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Apellido y nombre de los autores

Bensusan Antonia DNI:37246422


Corvaln Azzato Sofa DNI: 33761376
Pertenencia institucional: Universidad Austral
Direccin de correo electrnico:
antoniabensusan@gmail.com
scorvalanazzato@gmail.com
Eje temtico: Multimedia y nuevas tecnologas

Newsgaming, un espacio ldico para la informacin de actualidad
Abstract
El concepto de gamification aplicado a la informacin de actualidad puede ser la puerta
de desagote para los medios grficos, hoy digitalizados. Como resultado de la
investigacin de la oferta informativa y ante la necesidad de adaptacin del periodismo
digital al escenario multimedial, viral e interactivo en el que reina un usuario
prosumidor interesado por el entretenimiento y reticente a la publicidad, propondremos
un espacio de informacin con la lgica del juego.
El presente trabajo se puede enmarcar dentro del la lnea de desarrollo de Gonzalo
Frasca: el newsgaming. Este acadmico y desarrollador entiende que el periodismo se
puede valer de plataformas ldicas para transmitir informacin. Tambin se incluirn en
la investigacin los siguientes conceptos: prosumidores, publicidad online,
interactividad, periodismo digital, gaming.
El proyecto, resultado del proceso de investigacin impulsado por el Departamento
CIFRA de la Universidad Austral, se propone atraer al lector a la informacin
incentivando el juego con objetos y personajes de la realidad. El objetivo de este trabajo
es fomentar la viralizacin voluntaria de las noticias a partir de la interaccin de los
prosumidores con ellas; capitalizar la relacin de entretenimiento que tienen los
prosumidores con los medios que consumen; generar en el medio un espacio que
atraiga al lector, que lo involucre y que lo ligue emocionalmente a travs del
entretenimiento y lograr una interactividad real entre medio, anunciante y lector.
La presente ponencia forma parte del proyecto de investigacin El consumo
transmedia como estrategia de lectura/navegacin en las pantallas, dirigido por el Dr.
Francisco Albarello en el marco de la Ctedra Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin de la Facultad de Comunicacin de la Universidad Austral.

Introduccin
El escenario es el siguiente: navegamos en una galaxia semntica (Scolari, 2013: 25)
que se forma y deforma constantemente por la accin de prosumidores de relatos
transmedia (Scolari, 2013: 23). A nivel global, segn un informe de Deloitte
1
, un 70%
del tiempo lo destinamos a mirar nuestras pantallas de celulares o computadoras y a
nivel nacional, pasamos 24,1 horas al mes en Internet, ocupando el segundo puesto de la
regin despus de Brasil
2
. Conexin, conectividad, estas palabras cada vez nos resultan
ms familiares.Pero qu es la conectividad? Segn de Kerckhove, no se trata solamente
de un principio que nos rige sino que es la meta inherente al proceso de auto-
organizacin. Es la tendencia a juntar entidades separadas y sin conexin previa
mediante un vnculo o una relacin.
El cambio no es novedad. S sorprende la velocidad con la que se expanden y
transforman las nuevas maneras de comunicarse, conectarse e informarse. Velocidad
que deja obsoleto cuanto estudio se haga. Los medios tradicionales hacen espacio en sus
agendas para incorporar datos de trending topics, proponer hashtags, mostrar selfies, o
actualizar sus sitios. Pero a pesar de su esfuerzo, an no logran generar en sus soportes
el plus que ofrece la web: interactividad, hipertextualidad, transmedialidad. Ser
porque esas son las caractersticas estrella del soporte que nos ocupa, Internet? Ser
porque se pueden desplegar solamente en las redes sociales?

La interactividad como constructora de la informacin de actualidad
Con el panorama descrito se hace difcil imaginar el futuro de los diarios impresos.
Gastn Roitberg, secretario de redaccin multimedia del diario La Nacin, augura un
futuro mixto en el que convivirn la edicin de papel y la digital (Albarello, 2013: 4).

