ctedra, 1986)
En el captulo 12 de este libro, bajo el nombre de El viaje alrededor de la luna y otros siete
problemas nos plantea problemas como el siguiente:
El Club Matemtico est formado por los profesores Jos Antonio Ruprez Padrn, del IES de CanariasCabrera Pinto (La Laguna), y Manuel Garca Dniz, del IES Toms de Iriarte (Santa Cruz de Tenerife).
mgarciadeniz@gmail.com / jaruperez@gmail.com
que constituye la sexta recopilacin de sus artculos. En la introduccin al mismo nos indica:
Una segunda forma de presentar problemas la realiz en la revista Isaac Asimovs Science
Fiction Magazine desde la fundacin de sta en 1976, y que tambin recopil en dos libros. Tenan
estos problemas forma de cuento breve (brevsimo) de ciencia ficcin, que adems encadenaba con un
segundo tambin relacionado y hasta un tercero y un cuarto alrededor del mismo tema, presentando as
varios niveles de dificultad o profundizacin.
Del segundo libro de esta serie, bajo el ttulo Juegos y enigmas de otros mundos (Gedisa,
1987) seleccionamos el siguiente problema:
Tania al tuntn
El coronel Renald, Couth, jefe cientfico de la computadora de la nave espacial Bagel, acababa
de recibir informacin desde la Tierra sobre las nuevas rdenes para la nave.
- Cul es la misin, pap? pregunt Tania, su hija de doce aos.
- Se acaba de descubrir un nuevo sistema solar cerca del extremo de la galaxia. Vamos en
camino para investigar.
- Existen formas de vida en alguno de los planetas?
- S, me dijeron que tres de los cinco primeros planetas de la estrella central tienen cierta forma
de vida.
- Cul exploramos primero?
- El quinto.
Por ejemplo, el objetivo se satisface fcilmente con 18 monedas de los siguientes valores: 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 20,30, 40, 50, 60, 70, 80,90. Puede hacerlo mejor el lector? Todo valor debe
obtenerse mediante una moneda o como suma de dos monedas. Por supuesto, las dos monedas no
necesitan tener diferentes valores.
Tania aplaudi.
- Qu emocionante! Me pregunto si la vida se basa en el carbono.
El coronel Couth alz las cejas.
- Cmo sabes que el quinto planeta no es uno de los dos estriles?
- El coronel se ri cuando Tania se lo explic. Qu le dijo?
Como es natural, Gardner se encarg de dar las respuestas a los problemas que propona, bien
con solucin suya o con alguna de las que mandaban sus lectores. Usted puede ir directamente a
buscarlas en los libros que mencionamos, pero como dice el propio Martin Gardner:
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NMEROS
De artculos anteriores
Hemos recibido el siguiente comentario sobre uno de los problemas propuesto, resuelto y
discutido en un nmero anterior.
En un clima amigable, como es natural, pero haciendo que nuestra seccin est viva.
Agradecemos, pues, a la profesora Ferreira su amable comunicacin.
Una vez ms tenemos que decir que eso es lo que esperamos de nuestros lectores. Que
participen, que resuelvan y comuniquen sus resultados, que expresen su disconformidad con las
respuestas ofrecidas y que lo hagan mandando la suya propia.
O
B
Estimados profesores:
Me comunico con ustedes en relacin al problema:
Cinco chicos se pesan de dos en dos, de todas las maneras posibles. Los pesos de las
parejas son: 90kg, 92kg, 93kg, 94kg, 95kg, 96kg, 97kg, 98kg, 100kg y 101kg.
M
A
S
Propusimos en el artculo anterior, como siempre, algunos problemas para ser resueltos. Estas
son nuestras soluciones:
Sociedad Canaria Isaac Newton
de Profesores de Matemticas
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Del 1 al 9
Coloca los nmeros del 1 al 9 en cada cuadrcula, sin repetir ni saltarte ninguno, de manera que
al sumar las lneas horizontales y verticales sean iguales a los nmeros dados.
Teniendo en cuenta que ya dimos el procedimiento para resolver este tipo
de problema, nos limitaremos a dar la nica solucin que tiene:
14
16
15
12 20 13
Aade los nmeros del 1 al 9 de forma que las equivalencias sean correctas. Te damos un
nmero para hacrtelo ms fcil.
Calculogramas
x
-
x
:
5
+
+
8
14
x
La primera pista nos la ofrece
el signo de divisin. Como la divisin
es por 4, est claro que el nico
nmero divisible por l, distinto de 4,
es 8. Y la consiguiente divisin se
completa con la suma de 3 para
resultar 5.
13
+
x
x
+
19
+
+
14
13
x
8
152
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1
8
14
13
19
x
+
3
+
+
6
19
-
x
+
2
x
x
+
19
+
+
14
13
NMEROS
Pirmide numrica
Completa la pirmide colocando un
nmero (de uno o ms dgitos) en cada
casilla de manera que cada uno d la
suma de los dos inferiores. Ya estn
colocados algunos nmeros.
141
41
28
12
11
8
9
38
Conocidos A y B, podemos hallar el valor del piso superior mediante una suma.
Conocidos M y N, podemos hallar el valor del ladrillo inferior desconocido mediante una resta.
N
M
Mediante dos sumas hallamos el segundo piso, y una suma ms para hallar el tercer piso (Tabla I)
Tabla I
Tabla II
B
Tabla IV
Tabla III
C
B
Tabla V
C
A
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B
Tabla VI
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153
No es necesario investigar otras estructuras. Con stas es suficiente para resolver el problema.
Basta, para ello, con detectar estas estructuras dentro de la pirmide total e ir resolviendo de manera
organizada.
La primera que se debe resolver es la que est sealada en color azul:
141
38
41
28
12
11
141
72
41
69
31
38
28
12
11
141
72
41
69
31
17
12
11
38
14
28
8
9
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NMEROS
Resultar muy fcil ahora completar, mediante sumas y restas, y siguiendo las estructuras
estudiadas inicialmente, la pirmide completa, cuya solucin es:
603
303
162
90
49
25
12
72
24
69
31
17
11
159
38
14
6
5
90
52
24
8
28
16
12
9
141
41
13
300
B
L
E
Ahora toca el turno de recordar una de las grandes secciones de resolucin de problemas. Se
trata de la que lleva el profesor Jos Paulo Viana en la revista portuguesa Educaao e Matemtica,
bajo el nombre de O problema do trimestre.
