Corvaln Azzato Sofa DNI: 33761376 Pertenencia institucional: Universidad Austral Direccin de correo electrnico: antoniabensusan@gmail.com scorvalanazzato@gmail.com Eje temtico: Multimedia y nuevas tecnologas
Newsgaming, un espacio ldico para la informacin de actualidad Abstract El concepto de gamification aplicado a la informacin de actualidad puede ser la puerta de desagote para los medios grficos, hoy digitalizados. Como resultado de la investigacin de la oferta informativa y ante la necesidad de adaptacin del periodismo digital al escenario multimedial, viral e interactivo en el que reina un usuario prosumidor interesado por el entretenimiento y reticente a la publicidad, propondremos un espacio de informacin con la lgica del juego. El presente trabajo se puede enmarcar dentro del la lnea de desarrollo de Gonzalo Frasca: el newsgaming. Este acadmico y desarrollador entiende que el periodismo se puede valer de plataformas ldicas para transmitir informacin. Tambin se incluirn en la investigacin los siguientes conceptos: prosumidores, publicidad online, interactividad, periodismo digital, gaming. El proyecto, resultado del proceso de investigacin impulsado por el Departamento CIFRA de la Universidad Austral, se propone atraer al lector a la informacin incentivando el juego con objetos y personajes de la realidad. El objetivo de este trabajo es fomentar la viralizacin voluntaria de las noticias a partir de la interaccin de los prosumidores con ellas; capitalizar la relacin de entretenimiento que tienen los prosumidores con los medios que consumen; generar en el medio un espacio que atraiga al lector, que lo involucre y que lo ligue emocionalmente a travs del entretenimiento y lograr una interactividad real entre medio, anunciante y lector. La presente ponencia forma parte del proyecto de investigacin El consumo transmedia como estrategia de lectura/navegacin en las pantallas, dirigido por el Dr. Francisco Albarello en el marco de la Ctedra Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin de la Facultad de Comunicacin de la Universidad Austral.
Introduccin El escenario es el siguiente: navegamos en una galaxia semntica (Scolari, 2013: 25) que se forma y deforma constantemente por la accin de prosumidores de relatos transmedia (Scolari, 2013: 23). A nivel global, segn un informe de Deloitte 1 , un 70% del tiempo lo destinamos a mirar nuestras pantallas de celulares o computadoras y a nivel nacional, pasamos 24,1 horas al mes en Internet, ocupando el segundo puesto de la regin despus de Brasil 2 . Conexin, conectividad, estas palabras cada vez nos resultan ms familiares.Pero qu es la conectividad? Segn de Kerckhove, no se trata solamente de un principio que nos rige sino que es la meta inherente al proceso de auto- organizacin. Es la tendencia a juntar entidades separadas y sin conexin previa mediante un vnculo o una relacin. El cambio no es novedad. S sorprende la velocidad con la que se expanden y transforman las nuevas maneras de comunicarse, conectarse e informarse. Velocidad que deja obsoleto cuanto estudio se haga. Los medios tradicionales hacen espacio en sus agendas para incorporar datos de trending topics, proponer hashtags, mostrar selfies, o actualizar sus sitios. Pero a pesar de su esfuerzo, an no logran generar en sus soportes el plus que ofrece la web: interactividad, hipertextualidad, transmedialidad. Ser porque esas son las caractersticas estrella del soporte que nos ocupa, Internet? Ser porque se pueden desplegar solamente en las redes sociales?
La interactividad como constructora de la informacin de actualidad Con el panorama descrito se hace difcil imaginar el futuro de los diarios impresos. Gastn Roitberg, secretario de redaccin multimedia del diario La Nacin, augura un futuro mixto en el que convivirn la edicin de papel y la digital (Albarello, 2013: 4).
1 http://gestion.pe/tendencias/pasamos-mas-70-tiempo-frente-celular-computadora-2060880 2 Infome Futuro Digital en Latinoamrica 2013- Comscore).