1
http://gestion.pe/tendencias/pasamos-mas-70-tiempo-frente-celular-computadora-2060880
2
Infome Futuro Digital en Latinoamrica 2013- Comscore).

Los fines de semana se imprimirn las tiradas de diarios y de lunes a jueves no,
destinando a la web del medio, la hegemona informativa. Probablemente ese sea el
futuro prximo de las ediciones impresas.
Pero si vamos ms adelante, cul es el escenario posible? Segn Alejandro Rost,
profesor adjunto regular de la carrera de Comunicacin Social en la Universidad
Nacional del Comahue y Doctor en Periodismo y Comunicacin por la Universidad
Autnoma de Barcelona, es esperable que en el futuro, los diarios digitales tengan
mayores fuentes de recursos que no sern limitados a la publicidad. Por ejemplo, con los
contenidos vistos como el modelo del New York Times (Albarello, 2013: 11).
An as, los diarios en sus versiones digitales estn lejos de explotar las opciones que
ofrece la red. Los medios le temen al usuario interactivo (existe hoy otra categora de
usuario?) que se inmiscuye, denuncia, comparte, edita, desarma, rearma. No se dan
cuenta que all puede estar justamente lo que los impulse a escenarios ms favorables y
redituables. Lugares en los que la informacin no es un bien que poseen unos pocos sino
que se construye y se descubre por parte de los usuarios. Aquellos que cuenten con
ciertas inquietudes como inters cvico, inters por la verdad, curiosidad, necesidad de
estar en, de participar, comunicar, construir pueden transformarse en prosumidores
(Toffler, 1980). El papel del periodismo consistir, a partir de estos cambios, en tamizar
la nube informativa y ofrecer lo ms relevante a los usuarios. Sin embargo, este tamiz
no es simplemente un colador que deja pasar lo mejor sino que requiere de una
reelaboracin de excelente calidad informativa que resulte seductora para los
navegantes.
Entonces, quin comprar un papel para informase? Cundo y por qu lo har?
Quin lee hoy las noticias en portales informativos? Cunto tiempo dedican a
informarse? El consumo intersticial de contenido desde dispositivos mviles es la
vedette de los transportes pblicos, de las esperas en consultorios y puebla gran parte de
las sobremesas familiares (Igarza, Vacas, Vibes, 2008: 11). Es resultado de la evolucin
de la telefona mvil. Se trata de las burbujas de tiempo en la que los smartphones
juegan un rol protagnico para el ocio, el entretenimiento, la produccin, distribucin de
contenidos propios y uso de los medios sociales (Igarza, Vacas, Vibes, 2008: 11). En
esas burbujas de ocio se leen tuits con las noticias del da, se entretienen con
remasterizados juegos, se leen portales de diarios por la maana, se chatea, se responden
mails. Es ms, hasta las sendas peatonales, resultan el ecosistema elegido para
sumergirse en estas burbujas. Al parecer, mientras ms se optimizan los intercambios
comunicativos menos tiempo tenemos para enterarnos de todo y responder al sin fin de
mensajes que nos llegan desde diferentes vas.
Tan til como los pertrechos
La informacin es un bien preciado y, sin duda, necesario. Desde la invencin de la
imprenta, resultado del movimiento denominado Humanista, hasta hoy, el registro de
informacin es una moneda invaluable. Simn Bolvar, en 1810 durante su estada en
Inglaterra en busca de apoyo poltico, se dio cuenta de la importancia de la prensa para
lograr su anhelo libertador. Despus de algunos intentos fallidos de fundar un medio que
respalde su revolucin y luego de unos aportes espordicos en la Gaceta de Caracas,
cre el Correo de Orinoco en 1817.
Bolvar fue el nico libertador que valor tanto la prensa. En una carta a un amigo de
Europa, escribi: Sobre todo, mndeme Ud. de un modo u otro la imprenta que es tan
til como los pertrechos. Reflejo de esta conviccin son las caractersticas que le
atribuy a los medios grficos:
- Forjar en la colectividad el sentimiento real de patriotismo: entendi que
haba que forjar la unin en torno al ideal de libertad.
- Educar cvicamente al pueblo para que adopte formas de conducta ms
apegadas a lo racional, lo moral, lo legal y lo democrtico. Es necesario que
todo ciudadano sepa lo que se le debe y lo que l debe a los otros, el poder
que ha delegado y el que retuvo, expres.
- Fiscalizar la conducta gubernamental y en particular de la moral pblica. De
esta manera, evitar la corrupcin la burocracia y la ineficiencia en la
administracin pblica y demandaba de la prensa una severa actitud de
vigilancia. (Salmn, 1998).
Sin duda, fue un visionario en nuestra regin que le adjudic a los medios de
informacin caractersticas que los lderes polticos de esa poca no anticiparon. La
prensa hoy sigue siendo un bastin de la sociedad y debe fomentar y velar por estas
cualidades. Pero se est reconfigurando y precisa de una adaptacin. Un estudio
realizado por ComScore
3
mostr que los jvenes no son grandes lectores de noticias y
que los que lo hacen no consultan medios impresos. Entonces, cabe preguntarse, se
informan?, cmo lo hacen?
El informe muestra tambin, que los lectores asiduos de diarios impresos son propensos
a leer las noticias en las plataformas de esos medios. Ellos y los jvenes que no leen
noticias tienen un comportamiento similar frente a las plataformas de los medios
grficos: ambos grupos las visitan y son usuarios frecuentes.
Es importante, segn esta investigacin, alcanzar el segmento de los que no leen
noticias porque es muy numeroso, ms que el segmento de los consumidores de noticias
online. El estudio muestra que este tipo de pblico permanece alerta a lo que sucede en
los medios impresos, en la Tv y en Internet. Pero aclara que los medios que logren
captar a estos consumidores sern los que integren cortes de contenido digital con un
periodismo de alta calidad.
Del framing al crowsourcing