Todos conocen nuestras fuentes a la hora de seleccionar los problemas que proponemos. Desde
el primer artculo de la seccin hemos indicado, siempre que hemos utilizado un prstamo, el origen
del mismo. Ya hemos hablado, y mucho, del Rally Matemtico Transalpino. Utilizamos repetidamente
sus problemas porque compartimos de forma plena su manera de enfocarlos en el aula.
Varios problemas, sacados de esas pginas, hemos propuesto en nuestros artculos. Y como
homenaje a su trabajo y a la continuidad desde enero de 1987, hoy queremos proponerle un problema
sacado del n 48 de la revista, correspondiente ya a fechas ms recientes.
Bailando el tango
En el primer baile repar en un hecho curioso: en cada pareja, la suma de los dos nmeros era
un cuadrado perfecto.
Para el segundo baile hubo un cambio de parejas y se dio una nueva coincidencia. Todas las
parejas tenan una suma que era un nmero primo. Y adems: en las tres parejas que estaban al lado
izquierdo la suma era la misma, las tres que estaban a la derecha tenan sumas iguales, y el par que
danzaba en el centro tena una suma diferente de las anteriores.
Isabel tena el nmero 1 en la espalda.
Cules son los nmeros de las otras seis bailarinas?
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El otro da fui a un club de danza. Estaban all siete parejas ensayando para los prximos
campeonatos de tango. Cada uno de los bailarines tena su nmero en la espalda. Nmeros todos
diferentes, claro, y que iban de 1 a 14.
El abuelo y su nieto
El abuelo dice: Cuando yo tena un tercio de mi edad actual, naci mi hija mayor. Cuando ella
tena 2/3 de su edad actual, con menos de treinta aos, tuvo a mi primer nieto, que ahora tiene un
tercio de la edad de su madre.
El abuelo y su nieta
- Cuando yo tena la edad que tu padre tiene hoy dice el abuelo a su nieta-, l tena la edad que
t tendrs cuando l llegue a mi edad y, por otra parte, cuando t tengas la edad actual de tu padre yo
tendr la edad que tendr entonces tu padre ms tu edad actual.
- Vaya abuelo, pens que tenas 63 aos.
- Pues no, soy algo mayor.
Y aqu quedamos hasta la prxima entrega. Pero insistimos, sigan el ejemplo de nuestra lectora
argentina de La Pampa. Lean el artculo, resuelvan los problemas, senlos con sus alumnos, si es
posible. Pero aporten luego a nuestra revista sus comentarios, soluciones, propuestas o simplemente el
rico anecdotario acerca del comportamiento de la clase al resolver uno de estos problemas o cualquier
otro. Sera maravilloso. Vamos, anmense.
Como siempre, aguardamos sus noticias a la espera de la prxima edicin de la revista
NMEROS
Revista de Didctica de las Matemticas
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ISSN: 1887-1984
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Abstract
Clickers are wireless digital voting units which allow students to interact with a
presentation on everything as basic as attendance, to summative assessments or concept
tests. In this note the technical features of this kind of response systems are briefly
described, their use in education is discussed, good practices (which might be of some aid
to those willing to carry this new technology to their classrooms) are suggested, and some
materials, available online and potentially helpful to implement this resource in the
teaching of mathematics, are referenced.
Keywords
Los clickers son unidades de votacin electrnica, similares a un mando de televisin que,
mediante infrarrojos o radiofrecuencia, transmiten al ordenador del profesor, en tiempo real, las
respuestas de los estudiantes a diferentes cuestiones que el docente formula en el transcurso de la
clase. Las preguntas, con sus posibles soluciones, se muestran en una pantalla o proyector, los
estudiantes votan por una de estas soluciones pulsando en el clicker, un receptor USB captura las
respuestas, y el software asociado las cuantifica, agrega y resume al instante para ensearlas en la
pantalla de proyeccin, generalmente en forma de tabla, diagrama de barras o diagrama de sectores. La
sesin de trabajo puede quedar registrada para posteriores consultas, incluyendo o excluyendo, segn
se desee, las respuestas del alumnado.
1. Introduccin
Palabras clave
Los clickers son unidades de votacin electrnica sin cable las cuales permiten a los
estudiantes interactuar con una presentacin para distintos fines, que van desde controlar
la asistencia a clase hasta realizar evaluaciones sumativas o formativas, respondiendo a
test conceptuales. En la presente nota se exponen sucintamente las caractersticas tcnicas
de este tipo de sistemas de respuesta, se discuten sus posibilidades docentes, se sugieren
buenas prcticas de uso que puedan servir como orientacin a quienes decidan
experimentarlos en el aula, y se referencian algunos materiales accesibles en la red y
potencialmente tiles para implementar este recurso en la enseanza de las matemticas.
Resumen
potencial utilidad para la implementacin de este recurso en la enseanza de las matemticas. Aunque
los clickers son susceptibles de ser empleados en todos los niveles educativos, en este trabajo nos
referiremos fundamentalmente al mbito universitario. La bibliografa citada, junto con las referencias
contenidas en cada tem, permitir al lector ampliar conforme a sus intereses la informacin que
reseamos aqu.
2. Aspectos tcnicos
Los clickers reciben hasta 26 denominaciones alternativas; para facilitar la localizacin de
bibliografa relacionada, enumeramos a continuacin las ms comunes:
Existen varios fabricantes que comercializan este tipo de tecnologa. A ttulo exclusivamente
informativo, listamos algunos de los ms conocidos:
Educlick [http://www.educlick.es]
eInstruction [http://www.einstruction.com]
Enjoy [http://www.enjoy-ars.com]
Hyper-Interactive Teaching Technology [http://www.h-itt.com]
i>Clicker [http://www.iclicker.com]
InterWrite PRS [http://www.interwritelearning.com/products/prs]
Option Technologies Interactive [http://www.optiontechnologies.com]
Powervote [http://www.powervote.com/es]
Qwizdom [http://www.qwizdom.com]
Turning Technologies [http://www.turningtechnologies.com]
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NMEROS
E
N
Desde el punto de vista tcnico, un sistema de respuesta personal consta tpicamente de cuatro
elementos: software de encuestas, dispositivos de respuesta (los clickers propiamente dichos), receptor
de respuestas y sistema de almacenamiento de sesiones. El elemento didctico bsico asociado est
constituido por una pregunta, un conjunto de posibles respuestas, un grfico que muestra lo que ha
contestado la clase y un informe posterior, individual o grupal.