Los fines de semana se imprimirn las tiradas de diarios y de lunes a jueves no, destinando a la web del medio, la hegemona informativa. Probablemente ese sea el futuro prximo de las ediciones impresas. Pero si vamos ms adelante, cul es el escenario posible? Segn Alejandro Rost, profesor adjunto regular de la carrera de Comunicacin Social en la Universidad Nacional del Comahue y Doctor en Periodismo y Comunicacin por la Universidad Autnoma de Barcelona, es esperable que en el futuro, los diarios digitales tengan mayores fuentes de recursos que no sern limitados a la publicidad. Por ejemplo, con los contenidos vistos como el modelo del New York Times (Albarello, 2013: 11). An as, los diarios en sus versiones digitales estn lejos de explotar las opciones que ofrece la red. Los medios le temen al usuario interactivo (existe hoy otra categora de usuario?) que se inmiscuye, denuncia, comparte, edita, desarma, rearma. No se dan cuenta que all puede estar justamente lo que los impulse a escenarios ms favorables y redituables. Lugares en los que la informacin no es un bien que poseen unos pocos sino que se construye y se descubre por parte de los usuarios. Aquellos que cuenten con ciertas inquietudes como inters cvico, inters por la verdad, curiosidad, necesidad de estar en, de participar, comunicar, construir pueden transformarse en prosumidores (Toffler, 1980). El papel del periodismo consistir, a partir de estos cambios, en tamizar la nube informativa y ofrecer lo ms relevante a los usuarios. Sin embargo, este tamiz no es simplemente un colador que deja pasar lo mejor sino que requiere de una reelaboracin de excelente calidad informativa que resulte seductora para los navegantes. Entonces, quin comprar un papel para informase? Cundo y por qu lo har? Quin lee hoy las noticias en portales informativos? Cunto tiempo dedican a informarse? El consumo intersticial de contenido desde dispositivos mviles es la vedette de los transportes pblicos, de las esperas en consultorios y puebla gran parte de las sobremesas familiares (Igarza, Vacas, Vibes, 2008: 11). Es resultado de la evolucin de la telefona mvil. Se trata de las burbujas de tiempo en la que los smartphones juegan un rol protagnico para el ocio, el entretenimiento, la produccin, distribucin de contenidos propios y uso de los medios sociales (Igarza, Vacas, Vibes, 2008: 11). En esas burbujas de ocio se leen tuits con las noticias del da, se entretienen con remasterizados juegos, se leen portales de diarios por la maana, se chatea, se responden mails. Es ms, hasta las sendas peatonales, resultan el ecosistema elegido para sumergirse en estas burbujas. Al parecer, mientras ms se optimizan los intercambios comunicativos menos tiempo tenemos para enterarnos de todo y responder al sin fin de mensajes que nos llegan desde diferentes vas. Tan til como los pertrechos La informacin es un bien preciado y, sin duda, necesario. Desde la invencin de la imprenta, resultado del movimiento denominado Humanista, hasta hoy, el registro de informacin es una moneda invaluable. Simn Bolvar, en 1810 durante su estada en Inglaterra en busca de apoyo poltico, se dio cuenta de la importancia de la prensa para lograr su anhelo libertador. Despus de algunos intentos fallidos de fundar un medio que respalde su revolucin y luego de unos aportes espordicos en la Gaceta de Caracas, cre el Correo de Orinoco en 1817. Bolvar fue el nico libertador que valor tanto la prensa. En una carta a un amigo de Europa, escribi: Sobre todo, mndeme Ud. de un modo u otro la imprenta que es tan til como los pertrechos. Reflejo de esta conviccin son las caractersticas que le atribuy a los medios grficos: - Forjar en la colectividad el sentimiento real de patriotismo: entendi que haba que forjar la unin en torno al ideal de libertad. - Educar cvicamente al pueblo para que adopte formas de conducta ms apegadas a lo racional, lo moral, lo legal y lo democrtico. Es necesario que todo ciudadano sepa lo que se le debe y lo que l debe a los otros, el poder que ha delegado y el que retuvo, expres. - Fiscalizar la conducta gubernamental y en particular de la moral pblica. De esta manera, evitar la corrupcin la burocracia y la ineficiencia en la administracin