El concepto de framing, hace tiempo incorporado en el estudio de la Comunicacin,
significa en espaol encuadrar pero entendido en dos sentidos: como marco y como
esquema. A travs de l, los individuos comprenden la informacin y elaboran una
primera organizacin. Como sostiene Koziner:

Aplicado a la comunicacin especficamente, Etmann afirma que se trata de seleccionar
algunos aspectos de la realidad percibida y hacerlos ms relevantes en un texto comunicativo,
de modo que se promueva una determinada definicin del problema, una interpretacin causal,
una evaluacin moral y/o una recomendacin de tratamiento para el asunto descrito (1993, p.
52). Tankard, lo define como una idea organizadora central del contenido informativo que
ofrece un contexto y sugiere cul es el tema mediante el uso de la seleccin, el nfasis, la
exclusin y la elaboracin (2001, p. 3). Reese, por su parte, aport una de las definiciones ms
completas de los frames, que defini como principios organizadores socialmente compartidos y
persistentes en el tiempo, que trabajan simblicamente para estructurar el mundo social de modo
significativo (2001, p. 11). (Koziner, 2013: 14).

3
http://www.comscore.com/Insights/Press-Releases/2008/03/Younger-News-Consumers-Less-
Likely-to-Read-Print-Newspapers

De este concepto se desprende que el papel de los medios en cmo percibimos la
realidad es fundamental. Tambin lo es, y ms hoy en da, el papel de los usuarios que
al intervenir en la oferta informativa tambin intervienen en la percepcin y por lo tanto
construccin de la realidad. "Desde este punto de vista, el framing es considerado un
proceso de transmisin de sentido [] que va de los medios a la audiencia y de la
audiencia a los medios. (Amadeo, 2008: 194; Koziner, 2013: 14).