Uno de los puntos clave en la tarea del profesor en relacin con el uso de los clickers es
formular buenas preguntas; con cada una y sus posibles respuestas se configura una diapositiva. El
software presenta una gran versatilidad a la hora de disearlas: es posible crear nuevas presentaciones
interactivas o bien incorporar diapositivas interactivas a presentaciones ya elaboradas. La existencia de
una biblioteca de patrones de diapositivas (pasatiempos para romper el hielo y ensear a la
audiencia el manejo del sistema, preguntas s/no, preguntas verdadero/falso, tipo Likert, de opcin
mltiple, de respuesta corta, etc.) junto al libre diseo permite plantear las cuestiones de distintos
1
Se trata de una utilidad imprescindible para evitar las interferencias al emplear el sistema en dos aulas
contiguas e independientes.
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modos, atendiendo a lo que el profesor pretenda evaluar y a la manera en que quiera recabar y
almacenar la informacin (Figura 3). Y ante cualquier circunstancia imprevista (una duda, un debate
surgidos en el desarrollo de la clase), resulta sencillo aadir sobre la marcha una nueva diapositiva con
el tipo de pregunta que se considere ms apropiada al caso.
Figura 4. Diapositivas con pregunta verdadero/falso (i) y con pregunta de opcin mltiple. Los
resultados de las votaciones se muestran en forma de diagramas de barras y de sectores,
respectivamente. Ambas incluyen un contador de respuestas emitidas, un sealizador de respuesta
correcta y un control del tiempo remanente.
Las respuestas pueden ser textos o imgenes, y entre ellas debemos indicar la que pretendemos
que el ordenador reconozca como acertada; naturalmente, a priori sta no se muestra como tal. Cabe
asignar una puntuacin a cada respuesta. Si deseamos que los estudiantes reciban retroalimentacin
instantneamente, insertaremos en la diapositiva un sealizador de la respuesta correcta, que aparecer
una vez se haya cerrado la votacin de esa pregunta. Igualmente, se puede limitar el tiempo de
respuesta de cada una, indicando con una alerta el momento en que empieza la cuenta atrs y el tiempo
restante (Figura 4). Para testear cmodamente el diseo de la presentacin, el software permite
introducir datos de prueba o simular el envo de respuestas mediante el teclado.
Al arrancar una sesin de clickers podemos hacer que los estudiantes permanezcan o no
identificados en el transcurso de la misma; la segunda opcin interesar, por ejemplo, si entre los
objetivos de la sesin se encuentra pasar lista o realizar una evaluacin sumativa. Se puede crear una
primera pregunta para separar a los estudiantes en grupos, y en tal caso obtener las respuestas tambin
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Distintos estudios realizados sobre su impacto en el aula han permitido concluir que, ms all
del posible efecto novedad del recurso tecnolgico, los clickers constituyen un instrumento
motivador para los estudiantes, quienes generalmente valoran de forma positiva la experiencia de
usarlos (Figura 5). Otros beneficios reportados han sido los siguientes:
Con la utilizacin de los clickers en el aula se pretende promover el aprendizaje activo (Johnson
2004), cuyos beneficios en la educacin superior han sido ampliamente proclamados por diversos
autores (Chickering y Gamson, 1987; Guthrie y Carlin, 2004). Si se emplean correctamente, los
clickers pueden ayudar a dinamizar las clases y facilitar tanto al profesorado como al alumnado el
seguimiento y valoracin de su propio desempeo en la asignatura.
Por su parte, Wieman et al. (2009) proponen cuatro pasos para la utilizacin de los clickers en el
aula:
Al comienzo de la clase, los clickers son tiles para sondear los conocimientos previos de los
estudiantes acerca de un tema determinado, el grado de realizacin de las tareas que se les han
propuesto para trabajar fuera del aula, etc.
Durante la clase, su uso a intervalos regulares sirve para subrayar las ideas principales o
recapitular lo expuesto. Tambin, para realizar sondeos sobre el grado de asimilacin de los conceptos
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que se estn impartiendo, o convertir preguntas formuladas por un estudiante en preguntas abiertas al
gran grupo. El profesor puede propiciar que aquellos alumnos que hayan respondido acertadamente a
las cuestiones planteadas por l resuelvan tambin las dudas formuladas por sus compaeros,
aumentando as la participacin y la interaccin. Se promueve la discusin y el intercambio de
opiniones si se asigna un clicker a cada grupo de alumnos y se propone que los miembros del grupo
debatan entre s antes de dar una respuesta colectiva. Cuando la materia es especialmente ardua, se
favorece la distensin planteando alguna pregunta jocosa o un pasatiempo.
Al final de la clase, los clickers pueden ser utilizados para sintetizar y extraer conclusiones,
motivar mediante una pregunta los contenidos a tratar en la clase siguiente, pasar encuestas
3.3. Buenas prcticas de uso
15.
16.
17.
18.
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14.
13.
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1.
2.
3.
4.
5.
Robertson (2000), Duncan (2005) y los expertos de Turning Technologies (2011) recomiendan
las siguientes buenas prcticas en el uso de clickers:
Bibliografa
Beatty, I. (2004) Transforming Student Learning with Classroom Communication Systems. ECAR
Research Bulletin, 2004(3) [en lnea]. Recuperado en enero de 2011, de
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ERB0403.pdf.
Bode, M., Drane, D., Kolikant, Y. B.-D., y Schuller, M. (2009) A Clicker Approach to Teaching
Calculus. Notices of the AMS, 56, 253-256 [en lnea]. Recuperado en enero de 2011, de
http://www.ams.org/notices/200902/rtx090200253p.pdf.