pblica y demandaba de la prensa una severa actitud de vigilancia. (Salmn, 1998). Sin duda, fue un visionario en nuestra regin que le adjudic a los medios de informacin caractersticas que los lderes polticos de esa poca no anticiparon. La prensa hoy sigue siendo un bastin de la sociedad y debe fomentar y velar por estas cualidades. Pero se est reconfigurando y precisa de una adaptacin. Un estudio realizado por ComScore 3 mostr que los jvenes no son grandes lectores de noticias y que los que lo hacen no consultan medios impresos. Entonces, cabe preguntarse, se informan?, cmo lo hacen? El informe muestra tambin, que los lectores asiduos de diarios impresos son propensos a leer las noticias en las plataformas de esos medios. Ellos y los jvenes que no leen noticias tienen un comportamiento similar frente a las plataformas de los medios grficos: ambos grupos las visitan y son usuarios frecuentes. Es importante, segn esta investigacin, alcanzar el segmento de los que no leen noticias porque es muy numeroso, ms que el segmento de los consumidores de noticias online. El estudio muestra que este tipo de pblico permanece alerta a lo que sucede en los medios impresos, en la Tv y en Internet. Pero aclara que los medios que logren captar a estos consumidores sern los que integren cortes de contenido digital con un periodismo de alta calidad. Del framing al crowsourcing
El concepto de framing, hace tiempo incorporado en el estudio de la Comunicacin, significa en espaol encuadrar pero entendido en dos sentidos: como marco y como esquema. A travs de l, los individuos comprenden la informacin y elaboran una primera organizacin. Como sostiene Koziner:
Aplicado a la comunicacin especficamente, Etmann afirma que se trata de seleccionar algunos aspectos de la realidad percibida y hacerlos ms relevantes en un texto comunicativo, de modo que se promueva una determinada definicin del problema, una interpretacin causal, una evaluacin moral y/o una recomendacin de tratamiento para el asunto descrito (1993, p. 52). Tankard, lo define como una idea organizadora central del contenido informativo que ofrece un contexto y sugiere cul es el tema mediante el uso de la seleccin, el nfasis, la exclusin y la elaboracin (2001, p. 3). Reese, por su parte, aport una de las definiciones ms completas de los frames, que defini como principios organizadores socialmente compartidos y persistentes en el tiempo, que trabajan simblicamente para estructurar el mundo social de modo significativo (2001, p. 11). (Koziner, 2013: 14).
De este concepto se desprende que el papel de los medios en cmo percibimos la realidad es fundamental. Tambin lo es, y ms hoy en da, el papel de los usuarios que al intervenir en la oferta informativa tambin intervienen en la percepcin y por lo tanto construccin de la realidad. "Desde este punto de vista, el framing es considerado un proceso de transmisin de sentido [] que va de los medios a la audiencia y de la audiencia a los medios. (Amadeo, 2008: 194; Koziner, 2013: 14).
A propsito de esto, Derrick de Kerckhove, es su libro Inteligencias en conexin, dice que la asociacin de muchos individuos puede colaborar en actividades unificadas bajo un mismo propsito. La realidad, explica, se reconstruye a s misma de manera virtual, ya no por medio de simulaciones ambientales pero con informaciones reales. Este autor aclara: Cuando lo virtual aumenta al servicio de la realidad no es para sustituirla sino para construir una realidad aumentada. La teora del framing vista desde dentro de la red cobra ms sentido an.
Con respecto a la interactividad no la limita a la reconfiguracin que hace del intercambio que se da entre receptor y emisor, sino que la extiende a los medios tambin: Se estn abriendo los procesos de memoria e inteligencia desde dentro de las mentes individuales al mundo exterior de los medios. Los medios son parte del proceso, no son estticos ni se basa su uso en su capacidad de almacenamiento, (de Kerckhove, 1999).
Mover las fichas al juego El trabajo es la fuente de casi toda la miseria en el mundo. () Esto no significa que tenemos que dejar de hacer cosas. Significa crear una nueva forma de vivir basada en el juego; en otras palabras, una convivencia ldica.