A propsito de esto, Derrick de Kerckhove, es su libro Inteligencias en conexin,
dice que la asociacin de muchos individuos puede colaborar en actividades unificadas
bajo un mismo propsito. La realidad, explica, se reconstruye a s misma de manera
virtual, ya no por medio de simulaciones ambientales pero con informaciones reales.
Este autor aclara: Cuando lo virtual aumenta al servicio de la realidad no es para
sustituirla sino para construir una realidad aumentada. La teora del framing vista
desde dentro de la red cobra ms sentido an.

Con respecto a la interactividad no la limita a la reconfiguracin que hace del
intercambio que se da entre receptor y emisor, sino que la extiende a los medios
tambin: Se estn abriendo los procesos de memoria e inteligencia desde dentro de las
mentes individuales al mundo exterior de los medios. Los medios son parte del proceso,
no son estticos ni se basa su uso en su capacidad de almacenamiento, (de Kerckhove,
1999).

Mover las fichas al juego
El trabajo es la fuente de casi toda la miseria en el mundo. () Esto no significa
que tenemos que dejar de hacer cosas. Significa crear una nueva forma de vivir
basada en el juego; en otras palabras, una convivencia ldica.

El juego no es slo el de los nios, con todo y lo valioso que ste es. Sido una
aventura colectiva en alegra generalizada y exuberancia libremente
interdependiente.

El juego es siempre voluntario. Lo que de otro modo sera un juego, es trabajo si
es forzado. Esto es axiomtico. No es que el juego no tenga consecuencias. Eso
sera rebajar al juego. El asunto es que las consecuencias, si las hay, sn
gratuitas. El jugar y el dar estn estrechamente relacionados, son facetas
conductuales y transaccionales del mismo impulso, el instinto-de-jugar.

Las palabras anteriores, fueron extradas de un texto de Bob Black, llamado La
abolicin del trabajo. Son radicales, el autor que las escribe es estadounidense y
anarquista. Sin embargo, tienen sentido para el tema que nos ocupa. Este autor
caracteriza al juego como dinmico, ya que nos impulsa a actuar durante y despus del
recreo ldico. Explica que las experiencias ldicas no son pasivas y que ser ldico no es
ser ridculo. Dice:
Deseo que la vida sea un juego -- pero un juego con apuestas altas. Quiero
jugar para ganar. La alternativa a trabajar no es el ocio solamente. (Black, 2011)
El juego, combustible con el que crecen los nios, es sino olvidado, por lo menos,
relegado en las etapas sucesivas del desarrollo humano. El concepto de gamification
viene a reivindicar esta prctica y expandirla a diferentes reas de la vida adulta
contempornea. Este concepto, en espaol, ludificacin, hace referencia a la aplicacin
de tcnicas ldicas para tareas que no son recreativas. Por ejemplo en una empresa, en
el colegio.
La palabra "gamification" se ha convertido en los ltimos aos como una
manera de describir el diseo interactivo en lnea. Apela a los instintos
competitivos de la gente y con frecuencia incorpora el uso de recompensas para
impulsar la accin. Las retribuciones pueden ser virtuales: como puntos, pagos,
insignias, descuentos, y regalos "gratis"; o indicadores: de estado como el
recuento de amigos, retweets, tablas de clasificacin, los datos de rendimiento,
barras de progreso, y la capacidad de subir de nivel.
Mientras que algunas personas rechazan la gamification como una moda, los
neurocientficos estn descubriendo ms y ms sobre las formas en que los seres
humanos reaccionan a tales elementos de diseo interactivo. Ellos dicen que
tales elementos pueden causar reacciones qumicas para sentirse bien, alterar las
respuestas humanas a los estmulos, aumentar los tiempos de reaccin, por
ejemplo-y en ciertas situaciones pueden mejorar el aprendizaje, la participacin
y la motivacin. (Anderson, Rainie, 2012)
Por su parte, el concepto de newsgaming hace referencia al juego aplicado a las noticias
de actualidad. Fue introducido por Gonzalo Frasca para nombrar aquellas producciones
ldicas inspiradas en las vietas polticas. En estos casos, con respecto a los medios
impresos los videojuegos presentan un diferencial: son imgenes, sonidos, videos y
textos que simulan el funcionamiento de la cosas mediante modelos interactivos. A
diferencia de las historias escritas para prensa y televisin, son programas de
computacin y no una simple forma digitalizada de los viejos medios de comunicacin.
Bogost lo denomida retrica procedura. Es un tipo de experiencia irreductible a
cualquier otra precedente. (Scolari, 2013).
Los tipos de newsgames segn Scolari, son los siguientes:
1. Current game: son juegos de menor elabaoracin que se crean a partir de
noticias de actualidad y usan tecnologa Flash o HTML.
2. Persuasive game: son producciones que motivan determinados comportamientos
en los usuarios. Tienen fines didcticos.
3. Puzzles interactive: sirven para formar a los periodistas y lo hacen de manera
implcita o explcita.
Las posibilidades que ofrece el juego se reflejan en el crecimiento del mercado de
aplicaciones mviles y en los usuarios que destinan cada vez ms tiempo a funciones
mviles que no son la comunicacin interpersonal. El usuario 3G consume ms horas de
contenidos de ocio en el mvil que el tiempo que pasa entreverado en comunicaciones
interpersonales. (Igarza, Vacas, Vibes, 2008: 17). La industria del juego no cesa de
crecer y los juegos para mviles son uno de los segmentos que ms crecen en la
industria de los juegos digitales.