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ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 167175
Abstract
We extend the previous article on the SOMA Cube, and in humble tribute to Martin
Gardner, we show how to use some Matemagia in classes, using dice and numerical
square. This feature allows you to focus, from other points of view known mathematical
concepts
Keywords
Palabras clave
Resumen
G
Aunque fue en diciembre de 1956 cuando
comenz su seccin de Juegos matemticos en
la revista Scientific American no fue hasta 1976 que fue editada en
espaol con el nombre de Investigacin y Ciencia. Aqu podemos ver la
portada del nmero 3 de la revista:
El Club Matemtico est formado por los profesores Jos Antonio Ruprez Padrn, del IES de CanariasCabrera Pinto (La Laguna), y Manuel Garca Dniz, del IES Toms de Iriarte (Santa Cruz de Tenerife).
jaruperez@gmail.com / mgarciadeniz@gmail.com
Su artculo de ese nmero (diciembre de 1976) tena por ttulo Problemas de combinatoria,
viejos unos, otros nuevos, tratados mediante ordenador y comenzaba as: La revolucin de la
combinatoria en matemticas, est todava en auge, ya que los libros y los artculos sobre
combinatoria continan proliferando.
Y aunque su seccin americana desapareci en 1986, an tuvimos la
oportunidad de un ltimo artculo en espaol en el nmero de Investigacin y
Ciencia de octubre de 1998, donde haca un repaso de su trayectoria bajo el
ttulo Un cuarto de siglo de matemticas recreativas. El creador de la
seccin Juegos matemticos de Investigacin y Ciencia evoca 25 aos de
rompecabezas amenos y descubrimientos serios.
Aqu, entre otras cosas, volva a presentar el Cubo Soma con la siguiente
ilustracin:
De la siguiente manera: Las piezas pueden tambin ensamblarse para
formar con ellas todas las estructuras representadas a la derecha, salvo una.
Sabra el lector determinar qu estructura es imposible de construir?
Sus trabajos impulsaron nuestra aficin a la matemtica recreativa
y nos llev a trabajar en el aula con juegos y puzles, e incluso con
matemagia, para seguir su estela divulgativa ms tarde en estos
modestos artculos que la revista NMEROS nos permite publicar. Nunca
le estaremos lo suficientemente agradecidos. Va por ti, maestro!
EL CUBO SOMA (2 parte)
Continuamos, pues, hablando del cubo SOMA. En
nuestro artculo anterior proponamos algunos ejercicios para
realizar con el Cubo: dos de tipo sencillo, con tres piezas y con
seis piezas respectivamente, y otro, algo ms complejo,
consistente en una secuencia de transformacin entre tres
figuras diferentes, el Cubo, transformarlo en Cama y,
despus, en Tnel.
Veamos sus respectivas soluciones. Con tres piezas. Para
resolver este ejercicio debemos tener en cuenta:
1. El nmero de cubos necesarios es de 3x2x2 = 12.
2. Eso significa que debemos utilizar tres tetracubos 3x4 = 12, y
no podremos utilizar nunca el tricubo.
3. Con seis tetracubos podremos realizar 20 combinaciones
posibles. Todas ellas no permiten construir la figura propuesta.
4. Habr, posiblemente varias soluciones. Cuntas? He aqu
dos de ellas.
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Primera solucin:
6
6
7
6
7
7
6
3
Piso bajo
3
3
7
3
Piso alto
Segunda solucin:
6
6
5
6
5
5
6
2
5
2
Piso bajo
2
2
Piso alto
U
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O
S
Figura 2
Figura 4
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Figura 6
Figura 7
Figura 9
Imagen de la secuencia:
Para aquellos que se hayan convertido en Somadictos y quieran nuevos retos, aqu van algunos:
Por qu no se construye un Soma de papel con tcnicas de Origami?
Y resolver nuevas figuras?
Y buscar videos en You Tube que expliquen las soluciones paso a paso?
http://www.youtube.com/watch?v=0Sns6tRvJS8
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Sus reglas, que aparecen condensadas e ilustradas en la parte inferior de la caja son las
siguientes:
Se caracteriza por comprender mltiples piezas cbicas elementales dotadas de orificios en cada
una de sus caras, en idntica posicin en cada una de ellas y con igual seccin transversal y
profundidad, siendo susceptibles de recibir un vstago de acoplamiento segn un montaje con ligera
presin, para la interrelacin de cada pieza cbica elemental con otras adyacentes para formar la pieza
geomtrica final deseada.
171
Martin Gardner estaba lleno de sorpresas: la primera era el uso de los juegos y puzles con un
tratamiento fuertemente matemtico, sin perder por ello su atractivo ldico. La segunda era, sin duda,
su visin de los problemas, llenos de originalidad en su planteamiento y de creatividad en sus
soluciones. Y la tercera, nuestro ojito derecho: la Matemagia.
Nuestra forma de plantear la matemagia ha tenido, al menos, tres aspectos: el espectculo, para
atraer al pblico en general hacia una matemtica divertida; los aspectos lgicos y de resolucin de
problemas trabajados por el pblico, de forma interactiva, bajo nuestra direccin; la presentacin
temas matemticos no curriculares, a partir de trucos aparentemente mgicos pero rebosantes de
matemticas, que inciten al pblico a buscar ms informacin sobre los mismos y profundizar en su
conocimiento.
En sus primeros artculos en Scientific American, en la segunda mitad de los cincuenta del siglo
pasado, aparecen algunas propuestas de trucos basados en propiedades de los nmeros, de la geometra,
de las matemticas Recogidos en su Hexaflexagons and other mathmatical diversions: the first
Scintific American Book of puzzles & games: with a new afterword (University oh Chigago Press
Edit.)
11
25
12
18
16
22
21
10
13
27
14
20
Repetimos el proceso cinco veces ms, eligiendo cada vez uno de los
nmeros restantes no tachados o marcados anteriormente. Los cinco nmeros
elegidos suman 57, resultado que previamente hemos escrito en una tarjeta y
dado a guardar a otro espectador.
Figura 10
12
7
0
4
9
2
18
25
Figura 11
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Otra manera de presentar el truco consiste en colocar sobre el cuadro una transparencia
(podemos usar retroproyector con otra transparencia donde figura el cuadro numrico) y que un
alumno, disponiendo de rotuladores de cinco colores diferentes trace una lnea en cada fila, luego otro
alumno traza otras cinco lneas sobre las columnas (por supuesto, usando los colores en el orden que
quieran) Sumando los nmeros sobre los que se cruzan lneas del mismo color, obtendremos el
resultado que debemos haber entregado en un sobre cerrado a otro de los alumnos, al tiempo de
explicar el procedimiento que vamos a llevar a cabo.