El juego no es slo el de los nios, con todo y lo valioso que ste es. Sido una aventura colectiva en alegra generalizada y exuberancia libremente interdependiente.
El juego es siempre voluntario. Lo que de otro modo sera un juego, es trabajo si es forzado. Esto es axiomtico. No es que el juego no tenga consecuencias. Eso sera rebajar al juego. El asunto es que las consecuencias, si las hay, sn gratuitas. El jugar y el dar estn estrechamente relacionados, son facetas conductuales y transaccionales del mismo impulso, el instinto-de-jugar.
Las palabras anteriores, fueron extradas de un texto de Bob Black, llamado La abolicin del trabajo. Son radicales, el autor que las escribe es estadounidense y anarquista. Sin embargo, tienen sentido para el tema que nos ocupa. Este autor caracteriza al juego como dinmico, ya que nos impulsa a actuar durante y despus del recreo ldico. Explica que las experiencias ldicas no son pasivas y que ser ldico no es ser ridculo. Dice: Deseo que la vida sea un juego -- pero un juego con apuestas altas. Quiero jugar para ganar. La alternativa a trabajar no es el ocio solamente. (Black, 2011) El juego, combustible con el que crecen los nios, es sino olvidado, por lo menos, relegado en las etapas sucesivas del desarrollo humano. El concepto de gamification viene a reivindicar esta prctica y expandirla a diferentes reas de la vida adulta contempornea. Este concepto, en espaol, ludificacin, hace referencia a la aplicacin de tcnicas ldicas para tareas que no son recreativas. Por ejemplo en una empresa, en el colegio. La palabra "gamification" se ha convertido en los ltimos aos como una manera de describir el diseo interactivo en lnea. Apela a los instintos competitivos de la gente y con frecuencia incorpora el uso de recompensas para impulsar la accin. Las retribuciones pueden ser virtuales: como puntos, pagos, insignias, descuentos, y regalos "gratis"; o indicadores: de estado como el recuento de amigos, retweets, tablas de clasificacin, los datos de rendimiento, barras de progreso, y la capacidad de subir de nivel. Mientras que algunas personas rechazan la gamification como una moda, los neurocientficos estn descubriendo ms y ms sobre las formas en que los seres humanos reaccionan a tales elementos de diseo interactivo. Ellos dicen que tales elementos pueden causar reacciones qumicas para sentirse bien, alterar las respuestas humanas a los estmulos, aumentar los tiempos de reaccin, por ejemplo-y en ciertas situaciones pueden mejorar el aprendizaje, la participacin y la motivacin. (Anderson, Rainie, 2012) Por su parte, el concepto de newsgaming hace referencia al juego aplicado a las noticias de actualidad. Fue introducido por Gonzalo Frasca para nombrar aquellas producciones ldicas inspiradas en las vietas polticas. En estos casos, con respecto a los medios impresos los videojuegos presentan un diferencial: son imgenes, sonidos, videos y textos que simulan el funcionamiento de la cosas mediante modelos interactivos. A diferencia de las historias escritas para prensa y televisin, son programas de computacin y no una simple forma digitalizada de los viejos medios de comunicacin. Bogost lo denomida retrica procedura. Es un tipo de experiencia irreductible a cualquier otra precedente. (Scolari, 2013). Los tipos de newsgames segn Scolari, son los siguientes: 1. Current game: son juegos de menor elabaoracin que se crean a partir de noticias de actualidad y usan tecnologa Flash o HTML. 2. Persuasive game: son producciones que motivan determinados comportamientos en los usuarios. Tienen fines didcticos. 3. Puzzles interactive: sirven para formar a los periodistas y lo hacen de manera implcita o explcita. Las posibilidades que ofrece el juego se reflejan en el crecimiento del mercado de aplicaciones mviles y en los usuarios que destinan cada vez ms tiempo a funciones mviles que no son la comunicacin interpersonal. El usuario 3G consume ms horas de contenidos de ocio en el mvil que el tiempo que pasa entreverado en comunicaciones interpersonales. (Igarza, Vacas, Vibes, 2008: 17). La industria del juego no cesa de crecer y los juegos para mviles son uno de los segmentos que ms crecen en la industria de los juegos digitales.