InfoPrisma, la realidad cristalizada en objetos
En este apartado, describiremos brevemente la plataforma mvil que se est
desarrollando en el marco de la Ctedra Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin de la Facultad de Comunicacin de la Universidad Austral con el apoyo
del Departamento CIFRA perteneciente a la mencionada institucin. La presente
ponencia forma parte del proyecto de investigacin El consumo transmedia como
estrategia de lectura/navegacin en las pantallas, dirigido por el Dr. Francisco
Albarello.,
Este proyecto ofrece a los usuarios una plataforma informativa regida por la dinmica
de un juego de objetos escondidos. Se llama InfoPrisma. Apela a la emocionalidad, al
ingenio y al intelecto. Genera una relacin interactiva entre los usuarios y entre el
usuario y el medio.
Su funcin principal es proveer de informacin de actualidad y calidad a los jugadores
en los intersticios de la vida diaria: viajes en transportes pblicos, esperas de trmites,
ratos libres. Por lo tanto, acompaa, informa y ensea. Su materia prima son las noticias
de las diferentes secciones de los portales informativos ms importantes del pas. Los
usuarios podrn descubrirla, comentarla y compartir en las redes sociales.
Se adapta a los diversos soportes, celulares, tabletas y tambin computadora de
escritorio. Se podr jugar offline y se renovar a medida que las noticias vayan
surgiendo durante el da.
l juego brinda la posibilidad de elegir la seccin que ms le guste al usuario y conocer
las noticias de su seccin preferida o jugar con las noticias de todas las secciones.
Los jugadores sumarn puntos con cada noticia encontrada y podr canjearlos por los
beneficios que ofrezca la comunidad del juego.
Resulta una alternativa muy interesante para los anunciantes de los diarios quienes
encontrarn en InfoPrisma un espacio alternativo, segmentado y poco invasivo para
llegar al target de su inters.
Se puede compartir en las redes sociales (Facebook y Twitter) el nivel alcanzado, el
puntaje obtenido, y el beneficio/producto canjeado. Adems desde el juego se incentiva
el intercambio de informacin mediante la oferta de pistas entre los usuarios del
juego.

Conclusin de lo que no concluye

Como explica Fidler, la mediamorfosis nos anima a entender a los medios como parte
de un sistema interdependiente. En l, los nuevos medios no desplazan a los viejos sino
que estos ltimos continan evolucionando y se adaptan al nuevo escenario.