9
12 10 9
2
1
7
4
22
19
16
40
33
26
23
20
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29
36
El truco aparece tambin en su The incredible Dr Matrix (The Magic Numbers of Dr Matrix)
Los mgicos nmeros del Dr Matrix. Ed. Gedisa. Cap. 16.
Truco con dados.
(Mathematic Magic Show) (Festival Mgico-matemtico) Cap. 18
El mago, vuelto de espaldas, le pide a un espectador que lance tres dados
normales, y que sume las puntuaciones que obtenga, reservndolas para si.
Despus el espectador toma uno cualquiera de los dados y suma el anterior
total al nmero que se hallaba en la cara oculta, en contacto con la mesa. Se
lanza nuevamente este dado y su puntuacin se suma al total.
Este truco es tan sencillo, cono la variante que utilizamos nosotros en nuestro espectculo de
matemagia, con alumnos de primaria y de la ESO. Basta con sumar 7 al total de los dados visibles.
Usamos dados gigantes construidos con cubos de espuma. Uno de nosotros se vuelve de espalda
y el otro pide a un alumno que lance el dado o que lo coloque con cara que quiera hacia arriba; nuestro
compaero no lo va a ver mientras lo hace.
Cuando haya terminado de colocarlo se volver y rpidamente dir cul es la cara oculta, la que
est sobre el piso (o sobre la mesa).
El mago se vuelve y hecha una mirada a los dados por primera vez. Aunque no puede saber cul
de los dados se lanz dos veces, el mago s puede dar el total final.
Le pedimos que se vuelva de espaldas, y entonces, a otro alumno, que salga a colocar el dado.
Pero Oh sorpresa! Aparecen dos o tres dados ms que coloca en columna, uno encima del otro, sin
que el alumno matemago, entre las risas cmplices de los compaeros a los que por seas pedimos
silencio.
Cuando el ayudante se vuelve refleja en su cara el asombro de encontrarse con la columna de
dados, entre el jolgorio del respetable. Le explicamos que un solo dado es muy fcil, que con
seguridad l es capaz de conocer cunto suman las caras no visibles de la columna de dados.
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Normalmente hace un par de intentos, tratando de ver, para cada dado, qu valores no aparecen en sus
caras visibles; y generalmente no lo logran.
Viene ahora el autntico acto de magia. El mago se vuelve y el alumno recoloca los dados de la
columna. Ahora s. Al volverse de nuevo el mago que estaba de espalda, y sin vacilacin alguna,
rpidamente, da un total de puntos que es lo que deben sumar las caras no visibles de los dados, Se
deshace la columna comprobando los valores ocultos y realizando su suma en voz alta, apoyados por
el coro de alumnos.
Ovacin para los matemagos!
Otro truco con dados que permite la prctica de operaciones elementales, extrado tambin de
Martin Gardner, es el siguiente:
El alumno coloca un dado a su izquierda y otro a su derecha, con las caras que quiera hacia
arriba, y ahora realiza las siguientes operaciones, anotando los resultados.
1
2
3
4
5
Esta suma coincide con una cantidad que previamente habamos entregado escrita en un papel o
cartulina, en el interior de un sobre cerrado, a otro alumno.
1
2
3
4
Hasta el prximo
NMEROS
pues. Un saludo.
Club Matemtico
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Martin Gardner
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Este libro es una reedicin de la primera versin en espaol realizada en 1988 por la
editorial Labor de la versin original en ingls publicada tambin en 1988 bajo el ttulo
Time travel and other mathematical bewilderments. Contiene 22 artculos sobre problemas,
juegos matemticos y otros temas de divulgacin cientfica, publicados por Martin Gardner, el
gran divulgador de la matemtica recreativa, en la revista Scientific American. Cada captulo
incluye una bibliografa sobre el tema abordado, unos complementos y las soluciones de los
problemas planteados.
ISBN: 978-84-986-7754-6
294 pginas
RBA
A continuacin presentamos una breve descripcin de los contenidos de cada uno de los
artculos.
En este libro, con su proverbial maestra, Gardner nos adentra de una forma amena en
diversos problemas y juegos matemticos, como son los nmeros figurados, los rompecabezas
chinos o tangrams, el problema del motel, el poliedro de Csszr, el arte anamrfico, las
tcnicas de representacin de mapas geogrficos, las teselaciones del plano, los cuadrados
mgicos, los nmeros de Catalan y los problemas de plantacin de rboles, entre otros.
El segundo captulo, Hexas y estrellas, est dedicado a los nmeros figurados, que son
aqullos que se pueden representar por configuraciones regulares de puntos en el plano o en el
espacio, caso de los nmeros poligonales: triangulares, cuadrados, pentagonales,
hexagonales, Euler encontr los nmeros que son a la vez cuadrados y triangulares, cuya
secuencia es: 1, 36, 1225, 41616, Resulta curiosa la frmula
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) (
n
n
17 + 12 2 + 17 12 2 2
an =
32
El primer captulo, Viajes por el tiempo, trata sobre las historias y novelas de ciencia
ficcin, con sus contradicciones y paradojas, analizadas a la luz de la teora de la relatividad.
que da el n-simo nmero cuadrado triangular. Nos podemos divertir con otras
configuraciones planares no poligonales, los denominados nmeros hexagonales centrados o
hexas, y los nmeros esteriformes o estrellas.
La divisin de una figura plana (o de un slido) en varias piezas para rehacerla o
construir otras figuras diferentes es una de las actividades ldico-matemticas ms habitual a
lo largo de la historia. Destacan los rompecabezas chinos o tangrams. Se originan recortando
un cuadrado en siete piezas, llamadas tans, jugando luego a formar con ellas una infinidad de
figuras (objetos, animales, personas,), los tangramas. El captulo 3 se centra en algunos
detalles histricos y en los aspectos ms recreativos de los tangrams, mientras que el captulo
4 se refiere a los contenidos ms matemticos, relacionados con la resolucin de problemas
combinatorios.