InfoPrisma, la realidad cristalizada en objetos En este apartado, describiremos brevemente la plataforma mvil que se est desarrollando en el marco de la Ctedra Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin de la Facultad de Comunicacin de la Universidad Austral con el apoyo del Departamento CIFRA perteneciente a la mencionada institucin. La presente ponencia forma parte del proyecto de investigacin El consumo transmedia como estrategia de lectura/navegacin en las pantallas, dirigido por el Dr. Francisco Albarello., Este proyecto ofrece a los usuarios una plataforma informativa regida por la dinmica de un juego de objetos escondidos. Se llama InfoPrisma. Apela a la emocionalidad, al ingenio y al intelecto. Genera una relacin interactiva entre los usuarios y entre el usuario y el medio. Su funcin principal es proveer de informacin de actualidad y calidad a los jugadores en los intersticios de la vida diaria: viajes en transportes pblicos, esperas de trmites, ratos libres. Por lo tanto, acompaa, informa y ensea. Su materia prima son las noticias de las diferentes secciones de los portales informativos ms importantes del pas. Los usuarios podrn descubrirla, comentarla y compartir en las redes sociales. Se adapta a los diversos soportes, celulares, tabletas y tambin computadora de escritorio. Se podr jugar offline y se renovar a medida que las noticias vayan surgiendo durante el da. l juego brinda la posibilidad de elegir la seccin que ms le guste al usuario y conocer las noticias de su seccin preferida o jugar con las noticias de todas las secciones. Los jugadores sumarn puntos con cada noticia encontrada y podr canjearlos por los beneficios que ofrezca la comunidad del juego. Resulta una alternativa muy interesante para los anunciantes de los diarios quienes encontrarn en InfoPrisma un espacio alternativo, segmentado y poco invasivo para llegar al target de su inters. Se puede compartir en las redes sociales (Facebook y Twitter) el nivel alcanzado, el puntaje obtenido, y el beneficio/producto canjeado. Adems desde el juego se incentiva el intercambio de informacin mediante la oferta de pistas entre los usuarios del juego.
Conclusin de lo que no concluye
Como explica Fidler, la mediamorfosis nos anima a entender a los medios como parte de un sistema interdependiente. En l, los nuevos medios no desplazan a los viejos sino que estos ltimos continan evolucionando y se adaptan al nuevo escenario.
Los que no logren adaptarse, probablemente queden relegados en este escenario. Por eso, es importante mantenerse alertas y receptivos ante el nuevo contexto informativo y multimedial adelantndose a las transformaciones o propicindolas. Esta plataforma no se propone desplazar a medios antiguos sino brindar una nueva forma de informarse incorporando las necesidades informativas de los usuarios actuales. Por eso, InfoPrisma con la intencin no solamente de adaptarse sino de generar cambios en la atmsfera medial, desarrolla en su interfaz de noticias los siguientes principios que Kevin Moloney adjudica al periodismo transmedia: - Expansin: generar viralidad de la noticias a travs del juego - Exploracin: activar la curiosidad del pblico con la retribucin que se ofrece. - Continuidad, serialidad a travs de los hipervnculos a los medios informativos u otras plataformas que aportarn ms datos a la noticia. - Diversidad y puntos de vista: se ofrecen noticias de varios medios, la gente puede elegir qu es lo que le interesa. - Inmersin: la genera el propio juego - Extrabilidad: el pblico puede sacar provecho de la informacin si la entiende y la incorpora. Con la plataforma los usuarios se informar de una forma casi inadvertida y entretenida - Mundo real: este juego se basar y ser producto de los sucesos reales. - Inspiracin para la accin: el acceso simple a la informacin genera mayor compromiso ciudadano, despertando en los lectores el inters por los hechos ocurridos y, oportunamente, llamando a la accin. El secreto de convertir el trabajo en juego, como demostr Charles Fourier, es acomodar las actividades tiles para tomar ventaja de lo que las distintas personas disfrutan hacer en momentos diferentes, concluye Bob Black.
Bibliogafa
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