Los que no logren adaptarse, probablemente queden relegados en este escenario. Por
eso, es importante mantenerse alertas y receptivos ante el nuevo contexto informativo y
multimedial adelantndose a las transformaciones o propicindolas.
Esta plataforma no se propone desplazar a medios antiguos sino brindar una nueva
forma de informarse incorporando las necesidades informativas de los usuarios actuales.
Por eso, InfoPrisma con la intencin no solamente de adaptarse sino de generar cambios
en la atmsfera medial, desarrolla en su interfaz de noticias los siguientes principios que
Kevin Moloney adjudica al periodismo transmedia:
- Expansin: generar viralidad de la noticias a travs del juego
- Exploracin: activar la curiosidad del pblico con la retribucin que se ofrece.
- Continuidad, serialidad a travs de los hipervnculos a los medios informativos u
otras plataformas que aportarn ms datos a la noticia.
- Diversidad y puntos de vista: se ofrecen noticias de varios medios, la gente
puede elegir qu es lo que le interesa.
- Inmersin: la genera el propio juego
- Extrabilidad: el pblico puede sacar provecho de la informacin si la entiende y
la incorpora. Con la plataforma los usuarios se informar de una forma casi
inadvertida y entretenida
- Mundo real: este juego se basar y ser producto de los sucesos reales.
- Inspiracin para la accin: el acceso simple a la informacin genera mayor
compromiso ciudadano, despertando en los lectores el inters por los hechos
ocurridos y, oportunamente, llamando a la accin.
El secreto de convertir el trabajo en juego, como demostr Charles Fourier, es
acomodar las actividades tiles para tomar ventaja de lo que las distintas personas
disfrutan hacer en momentos diferentes, concluye Bob Black.

Bibliogafa

- Albarello, Francisco, 2013. El futuro del diario o el Diario del futuro, (Buenos
Aires) Austral Comunicacin, Volmen 2, nmero 1, junio 2013.
- Alfonso Braojos Garrido, 1999 De los antecedentes a la conquista de la libertad
de expresin, en: Joseph Gmez Mompart y Enric Marin Otto, Historia del
periodismo universal, Editorial Sntesis, Madrid.
- Black, Bob, 2011, La abolicin del trabajo, recuperado en junio de 2014 de
http://es.theanarchistlibrary.org/library/bob-black-la-abolicion-del-trabajo.
- ComScore, 2008. Younger News-Consumers Less Likely to Read Print
Newspapers, recuperado en junio de 2014 de
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Consumers-Less-Likely-to-Read-Print-Newspapers.
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- Fidler, Roger, 1998. Mediamorfosis. Comprender los nuevos medios, Cap 1,
(Buenos Aires), Granica.
- Igarza, Roberto, 2009, Burbujas de ocio. Nuevas formas de consumo cultural,
(Buenos Aires) Ediciones La Cruja.
- Igarza, Roberto, Vacas, Francisco, Vibes, Federico, 2008, La cuarta pantalla.
Marketing, publicidad y contenidos en la telefona mvil, (Buenos Aires),
Lectorum Ugerman.
- Koziner, Nadia Sabrina, 2013, Antecedentes y fundamentos de la teora del
framing en comunicacin (Buenos Aires) Austral Comunicacin, Volmen 2,
nmero 1, junio.
- Salmn, Luis Ramiro Beltrn, 1998. La pasin por la prensa, en: El gran
comunicador, Simn Bolvar, pp. 117-141. Plural, Plural Editores, La Paz.
- Scolari, Carlos, , 2013, Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan,
Cap 1, Cap 4 (Barcelona), Deusto.
- Toffler, Alvin (1980). La tercera ola. Bogot: Plaza & Jans.
- Van Peborgh, Ernesto, 2010, Odisea 2.0. Las marcas en los medios sociales,
(Buenos Aires) La Cruja Ediciones.

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