Es sabido que la relacin menor que en el conjunto de los nmeros reales o la
inclusin de conjuntos son relaciones transitivas. El captulo 5 se dedica al anlisis de las
relaciones no transitivas o intransitivas, aparentemente contrarias a la intuicin, pero que
comparecen con ms frecuencia de la que se podra imaginar en algunos campos de las
matemticas, como la teora de la decisin y la probabilidad.
Los problemas y trucos matemticos que se pueden realizar con las cartas de una baraja
son ilimitados. El clsico problema del motel es llevado por Gardner a la baraja. Colquense
las cartas de un palo en hilera e intercmbiense dos cartas consecutivas (como los huspedes
intercambiaban de habitacin en el motel). En el captulo 6 se pregunta si existe algn
algoritmo que pueda realizar y comprobar esta tarea. Ello tiene un gran inters en informtica
y en combinatoria.
El captulo 7, Mquinas de composicin musical, cuestiona la existencia de algn
algoritmo que sea capaz de componer una meloda agradable al odo utilizando un juego de
reglas combinatorias. Adems, hoy se cuenta con la inestimable ayuda de potentes
ordenadores.
El captulo 8 est dedicado al arte anamrfico. Consiste en una clase de pintura en que
las figuras se pintan tan deformadas por una transformacin proyectiva que resulta difcil
reconocer lo que representa. Se puede recuperar la pintura inicial por reflexin en un
adecuado espejo o mirando sesgadamente la figura anamrfica. Hoy en da las lentes
anamrficas son muy utilizadas en la industria cinematogrfica.
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Les invito a que se diviertan en el noveno captulo, tratando de resolver ocho preciosos
problemas. Por ejemplo, una oruga se desplaza a la velocidad de 1 cm/s sobre una cuerda
elstica de 1 km de longitud, que se estira 1 km transcurrido cada segundo. Alcanzar la
oruga el extremo de la cuerda? O este otro: considrese el nmero 4134. Ordnense sus
dgitos en orden descendente y rstesele el nmero que resulta al invertir las cifras de este
ltimo. Se obtiene 4431 1344=3087. Reptase el proceso con 3087. Resulta 8730
0378=8352. Y reptase: 8532 2358=6174 que, como el lector puede comprobar, se regenera
a s mismo. Al nmero 6174 se le conoce como constante de Kaprekar, en honor de este
famoso matemtico indio. Ello ocurre, a lo ms en ocho pasos, con cualquier nmero de
cuatro dgitos, claro est, que no sean todos iguales! Ms sorprendente son los autonmeros
de Kaprekar, pero mejor que el lector lo compruebe por s mismo!
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El captulo 16, El sexto smbolo y otros problemas, muy entretenido, colecciona cinco
divertidos problemas o tests, como los de determinar en una secuencia de cinco figuras cul es
la diferente o cul es la sexta, o resolver criptarritmos,
Las teselaciones han sido empleadas desde tiempos inmemoriales para recubrir suelos y
paredes con mosaicos. Hasta el artista holands M. C. Escher maestro en este divertimento
se maravilla al contemplar la excelencia que alcanzaron en esta faceta los artesanos rabes en
la Alhambra de Granada. En el captulo 13 se describen, con gran amenidad, todos los
polgonos convexos capaces de teselar el plano, mientras que en el captulo 14 se generaliza el
problema, ahora con polgonos no convexos.
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Rosquillas anudadas
Martin Gardner
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Martin Gardner (1914-2010), est considerado como uno de los mayores divulgadores
cientficos del siglo XX, a la altura de gente tan conocida como Isaac Asimov o Carl Sagan,
con quienes mantena una gran amistad. Para este divulgador, resolver un problema
matemtico era una cuestin visceral. Existe una fuerte sensacin de placer, difcil de
describir, cuando consideras detalladamente una comprobacin elegante, e incluso un placer
mayor al descubrir una comprobacin que no se conoca, deca Gardner. Sostena que sus
propias carencias eran una gran baza. Ms all del clculo estoy perdido, aseguraba. Ese
era el secreto del xito de mi columna. Me llevaba tanto tiempo entender de lo que estaba
escribiendo que saba cmo escribirlo de manera que la mayora de lectores lo entendera.
Ese espritu es el que le llev a divulgar juegos matemticos durante veinticinco aos desde
su columna Mathematical Games, en la revista estadounidense Scientific American, que lo
convirti en un referente de los juegos lgicos, las paradojas, los fractales, los rompecabezas,
unidos a otras ciencias pseudociencias. Su legado es tan amplio, que abarca cerca de sesenta
volmenes. La clave de esta ingente produccin era, en parte, por el gusto de los
rompecabezas matemticos que nutran buena parte de sus libros, en los que hace gala de un
estilo ameno e irnico, trufado de alusiones literarias y artsticas.
RBA
Coleccin: Tanto por Saber
ISBN: 9788498676921
304 pginas
Por otro lado, poner al descubierto las carencias de la pseudociencia fue otra de sus
pasiones vitalicias. Arremeti contra todo tipo de fraude cientfico, ya fueran los platillos
volantes, la percepcin extrasensorial o las teoras que aseguraban que la tierra es plana. En
el prestigioso libro Tenan ombligo Adn y Eva? desmontaba todo tipo de falacias, mitos y
supercheras. De hecho, en 1976 se uni a un grupo de cientficos para poner en marcha el
Committee for the scientific investigation of claims of the paranormal, actual Committee for
Skeptical Inquiry, una organizacin sin nimo de lucro que buscaba impulsar el pensamiento
crtico y la investigacin racional con el nimo de desmontar falsas creencias y supercheras.
Gardner se consideraba a s mismo un testa filosfico y senta una atraccin notable
por los asuntos teolgicos. Abord cuestiones como la fe, la oracin, el mal y la inmortalidad
en Los porqus de un escritor filosfico y en The Flight of Peter Fromn, novela
semiautobiogrfica en la que el protagonista y un profesor ateo debaten durante aos en torno
a la cuestin de Dios.
De su amplio legado, entresacamos su libro Rosquillas anudadas. Libro que, a lo largo
de sus diferentes ediciones, ha sido revisado y retocado el texto, aadiendo secciones
complementarias con la doble finalidad de incluir el material enviado por los lectores y de
poner al da captulos donde no hubiera sido fcil incluir novedades en el texto anterior. Cada
captulo acaba con una bibliografa donde se dan con mayor detalle las referencias citadas en
los mismos.
El lector observar que el libro est dividido en veintin captulos, que a su vez
podemos agrupar en determinados bloques, como son las pseudociencias y fenmenos
paranormales, matemtica recreativa, teora de grafos, bacos, paradojas, conjeturas, juegos,
problemas de economa, etc. Un mismo captulo puede ser colocado en diferentes grupos. A
continuacin se presenta una breve descripcin de algunos de los captulos que conforman el
libro.
Lo referente a la pseudociencia y los fenmenos paranormales, de los que como hemos
dicho, era enemigo acrrimo, viene representado en parte en el captulo uno, de una manera
suave (a pesar de ser muy crtico), dndonos a entender cmo, desde el comienzo de la
historia, las coincidencias han venido reforzando la conviccin de que la vida est sujeta al
influjo de fuerzas ocultas, a leyes misteriosas desconocidas por las ciencias y las matemticas.
La estimacin de la probabilidad de que, detrs de una serie de aparentes coincidencias, est
actuando una ley es tarea difcil, y los estadsticos han ideado refinadas tcnicas para
averiguarlo. Muchas paradojas y ejemplos son expresados de tal modo que no es complicado
hacerse cargo de que quienes se ven personalmente implicados en alguna notable
coincidencia puedan quedar convencidos de la actuacin de oscuras fuerzas. Si bien es cierto
que existen numerosos ejemplos en los que es posible calcular la probabilidad con total
precisin, sin embargo, para la mayora de los acontecimientos de la vida ordinaria las
estimaciones de la probabilidad de las coincidencias son necesariamente vagas. Por ejemplo
se ha investigado muchsimo sobre el problema de lo pequeo que es el mundo: Cul es la
probabilidad de que al encontrarnos en un avin con una persona desconocida, esta persona y
nosotros tengamos ambos un conocido comn? No solamente resulta difcil obtener datos
estadsticos precisos, sino que tambin resulta imposible definir con rigor los trminos del
problema mismo. A quines, exactamente, hemos de considerar conocidos nuestros? A
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ajedrez, mtodo que parece haber cado en el olvido ms completo y que Gardner nos lo
recuerda por ser un dispositivo didctico muy valioso y de considerable inters histrico, por
ser considerada como la primera computadora binaria del mundo, nacida casi cien aos antes
de que Leibniz explicase cmo calcular con nmeros binarios.
La teora moderna de grafos es reflejada en el captulo once, donde, tras explicar que un
grafo es una figura compuesta por puntos y lneas que conectan alguno de los puntos, nos
hace comprender que, en el grafo, lo verdaderamente importante es la estructura topolgica.
Dos inslitos problemas relativos a la superficie de la esfera, tan slo resueltos en parte
recientemente, son expuestos en el captulo doce. Estos problemas proporcionan una va
amena de introduccin a algunas propiedades topolgicas elementales de los conjuntos de
puntos.
Los captulos trece y catorce, el autor los dedica a la paradoja de Newcomb, que recibe
su nombre de su originador, Willian A. Newcomb, fsico terico, a quin se le ocurri el
problema en 1960, mientras meditaba sobre una famosa paradoja de la teora de juegos
conocida por dilema del preso. La paradoja dispone de una eleccin irrevocable entre dos
acciones. En ella comparece un marco indeterminista y la idea de que las decisiones son
tomadas por una clase de generador de azar instalado en nuestra mente. La fe comparece en
este problema de Newcomb ya que trata de un Ser que tiene la capacidad de pronosticar las
elecciones que hagamos. Aunque la creciente literatura sobre este problema demuestra que los
filsofos distan de estar de acuerdo sobre cmo tratarlo, Gardner expone algunas
consideraciones personales de carcter aproximativo, en las que sus simpatas estn de parte
de quienes afirman que tal predictor no puede existir.
Por otro lado, a lo largo de algunos captulos de este libro, se presentan juegos de una
belleza singular, que nos hacen reflexionar y pensar que las matemticas son una de las ramas
ms importante de las ciencias, y que Gardner, como buen divulgador, las coloca en ese
escenario por las diferentes estrategias que nos presenta a la resolucin de estos juegos. Si
bien es cierto que algunas son propuestas por diferentes autores.
En el captulo veinte nos presenta el I Ching (ye ying) o libro de los cambios, que es uno
de los libros ms viejos del mundo y, tambin, uno de los ms enigmticos. Durante ms de
2000 aos se ha utilizado en el Oriente como libro de adivinacin, y todava se estudia con
gran respecto como fuente rica en sabidura confuciana y taosta. Muchos jvenes,
especialmente en Estados Unidos consultan hoy el I Ching con la misma seriedad que
consultan la tabla Ouija o las cartas del Tarot. Se desconoce los orgenes del I Ching. Es muy
probable que empezara, hacia el siglo VIII antes de Cristo, como una coleccin de textos, de
signo pronstico, alumbrado en un ambiente agrcola. Lentamente, a lo largo de los siglos,
dichos documentos se fueron combinando con prcticas adivinatorias realizadas por medio de
palillos. Pocos siglos antes de Cristo, adquiri su forma actual, convirtindose en uno de los
grandes clsicos del canon confuciano. La base combinatoria del I Ching consta de 64
hexagramas: que muestran todas las permutaciones posibles de dos tipos de lneas, al tomarlas
de seis en seis. Cada hexagrama tiene un nombre chino tradicional. Los dos tipos de lnea
revelan la dualidad bsica de la metafsica china: la lnea discreta o cortada corresponde al yin
y la lnea continua al yang. No obstante, las respuestas de los I Ching, aparentemente
hermosas y pertinentes, segn Gardner, no son sino resultado de que la mente busca
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Esto es una breve sntesis de lo que expresa el libro, algunas veces en palabras del
propio autor y, no es sino un medio para tratar de acercar la ciencia a la gente inquieta y un
homenaje a Martin Gardner, como matemtico de hecho.
Pensemos, que esto transcurra siendo presidente de Estados Unidos Ronald Reagan,
donde los partidarios de la teora de la oferta haban logrado convencerle de que, al rebajar los
impuestos, la economa experimentara un empujn tal que sera posible aumentar los gastos
en Defensa. Todo esto llev a Gardner a hacer la siguiente reflexin: Tendrn xito las ideas
lafferistas hoy en la administracin norteamericana, o por contrario, como muchos
economistas temen, sumirn ms profundamente al pas en la inflacin galopante y el
desempleo? La verdad es que los economistas lo ignoran. Tal vez las clases ricas y ociosas
decidan no invertir lo que van a ahorrarse de impuestos, como predicen los lafferistas que
haran, sino gastarlo en bienes de consumo. Tal vez las clases trabajadoras opten por no rendir
ms, sino menos. Y quiz las grandes sociedades y grupo de empresas no hagan gran cosa con
los excedentes fiscales, aparte de adquirir nuevas compaas.
El libro culmina en el captulo veintiuno con la curva de Laffer, tema relacionado con
la economa, donde el autor, tras mostrarnos la importancia que tienen las grficas para los
economistas de la escuela clsica, porque sus mtodos de la teora de precios eran explicados
por medio de las mismas, nos muestra cmo, actualmente y como consecuencia del creciente
inters que suscitan las teoras de oferta, la curva que est de moda, es la conocida como
curva de Laffer. No obstante, con el fin de acomodar mejor la curva de Laffer a las
complejidades de una economa de tipo mixto, como la actual, han ideado lo que se llama
curva neo-lafferiana, por brevedad curva NL. Al igual que la antigua curva de Laffer, el
valor de la nueva es slo metafrico, aunque sin duda ofrece un modelo ms perfecto de la
situacin real.
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Vol. 76
marzo de 2011
185
http://www.sinewton.org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pginas 187188
Congresos
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Lugar: Universidad Federal de Pernambuco. Recife, Brasil
Convoca: Comit Interamericano de Educacin Matemtica
Fecha: Del 26 al 29 de Junio de 2011
Informacin: http://www.ce.ufpe.br/ciaem2011
XIII CIAEM
XIII Conferencia Iberoamericana de Educacin
Matemtica
188
Vol. 76
marzo de 2011
NMEROS
http://www.sinewton.org/numeros
L O S
A U T O R E S
P A R A
1. Podr presentar sus artculos para publicar cualquier persona, salvo los miembros del Comit
editorial y los de la Junta Directiva de la Sociedad Canaria de Profesores de Matemticas.
2. Los trabajos se enviarn por correo electrnico a la direccin: numeros@sinewton.org
3. Los trabajos presentados para su posible publicacin deben ser originales y no estar en proceso de
revisin o publicacin en ninguna otra revista.
4. Los artculos remitidos para publicar deben tener las siguientes caractersticas:
Se enviarn en el formato de la plantilla que se encuentra en la pgina web de la revista.
Tendrn un mximo de 25 pginas incluidas notas, tablas, grficas, figuras y bibliografa.
Los datos de identificacin de los autores deben figurar en la ltima pgina: nombre, direccin
electrnica, direccin postal, telfono. Con el fin de garantizar el anonimato en el proceso de
evaluacin, esos datos slo estarn en esta ltima pgina.
Al final del artculo se incluir una breve nota biogrfica (no ms de cinco lneas) de cada uno
de los autores, en la que se puede incluir lugar de residencia, centro de trabajo, lugar y fecha
de nacimiento, ttulos, publicaciones... Se indicarn las instituciones a las que pertenecen.
Hay que incluir un Resumen de no ms de diez lneas y una relacin de palabras clave;
tambin, en ingls, un Abstract y un conjunto de keywords.
Se har figurar las fechas de recepcin y aceptacin de los artculos.
Tipo de letra Times New Roman, tamao 11 e interlineado sencillo. Es importante no cambiar
el juego de caracteres, especialmente evitar el uso del tipo Symbol u otros similares.
Para las expresiones matemticas debe usarse el editor de ecuaciones.
Las figuras, tablas e ilustraciones contenidas en el texto debern ir incluidas en el archivo de
texto (no enviarlas por separado).
Las referencias bibliogrficas dentro del texto deben sealarse indicando, entre parntesis, el
autor, ao de la publicacin y pgina o pginas (Freudenthal, 1991, pp. 51-53).
Al final del artculo se incluir la bibliografa, que contendr las referencias citadas en el texto,
ordenadas alfabticamente por el apellido del primer autor, de acuerdo con el siguiente
modelo:
o Para libro: Lovell, K. (1999). Desarrollo de los conceptos bsicos matemticos y
cientficos en los nios. Madrid: Morata.
o Para captulo de libro, actas de congreso o similar: Fuson, K. (1992). Research on
whole number addition and subtraction. En Grouws, D. (ed.) Handbook of Research on
Mathematics Teaching and Learning, 243-275. MacMillan Publishing Company: New
York.
o Para artculo de revista: Greeno, J. (1991). Number sense as situated knowing in a
conceptual domain. Journal for Research in Mathematics Education, 22 (3), 170-218.
o Para artculo de revista electrnica o informacin en Internet: Cutillas, L. (2008).
Estmulo del talento precoz en matemticas. Nmeros [en lnea], 69. Recuperado el 15 de
febrero de 2009, de http://www.sinewton.org/numeros/
5. Los artculos recibidos se sometern a un proceso de evaluacin annimo por parte de
colaboradores de la Revista. Como resultado del mismo, el Comit editorial decidir que el trabajo
se publique, con modificaciones o sin ellas, o que no se publique.
6. El autor recibir los comentarios de los revisores y se le notificar la decisin del Comit Editorial.
Si a juicio de los evaluadores el trabajo es publicable con modificaciones, le ser devuelto al autor
con las observaciones de los rbitros. El autor deber contestar si est de acuerdo con los cambios
propuestos, comprometindose a enviar una versin revisada, indicando los cambios efectuados, en
un periodo no mayor de 3 meses. De no recibirse en ese plazo, el Comit Editorial dar por sentado
que el autor ha desistido de su intencin de publicar en la Revista.
N O R M A S
ISSN: 1887-1984
Volumen 76, marzo de 2011, pgina 189